BAB III METODE PENELITIAN & PENGEMBANGAN. harus dilaksanakan, anatara lain : (1) Analyze (analisis), (2) Design

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN. ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development or Production,

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan model ADDIE (Analyze, Design, Development,

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENGEMBANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut. dengan pendekatan problem solving pada materi himpunan untuk

BAB III METODE PENELITIAN

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini termasuk penelitian dan pengembangan (Research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. langkah pengembangan yaitu menganalisis kurikulum. digambarkan dalam bentuk bagan sebagai berikut.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB III METODE PENELITIAN. berupa penelitian pengembangan Research and Development (R&D) yang

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Lembar Kerja Siswa (LKS) materi matriks dengan pendekatan PMR untuk siswa

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. pengembangan yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah model

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

III. METODE PENELITIAN. Metode pengembangan penelitian ini mengacu pada penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan yang disampaikan oleh Borg and Gall dalam (Setyosari,

BAB III METODE PENELITIAN & PENGEMBANGAN. model pengembangan yang disampaikan oleh Borg and Gall dalam

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH

BAB III METODE PENELITIAN. model probing prompting pada materi segitiga dan segi empat untuk SMP kelas

BAB III METODE PENELITIAN. Judul Penelitian ini adalah Manajemen Sarana Praktik Program Studi

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. juga menggunakan metode Research and Development yaitu metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) pada

BAB III METODE PENELITIAN. produk tertentu, dan menguji keefektifan. Orientasi dari penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. dikembangkan, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pengembangan modul himpunan dengan pendekatan Pendidikan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian Research and Development (R & D). Menurut Sugiyono (2011: 333),

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. (RME) berbasis Teori Multiple Intelligence Howard Gardner. Waktu : 23 Maret April 2016

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian ini tergolong penelitian pengembangan. Dikatakan penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN X O. Gambar 3.1.One-Shot Case Study Keterangan: X = Perlakuan yang diberikan O = Observasi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Model pengembangan modul pada mata pelajaran Bimbingan Konseling ini

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain pseudoeksperimen

Transkripsi:

BAB III METODE PENELITIAN & PENGEMBANGAN A. Model Penelitian & Pengembangan Model yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah model ADDIE yang telah dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda sejak tahun 1990. Sesuai dengan namanya, model ADDIE memiliki lima tahapan yanag harus dilaksanakan, anatara lain : (1) Analyze (analisis), (2) Design (perencanaan), (3) Development (pengembangan), (4) implementation (implementasi), (5) evaluation (evaluasi). Model ADDIE dipilih karena dapat dikembangkan secara sistematis dan berpijak pada landasan teoritis design pembelajaran dan memiliki lima tahap yang mudah dipahami serta sesuai untuk mengembangkan sebuah produk seperti multimedia interaktif Tegeh, dkk (2014 : 41) Analyze Implement Evaluation Design Development Gambar 3.1 Tahapan model ADDIE Tegeh,dkk (2014:41) 30

31 B. Prosedur Penelitian Penelitian pengembangan multimedia interaktif ini terdapat tahaptahap yang harus dilaksanakan antara lain: 1. Analyze (Analisis) Pada tahap analisis ini bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang relevan untuk mengembangkan multimedia interaktif tentang sistem pencernaan pada manusia untuk siswa kelas V SDN 3 lowokwaru Malang. Peneliti juga melakukan analisis sarana dan prasarana yang ada di SDN 3 Lowokwaru Malang dan analisis penggunaan media pembelajaran di kelas V SDN 3 Lowokwaru Malang. Kedua aspek tersebut dianalisis agar dapat mengetahui kebutuhan yang diperlukan oleh sekolah dan memberikan saran agar dapat mengembangkan media secara maksimal sesuai dengan kebutuhan. 2. Design (Perencanaan) Tahap perencanaan ini merupakan tindak lanjut dari tahap analisis. Pada tahap ini dilakukan kegiatan dengan menetapkan kompetensi dan indikator yang akan dipelajari melalui media ini, serta merancang story board untuk membuat multimedia interaktif. Perencanaan ini dilakukan supaya tujuan dari penelitian ini dapat tercapai, membantu guru dalam menyampaikan materi tentang sistem pencernaan pada manusia, dan memudahkan siswa dalam memahami materi tersebut. 3. Development (Pengembangan) Tahap pengembangan ini dilakukan pembuatan multimedia interaktif yang berpedoman pada story board ke dalam bentuk fisik berupa produk. Multimedia interaktif ini dibuat dengan menggunakan software macromedia

32 flash yang menggabungkan beberapa komponen seperti teks, gambar, animasi, audio, video, materi, dan evaluasi. Multimedia interaktif yang sudah dikembangkan akan di validasi oleh tiga ahli validator yaitu ahli media pembelajaran, ahli materi, dan ahli pembelajaran. 4. Implementation (Implementasi) Tahap implementasi merupakan kegiatan penerapan hasil produk yang sudah dikembangkan dan sudah divalidasi oleh validator. Penerapan hasil produk pengembangan pada penelitian ini akan diuji cobakan pada siswa kelas V SDN 3 Lowokwaru Malang. Uji coba dilakukan pada uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. a. Uji Coba Kelompok Kecil Pada tahap uji coba kelompok kecil multimedia interaktif akan diuji cobakan pada 6 siswa yang dipilih secara acak berdasarkan tingkat akademik siswa kelas V SDN Lowokwaru 3 Malang. Setelah itu peneliti juga membagikan tes evaluasi dan angket respon siswa untuk mengetahui kemeraikan dan keefektifan dari multimedia interaktif. b. Uji Coba kelompok Besar Pada tahap uji coba akelompok besar ini multimedia interaktif diuji cobakan dengan skala besar yaitu 28 siswa kelas V SDN Lowokwaru 3 Malang. Pada tahap ini juga diberikan tes evaaluasi dan angket respon siswa untuk mengetahui kemenarikan dan keefektifan dari multimedia interaktif. 5. Evaluation (Evaluasi) Tahap evaluasi ini merupakan kegiatan yang dilakukan untuk mengetahui kualitas media yang dikembangkan. Evaluasi pada model ADDIE

33 ini dapat dilaksanakan pada empat tahapan sebelumnya untuk mengetahui produk yang valid, efektik dan menarik. Data-data yang diperoleh pada evaluasi digunakan untuk menyempurnakan media yang dikembangkan. C. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dan pengembangan ini akan dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2017/2018 di kelas V SDN Lowokwaru 3 Malang yang beralamat di Jl. Sarangan No.1 Malang Telp. 0341-482147-482066. D. Teknik Pengumpulan Data 1. Observasi Observasi dilakukan di SDN Lowokwaru 3 Malang. Observasi ini dilakukan untuk mengetahui sarana dan prasarana yang ada disekolah, penggunaan media pada materi sistem pencernaan pada manusia, dan kondisi/ kendala yang dihadapi oleh siswa. Hasil dari observasi digunakan untuk menganalisis kebutuhan dan mengetahui pentingnya dilakukan penelitian dan pengembangan multimedia interaktif materi sistem pencernaan pada manusia. 2. Wawancara Wawancara dilakukan dengan guru kelas V SDN Lowokwaru 3 Malang. Wawancara dilakukan secara terbuka untuk mendapatkan informasi mengenai keadaan nyata penggunaan media di kondisi lapang sehingga data tentang pentingnya dilakukan penelitian dan pengembangan multimedia interaktif pada materi sistem pencernaan pada manusia dapat terkumpul.

34 3. Angket Angket yang digunakan pada penelitian dan pengembangan ini adalah angket tertutup. Angket yang akan digunakan yaitu berupa angket validasi kepada para ahli media, materi, pembelajaran dan angket respon siswa terhadap multimedia interaktif yang dikembangkan. Angket validasi dari para ahli media, materi, pembelajaran dan respon siswa mempunyai tujuan untuk mengumpulkan data tentang kevalidan, kefektifan, dan kemenarikan multimedia interaktif yang dikembangkan. Tabel 3.1 Kriteria Validator No 1 Bidang Keahlian ahli media pembelajaran 2 ahli materi Kriteria 1. Memiliki keterampilan di bidang media pembelajaran 2. Tingkat akademik minimal S-2 Pendidikan 1. Memiliki kemampuan dan pengetahuan dibidang pembelajaran 2. Tingkat akademika minimal S-2 pendidikan dasar Subjek Uji Coba Ahli Subjek I Subjek II 4. Dokumentasi Dokumentasi digunakan untuk memenuhi data yang dibutuhkan dalam pengembangan media pembelajaran dan melengkapi data hasil wawancara, observasi, angket validasi, foto kegiatan wawncara, foto proses uji coba. E. Instrumen Penelitian Instrumen dalam penelitian ini menjelaskan informasi dari lembar wawancara, lembar observasi, dan lembar aangket yang kan dijelaskan pada tabel dibawah ini :

35 Tabel 3.2Aspek yang dinilai, Instrumen, Data yang diamati, dan Responden Aspek yang dinilai Istrumen Data yang diamati Responden Kevalidan Angket validasi Kevalidan multimedia interaktif a. Ahli media b. Ahli materi Aspek yang dinilai Instrumen Data yang diamati Reponden Keefektifan a. Lembar penilaian b. Lembar observasi a. Hasil belajar siswa b. Aktivitas belajar siswa a. Siswa b. Observer Kemenarikan Angket Respon siswa a. Siswa 1. Lembar/ pedoman wawancara Wawancara yang dilakukan pada penelitian pengembangan ini menggunakan wawancara terbuka/ tidak terstruktur, sehingga pedoman wawancara yang dibuat hanya berisi tentang garis besarnya saja dan dapat berkembang sewaktu-waktu jika dibutuhkan. Pertanyaan wawancara berisi tentang penggunaan media pada kelas V materi sistem pencernaan pada manusia, pemanfaatan sarana dan prasarana yang ada disekolah dan karakteristik siswa kelas V. 2. Lembar / pedoman observasi Lembar observasi digunakan pada saat observasi awal dan observasi aktivitas belajar siswa saat melakukan uji coba produk. Lembar observasi awal yang digunakan berisi tentang kelengkapan dari sarana dan prasarana yang ada di sekolah, penggunaan media pembelajaran pada materi sistem pencernaan pada manusia sebelum diadakannya pengembangan, dan sikap siswa saat mempelajari materi tersebut tentang sistem pencernaan pada manusia.

36 3. Lembar angket Pengumpulan data pada angket menggunakan angket validasi yang diisi oleh ahli media pembelajaran, ahli materi, angket respon siswa dan angket respon guru. Angket yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan angket yang sifatnya tertutup. Angket validasi ini digunakan pada saat validasi pada ahli media pembelajaran, ahli materi. angket validasi ini bertujuan untuk mendapatkan penilaian dan saran dari para ahli mengenai media yang telah dibuat. Sedangkan angket respon siswa dan respon guru digunakan pada saat uji coba produk multimedia interaktif. Angket respon siswa dan respon guru bertujuan untuk mengumpulkan beberapa tanggapan atau penilaian terhadap media yang telah dikembangkan. berikut ini kisi-kisi angket validasi dan respon siswa. Tabel 3.3 kisi-kisi angket validasi ahli No Keterangan Indikator Nomor Pertanyaan a. Kualitas Tampilan 1-7 1 Ahli Media 2. Ahli Materi b. Kualitas Isi 8-10 c. Kualitas Suara 11-12 d. Interaktifitas 13-14 a. Pembelajaran 1-3 b. Isi Materi 4-9 c. Interaksi 10-14 Berikut ini merupakan kisi-kisi dari angket respon siswa untuk multimedia interaktif yang dikembangkan. Tabel 3.4 kisi-kisi angket respon siswa No Aspek Nomor Pertanyaan 1 Kualitas Tampilan 1-3 2 Kualitas suara 4-5 3 Isi 6-7 4 Interaktifitas 8-11 5 Evaluasi 12-14

37 F. Teknik Analisis Data Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis data deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuatitatif. 1. Analisis deskriptif kualitiatif Data kualitatif yang diperoleh pada penelitian ini diambil dari hasil wawancara, observasi dan saran dari validator. Data diperoleh saat tahap analisis kebutuhan dan pada saat tahap development (pengembangan). Seluruh data dan informasi yang didapatkan akan dianalisis untuk dijadikan acuan dan pedoman perbaikan dalam pengembangan multimedia interaktif. 2. Analisis deskriptif kuantitaif Pengolahan data dengan menggunakan analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk mengetahui kevalidan, keefektifan dan kemenarikan terhadap produk multimedia interaktif yang dikembangkan. Data yang akan diolah dan dianalisis secara deskriptif kuantitatif yang diperoleh dari angket yang diberikan kepada pada ahli sebagai validator dan siswa sebagai pengguna. a. Analisis Data Kevalidan 1) Validasi Ahli Media Analisis kevalidan oleh ahli media menggunakan skala likert, skala likert terdiri dari skor 1-5 (Sugiyono, 2015 : 135). Angket dianalisi dan dipresentasekan yang sebelumnya diisi oleh validator yang bersangkutan. Menurut Sugiyono (2015 : 137) presentase validasi ahli rata-rata tiap komponen dihitung menggunakan rumus sebagai berikut :

38 Keterangan : P= perolehan persentase validator (hasil dibulatkan hingga mencapai bilangan bulat) x = jumlah skor setiap kriteria yang dipilih N = jumlah skor ideal Tabel 3.6 kualifikasi tingkat pencapaian validasi ahli media No Tingkat Kualifikasi Keterangan pencapaian 1 81-100% Sangat baik Sangat layak/sangat valid tidak perlu di revisi 2 61 80% Baik Layak/valid tidak perlu direvisi 3 41-60% Cukup baik Kurang layak, perlu revisi 4 21 40% Kurang baik Tidak layak, perlu revisi 5 <20% Sangat kurang baik Sangat tidak layak, perlu revisi (Sumber : Sugiyono, 2015 : 137) 2) Validasi Ahli Materi Analisis kevalidan oleh ahli materi menggunakan skala likert, skala likert terdiri dari skor 1-5 (Sugiyono, 2015 : 135). Angket dianalisis dan dipresentasekan yang sebelumnya diisi oleh validator yang bersangkutan. Menurut Sugiyono (2015 : 137) presentase validasi ahli rata-rata tiap komponen dihitung menggunakan rumus sebagai berikut : Keterangan : P= perolehan persentase validator (hasil dibulatkan hingga mencapai bilangan bulat) x = jumlah skor setiap kriteria yang dipilih N = jumlah skor ideal

39 No Tabel 3.7 kualifikasi tingkat pencapaian validasi ahli materi Tingkat pencapaian Kualifikasi Keterangan 1 81-100% Sangat baik Sangat layak/sangat valid tidak perlu di revisi 2 61 80% Baik Layak/valid tidak perlu direvisi 3 41-60% Cukup baik Kurang layak, perlu revisi 4 21 40% Kurang baik Tidak layak, perlu revisi 5 <20% Sangat kurang baik Sangat tidak layak, perlu revisi (Sumber : Sugiyono, 2015 : 137) b. Analisis data keefektifan Analisis data keefektifan digunakan untuk untuk mengolah data dalam mengembangkan multimedia interaktif yang efektif dengan menganalisis data sebagai berikut: 1. Hasil belajar siswa Analisis data yang dilakukan untuk mengukur data dari hasil belajar siswa yaitu memberikan tes evaluasi terkait dengan multimedia interaktif yang ada pada rencana pelaksaan pembelajaran. Data hasil belajar siswa dianalisis dengan menggunakan rumus sebagai berikut: (Sumber Sugiyono 2015 : 137) Keterangan : P = perolehan persentase x = jumlah skor N = jumlah skor ideal

40 No Tabel 3.8 kualifikasi tingkat pencapaian hasil belajar siswa Tingkat pencapaian Kualifikasi Keterangan 1 81-100% Sangat baik Sangat efektif 2 61 80% Baik Efektif 3 41-60% Cukup baik Kurang efektif 4 21 40% Kurang baik Tidak efektif 5 <20% Sangat kurang baik Sangat tidak efektif (Sumber : Sugiyono, 2015 : 137) 2. Observasi aktivitas belajar siswa Analisis data yang dilakukan untuk mengukur data dari aktivitas belajar siswa yaitu dengan melakukan kegiatan observasi belajar siswa saat menggunakan multimedia interaktif. Data aktivitas belajar siswa dianalisis dengan menggunakan rumus sebagai berikut : (Sumber Sugiyono 2015 : 137) Keterangan : P= perolehan persentase x = jumlah skor N = jumlah skor ideal No Tabel 3.9 kualifikasi tingkat pencapaian aktivitas belajar siswa Tingkat pencapaian Kualifikasi Keterangan 1 81-100% Sangat baik Sangat efektif 2 61 80% Baik Efektif 3 41-60% Cukup baik Kurang efektif 4 21 40% Kurang baik Tidak efektif 5 <20% Sangat kurang baik Sangat tidak efektif (Sumber : Sugiyono, 2015 : 137)

41 c. Analisis data kemenarikan Analisis data kemenarikan diambil dari angket respon siswa saat menggunakan multimedia interaktif. Jawaban yang ada pada angket respon siswa menggunakan skala Guttman. Pada skla Guttman terdapat dua interval yaitu ya atau tidak. Jawaban ya mendapatkan skor 1 sedangkan jawaban tidak mendapatkan skor 0 (Sugiyono, 2015 : 139). Angket dianalisis dan dipresentase setelah diisi oleh siswa sebagai reponden. Keterangan : P= perolehan persentase validator (hasil dibulatkan hingga mencapai bilangan bulat) x = jumlah skor setiap kriteria yang dipilih N = jumlah skor ideal Tabel 3.10 kualifikasi tingkat pencapaian respon siswa No Tingkat pencapaian Kualifikasi Keterangan 1 81-100% Sangat baik Sangat menarik 2 61 80% Baik Menarik 3 41-60% Cukup baik Kurang menarik 4 21 40% Kurang baik Tidak menarik 5 <20% Sangat kurang baik Sangat tidak menarik (Sumber : Sugiyono, 2015 : 137)