Aplikasi Pohon Keputusan pada Game Detroit: Become Human

dokumen-dokumen yang mirip
Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

Aplikasi Pohon pada Pohon Binatang (Animal Tree)

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Penerapan Graf dan Pohon pada Klasifikasi Aplikasi di Play Store

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pemodelan Perilaku Otomatis Unit Pasukan Game Bertipe Real Time Strategy

Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Pemanfaatan Pohon Biner dalam Pencarian Nama Pengguna pada Situs Jejaring Sosial

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Penerapan Pohon dalam Kombinasi Gerakan Karakter Game

Penerapan Pohon Keputusan pada Pemilihan Rencana Studi Mahasiswa Institut Teknologi Bandung

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Aplikasi Pohon Keputusan dalam Pemilihan Penerima Beasiswa UKT

Aplikasi Pohon dalam Pengambilan Keputusan oleh Sebuah Perusahaan

Pohon dan Aplikasinya dalam Bagan Silsilah Keturunan

Variasi Pohon Pencarian Biner Seimbang

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Penerapan Pohon Biner dalam Proses Pengamanan Peer to Peer

Aplikasi Pohon Prefix pada Pencarian Kontak di

Aplikasi Graf dan Pohon Merentang untuk Pemilihan Kegiatan yang akan Dilakukan Seorang Individu

Penyelesaian Five Coins Puzzle dan Penghitungan Worst-case Time dengan Pembuatan Pohon Keputusan

Aplikasi Pohon Pencarian Biner Seimbang sebagai Memo Table Dynamic Programming

Aplikasi Pohon Keputusan dalam PLL Patern Recognition Rubiks Cube

Penerapan Pohon dalam Algoritma Expectiminimax untuk Permainan Stokastik

TUGAS MAKALAH INDIVIDUAL. Mata Kuliah : Matematika Diskrit / IF2153 Nama : Dwitiyo Abhirama NIM :

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Aplikasi Pohon Dalam Pengelolaan Database

Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls

Penerapan Teori Graf dan Kombinatorik pada Teknologi Sandi Masuk Terkini

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Implementasi Pohon Dalam Permainan Ragnarok Online Valkyrie Uprising

Implementasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan Puzzle The Tile Trial pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Penerapan Scene Graph dalam Pemodelan Tiga Dimensi

Algoritma Greedy dalam Strategi Permainan Centipede

Aplikasi Pohon dan Logika pada Variasi Persoalan Koin Palsu

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Penerapan Logika dan Peluang dalam Permainan Minesweeper

Termilogi Pada Pohon Berakar 10 Pohon Berakar Terurut

Aplikasi Pohon Keputusan dalam Pendaratan Pesawat Terbang

Pengaplikasian Logika, Rekursi dan Rekurens, Teori Graf, dan Teori Pohon pada Video Game Professor Layton

Menentukan Susunan Pengambil Tendangan Penalti dalam Skema Adu Penalti pada Pertandingan Sepak Bola dengan Algoritma Branch and Bound

Penggunaan Struktur Data Pohon Berakar dalam XML

Himpunan dan Pohon dalam Aplikasi Pemilihan Restoran Tujuan

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pengambilan Keputusan Terbaik dibidang Pemasaran Produk

Menentukan Titik Evakuasi Selanjutnya bagi Sekelompok Regu Tim SAR dengan Algoritma Branch and Bound

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

Pemodelan CNF Parser dengan Memanfaatkan Pohon Biner

Penggunaan Pohon Keputusan dalam Menentukan Posisi Terbaik Pemain Sepak Bola Berdasarkan Kemampuan Dasar

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf

Representasi Objek Gambar Dengan Quad Tree

Solusi Rekursif pada Persoalan Menara Hanoi

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Penerapan Struktur Data Pohon dalam Implementasi Algoritma Heapsort dan Tinjauan Kompleksitas Waktunya

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

P o h o n. Definisi. Oleh: Panca Mudji Rahardjo. Pohon. Adalah graf tak berarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit.

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

Menyelesaikan Kakuro Puzzle dengan Kombinatorial

Aplikasi Pohon Keputusan untuk Menentukan Perilaku AI dalam Assassin s Creed IV: Black Flag

Aplikasi Aljabar Vektor bagi Pengembang Game (Game Developer)

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Aplikasi Graf Berarah dan Pohon Berakar pada Visual Novel Fate/Stay Night

Penerapan Pohon dan Himpunan dalam Klasifikasi Bahasa

Penerapan Algoritma Greedy Best First Search untuk Menyelesaikan Permainan Chroma Test : Brain Challenge

Pohon. Bahan Kuliah IF2120 Matematika Diskrit. Program Studi Teknik Informatika ITB. Rinaldi M/IF2120 Matdis 1

Representasi Graf dalam Menjelaskan Teori Lokasi Industri Weber

Penerapan Pohon Untuk Menyelesaikan Masalah Labirin

APLIKASI POHON DALAM PENCARIAN CELAH KEAMANAN SUATU JARINGAN

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Efektivitas Sistem Pemasaran Berjenjang

TERAPAN POHON BINER 1

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Penerapan Teori Graf untuk Menentukan Tindakan Pertolongan Pertama pada Korban Kecelakaan

Aplikasi Graf dalam Permainan Kecil Super Mario War

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

ANALISIS ALGORITMA PEMBANGUN POHON EKSPRESI DARI NOTASI PREFIKS DAN POSTFIKS

Penggunaan Peluang dan Graf dalam Merancang Digital Game

Pemodelan Game Theory untuk Mengatasi Kemacetan

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

dengan Algoritma Branch and Bound

Penggunaan Teori Graf dan Pohon untuk Memodelkan Game bertipe RPG

Algoritma Backtracking Pada Logic Game : Family Crisis (Game Penyebrangan)

Pendeteksian Deadlock dengan Algoritma Runut-balik

Aplikasi Graf pada Fitur Friend Suggestion di Media Sosial

Implementasi Graf Pohon dalam Algoritma Minimax untuk Artificial Intelligence

Aplikasi Graf dalam Formasi dan Strategi Kesebelasan Sepakbola

Transkripsi:

Aplikasi Pohon Keputusan pada Game Detroit: Become Human Christzen Leonardy - 13517125 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13517125@std.stei.itb.ac.id Abstract Pohon adalah graf tak-berarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit. Salah satu aplikasi pohon yang sering digunakan dalam kehidupan sehari hari adalah pohon keputusan. Pohon keputusan adalah sebuah cara yang mempermudah seseorang mengambil sebuah keputusan. Makalah ini dibentuk untuk menjelaskan salah satu aplikasi pohon keputusan di industri game. Game yang akan dibahas adalah sebuah adventure role-playing dan interactive story game yang berjudul Detroit: Become Human. Keywords Game, Detroit, Pohon, Keputusan. I. PENDAHULUAN Di zaman modern ini, kemajuan teknologi telah membantu meningkatkan kualitas kehidupan manusia di berbagai bidang. Salah satu bidang yang berkembang sangat pesat berkat teknologi yaitu bidang game. Game atau permainan yang dulunya dimainkan dengan menggunakan benda-benda fisik dan interaksi langsung seperti bermain petak umpet, monopoli, cangklok, dsj, sekarang dapat dimainkan di mana saja dan tidak perlu membeli benda fisik apapun, karena mayoritas permainan yang diminati orang-orang sekarang adalah video game. Video game bahkan sudah berkembang sampai menggunakan Virtual Reality dan Augmented Reality. Tidak heran kenapa orang lebih meminati video games. Hal tersebut terjadi karena video games dapat memberi hampir semua yang orang-orang rasa tidak mungkin. Dan dengan harga yang relatif murah dibandingkan dengan apa yang dapat diperoleh, orang-orang pun semakin senang untuk bermain video game. Detroit: Become Human adalah sebuah game thriller neonoir sinematik oleh Quantic Dream yang secara eksklusif untuk Playstation 4. Game ini adalah game ke-5 dan drama interaktif ke-4 mereka. Ini ditulis dan disutradarai oleh pendiri Quantic Dream dan co-ceo David Cage. Game ini sendiri dirilis pada 25 Mei 2018. Di dalam game ini, pemain dapat melakukan berbagai pilihan dan mendapat cerita yang berbeda-beda tergantung pilihan pemain. Proses memilih dan mendapatkan hasil yang berbeda-beda inilah yang akan dikaitkan dengan pengaplikasian pohon keputusan. Gambar 1.1 Poster Detroit: Become Human (dari kiri Connor, Markus, Kara) (Sumber: https://www.etsy.com/listing/620059674/detroitbecome-human-mini-poster diakses pada 11 Desember 2018 pukul 23.00) A. Pohon II. TEORI DASAR Pohon di dalam matematika diskrit didefinisikan sebagai graf tak-berarah terhubung dan tidak mengandung sirkuit. Graf sendiri didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V,E) dengan V = himpunan tidak kosong dari simpul-simpul (sering disebut vertices atau node) dan E = himpunan sisi (sering disebut edges atau arcs) yang menghubungkan sebuah simpul. Pohon memiliki beberapa sifat, antara lain: Setiap pasang simpul di dalam pohon terhubung dengan lintasan tunggal Jika n adalah banyak simpul pada pohon, maka pohon memiliki n 1 buah sisi Tidak mengandung sirkuit Gambar 2.1 Contoh Pohon dan Bukan Pohon (G1 dan G2 adalah pohon, G3 dan G4 bukan pohon)

(Sumber: Rosen, Kenneth H. 2012. Discrete Mathematics and Its Applications, Seventh Edition.) B. Pohon Berakar Pohon berakar adalah pohon yang memiliki simpul tertentu yang diperlakukan sebagai akar (root). Setelah menentukan salah satu simpul sebagai akar, maka simpul lainnya dapat dicapai dari akar dengan memberi arah pada sisi-sisi pohon yang mengikutinya. Setiap simpul pada pohon dapat dicapai dari akar dengan sebuah lintasan tunggal yang unik dan lintasan di dalam pohon berakar selalu bergerak dari atas ke bawah karena setiap simpul pohon harus dicapai dari akar. Gambar 2.2 Pohon berakar (Sumber: Rosen, Kenneth H. 2012. Discrete Mathematics and Its Applications, Seventh Edition.) C. Terminologi Pohon Pohon memiliki beberapa terminologi yang diadopsi dari terminologi botani dan silsilah keluarga seperti berikut (untuk mempermudah pengertian terminologi, gunakan pohon bagian kiri pada gambar 2.2): a. Upapohon (subtree) Upapohon adalah pohon yang diambil dari sebuah pohon. Dengan demikian, pohon tersebut merupakan bagian dari sebuah pohon. Simpul dalam atau simpul cabang adalah simpul yang mempunyai derajat-keluar tidak nol. d. Daun Daun adalah simpul yang mempunyai derajat-keluar sama dengan nol. e. Anak (child atau children) Pada gambar 2.2, simpul b, c, d adalah anak dari simpul a. f. Orangtua (parent) Pada gambar 2.2, simpul a adalah orang tua dari simpul b, c, d. g. Lintasan Lintasan adalah runtutan simpul-simpul dari v 1 kev k. Panjang lintasan adalah jumlah sisi yang dilalui dalam suatu lintasan. h. Keturunan (descendant) dan Leluhur (ancestor) Pada gambar 2.2, simpul f dan e adalah keturunan dari simpul b. Simpul b adalah leluhur dari simpul f dan e. i. Saudara kandung (sibling) Saudara kandung adalah simpul yang memiliki simpul orangtua yang sama. j. Tingkat (level) Tingkat atau dikenal juga aras, adalah level sebuah simpul dihitung dari simpul teratas. k. Tinggi atau Kedalaman Tinggi atau kedalaman suatu pohon adalah level maksimum yang dimiliki pohon. D. Detroid: Become Human Detroit: Become Human (selanjutnya akan disingkat menjadi Detroit) adalah sebuah adventure role-playing game yang dibuat oleh Quantic Dream. Pemain akan menjalani cerita game ini dengan perspektif dari 3 karakter yang masing-masing memiliki latar belakang cerita yang berbeda. Ketiga karakter tersebut adalah Markus, Kara, dan Connor. Di dalam game ini, pemain akan memainkan cerita yang berlatar di Detroit, Amerika Serikat pada tahun 2038. Detroit adalah kota induk untuk CyberLife, perusahaan produsen Android yang merevolusi bagaimana cara dan kehidupan sosial manusia bekerja. Di dunia yang masih dalam proses transisi inilah, Markus, Kara, dan Connor merajuk benang cerita mereka masing-masing. Gambar 2.3 Pohon g adalah upapohon dari T (Sumber: Rosen, Kenneth H. 2012. Discrete Mathematics and Its Applications, Seventh Edition.) b. Derajat Derajat adalah jumlah anak dari sebuah simpul. Derajat pohon adalah derajat maksimum pada pohon tersebut. c. Simpul dalam Gambar 2.4 Connor menjelajah ruangan (Sumber: http://jagatplay.com/wp- content/uploads/2018/05/detroit-become-human-jagatplay- 223-1-600x338.jpg diakses pada 11 Desember 2018 pukul 23.00)

Kara adalah sebuah Android asisten rumah tangga yang kembali bekerja di seorang rumah pemabuk dan pengadat bernama Todd. Diminta untuk mengurus rumah, Kara juga bertanggung jawab untuk kesejahteraan anak perempuan Todd Alice yang menjadi korban kekerasan ayahnya. Sementara Markus yang punya peran yang tidak berbeda, tinggal di sebuah rumah yang begitu berbeda. Ia justru tinggal bersama dengan majikan yang menjamin kehidupan selayaknya manusia, sembari mendorongnya untuk mengembangkan sisi kemanusiaan lewat kebebasan berekspresi dan seni. Di sisi lain, kita bertemu dengan Connor sebuah prototype Android terbaru dari CyberLife yang diminta untuk bekerja erat dengan aparat keamanan. Misinya adalah berburu para Android rusak yang disebut sebagai Deviant. Rusak karena alih-alih datar dan mengikuti apapun perintah majikannya, para Android ini berujung membangkang, memperlihatkan emosi seperti sedih dan takut, dan beberapa berakhir membunuh majikannya sendiri. Cerita bergerak lewat dua kacamata yang berbeda. Ketika Connor secara konsisten berburu para Deviant, dari satu kasus ke kasus yang lainnya, Kara dan Markus justru memperlihatkan kecenderungan untuk berubah menjadi seorang Deviant. Keduanya harus mulai mendobrak kekakuan sifat mereka sebagai Android karena sebuah kejadian yang traumatis, yang berujung memberikan mereka kekuatan yang tidak seharusnya dimiliki yakni, moral dan kesadaran diri. Ketika Connor terus melakukan proses investigasi, Kara dan Markus berhadapan dengan situasi sulit sebagai seorang Android. Yang menjadi misteri terbesar? Para Deviant ini ternyata memiliki benang merah yang sama. Connor terus menemukan sebuah kode bertuliskan ra9 untuk setiap pertemuan Deviant yang ia dapatkan. Gambar 2.5 Markus menjadi pemimpin revolusi (Sumber: http://jagatplay.com/wp- content/uploads/2018/05/detroit-become-human-jagatplay- 238-1-600x338.jpgdiakses pada 11 Desember 2018 pukul 23.00) menggerakkan proses cerita, akan ada banyak situasi di mana Anda, baik dalam percakapan atau ketika melewati proses eksplorasi, harus memilih satu aksi / respon tertentu yang saat ini ataupun nanti, akan menghasilkan konsekuensi tertentu. Konsekuensi ini yang akan membuat cerita bercabang dan pengalaman bermain Anda mungkin berakhir berbeda dengan yang lain. III. PEMBAHASAN A. Aplikasi Pohon Keputusan Dari teori dasar, telah dijelaskan bahwa pemain harus menentukan apa yang dilakukan oleh karakternya untuk melanjutkan cerita. Ada pun beberapa aksi yang dilakukan karakter untuk meningkatkan kemungkinannya untuk berhasil dalam melakukan sesuatu ataupun untuk membuka cabang cerita baru. Masing-masing karakter pun mempunyai alur cerita yang berbeda yang pada akhirnya akan menuju ke satu titik pada chapter terakhir. Salah satu contoh pohon keputusan yang diterapkan di dalam game ini dapat dilihat pada gambar 3.1. Pohon pada gambar 3.1 merupakan pohon keputusan untuk chapter pertama. Pohon keputusan tersebut digunakan untuk menentukan alur cerita yang akan dijalani. Warna hijau pada daun menunjukkan misinya sukses dan warna merah pada daun menunjukkan misinya gagal, serta warna biru pada akar menunjukkan bahwa banyak aksi yang dapat dilakukan tetapi tidak disertakan di dalam pohon di atas. Pada chapter 1 tersebut, misi Connor (karakter yang dikendalikan) adalah untuk menyelamatkan seorang anak yang sedang disandera oleh Deviant (Android yang rusak). Alur cerita bermula saat Connor masuk ke dalam apartemen untuk melakukan misinya (Mission Start). Saat itu, Connor dapat berinteraksi dengan benda-benda di sekitarnya, seperti melihat foto keluarga mereka, melihat ada ikan yang jatuh di lantai. Setelah itu, Connor dapat melakukan aksi untuk melanjutkan alur ceritanya, yaitu Talk to Captain Allen. Setelah berbicara dengan Kapten Allen dan terjadi beberapa hal, Connor pun disuruh untuk menyelamatkan anak tersebut karena Android dapat diperbaiki bila rusak. Sebelum pergi menyelamatkan anak tersebut (Go Outside), Connor dapat melakukan aksi Search for Clues dan mulai mencari tahu apa yang sebenarnya terjadi. Ada banyak aksi yang dapat dilakukan di sini dan ada beberapa aksi yang dapat membuka alur cerita baru. Connor bisa mempelajari sebab terjadi masalah ini, mencari tahu nama Deviant, memeriksa tubuh ayah anak tersebut, memeriksa tubuh polisi yang tertembak, hingga memperoleh senjata api yang bisa membuka alur cerita lain. Kara mebawa kabur Alice dan berusaha bertahan hidup di tengah perspektif terhadap Android yang masih begitu negatif, Markus tumbuh dan bangkit menjadi pemimpin revolusi untuk memperjuangkan nasib dan hak para Android, sementara Connor dengan dinginnya, justru berburu orang-orang seperti Kara dan Markus itu sendiri. Salah satu konsep yang berhubungan dengan pohon keputusan, adalah konsekuensi dan pilihan. Untuk

Gambar 3.1 Pohon Keputusan dalam Game Detroit: Become Human

(Sumber: diakses pada 11 Desember 2018 pukul 23.00) Gambar 3.2 Mencari clue dengan memeriksa badan polisi (Sumber: diakses pada 11 Desember 2018 pukul 23.00) Jika pemain terlalu lama dalam aksi Search for Clues, maka pemain akan masuk ke bagian Wasted Too Much Time yang hasilnya sama saja dengan pemain langsung memilih aksi Go Outside yang akan mempertemukan Deviant dengan pemain. Tetapi, jika saat pemain melakukan aksi Search for Clues dan membiarkan tim SWAT terluka, maka pemain akan gagal dalam misinya untuk menyelamatkan anak tersebut. Jika pemain belum gagal, maka pemain akan masuk ke bagian Confront Deviant Outside dan setelah itu, pemain akan langsung bernegosiasi dengan Deviant untuk menyelamatkan anak yang disandera itu (Negotiate with Deviant). Pemain dapat memilih banyak aksi di bagian ini, dan setiap aksi yang dilakukan akan berpengaruh juga ke pilihan yang dapat dipilih selanjutnya. Pemain bisa memilih cara pendekatan ke Deviant, memilih untuk menyuruh helikopter pergi, menolong polisi yang barusan ditembak, dan jujur bahwa sedang membawa senjata api. Semua aksi yang dipilih di bagian ini akan mempengaruhi persentase kesuksesan negosiasi dengan Deviant. Jika negosiasi gagal, maka Deviant akan langsung lompat dari Gedung itu bersama anak perempuan itu (Deviant Jumps with Emma). Ketika itu terjadi, player dapat menekan tombol di controller dengan cepat untuk menarik anak tersebut. Kalau pemain gagal menarik anak tersebut, maka anak tersebut akan meninggal dan Deviant tersebut akan rusak dan misi pun gagal (Connor Failed to Reach Deviant in Time). Kalau pemain berhasil menarik anak tersebut, maka Connor dan Deviant akan jatuh dan rusak (Connor Leapt for Emma and Fell). Tetapi misinya berhasil karena anaknya tertolong. Gambar 3.3 Negosiasi dengan Deviant (ada pilihan aksi di kanan) Jika negosiasi berhasil, masih ada banyak kemungkinan yang bisa pemain pilih. Pemain bisa saja jujur kepada Deviant apa yang akan terjadi setelah ini, tapi kalau pemain jujur, maka hasilnya akan sama dengan yang di atas (Deviant Jumps with Emma). Kalau pemain berusaha menipu Deviant, tergantung persentase keberhasilan yang ada, Deviant bisa saja tidak percaya. Deviant akan lompat jika Deviant tahu bahwa Connor sedang menipu dan kejadian yang sama pun terjadi (Deviant Jumps with Emma). Jika Deviant percaya kepada Connor dan membiarkan anak perempuan tersebut bebas, sniper yang sudah siap sedia akan menembak Deviant dan misi pun sukses. Selain pilihan di atas, pemain juga bisa memilih untuk mengorbankan diri Connor (Sacrifice Self). Hasilnya, Connor akan mendorong Deviant jatuh dari gedung dan berhasil menolong Emma, tetapi Connor sempat ditembak dan rusak (Connor Died Protecting Emma). Pilihan terakhir yang bisa digunakan kalau pemain mengambil pistol dari badan polisi saat Search for Clues adalah Use Gun. Jika pemain dapat menembak dengan cepat, maka Deviant akan rusak dan anak perempuan tersebut akan selamat (Connor Shot Deviant). Tetapi jika pemain gagal menembak dengan cepat, maka Connor akan rusak (Deviant Shot Connor) dan Deviant tersebut akan ditembak oleh sniper sehingga misi tetap berhasil. Dengan demikian, penelusuran pohon keputusan ini dapat digunakan untuk menentukan hasil yang akan diperoleh. Pemain juga dapat melakukan aksi yang sesuai dengan menelusuri pohon tersebut untuk mendapat hasil yang diinginkan. Pohon tersebut hanyalah untuk chapter 1 yang belum mempengaruhi banyak aspek dalam cerita game ini. Sehingga pohon untuk keseluruhan game ini tidak akan dibahas. Tetapi hanya akan diambil satu chapter untuk menunjukkan bagaimana game ini mengaplikasikan pohon keputusan. IV. KESIMPULAN Pohon adalah salah satu bentuk khusus graf yang dapat digunakan dalam berbagai bidang. Salah satu aplikasinya yang sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari adalah pohon keputusan. Dalam aplikasinya, pohon keputusan bisa digunakan untuk mengambil sebuah keputusan untuk memperoleh hasil tertentu atau memperoleh hasil dari keputusan yang dipilih. Selain itu, pohon keputusan juga dapat digunakan di bidang game seperti di Detroit: Become Human. Pemain dapat memutuskan apa yang perlu dilakukan untuk mencapai hasil yang diinginkan, serta bisa mengetahui apa hasil yang diperoleh dari keputusan-keputusan sebelumnya. V. UCAPAN TERIMA KASIH Pertama-tama, saya ingin mengucapkan terima kasih kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat rahmat-nya saya dapat menyelesaikan makalah ini dengan sebaik mungkin. Kemudian terima kasih kepada Dra. Harlili S., M. Sc. selaku dosen mata kuliah IF2120 Matematika Diskrit kelas K2 yang telah sabar dan tetap semangat dalam mendidik kami. Terima kasih juga kepada Dr. Judhi Santoso M.Sc. dan Dr. Ir. Rinaldi Munir, M.T. selaku dosen mata kuliah IF2120. Saya mengucapkan berterima kasih

kepada para dosen IF2120 yang telah memberikan tugas ini sebagai pemacu saya untuk dapat mempelajari secara lebih mengenai aplikasi penggunaan matematika diskrit dalam kehidupan sehari-hari. Semoga saya bisa mengaplikasikan berbagai hal yang telah saya peroleh dari perkuliahan ini. Terakhir, saya mengucapkan terima kasih kepada ibu dan teman-teman saya yang senantiasa menyemangati saya dalam menyelesaikan makalah ini serta telah memberi masukan dan pendapat kepada saya seputar makalah ini. Saya berharap makalah ini dapat memberikan wawasan lebih bahwa matematika diskrit mempunyai aplikasi yang sangat dekat dengan berbagai hal dalam kehidupan sehari-hari. REFERENSI [1] Munir, Rinaldi. 2006. Diktat Kuliah Matematika Diskrit. Institut Teknologi Bandung: Bandung. [2] Rosen, Kenneth H. 2012. Discrete Mathematics and Its Applications, Seventh Edition. McGrawHill: New York. [3] https://imgur.com/a/mbln6g1 (diakses pada 9 Desember 2018 pukul 22.00) [4] http://jagatplay.com/2018/05/playstation3/review-detroit-become-humanmemahami-arti-manusia/2/ (diakses pada 9 Desember 2018 pukul 22.00) PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 10 Desember 2018 Christzen Leonardy 13517125