BAB I PENDAHULUAN Mengingat perkembangan teknologi di zaman yang serba canggih ini, tentu bukanlah sesuatu yang asing lagi apabila proses pembelajaran sudah mengalami banyak perubahan. Landasan mengenai pentingnya pembelajaran, persoalan dalam pembelajaran serta tujuan yang diharapkan akan disajikan pada bab pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan yang semakin berkembang menuntut guru untuk lebih kreatif dalam proses pembelajaran. Tugas utama seorang guru dalam pembelajaran adalah membimbing dan melatih siswa untuk mencapai suatu kecerdasan tertentu sesuai dengan kompetensi, salah satunya dengan belajar matematika. Matematika merupakan pelajaran dasar yang penting untuk dipelajari disemua jenjang pendidikan. Pelajaran matematika sering dianggap sulit oleh siswa dikarenakan banyak faktor. Pada tanggal 19 Maret 2018 peneliti melakukan wawancara secara langsung terhadap guru di SMP Muhammadiyah 2 Inovasi Malang dan guru menyatakan bahwa siswa dikelas VIII masih mengalami kesulitan belajar terutama pada materi bangun ruang sisi datar. Dari hasil wawancara, 20 dari 30 siswa didalam kelas masih mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal pada materi bangun ruang sisi datar karena belum memahami konsep materi yang meliputi sifatsifat bangun ruang sisi datar, rumus mencari luas permukaan dan volume. Kurangnya latihan soal yang rutin membuat siswa sulit memahami konsep materi 1
2 bangun ruang sisi datar ditambah dengan penyajian latihan soal dalam bentuk yang kurang menarik, misalnya gambar yang masih hitam putih diatas selembar kertas membuat motivasi belajar siswa menurun. Ahmadi dan Supriyono (2013) menyatakan bahwa ada dua faktor yang menyebabkan siswa mengalami kesulitan belajar yaitu faktor internal dan eksternal, faktor internal diantaranya kondisi siswa yang sedang sakit, kurang sehat, minat belajar yang kurang, motivasi yang rendah dan faktor eksternal salah satunya adalah media belajar yang kurang lengkap. Guru dituntut untuk mengetahui faktor-faktor yang menyebabkan siswa mengalami kesulitan belajar begitu juga dengan upaya untuk mengatasinya. Mengingat permasalahan yang ditemukan peneliti, media evaluasi matematika berbasis komputer merupakan media yang tepat untuk diterapkan dalam proses pembelajaran, mengingat perkembangan teknologi saat ini. Pembelajaran yang berbasis teknologi sangat digemari oleh siswa karena dapat membangkitkan motivasi siswa dan dapat membuat pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien (Nilaswati dkk, 2013). Dari semua software yang sudah diciptakan untuk mendukung pembuatan media, Adobe Flash Professional CS6 adalah salah satu software yang tepat untuk digunakan dalam pembuatan media evaluasi dalam pembelajaran. Adobe Flash Professional CS 6 merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vector dengan hasil yang mempunyai ukuran kecil. Awalnya software ini diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet (online), namun dalam perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Dengan Action Script yang dibawanya,
3 Adobe Flash Professional CS 6 dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi (Shofiani, 2012). Action script pada Adobe Flash Professional CS6 sangat mudah untuk dipahami dan tools yang disediakan juga mudah untuk digunakan sehingga pengguna bisa lebih leluasa dalam berkreasi dalam membuat media. Pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer diharapkan mampu memberi motivasi belajar dan mempermudah siswa untuk memahami konsep bangun ruang sisi datar. Berkenaan dengan masalah yang ditemukan peneliti di SMP Muhammadiyah 2 Inovasi Malang dan pemanfaatan teknologi dalam pendidikan, peneliti ingin mengabungkan keduanya untuk mengembangkan media evaluasi pada materi bangun ruang sisi datar berbasis Adobe Flash Professional CS6 untuk siswa SMP kelas VIII. 1.2 Rumusan Masalah Belajar matematika perlu menggunakan media supaya siswa tidak merasa jenuh dan siswa paham dengan materi yang telah disampaikan. Berikut adalah masalah yang timbul dalam pembuatan media evaluasi adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana pengembangan media evaluasi pada materi bangun ruang sisi datar berbasis Adobe Flash Professional CS6 untuk siswa SMP kelas VIII? 2. Bagaimana respon siswa terhadap media evaluasi yang dikembangkan setelah diukur menggunakan angket respon siswa? 1.3 Batasan Masalah Melihat sangat luasnya cakupan materi matematika ditingkat SMP/sederajat maka dalam penulisan tugas akhir, peneliti membatasi permasalahan yang akan dibahas. Pembatasan masalah juga merupakan upaya peneliti agar lebih fokus
4 terhadap pengembangan media yang akan digunakan. Sehingga peneliti dapat menghasilkan media yang berkualitas. Batasan masalah dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 2 Inovasi Malang yang dibatasi 12 siswa dengan kemampuan matematika tinggi, sedang, dan rendah. 2. Pembuatan media evaluasi menggunakan Adobe Flash Proffesional CS6 sebagai software utama. Adapun software pendukung seperti Adobe Photoshop CS 6. 3. Materi yang digunakan dalam penelitian ini adalah materi bangun ruang sisi datar yang meliputi: kubus, balok, prisma dan limas. 1.4 Tujuan Penelitian Pengembangan media diperlukan untuk membangkitkan minat dan motivasi belajar siswa. Berdasarkan uraian diatas peneliti bermaksud melakukan penelitian dengan tujuan mendeskripsikan: 1. Pengembangan media evaluasi pada materi bangun ruang sisi datar berbasis Adobe Flash Professional CS6. 2. Mengetahui respon siswa terhadap media evaluasi yang dikembangkan. 1.5 Manfaat Penelitian Adanya bantuan komputer diharapkan media evaluasi bisa lebih dikembangkan lagi. Selanjutnya, diharapkan penelitian ini mempunyai manfaat sebagai berikut:
5 1. Bagi guru Sebagai referensi dalam memilih media evaluasi yang cocok dengan perkembangan teknologi dan diharapkan mampu membantu guru dalam proses pembelajaran. 2. Bagi siswa Media evaluasi diharapkan dapat memotivasi siswa dalam belajar matematika serta mampu menumbuhkan ide-ide kreatif siswa. 3. Bagi peneliti Sebagai acuan untuk terus mengembangkan media evaluasi yang lebih kreatif, inovatif dan sesuai dengan kebutuhan. 1.6 Spesifikasi Produk Berikut ini adalah spesifikasi produk yang akan dihasilkan dari software Adobe Flash Professional CS 6: 1. Game bisa dimainkan di komputer yang sudah terinstall adobe flash player. 2. Spesifikasi komputer harus menggunkan processor intel atau amd dengan ram 1 GB dengan system operasi windows. 3. Media evaluasi berbentuk game yang bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstall software Adobe Flash Professional CS 6 terlebih dahulu. 4. Game bisa dimainkan secara individu maupun berkelompok. 5. Game berisi soal latihan yang berkaitan dengan materi bangun ruang sisi datar. 6. Game memiliki petunjuk sebelum memulai bermain. 7. Game memiliki skor diakhir permainan. 8. Game memiliki kemiripan dengan game pacman.
6 1.7 Definisi Operasional Untuk menghindari kekeliruan dalam memahami atau menafsirkan dari istilah-istilah yang ada, maka peneliti memberikan penegasan dan pembahasan dari istilah yang berkaitan dengan judul penelitian yang meliputi sebagai berikut: 1. Media evaluasi belajar adalah sebuah alat yang digunakan untuk melihat kemampuan siswa terhadap materi yang sudah disampaikan sebelumnya. 2. Game edukatif adalah permaianan yang telah dirancang untuk mengajarkan siswa suatu pembelajaran tertentu. 3. Materi bangun ruang sisi datar adalah materi yang membahas tentang jenis bangun ruang sisi datar, ciri-cirinya dan cara mengetahui luas permukaan beserta volumenya. 4. Software Adobe Flash Professional CS6 merupakan suatu perangkat lunak yang kaya akan animasi, action script yang mudah dipahami dan tools yang cukup mudah diakses untuk mempermudah dalam pembuatan media yang menarik, kreatif dan inovatif.
7