Penerapan Graf pada Permainan Kubus Rubik (Rubik s Cube)

dokumen-dokumen yang mirip
Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

TEORI GRAF UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER ILHAM SAIFUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK. Selasa, 13 Desember 2016

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Aplikasi Graf pada Hand Gestures Recognition

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

Analogi Pembunuhan Berantai Sebagai Graf Dalam Investigasi Kasus

Aplikasi Pohon Keputusan dalam PLL Patern Recognition Rubiks Cube

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

BAB II LANDASAN TEORI

PENDAHULUAN MODUL I. 1 Teori Graph Pendahuluan Aswad 2013 Blog: 1.

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Graf Sosial Aplikasi Graf dalam Pemetaan Sosial

I. PENDAHULUAN II. DASAR TEORI. Penggunaan Teori Graf banyak memberikan solusi untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di dalam masyarakat.

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

G r a f. Pendahuluan. Oleh: Panca Mudjirahardjo. Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut.

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

BAB 2 LANDASAN TEORI

Graf. Program Studi Teknik Informatika FTI-ITP

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Penerapan Teori Graf untuk Menentukan Tindakan Pertolongan Pertama pada Korban Kecelakaan

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

Pencarian Lintasan Hamilton Terpendek untuk Taktik Safe Full Jungle Clear dalam Permainan League of Legends

Representasi Graf dalam Jejaring Sosial Facebook

Aplikasi Graf pada Fitur Friend Suggestion di Media Sosial

APLIKASI PEWARNAAN SIMPUL GRAF UNTUK MENGATASI KONFLIK PENJADWALAN MATA KULIAH DI FMIPA UNY

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

APLIKASI PEWARNAAN GRAF PADA PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS

PEWARNAAN GRAF SEBAGAI METODE PENJADWALAN KEGIATAN PERKULIAHAN

GRAF. V3 e5. V = {v 1, v 2, v 3, v 4 } E = {e 1, e 2, e 3, e 4, e 5 } E = {(v 1,v 2 ), (v 1,v 2 ), (v 1,v 3 ), (v 2,v 3 ), (v 3,v 3 )}

Aplikasi Graf dalam Formasi dan Strategi Kesebelasan Sepakbola

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Discrete Mathematics & Its Applications Chapter 10 : Graphs. Fahrul Usman Institut Teknologi Bandung Pengajaran Matematika

BAB II LANDASAN TEORI

Kasus Perempatan Jalan

BAB II LANDASAN TEORI

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Graf. Matematika Diskrit. Materi ke-5

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang tak kosong yang anggotanya disebut vertex, dan E adalah himpunan yang

Penerapah Graf untuk Memecahkan Teka-Teki Menyeberangi Sungai

Penyelesaian Teka-Teki Sudoku dengan Didasarkan pada Teknik Pewarnaan Graf

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

Aplikasi Algoritma Prim dalam Penentuan Pohon Merentang Minimum untuk Jaringan Pipa PDAM Kota Tangerang

Perancangan Sistem Transportasi Kota Bandung dengan Menerapkan Konsep Sirkuit Hamilton dan Graf Berbobot

Penerapan Graf pada Rasi Bintang dan Graf Bintang pada Navigasi Nelayan

Pemanfaatan Algoritma Sequential Search dalam Pewarnaan Graf untuk Alokasi Memori Komputer

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Penerapan Teori Graf dalam Pemetaan Sosial

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Pengaturan Penyimpanan Bahan Kimia

Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut. Demak Semarang. Kend al. Salatiga.

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Sebuah graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V,E), dengan V

LOGIKA DAN ALGORITMA

Bab 2 LANDASAN TEORI

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

Penerapan Graf dalam Algoritma PageRank Mesin Pencari Google

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

MEMBANDINGKAN KEMANGKUSAN ALGORITMA PRIM DAN ALGORITMA KRUSKAL DALAM PEMECAHAN MASALAH POHON MERENTANG MINIMUM

Aplikasi Graf dalam Pembuatan Game

LATIHAN ALGORITMA-INTEGER

Penyelesaian Blindfold Rubik dengan Visualisasi Graf

Asah Otak dengan Knight s Tour Menggunakan Graf Hamilton dan Backtracking

BAB II LANDASAN TEORI

LANDASAN TEORI. Bab Konsep Dasar Graf. Definisi Graf

BAB I PENDAHULUAN. dirasakan peranannya, terutama pada sektor sistem komunikasi dan

Deteksi Wajah Menggunakan Program Dinamis

Aplikasi Graf Berarah dan Pohon Berakar pada Visual Novel Fate/Stay Night

Penggunaan Graf dan Pohon Merentang Minimum dalam Menentukan Jalur Terpendek Bepergian di Negara-negara Asia Tenggara dengan Algoritma Prim

Penerapan Graf dan Algoritma Prim dalam Perancangan Rute Wisata di Kota Tokyo yang Efisien

Aplikasi Graf pada Telaah Naskah Akademik RUU Pemilihan Kepala Daerah

Art Gallery Problem II. POLIGON DAN VISIBILITAS. A. Poligon I. PENDAHULUAN. B. Visibilitas

Penggunaan Graf Dalam Pembuatan Berbagai Tipe Game

BAB II LANDASAN TEORI

Penerapan Algoritma BFS & DFS untuk Routing PCB

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Representasi Graf dalam Pola Strategi Permainan Futsal

Aplikasi Teori Graf Pada Knight s Tour

Representasi Graf dalam Menjelaskan Teori Lokasi Industri Weber

Penggunaan Graf dalam Latihan Bela Diri Jeet Kune Do

Implementasi Graf pada Metode Crawling dan Indexing di dalam Mesin Pencari Web

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Penugasan Sebagai Masalah Matching Bobot Maksimum Dalam Graf Bipartisi Lengkap Berlabel

Aplikasi Graf Berbobot dan Kombinatorial dalam Pembentukan Tim dalam Game FIFA Ultimate Team

Transkripsi:

Penerapan Graf pada Permainan Kubus Rubik (Rubik s Cube) Ahmad Naufal Hakim - 13517055 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13517055@std.stei.itb.ac.id Abstrak Rubik s Cube adalah permainan puzzle berbentuk sebuah kubus dengan 6 sisi dan masing-masing sisi memiliki warna yang berbeda. Tujuan dari puzzle tersebut adalah untuk menyusun kembali warna-warna pada Rubik s Cube menjadi seperti semula. Hingga saat ini sudah banyak beredar petunjukpetunjuk atau tutorial tentang menyelesaikannya, namun menurut penulis masih banyak orang yang tidak mengetahui alur berpikir yang tepat untuk menyelesaikan permainan ini. Maka dari itu, penulis ingin menunjukkan representasi graf pada permainan Rubik s Cube agar pembaca menjadi lebih paham terkait tahap-tahap penyelesaiannya. Kata kunci Graf, Rubik s Cube, Fridrich, Metode CFOP. I. PENDAHULUAN Rubik s Cube adalah sebuah permainan puzzle berbentuk kubus dengan 6 sisi. Tujuan utama dari permainan tersebut adalah untuk mengembalikan kubus pada kondisi akhirnya, dengan menyamakan warna pada setiap sisi kubus. Permainan ini sangat digemari oleh banyak orang, mulai dari anak kecil hingga orang dewasa, bahkan hingga saat ini sudah banyak perlombaan resmi yang diselenggarakan di seluruh dunia. Nama permainan tersebut berasal dari nama penciptanya, yakni Erno Rubik, seorang profesor arsitek dari Hungaria. Setiap piece pada Rubik s Cube bergerak bebas di setiap sisinya, dan permainan ini sangat sulit untuk diselesaikan karena memiliki sebanyak 4.3 x 10 19 kemungkinan dan hanya memiliki 1 solusi diantara kemungkinan tersebut. Serta ada banyak algoritma yang bisa digunakan untuk menyelesaikannya. menghubungkan simpul v1 dengan simpul v2 dinyatakan dengan pasangan (v1, v2) atau dinyatakan dengan lambang e 1, e 2,. Dengan kata lain, jika e adalah sisi yang menghubungkan simpul v 1 dengan simpul v 2, maka e dapat ditulis sebagai e = (v1, v2) Secara geometri graf digambarkan sebagai sekumpulan noktah (simpul) di dalam bidang dwimatra yang dihubungkan dengan sekumpulan garis (sisi). 2. Jenis Graf Graf dapat dikelompokkan menjadi beberapa kategori (jenis) bergantung pada sudut pandang pengelompokannya. Berdasarkan ada tidaknya gelang atau sisi ganda pada suatu graf, maka secara umum graf dapat digolongkan menjadi dua jenis: i. Graf sederhana (simple graph) Graf yang tidak mengandung gelang maupun sisiganda dinamakan graf sederhana. Pada graf sederhana, sisi adalah pasangan takterurut (unordered pairs). Jadi, menuliskan sisi (v1, v2) sama saja dengan (v2, v1). II. LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan dijelaskan tentang teori-teori yang berkaitan. Graf 1. Definisi Graf Graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V,E), ditulis dengan notasi G=(V,E), yang dalam hal ini V adalah himpunan tidak-kosong dari simpul-simpul (vertices atau node) dan E adalah himpunan sisi (edges atau arcs) yang menghubungkan sepasang simpul. Simpul pada graf dapat dinomori dengan huruf, seperti a, b, c,, v, w,, dengan bilangan asli 1, 2, 3,, atau gabungan keduanya. Sedangkan sisi yang Gambar 1. Graf sederhana (sumber: Munir, Rinaldi. 2005. ii. Graf tak-sederhana (unsimple-graph) Graf yang mengandung sisi ganda atau gelang dinamakan graf tak-sederhana (unsimple graph). Ada dua macam graf tak-sederhana, yaitu graf ganda (multigraph) dan graf semu (pseudograph). Graf ganda adalah graf yang mengandung sisi ganda. Sisi ganda yang menghubungkan sepasang

simpul bisa lebih dari dua buah. Graf semu adalah graf yang mengandung gelang (loop). Graf semu lebih umum daripada graf ganda, karena sisi pada graf semu dapat terhubung ke dirinya sendiri. Gambar 2. Graf ganda (kiri) dan graf semu (kanan) (sumber: Munir, Rinaldi. 2005. Sisi pada graf dapat mempunyai orientasi arah. Berdasarkan orientasi arah pada sisi, maka secara umum graf dibedakan atas 2 jenis: i. Graf tak-berarah (undirected graph) Graf yang sisinya tidak mempunyai orientasi arah disebut graf tak-berarah. Pada graf tak-berarah, urutan pasangan simpul yang dihubungkan oleh sisi tidak diperhatikan. Jadi, sisi (v1, v2)=(v2, v1) adalah sama. ii. Graf berarah (directed graph atau digraph) Graf yang setiap sisinya diberikan orientasi arah disebut sebagai graf berarah. Gambar 3. Graf berarah (sumber: Munir, Rinaldi. 2005. 3. Terminologi Dasar Ada beberapa terminologi yang berhubungan dengan graf. Berikut ini adalah beberapa contohnya: a. Bertetangga (Adjacent) Dua buah simpul pada graf tak-berarah G dikatakan bertetangga bila keduanya terhubung langsung dengan sebuah sisi. Dengan kata lain, u bertetangga dengan v jika (u,v) adalah sebuah sisi pada graf G. b. Bersisian (Incident) Untuk sembarang sisi e=(u,v), sisi e dikatakan bersisian dengan simpul u dan simpul v. c. Simpul Terpencil (Isolated Vertex) Simpul terpencil adalah simpul yang tidak mempunyai sisi yang bersisian dengannya. Atau, dapat juga dinyatakan bahwa simpul terpencil adalah simpul yang satupun bertetangga dengan simpul-simpul lainnya. d. Graf Kosong (Null Graph atau Empty Graph) Graf yang himpunan sisinya merupakan himpunan kosong disebut sebagai graf kosong dan ditulis sebagai Nn, yang dalam hal ini adalah jumlah simpul. e. Derajat (Degree) Derajat suatu simpul pada graf tak-berarah adalah jumlah sisi yang bersisian dengan simpul tersebut. Pada graf berarah, derajat simpul v dinyatakan dengan din(v) dan dout(v), yang dalam hal ini adalah: din(v) = derajat masuk = jumlah busur yang masuk ke simpul v; dout(v) = derajat keluar = jumlah busur yang keluar dari simpul v; dan d(v) = d in(v) + d out(v). f. Lintasan (Path) Lintasan yang panjangnya n dari simpul awal v0 ke simpul tujuan vn di dalam graf G ialah barisan berselang-seling simpul-simpul dan sisi-sisi yang berbentuk v0, e1, v1, e2, v2,, vn-1, en, vn sedemikian sehingga e 1 = (v 0, v 1), e 2 = (v 1, v 2),, e n = (v n-1, v n) adalah sisi-sisi dari graf G. Sebuah lintasan dikatakan lintasan sederhana (simple path) jika semua simpulnya berbeda (setiap sisi yang dilalui hanya satu kali). Lintasan yang berawal dan berakhir pada simpul yang sama disebut lintasan tertutup (closed path), sedangkan lintasan yang tidak berawal dan berakhir pada simpul yang sama disebut lintasan terbuka (open path). g. Siklus (Cycle) atau Sirkuit (Circuit) Lintasan yang berawal dan berakhir pada simpul yang sama disebut sirkuit atau siklus. Sebuah sirkuit dikatakan sirkuit sederhana (simple circuit) jika setiap sisi yang dilalui berbeda. h. Terhubung (Connected) Grak tak-berarah G disebut graf terhubung (connected graph) jika untuk setiap pasang simpul u dan v di dalam himpunan V terdapat lintasan dari u ke v (yang juga harus berarti ada lintasan dari u ke v). Jika tidak, maka G disebut graf tak-terhubung (disconnected graph). Graf berarah G disebut graf terhubung kuat (strongly connected graph) apabila untuk setiap pasang simpul sembarang a dan b terdapat lintasan berarah dari a ke b dan juga dari b ke a. Graf dikatakan graf terhubung lemah jika lintasan hanya terdapat satu arah, yaitu a ke b atau b ke a. i. Upagraf dan Komplemen Upagraf

Sebuah upagraf dari graf G = (V, E) adalah sebuah graf G 1 = (V 1, E 1) dengan V 1 V dan E 1 E. Komplemen dari upagraf G 1 adalah G 2 = (V 2, E 2) dengan E2 = E E1 dan E2 bersisian simpul pada himpunan simpul V2. Gambar 6. Corner piece pada Rubik s Cube (sumber: https://ryanstutorials.net/rubiks-cube-tutorial) Gambar 4. Sebuah graf (kiri), upagraf (tengah), dan komplemennya (kanan) (sumber: Munir, Rinaldi. 2005. 2. Edge piece Terdapat 12 buah edge piece. Setiap edge piece-nya memiliki 2 warna dan juga 2 orientasi yang berbeda. j. Upagraf Merentang Sebuah upagraf G1 dikatakan upagraf merentang dari graf G bila upagraf G1 mengandung seluruh simpul dari graf G. k. Graf Berbobot Sebuah graf berbobot adalah graf yang pada setiap sisinya diberi sebuah bobot. Arti dari bobot tersebut dapat berbeda-beda bergantung pada aplikasi dari graf. Contoh masalah yang dapat dimodelkan graf berbobot adalah jarak antar kota, waktu tempuh, dan lain-lain. Gambar 7. Edge piece pada Rubik s Cube (sumber: https://ryanstutorials.net/rubiks-cube-tutorial) 3. Center piece Terdapat 6 buah center piece. Setiap center piece-nya hanya memiliki 1 warna dan 1 orientasi. Piece ini yang akan menentukan warna apa yang tepat untuk setiap sisi kubusnya. Gambar 5. Graf berbobot (sumber: Munir, Rinaldi. 2005. III. ANATOMI RUBIK S CUBE Ada 3 macam piece yang menyusun Rubik s Cube: 1. Corner piece Terdapat 8 buah corner piece. Setiap corner piece-nya memiliki 3 warna dan juga 3 orientasi yang berbeda. Gambar 8. Center piece pada Rubik s Cube (sumber: https://ryanstutorials.net/rubiks-cube-tutorial) IV. METODE MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE Ada banyak sekali metode dasar yang bisa digunakan untuk menyelesaikan Rubik s Cube, seperti contohnya metode corner-first (menyelesaikan corner piece terlebih dahulu) dan edges-first (menyelesaikan edge piece terlebih dahulu). Metode-metode ini sangat intuitif dan membutuhkan jumlah algoritma yang relatif sedikit.

Terdapat beberapa metode untuk menyelesaikan Rubik s Cube yang dikenal luas di dunia speedcubing (menyelesaikan rubik secepat mungkin), diantaranya: 1. Metode Fridrich (CFOP) Metode ini diberi nama sesuai dengan nama penemunya, yaitu Jessica Fridrich. Fridrich adalah seorang profesor di bidang elektro dan komputer di Binghamton University. Dia berhasil meraih peringkat 1 pada Chech National Championship pada tahun 1982 dengan metodenya sendiri. Metode ini biasa disingkat dan dikenal sebagai metode CFOP (Cross, F2L, OLL, PLL). Sekitar tahun 1990, demam Rubik s Cube sempat memudar, namun minat Jessica dalam speedcubing muncul kembali saat temannya berhasil mengembangkan algoritma komputer yang dapat mencari gerakan paling efisien untuk menyelesaikan kubus rubik. Seiring berjalannya waktu, beberapa variasi metode dan algoritma mulai dikembangkan dari metode dasar Fridrich. Algoritma-algoritma pada metode tersebut telah melewati banyak proses optimalisasi, dan hingga saat ini menjadi metode yang paling banyak digunakan bagi para peminat speedcubing. Langkah awal dari metode ini yaitu membuat Cross (tanda plus) pada sisi putih, lalu menyelesaikan First 2 Layers (2 lapis terbawah, lalu Orient Last Layer (mengorientasikan lapis terakhir), dan terakhir Permute Last Layer (mempermutasikan lapis terakhir). Gambar 6. Langkah-langkah metode Fridrich (sumber: http://jamiebicknell.com) 2. Metode Petrus Metode ini dirancang oleh Lars Petrus, speedcuber seangkatan Jessica Fridrich. Berbeda dengan metode Fridrich yang sistematis, metode Petrus jauh lebih intuitif. Metode ini mengharuskan untuk menggunakan logika dan kekuatan pikiran untuk membuat apa yang biasanya disebut block building, yaitu menyelesaikan kubus rubik dengan membuat blok-blok kecil lalu memperluas blok tersebut. Pertama yang diselesaikan adalah blok 2x2x2, lalu diperluas menjadi 2x2x3. Selanjutnya seluruh edge piece diorientasikan dengan benar, kemudian kedua sisi rubik yang tersisa diselesaikan dengan algoritma Sune, Allan, dan Niklas. Metode ini banyak digunakan dalam cabang perlombaan Fewest Moves Competition (menyelesaikan kubus rubik dengan gerakan paling sedikit). Speedcuber Indonesia yang terkenal cakap dalam menggunakan metode ini adalah Ardianto Satriawan ST, MT, speedcuber asal Bandung, lulusan Institut Teknologi Bandung. Gambar 7. Gambaran metode Petrus (sumber: 3. Metode Waterman Metode Waterman dikembangkan dari metode cornerfirst. Orang yang mengembangkan metode ini adalah Marc Waterman yang memperoleh rekor waktu rata-rata 16 detik pada tahun 1980-an. Gambar 8. Gambaran metode Waterman (sumber: 4. Metode Roux Metode ini dikembangkan oleh Gilles Roux. Langkah dalam metode ini diawali dengan membangun blok 3x2x1 yang terletak dibagian bawah pada lapis kiri kubus rubik. Tahap kedua adalah dengan menyusun blok 3x2x1 lainnya pada lapis yang berlawanan. Setelah keempat corner piece diselesaikan, yang tersisa adalah enam edge piece dan empat center piece yang diselesaikan pada tahap terakhir. Metode ini tidak memerlukan banyak rotasi seperti pada metode Fridrich, dengan demikian gerakan yang dilakukan saat menyelesaikan kubus rubik lebih efisien. Gambar 9. Gambaran metode Roux (sumber: 5. Metode Heise Metode yang memiliki tingkat kerumitan sangat tinggi ini dikembangkan oleh Ryan Heise. Tahap pertama pada metode ini adalah menyusun empat blok 1x2x2 yang saling menempel. Hal yang menarik, blok-blok ini tidak perlu memiliki warna yang sama sehingga kita leluasa untuk mengambil keuntungan terhadap blok-blok yang sudah tersusun di awal. Tahap selanjutnya, edge pieces akan diorientasikan dan secara bersamaan blok yang telah ada akan disusun sesuai pasangannya, lalu edge yang masih tersisa diselesaikan. Bila

telah selesai, barulah corner diselesaikan dalam 2 tahap. Gambar 10. Gambaran metode Heise (sumber: 6. Metode Zborowski-Bruchem Metode ini dikembangkan oleh Zbigniew Zborowski dari Polandia dan Ron van Bruchem dari Belanda. Keuntungan besar metode ini terletak pada eksekusi last layer yang sangat cepat. Metode ini diyakini mampu membuat orang yang menguasainya dapat menyelesaikan kubus rubik dalam waktu Gambar 11. Gambaran metode Zborowski-Bruchem (sumber: Masih banyak metode lain yang umumnya adalah hasil penyesuaian dari metode-metode di atas. Namun pada jurnal ini, penulis akan membahas tentang representasi graf pada metode Fridrich Pada dasarnya, setiap kemungkinan yang ada pada kubus rubik hanya dipengaruhi oleh gerakan pada 6 sisinya, di mana pada setiap sisinya akan direpresentasikan dengan lambang U (up), D (down), F (front), B (back), R (right), L(left), dan pada setiap sisinya terdapat 3 gerakan yang dapat dilakukan yaitu 90 o (X), 180 o (X2), dan 270 o (X ) searah jarum jam. Sehingga total gerakan yang mungkin dilakukan adalah sebanyak 18 gerakan. Dari kemungkinan gerakan-gerakan tersebut akan menghasilkan kombinasi kubus rubik berikutnya. Hal ini berlanjut sampai tercapai sebanyak 4,3 x 10 19 kondisi. Akan kita anggap kondisi-kondisi kubus rubik tersebut sebagai simpul dari graf, dan gerakan-gerakan semua sisinya sebagai sisi dari graf. Namun hal ini tentu saja akan menjadi sangat rumit oleh karena banyaknya kondisi pada kubus rubik. Graf 1. Semua kondisi pada Rubik s Cube Jika kita menggunakan graf tersebut untuk menjadi acuan dalam tahapan menyelesaikan kubus rubik, maka kita tidak akan bisa mengetahui detil dari setiap langkah yang kita lakukan, dan apabila setiap kondisi dapat ditelusuri dalam waktu 1 detik, maka akan membutuhkan waktu sekitar 3 abad untuk bisa menyelesaikan kubus rubik tersebut, dikarenakan banyaknya kondisi pada kubus rubik tersebut. Oleh karena itu, dengan bantuan metode Fridrich, graf tersebut bisa disimpulkan menjadi graf sebagai berikut: Cross F2L OLL PLL Graf 2. Langkah-langkah metode Fridrich (CFOP) Dengan demikian, tahap-tahap untuk menyelesaikan Rubik s Cube menjadi lebih detil, serta jumlah gerakan yang diperlukan untuk menyelesaikannya menjadi lebih optimal, karena untuk

membuat Cross rata-rata memerlukan 6-8 gerakan, F2L ratarata memerlukan 7-9 gerakan x 4 pair F2L, OLL rata-rata memerlukan 7-11 gerakan, dan PLL rata-rata memerlukan 7-17 gerakan. Sehingga total gerakan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan kubus rubik dengan metode ini adalah sekitar 48-72 gerakan. V. KESIMPULAN Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa penerapan materi Matematika Diskrit terkait Graf dapat menyelesaikan suatu permasalahan pada pengoptimalan langkah dalam menyelesaikan permainan puzzle Rubik s Cube. Dengan menggunakan representasi graf, kita juga bisa melakukan penyederhanaan suatu algoritma yang rumit. REFERENCES [1] Munir, Rinaldi. 2005. Matematika Diskrit, Edisi 3. Bandung: Informatika Bandung. [2] http://www.math.ubc.ca/~cass/courses/m308/projects/rtran/rtran.pdf Diakses pada tanggal 09 Desember 2018 [3] https://magnusonlineblog.wordpress.com/2017/10/27/rubiks-cubesolution-with-advanced-fridrich-cfop-method/ Diakses pada tanggal 09 Desember 2018 [4] https://antomuhammad.wordpress.com/2013/09/22/metode-metodespeedcubing/ Diakses pada tanggal 09 Desember 2018 PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 10 Desember 2018 Ahmad Naufal Hakim 13517055