ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI KELAS SEMBILAN DI SMP PIRI 1 YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yusuf Hendriyanto 08.11.2515 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
A 1
NALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI KELAS SEMBILAN DI SMP PIRI 1 YOGYAKARTA Yusuf Hendriyanto, Mei P Kurniawan, M.Kom, Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : yusuf.h@students.amikom.ac.id, meikurniawan@amikom.ac.id ABSTRACT In the modern era like today, teaching and learning activities will be more interesting if there is a multimedia touch in it. Multimedia here interpreted as a marger between the elements of text, image, audio, video, and animation into a single unit. Multimediabased presentation of information in packed into an alternative learning for students. By utilizing this technology made a multimedia interactive learning media of the Continental and Oceans. It poses the subject matter and also exercises. Instruction media is also making use of animation and video animed at gaining interest in student learning. In this interactive multimedia creation, the author uses some software, namely Adobe Flash CS4 for designing interuction media as a whole, Adobe Photoshop CS4 to edit image, My SQL to create a database and Adobe Audition 1.5 for editing sound. Keywords: Multimedia, Interactive, Learning. 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu guru Ibu Sunarti, S.Pd di SMP PIRI 1 Yogyakarta mengatakan bahwa kurangnya minat belajar siswa yang menyebabkan kualitas hasil belajar siswa di SMP PIRI 1 Yogyakarta kurang memuaskan, keadaan tersebut terjadi karena adanya beberapa faktor yang mempengaruhi yang berasal dari dalam diri siswa sendiri ataupun dari luar siswa. Faktor yang berasa dari luar siswa yang cukup besar pengaruhnya adalah faktor metode dan media yang digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi pelajaran geografi tersebut. Metode yang digunakan guru dalam penyampaian materi hanya berupa penjelasan materi dan pembahasan buku materi. Kondisi tersebut menunjukkan bahwa pemanfaatan fasilitas kurang maksimal dan pembelajaran yang dilakukan guru cenderung berpusat pada guru,sedangkan siswa hanya menjadi objek pembelajaran sehingga siswa tidak termotivasi untuk aktif mengikuti dan berusaha menguasai materi pelajaran yang diberikan oleh guru tersebut. Dalam hal ini pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif merupakan salah satu alternatif yang dapat digunakan oleh guru di SMP PIRI 1 Yogyakarta untuk meningkatkan kualitas pembelajaran geografi sehingga siswa menjadi lebih tertarik dan bersemangat dalam mengikuti pelajaran tersebut. Identifikasi masalah yang timbul, yaitu pertama perlu adanya media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar siswa. Kedua mengenalkan multimedia dan meningkatkan fungsi komputer sebagai salah satumedia pembelajaran, agar dikemudian hari guru dan siswa dapat memanfaatkan teknologi secara maksimal. Berdasarkan dari uraian diatas, penulis melihat sebuah peluang untuk diangkat dalam pembahasan tentang pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia sebagai sarana pembelajaran dengan judul skripsi Analisis dan Perancangan Multimedia Pembelajaran Geografi Kelas Sembilan Di SMP Piri 1 Yogyakarta sebagai judul yang tepat untuk pembuatan skripsi ini. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka dapat dirumuskan permasalahan yang akan dijadikan dasar dalam penyusunan penelitian ini yaitu : Bagaimana merancang media pembelajaran yang memudahkan penggunanya dalam mempelajari geografi kelas sembilan berbasis multimedia? 1.3 Batasan Masalah 1. Model aplikasi yang akan dibuat yakni berbentuk multimedia interaktif. 2. Isi dari aplikasi yang akan dibuat yaitu sub mata pelajaran Geografi pokok bahasan Benua dan Samudera. 3. Dibuat untuk siswa SMP Piri 1 Yogyakarta kelas IX. 4. Penelitian yang akan dibuat hanya sampai tahap pengujian sistem. 5. Perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Flash CS4, Adobe Photoshop CS4, MySQL,danAdobe Audition 1.5. 1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian 1.4.1 Maksud Penelitian 1. Menerapkan ilmu yang telah diperoleh selama kuliah di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta. 2
2. Menambah wawasan dan pengalaman secara langsung melalui perancangan suatu objek multimedia. 1.4.2 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Menghasilkan software Sistem Informasi media pembelajaran pada SMP Piri 1 Yogyakarta. 2. Menjadikan sistem informasi ini sebagai salah satu alternatif media pembelajaran yang dapat memudahkan siswa dalam memahami mata pelajaran geografi kelas IX SMP Piri 1 Yogyakarta. 3. Sebagai alternatif baru penyampaian informasi berbentuk media pembelajaran interaktif pelajaran geografi. 1.5 Metode Penelitian Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam perancangan sistem adalah sebagai berikut : 1. Pengumpulan Data Beberapa metode untuk mengumpulkan data, antara lain sebagai berikut : a. Studi Lapangan Metode ini diperoleh secara langsung dengan menggunakan dua cara yaitu : a) Metode Observasi secara langsung melakukan pengamatan terhadap SMP Piri 1 Yogyakarta. b) Metode Wawancara Pengumpulan data dan informasi dengan cara mengadakan wawancara kepada kepala sekolah, guru, dan siswa SMP Piri1 Yogyakarta. b. Studi Kepustakaan / Library Pengumpulan data dengan cara membaca dan mempelajari dari bukubuku pustaka yang telah ada untuk digunakan sebagai referensi atau digunakan sebagai bahan pembanding. c. Studi Kearsipan / Documentation Pengumpulan data dengan cara membaca dan mempelajari data-data dan arsip yang sudah ada yang berhubungan dengan permasalahan yang diteliti. 2. Pengolahan Data Proses pengolahan data menggunakan metode deskriptif yaitu menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum. 3. Analisis Sistem Pada tahap ini dilakukan analisis permasalahan dan kebutuhan sistem serta pemodelannya. 4. Perancangan Sistem Perancangan sistem berisi pembuatan rancangan untuk sistem baru yang diusulkan. 5. Implementasi Sistem Implementasi sistem berisi pemaparan hasilhasil dari tahap analisis, desain, implementasi desain, hasil testing dan implementasinya. 6. Pengujian Sistem Sistem yang sudah jadi akan diuji untuk memastikan hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. 1.6 Sistematika Penulisan 1. BAB I Pendahuluan Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, langkah-langkah penelitian, metode pengumpulan data serta sistematika penulisan skripsi. 2. BAB II Landasan Teori Pada bab ini akan dibahas pengertian dan teoriteori yang berkaitan dengan obyek yang diteliti. 3. BAB III Analisis dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan sistem yang berhubungan dengan bagian yang sedang diteliti. 4. BAB IV Implementasi dan pembahasan program Berisikan uraian tentang pembahasan hasil program, implementasi dan testing serta berisi tentang kelebihan dan kekurangan program. 5. BAB V Penutup Berisikan kesimpulan dan saran dari perumusan masalah yang disampaikan. 2. Landasan Teori 2.1 Konsep Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Ketika pengguna dari proyek multimedia mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan, multimedia disebut multimedia interaktif. Ketika tersedia suatu struktur dari elemenelemen yang terkait dimana pengguna mengarahkannya, multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia. (Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: Making It Work Edisi 6. Yogyakarta: ANDI Hal 4) 2.1.2 Objek-Objek Multimedia Terdapat beberapa jenis objek dalam multimedia yaitu teks, gambar, bunyi, video, dan animasi. 2.1.3 Struktur Sistem Informasi Multimedia Menurut M. Suyanto pada bukunya yang berjudul Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk 3
Pemasaran (2004:103). Struktur sistem informasi yang digunakan adalah dengan menggunakan struktur hirarki. 1. Struktur Hierarki Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu yang didalamnya terdapat lebih banyak pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub menu yang dapat dimiliki dalam sebuah struktur hierarki. 2.2 Konsep Pembelajaran Interaktif 2.2.1 Pengertian Pembelajaran Interaktif Pembelajaran interaktif adalah suatu pembelajaran yang mengajak siswa untuk belajar secara aktif. Ketika siswa belajar dengan aktif, berarti mereka yang mendominasi aktifitas pembelajaran. Dengan ini mereka secara aktif menggunakan otak, baik untuk menemukan ide pokok dari materi pelajaran, memecahkan persoalan, atau mengaplikasikan apa yang baru mereka pelajari kedalam satu persoalan yang ada dalam kehidupan nyata. Dengan belajar aktif ini, siswa diajak untuk turut serta dalam semua proses pembelajaran, tidak hanya mental akan tetapi juga melibatkan fisik. Dengan cara ini biasanya siswa akan merasakan suasana yang lebih menyenangkan sehingga hasil belajar dapat maksimal. 1 2.2.2 Manfaat Pembelajaran Aktif Belajar aktif itu sangat diperlukan oleh siswa untuk mendapatkan hasil belajar yang maksimum. Ketika siswa pasif, atau hanya menerima dari pengajar, ada kecenderungan untuk cepat melupakan apa yang telah diberikan. Oleh sebab itu diperlukan perangkat tertentu untuk dapat mengikat informasi yang baru saja diterima dari guru. Belajar aktif adalah salah satu cara untuk mengikat informasi yang baru kemudian menyimpannya dalam otak. Salah satu faktor yang menyebabkan informasi cepat dilupakan adalah faktor kelemahan otak manusia itu sendiri.belajar yang hanya mengandalkan indera pendengaran mempunyai beberapa kelemahan, padahal hasil belajar seharusnya disimpan sampai waktu yang lama. 2 2.3 Langkah-Langkah Pengembangan sistem Tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem. Berikut ini diagram siklus pengembangan sistem multimedia. 1 Hisyam Zaini, et.al., Strategi Pembelajaran Aktif (Yogyakarta: Pustaka Insan Madani, 2008) 2 Ibid. Gambar 2.1 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia (Sumber :Suyanto, M. 2004: 42) 2.3.1 Pendefinisian Masalah Pada tahap ini analisis mempunyai tugas untuk mengidentifikasi masalah sistem dengan cara mencari kelemahan dari sistem yang sudah ada. Pada tahap ini ditentukan juga sasaran dan batasan sistem. 2.3.2 Studi Kelayakan Studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah proyek sistem multimedia layak diteruskan atau harus dihentikan. 2.3.3 Analisis Kebutuhan Sistem Pada tahap ini analisis menentukan kebutuhan dari sistem lama yang harus dipenuhi oleh sistem baru melalui pengembangan sistem, serta segala sesuatu yang dibutuhkan untuk melakukan pengembangan sistem. 2.3.4 Merancang Konsep Kegiatan dimana analis, pemakai, dan professional komunikasi bekerjasama menentukan konsep aplikasi yang dikembangkan berdasarkan kebutuhan sistem. 2.3.5 Merancang Isi Menyiapkan spesifikasi komponen - komponen yang akan ditampilkan dalam aplikasi secara rinci. Masing - masing komponen dibuat menggunakan software yang sesuai. 2.3.6 Menulis Naskah Didalamnya meliputi kegiatan menyiapkan materi, dialog, dan semua elemen terinci dari urutan yang telah ditentukan. 2.3.7 Merancang Grafik Kegiatan yang bertujuan untuk menyiapkan gambar-gambar pendukung yang dibutuhkan untuk melengkapi tampilan aplikasi. 4
2.3.8 Memproduksi Sistem Pengembang sistem memproduksi berbagai bagian dan menyatukan dengan sistem. Kegiatan ini mencakup pengintegrasian elemen - elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus. 2.3.9 Melakukan Tes Sistem Merupakan kegiatan dimana sistem yang dikembangkan diuji kinerja dan kemampuannya dalam menjalankan tugas yang dibebankan.jika sistem memuaskan, pemakai menggunakannya.jika tidak, proses itu diulang dengan kembali ke langkah yang lebih awal. 2.3.10 Implementasi Sistem Setelah sistem dinyatakan lolos uji coba pada tahap sebelumnya, pemakai memperoleh manfaat dari pengembangan sistem melalui penggunaan sistem. 2.3.11 Memelihara Sistem Seperti halnya aplikasi berbasis komputer lainnya, sistem multimedia harus dipelihara.hal ini bertujuan agar sistem dapat bertahan dalam kurun waktu yang lama. 2.4 Pengujian Sistem Multimedia Pengujian Alfa dan Beta digunakan oleh pengembang perangkat lunak untuk mendeskripsikan tingkatan perkembangan produk ketika pengujian sudah terlaksana dan umpan balik ditemukan. 2.5 Perangkat Lunak yang digunakan Dalam membangun sebuah aplikasi multimedia diperlukan sistem perangkat lunak, dalam hal ini penulis tidak hanya menggunakan satu perangkat lunaksaja tetapi menggunakan beberapa perangkat lunak gabungan sehingga hasil yang dicapai lebih maksimal. Perangkat lunak yang digunakan antara lain : Adobe Flash CS4 Profesional, Adobe Audition 1.5, Adobe Photoshop CS4, My SQL. 3. Analisis dan Perancangan sistem 3.1 Gambaran Sistem Secara Umum Pada tugas akhir ini, perangkat lunak yang dibangun dan dikembangkan berbasis multimedia bertujuan untuk membantu para siswa memahami mata pelajaran geografi di SMP Piri 1 Yogyakarta. Dan kemudian aplikasi berbasis multimedia ini juga membantu para guru untuk melakukan penyampaian materi geografi. 3.2 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian - bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan - permasalahan, kesempatan - kesempatan, hambatan - hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan - perbaikannya. 3.3 Analisis Kelemahan Sistem Analisis kelemahan sistem digunakan untuk mengetahui apa saja kekurangan atau kelemahan yang terdapat pada sistem lama. Dalam hal ini identifikasi masalah dilakukan terhadap sistem pembelajaran konvensional yang dilakukan di SMP 1 Piri Yogyakarta. Adapun beberapa kelemahan sistem lama sebagai berikut: 1. Sering terjadi salah pengucapan dari guru, sehingga informasi yang didapat siswa tidak maksimal. 2. Biaya yang dikeluarkan cukup besar dan merepotkan namun manfaat yang diperoleh tidak sebanding dengan biaya yang harus dikeluarkan. 3. Guru kadang menyampaikan informasi dengan kata tidak baku dan itu bisa membuat contoh yang kurang baik bagi siswa. 4. Ada waktu yang terbuang ketika guru mencatat materi pelajaran sedangkan siswa berbicara sendiri atau bergurau menjadikan kegiatan pembelajaran tidak efektif. 5. Waktu dan tenaga yang dibutuhkan tidak sedikit, namun hasil yang diperoleh siswa tidak optimal. 3.4 Perancangan Sistem 3.4.1 Merancang Konsep Konsep yang ditawarkan dalam aplikasi ini adalah program media pembelajaran yang bersifat interaktif. Konsep interaktif merupakan aplikasi yang memberikan informasi secara timbal balik cepat dan tepat jika sang pengguna melakukan interaksi dengan aplikasi yang dijalankan. Penyajian materi disusun kedalam beberapa tampilan. Urutan yang pertama jika pengguna membuka aplikasi ini yaitu tampilan menu utama yang merupakan pusat dari aplikasi ini, karena pada menu utama terdapat isi jendela-jendela sub menu yang di link ke jendela tujuan dengan bantuan tombol. Begitu juga dengan jendela submenu akan menyediakan informasi yang ada jika pengguna memanfaatkan tombol untuk membuka informasi tersebut. 3.4.2 Merancang Basis Data Dalam pembuatan aplikasi ini perancangan yang digunakan adalah perancangan tabel yang berisi tabel admin, tabel soal, dan tabel jawaban. Berikut ini rancangan tabel yang digunakan : a. Tabel Admin Tabel Admin merupkan tabel yang akan menyimpan data-data admin. Tabel ini berisi 3 field atau kolom yaitu Id, username, dan password, dengan Id sebagai primary key. b. Tabel Soal Tabel Soal merupkan tabel yang akan menyimpan data-data soal. Tabel ini berisi 2 field atau kolom yaitu id_soal dan soal dengan Id_soal sebagai primary key. 5
3.4.3 Merancang Isi Pada tahap ini dilakukan perancangan mengenai apa yang akan disampaikan dan harus sesuai dengan konsep yang telah disusun, serta tidak menyimpang dari tujuan dibuatnya sistem multimedia ini. Sistem yang diajukan diisi dengan beberapa elemen antara lain : gambar, teks, animasi, suara, dan video yang secara umum akan ditempatkan kedalam beberapa bagian menu. 3d = Tujuan Pembelajaran 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Implementasi Dalam memproduksi sistem multimedia ini terdapat beberapa tahap / kegiatan untuk menjadikan aplikasi multimedia interaktif yang menarik. Adapun tahap-tahap tersebut adalah : 1. Mengolah gambar menggunakan Adobe Photoshop CS4. 2. Mengolah suara menggunakan Adobe Audition 1.5. 3. Menggabungkan semua elemen multimedia di Adobe Flash CS4. 4. Rendering (Publikasi). 5. Pengujian sistem. 6. Implementasi sistem. 7. Pemeliharaan sistem. 4.2 Implementasi Interface 4.2.1 Halaman Utama 1. Intro Gambar 3.1 Struktur Hierarki 2. Menu Utama Gambar 4.1 Tampilan Intro Keterangan : 1 = Intro 2 = Menu Utama 3a = Materi 3a.1 = Materi Proses Terbentuknya Benua 3a.2 = Benua 3a.2.1 = Amerika 3a.2.2 = Afrika 3a.2.3 = Eropa 3a.2.4 = Asia 3a.2.5 = Antartika 3a.3 = Samudera 3a.3.1 = Pasifik 3a.3.2 = Atlantik 3a.3.3 = Hindia 3a.3.4 = Arktik 3b = Kuis 3c = Bantuan Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama 3. Sub Menu Materi Proses Terbentuknya Benua 6
Gambar 4.6 Sub Menu Kuis 7. Sub Menu Bantuan Gambar 4.3 Proses Terbentuknya Benua 4. Sub Menu Materi Benua Gambar 4.7 Sub Menu Bantuan 8. Sub Menu Tujuan Pembelajaran Gambar 4.4 Sub Menu Materi Benua 5. Sub Menu materi Samudera Gambar 4.5 Sub Menu materi Samudera 6. Sub Menu Kuis Gambar 4.8 Sub Menu Tujuan Pembelajaran 4.3 Pembahasan Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Setelah terjadinya perubahan dalam perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu dengan kebutuhan baru atau perbaikan efisiensi proses, maka pengembangan sistem multimedia akan masuk pada tahap pemeliharaan. 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Dari hasil penelitian yang dilakukan dapat diambil beberapa kesimpulan : 1. Aplikasi ini bersifat dinamis. 2. Dengan adanya aplikasi multimedia pembelajaran ini dapat dipakai sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan minat belajar pada siswa SMP Piri 1 Yogyakarta. 3. Dengan menggunakan aplikasi multimedia pembelajaran ini siswa mampu memahami materi pelajaran geografi dengan jelas karena terbagi atas beberapa sub menu dan tampilannya lebih menarik untuk dilihat karena menggunakan multimedia. 7
4. Dengan adanya aplikasi multimedia pembelajaran ini, maka penyampaian mata pelajaran geografi pada SMP Piri 1 Yogyakarta menjadi lebih efektif dan efisien. 5. Bedasarkan penilaian Ibu Sunarti, S.Pd. guru IPS Geografi di SMP Piri 1 Yogyakarta aplikasi multimedia pembelajaran ini akan sangat membatu untuk meningkatkan minat belajar siswa. [9] Zaini, Hisyam dkk. 2008. Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani Biodata Penulis Yusuf Hendriyanto, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2014. 5.2 Saran Beberapa saran yang sekiranya dapat membantu dalam pengembangan sistem ini selanjutnya : 1. Aplikasi ini kedepannya bisa berbasis web (multi user) dengan tidak menghilangkan fungsi multimedianya, sehingga lebih banyak pengguna yang bisa saling berinteraksi. 2. Untuk latihan soal bisa dikembangkan dengan cara pertanyaan yang dimunculkan bisa mengeluarkan suara sehingga pengguna tidak harus membaca soalnya lagi, cukup mendengarkan pertanyaan saja dan langsung menjawab pertanyaan dengan menekan tombol jawaban. 3. Penambahan animasi yang lebih interaktif pada aplikasi multimedia interaktif akan menampilkan pembelajaran multimedia yang lebih baik dan menyenangkan. 4. Untuk perancangan aplikasi selanjutnya diharapkan dapat mencakup semua materi mata pelajaran geografi, tidak hanya Benua dan Samudera. Begitu juga soal dapat dibuat lebih banyak dengan tingkat kesulitan yang lebih bervariasi. Daftar Pustaka [1] Arief, MR, 2011. Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP dan MySQL, Yogyakarta: ANDI [2] Mulyanta, Edi S. 2008. Lebih Kreatif dengan Adobe Photoshop CS4. Yogyakarta: ANDI [3] Purwacandra, Pandan P. 2007. Home Recording dengan Adobe Audition 1.5. Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET [4] Redaksi Madcoms. 2009. Panduan Lengkap Adobe Flash CS4 Profesional. Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET [5] Siberman, Melwin L. 2007. Active Learning: 101 Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani [6] Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keungggulan Bersaing. Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET [7] Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: ANDI [8] Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: Making It Work Edisi 6. Yogyakarta: ANDI 8