BAB V PENUTUP. komunikasi dalam bermain game online clash of clans dan juga bagaimana

dokumen-dokumen yang mirip
FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

BAB I PENDAHULUAN PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB V PENUTUP. kesimpulan akan motif-motif para pemain game online dan kategorisasi pemain

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

V. SIMPULAN DAN SARAN. komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

BAB V SIMPULAN, KETERBATASAN DAN SARAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh. efektivitas iklan internet dan kelompok referensi terhadap

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

BAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia

LAMPIRAN 1 : Kuesioner Skripsi Game Switch It On

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10%

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Cara Menggunakan Google Maps Offline Di Handphone Android

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama

BAB I PENDAHULUAN. Olahraga merupakan hal yang sangat dekat dengan manusia kapan dan

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS MEMBUKA USAHA WARNET. Disususn oleh

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Anak adalah anugerah dari Allah SWT yang diserahkan kepada orang tua

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak

Pengaruh Intensitas Komunikasi Peer Group, Motivasi dan Terhadap Perilaku Adiktif Bermain Video Game Online Clash Of Clans (COC)

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle

BAB I. 1.1 Latar Belakang. untuk berinteraksi dengan individu lain, dan hal ini telah dimulai semenjak

BAB I PENDAHULUAN. Manusia sebagai makhluk sosial mempunyai kebutuhan yang paling dasar

BAB I PENDAHULUAN. praktis pula dalam memenuhi kebutuhan hidup sehari-harinya. berkembangnya zaman, permainan tradisional tadi semakin banyak

BAB I PENDAHULUAN. Remaja adalah masa perkembangan transisi atau peralihan dari masa anak-anak ke masa

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR LAMPIRAN. 1. Kapan pertama kali mengenal game point blank? Aku bang pertama kali mengenal point blank sejak umur 12 tahun.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

JPGMI, Vol.1 No Hal [68-77] Issn :

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB I PENDAHULUAN. manusia mendorong untuk berkembangnya teknologi komunikasi. Salah satu. teknologi komunikasi yang sangat menarik adalah internet.

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media.

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB III. pada perangkat bergerak yang dikembangkan oleh Supercell, Sebuah. perusahaan video game yang berbasis di Helsinki, Finlandia.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB V PENUTUP. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai proses komunikasi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

Tips dan Fitur WhatsApp yang Belum Banyak Diketahui

BAB IV SIMPULAN DAN SARAN Profil Warnet dan Pemain Game Online yang Menjadi Target Konsumen

BAB I PENDAHULUAN LatarBelakang Masalah Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

Transkripsi:

138 BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan uraian pada bab sebelumnya, dapat ditarik kesimpulan. Sesuai dengan fokus penelitian ini tentang apa motif mahasiswa prodi ilmu komunikasi dalam bermain game online clash of clans dan juga bagaimana perilaku adiksi mahasiswa prodi ilmu komunikasi saat bermain game online clash of clans. Dengan memiliki beberapa konten seperti clans war, sistem chatting, dan juga memiliki memory yang kecil sehingga tidak berat untuk dijalankan di hampir di semua smartphone ini menjadikan game online clash of clans ini sangat populer dan dimainkan oleh banyak orang didunia termasuk di Indonesia. Game online clash of clan ini mampu memberikan hiburan sekaligus mengasah otak mereka dengan berbagai macam strategi yang bisa digunakan dalam game online clash of clans ini. Strategi tersebut juga akan dibuktikan kesuksesannya dengan melawan strategi orang lain atau strategi musuh, sehingga strategi siapa yang paling bagus dialah pemenangnya. Disisi lain ada sistem semacam kompetisi didalam game sehingga membuat para pemain semakin bersemangat untuk meningkatkan level dan mencoba strategi-strategi baru mereka, kompetisi ini juga untuk meningkatkan prestige serta bonus atau hadiah yang akan mereka terima jika berhasil menang. Selain memberikan hiburan dan juga membantu mengasah otak para pemain, game online clash of clans ini juga menjadi media untuk mencari 138

139 teman baru atau sekedar menjadi tempat group chat bagi sesama anggota klan mereka. Clash of clans juga mempunyai konten bernama Clan yang merupakan perkumpulan para pemain clash of clans dalam sebuah grup, disana mereka bisa saling berbagi informasi atau sekedar chatting. Klan ini juga nantinya bisa ditandingkan dengan klan lain yang dinamakan clans war. Dengan adanya clans war ini tentunya akan lebih membuat ikatan antar anggota klan tumbuh karena tentunya mereka saling membantu satu sama lain, bahu membahu untuk memenangkan clans war tersebut. Game Online Clash of clans yang sudah populer ini tentu sudah menjadi trend atau gaya hidup tersendiri di kalangan remaja akhir seperti mahasiswa. Bermula dari melihat saja saat teman-temannya bermain akhirnya timbul lah rasa penasaran dan perasaan kudet (kurang update) yang menjadikan mereka akhirnya mau tidak mau mencoba untuk paling tidak berkenalan dengan game clash of clans ini. Setelah cukup lama bermain dan mengetahui seluruh konten dari game online clash of clans akhirnya mereka tidak dapat berhenti untuk bermain clash of clans setiap harinya. Rasa penasaran akan game ditambah kompetisi antar teman dan juga kompetisi dengan kelompok pemain lain (clan wars) membuat mereka tidak dapat menghentikan aktivitas bermain game online mereka. Jika mereka berhenti bermain rasa cemas, khawatir, dan galau selalu meliputi diri mereka dan mereka akan melakukan apa saja demi menghilangkan perasaan tidak enak tersebut didalam dirinya. Banyak dari mereka yang akhirnya mencari tempat wifi atau meminta hotspot temannya

140 saat mereka tidak mempunyai paketan data, bahkan ada yang sampai rela merelakan uang jatah untuk jajannya demi membeli paketan data yang sudah habis demi bisa bermain clash of clans. Saat sedang bermain game online clash of clans, mereka tidak dapat diganggu sehingga jika mereka diganggu aggresivitas mereka akan muncul entah yang mengganggu itu teman maupun sinyal yang jelek sehingga koneksi internet mereka terputus dan membuat mereka gagal memenangkan permainan. Saat mereka gagal terutama karena faktor eksternal aggresitivas mereka akan langsung muncul mulai dari merasa kesal, marah,bahkan sampai mengumpat dengan kata kotor. Mereka cenderung sulit mengendalikan aggresivitas mereka saat sedang dalam permainan game online tersebut. Game Online memang mampu memberikan kita hiburan dan bahkan beberapa game online mampu memberikan kita manfaat seperti edukasi, mengasah otak, media bersosialisasi, dan berbagai manfaat lainnya. Akan tetapi jika kita tidak mampu mengontrol diri kita sendiri terutama masalah waktu bermain dan juga kontrol diri dalam hal emosi kita, tentunya lama kelamaan akan memberikan dampak negatif kepada diri kita. Oleh karena itu, bijaklah dalam bermain game dan alangkah baiknya kita bermain game saat kita sudah menyelesaikan semua tugas dan aktivitas kita sehingga game tersebut sesuai dengan fungsi awalnya yaitu memberikan hiburan disaat kita merasa penat dan lelah setelah semua aktivitas yang kita lakukan. So, be a gamer and be wise!

141 B. Saran Bertolak dari kesimpulan di atas, maka di bawah ini di ajukan saransaran sebagai berikut. 1. Bagi para produser game, lebih banyak lagi membuat game yang bersifat edukatif bukan hanya sekedar game yang memberikan hiburan dengan gameplay dan grafis yang bagus. 2. Bagi remaja tingkat akhir terutama mahasiswa, lebih bijak lagi dalam bermain game online jangan berlebihan dalam waktu bermain sehingga mengabaikan atau bahkan melupakan aktivitas lainnya seperti ibadah, tugas kuliah, berkumpul bersama teman dan keluarga, atau aktivitas lainnya. 3. Sebuah Game Online sebaiknya memiliki konten yang baik bagi pemainnya. Setidaknya bermanfaat yang positif sehingga memiliki nilai plus di mata masyarakat. 4. Bagi semua gamer seluruh dunia terutama online gamer, selalu jaga kekompakan dan juga fair-playdalam bermain game onlinesehingga kita semua tidak hanya bermain game bersama dalam satu waktu tetapi juga menjalin ikatan persaudaraan antar gamer di seluruh dunia. Dengan adanya penelitian ini semoga memberikan sedikit inspirasi para gamer, masyarakat, dan juga kepada industri hiburan khususnya developer game online, sehingga lebih bijak lagi dan juga lebih baik lagi dalam bermain game online dan membuat game online sehingga game tidak lagi dipandang sebelah mata oleh masyarakat karena banyak

142 memberikan dampak negatif tetapi juga mampu memberikan banyak manfaat positif bagi umat manusia terutama para gamer.