BAB 2 LANDASAN TEORI. Melihat suatu benda, mata kanan dan mata kiri manusia dapat melihat dengan



dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PERUBAHAN CITRA 2D MENJADI 3D DENGAN METODE STEREOSCOPIC ANAGLYPH BERBASISKAN KOMPUTER

BAB III PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

DIAGRAM SEQUENCE UML

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan

APLIKASI PENGAMANAN DATA TEKS PADA CITRA BITMAP DENGAN MENERAPKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL PERTAMA

Gambar Use Case Diagram

UNIFIED MODELING LANGUAGE

Unified Modelling Language UML

DAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL...

TEKNIK PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KECERAHAN CITRA KONTRAS DAN PENAJAMAN CITRA DALAM MENGHASILKAN KUALITAS GAMBAR

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dilakukan dengan menggunakan metode stereoscopic anaglyph. Melalui metode

ANALISA PERANCANGAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak

BAB II LANDASAN TEORI

UML & USE CASE DIAGRAM. Oleh : Bambang Hermawan, S.Si

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

U M L. Unified Modeling Language

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

BAB 2 LANDASAN TEORI. bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. bersatu untuk mencapai tujuan yang sama.

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 1 (Usecase) Gentisya Tri Mardiani, S.Kom., M.Kom ADSI-2015

UML & USE CASE DIAGRAM. Oleh : Bambang Hermawan, S.Si

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses

Bagian 7 ANALISIS DESAIN PADA PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJECT DENGAN UML

Modul 9. Memahami dan menerapkan ERD (Entity Relationship Diagram) dan Normalisasi. Memahami Diagram EER (Enhanced Entity Relatioship Diagram)

Materi 1. 1 Rekayasa Perangkat Lunak

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

SAMPLING DAN KUANTISASI

Analisis dan Perancangan Sistem II T02 Use Case

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani.

Adobe Photoshop CS3. Bagian 2 Bekerja dalam Photoshop

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut

Pembentukan Citra. Bab Model Citra

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II Tinjauan Pustaka

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

DAFTAR SIMBOL 1. CLASS DIAGRAM. Nama Komponen Class

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Eko Purwanto WEBMEDIA Training Center Medan

Disain System Berorientasi Objek (Unified Modeling Language) ( Studi Kasus : Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan )

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

SEJARAH UML DAN JENISNYA

Sesi 2: Image Formation. Achmad Basuki PENS-ITS 2006

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

DAFTAR TABEL DAFTAR SIMBOL

Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. tempat sanggar seni mayang sari di bandung dimana terletak di jalan Moch Toha

Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02

BAB II LANDASAN TEORI

UJI COBA PERBEDAAN INTENSITAS PIKSEL TIAP PENGAMBILAN GAMBAR. Abstrak

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

MEMAHAMI PENGGUNAAN UML

Unified Modelling Language (UML)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang sering dilakukan. Pertukaran informasi dan data menggunakan internet

UML UNIFIED MODELLING LANGUAGE

2. Dibawah ini yang bukan merupakan bentuk bentuk objek adalah

DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL... HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN... HALAMAN PENGESAHAN... MOTTO DAN PERSEMBAHAN... RINGKASAN... KATA PENGANTAR...

BAB II LANDASAN TEORI. sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang

Suatu proses untuk mengubah sebuah citra menjadi citra baru sesuai dengan kebutuhan melalui berbagai cara.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 4 HASIL DAN ANALISA

Unified Modeling Language

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

SOAL PRA UTS PSBO. 1.SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a d b e c. 1970

Gambar Window Transaksi Pengeluaran Barang Gudang

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

Teknik Informatika S1

BAB 2 TINJAUAN TEORETIS

Pertemuan 2 Representasi Citra

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR SIMBOL. case. Dependency 2. Generalization 3. 4 Include. 5 Extend. 6 Associaton

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 TeoriMataManusia Melihat suatu benda, mata kanan dan mata kiri manusia dapat melihat dengan perspektif yang berbeda. Hal tersebut terjadi karena jarak antara kedua pupil setiap mata berkisar antara 2-3 inchi. Selain itu, hidung juga menghalangi pandangan setiap mata kesisi yang berlawanan. Oleh karena itu, ketika melihat sebuah obyek, setiap mata menangkap obyek dengan perspektifnya masing- masing, kemudian akan dikirimkan ke otak untuk diproses. (Martini, Timmons& Mckinley, 2000) Perbedaan presfektif yang ditangkap oleh mata ini, yang digunakan dalam melihat anaglyph image. Dengan menggunakan anaglyph glasses, setiap mata akan melihat perspektif yang berbeda pada suatu citra. Ketika mata mengirimkan obyek yang dilihat ke otak, otak akan memproses obyek itu sehingga, obyek dalam citra tersebut akan tampak dalam 3D. 2.2SistemWarnaRGB Image processing adalah suatu cara yang digunakan untuk melakukan suatu proses manipulasi sebuah citra. Sedangkan, pada digital image processing citra yang diproses, merupakan citra yang memiliki nilai integer pada setiap nilai warna RGBnya. Warna ada di sekeliling manusia. Sensasi dari warna memberikan kegembiraan dan emosi pada kehidupan manusia. Semua obyek yang ada di bumi ini 7

8 pasti memiliki warna. Tanpa warna, bumi ini pasti memiliki kekurangan keindahannya. Sensasi dari warna dapat menambahkan kegembiraan dalam kehidupan manusia. Untuk dapat mengenali warna, mata manusia membutuhkan cahaya. Tanpa cahaya, tidak akan ada warna dan dunia RGB-colour. Cahaya dibuat dari gelombang energy yang digolongkan menjadi beberapa golongan. Golongan tersebut dinamakan dengan spectrum. Cahaya yang tampak di mata manusia memang berwarna putih. Namun, sebenarnya terdiri dari beberapa warna. Spectrum-spectrum warna tersebut tidak berwarna, tetapi spectrum-spectrum tersebut dapat menimbulkan sensasi warna. Sistem warna RGB terdiri dari tiga bagian warna yang dominan,yaitu merah(red), hijau(green), danbiru(blue). Tiga warna ini dianggap sebagai tiga warna utama pada spectrum cahaya. Pada umumnya, setiap warna red, green, dan blue terdiri dari delapan (8) bit. Oleh karena itu, setiap primary colors memiliki nilai sebanyak 256 nilai.variasi nilai yang dibentuk berkisar antara 0 hingga 255. Jika nilai-nilai setiap primary colors dikombinasikan, maka jenis warna yang dapat dibentuk adalah 16.777.216 (256 3 atau2 24 ) warna. Meskipun demikian, nilai setiap warna red, green, dan blue tidak selalu terdiri dari delapan (8) bit saja. Namun, bias terdiri dari lima (5) bit, enam belas (16) bit dan beberapa jenis lainnya. (Gonzales & Woods, 2001)

9 2.3 UML (Unified Modeling Language) UML adalah sebuah standar bahasa untuk menuliskan blue print dari suatu piranti lunak. UML memperbolehkan penggunaan untuk penggambaran, spesifikasi, konsep, dan dokumentasi dari suatu system perangkat lunak (Roger S. Pressman, 2010, p841). Model UML yang dipakai antara lain Use case diagram, Activity Diagram, Class Diagram, Class-Responsibility-Collabolator Card (CRC Card), Rancangan Layar, dan Navigation Diagram. Diagram UML dapat dibagi dalam dua kelompok besar, yaitu: behavioral diagram, dan structural diagram. Behavioral diagram digunakan untuk menggambarkan, menunjukkan, mengembangkan, dan mendokumentasikan aspek aspek dinamis dari suatu sistem. Behavioral diagram terdiri dari: Use case diagram Sequence diagram dan Collaboration Diagram Statechart Diagram Activity Diagram Sedangkan structural diagram digunakan untuk menggambarkan, menunjukkan, mengembangkan, dan mendokumentasikan aspek aspek statis suatu sistem. Structural diagram terdiri dari: Class Diagram dan Object Diagram Component Diagram Deployment Diagram

10 2.3.1 Use case diagram Use case diagram menggambarkan sekumpulan use-case dan actor dan hubungan antara use-case dengan actor. Usecase diagram digunakan untuk menggambarkan static view dari sistem. Bagian-bagian dari Usecase Diagram adalah sebagai berikut : Actor, yaitu seseorang atau sesuatu diluar sistem yang berinteraksi dengan sistem. Usecase adalah urutan aksi yang dilakukan oleh sistem yang menghasilkan hasil yang bernilai dan dapat dilihat oleh actor. Suatu sistem yang cukup kompleks memiliki banyak usecase, sehingga perlu diorganisasi usecase-usecase yang saling berhubungan dapat dikelompokkan ke dalam usecase package. Selain itu, usecase yang ada dapat dihubungkan dengan relationship. Relationship digambarkan sebagai garis yang menunjukkan hubungan antara usecase yang satu dengam usecase yang lain. Untuk menghubungkan usecase, maka yang perlu diperhatikan adalah behaviour yang terdapat dalam flow of events. Behavior adalah pola tingkah laku yang terdapat di dalam sebuah usecase yang menunjukkan interaksi antara actor dengan sistem. Jika suatu behavior yang umum terdapat di lebih dari dua usecase, atau behavior tersebut dapat berdiri sendiri, maka behavior tersebut dapat dijadikan

11 suatu use case terpisah yang dapat digunakan berkali-kali oleh use case yang lain. Ada 3 cara untuk menyatakan hubungan antara use case: 1. Inclusion Include relationship antara use case berarti bahwa use case dasar secara jelas memasukkan tingkah laku dari use case yang lain pada lokasi yang sudah ditentukan di use case dasar. Include bisa digunakan untuk menghindari penjelasan flow of events yang sama beberapa kali, dengan meletakkan behavior umum ke dalam use case yang terpisah. 2. Extension Extend relationship antara use case berarti bahwa usecase dasar (baseuse case) secara tersirat memasukkan behavior use case yang lain pada lokasi tertentu dengan memperluas use case dasar. Use case dasar bisa berdiri sendiri, tetapi pada kondisi tertentu, behavior use case tersebur dapat diperluas dengan memasukkan behavior use case yang lain. Titik tertentu dimana usecase diperluas sebagai extension point. 3. Generalization Generalization berarti use case anak mewarisi behavior dari use case induk. Use case anak bisa menambah behavior baru, selain yang terdapat di use case induk. Simbol-simbol yang digunakan dalam membuat sebuah use case diagram yaitu:

12 Representasi dari siapa saja yang berinteraksi dengan use case dalam sebuah sistem Actor Deskripsi suatu set aksi yang dikerjakan oleh sistem Usecase Penghubung actor dan use case Transition 2.3.2 Sequence diagram Sequence diagram ini digunakan untuk menggambarkan interaksi antara actor dengan objek dan objek lain. Pesan disampaikan dari actor kepada objek, objek ke objek, dan dari objek ke actor untuk menunjukkan aliran kontrol dalam sistem, Diagram ini juga dapat digunakan untuk menggambarkan semua aliran yang mungkin terjadi dalam interaksi sistem atau menggambarkan sebuah aliran saja. Mengirimkan Pesan Message

13 Aktivasi Activation Balasan pesan atas pengiriman message Messages (return) 2.4 Gambar 3 Dimensi Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar), sumbu y (tegak), dan sumbu z (miring). Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link).saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.

14 2.5 Anaglyph Image 2.5.1 Sejarah Anaglyph Anaglyph image diperkenalkan pada tahun 1853 oleh W. Rollman. Prinsip anaglyph image ini merupakan citra dengan latar belakang hitam dengan garis biru dan merah. Citra ini dilihat dengan menggunakan anaglyph glasses dengan warna merah - biru. Jadi, pada awalnya prinsip anaglyph hanya digunakan untuk garisgaris saja. Namun, pada tahun 1858, Joseph D Almeida mulai memproyeksikan citra yang berbentuk lentera sihir 3D dengan warna merah dan hijau. Citra ini dilihat dengan menggunakan anaglyph glasses dengan warna merah dan biru. Pada waktu inilah, pertama kali dikenalkan anaglyph image. Pada tahun1881, Louis Ducas du Hauron mulai mencetak anaglyph imageanaglyph image yang pertama. Cara yang digunakan Hauron untuk mencetak anaglyph image dengan menggunakan dua negatif film stereoskopic untuk kertas yang sama, dengan satu film berwarna merah dan satu film berwarna biru atau hijau. Pada tahun 1889, William Friese-Green mulai memproduksi anaglyph image dalam citra-citra yang bergerak. Kemudian pada tahun 1893, film ini mulai diluncurkan pada publik. Namun, film 3D ini mulai terkenal baru pada tahun 1920-an. Film-film semacam ini mulai meraup keuntungan secara besar-besaran pada tahun 1950. Kemudian pada tahun 1954, film 3D The Creature from the Black Lagoon meraih kesuksesan yang sangat besar.

15 Padatahun 1975,anaglyph movie kembali diluncurkan dengan judul The Groove Room 3D pada saat ini, masih ada beberapa film yang menggunakan anaglyph ini. Seperti pada tahun 2001, berjudul Haunted Castle. Kemudian pada tahun 2003, muncul kembali film dengan judul Spy Kid 3-D Game Over. Pada tahun 2005, film dengan judul Barbie and the Magic of Pegasus, Shark Boy and Lava Girl 3D dan Santa vs Snowman 3D. ini diluncurkan pada tahun 2002. Namun, versi 3D-nya baru diluncurkan pada tahun 2005. Dalam media cetak, pada tahun 1953, anaglyph mulai dimuat dalam majalah, Koran, buku komik dan berbagai media cetak lainnya. Komik 3D ini merupakan pencetakan anaglyph image yang paling menarik dibandingkan dengan media cetak yang memuat anaglyph image yang lainnya ( History of Anaglyph, n.d.). 2.5.2 Pengertian Anaglyph Anaglyph image adalah sebuah citra dimana ketika citra tersebut dilihat dengan mata kanan dan mata kiri akan saling bertumpukan dengan warna yang berbeda. Sedangkan, setiap mata hanya memfilter warna yang diterimanya dan mengirimkannya ke otak. Kemudian, otak akan memprosesnya dan menangkapnya sebagai citra dalam 3D. Dalam pengertian yang lain, anaglyph image merupakan sebuah citra yang dibentuk dari pengintegrasian dua citra.anaglyph image juga merupakan bagian dari grafik 3D yang meningkatkan persepsi kedalaman suatu benda3d. Citra yang dihasilkan tidak hanya tampak sebagai benda datar pada layar, tetapi akan tampak seolah-olah muncul dari layar.

16 Secarafisik, anaglyph image merupakan citra dalam bentuk dua dimensi yang terlihat tidak jelas karena ada pergeseran channel warna R(red) pada citra tersebut. Jadi, ketika mata manusia melihat tanpa bantuan apapun, otak akan menangkap citra tersebut sebagai obyek yang tidak jelas karena ada bayangan pada citra tersebut. Oleh karena itu, mata manusia membutuhkan kacamata untuk membantu dalam melihat anaglyph image ini. Kacamata ini dinamakan dengan anaglyph glasses. Penjelasan pembuatan anaglyph image dapat dilihat pada Gambar 2.1. Gambar kanan Blue/cyan Gambar anaglyph Gambar kiri Red Gambar 2.1 Pembuatan Anaglyph Pada Gambar 2.1, terdapat dua citra, yaitu citra kiri dan citra kanan. Dari citra kiri diambil channel warna merah dan dari citra yang kanan diambil channel warna hijau dan biru. Kemudian, kedua citra ini disatukan menjadi anaglyph image.

17 Keuntungan dari penggunaan anaglyph image, antara lain : a. Tidak membutuhkan optical gymnastics seperti, menyilangkan mata. b. Setiap orang yang memiliki kedua mata yang normal dapat melihat obyek yang tampak 3D pada citra ini. c. Tampilan citra akan memenuhi seluruh komputer, tidak hanya setengah layar saja. Pemecahan resolusi dan stereoskopic akan tampak lebih baik dengan pasangannya. d. Anaglyph glasses mudah untuk didapatkan. User dapat membuatnya sendiri. Dengan mika plastik warna merah untuk mata kiri dan mika plastik warna hijau untuk mata kanan, user telah mendapatkan anaglyph glasses. Selain keuntungan dari pemakaian anaglyph image, anaglyph image juga memiliki tiga masalah utama dalam pembuatannya, antara lain : a. Ghosting Jika warna citra yang ditujukan untuk mata kiri ditangkap oleh mata kanan, maka otak akan melihat bayangan obyek secara sayup-sayup. b. Retinal rivalry Jika mata menerima kecerahan citra yang tidak sama, akan menimbulkan efek-efek yang tidak menyenangkan. Selain itu, akan muncul kilauan-kilauan yang tidak normal sehingga tampak berkelap-kelip. c. Wrong colours Ada kemungkinan otak akan menerima warna yang berbeda dari warna aslinya karena setiap mata hanya menangkap sebagian dari keseluruhan RGB. Para ahli telah berusaha untuk mengatasi masalah ini. Namun sampai

18 saat ini masalah ini belum dapat diselesaikan dengan sempurna (Wattie, 2007). 2.5.3 Jenis-jenis Anaglyph Image Pada saat ini, ada beberapa jenis anaglyph image yang sedang dikembangkan, antara lain : a. Monochrome anaglyph Monochrome anaglyph disebut juga dengan chromatic anaglyph. Anaglyph image jenis ini menggunakan anaglyph glasses dengan warna filter merah untuk kiri dan hijau untuk kanan. Namun, monochrome anaglyph ini dapat juga dilihat dengan warna filter merah untuk kiri dan cyan untuk kanan. Jika kedua warna tersebut dibalik, hasil anaglyph image tersebut dengan pseudostereoscopy, atau disebut juga dengan reversestereopsis. b. Colour anaglyph Colour anaglyph pada umumnya dilihat dengan menggunakan anaglyph glasses dengan warna filter merah untuk kiri dan cyan untuk kanan. Namun ada beberapa yang menggunakan anaglyph glasses dengan warna filter merah untuk kiri dan biru untuk kanan. (Wattie, 2007) c. Polarized anaglyph Polarized anaglyph dilihat dengan polarized glasses. Ilusi 3D yang terjadi karena polarized glasses membatasi cahaya yang akan mencapai setiap mata. Filter atau kacamata yang dipakai tidak mahal, tetapi harus mengandung filter

19 orthogonally polarize. Filter ini akan menimbulkan efek ketika setiap mata hanya akan melihat salah satu gambar saja. 2.6 Anaglyph Glasses Anaglyph glasses terdiri dari dua warna yang berbeda untuk setiap sisi matanya. Pada saat ini, ada beberapa model kacamata dengan variasi filter warna yang beranekaragam. Jenis-jenis kacamata anaglyph image berdasarkan filter warna yang digunakan, antara lain: a. Warna merah untuk mata kiri dan tidak berwarna atau bening untuk mata kanan. b. Warna merah untuk mata kiri dan warna hijau untuk mata kanan. c. Warna merah untuk mata kiri dan warna biru untuk mata kanan. d. Warna merah untuk mata kiri dan warna cyan (kombinasi hijau dan biru) untuk mata kanan. e. Warna merah tua untuk mata kiri dan warna cyan dengan sedikit campuran dari warna merah untuk mata kanan. f. Warna coklat untuk mata kiri dan warna biru tua untuk mata kanan Dari jenis-jenis filter warna yang telah dijabarkan diatas, pada tugas akhir ini hanya menggunakan jenis filter yang ketiga, yaitu warna merah untuk mata kiri dan warna biru untuk mata kanan. Pada pemakaian anaglyph glasses pada umumnya, jenis ini juga merupakan jenis yang paling sering digunakan.

20 Untuk dapat mendapatkan anaglyph glasses tersebut, userdapat membuatnya sendiri. User hanya perlu menyediakan mika plastic warna merah dan warna biru. Kemudian, user dapat membentuk kedua mika plastic tersebut dengan kreasi sendiri. Ada hal yang paling penting yang perlu diperhatikan dalam pembuatan anaglyph glasses adalah kadar ketebalan antara kedua mika plastic warna merah dan biru harus sama. Namun, jika terjadi perbedaan kadar ketebalan di antara kedua mika plastic tersebut, perbedaannya tidak boleh terlalu jauh. Model dari anaglyph glasse sini dapat dilihat pada Gambar 2.2. Gambar 2.2 Anaglyph Glasses

21 2.7 Pergeseran Citra Untuk dapat mempelajari perspektif mata lebih dalam, dapat dilihat pada sistem dari sebuah kamera. Ilustrasi dari system kamera ini dapat dilihat pada Gambar 2.3. Pada Gambar 2.3. ini, lensa kamera terletak pada titik o (focal point atau center). Garis I merupakan layar untuk menampilkan gambar. Panjang f (focal length) merupakan panjang titik o dengan perspektifnya (o ) pada layar. Sedangkan, p merupakan obyek yang akan ditampilkan dan p merupakan perspektif yang ditarik ke layar l melalui titik o. Diasumsikan titik p merupakan titik dengan lokasi 3D yaitu (x,y,z) yang akan digambarkan pada layar l dengan dimensi 2D. Maka, rumus yang dihasilkan sebagai berikut: Rumus 2.1 Rumus 2.2

22 z p x o f garis l p Gambar 2.3. Perspektif Suatu Obyek Pada Sebuah Kamera Keterangan Rumus dan Gambar: x y z f : nilai koordinat x pada titik p(x,y,z) : nilai koordinat y pada titik p(x,y,z) : nilai koordinat z pada titik p(x,y,z) : jarak antara kamera dan layar x : nilai koordinat x pada titik p (x,y ) y : nilai koordinat y pada titik p (x,y ) p : titik dengan koordinat 3D(x,y,z) p : hasil perspektif titik p ke layar l melalui titik o o garis l : titik letak kamera : layar

23 Pada anaglyph, maka kamera yang dibutuhkan ada 2 posisi seperti yang dapat dilihat pada Gambar 2.4. Sehingga ada 2 titik pada lensa yaitu titik ol untuk lensa sebelah kiri dan titik or untuk lensa sebelah kanan. Jarak antara kedua titik tersebut adalah b. Kemudian, diasumsikan jarak titik ol dan titik or ke layar sama besar dengan jarak f. Kemudian titik p dengan lokasi 3D(x,y,z) diproyeksikan ke layar I melalui kedua titik lensa ol dan lensa or menjadi dua lokasi 2D, yaitu titik pl pada lokasi (xl, yl ) dan titik pr pada lokasi (xr, yr ). Maka rumus yang dihasilkan sebagai berikut: /2 Rumus 2.3 /2 Rumus 2.4 Rumus 2.5

24 xzasdfasdf z x p o l b o r f f garis l p l p r Gambar 2.3. Perspektif Suatu Obyek Pada Dua Buah Kamera Keterangan Rumus dan Gambar: x y z f x l x r y l y r p : nilai koordinat x pada titik p(x,y,z) : nilai koordinat y pada titik p(x,y,z) : nilai koordinat z pada titik p(x,y,z) : jarak antara kamera dan layar : nilai koordinat x pada titik p l (x,y ) : nilai koordinat x pada titik p r (x,y ) : nilai koordinat y pada titik p l (x,y ) : nilai koordinat y pada titik p r (x,y ) : titik dengan koordinat 3D(x,y,z) p : hasil perspektif titik p ke layar l melalui titik o

25 o l o r : titik letak kamera kiri : titik letak kamera kanan p l p r garis l : hasil perspektif titik p ke layar l melalui titik o l : hasil perspektif titik p ke layar l melalui titik o r : layar Dari Rumus 2.5, maka dapat diketahui jarak pergeseran perspektif pada suatu obyek pada layar, yaitu antara titik pl dan titik pr. Jarak tersebut didapatkan dengan menjumlahkan titik xl dengan titik xr. Maka, rumus yang dihasilkan antara lain: Rumus 2.6 Keterangan Rumus: z f b x l x r :nilai koordinat z pada titik p(x,y,z) :jarak antara kamera dengan layar :jarak antara titik or dan titik ol :nilai koordinat x pada titik pl (xr, yr ) :nilai koordinat x pada titik pr (xr, yr )

26 Dari persamaan(2.3), dapat diketahui bahwa, semakin besarjarak z (titik p) dengan layar, maka jarak pergeseran hasil perspektif akan menjadi semakin kecil. Oleh karena itu, prinsip ini digunakan pula untuk melakukan pergeseran citra pada anagyph image. Dalam pembuatan anaglyph image, semakin dalam suatu obyek pada citra,maka pergeseran citra tersebut semakin kecil. Demikian pula sebaliknya. Dalam pengimplementasian rumus tersebut kedalam aplikasi, variable f, b, dan z di-input-kan dalam satuan sentimeter(cm). Sedangkan, aplikasi melakukan pergeseran dalam satuan pixel. Oleh karena itu, satuan sentimeter diubah ke pixel dengan ukuran 1cm = 37.795275591 pixel. (Anvica Software Development, 2002-2007).