APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKASI SPBU MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA A STAR (A*) BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. implementasi perangkat keras, implementasi basis data, implementasi instalasi

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

APLIKASI LOCATION BASED SERVICE (LBS) PENCARIAN LOKASI TAXI PADA ANDROID DI KOTA SEMARANG. Berbudhi Rachman Hidayat, Herny Februariyanti.

MANAJEMEN BASIS DATA SARANA KAMPUS UNIVERSITAS BENGKULU MENGGUNAKAN ALGORITMA A* BERBASIS SPASIAL

BAB III METODE PENELITIAN. semester ganjil dan semester genap tahun ajaran prototype. Tahapan-tahapan dalam metode throw-away prototype

browser, MMS (Multimedia Messaging Service), GPS (Global Positioning System), wireless dan lain-lain. Saat ini dengan adanya perkembangan teknol

APLIKASI PEMETAAN JALAN WISATA PANTAI PULAU BATAM DENGAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE BERBASIS ANDROID. Abstrak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

DAFTAR ISI. ABSTRAKSI... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR GAMBAR... viii. DAFTAR TABEL... xi. DAFTAR LAMPIRAN...

Bab 3 Perancangan Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI FUN 2D SHAPES LEARNING BERBASIS MOBILE ANDROID

BAB III METODE PENELITIAN

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penelitian ini akan menghasilkan suatu aplikasi yang. digunakan untuk menemukan lokasi hotel terdekat dan

PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Imam Zulfikar

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rahawain dalam skripsi yang berjudul Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia - Kei

Politeknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

1. Pendahuluan. Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi dan telekomunikasi.

APLIKASI MOBILE LOKASI OBJEK WISATA KOTA DAN KABUPATEN TEGAL BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Gambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH

PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA


IMPLEMENTASI METODE DIJKSTRA DALAM MOBILE APLIKASI PENCARIAN SPBU TERDEKAT DI KOTA PALEMBANG. Vina Meitasari 1, Ali Nurdin 1, Aryanti 1

Ronan Deovolenta Malelak

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

(ELks) BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID ABSTRAK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Sistem Penentuan Kualitas Pelayanan Di Bidang Kesehatan Berbasis Android

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACTRACKING UNTUK PENCARIAN SOLUSI PADA GAME LABIRIN BERBASIS ANDROID

BAB IV. Implementasi dan Pengujian

METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada Semester Genap Tahun Akademik mendukung dan menunjang pelaksanaan penelitian.

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) FASILITAS UMUM BERBASIS ANDROID KECAMATAN SUKAMAKMUR KABUPATEN ACEH BESAR.

ANALISIS DAN PERANCANGAN MOBILE APPLICATION THE JAKARTA POST

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Aplikasi Location Base System Penyedia Informasi Layanan Darurat Berbasis Android

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 4.1 Spesifikasi Aplikasi Berikut merupakan spesifikasi yang dibutuhkan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik:

BAB I PENDAHULUAN. akhir, hal itu menjadi sebuah peluang bagi para pengembang Information

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android

Transkripsi:

APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKASI SPBU MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA A STAR (A*) BERBASIS ANDROID Adhi Hidayat - 0944190020 Teknik Informatika S-1 - UPI Y.A.I Abstrak SPBU merupakan salah satu tempat yang paling sering didatangi terutama bagi pengguna kendaraan bermotor untuk mengisi bahan bakar kendaraannya. Namun jika pengguna kendaraan berada dalam satu wilayah yang jarang mereka lewati, maka akan kesulitan dalam mencari lokasi SPBU terdekat. Tujuan pembuatan aplikasi ini yaitu menentukan rute Stasiun Pengisian Bahan Bakar Umum (SPBU) terdekat menggunakan Google Maps dan fitur Global Positioning System (GPS) yang terdapat pada handphone berbasis android dengan proses pencarian menggunakan metode Algoritma A Star (A*). Metode Algoritma A Star (A*) adalah strategi best first search yang menggunakan estimasi biaya terkecil untuk mencapai suatu tujuan dengan jarak tempuh terdekat dan memiliki nilai heuristik yang digunakan sebagai dasar pertimbangan. Kata Kunci: A Star (A*), SPBU, Global Positioning System, Android, Google Maps. 1. Latar Belakang Kebanyakan masyarakat sulit mencari referensi SPBU. stasiun Pengisian Bahan Bakar Umum (SPBU) merupakan suatu sarana atau tempat yang menyediakan dan menjual Bahan Bakar Minyak (BBM) dengan jenis yang bermacam-macam untuk semua jenis kendaraan. SPBU sangat dibutuhkan oleh para pengemudi untuk mengisi bahan bakar kendaraan mereka. Pengemudi yang sedang bepergian ke tempat yang tidak dikenalnya akan kesulitan dalam mencari lokasi SPBU terdekat dengan informasi secara lengkap. sehingga pengemudi pengguna jasa SPBU biasanya hanya memperkirakan letak dan jaraknya saja. Algoritma A* (Admissible Heuristic) adalah strategi best first search yang menggunakan estimasi

solusi biaya terkecil untuk mencapai suatu tujuan dengan jarak tempuh terdekat dan memiliki nilai heuristik yang digunakan sebagai dasar pertimbangan. Heuristik adalah kriteria, metoda, atau prinsip-prinsip untuk menentukan pilihan sejumlah alternatif untuk mencapai sasaran dengan efektif. Nilai heuristik dipergunakan untuk mempersempit ruang pencarian. Metoda pencarian A* menghasilkan jalur optimal mulai dari tempat awal kemudian melalui graph menuju tempat yang dituju 2. Identifikasi Masalah Masalah yang akan dibahas dalam Tugas Akhir ini adalah mencari rute terpendek menuju lokasi SPBU dengan menggunakan metode Algoritma A Star dengan perhitungan jarak dan waktu tempuh 3. Batasan Masalah Dalam penulisan Skripsi ini, batasan yang penulis lakukan yaitu : 1. Pengguna hanya dapat melihat petunjuk rute - rute terdekat yang harus dilalui dan informasi berupa alamat, latitude - longitude dan fasilitas SPBU PT. Pertamina yang berlokasi di area DKI Jakarta. 2. Pengguna hanya dapat melihat jarak tempuh dari lokasi asal ke lokasi SPBU PT. Pertamina terdekat yang berlokasi di area DKI Jakarta berdasarkan ketersediaan. 4. Tujuan Penelitian Adapun Tujuan dari penelitian Sistem informasi Geografis ini : Merancang aplikasi sistem informasi geografis pada smartphone berbasis Android dengan memanfaatkan Global Positioning System (GPS) sebagai pemandu virtual bagi pengemudi pengguna jasa SPBU dalam mencari informasi mengenai fasilitas dan rute terdekat menuju lokasi SPBU di jakarta berserta perkiraan jarak tempuh. Manfaat yang akan di peroleh yaitu : 1. Dapat digunakan sebagai alternatif dalam melihat informasi dan letak lokasi SPBU PT. Pertamina yang berada di Jakarta. 2. Memudahkan pengemudi kendaraan bermotor mengetahui arah dan informasi SPBU terdekat. 3. Dengan teknologi berbasis Android aplikasi ini dapat memudahkan pengguna dalam

beraktifitas karena dimplementasi kan ke dalam perangkat selular. 4. Memahami metode dari algoritma yang digunakan sehingga mempermudah penerapannya pada suatu kasus pencarian rute terpendek. 2. Landasan Teori 1. Algoritma A Star (A*) Algoritma dapat dikatakan sebagai urutan langkah-langkah logis yang sistematis dalam mencari suatu solusi dari suatu permasalahan yang ada (Wahid, Fathul. 2004). Dari pengertian tersebut dapat pula dikatakan bahwa tujuan dari penggunaan algoritma adalah untuk mendapatkan petunjuk dalam menyelesaikan suatu permasalahan. Algoritma A* (Admissible Heuristic) adalah strategi best first search yang menggunakan estimasi solusi biaya terkecil untuk mencapai suatu tujuan dengan jarak tempuh terdekat dan memiliki nilai heuristik yang digunakan sebagai dasar pertimbangan. Heuristik adalah kriteria, metoda, atau prinsip-prinsip untuk menentukan pilihan sejumlah alternatif untuk mencapai sasaran dengan efektif. Nilai heuristik dipergunakan untuk mempersempit ruang pencarian. Metoda pencarian A* menghasilkan jalur optimal mulai dari tempat awal kemudian melalui graph menuju tempat yang dituju. Metode ini berdasarkan formula: f(n) = g(n) + h(n) Keterangan : h(n) = biaya estimasi dari node n ke tujuan. g(n) = biaya path / perjalanan f(n) = solusi biaya estimasi termurah node n untuk mencapai tujuan. 2.1 Perancangan UML terdiri atas banyak elemenelemen grafis yang digabungkan membentuk diagram. Tujuan representasi elemen-elemen grafis ke dalam diagram adalah untuk menyajikan beragam sudut pandang dari sebuah sistem berdasarkan fungsi masing-masing diagram tersebut. Penggunaan algoritma A* dengan fungsi heuristik yang tepat dapat memberikan hasil yang optimal. Sebenarnya, Depth-first search (DFS) dan breadth-first-search (BFS) adalah dua kasus khusus dari algoritma A Star. Algoritma Dijkstra, salah satu

BFS, adalah kasus khusus dari A* dimana h(x) = 0 untuk semua nilai x. Untuk DFS, ciptakan suatu counter global C yang diinisialisasi dengan nilai yang sangat besar. Pada setiap langkahnya, periksa sebuah titik, lalu berikan nilai C ke semua titik yang bertetangga dengan titik tadi. Setelah tiap-tiap pemberian nilai, kurangi counter C dengan 1. Jadi semakin awal sebuah titik diproses, semakin tinggi nilai h(x) yang dimilikinya. Gambar use case diatas men- aplikasi yang jelaskan proses pengguna akan mengakses Menu Maps. Jika proses berhasil maka akan tampil data SPBU terdekat dari lokasi user berada. 2.2 Use Case Gambar use case diatas memawal aplikasi perlihatkan proses sampai menampilkan informasi latitude dan longitude, produk dan fasilitas serta posisi SPBU Pertamina terdekat dari lokasi pengguna aplikasi. Gambar use case di atas menjelaskan user yang akan mengakses Menu List SPBU. Jika proses berhasil makaa akan tampil data informasi SPBU dan jalur untuk menuju SPBU.

2.3 Diagram Aktivitas tentang rumah SPBU Pertamina tersebut. GPS akan memberikan nilai latitude, dan longitude sehingga di proses oleh system aplikasi untuk menampilkan maps. 2.5 Class Diagram Gambar diagram aktivitas diatas urutan prosedur menampilkan hasil pencarian SPBU dengann keyword yang dimasukkan user berdasarkan Nama, Alamat, dan Fasilitas. 2.4 Sequence Diagram Pada Gambar diagram class diatas menjelaskan Diagram kelas digunakan untuk menggambarkan proses statik dari aplikasi SPBU Pertamina. 2.6 Perancangan Navigasi Pada gambar diagram sekuensial diatas menjelaskan interaksi user dengan aplikasi, kemudian akan memproses data berupa lokasi, gambar dan teks menjadi suatu informasi Pada gambar perancangan navigasi diatas perpindahan antar fitur yang tersedia dapat dilakukan melalui menu. Android mendukung fitur layar

sentuh kapasitif yang dapat menerima input sentuhan dari jari, sehingga navigasi dapat dilakukan dengan menggunakan sentuhan pada layar. 3. Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Dalam penerapan rancangan yang sudah dibuat, dibutuhkan beberapa perangkat keras yang akan digunakan dalam melakukan implementasi aplikasi yang telah dibuat. Perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut : 1. Handphone Yang Menggunakan Sistem Operasi Android Handphone yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi yang telah dikembangkan. Adapun handphone yang digunakan adalah Smartfren Andromax U Limited Edition dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Sistem Operasi Android 4.1.2 Jelly Bean 2. CPU Quad Core 1,2 GHz Qualcomm Snapdragon 3. Ruang Penyimpan : 4GB (internal) dan 2GB (microsd) 4. Memory RAM 786 MB 5. Dimensi Layar 4,5 inches, 540 x 960 pixels 6. IPS-LCD capacitive touchscreen, QWERTY keyboard. 7. Data : Wi-Fi (802.11b/g/n), Bluetooth v3.0 with A2DP, microusb v2.0, A-GPS, EVDO Rev. A up to 3.1Mbps. 2. Kabel data micro USB 3. Satu unit Notebook dengan spesifkasi antara lain: 1. Prosesor : Intel Core i5-480m CPU @2.67Ghz 2. Memori RAM : 4 GB 3. VGA : Nvidia Geforce 4. Ruang Penyimpan : 500 GB 4.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak 1. Bahasa Pemrograman Java Dalam hal ini digunakan Java Development Kit(JDK) 1.7 dan Java Runtime Environment (JRE). 2. Sistem Operasi Penggunaan sistem operasi dapat digunakan Windows XP, Vista, Windows 7, Mac OS X dan Linux. 3. Eclipse Bundle Untuk memudahkan dalam pengembangan aplikasi, maka digunakanlah IDE (Integrated Development Environment) karena memiliki fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak. Dalam pengembangan ini

digunakan Eclipse Bundle dikarenakan telah mendukung Android Development Tools. 4.1.3 Tampilan Antarmuka Menu Utama 4. Android Software Development Kit Android SDK (Android Software Development Kit) versi 16 menyediakan development environment dengan semua komponen yang diperlukan. Antara lain tools pengembangan, libraries, dokumentasi, dan contoh aplikasi disertakan pula emulator untuk mensimulasikan aplikasi yang berjalan. 5. Android Development Tools (ADT) Android membuat costum plugin untuk IDE Eclipse, ADT memberi kemudahan dalam pengembangan aplikasi, terutama untuk membuat tampilan antarmuka aplikasi, menambahkan komponen yang diperlukan, men-debug aplikasi dengan menggunakan perangkat SDK Android, dan bahkan membungkus aplikasi yang telah dikembangkan untuk di distribusikan. Adapun ADT yang digunakan adalah ADT versi 21.01 Emulator Home Screen Gambar 4.1 Main Aplikasi

Gambar 4.2 Menu Utama Gambar 4.4 Menu Pilih Kotamadya Gambar 4.3 Menu Lokasi Gambar 4.5 Menu List SPBU

Gambar 4.6 Detail SPBU Gambar 4.8 Antar Muka Pencarian Gambar 4.7 Menu Get Direction Gambar 4.9 Antar Muka Menu Tentang

KESIMPULAN Kesimpulan yang dapat diperoleh dari aplikasi ini dapat menjadi alat bantu untuk memberikan informasi tentang, produk, fasilitas, jarak SPBU dan waktu dan rute terdekat untuk menuju lokasi SPBU. Serta dapat mengedukasikan pengguna terhadap SPBU Pertamina di Jakarta dalam bentuk tata letak, koordinat DAFTAR PUSTAKA Gambar 4.10 Menu Profile Gambar 4.10 Antar Muka Menu Exit Munawar, (2005). Pemodelan visual dengan UML. Jakarta : Graha Ilmu Nugroho, A. (2005). Rational Rose untuk pemodelan berorientasi objek. Yogyakarta : ANDI Prahasta, E. (2002). Sistem Informasi Geografis : Konsep - Konsep Dasar Informasi Geografis. Bandung : Informatika Bandung. Safaat, N. (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung : Informatika. Enterprise, J. (2013). Pemrograman Android untuk Pemula. Jakarta : Gramedia. Pasti Pas Pertamina. (2007). Daftar Lokasi SPBU Pasti Pas Pertamina DKI Jakarta.Tersedia:http://www.pasti pas.pertamina.com/lokasi.asp?