BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia pendidikan sudah menjadi perhatian seluruh dunia.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.


BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

ABSTRAK. memahami materi dengan baik dikarenakan media pembelajaran terdapat beberapa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia pendidikan sudah menjadi perhatian seluruh dunia. Setiap negara ingin memajukan pendidikan dalam negerinya untuk menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas. Banyak cara yang telah dilalukan untuk mencapai hal itu dari memberikan beasiswa pada murid yang berkompetensi memperbaiki kurikulum pelajaran agar terus mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan hingga menerapkan berbagai teknologi baru pada sekolah yang berfungsi membantu proses pembelajaran. Pendidikan yang ada di indonesia dimulai dari sekolah dasar hingga peguruan tinggi. Di sekolah dasar kita mulai belajar segala sesuatunya dari awal. Ilmu pengetahuan yang didapat di sekolah dasar akan digunakan pada tingkat pendidikan selanjutnya di SLTP. Jadi sangat penting bagi kita untuk mengembangkan kualitas pendidikan pada sekolah dasar. Penulis melakukan wawancara terhadap pihak pengajar dari sekolah- sekolah yang ada. Dari semua itu, kami menemukan bahwa Sekolah Dasar SDN Bidaracina 01 Pagi Jatinegara Jakarta ingin sekali meningkatkan kualitas pelayanan pendidikan di sekolah mereka, Dengan melakukan pengamatan terhadap pembelajaran yang sedang berjalan di sekolah dasar tersebut. Di temukan bahwa masih ada siswa-siswa yang kurang mengerti dan menyimak pelajaran yang sedang dijabarkan, terutama pelajara IPA. Kesulitan yang di alaminya mereka kurang memahami karakteristik dan perbandingan dari anggota tata surya, hal ini 1

2 yang disebabkan oleh masalah alat peraga untuk menjelaskan materi tata surya tidak ada, buku pelajaran tata surya yang masig kurang jelas dengan beragam gambarnya yang berwarna hitam putih dan masalah waktu belajar yang tebatas di sekolah. Walaupun demikian dari pihak guru yang melihat bahwa minat dari siswa untuk belajar tata surya sangantlah tinggi. Permasalahannya adalah bagaimana siswa dapat belajar mengenai tata surya dengan baik, dengan waktu belajar yang fleksibel dan juga mempergunakan waktu jam belajar di luar sekolah dapat digunakan sebaik mungkin oleh siswa. Seiring dengan pesatnya perkembangan pada dunia komputer, maka kita dapat memanfaatkan kemajuan komputer sebagai sarana alternatif untuk membantu siswa dalam proses belajar mengajar. Pengguna komputer dalam dunia pendidikan terhadap seseorang dikenal dengan CAI (Computer Aided Instruction). CAI adalah suatu metode pengajaran dengan menggunakan perangkat lunak yang dirancang secara kreatif untuk memberikan fasilitas belajar. Menurut Sodikin, Edi, dan Pramudi (2009:740) Sistem pembelajaran konvensional (faculty teaching) kental dengan suasana instruksional dan dirasa kurang sesuai dengan dinamika perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang demikianpesat. Sistem pembelajaran konvensional kurang fleksibel dalam mengakomodasi perkembanganmateri kompetensi karena guru harus intensif menyesuaikan materi pelajaran dengan perkembanganteknologi terbaru. Berdasarkan permasalahan tersebut, dibutuhkan suatu media pembelajaran khususnya dalam hal pengenalan tata surya dengan memanfaatkan peranan teknologi komputer dalam hal ini adalah sebuah aplikasi,maka pada kesempatan

3 ini penulis berkeinginan untuk membuat sebuah media pembelajaran itu dalam bentuk animasi interaktif. Dan untuk itu, penulis juga menyajikan penulisannya ke dalam sebuah skripsi dengan judul : Animasi Interaktif Pembalajaran Tata Surya Pada SDN Bidaracina 01 Jatinegara Jakarta. 1.1 Identifikasi Permasalahan Adapun idetifikasi permasalahan yang di hadapi, antara lain: 1. Belum adanya media pembelajaran yang dapat memudahkan siswa dalam belajar mengenal tata surya. 2. Belum adanya aplikasi pembelajaran berbasis multimedia untuk siswa belajar pengenalan tata surya. 3. Siswa terkadang merasa cepat bosan belajar yang hanya mengandalkan buku bacaan dan gambar. 1.3 Perumusan Masalah. Adapun perumusan permasalahan yang di dapat antara lain: 1. Bagaimana membuat sebuah media pembelajaran yang dapat menarik perhatian dan minat siswa untuk belajar serta dapat dengan mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. 2. Bagaimana membuat sebuah aplikasi yang dibutuhkan untuk menunjang media pembelajaran yang menarik dan interaktif, khususnya dalam belajar mengenal tata surya sehingga proses belajar mengajar di SDN Bidaracina 01 Jatinegara Jakarta lebih menyenangkan.

4 3. Bagaimana proses pembelajaran siswa agar tidak cepat bosan dalam mempelajari tentang tata surya. 1.4 Maksud dan Tujuan. Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dan tujuan dari penelitian ini antara lain : 1. Membuat suatu metode belajar yang baru sehingga dapat menarik minat dan perhatian siswa untuk belajar. 2. Memberikan suatu solusi untuk mengatasi suasana belajar yang dirasa membosankan untuk siswa. 3. Membantu memudahkan dalam hal pengajaran, dengan adanya aplikasi pembelajaran yang dapat menjadi alat bantu mengajar. Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Strata Satu (S1), Program Studi Sistem Informasi (SI) di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Nusa Mandiri Jakarta. 1.5 Metode Penelitian. 1.5.1. Teknik Pengumpulan Data Merupakan teknik yang digunakan penulis untuk mengumpulkan dan memperoleh data serta informasi yang dibutuhkan terkait proses belajar mengajar pada SDN Bidaracina 01 Jatinegara sebagai bahan acuan dalam penulisan dan pembuatan animasi interaktif tersebut. Dan berikut teknik pengumpulan data yang diterapkan oleh penulis, yaitu:

5 A. Observasi Merupakan teknik pengumpulan data yang digunakan penulis dengan melakukan pengamatan secara langsung proses belajar mengajar pada SDN Bidaracina 01 Pagi Jatinegara Jakarta, sehingga dapat menerapkannya ke dalam sebuah media pembelajaran dalam bentuk animasi interaktif. B. Wawancara Merupakan teknik pengumpulan data yang digunakan penulis dengan melakukan wawancara dengan ibu hayati selaku guru pengajar pada SDN Bidaracina 01 Jatinegara Jakarta dengan mengajukan beberapa pertanyaan terkait permasalahan yang diteliti untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan sehingga dapat melengkapi kebutuhan dari animasi interaktif yang akan dibuat. C. Studi Pustaka Merupakan teknik pengumpulan data yang digunakan penulis dengan mencari dan memperoleh informasi melalui literatur literatur, referensi buku dan jurnal yang mendukung dalam proses pembuatan animasi interaktif pembelajaran tentang tata surya tersebut. 1.5.2. Metode Pengembangan Sistem Merupakan metode atau konsep dalam penyusunan suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada. Dan berikut tahapan model pengembangan sistem yang diterapkan oleh penulis, antara lain :

6 A. Analisa Kebutuhan Sistem Kebutuhan sistem yang diperlukan dalam membuat media pembelajaran dalam bentuk animasi interaktif ini yaitu menyediakan materi belajar tentang pembelajaran tata surya, dan menyediakan latihan berupa kuis yang didalamnya terdapat beberapa pertanyaan yang harus dijawab berkaitan dengan materi pembelajaran dalam waktu yang telah ditentukan.penyajian tampilan program dibuat sangat menarik dan nyaman dengan beberapa tombol navigasi dan bantuan. B. Desain Perancangan desain yang digunakan dalam membuat media belajar animasi interaktif ini, dimaksudkan sebagai penyajian suatu penggambaran tentang bagaimana alur,isimateri, struktur pemodelansertatampilan (background) yang terdapat dalam animasi interaktif ini.dan berikut adalah konsep penyajian desain yang digunakan, antara lain: 1. Software Architecture Perancangan struktur software secara keseluruhan dalam program animasi interaktif ini antara lain mulai dari halaman awal, menu utama, menu belajar tata surya, menu latihan dan menu profil. Terdapat juga beberapa tombol seperti tombol keluar, dan tujuan agar penggunaan media pembelajaran dalam bentuk animasi interaktif ini lebih nyaman dan menarik terhadap siswa. 2. User Interface Perancangan user interface yang terdapat dalam animasi interaktif ini terdiri dari:

7 a. Halaman awal : Untuk memulai program animasi interaktif. b. Menu utama : Untuk memilih beberapa tombol yang ada berupa betuk planet yang ketika di klik ak menjelaskan tentang planet tersebut. c. Menu latihan : Untuk menjawab pertanyaan pertanyaan yang telah disediakan sebagai suatu evaluasi hasil dari proses pembelajaran. d. Menu Profil : Untuk menampilkan informasi profil pembuat aplikasi animasi interaktif. C. Code Generation Proses pengkodean dalam perancangan animasi interaktif pembelajaran tata surya,penulis menggunakan bahasa pemrograman yaitu action script,yang terdapat dalam program aplikasi Macromedia Flash Professional 8. Dengan menggunakan perintah dalam bahasa pemrograman tersebut,makadapat merancang serta mengotrol gerak dan konektivitas suatu objek gambar dengan objek gambar lainnya sehingga membentuk sebuah animasi yang interaktif dan menarik. D. Testing Pengujian (testing) yang digunakan dalam perancangan animasi interaktif pembelajaran tata surya ini ialah menggunakan teknik pengujian white box testinguntuk menguji struktur perancangan dari animasi interaktif yang akan dibuat. Serta menggunakan teknik pengujianblack box testinguntuk menguji cara beroperasi animasi interaktif tersebut,apakah informasi keluarantelah

8 berjalan dengan baik sesuai yang diharapkan,sehingga tidak lagi terdapat kesalahan program. E. Support Dalam membuat animasi interaktif ini,peralatan utama yang digunakan ialah komputer sebagai fasilitas utama yang meliputi dua hal, antara lain : 1. Perangkat keras (hardware) Adapun perangkat keras (hardware) yang digunakan dalam membangun aplikasiialahsebagai berikut : a. Processor : Intel Core i3 b. Memory : 2048 MB RAM c. Display : 512 MB d. Sounds : Speakers e. Hard Disk Drive : 20GB Free space 2. Perangkat lunak (software) Sedangkan perangkat lunak (software) yang digunakan dalam membangun animasi interaktif ialah sebagai berikut : a. Sistem Operasi : MicrosoftWindows 2007 b. Program Aplikasi : Macromedia Flash Professional 8, Adobe Flash Player c.editor : Adobe Photoshop CS4 d. Sound : Audacity 2.0.5 1.6.Ruang lingkup Adapun Pembahasan ruang lingkup permasalahan yang terdapat dalam penulisan skripsi ini diberikan batasan mulai dari materi pembelajaran mengenal

9 tata surya dengan menggunakan animasi interaksi, dari mulai susuna tata surya kita dari urutan Matahari sampai planet terakhir yaitu Neptunus. Dan menyediakan evaluasi belajar berupa soal pilihan ganda yang materinya diambil dari materi yang diterangkan pada animasi interaksi tersebut.