Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI) ISSN 2477-2240 (Media Cetak). 2477-3921 (Media Online) PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF DENGAN STRATEGI GAMES COMPETITION SMP Negeri 1 Kramat Tegal Abstrak Rendahnya aktivitas siswa dalam pembelajaran berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa. Hal tersebut dapat dibuktikan dari analisis nilai hasil belajar IPS kelas VII B SMP Negeri 1 Kramat dengan KKM 70, diperoleh 24 siswa atau 75% belum mencapai ketuntasan, sedangkan 8 siswa atau 25% sudah mencapai ketuntasan. Tujuan penelitian tindakan kelas ini adalah untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa menggunakan model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam 2 siklus melalui 4 langkah tindakan yaitu perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Dengan mengimplementasikan model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa hingga meningkat 8% yaitu dari siklus 1 sebesar 59% dengan kriteria cukup aktif menjadi 67% pada siklus 2 dengan kriteria aktif. Implementasi model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition ini juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa, meningkat menjadi 18,75% yaitu pada siklus 1 sebesar 68,75% meningkat menjadi 87,5% pada siklus 2. 2018 Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia Kata Kunci: Aktivitas Belajar; Hasil Belajar; Games Competition PENDAHULUAN Rendahnya aktivitas siswa dalam pembelajaran berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa. Hal tersebut dapat dibuktikan dari analisis nilai hasil belajar siswa dengan kriteria ketuntasan minimal 70, diperoleh 24 siswa atau 75% belum mencapai ketuntasan, sedangkan 8 siswa atau 25% sudah mencapai ketuntasan. Berdasarkan permasalahan tersebut, perlu adanya upaya bagi guru agar proses pembelajaran lebih kreatif dan menarik bagi semua siswa. Siswa aktif dalam pembelajaran sehingga mudah memahami materi dengan melalui aktivitas permainan, turnamen, atau kompetisi tertentu. Penggunaan model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition baik untuk digunakan dalam pembelajaran IPS. Penggunaan model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition diharapkan dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS. Secara garis besar langkah penerapan model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition antara lain; pertama, membagikan rangkuman materi dan menjelaskan secara singkat tentang materi pelajaran yang akan dibahas; kedua, membagi siswa ke dalam kelompok-kelompok; ketiga, memberi tugas kepada kelompok untuk berdiskusi dan masing-masing anggota kelompok diminta untuk membuat satu pertanyaan dan jawaban sesuai materi yang dibahas pada lembar kartu; keempat, melakukan kompetisi permainan terkait dengan materi pelajaran yang telah dibahas pada 1
kegiatan diskusi; kelima, membuat simpulan dan penguatan bersama siswa; keenam, melakukan penilaian hasil belajar. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition. Slameto (2010: 2) menjelaskan bahwa belajar diartikan sebagai suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Sedangkan pembelajaran menurut Winkel dalam Sobry Sutikno (2013: 31) adalah seperangkat tindakan yang dirancang untuk mendukung proses belajar siswa dengan memperhitungkan kejadian-kejadian eksternal yang berperan terhadap rangkaian kejadian-kejadian internal yang berlangsung di dalam diri siswa. Untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik tidak cukup hanya menggunakan model ceramah langsung saja, akan tetapi perlu diadakan inovasi model pembelajaran dan juga media untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik (Insani, dkk: 8). Nana Sudjana (2005: 111) berpendapat bahwa hasil belajar adalah bentuk tingkah laku yang dimiliki siswa setelah menyelesaikan pengalaman belajar. Hasil belajar merupakan realisasi tercapainya tujuan pendidikan, sehingga hasil belajar yang diukur sangat tergantung pada tujuan pendidikannya. Selain itu, Dimyati dan Mudjiono (2006: 3) menjelaskan hasil belajar adalah hasil yang dicapai dalam bentuk angka-angka atau skor setelah diberikan tes hasil belajar pada setiap akhir pembelajaran. Nilai yang dicapai siswa menjadi acuan untuk melihat penguasaan siswa dalam menerima materi pelajaran. Dalam pembelajaran, berhasil atau tidaknya pencapaian tujuan banyak dipengaruhi oleh bagaimana proses belajar yang dialami oleh siswa. Oleh karena itu, kegiatan belajar merupakan kegiatan yang paling pokok. Kegiatan belajar akan efektif dan berjalan dengan baik apabila siswa mampu menunjukkan aktifitas belajarnya Sobry Sutikno (2013: 3). Rusman (2012:202) menyatakan bahwa pembelajaran kooperatif (cooperative learning) merupakan bentuk pembelajaran dengan cara siswa belajar dalam kelompok-kelompok kecil secara kolaboratif yang anggotanya terdiri dari empat sampai enam orang dengan struktur kelompok yang bersifat heterogen. Berbeda dengan Isjoni, Trianto (2007:42) model pembelajaran kooperatif adalah sebuah kelompok strategi pengajaran yang melibatkan siswa bekerja dengan berkolaborasi untuk mencapai tujuan bersama. Selain itu, menurut Anita Lie (2005:29) cooperative learning tidak sama dengan sekedar belajar dalam kelompok. Ada unsur-unsur dalam cooperative learning yang membedakannya dengan pengajaran kelompok yang dilakukan asal-asalan. Pelaksanaan cooperative learning dengan benar akan memungkinkan pendidik mengelola kelas dengan lebih efektif. Tidak semua kerja kelompok bisa dianggap cooperative learning. Secara umum strategi mempunyai pengertian suatu garis-garis besar haluan untuk bertindak dalam usaha mencapai sasaran yang telah ditemukan. Dalam konteks belajar mengajar, strategi diartikan sebagai pola-pola umum kegiatan guru dan anak didik dalam perwujudan kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan yang telah digariskan (Triyanto, 2007:85). Strategi ini merupakan suatu pembelajaran yang berusaha untuk mengajak siswa aktif dalam semua proses pembelajaran, tidak hanya mental tetapi juga fisik mereka. Dengan cara seperti ini diharapkan siswa dapat merasakan suasana yang menyenangkan sehingga hasil belajar yang mereka capai dapat dimaksimalkan, mereka bermain namun pada pripnya mereka juga belajar baik secara individu maupun secara bersama-sama dalam kelompok untuk mencapai tujuan belajar. Pada penelitian tindakan ini, strategi pembelajaran tersebut oleh peneliti dikolaborasikan langkah-langkahnya menjadi suatu strategi pembelajaran yang dinamakan strategi games competition atau kompetisi permainan. Hakekat strategi games competition ini adalah merupakan penggabungan dua strategi pembelajara yaitu strategi semua bisa menjadi gur (everyone is a teacher) dan strategi kuis kelompok (team quiz). 2 Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI)
Berdasarkan pendapat ahli, maka dapat disimpulkan bahwa pengertian strategi games competition adalah merupakan suatu strategi pembelajaran di mana siswa belajar menyelesaikan tugas individu dilanjutkan belajar bersama dalam kelompok dengan anggota heterogen yang kemudian dilanjutkan dengan kompetisi antar siswa dari beberapa kelompok. METODE PENELITIAN Penelitian tindakan ini dilaksanakan di kelas VII B SMP Negeri 1 Kramat Kabupaten Tegal semester 1 tahu pelajaran 2017/2018. Kelas VII B sebagai lokasi penelitian dikarenakan kelas ini memiliki tingkat keaktifan dan hasil belajar terendah. Penelitian ini dilakukan oleh guru mata pelajaran IPS dan dibantu oleh teman sejawat atau kolaborator yaitu guru IPS kelas lain dalam dua siklus. Penelitian ini dilaksanakan selama 4 bulan dimulai sejak bulan Agustus sampai bulan November 2017. Subyek penelitian tindakan ini berjumlah 32 siswa yang terdiri dari 32 18 siswa lakilaki dan 14 siswa perempuan. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, dokumentasi, pemberian angket dan tes formatif. Observasi digunakan untuk mengetahui keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran di kelas. Kegiatan pengamatan dilakukan oleh peneliti dan teman sejawat. Aspek yang diteliti yaitu keaktifan siswa dalam mengikuti pelajaran IPS melalui model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition. Dokumentasi dalam penelitian ini berupa catatan harian peneliti dan kolaborator, jurnal mengajar, hasil pengamatan, daftar nilai tes hasil belajar, contoh hasil pekerjaan siswa dan foto-foto kegiatan penelitian. Tes digunakan untuk mengumpulkan data tentang nilai hasil belajar yang dilakukan akhir kegiatan pada setiap siklus penelitian. Pemberian tes digunakan untuk mengetahui prestasi hasil belajar siswa setelah pemberian tindakan melalui model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition pada akhir siklus I maupun siklus II. Alat pengumpul data berdasarkan variabel yang diteliti, maka digunakan tiga jenis pengumpulan data yaitu lembar observasi, tes hasil belajar dan pedoman pengamatan dokumen. Berdasarkan jenis alat pengumpulan data yang diambil dalam penelitian ini, kemudian dianalisis dengan menggunakan teknik analisis deskriptif dengan menghitung hasil belajar siswa menggunakan rumus prosentase. Hasil perhitungan persentase siswa tiap-tiap tes dibandingkan yaitu antara nilai kondisi awal, nilai hasil tes siklus I dan siklus II, apakah ada peningkatan atau tidak (Arikunto dan Rukayah, 2006: 35). Untuk mengetahui keaktifan siswa selama mengikuti pembelajaran, data hasil observasi dihitung rata-rata frekue aktivitas siswa yang dikelompokkan sesuai aspek yang menjadi pengamatan dengan menggunakan rumus prosentase. Prosedur penelitian tindakan kelas ini menggunakan empat tahap penelitian yang dikembangkan oleh Suharsimi Arikunto (2006: 16) yaitu tahap perencanaan 1 (dilakukan siklus I, tahap pelaksanaan, dan tahap refleksi), kemudian tahap perencanaan 2 (dilakukan siklus II, tahap pelaksanaan, dan tahap refleksi), tahap pengamatan dan seterusnya. HASIL DAN PEMBAHASAN Peneliti bersama dengan observer, mengamati kegiatan pada siklus 1 terlihat bahwa proses pembelajaran berlangsung dalam suasana yang menyenangkan bagi siswa, hal ini nampak adanya rasa antusias dari siswa dalam mengikuti pembelajaran. Siswa sangat merespon dalam proses pembelajaran dengan ditunjukkan adanya aktivitas yang mulai terlihat dari siswa untuk berperan aktif mengikuti kegiatan permainan game. Namun demikian masih ada beberapa kendala yang dijumpai pada proses pembelajaran siklus I seperti pengaturan untuk tempat duduk kelompok yang masih memakan waktu cukup lama sehingga mengurangi waktu untuk kegiatan pembelajaran juga ada kesan abstrak atas materi yang diperoleh siswa serta ada sebagian siswa yang masih terlihat pasif. Mengamati dari masalah yang timbul pada siklus 1, maka peneliti melakukan perbaikan pada siklus 2 antara lain dengan menjelaskan materi dengan bantuan LCD guna mengurangi kesan abstrak 3
akan materi pelajaran dan mempersiapkan pengaturan tempat duduk kelompok jauh hari sebelumnya. Peneliti juga melakukan perubahan permainan game dengan cara mengikutkan semua siswa untuk berperan aktif dengan membagikan kartu soal dan jawaban kepada semua siswa. Pada siklus 2 ini, proses pembelajaran berlangsung lebih hidup karena siswa sudah tidak malu dan takut untuk bertanya dan berpendapat dikarenakan siswa sudah paham dengan model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition. Setelah selesai pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition, tampak siswa merasa senang dan puas karena dengan penerapan model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition kesempatan siswa untuk mengemukakan pengetahuan yang dikuasai, mengajukan pertanyaan dan menjawab semua permasalahan yang terdapat dalam pembelajaran dapat dilakukan oleh setiap siswa. Setelah pelaksanaan penelitian, tampak adanya peningkatan aktivitas belajar siswa. Dari penelitian diperoleh hasil tingkat aktivitas belajar siswa pada siklus 1 sebesar 59% dengan kategori cukup aktif meningkat menjadi 67% dengan kategori aktif pada siklus 2. Hal ini membuktikan bahwa dengan penerapan model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition pada penelitian ini dapat meningkatkan aktivitas belajar IPS materi kependudukan di Indonesia. Hasil di atas sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian yaitu untuk mengetahui peningkatan aktivitas belajar siswa, dengan mengimplementasikan model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition. Demikian juga pada hasil belajar siswa, terlihat adanya peningkatan hasil belajar yang diperoleh siswa dengan rata-rata nilai pada siklus 1 sebesar 68 menjadi 75 pada siklus 2, dengan nilai ketuntasan KKM pada siklus 1 sebesar 75 % meningkat menjadi 88 % pada siklus 2. Dari data tersebut menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition dapat meningkatkan hasil belajar IPS materi kependudukan di Indonesia, sebagaimana tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui peningkatan hasil belajar IPS materi kependudukan di Indonesia pada siswa kelas dengan mengimplementasikan model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition. Berdasarkan pengamatan bersama dengan kolaborator selama proses pembelajaran aktivitas siswa sudah menunjukkan peningkatan yaitu siswa yang sangat aktif pada siklus 1 sebanyak 4 siswa (12,5 %) di siklus 2 menjadi 8 siswa (25 %) dan siswa yang aktif pada siklus 1 sebanyak 9 siswa (28,13 %) di siklus 2 menjadi 20 siswa (62,5 %) berarti ada peningkatan aktivitas siswa sebesar 12,5 % untuk siswa yang sangat aktif dan sebesar 34,37 % untuk siswa yang aktif. Sedangkan rekap hasil belajar siswa dengan jumlah siswa yang telah memenuhi KKM ada peningkatan sebesar 18,75 % dari siklus 1 sebanyak 22 siswa (68,75 %) meningkat di siklus 2 menjadi 28 siswa (87,5 %). Padahal indikator keberhasilan dari penelitian ini adalah minimal 80 % berarti hipotesa sudah tercapai. Berikut adalah rincian data hasil penelitian yang diperoleh. Berdasarkan hasil pengamatan terhadap aktivitas siswa dalam proses pembelajaran siklus I diperoleh data sebagaimana tampak pada tabel 1 di bawah ini. Tabel 1. Data Tingkat Aktivitas Belajar Siswa Pada Siklus I No Skor perolehan Frekwe (%) 1 81 100 4 12,5 Sangat Aktif 2 61 80 9 28,13 Aktif 3 41 60 12 37,5 Cukup Aktif 4 20 40 7 21,87 Kurang Aktif Jumlah 32 100 4 Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI)
(%) Dari tabel diatas menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competitions pada siklus 1 belum adanya peningkatan aktivitas belajar yang berarti. Dari 32 siswa, 4 siswa atau 12,5 % memiliki kriteria sangat aktif, 9 siswa atau 28,13 % memiliki kriteria aktif, 12 siswa atau 37,5 % memiliki kriteria cukup aktif, dan 7 siswa atau 21,87 % memiliki kriteria kurang aktif. Untuk lebih jelasnya persentase aktivitas siswa bisa dilihat dari grafik di bawah ini. 40.00% 35.00% 30.00% 25.00% 20.00% 15.00% 10.00% 5.00% 0.00% 12.50% 28.13% 37.50% 21.87% Sangat Aktif Aktif cukup aktif kurang aktif Gambar 1. Tingkat Aktivitas Belajar Siswa Siklus I Dari grafik di atas menunjukkan bahwa rata-rata tingkat aktivitas belajar siswa adalah pada kriteria cukup aktif. Hal ini disebabkan siswa masih belum terbiasa dengan model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition sehingga terlihat sifat individualis dan kurang adanya kerja sama dengan kelompoknya, selain itu masih banyak siswa malu untuk menjawab pertanyaan yang diberikan oleh siswa dari kelompok lain. Untuk hasil belajar siswa berdasarkan hasil pengamatan terhadap hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran siklus I diperoleh data sebagaimana tampak pada tabel di bawah ini. Tabel 2. Perbandingan Hasil Nilai Pre test dan Post Test Pada Siklus I Tingkat Aktivitas Belajar Siswa Siklus I Hasil Pre Test Hasil Post Test Tuntas Belajar 8 25 22 68,75 Belum Tuntas 24 75 10 31,25 Jumlah 32 100 32 100 Dari data pada tabel di atas terlihat bahwa untuk kriteria ketuntasan minimum (KKM) mata pelajaran IPS yang ditetapkan yaitu 70 pada hasil pre test baru mencapai 25% sedangkan untuk hasil post test mencapai 68,75 %. Hasil itu masih belum mencapai 80 % sebagai batasan keberhasilan dalam pembelajaran, sehingga akan ditindaklanjuti dengan perbaikan pada siklus ke-2. Belum tercapainya pencapaian ketuntasan belajar siswa 80 % diperkirakan karena pembelajaran dengan menggunakan metode kooperatif dengan strategi games competition dianggap masih asing bagi siswa, sehingga perlu waktu agar siswa memahami dan mendalami model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition. Setelah melihat hasil dari proses pembelajaran pada siklus I dengan model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition, ternyata belum mencapai indikator keberhasilan yang telah ditetapkan, hal ini disebabkan antara lain; aktivitas siswa yang masih rendah, jumlah anggota kelompok yang masih besar, masih banyak siswa yang malu untuk memberikan jawaban atas 5
(%) pertanyaan dari kelompok lain, dan guru kurang merata dalam memberi bimbingan kepada siswa dari kelompok yang ada. Pada siklus II, berdasarkan hasil pengamatan terhadap aktivitas siswa dalam proses pembelajaran siklus 2 diperoleh data sebagaimana tampak pada tabel di bawah ini. Tabel 3. Data Tingkat Aktivitas Belajar Pada Siklus II No Skor perolehan Frekwe (%) 1 81 100 8 25 Sangat Aktif 2 61 80 20 62,5 Aktif 3 41 60 2 6,25 Cukup Aktif 4 20 40 2 6,25 Kurang Aktif Jumlah 32 100 Dari tabel di atas menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition pada siklus 2 tampak adanya peningkatan aktivitas belajar yang berarti. Dari 32 siswa, 8 siswa atau 25 % memiliki kriteria sangat aktif, 20 siswa atau 62,5 % memiliki kriteria aktif, dan 2 siswa atau 6,25 % memiliki kriteria cukup aktif. Untuk lebih jelasnya persentase aktivitas siswa bisa dilihat dari grafik di bawah ini. 70.00% 60.00% 50.00% 40.00% 30.00% 20.00% 10.00% 0.00% Tingkat Aktivitas Belajar Siswa Siklus II 25.00% 62.50% 6.25% 6.25% Sangat Aktif Aktif cukup aktif kurang aktif Gambar 2. Presentase Tingkat Aktivitas Belajar Siswa Siklus II Dari grafik diatas menunjukkan bahwa rata-rata tingkat aktivitas belajar siswa meningkat 8 % dari siklus 1 sebesar 59 % dengan kriteria cukup aktif menjadi 67 % pada siklus ke-2 dengan kriteria aktif. Hal ini menunjukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan pada aktivitas siswa dengan diterapkannya model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition. Data nilai hasil belajar berupa post tes siswa pada siklus II sebagaimana pada tabel di bawah ini. Tabel 4. Nilai Post test Siswa Pada Siklus II Tuntas Belajar 28 87,5 Belum Tuntas Belajar 4 12,5 Jumlah 32 100 Berdasarkan tabel di atas, diperoleh nilai post test pada siklus II sebagai berikut; (1) siswa yang telah tuntas belajar atau memiliki nilai sama atau di atas KKM adalah 28 siswa dari 32 siswa atau 87,5%, (2) siswa yang belum belajar atau memiliki nilai kurang dari KKM adalah 4 siswa dari 32 siswa atau sebesar 12,5%. 6 Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI)
Setelah melihat hasil dari proses pembelajaran pada siklus 2 dengan model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition, ternyata sudah mencapai indikator keberhasilan yang telah ditetapkan baik pada tingkat aktivfitas belajar maupun hasil belajar siswa. Untuk itu penelitian dianggap berhasil dan kegiatan penelitian tindakan kelas dihentikan. Pembahasan Dari data hasil penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan baik pada siklus I maupun siklus II dapat dipaparkan perbandingan hasil penelitian antar siklus sebagai berikut. Untuk tingkat aktivitas belajar siswa antar siklus, pencapaian indikator aktivitas belajar dalam penelitian tindakan kelas dapat dilihat pada perbandingan hasil penelitian antar siklus sebagai berikut. Tabel 5. Perbandingan Tingkat Aktivitas Belajar Siswa Antar Siklus No % Skor Perolehan Siklus 1 Siklus 2 % Skor % Skor 1 81 100 4 12,5 Sangat Aktif 25 8 Sangat Aktif 2 61 80 9 28,13 Aktif 62,5 20 Aktif 3 41 60 12 37,5 Cukup Aktif 6,25 2 Cukup Aktif 4 20 40 7 21,87 Kurang Aktif 6,25 2 Kurang Aktif Dari data tabel terlihat bahwa aktivitas siswa dalam belajar IPS mengalami peningkatan. Hal ini bisa dibuktikan dari persentase aktivitas belajar pada siklus 1 dan siklus 2. Siswa yang aktivitas belajarnya masuk kriteria sangat aktif pada siklus 1 meningkat dari 4 siswa atau 12,5%, menjadi 8 siswa atau 25 % pada siklus 2. Sedangkan siswa yang tingkat aktivitasnya kriteria aktif meningkat dari 9 siswa atau 28,13% meningkat menjadi 20 atau 62,5 %, dan siswa yang tingkat aktifitas belajarnya dengan kriteria cukup aktif berkurang dari siklus 1 ada 7 siswa atau 21,87% menjadi hanya 2 siswa atau 6,25% pada siklus 2. Dan rata-rata peningkatan aktivitas belajar adalah 8 % yaitu pada siklus 1 sebesar 59 % dengan kriteria cukup aktif menjadi 67 % dengan kriteria aktif pada siklus 2. Berikut grafik perbandingan keaktifan belajar siswa antar siklus. 70.00% 60.00% 50.00% 40.00% 30.00% 20.00% 10.00% 0.00% Perbandingan Tingkat Aktifitas Belajar Siswa 25% 62.50% 6.25% 6.25% Sangat Aktif Aktif cukup aktif kurang aktif Gambar 3. Perbandingan Tingkat Aktifitas Belajar Siswa Siklus 1 Siklus 2 Hasil belajar siswa yang diambil dari nilai hasil pre tes dan post tes pada siklus I dan hasil post tes pada siklus II mengalami peningkatan. Hal ini dibuktikan dari persentase pencapaian nilai hasil belajar siklus I dan siklus II sebagaimana pada tabel berikut ini. 7
Tabel 6. Perbandingan Hasil Nilai Pre test dan Post test Pada Siklus I dan Siklus II Hasil Belajar Siklus 1 Siklus 2 Hasil Pre Test Hasil Post Test Hasil Post Test Tuntas Belajar 8 25 22 68,75 28 87,5 Belum Tuntas 24 75 10 31,25 4 12,5 Jumlah 32 100 32 100 36 100 Dari tabel di atas tampak adanya peningkatan hasil belajar siswa dengan diterapkannya model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition yaitu sebesar 18,75 % yaitu pada siklus I sebesar 68,75 % meningkat menjadi 87,5 % pada siklus II. Berikut grafik perbandingan hasil nilai pre test dan post test pada siklus I dan siklus II. 100% 80% 60% 40% 20% 0% Perbandingan Nilai Pre Test dan Post Test Siklus I dan Siklus II 25% 75% 68.75% 31.25% 87.50% 12.50% Pre test Siklus 1 Siklus 2 Tuntas Belajar Gambar 4. Perbandingan Nilai Hasil Pre test dan Post test Pada Siklus I dan Siklus II Peningkatan aktivitas dan hasil belajar ini sesuai dengan pendapat Isjoni (2010: 54) yang menyatakan bahwa pembelajaran kooperatif dengan strategi Games Competition merupakan pembelajaran yang mendorong siswa aktif dan saling membantu dalam menguasai materi pelajaran untuk mencapai prestasi yang maksimal. Pendapat Isjoni diperkuat dengan pendapat sebagian siswa yang merasa senang dengan model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition karena siswa diberi keleluasaan untuk mengemukakan pendapat dan berbagi pendapat atau pengetahuan dengan siswa yang lain sehingga proses pembelajaran menjadi dinamis. Peningkatan ini juga membuktikan bahwa pembelajaran IPS dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition sangat efektif digunakan, sehingga kesan abstrak terhadap materi IPS bisa diantisipasi, sebagaimana pendapat dari Lie (2005: 7) pembelajaran kooperatif menciptakan interaksi yang asah, asih, dan asuh sehingga tercipta masyarakat belajar (learning community). siswa tidak hanya belajar dari guru, tetapi juga dari sesama siswa. SIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka diperoleh kesimpulan bahwa implementasi model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran IPS. Adapun besarnya peningkatan aktivitas belajar adalah 8 % yaitu dari siklus I sebesar 59% dengan kriteria cukup aktif menjadi 67% pada siklus II dengan kriteria aktif. Model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition juga dapat meningkatkan hasil belajar IPS. Adapun besarnya peningkatan hasil belajar adalah 18,75% yaitu pada siklus I sebesar 68,75% meningkat menjadi 87,5% pada siklus II. Dalam penelitian ini besarnya peningkatan keaktifan siswa dalam belajar dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif dengan strategi games competition mencapai 67%. Sedangkan peningkatan hasil belajar siswa mencapai 87,5%. 8 Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI)
DAFTAR PUSTAKA Anita Lie. 2005. Cooperative Learning. Mempraktikkan Cooperative Learning di Ruang-Ruang Kelas. Jakarta. Gramedia Widiasarana Indonesia. Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta. Rineka Cipta. Dimyati dan Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran Cetakan ke-3. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Insani, H., Supraptono, E., & Hakim, L. (2016). Penerapan Model CTL Berbantuan Media Visual Novel dalam Mengidentifikasi Kegunaan Program Aplikasi. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia, 1(2). Nana Sudjana. 2005. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Sinar Baru. Rusman. 2013. Model-model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme Guru Edisi Kedua. Jakarta : Grafindo. Slameto. 2010. Belajar dan Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Sutikno, Sobry. 2013. Belajar dan Pembelajaran. Upaya Kreatif dalam Mewujudkan Pembelajaran yng Berhasil. Lombok : Holistica. Trianto. 2007. Model-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik, Konsep, Landasan Teoritis-Praktis dan Implementasinya. Jakarta : Prestasi Pustaka. 9