BAB I PENDAHULUAN. kreatif dalam proses pembelajaran. Tugas utama seorang guru dalam pembelajaran

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, memaksa kita terkhusus masayarakat Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

Universitas Sumatera Utara

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI TAJWID GEMBIRA UNTUK ANAK MUSLIM

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

JPGMI, Vol.1 No Hal [68-77] Issn :

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB I PENDAHULUAN. banyak di gemari untuk mengisi waktu yang luang di kantor, rumah dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pendidikan merupakan suatu proses pembelajaran untuk

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah adalah tempat terjadinya tranformasi ilmu yang paling formal 1. Oleh

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Mengingat perkembangan teknologi di zaman yang serba canggih ini, tentu bukanlah sesuatu yang asing lagi apabila proses pembelajaran sudah mengalami banyak perubahan. Landasan mengenai pentingnya pembelajaran, persoalan dalam pembelajaran serta tujuan yang diharapkan akan disajikan pada bab pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan yang semakin berkembang menuntut guru untuk lebih kreatif dalam proses pembelajaran. Tugas utama seorang guru dalam pembelajaran adalah membimbing dan melatih siswa untuk mencapai suatu kecerdasan tertentu sesuai dengan kompetensi, salah satunya dengan belajar matematika. Matematika merupakan pelajaran dasar yang penting untuk dipelajari disemua jenjang pendidikan. Pelajaran matematika sering dianggap sulit oleh siswa dikarenakan banyak faktor. Pada tanggal 19 Maret 2018 peneliti melakukan wawancara secara langsung terhadap guru di SMP Muhammadiyah 2 Inovasi Malang dan guru menyatakan bahwa siswa dikelas VIII masih mengalami kesulitan belajar terutama pada materi bangun ruang sisi datar. Dari hasil wawancara, 20 dari 30 siswa didalam kelas masih mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal pada materi bangun ruang sisi datar karena belum memahami konsep materi yang meliputi sifatsifat bangun ruang sisi datar, rumus mencari luas permukaan dan volume. Kurangnya latihan soal yang rutin membuat siswa sulit memahami konsep materi 1

2 bangun ruang sisi datar ditambah dengan penyajian latihan soal dalam bentuk yang kurang menarik, misalnya gambar yang masih hitam putih diatas selembar kertas membuat motivasi belajar siswa menurun. Ahmadi dan Supriyono (2013) menyatakan bahwa ada dua faktor yang menyebabkan siswa mengalami kesulitan belajar yaitu faktor internal dan eksternal, faktor internal diantaranya kondisi siswa yang sedang sakit, kurang sehat, minat belajar yang kurang, motivasi yang rendah dan faktor eksternal salah satunya adalah media belajar yang kurang lengkap. Guru dituntut untuk mengetahui faktor-faktor yang menyebabkan siswa mengalami kesulitan belajar begitu juga dengan upaya untuk mengatasinya. Mengingat permasalahan yang ditemukan peneliti, media evaluasi matematika berbasis komputer merupakan media yang tepat untuk diterapkan dalam proses pembelajaran, mengingat perkembangan teknologi saat ini. Pembelajaran yang berbasis teknologi sangat digemari oleh siswa karena dapat membangkitkan motivasi siswa dan dapat membuat pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien (Nilaswati dkk, 2013). Dari semua software yang sudah diciptakan untuk mendukung pembuatan media, Adobe Flash Professional CS6 adalah salah satu software yang tepat untuk digunakan dalam pembuatan media evaluasi dalam pembelajaran. Adobe Flash Professional CS 6 merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vector dengan hasil yang mempunyai ukuran kecil. Awalnya software ini diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet (online), namun dalam perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Dengan Action Script yang dibawanya,

3 Adobe Flash Professional CS 6 dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi (Shofiani, 2012). Action script pada Adobe Flash Professional CS6 sangat mudah untuk dipahami dan tools yang disediakan juga mudah untuk digunakan sehingga pengguna bisa lebih leluasa dalam berkreasi dalam membuat media. Pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer diharapkan mampu memberi motivasi belajar dan mempermudah siswa untuk memahami konsep bangun ruang sisi datar. Berkenaan dengan masalah yang ditemukan peneliti di SMP Muhammadiyah 2 Inovasi Malang dan pemanfaatan teknologi dalam pendidikan, peneliti ingin mengabungkan keduanya untuk mengembangkan media evaluasi pada materi bangun ruang sisi datar berbasis Adobe Flash Professional CS6 untuk siswa SMP kelas VIII. 1.2 Rumusan Masalah Belajar matematika perlu menggunakan media supaya siswa tidak merasa jenuh dan siswa paham dengan materi yang telah disampaikan. Berikut adalah masalah yang timbul dalam pembuatan media evaluasi adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana pengembangan media evaluasi pada materi bangun ruang sisi datar berbasis Adobe Flash Professional CS6 untuk siswa SMP kelas VIII? 2. Bagaimana respon siswa terhadap media evaluasi yang dikembangkan setelah diukur menggunakan angket respon siswa? 1.3 Batasan Masalah Melihat sangat luasnya cakupan materi matematika ditingkat SMP/sederajat maka dalam penulisan tugas akhir, peneliti membatasi permasalahan yang akan dibahas. Pembatasan masalah juga merupakan upaya peneliti agar lebih fokus

4 terhadap pengembangan media yang akan digunakan. Sehingga peneliti dapat menghasilkan media yang berkualitas. Batasan masalah dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 2 Inovasi Malang yang dibatasi 12 siswa dengan kemampuan matematika tinggi, sedang, dan rendah. 2. Pembuatan media evaluasi menggunakan Adobe Flash Proffesional CS6 sebagai software utama. Adapun software pendukung seperti Adobe Photoshop CS 6. 3. Materi yang digunakan dalam penelitian ini adalah materi bangun ruang sisi datar yang meliputi: kubus, balok, prisma dan limas. 1.4 Tujuan Penelitian Pengembangan media diperlukan untuk membangkitkan minat dan motivasi belajar siswa. Berdasarkan uraian diatas peneliti bermaksud melakukan penelitian dengan tujuan mendeskripsikan: 1. Pengembangan media evaluasi pada materi bangun ruang sisi datar berbasis Adobe Flash Professional CS6. 2. Mengetahui respon siswa terhadap media evaluasi yang dikembangkan. 1.5 Manfaat Penelitian Adanya bantuan komputer diharapkan media evaluasi bisa lebih dikembangkan lagi. Selanjutnya, diharapkan penelitian ini mempunyai manfaat sebagai berikut:

5 1. Bagi guru Sebagai referensi dalam memilih media evaluasi yang cocok dengan perkembangan teknologi dan diharapkan mampu membantu guru dalam proses pembelajaran. 2. Bagi siswa Media evaluasi diharapkan dapat memotivasi siswa dalam belajar matematika serta mampu menumbuhkan ide-ide kreatif siswa. 3. Bagi peneliti Sebagai acuan untuk terus mengembangkan media evaluasi yang lebih kreatif, inovatif dan sesuai dengan kebutuhan. 1.6 Spesifikasi Produk Berikut ini adalah spesifikasi produk yang akan dihasilkan dari software Adobe Flash Professional CS 6: 1. Game bisa dimainkan di komputer yang sudah terinstall adobe flash player. 2. Spesifikasi komputer harus menggunkan processor intel atau amd dengan ram 1 GB dengan system operasi windows. 3. Media evaluasi berbentuk game yang bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstall software Adobe Flash Professional CS 6 terlebih dahulu. 4. Game bisa dimainkan secara individu maupun berkelompok. 5. Game berisi soal latihan yang berkaitan dengan materi bangun ruang sisi datar. 6. Game memiliki petunjuk sebelum memulai bermain. 7. Game memiliki skor diakhir permainan. 8. Game memiliki kemiripan dengan game pacman.

6 1.7 Definisi Operasional Untuk menghindari kekeliruan dalam memahami atau menafsirkan dari istilah-istilah yang ada, maka peneliti memberikan penegasan dan pembahasan dari istilah yang berkaitan dengan judul penelitian yang meliputi sebagai berikut: 1. Media evaluasi belajar adalah sebuah alat yang digunakan untuk melihat kemampuan siswa terhadap materi yang sudah disampaikan sebelumnya. 2. Game edukatif adalah permaianan yang telah dirancang untuk mengajarkan siswa suatu pembelajaran tertentu. 3. Materi bangun ruang sisi datar adalah materi yang membahas tentang jenis bangun ruang sisi datar, ciri-cirinya dan cara mengetahui luas permukaan beserta volumenya. 4. Software Adobe Flash Professional CS6 merupakan suatu perangkat lunak yang kaya akan animasi, action script yang mudah dipahami dan tools yang cukup mudah diakses untuk mempermudah dalam pembuatan media yang menarik, kreatif dan inovatif.

7