Animasi Interaktif Edukasi Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas Pada Siswa SMP Sejahtera 02 Cileungsi

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. Kata kunci : Pembelajaran sepeda motor berbasis multimedia PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN I-1

SNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

ANIMASI INTERAKTIF BANTUAN HIDUP DASAR (BASIC LIFE SUPPORT)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

Visualisasi Teknik Dasar Bola Basket Berbasis 3 Dimensi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Video Animasi 2D Iklan Layanan Masyarakat Tentang Larangan Berkendara Saat Mabuk

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH MEMPERMUDAH PEMAHAMAN PELAJARAN: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 01 KARANGMALANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Dwi Suci Saraswaty Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom.

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata. Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum

Fauriatun Helmiah 1, Mila Fratanti 2 1,2)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PEMBERDAYAAN SISTEM PEMERINTAHAN DAN POTENSI DESA PADA KABAPUTEN PRINGSEWU BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

PEMBELAJARAN OLAHRAGA DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID

MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA PADA SDN JATIWARINGIN II BEKASI

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

SILABUS. Tugas Terstruktur Mendiskusikan fungsi menu dan ikon dalam perangkat pengolah angka

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

Transkripsi:

Animasi Interaktif Edukasi Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas Pada Siswa SMP Sejahtera 02 Cileungsi Wina Widiati Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika JAKARTA e-mail: wina.wnw@bsi.ac.id Abstrak Sistem pengenalan yang masih bersifat metode ceramah atau menggunakan alat peraga berupa gambar dan teori materi yang dilakukan di dalam kelas tidak bervariasi atau monoton,dan cara tersebut kurang efektif dan efisien. Serta guru seringkali mengulangi materi pembelajaran. Media pengenalan untuk pelajar diharapkan dapat memberikan fitur-fitur lebih seperti peragaan secara langsung, materi yang lebih detil, dan terkesan menyenangkan. Animasi merupakan teknologi yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan, salah satunya adalah media pengenalan rambu lalu lintas yang dapat digunakan oleh siswa. Penggunaan media ini dalam proses pengenalan dapat memotivasi anak dan meningkatkan pengetahuan. Perangkat lunak yang digunakan untuk animasi media pengenalan adalah Adobe Flash CS6. Kata Kunci :Animasi, Media Pengenalan, Rambu-Rambu Lalu Lintas I. PENDAHULUAN Rambu lalu lintas merupakan salah satu dari perlengkapan jalan yang berupa lambang, huruf, angka atau perpaduan diantaranya sebagai peringatan, larangan, perintah atau petunjuk bagi pemakai jalan. Untuk saat ini masih banyak para pengendara kendaraan bermotor yang kurang sadar akan pentingnya rambu-rambu lalu lintas, adapun orang yang sudah mengerti dan paham tapi masih sering melanggarnya atau tidak mematuhi rambu-rambu lalu lintas yang ada. Untuk itu pendidikan rambu-rambu lalu lintas perlu diberikan sejak dini supaya menjadi bekal saat dewasa nanti. Menurut Lisana (2011:45) "Terdapat tiga faktor yang dapat menyebabkan terjadinya peristiwa kecelakaan lalu lintas. Beliau menyebutkan faktor-faktor tersebut yaitu faktor pengemudi (manusia), faktor kendaraan dan faktor jalan". Dalam hal ini sebenarnya pada peraturan mentri perhubungan Republik Indonesia Nomor 22 tahun 2009 tentang lalu lintas dan angkutan jalan sudah diterapkan oleh pihak kepolisian, tetapi masih banyak pengendara kendaraan bermotor yang tidak mentaati peraturanperaturan yang berlaku di jalan raya, sehingga menyebabkan tejadinya kecelakaan lalu lintas ataupun terjadi kemacetan-kemacetan yang ditimbulkan oleh para pengguna jalan raya yang tidak patuh terhadap rambu-rambu lalu lintas. Pada pembelajaran anak-anak, banyak metode-metode yang digunakan untuk menarik minat anak-anak agar tetap mau belajar, karena apabila sebelumnya siswa kurang memahami apabila cara belajar hanya pada materi yang ada dalam buku mata pelajaran. II. LANDASAN TEORI Menurut Wulandari (2015:28) mengemukakan bahwa "Animasi merupakan proses menciptakan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu ". Definisi lain mengatakan Menurut Setiawan dan Hafrizal (2014:23) "media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (mahaorang) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian".media interaktif memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi) dan disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif Penggunaan animasi film tidak terbatas hanya untuk untuk film bagi anak-anak atau film hiburan, tetapi juga dipergunakan diberbagai bidang. Disisi lain, animasi dapat menerangkan dengan rinci suatu hal atau informasi yang ingin disampaikan kepada masyarakat. A. Animasi Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatuobjek dari Prosiding SIMNASIPTEK: Hal. A-44

keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Menurut Rosa dan Salahudin (2013:276) Perencanaan yang matang dalam penimusan alur gerak BlackBox yaitu perangkat lunak dari segi berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan yang menarik untuk disaksikan. kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. B. Adobe 9 Flash Menurut Andi dan MADCOMS (2013:3) "Adobe Flash merupakan perangkat lunak multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam animasi. Dengan berbagai fitur canggih yang ada di dalamnya, anda dapat menggambar, membuat animasi, hingga digunakan untuk membuat game yang menarik dan berkualitas." Menurut Binanto (2010:231) "Adobe Flash (dulu dikenal dengan Mancromedia Flash) merupakan plat-form multimedia yang awalnya dikembangkan oleh Macromedia, dan sekarang dikembangkan dan distribusikan oleh Adobe System. C. Adobe Photoshop Menurut Hendratman (2014:03) "Adobe Photoshop adalah software gratis berbasis bitmap (pixel), yang biasa dipakai untuk mengedit foto, membuat ilustrasi bahkan desain web. Sehingga banyak digunakan di studio foto, percetakan, home production, biro arsitaktur, pabrik tekstil, dan bidang yang berkaitan dengan Teknologi Informasi." D. Rambu-rambu lalu lintas Rambu-rambu lalu lintas adalah perangkat utama dalam sistem pengendalian lalu lintas yang pada dasarnya berfungsi untuk mengatur dan melindungi agar semua yang berlalu lintas lancar, teratur aman dan selamat sampai tujuan. Maka dapat diartikan sebagai peraturan yang diciptakan untuk dipatuhi para pengguna jalan raya agar tercipta keamanan dan ketenangan dalam berkendara. Oleh sebab itu, mematuhi ramburambu lalu lintas hukumnya wajib. Pasalnya, mematuhi rambu-rambu lalu lintas sama artinya dengan menciptakan kenyamanan bersama, terutama kenyamanan ketika berkendara di jalan raya. E. Pengujian White Box Menurut Rosa dan Salahudin (2013:276) Pengujian whitebox yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. F. Pengujian.fi/acA2ta* G. Story Board Menurut Diartono (2008:161) Storyboard merupakan suatu pemetaan elemen-elemen multimedia dalam setiap layar program multimedia. Storyboard ini merupakan sebuah panduan bagi para programmer dan graphics designer dalam membangun suatu proyek multimedia, karena dalam storyboard ini digambarkan mengenai elemen-elemen apa saja yang akan digunakan dalam setiap rancangan layar yang akan dibangun. Storyboard juga berfungsi sebagai media penghubung antara programmer design dan client sebelum aplikasi dibangun. Sebuah storyboard yang telah dibuat dapat dijelaskan layar-layar yang akan dibuat secara berurutan. III. METODE PENELITIAN Penulis melakukan teknik pengumpulan data dengan cara : a. Observasi Proses pengamatan rambu-rambu lalu lintas penelitian secara langsung di jalan raya. Dalam hal ini penulis melakukan pengamatan langsung untuk mendapatkan data-data dan informasi yang dibutuhkan untuk menunjang pembuatan animasi interaktif tentang rambu-rambu lalu lintas yang sedang penulis buat. b. Wawancara Suatu bentuk metode riset dengan mengajukan beberapa pertanyaan terhadap siswa pada objek penelitian penulis. Dalam hal ini penulis melakukan wawancara langsung kepada pihak-pihak yang berkaitan dalam menunjang pembuatan animasi interaktif pengenalan rambu-rambu lalulintas yaitu kepada polisi rambu-rambu lalu lintas. c. Studi Pustaka Dengan metode ini membantu penulis dalam hal pembuatan skripsi yang ditunjang dengan beberapa buku dan literatur yang berkaitan dengan materi yang dibuat dalam penyusunan skripsi ini, Mencari data dan fakta dengan mengkaji sumber - sumber pustaka maupun membaca jurnal yang berkaitan dengan metode dan mencari artikel - artikel di internet. IV. PEMBAHASAN 4.1.1 Sejarah Institusi SMP Sejahtera 02 merupakan instansi pendidikan yang berada dibawahnaungan Yayasan Padindi, yang beralamat di jl.raya Narogong Km 3,2. SMP Sejahtera 02 terus berusaha menjadi sekolah Prosiding SIMNASIPTEK: Hal. A-45

pilihan masyarakat dengan selalu meningkatkan sumber daya manusia maupun pola strategi belajar siswa dengan baik dari segi pelajaran, moral, maupun kerohanian sehingga para siswa menjadi lulusan yang tidak hanya pintar dalam berpendidikan akan tetapi memiliki budi pekerti yang luhur. Tabel 3. Storyboard Latihan Soal 4.1.2. Struktur Organisasi Sumber : SMP Sejahtera 02 Cileungsi Gambar 1. Struktur Organisasi SMP 02 Sejahtera Tabel 4. Storyboard Permainan 4.1.3. Perancangan Story Board Tabel 1. Storyboard Opening Tabel 5. Storyboard Permainan Tabel 2. Storyboard Menu Utama Tabel 6. Storyboard Permainan Tabel 3. Storyboard Pengenalan Tabel 7. Storyboard Profil Prosiding SIMNASIPTEK: Hal. A-46

4.1.4. User Interface Gambar 2. Tampilan Opening Gambar 6. Tampilan rambu lalulintas larangan Gambar 3. Tampilan Menu Utama Gambar 7. Tampilan rambu lalulintas peringatan Gambar 4. Tampilan Penjelasan Gambar 8. Tampilan Soal Kuis Gambar 5. Tampilan Rambu lalulintas perintah Gambar 9. Tampilan Mulai Bermain Prosiding SIMNASIPTEK: Hal. A-47

Gambar 14. Diagram Soal Kuis Gambar 15. Diagram Permainan Gambar 10. Tampilan Bantuan Gambar 16. Diagram Bantuan Gambar 16. Diagram Profil Gambar 11. Tampilan Profil 4.1.5. Testing a. WhiteBox 4.1.5. State Transition Diagram Gambar 12. Menu Utama Gambar 13. Diagram Pengenalan Gambar III.18 Bagan Alir (Flowchart) Halaman Latihan Soal Prosiding SIMNASIPTEK: Hal. A-48

b. Blackbox Tabel 8. Blackbox Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta :ANDI OFFSET. Diartono, Dwi Agus. 2008. Media Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan Photoshop Berbasis Multimedia. Semarang : Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Vol. 13 No. 2 Juli 2008, ISSN 0854-9524 Hendratman, Hendi. 2014. The Magic Of Photoshop. Bandung : Informatika Bandung. Rosa, Ariani Sukamto dn M. Salahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. V. KESIMPULAN Dari pembahasan mengenai perancangan animasi interaktif untuk pembelajaran tentang rambu-rambu lalu lintas, pada siswa-siswi sekolah menengah pertama, maka penulis menyimpulkan bahwa dengan penggunaan animasi interaktif yang telah dibuat dapat membantu dalam pembelajaran yang lebih inovatif, efektif, dan efisien. Maka dapat diharapkan membantu para pengguna lebih memahami arti pentingnya rambu lalulintas di sekolah atau diluar sekolah terutama untuk anak usia dini. Dan juga fasilitas yang ada dalam aplikasi ini yaitu materi yang berisi tentang pengenalan rambu-rambu lalulintas dalam bentuk gambar, suara dan juga terdapat contoh soal untuk evaluasi sejauh mana mereka memahami. Untuk penggunaan awal animasi interaktif pembelajaran tentang pengenalan rambu-rambu lalulintas seharusnya mengikuti urutan pembelajran yang telah disusun, karena materi disampaikan saling berkaitan dengan materi yang lain. Perlu diadakan pelatihan dalam menggunakan aplikasi pengenalan rambu-rambu lalulintas agar guru mengetahui tata cara penggunaan aplikasi ini. REFERENSI Andi dan MADCOMS. 2013. Membuat Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6. Yogyakarta : Wahana Komputer. Prosiding SIMNASIPTEK: Hal. A-49