BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

dokumen-dokumen yang mirip
NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berawal dari aktifitas bermain. Melakukan kegiatan yang menyenangkan akan

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah


BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB 1 PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

2 yang cepat, efektif, dan bisa diakses dimanapun, diharapkan bisa meningkatkan daya imajinasi dan kreatifitas, tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu, s

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat. ini telah banyak memberikan banyak manfaat dan kemudahan kepada

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. memikirkan hal-hal yang abstrak, yang sulit - sulit dan berbelit-belit.

BAB I PENDAHULUAN. diri sendiri. Sebagian dari anak tunagrahita berat sangat sulit untuk mengurus

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. memperoleh kemudahan dalam melakukan suatu pekerjaan, seperti. munculnya komputer di kehidupan yang dapat mempermudahkan manusia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

PEMBUATAN GAME NOVEL VISUAL MY STORY: PURPLE INK MENGGUNAKAN REN PY. Abstraksi

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. karakter dan kepribadian anak. Berdasarkan Undang - undang Sistem. Pendidikan Nasional NO.20 Tahun 2003 BAB I ayat 14, menyatakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini

BAB I PENDAHULUAN. diatas batu, sedangkan menuntut ilmu di usia lanjut ibarat mengukir di

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar, Belajar dalam pengertian aktivitas dari peserta didik (pelajar) dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dalam rangka menciptaan model-model pembelajaran yang inovatif, maka pembelajaran berbasis multimedia dengan menggunakan animasi sangatlah berperan untuk peningkatan mutu peserta didik, Namun demikian perkembangan pembelajaran berbasis multimedia dengan menggunakan animasi dalam peningkatan mutu generasi muda haruslah terimbangi dengan pendidikan dini generasi berkarakter. Banyak yang sudah sadar, Pendidikan di Indonesia hanya mencetak pengangguran tanpa bisa berkompetisi atau menciptakan lapangan kerja. Ini sebuah kemubaziran dari kucuran trilyunan dana masyarakat dan pemerintah (Djati Indra 2003). Maka dari itu perkembangan ilmu pengetahuan apalagi perkembangan Teknologi Informasi perlu di imbangi dengan iman dan karakter generasi muda yang mencerminkan kepribadian yang mantab dan tangguh terhadap kemajuan apapun yang berkaitan dengan pembelajaran. Dalam rangka pengembangan ilmu pembelajaran, pengetahuan, keterampilan, teknik, sikap, atau pengalaman itu semua perlu proses dan media pembelajaran yang berkembang pada anak usia dini sekarang ini. 1

2 Dengan mempelajari perkembangan ilmu yang sekarang ini berkembang apalagi ilmu yang berbasis multimedia dengan menggunakan animasi sangat berperan dalam belajar untuk meningkatkan kecerdasan antara lain Kecerdasan Linguistik: kecerdasan kata-kata Logika matematika, kecerdasan nomor dan sebab-akibat Spasial kecerdasan image dan gambar-gambar kecerdasan memahami sosial Intrapersonal, kecerdasan memahami diri sendiri. Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf datau angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Maka dari itu penulis ingin membuat game sebagai tempat untuk bermain dan belajar. Sehingga pengajar yang berada di lingkungan TK atau PAUD dapat dengan mudah mengajarkan dan mudah diterima oleh murid. 1.2 Perumusan Masalah Sesuai dengan latar belakang diatas, maka rumusan masalah yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah: 1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran animasi pendidikan karakter dengan metode pendekatan sentra untuk pendidikan anak usia dini menggunakan teknologi multimedia.

3 2. Bagaimana mengembangkan permainan edukatif dengan metode pendekatan sentra untuk pendidikan anak usia dini menggunakan media pembelajaran animasi berkarakter bagi anak usia dini. 3. Bagaimana anak usia dini dapat berinteraksi dengan permainan edukatif. 4. Bagaimana menciptakan suasana bermain sambil belajar bagi anak. 5. Bagaimana cara menciptakan karakter anak didik agar lebih kreatif. 1.3 Batasan Masalah adalah: Batasan masalah dalam latar belakang pendidikan karakter anak usia dini ini 1. Materi pembelajaran pada permainan ini hanya dibatasi untuk anak usia 3 5 tahun. Pembatasan usia anak sesuai dengan pembagian kelas pada PAUD. 2. Permainan edukatif ini hanya menampilkan 3 jenis permainan, yang diadopsi dari cara belajar pendekatan Sentra pada Pendidikan Anak Usia Dini, yaitu mengenal angka, mengenal huruf, dan mengenal warna. 3. Kategori permainan edukatif yang diterapkan pada game ini adalah pengenalan konsep dasar belajar angka, mengenal huruf dengan audio dan mengenal warna dengan cara mewarnai gambar. 4. Game yang dimainkan secara online.

4 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan Tentang Pengetahuan Tentang Latar Belakang Pendidikan Karakter Anak Usia Dini adalah: 1. Mengembangkan teknologi komputer kedalam permainan edukatif untuk pendidikan anak usia dini. 2. Merancang desain untuk permainan anak yang edukatif dan interaktif. 3. Menambah Alat Permainan Edukatif (APE) untuk meningkatkan performa pendidik dalam mengajar. 4. Mengembangkan pengetahuan anak dengan game edukatif yang sesuai. 5. Membuat suasana belajar yang menyenangkan. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat Dari Pengetahuan Tentang Latar Belakang Pendidikan Karakter Anak Usia Dini adalah 1. Anak usia dini akan mendapatkan pengalaman yang berbeda dengan permainan edukasi lainnya sehingga dapat meningkatkan kreatifitasnya. 2. Memperkenalkan teknologi komputer kepada anak sejak usia dini. 3. Memperkenalkan internet kepada anak sejak usia dini.

5 1.6 Sistematika Penelitian berikut : Tugas Akhir ini terdiri atas lima bab dengan pokok bahasan tiap bab sebagai BAB I Pendahuluan Bab I berisi tentang deskripsi mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, manfaat penelitian, tujuan penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II Tinjauan Pustaka Bab II berisi telaah penelitian merupakan penelitian-penelitian terdahulu yang berkaitan dengan yang dikerjakan dan juga landasan pustaka berisi teoriteori yang mendasari pembahasan. Teori-teori berisi tentang Sejarah Game dan tools yang digunakan untuk membuat game, dan hal lain yang mendasari penelitian. BAB III Perancangan dan Pembuatan Bab III berisi tentang metode penelitian Pembuatan Game dengan Platform HTML5 yang meliputi waktu dan tempat, peralatan utama dan pendukung, alur perancangan sistem, perancangan desain game, dan data program. BAB IV Hasil Perancangan dan Pembahasan Bab IV berisi tentang hasil penelitian, analisis sistem dan pembahasan dari sistem yang dibuat. BAB V Penutup Bab V berisi kesimpulan dan saran yang diperoleh selama pengerjaan penelitian.