MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID PADA MATERI PROGRAM LINEAR Putri Nandita Apsari 1), Swaditya Rizki 2)

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

ABSTRACT. Keywords : media, computer, RME, circle, ADDIE

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA BERBASIS NILAI-NILAI ISLAM PADA MATERI ARITMATIKA SOSIAL

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI FLASH TOPIK BAHASAN USAHA DAN ENERGI

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO PADA MATERI MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI DAN SOFTWARE APLIKASI DI SMK

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH UNTUK MATERI PROGRAM LINEAR PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS X SMKN 6 PADANG ABSTRACT

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ONLINE PADA MATERI SUHU DAN KALOR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT BERBASIS ICT

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

PENGEMBANGAN PLATFORM GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK MA ARIF WONOSARI UNTUK PLATFORM ANDROID

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

J. Ind. Soc. Integ. Chem., 2014, Volume 6, Nomor 2

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI PENYAJIAN DATA STATISTIK UNTUK KELAS X SMA N 3 PADANG. Oleh

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI HIMPUNAN BERBANTU VIDEO PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

ANALISIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

Key Word: Student Activity sheet, realistic, Equality and inequality.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PROGRAM LINEAR BERBASIS KONTEKSTUAL DAN ICT

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI MATRIKS SISWA KELAS XI MIA SMAN 6 KOTA JAMBI

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK FISIKA SEBAGAI MEDIA INSTRUKSIONAL POKOK BAHASAN HUKUM NEWTON PADA PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI PERBANDINGAN UNTUK SISWA KELAS VII SMP NEGERI 12 PADANG

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

Oleh ABSTRACT. Berdasarkan observasi yang dilakukan di SMAN 2 Padang, diperoleh informasi bahwa peserta didik dalam belajar

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning berbasis Android

PRAKTIKALITAS PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS KONSTRUKTIVISME PADA MATERI MATRIKS UNTUK KELAS XI SMAN 3 PADANG ARTIKEL E-JURNAL

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA BERBASIS CONTEXTUAL

THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED POWTOON ON THE SUBJECT OF HYDROCARBON AT SECOND GRADE SENIOR HIGH SCHOOL

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI POLA BILANGAN

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERUPA HANDOUT DENGAN TAMPILAN SITUS WEB DILENGKAPI GLOSARIUM PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI SISWA KELAS XI IPA SMA PGRI 1 PADANG

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA MATERI GARIS DAN SUDUT KELAS VII

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERUPA HANDOUT YANG DILENGKAPI GLOSARIUM PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI SISWA KELAS XI IPA SMAN 1 TIGO NAGARI KABUPATEN PASAMAN

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBANTUAN APLIKASI EVERYCIRCUIT PADA MATA PELAJARAN PENERAPAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

PENGEMBANGAN MEDIA BIYAS MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG

PENGEMBANGAN LKS FISIKA BERORIENTASI MODEL LEARNING CYCLE 7-E PADA MATERI ELASTISITAS SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN SMA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI ASET TETAP

Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi

J. Ind. Soc. Integ. Chem., 2014, Volume 6, Nomor 1

ABSTRACT. Keyword : Worksheet,, Guided Discovery, Trigonometry

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS REALISTIK PADA MATERI BARISAN DAN DERET DI KELAS X SMA TAMANSISWA PADANG

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF CHEMBOND (CHEMICAL BONDING) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA

Oleh: Yoko Rizki Pratama, Universitas Negeri Yogyakarta Kata kunci : Multimedia interaktif, Pengenalan internet, siswa.

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERORIENTASI SETS PADA MATERI POKOK ZAT ADITIF MAKANAN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 PADA MATERI SISTEM SARAF UNTUK KELAS XI SMA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE DI SMK GAMA KEDUNGADEM BOJONEGORO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan bagian dari penelitian dan pengembangan (research

Rizza Untsa Nuzulia 1, Pendidikan Biologi, FMIPA, UNY Dr. Slamet Suyanto, M.Ed. 2, Dr. drh. Heru Nurcahyo, M.Kes.

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS MASALAH PADA MATERI BENTUK ALJABAR UNTUK SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 SIJUNJUNG JURNAL

DEVELOPMENT OF ONLINE-LEARNING PLAN BASED ON LEARNING MANAGEMENT SYSTEM ON MATERIAL MOMENTUM AND IMPULSE CLASS XI SENIOR HIGH SCHOOL

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI KAIDAH PENCACAHAN UNTUK SISWA KELAS XI MIA SMAN 7 PADANG

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATERI INTERAKSI MANUSIA DENGAN LINGKUNGAN ALAM, SOSIAL, BUDAYA, DAN EKONOMI PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS REALISTIK UNTUK MATERI RUANG DIMENSI TIGA PADA KELAS X SMA N 1 BONJOL KABUPATEN PASAMAN ABSTRACT

Mahasiswa Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta. Dosen Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

Transkripsi:

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID PADA MATERI PROGRAM LINEAR Putri Nandita Apsari 1), Swaditya Rizki 2) 1,2) Universitas Muhammadiyah Metro E-mail: putri.nanditaa@yahoo.com 1), swadityarizki@ummetro.ac.id 2) Abstract The objective of this research and development was to produce a product of learning media based on android that were valid and practical to use for the student. This research type was Research and Development (R&D). The model used in this research was ADDIE model consisting of 5 stages. The instruments of data collection used the questionnaires product validation by experts and practicality by students. Based on the validations process were obtained the result that the developed learning media fulfill very feasible category, with the average percentage of 84.5%, which means that developed learning media was very valid. While the results of small group trials were obtained the result that the response of the students who numbered 10 students with an average of 88.1% stated strongly agree which means learning media developed was very practical. Based on predetermined criteria, the android-based mathematics learning media on linear program material developed fulfill the valid and practical criteria. Keywords: android, learning media, linear programming, R&D PENDAHULUAN Pendidikan adalah pembelajaran pengetahuan, keterampilan, dan kebiasaan sekelompok orang yang ditransfer dari satu generasi ke generasi berikutnya melalui pengajaran, pelatihan, atau penelitian. Pendidikan memegang peran penting dalam peningkatan mutu sumber daya manusia sehingga dalam pendidikan selalu ada hal menarik yang harus terus dipelajari dan dikembangkan. Hal menarik yang dapat dikembangkan terutama oleh pendidik salah satunya adalah media pembelajaran. Menurut Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional Pendidikan bahwa Guru sebagai pendidik harus memiliki kualifikasi akademik dan kompetensi sebagai agen pembelajaran. Kompetensi sebagai agen pembelajaran pada jenjang pendidikan dasar dan menengah meliputi kompetensi Pedagogik, kepribadian, profesional, dan sosial. Salah satu unsur kompetensi Pedagogik adalah guru mampu mengembangkan dan memanfaatkan media dan sumber belajar. Oleh karena itu guru dituntut dapat mengembangkan media pembelajaran dalam proses pembelajaran. Menurut Sukmadinata (2011) bahwa penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkahlangkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk baru yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti program komputer. Selain itu, menurut Rahmawati dan Rizki (2017) yang menyatakan bahwa penelitian dan pengembangan dalam bidang matematika perlu dilakukan sebagai inovasi untuk memudahkan siswa dalam memahami matematika. Salah satu inovasi yang bisa dikembangkan yaitu pengembangan bahan ajar, metode maupun media pembelajaran. Inovasi yang akan dikembangkan dalam penelitian pengembangan ini yaitu Aksioma 161

media pembelajaran berbasis andorid. Media pembelajaran itu sendiri adalah salah satu hal penting untuk selalu dikembangkan agar dapat memberikan layanan pendidikan kepada siswa agar dapat belajar secara mandiri. Menurut Susilana dan Riyana (2009) menyatakan bahwa media merupakan bagian dari komunikasi. Baik buruknya sebuah komunikasi ditunjang oleh penggunaan saluran dalam komunikasi tersebut. Saluran/chanel yang dimaksud adalah media. Karena pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi, maka media yang dimaksud adalah media pembelajaran. Salah satunya penelitian yang pernah dilakukan mengenai media berupa video pembelajaran oleh Purwanto dan Rizki (2015) yang menyatakan bahwa media video pembelajaran sangat baik digunakan dalam proses pembelajaran matematika. Namun, berdasarkan observasi yang telah dilakukan di SMA Negeri 2 Metro kelas XI didapatkan bahwa pada proses pembelajaran matematika, media pembelajaran yang sering digunakan dalam penyampaian materi adalah berbentuk power point. Siswa diberi kebebasan untuk menggunakan media apapun dalam belajar matematika serta penggunaan teknologi sudah tidak asing lagi bagi sekolah tersebut dilihat dari keseharian siswa membawa smartphone dan laptop. Sekolah sudah menyediakan jaringan internet pada masing-masing kelas namun hanya beberapa guru yang memanfaatkan teknologi sebagai media yang dapat menunjang pembelajaran matematika. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media pembelajaran berbasis teknologi yang dapat memudahkan siswa dalam proses pembelajaran baik di dalam maupun di luar kelas. Media pembelajaran berbasis teknologi yang dapat dimanfaatkan salah satunya adalah smartphone android. Karena hasil survei yang dilakukan di SMA Negeri 2 Metro kelas XI IPA 1 sebanyak 97% pengguna smartphone android. Berdasarkan hal tersebut, sangat cocok apabila smartphone android digunakan sebagai media dalam pembelajaran matematika baik di dalam maupun di luar kelas. Huda (2013) menyatakan bahwa android merupakan sebuah sistem operasi berbasis linux yang didesain khusus untuk perangkat bergerak seperti smartphone atau tablet. Sistem operasi android bersifat open source sehingga banyak sekali programmer mengembangkan aplikasi maupun memodifikasi sistem operasi ini. Android merupakan suatu sistem operasi yang berjalan pada smartphone atau tablet PC yang bersifat open source sehingga banyak sekali programmer yang ingin membuat aplikasi sendiri salah satunya menjadi media yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran yaitu media pembelajaran berbasis android. Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa dengan adanya media pembelajaran dapat mempengaruhi proses pembelajaran siswa. Oleh karena itu, tujuan dalam penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis android pada materi program linear yang valid dan praktis untuk proses pembelajaran siswa kelas XI SMA Negeri 2 Metro. METODE PENELITIAN Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Menurut Sutarti dan Irawan (2017) langkah-langkah dalam 162 Aksioma

pengembangan produk ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Tahapan analisis mempunyai tujuan untuk mendapatkan informasi kebutuhan-kebutuhan yang digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran sehingga diharapkan media yang dikembangkan dapat menunjang kegiatan belajar siswa. Pada tahap ini, diantaranya mengenai analisis kurikulum, analisis karakteristik siswa, dan analisis lingkungan sekolah. Tahap desain yang dilakukan berupa merancang dan menyusun materi yang disajikan dalam media berbasis android dengan materi program linear menjadi sebuah aplikasi android yang disesuaikan dengan kompetensi dasar yang dicapai agar dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Tahap pengembangan dimulai dengan memproduksi media pembelajaran, yaitu berupa aplikasi pembelajaran berbasis android. Sehingga tahap ini menghasilkan prototipe. Prototipe yang dihasilkan divalidasi oleh para ahli yaitu ahli materi dan ahli media untuk diberikan komentar dan saran agar dapat dilakukan proses perbaikan. Jika prototipe tersebut sudah divalidasi oleh ahli materi dan media maka prototipe tersebut dinyatakan layak atau tidak untuk diuji cobakan. Apabila dinyatakan layak oleh para ahli maka dilakukan revisi menjadi media yang siap diperbanyak dan dapat diuji cobakan oleh siswa. Data yang dikumpulkan dalam penelitian pengembangan ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil komentar/saran dari angket yang dinilai oleh para ahli yaitu ahli materi dan ahli media untuk validasi produk dan hasilnya digunakan untuk perbaikan. Data kuantitatif diperoleh dari hasil penskoran dari angket yang berupa deskripsi persentase kevalidan oleh para ahli dan kepraktisan produk oleh siswa. Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket validasi produk oleh ahli dan angket kepraktisan produk oleh siswa. Kisi-kisi angket validasi produk oleh para ahli dan kisi-kisi angket respon siswa yang diadaptasi dari Yahya (2015) adalah sebagai berikut: Tabel 1. Kisi-Kisi Angket Validasi Produk Oleh Ahli Materi No Aspek Indikator 1 Kualitas Isi dan Tujuan Kesesuaian dengan KD Kejelasan tujuan pembelajaran Kejelasan alur pembelajaran Kesesuaian materi Kejelasan materi yang disajikan Kedalaman materi yang disajikan Kemudahan memahami materi Kualitas latihan soal 2 Kualitas Pembelajaran Ketepatan penggunaan bahasa Kejelasan petunjuk dalam penggunaan media Ketepatan umpan balik latihan soal Kemudahan dalam belajar Sarana interaksi antara guru dengan siswa Pembelajaran secara mandiri Keinginan untuk mempelajari materi yang lain dengan media sejenis Aksioma 163

Tabel 2. Kisi-Kisi Angket Validasi Produk Oleh Ahli Media No Aspek Indikator 1 Keterpaduan Perpaduan warna Kemudahan navigasi Kejelasan petunjuk 2 Keseimbangan Penempatan tombol Tata letak tulisan 3 Bentuk Huruf Kesesuaian jenis huruf Kesesuaian ukuran huruf Variasi ukuran dan jenis huruf Keterbacaan teks/kalimat 4 Warna Kesesuaian warna background Kesesuaian warna tulisan Kesesuaian warna tombol Kemenarikan gambar dan animasi 5 Bahasa Ketepatan bahasa Ketepatan kalimat Tabel 3. Kisi-Kisi Angket Respon Oleh Siswa No Aspek Indikator 1 Kualitas Isi dan Tujuan Kejelasan petunjuk penggunaan Kejelasan pembahasan materi 2 Kualitas Teknik 3 Kualitas Pembelajaran Kejelasan alur pembelajaran Kejelasan tampilan, warna, navigasi Keterbacaan teks Latihan soal dan umpan balik Kemudahan penggunaan aplikasi Kemudahan dalam belajar Pemberian bantuan dalam belajar Pembelajaran secara mandiri Keinginan untuk mempelajari materi yang lain dengan media sejenis Pada tahap implementasi, prototipe yang sudah dihasilkan dalam tahap pengembangan diimplementasikan kepada pengguna pada situasi nyata di lapangan. Selama implementasi, rancangan media yang telah dikembangkan diterapkan pada kondisi yang sebenarnya. Uji coba dilakukan oleh siswa yaitu terbatas pada uji kelompok kecil sehingga menghasilkan media pembelajaran yang sudah direvisi berdasarkan validasi oleh ahli dan kepraktisan oleh siswa. Teknik analisis penelitian pengembangan ini adalah analisis validasi produk dan analisis kepraktisan siswa. Menurut Riduwan dan Akdon (2013:18) persentase pada angket validasi tersebut dicari dengan menggunakan rumus sebagai berikut: jumlah skor yang diberikan validator Persentase 100% jumlah skormaksimum Kriteria validitas produk yang dihasilkan dinyatakan dalam Tabel 4. 164 Aksioma

Tabel 4. Kriteria Kevalidan Suatu Produk Bobot Kategori Penilaian (%) Nilai 5 Sangat Layak 4 Layak 3 Kurang Layak 2 Tidak Layak 1 Sangat Tidak Layak Apabila hasil validasi yang diperoleh lebih dari 60% maka produk memenuhi kriteria layak sehingga dapat dikatakan valid dan dapat diuji cobakan dan apabila hasil respon siswa yang diperoleh lebih dari 60% maka produk dapat dikatakan praktis. Kriteria kepraktisan produk yang dihasilkan dinyatakan dalam Tabel 5: Tabel 5. Kriteria Kepraktisan Suatu Produk Bobot Nilai Kategori Penilaian (%) 5 Sangat Praktis 4 Praktis 3 Kurang Praktis 2 Tidak Praktis 1 Sangat Tidak Praktis Setiap tahapan dalam pengembangan media selalu dilakukan evaluasi dengan mengumpulkan data yang digunakan untuk memperbaiki produk pengembangan yang dihasilkan. Evaluasi ini dilakukan untuk mengukur dan menilai produk pembelajaran yang dihasilkan dari angket validas olehi para ahli dan angket kepraktisan oleh siswa untuk mengetahui tingkat kelayakan produk. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Model media secara umum, terdapat Intro yang merupakan tampilan pembuka media sebelum masuk pada menu utama. Halaman ini menampilkan logo Universitas Muhammadiyah Metro dan materi yang disajikan. Pengguna dapat langsung masuk ke menu utama. Sedangkan menu utama terdiri dari petunjuk penggunaan, kompetensi dasar, materi dengan sub materi program linear, contoh soal dan evaluasi, dan Info dengan sub sejarah program linear dan profil. Menu utama berisi menu petunjuk, kompetensi dasar, materi, dan info. Petunjuk berisi tentang tata cara menggunakan media dan dilengkapi dengan gambar-gambar menu yang tersedia pada media pembelajaran. KD berisi kompetensi dasar dan indikator materi program linear. Materi berisi sub menu yaitu Program Linear dan Evaluasi. Pada menu program linear terdapat menu Model Matematika, Nilai Optimum Fungsi Objektif, dan Penyelesaian Program Linear yang masing-masing terdapat 5 contoh soal beserta pembahasan setiap soalnya sehingga siswa dapat mengetahui penyelesaian soal dengan tepat. Menu Aksioma 165

evaluasi untuk mengerjakan latihan soal dari materi keseluruhan dengan login nama dan kelas. Evaluasi akan menampilkan skor yang akan diperoleh oleh siswa setelah menyelesaikan semua soal yang ada di dalamnya. Selanjutnya menu info berisi tentang sejarah program linear dan profil pengembang. Berikut ini sebagian tampilan media pembelajaran berbasis android yang dihasilkan: Gambar 1. Halaman Intro Gambar 2. Halaman Menu Utama. Gambar 3. Halaman Contoh soal. 166 Aksioma

Gambar 4. Halaman Hasil Tes Evaluasi. Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh 6 validator yaitu 3 ahli materi dan 3 ahli media. Hasil dari validasi terhadap para ahli diperoleh data adalah sebagai berikut: Tabel 6. Data Hasil Angket Validasi Materi Validator Nilai Persentase Kriteria Validator 1 59 78,67% Layak Validator 2 68 90,67% Sangat layak Validator 3 60 80% Layak Jumlah 187 83% Sangat Layak Tabel 7. Data Hasil Angket Validasi Media Validator Nilai Persentase Kriteria Validator 1 59 78,67% Layak Validator 2 70 93,3% Sangat layak Validator 3 65 86,67% Sangat Layak Jumlah 194 86% Sangat Layak Tabel 8. Rata-Rata Persentase Tingkat Kelayakan Media Pembelajaran Validator Persentase Kategori Ahli Materi 83% Sangat Layak Ahli Media 86% Sangat Layak Rata-rata 84,5% Sangat Layak Hasil persentase (%) rata-rata yang diberikan oleh validator adalah 84,5% yang masuk dalam kategori sangat layak maka media pembelajaran matematika berbasis android sangat valid dan dapat diuji cobakan. Selanjutnya hasil uji coba pada kelompok kecil yang terdiri dari 10 siswa berupa angket respon siswa disajikan pada Tabel 9. Aksioma 167

Tabel 9. Data Respon Siswa Pada Uji Coba Kelompok Kecil Siswa Jumlah Persentase Keterangan 1 67 89,3% Sangat Praktis 2 70 93,3% Sangat Praktis 3 73 97,3% Sangat Praktis 4 67 89,3% Sangat Praktis 5 72 96% Sangat Praktis 6 60 80% Praktis 7 65 86,67% Sangat Praktis 8 61 81,3% Sangat Praktis 9 62 82,67% Sangat Praktis 10 64 85,3% Sangat Praktis Jumlah 661 88,1% Sangat Praktis Hasil persentase (%) rata-rata yang diberikan oleh siswa adalah 88,1% yang masuk dalam kategori sangat praktis, maka media pembelajaran matematika berbasis android sangat praktis. Berdasarkan hasil dari penelitian pengembangan yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang telah divalidasi oleh para ahli, dan diuji cobakan yaitu uji coba kelompok kecil dengan penilaian angket telah dilakukan revisi. Revisi tersebut sesuai komentar atau saran yang diberikan oleh validator dan siswa yang telah dinyatakan layak karena telah teruji kevalidannya oleh validator, praktis karena telah di uji coba pada kelompok kecil hingga memenuhi kriteria sangat praktis sehingga media pembelajaran matematika berbasis android mudah diakses dan dapat mendukung proses pembelajaran baik di dalam maupun di luar kelas. Dari hasil ujicoba terbatas ke siswa bahwa media pembelajaran berbasis android dapat menarik minat siswa dalam proses pembelajaran, karena pembelajarannya menjadi menyenangkan. Selain itu, pembelajaran di era teknologi saat ini sudah menjadi keharusan bagi pendidik untuk memanfaatkan teknologi khususnya pembelajaran berbasis android dikarenakan hampir seluruh siswa saat ini menggunakan handphone dengan sistem operasi android. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Purbasari, dkk (2012) dan Yahya (2015) yang menyatakan bahwa android dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika untuk menunjang proses pembelajaran. Media pembelajaran berbasis android yang dikembangkan dilakukan evaluasi dan revisi pada tahap pengembangan yaitu validasi ahli dan uji coba kelompok kecil sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang sangat valid dan praktis. Media pembelajaran berbasis android ini memiliki beberapa kelebihan yaitu media ini memiliki tampilan desain yang menarik, baik dari segi warna, tulisan, gambar dan animasi. Media ini mudah dioperasikan, dipahami dan mudah dimengerti oleh siswa, tombol-tombol yang ada dalam media ini dapat berfungsi dengan baik sesuai petunjuk penggunaan media. Materi dan soal latihan sesuai dengan KD dan disertai dengan gambar dan animasi sehingga siswa tidak merasa bosan dalam menggunakannya. Kelebihan lainnya yaitu media ini dapat digunakan secara mandiri baik di 168 Aksioma

sekolah maupun di luar sekolah karena media ini mudah didapatkan melalui aplikasi share data. Media pembelajaran ini juga dilengkapi dengan pembahasan dan di akhir evaluasi terdapat hasil skor penilaian untuk mengetahui tingkat pencapaian siswa dengan menggunakan media pembelajaran ini. Namun, disamping kelebihan tersebut ada beberapa kendala yang mungkin muncul pada saat penggunaan media pembelajaran berbasis android ini, salah satunya pada saat pembelajaran siswa memanfaatkan android untuk keperluan yang lain seperti bermain game, sosial media, dan lain sebagainya. Untuk mengatasi kemungkinan tersebut, peran guru sebaiknya mengawasi dan mengontrol siswa pada saat menggunakan media pembelajaran berbasis android dalam proses pembelajaran. Selain itu, untuk siswa yang memiliki kemampuan rendah akan sulit belajar secara mandiri menggunakan media pembelajaran berbasis android sehingga pada saat pembelajaran siswa harus selalu didampingi oleh guru. KESIMPULAN DAN SARAN Dari hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli dan ujicoba ke siswa, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika berbasis android pada materi program linear dinyatakan valid dan praktis sehingga dapat memudahkan siswa dalam proses pembelajaran baik di dalam maupun di luar kelas. Selain itu media pembelajaran matematika berbasis android ini dapat memudahkan siswa belajar secara mandiri dan berulang-ulang hingga paham dimanapun dan kapanpun. Namun, berdasarkan penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, ada beberapa saran untuk memperbaiki media yang telah dikembangkan antara lain ujicoba ke siswa masih terbatas ke 10 orang, akan lebih baik jika dilanjutkan ujicoba ke kelompok yang lebih besar untuk mengetahui efektifitas media. Selain itu, media ini belum tersedia di PlayStore sehingga belum bisa diunduh secara umum. DAFTAR PUSTAKA Depdiknas. 2005. Peraturan Pemerintah RI Nomor 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan. Jakarta. Depdiknas. Huda, A.A. 2013. 9 Aplikasi Android Buatan Sendiri. Yogyakarta: CV Andi Offset. Purbasari, R.J., Kahfi, M.S., dan Yunus, M. 2012. Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Dimensi Tiga Untuk Siswa SMA Kelas X. Jurnal Pendidikan Matematik Vol.1. No.2. Universitas Negeri Malang. Purwanto, Y. dan Rizki, S. 2015. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kontekstual Pada Materi Himpunan Berbantu Video Pembelajaran. AKSIOMA Jurnal Pendidikan Matematika, Volume 4. No.1, hal 67-77. Universitas Muhammadiyah Metro Rahmawati, A. dan Rizki, S. 2017. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Nilai-nilai Islam Pada Materi Aritmatika Sosial. AKSIOMA Jurnal Pendidikan Matematika. Volume 6. No.1, hal 81-88. Riduwan dan Akdon. 2013. Rumus Data Dalam Aplikasi Statistika. Bandung: Alfabeta. Sukmadinata, N. S. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Aksioma 169

Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset. Susilana, R. dan Riyana, C. 2009. Media Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima. Sutarti, T. dan Irawan, E. 2017. Kiat Sukses Meraih Hibah Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Deepublish. Yahya, M.A. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Materi Pelajaran Teknik Elektronika Dasar Kelas X Program Studi Keahlian Elektronika Industri Di SMK. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. 170 Aksioma