MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN LUMUT (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 BANDA ACEH)

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN LUMUT (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 BANDA ACEH)"

Transkripsi

1 ANIMASI BAHAN PEMBELAJARAN BIOLOGI DENGAN SUB MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN LUMUT (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 BANDA ACEH) JURNAL SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana Komputer Universitas U Budiyah Indonesia Oleh: Liya Novita PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS UBUDIYAH INDONESIA BANDA ACEH 2014

2 LEMBAR PERSETUJUAN JURNAL Jurnal skripsi ini telah disetujui pada tanggal 16 Juli 2014 oleh pembimbing skripsi Prodi Teknik Informatika Universitas U budiyah Indonesia. Menyetujui: Ka. Prodi Teknik Innformatika, Pembimbing, (Fathiah, S.T., M.Eng) (Jurnalis J. Hius, ST., MBA) Mengetahui: Dekan Fakultas Ilmu Komputer, (Jurnalis J. Hius, ST., MBA)

3 ANIMASI BAHAN PEMBELAJARAN BIOLOGI DENGAN SUB MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN LUMUT (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 BANDA ACEH) Liya Novita Pemimbing : Jurnalis J. Hius, ST., MBA S-1 Teknik Informatika, Universitas Ubudiyah Indonesia Jl. Alue Naga, Tibang, Kec. Syiah Kuala, Banda Aceh-Indonesia liya.novita@gmail.com, jurnalis_jh@yahoo.com ABSTRAK Perkembangan teknologi membawa dampak yang positif dalam menyampaikan berbagai macam informasi. Sebagai contoh dalam hal memberikan sebuah pembelajaran ilmu pengetahuan alam terutama biologi mengenai perkembangbiakan tumbuhan lumut yang semula menggunakan media cetak seperti buku maupun majalah kini dapat beralih kepada media elektronik, terutama komputer. Perancangan sistem tentang perkembangbiakan tumbuhan lumut dibuat sebagai panduan untuk memahami berbagai informasi mengenai lumut dengan bantuan animasi. Animasi ini dirancang dengan menggunakan software open source Blender. Animasi ini dapat dijadikan sebagai media belajar untuk memudahkan pengguna dalam memahami materi perkembangbiakan tumbuhan lumut yang dapat dipelajari secara individu pula. Aplikasi ini menampilkan animasi yang mampu dijadikan sebagai media belajar. Kata Kunci : Animasi, Perkembangbiakan Tumbuhan Lumut, Software Blender I. PENDAHULUAN Latar Belakang Perkembangan bidang teknik informatika saat ini memungkinkan semua bidang kehidupan manusia dapat semakin ringan dikerjakan dengan bantuan komputer. Seiring dengan semakin majunya teknologi informasi yang telah ada mengubah proses pembelajaran pada dunia pendidikan saat ini terutama pada Sekolah Menengah Atas (SMA). Ada banyak sistem pembelajaran yang menggunakan alat bantu komputer, salah satunya yaitu pengajaran yang mengacu pada teknologi berbasis multimedia. Aplikasi pendukung yang mampu meningkatkan aktivitas proses belajar mengajar di sekolah yaitu menggunakan media pembelajaran yang berkaitan dengan dunia pendidikan. Kebutuhan dan minat belajar anak yang begitu sedikit dan kejenuhan anak semakin besar dengan metode pembelajaran yang ada pada saat ini, yang masih menggunakan buku untuk bahan ajaran, untuk dapat menarik simpati agar anak bersemangat dalam mengikuti pendidikan maka dirancanglah sebuah animasi bahan pembelajaran yang berbasis 3 dimensi. Animasi bahan pembelajaran perkembangbiakan tumbuhan lumut, yaitu salah satu materi pembelajaran ilmu pengetahuan alam terutama biologi mengenai perkembangbiakan lumut yang semula menggunakan media cetak seperti buku maupun majalah kini dapat beralih kepada media elektronik, terutama komputer. Perancangan sistem tentang siklus perkembangbiakan tumbuhan lumut dibuat sebagai panduan untuk memahami mengenai perkembangbiakan tumbuhan lumut dengan bantuan animasi. Animasi ini dirancang menggunakan software open source Blender. Animasi ini dapat dijadikan sebagai media belajar pengguna dalam memahami materi siklus perkembangbiakan tumbuhan lumut yang dapat dipelajari secara individu. Perumusan Masalah Sebagaimana yang telah dipaparkan dalam latar belakang, maka yang menjadi masalah adalah: 1. Bagaimana membuat suatu media pembelajaran untuk siswa. 2. Bagaimana menjelaskan perkembangbiakan tumbuhan lumut dengan tampilan animasi. 3. Bagaimana menampilkan sebuah animasi perkembangbiakan tumbuhan lumut berbentuk 3 dimensi. 4. Bagaiman mengukur daya serap siswa mengenai konten untuk sebuah animasi pembelajaran perkembangbiakan lumut. 1

4 2 5. Bagaimana mengukur daya tarik siswa untuk animasi pembelajaran perkembangbiakkan tumbuhan lumut. Ruang Lingkup Batasan masalah pada Skripsi ini adalah mengenai materi dari kerajaan tumbuhan yang mana pada pembuatan media pembelajaran ini lebih mengarah pada sub materi bagian tumbuhan lumut (Bryophyta). Animasi yang disampaikan disesuaikan dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) biologi berkarakter yang diperolah dari guru bidang studi biologi pada SMA Negeri 7 Banda Aceh. Animasi bahan pembelajaran perkembangbiakan tumbuhan lumut ini dibuat untuk media pembelajaran pengguna dalam memahami sub materi yang dapat dipelajari secara individu. Pembuatan animasi pembelajaran ini dirancang menggunakan software open source Blender. Tujuan Penelitian Tujuan pembuatan animasi ini adalah untuk membangun animasi media pembelajaran mengenai perkembangbiakan tumbuhan lumut. Pada animasi ini informasi yang disampaikan mengenai ciri-ciri, reproduksi, dan peranan hidup dari tumbuhan lumut. Pembuatan animasi media pembelajaran ini dilakukan untuk dapat memberi solusi kepada pengguna dalam mempelajari materi perkembangbiakan tumbuhan lumut secara lebih menarik. II. METODE PENELITIAN Tempat dan Waktu Penelitian Pembuatan animasi pembelajaran perkembangbiakan tumbuhan lumut ini berlangsung selama 5 bulan terhitung mulai dari bulan Februari sampai Juni 2014 pada Sekolah Menengah Atas Negeri 7 Banda Aceh yang beralamat di Jl. Krueng Jambo Aye No. 1 Gp. Geuceu Komplek, Kec. Banda Raya. Aplikasi yang Digunakan Aplikasi yang digunakan penulis dalam pembuatan animasi ini yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) antara lain sebagai berikut: a. Hardware - Laptop Acer Aspire Mouse HP Model MORFD7UL. b. Software - Software Blender - Media Player - Software Adobe photoshop CS5 - Software Audacity Metode Kerja Metode yang digunakan dalam pembuatan animasi ini adalah dengan membuat suatu perancangan awal sebagai langkah pertama dalam pembuatan animasi. Adapun metode kerja yang dilakukan sebagai berikut: 1. Pengumpulan Data Data yang dikumpulkan untuk pembuatan media pembelajaran ini meliputi RPP, Silabus dan buku ajar. 2. Analisa Data Analisa data yang dilakukan saat itu disesuaikan data dengan apa yang ingin ditampilkan. Hasil analisa data tersebut, diperoleh output yang akan di implementasikan pada animasi, yaitu berupa indikator mengenai perkembangbiakan tumbuhan lumut. 3. Desain Desain dari data-data yang telah dianalisa, diubah menjadi sebuah story board untuk animasi pembelajaran ini. Story board tersebut dimaksudkan untuk menjelaskan isi dari animasi pembelajaran yang akan dibuat. Berikut story board pada Tabel 1. Tabel 1 Story Board No Durasi Uraian Intro (54321) dan judul 1 32 detik animasi detik Klasifikasi Makhluk Hidup 33 detik 16 detik 18 detik 40 detik 35 detik 55 detik 7 Menit Ciri Umum Kingdom Plantae Pembagian dari Dunia tumbuhan (Tumbuhan berpembuluh dan tidak berpembuluh) Penjelasan tumbuhan tak berpembuluh angkut Penjelasan Tumbuhan Lumut Ciri-ciri dari tumbuhan lumut Klasifikasi dari tumbuhan lumut beserta penjelasannya Animasi siklus perkembangbiakkan tumbuhan lumut dan penjelasan mengenai

5 struktur tubuh 70 detik Peranan Tumbuhan Lumut 36 detik Penutup 4. Implementasi Tahap implementasi merupakan tahapan dalam pembuatan animasi yang dilakukan dengan dua cara yaitu; pertama tahap design review yang mana pada tahap ini menentukan pemilihan dari ukuran tulisan, warna tampilan, suara dan warna dari tulisan yang akan digunakan dan kedua tahap pembuatan animasi pada software yang digunakan. Pembuatan animasi menggunakan software Blender. Berikut tahapan pembuatan objek untuk animasi: 1. Proses Pembuatan Modelling dan Texturing Halaman pembuka utama dari aplikasi blender sebelum dilakukan pengeditan apapun akan menampilkan objek kubus (cube), objek tersebut dapat diubah sesuai kebutuhan pengguna. Pembuatan bentuk objek pada tumbuhan lumut menggunakan objek cylinder, dapat dilihat pada Gambar 1. Untuk proses texturing langkah awal objek diwarnai menggunakan material, kedua pilih textures dan pada typenya diganti Image or Movie klik Open Image lalu pada koordinatnya ganti UV shadding: GSLS, lalu tekan U pada gambar kemudian pilih Unwrap pada icon button viewporte gantikan Texture. Tampilan proses texturing objek dapat dilihat pada Gambar 3. Gambar 3 Proses texturing Objek 2. Proses Animasi dan Rendering Proses penganimasian objek dilakukan dengan gerakan frame-perframe. Pada gambar berikut ini akan menampilkan animasi objek terbuka. Pada frame tersebut sudah terdapat animasi yang sudah bisa di jalankan. Tampilan proses animasi objek dapat dilihat pada Gambar 4. Gambar 1 Objek Cylinder Pada saat akan memulai proses modelling, terlebih dahulu kita memasukkan background images yang ingin dibuat agar memudahkan kita dalam proses modelling objek. Tampilan untuk proses Modelling objek dapat dilihat pada Gambar 2. Gambar 2 Proses Modelling Objek Gambar 4 Proses Animasi Objek Sebelum kelangkah video editing, file blender yang telah selesai dibuat animasi harus diubah menjadi sebuah video atau dalam bentuk gambar dahulu, pada properties pilih Render. Pada menu output ubah path temp menjadi folder yang akan disimpan. Pemilihan file format bisa dalam bentuk video ataupun gambar. Dalam bentuk gambar dapat dipilih format fileimage antara lain BMP, PNG, JPEG dan TIFF dan sebagainya. Sedangkan, untuk video dipilih format filemovie antara lain AVI JPEG, AVI RAW, MPEG dan sebagainya. Pada bagian ini, file format yang dipilih adalah dalam

6 4 bentuk video AVI JPEG. Tampilan untuk penyimpanan file dapat dilihat pada Gambar 5. Gambar 7 Pilih Video Editing Gambar 5 Penyimpanan File Proses rendering yaitu proses export ke dalam bentuk video, sangat diperlukan tujuannya adalah agar dapat melihat hasil tampilan gambar/animasi, melihat hasil dengan cara render tekan tombol F12 pada keyboard, tujuan dari Render Preview adalah agar dapat melihat hasil tampilan gambar. 3. Proses Pembuatan Sound Sound digunakan sebagai media pendukung untuk menjelaskan animasi tersebut, agar tidak terlihat kaku. Format audio yang digunakan dalam file digital ini adalah wav. Tampilan rekaman suara menggunakan Audacity dapat dilihat pada Gambar 6. Kemudian pada toolbar ganti menjadi Video Sequence Editor. pilih add dan kemudian pilih movie kemudian pilih folder yang terdapat video yang telah dibuat. Tampilan pembuatan video dapat dilihat pada Gambar 8. Gambar 8 Pembuatan Video Dibawah ini merupakan proses penggabungan sound dan video yang telah dibuat, menjadi satu bagian yang utuh. Setelah tahapan ini maka dilanjutkan dengan rendering akhir. Tampilan cara pembuatan video editing dapat dilihat pada Gambar 9. Gambar 6 Tampilan Rekaman Suara 4. Proses Penggabungan (Video Editing) Video editing yang dimaksud disini adalah menggabungkan antara file Blender yang telah menjadi video dan sound yang sudah dibuat dalam bentuk.wav. Pembuatan video ini dibuat melalui Blender. Ubah Screen Layout menjadi Video Editng. Tampilan pemilihan video dapat dilihat pada Gambar 7. Gambar 9 Cara Pembuatan Video Editing 5. Pengujian Pengujian merupakan tahap akhir dari pembuatan aplikasi, dimana aplikasi yang telah dibuat, diuji ke beberapa pengguna sebelum dipergunakan secara umum. Pengujian

7 5 dilakukan dengan meyebarkan kuesioner kepada siswa kelas x SMU Negeri 7 Banda Aceh. III. HASIL DAN PEMBAHASAN Implementasi Animasi Pembelajaran 1 Tampilan Intro Halaman intro adalah bagian pertama atau bagian pembuka animasi pembelajaran. Pada layer ini berisikan animasi angka mundur dari 5 sampai angka 1, dengan latar belakang kupiah meukutob. Tampilan halaman into angka mundur dapat dilihat pada Gambar 10. Gambar 12 Tampilan Pembagian dari Kingdom Pada tampilan berikut, menampilkan pembagian dari kerajaan tumbuhan (kingdom plantae). Pada halaman ini menjelaskan tentang pembagian dari kingdom plantae yang dibagi menjadi dua, yaitu tumbuhan berpembuluh angkut dan tumbuhan tidak berpembuluh angkut. Tampilan pembagian dari kingdom plantae dapat dilihat Gambar 13. Gambar 10 Halaman Intro Angka Mundur 2 Tampilan Judul Video Pada layer berikut ini terdapat dua animasi yaitu, animasi pada text dan rumput yang bergoyang. Animasi text yang berupa judul animasi pembelajaran yang muncul dari atas, dengan latar belakang pinto aceh. Tampilan halaman judul dapat dilihat pada Gambar 11. Gambar 13 Tampilan Pembagian dari Kingdom Plantae 4 Tampilan Penjelasan Tumbuhan Tak Berpembuluh Angkut Gambar 11 Halaman Judul 3 Tampilan Pembagian dari Kingdom Pada tampilan berikut menampilkan beberapa kerajaan dari klasifikasi makhluk hidup. Setelah tampilan ini muncul, maka yang akan disorot oleh camera pada aplikasi blender ini menuju kepada kerajaan tumbuhan (kingdom plantae). Tampilan pembagian dari kingdom dapat dilihat pada Gambar 12. Pada tampilan berikut menampilkan penjelasan mengenai tumbuhan tak berpembuluh angkut, dengan latar belakang yang dipakai adalah tumbuhan lumut yang hidup pada batu bata. Tampilan dari penjelasan tumbuhan tak berpembuluh angkut dapat dilihat pada Gambar 14. Gambar 14 Tampilan Penjelasan Tumbuhan Tak Berpembuluh Angkut

8 6 5 Tampilan Penjelasan Tumbuhan Lumut Pada tampilan berikut ini menampilkan penjelasan secara singkat mengenai tumbuhan lumut, seperti tempat hidup tumbuhan lumut. Tampilan ini dimulai pada waktu 1 menit 50 detik. Tampilan penjelasan tumbuhan lumut dapat dilihat pada Gambar 15. (a) (b) Gambar 17 (a) Tampilan Klasifikasi Tumbuhan Lumut dari lumut daun (b) Tampilan Penjelasan Klasifikasi Tumbuhan Lumut dari lumut daun Gambar 15 Tampilan Penjelasan Tumbuhan Lumut 6 Tampilan Ciri-ciri Tumbuhan Lumut Tampilan berikut ini menampilkan ciri-ciri dari tumbuhan lumut, yang mana tampilan dimulai pada waktu 2 menit 30 detik dengan menjelaskan bahwa tumbuhan lumut itu tidak memiliki akar semu (rizoid), batang, dan daun kecil. Tampilan dari ciri-ciri tumbuhan lumut dapat dilihat pada Gambar 16. b. Lumut Hati Pada tampilan berikut ini akan menjelaskan mengenai lumut hati dan contoh dari lumut hati. Penjelasan akan dijelaskan menggunakan teks dan suara. Tampilan klasifikasi tumbuhan lumut dari lumut hati dapat dilihat pada Gambar 18 (a), sedangkan penjelasan klasifikasi tumbuhan lumut dari lumut hati dapat dilihat pada Gambar 18 (b). Gambar 16 Tampilan Ciri-ciri Tumbuhan Lumut 7 Tampilan Klasifikasi Tumbuhan Lumut a. Lumut daun Pada tampilan ini menjelaskan mengenai klasifikasi dari tumbuhan lumut yang dibagi menjadi 3, yaitu lumut daun, lumut hati dan lumut tanduk. Pada tampilan dibawah ini akan menjelaskan mengenai lumut daun dan contoh dari lumut daun. Penjelasan akan dijelaskan menggunakan teks dan suara. Tampilan klasifikasi tumbuhan lumut dari lumut daun dapat dilihat pada Gambar 17 (a), sedangkan penjelasan klasifikasi tumbuhan lumut dari lumut daun dapat dilihat pada Gambar 17 (b). (a) (b) Gambar 18 (a) Tampilan Klasifikasi Tumbuhan Lumut dari lumut hati (b) Tampilan Penjelasan Klasifikasi Tumbuhan Lumut dari lumut hati c. Lumut Tanduk Pada tampilan berikut ini akan menjelaskan mengenai lumut tanduk dan contoh dari lumut tanduk. Penjelasan akan dijelaskan menggunakan teks dan suara. Tampilan klasifikasi tumbuhan lumut dari lumut tanduk dapat dilihat pada Gambar 19 (a), sedangkan penjelasan klasifikasi tumbuhan lumut dari lumut tanduk dapat dilihat pada Gambar 19 (b).

9 7 (a) (b) Gambar 19 (a) Tampilan Klasifikasi Tumbuhan Lumut dari lumut tanduk (b) Tampilan Penjelasan Klasifikasi Tumbuhan Lumut dari lumut tanduk 8 Tampilan Siklus Hidup Tumbuhan Lumut Tampilan ini menjelaskan bahwa habitat lumut adalah pada tempat yang memiliki kelembapan yang tinggi. Pada lingkungan sekitar, kita dapat melihat berbagai jenis lumut yang menempel pada bebatuan, tembok, sumur, permukaan batu bata, diatas tanah, dan pada kulit pohon. Tampilan ini dimulai pada waktu 5 menit. Tampilan siklus hidup tumbuhan lumut dapat dilihat pada Gambar 20. Gambar 21 Tampilan Gametofit Sebagian dari spesies lumut daun bersifat heretotalus atau lumut berumah dua, yang mana gametofit jantan membentuk antheredium dan gametofit betina membentuk arkegonium. Antheredium atau organ kelamin jantan mempunyai struktur tubuh berikut yaitu, tangkai, sel sperma dan selubung. Tampilan struktur tubuh antheredium pada bagian tangkai dapat dilihat pada Gambar 22 (a), struktur tubuh antheredium bagian sel sperma dapat dilihat pada Gambat 22 (b), sedangkan struktur tubuh antheredium bagian selubungnya dapat dilihat pada Gambar 22 (c). Gambar 20 Tampilan Awal dari Siklus Hidup Tumbuhan Lumut Pada tampilan berikut menjelaskan bahwa siklus hidup dari tumbuhan lumut berbeda dengan siklus hidup tumbuhan yang lain karena siklus hidup lumut didominasi oleh gametofit. Tampilan gametofit dapat dilihat pada Gambar 21. (a) (b) (c) Gambar 22 (a) Tampilan Antheredium bagian Tangkai (b) Tampilan Atheredium bagian Sel Sperma (c) Tampilan Antheredium bagian Selubung Arkegonium atau organ kelamin betina mempunyai struktur tubuh berikut yaitu, tangkai, venter dan leher. Pada bagian venter terdapat sel ovum yang akan menjadi embrio. Tampilan struktur tubuh arkegonium pada bagian tangkai dapat dilihat pada Gambar 23 (a), struktur tubuh arkegonium bagian venter dapat dilihat pada Gambat 23 (b), sedangkan struktur tubuh arkegonium bagian leher dapat dilihat pada Gambar 23 (c).

10 8 (a) (b) (c) Gambar 23 (a) Tampilan arkegonium bagian Tangkai (b) Tampilan arkegonium bagian Venter (c) Tampilan arkegonium bagian Leher Pada sel kelamin jantan (antheredium), mulamula sel sperma keluar dari antheredium. Saat bereproduksi, tumbuhan lumut membutuhkan air untuk melakukan pembuahan. Tanpa air, selsel kelamin jantan tidak bisa mencapai sel-sel kelamin betina. Pada video ini menggunakan hujan sebagai sumber airnya. Tampilan sel sperma keluar dari antheredium dapat dilihat pada Gambar 24. Gambar 24 Tampilan Sel Sperma Keluar dari Antheredium Sel sperma melebur kedalam tetesan air hujan. Sperma dari antheredium dengan perantara air berenang menuju sel telur didalam arkegonium. Tampilan sel sperma masuk kedalam arkegonium dapat dilihat pada Gambar 25. Sel sperma keluar dari cairan yang menyelubunginya. Sel sperma masuk kedalam arkegonium atau sel kelamin betina, dari ribuan sel sperma hanya beberapa yang berhasil masuk kedalam sel ovum. Kemudian hanya ada satu yang akan berhasil membuahi sel ovum. Peleburan sel telur dan sel sperma menghasilkan zigot. Tampilan peleburan sel kelamin menjadi zigot dapat dilihat pada Gambar 26. Gambar 26 Tampilan Peleburan sel kelamin menjadi Zigot Sporogonium adalah sel induk spora yang akan membelah untuk membentuk spora yang disimpan dalam sporangium. Zigot terus berkembang karena asupan mineral dan makanan terus masuk, karena perkembangan itu bagian venter akan patah. Zigot yang bersifat diploid kemudian akan mengalami mitosis dan menjadi embrio, kemudian berkembang menjadi sporofit muda. Sporangium adalah kapsul tempat spora haploid berkembang. Sporangium juga berfungsi sebagai tempat terjadinya pembelahan mitosis. Membentuk spora yang akan disimpan didalam sporangium atau kotak spora, sel induk spora akan membelah secara miosis. Tampilan perkembangan Zigot didalam Sporangium yang terlihat pada Gambar 27 (a), sedangkan sporangium yang sedang berkembang dapat dilihat pada Gambat 27 (b). Gambar 25 Tampilan Sel Sperma Masuk kedalam Arkegonium (a) (b) Gambar 27 (a) Perkembangan Zigot didalam Sporangium (b) Sporangium Berkembang

11 9 Sporofit muda akan berkembang menjadi sporofit dewasa. Operculum akan membuka bila spora-spora didalam kapsul telah matang dan sporangium akan pecah untuk melepaskan sporanya. Spora-spora tersebut akan jatuh keatas permukaan tanah, dan apabila sporaspora tersebut jatuh pada tempat-tempat yang memiliki kelembapan yang sesuai, maka spora akan berkecambah membentuk protonemata kecil yang berwarna hijau. Protonemata tersebut akan terus tumbuh dan berdiferensiasi sehingga membentuk gametofit. Gametofit dewasa akan membentuk gamatgamet yang akan berkembang dan kembali menjalani siklus hidup serupa. Tampilan sporangium melepaskan spora dapat dilihat pada Gamabar 28 (a), Spora jatuh ke tanah dan berkecambah dapat dilihat pada Gambar 28 (b), sedangkan Tampilan protonema sedang berkembang dapat dilihat pada Gambar 28 (c). Gambar 29 Tampilan Peranan Tumbuhan Lumut bagi Kehidupan 10 Tampilan Penutup Video Pada tampilan penutup video ini terdapat teks profil nama penulis dan nama pembimbing yang telah membimbing penulis selama proses awal pembuatan aplikasi dan laporan, sampai aplikasi dapat dimplementasikan dan dipresentasikan dengan baik. Pada layer akhir juga menampilkan teks Terima Kasih yang ditujukan pada seluruh dukungan yang diberikan kepada penulis. Tampilan dari penutup video dapat dilihat pada Gambar 30. (a) (b) (c) Gambar 28 (a) Tampilan Sporangium Melepaskan Spora (b) Spora jatuh ke tanah dan berkecambah (c) Protonema Berkembang 9 Tampilan Peranan Tumbuhan Lumut bagi Kehidupan Pada tampilan berikut ini menjelaskan peranan tumbuhan lumut bagi manusia. Terdapat juga penjelasan dari beberapa jenis lumut yang sudah digunakan seperti, marchantia polymorpha dan sphagnum. Tampilan peranan tumbuhan lumut bagi kehidupan dapat dilihat pada Gambar 29. Gambar 30 Tampilan Penutup Video 11 Hasil Pengujian Bahan Pembelajaran Pada penyusunan skripsi ini dilakukannya studi kasus pada SMA Negeri 7 Banda Aceh, untuk mengetahui seberapa menarik dan pahamnya responden kepada media pembelajaran yang ditampilkan dengan meminta bantuan kepada siswa kelas X untuk mengisikan kuesioner. Total kuesioner yang dibagikan adalah 20 eksemplar untuk 20 responden. Hasil pengumpulan data atas jawaban dari pernyataan-pernyataan yang dirancang dalam kuesioner tersebut, kemudian akan diolah terutama ditujukan untuk memperoleh masukan kepada penulis. Kuisioner merupakan sebuah instrumen pengumpulan data. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan kuisioner memungkinkan analisis yang mempelajari sikap, keyakinan, dan karakteristik beberapa orang yang berlaku

12 10 sebagai responden dalam suatu lingkungan tertentu yang bisa dipengaruhi oleh sebuah sistem. Pernyataan dalam kuisioner harus mampu menghasilkan data yang diperlukan dan harus ditafsirkan serta dijawab dengan benar oleh responden. Oleh karena itu, proses pembuatan kuisioner harus dilakukan dengan baik dan benar. Aspek 1. Media pembelajaran ini sudah mampu menjelaskan ciri umum dari dunia tumbuhan (Kingdon Plantae) 2. Media pembelajaran ini sudah mampu mengklasifikasikan tumbuhan lumut (Bryophyta) 3. Animasi pada media pembelajaran ini sudah mampu menjelaskan ciri umum dari tumbuhan lumut (Bryophyta) 4. Media pembelajaran ini sudah mampu membuat saya menggambarkan struktur tumbuhan lumut (Bryophyta) 5. Pada animasi media pembelajaran ini sudah mampu membuat saya menggambarkan siklus hidup tumbuhan lumut (Bryophyta) 6. Media pembelajaran ini sudah mampu membuat saya untuk mengumpulkan informasi tentang peranan lumut bagi manusia 7. Media pembelajaran dalam bentuk animasi meningkatkan minat belajar pada pembelajaran biologi 1. Penilaian Konten Pada Video (variabel X) Media pembelajaran yang menarik itu harus dapat dipahami oleh para siswa. Pada penelitian ini ditanyakan aspek pemahaman responden terhadap media pembelajaran dalam bentuk video yang mereka tonton. Pola pemahaman terhadap konten dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2 Pola Pemahaman Terhadap Konten Sangat Tidak Sangat Tidak % 75.00% 5.00% % 60.00% 5.00% % 80.00% 5.00% % 65.00% 15.00% % 80.00% 15.00% % 35.00% 10.00% 5.00% % 55.00% 5.00% Rata Rata Rata-rata 3.13 Sumber: Data Kuesioner Siswa, Pada kuesioner pemahaman konten ada 7 aspek yang ditanyakan pada responden, yang pertama responden ditanyakan apakah media pembelajaran ini sudah mampu menjelaskan ciri umum dari dunia tumbuhan (Kingdom Plantae). Pada pertanyaan ini, sebagian besar responden (75.00%) menjawab di level setuju (nilai 3). Secara rata-rata untuk seluruh responden, pemahaman terhadap konten berada di angka 3.15 dari skala 4 (tingkat pemahaman paling tinggi) dapat disimpulkan bahwa responden setuju untuk video ini sudah mampu menjelaskan mengenai ciri umum dari dunia tumbuhan (Kingdom Plantae). Selanjutnya, pada pertanyaan kedua, responden ditanyakan apakah menurut mereka media pembelajaran ini sudah mampu mengklasifikasikan tumbuhan lumut (Bryophyta), sebanyak 60,00% responden menjawab setuju dengan nilai 3. Secara rata-rata untuk keseluruhan responden, pemahaman terhadap konten pada pernyataan kedua ini berada di angka 3.30 dari skala 4 yaitu tingkat pemahaman paling tinggi yang dapat disimpulkan bahwa responden setuju mengenai video yang sudah mampu mengklasifikasikan tumbuhan lumut. Pertanyaan ketiga, responden ditanyakan apakah menurut mereka animasi media pembelajaran ini sudah mampu menjelaskan ciri umum tumbuhan lumut (Bryophyta), sebanyak 80,00% responden menjawab setuju dengan

13 11 nilai 3. Secara rata-rata untuk keseluruhan responden, pemahaman terhadap konten pada pertanyaan ketiga ini berada di angka 3.05 dari skala 4 dapat diartikan bahwa responden setuju animasi ini sudah mampu menjelaskan ciri umum tumbuhan lumut. Pada pertanyaan keempat, responden ditanyakan mengenai media pembelajaran ini apa sudah mampu membuat si responden menggambarkan struktur tumbuhan lumut (Bryophyta), sebanyak 65,00% responden menjawab setuju dengan nilai 3. Artinya, responden sudah mampu menggambarkan struktur tumbuhan lumut setelah melihat video tersebut. Pertanyaan kelima, responden ditanyakan mengenai apakah responden sudah mampu menggambarkan siklus hidup tumbuhan lumut setelah melihat video tersebut, sebanyak 80,00% responden memilih setuju dengan nilai 3. Pertanyaan keenam, responden ditanyakan apakah menurut mereka media pembelajaran ini sudah mampu membuat responden mengumpulkan informasi tentang peranan lumut bagi manusia, sebanyak 50,00% responden menjawab sangat setuju dengan nilai 4. Ini dapat diartikan bahwa responden dapat mengumpulkan informasi mengenai peranan tumbuhan lumut dari video yang mereka tonton. Aspek 1. Komposisi warna yang ditampilkan pada video media pembelajaran ini bagus 2. Suara yang didengar pada aplikasi jelas dan dapat dimengerti 3. Video animasi media pembelajaran ini berjalan tidak terlalu cepat 4. Gambar yang ditampilkan pada video animasi pembelajaran ini tampak jelas 5. Tulisan yang ditampilkan pada video animasi media pembelajarn ini tampak jelas Tabel 3 Pola Pemahaman Terhadap Visual Sangat Pertanyaan ketujuh merupakan pertanyaan terakhir untuk variable X dengan pertanyaan apakah media pembelajaran dalam bentuk animasi meningkatkan minat belajar pada pembelajaran biologi, sebanyak 55,00% responden menjawab setuju dengan nilai 3 dan ada sebanyak 40,00% responden menjawab sangat setuju dengan nilai 4. Secara rata-rata untuk keseluruhan responden, pemahaman terhadap konten pada pernyataan kedua ini berada di angka 3.35 dari skala 4 yaitu tingkat pemahaman paling tinggi yang dapat disimpulkan bahwa responden sangat setuju mengenai video animasi ini dapat meningkatkan minat belajar pada pembelajaran biologi. Bedasarkan hasil yang diperoleh dari data responden secara keseluruhan dari variabel X, yaitu total rata-rata pemahaman responden untuk konten video ada di angka 3.13 dari skala 1 sampai dengan 4 yang menyatakan bahwa responden setuju kalau video media pembelajaran ini sesuai dengan materi yang diajarkan. 2. Penilaian Visual Pada Video (variabel Y) Penilaian visual pada video terdapat beberapa pernyataan yang akan dijawab oleh responden terhadap media pembelajaran dalam bentuk video yang mereka tonton. Tabel pengolahan data terhadap visual dapat dilihat pada Tabel 3. Tidak Sangat Tidak % 45.00% 10.00% 5.00% % 55.00% 20.00% 5.00% % 55.00% 10.00% % 65.00% 5.00% 5.00% % 45.00% 5.00% Rata Rata Rata-Rata 3.72 Sumber: Data Kuesioner Siswa, Pada kuesioner pemahaman konten ada 5 aspek yang ditanyakan pada responden, yang pertama responden ditanyakan apakah Komposisi warna yang ditampilkan pada video media pembelajaran ini bagus. Pada pertanyaan ini, sebagian besar responden (45.00%) menjawab di level setuju (nilai 3) dan sebanyak 40.00% responden juga menjawab sangat setuju dengan

14 12 nilai 4. Secara rata-rata untuk seluruh responden, pemahaman terhadap visual berada di angka 3.45 dari skala 4 dengan tingkat pemahaman paling tinggi dapat disimpulkan bahwa responden setuju dan sangat setuju dengan tampilan komposisi warna pada video. Selanjutnya, pada pertanyaan kedua, responden ditanyakan apakah menurut mereka Suara yang didengar pada aplikasi jelas dan dapat dimengerti, sebanyak 55,00% responden menjawab setuju dengan nilai 3. Secara rata-rata untuk keseluruhan responden, pemahaman terhadap penjelasan dengan mendengarkan suara pada pernyataan kedua ini berada di angka 4.25 dari skala 4 yaitu tingkat pemahaman paling tinggi yang dapat disimpulkan bahwa responden setuju mengenai suara yang didengar pada video jelas dan dapat dimengerti. Pada pertanyaan ketiga, responden ditanyakan mengenai video animasi pembelajaran ini apakah video berjalan tidak terlalu cepat, sebanyak 55,00% responden menjawab setuju dengan nilai 3. Ini dapat diartikan bahwa video berjalan biasa saja tidak terlalu cepat. Pertanyaan keempat, responden ditanyakan apakah menurut mereka gambar yang ditampilkan pada video animasi pembelajaran ini tampak jelas, sebanyak 65,00% responden menjawab setuju dengan nilai 3. Secara rata-rata untuk keseluruhan responden, untuk gambar yang ditampilkan mendapat nilai rata-rata 3,65 dari skala 4 yaitu tingkat pemahaman paling tinggi yang dapat disimpulkan bahwa responden sangat setuju mengenai gambar yang ditampilkan tampak jelas. Pertanyaan kelima merupakan pertanyaan terakhir, responden ditanyakan apakah menurut mereka tulisan yang ditampilkan pada video animasi media pembelajaran ini tampak jelas, sebanyak 50,00% responden menjawab sangat setuju dengan nilai 4 dan sebanyak 45,00% responden juga menjawab setuju dengan nilai 3. Dapat disimpulkan bahwa responden sangat setuju mengenai tulisan yang ditampilkan pada video tampak jelas dengan perolehan nilai ratarata 3.60 jika dilihat dari skala 1 sampai dengan 4 bisa berada pada level sangat setuju. Bedasarkan hasil yang diperoleh dari data responden secara keseluruhan dari variabel Y, yaitu total rata-rata pemahaman responden untuk design visual pada video animasi ini berada di angka 3.72 dari skala 1 sampai dengan 4 yang menyatakan bahwa responden setuju bahwa video media pembelajaran ini menarik untuk ditonton. IV. KESIMPULAN Berdasarkan hasil dan pembahasan dari laporan skripsi pada animasi pembelajaran ini dapat disimpulkan bahwa: 1. Media pembelajaran dibuat dengan menggunakan software blender yang menghasilkan sebuah video animasi berbasis 3 dimensi dengan dilakukannya beberapa tahap dalam pembuatan animasi. 2. Pada video perkembangbiakan tumbuhan lumut ini, tampilan yang dijelaskan yaitu mengenai media pembelajaran yang menginformasikan ciri-ciri, reproduksi dan peranan dari tumbuhan lumut bagi kehidupan manusia, yang mana penjelasan disampaikan melalui video menggunakan teks, rekaman suara dan tampilan gambar. 3. Animasi perkembangbiakan tumbuhan lumut ditampilkan dalam bentuk 3 dimensi dengan menggerakkan setiap objek yang ada pada video. 4. Berdasarkan hasil pengujian pada kuesioner, untuk daya serap atau pemahaman siswa terhadap penilaian konten (variable X) pada video mendapatkan nilai rata-rata 3,13 yang pada skala 1-4 terletak pada level setuju dengan nilai 3 yang mana dapat disimpulkan bahwa responden paham akan materi yang ditampilkan pada video. 5. Berdasarkan hasil kuesioner, untuk mengukur daya tarik siswa pada design tampilan visual (variable Y) pada video animasi pembelajaran perkembangbiakan tumbuhan lumut ini, mendapatkan nilai rata-rata 3,72 terletak pada level sangat setuju dengan design visual pada video yang tampil dengan menarik. DAFTAR PUSTAKA Ariyus, D Keamanan Multimedia. Yogyakarta: Andi. Aryulina, dkk Biologi SMA dan MA untuk Kelas X. Jakarta: Erlangga Jeprie, M Pembelajaran Multimedia Lengkap. Jakarta: Elex Media Komputindo. Khamim, dkk Ilmu Pengetahuan Alam untuk SD/MI kelas VI. Semarang: Aneka Ilmu.

15 Madcoms Aplikasi animasi digital; adobe photoshop, adobe Premiere, Adobe After Effect, 3D Studio Max. Yogyakarta: Andi. Nawawi, Hadari Metode Penelitian Sosial. Yogyakarta: Gajah Mada University Press. Nazir, M Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia. 13

Lumut/Bryophyta. Alat perkembangbiakan lumut hati

Lumut/Bryophyta. Alat perkembangbiakan lumut hati Lumut/Bryophyta 1. Ciri-ciri dan sifat lumut Pada umumnya kita menyebut "lumut" untuk semua tumbuhan yang hidup di permukaan tanah, batu, tembok atau pohon yang basah, bahkan yang hidup di air. Padahal

Lebih terperinci

SMP kelas 8 - BIOLOGI BAB 1. PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGANLatihan Soal 1.6. Gamet haploid. Gamet diploid. Spora. Hifa

SMP kelas 8 - BIOLOGI BAB 1. PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGANLatihan Soal 1.6. Gamet haploid. Gamet diploid. Spora. Hifa SMP kelas 8 - BIOLOGI BAB 1. PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGANLatihan Soal 1.6 1. Pada metagenesis terjadi pergiliran keturunan antara fase gametofit dan fase sporofit. Fase sporofit adalah fase yang menghasilkan...

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Perancangan animasi 3D simulasi penyelamatan kecelakaan pada kapal laut dengan menggunakan 3D Max ini, dengan resolusi 800 x 600 pixel, yang dimana pada saat desain

Lebih terperinci

2.1. Pengertian Lumut (Bryophyta)

2.1. Pengertian Lumut (Bryophyta) II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pengertian Lumut (Bryophyta) Lumut merupakan kelompok tumbuhan yang telah beradaptasi dengan lingkungan darat. Kelompok tumbuhan ini penyebarannya menggunakan spora dan telah

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR

Lebih terperinci

PEMERINTAH KOTA MALANG DINAS PENDIDIKAN SMA NEGERI 3 MALANG

PEMERINTAH KOTA MALANG DINAS PENDIDIKAN SMA NEGERI 3 MALANG PEMERINTAH KOTA MALANG DINAS PENDIDIKAN SMA NEGERI 3 MALANG Jl. Sultan Agung Utara No.7 Telp (0341)324768, Fax (0341)341530 Website : www.sman3malang.sch.id E - mail : snbi@sman3malang.sch.id Lampiran

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

Analisis Artikel Tumbuhan Lumut

Analisis Artikel Tumbuhan Lumut Analisis Artikel Tumbuhan Lumut Pendahuluan Lumut merupakan tumbuhan kecil, lembut. Mereka tidak mempunyai bunga atau biji, dan daun-daun yang sederhananya menutupi batang liat yang tipis. Tumbuhan lumut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil perancangan Animasi 3D Rumah Ramah Lingkungan ini dibuat dalam bentuk video dengan resolusi gambar 800 x 600 pixel. Selain ditampilkan dalam bentuk video disini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu.

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan menjual suatu produk atau jasa, untuk mempengaruhi pendapat publik atau masyarakat, memenangkan dukungan

Lebih terperinci

Tujuan : v Mengetahui fasilitas dari SONY VEGAS 6.0 v Mengetahui cara pengunaan SONY VEGAS 6.0

Tujuan : v Mengetahui fasilitas dari SONY VEGAS 6.0 v Mengetahui cara pengunaan SONY VEGAS 6.0 Tujuan : v Mengetahui fasilitas dari SONY VEGAS 6.0 v Mengetahui cara pengunaan SONY VEGAS 6.0 36 PENGENALAN SONY VEGAS Software pengeditan video memiliki banyak jenis dan berbagai karakteristik pengeditannya.

Lebih terperinci

Memberi Efek Transisi

Memberi Efek Transisi MODUL III VIDEO (Part 2) A. TUJUAN Mahasiswa mengerti cara memberikan efek transisi, efek video dan teknik editing tingkat lanjut B. TEORI dan PRAKTEK Memberi Efek Transisi Transisi video adalah efek yang

Lebih terperinci

SET 19 TUMBUHAN BERSPORA (CRYPTOGAMIE)

SET 19 TUMBUHAN BERSPORA (CRYPTOGAMIE) 19 MATERI DAN LATIHAN SOAL SBMPTN ADVANCE AND TOP LEVEL biologi SET 19 TUMBUHAN BERSPORA (CRYPTOGAMIE) A. DIVISIO BRYOPHYTA (LUMUT) a. Ciri-Ciri Tumbuhan Lumut Bryophyta adalah tumbuhan tidak berpembuluh

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 33 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Tampilan hasil animasi manusia api dan hujan meteor dibuat dalam bentuk video dengan durasi sekitar 3 menit. Selain ditampilkan dalam bentuk video disini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

DUNIA TUMBUHAN. Plant 1. 1/24

DUNIA TUMBUHAN. Plant 1. 1/24 DUNIA TUMBUHAN CIRI-CIRI TUMBUHAN PENGELOMPOKAN TUMBUHAN A.TUMBUHAN TIDAK BERPEMBULUH B.TUMBUHAN BERPEMBULUH B.1.TIDAK BERBIJI B.2.BERBIJI B.2.1.GYMNOSPERMAE B.2.2.ANGIOSPERMAE Plant 1. 1/24 CIRI-CIRI

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

SK: Memahami manfaat keanekaragaman hayati KD: Mendeskripsikan ciri-ciri Divisio dalam Dunia Tumbuhan dan peranannya bagi kelangsungan hidup di bumi

SK: Memahami manfaat keanekaragaman hayati KD: Mendeskripsikan ciri-ciri Divisio dalam Dunia Tumbuhan dan peranannya bagi kelangsungan hidup di bumi Berkelas BAB 7 KINGDOM PLANTAE SK: Memahami manfaat keanekaragaman hayati KD: Mendeskripsikan ciri-ciri Divisio dalam Dunia Tumbuhan dan peranannya bagi kelangsungan hidup di bumi CIRI-CIRI Multiseluler,

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

PROSES PEMBENTUKAN BIJI PADA ANGIOSPERMAE

PROSES PEMBENTUKAN BIJI PADA ANGIOSPERMAE PROSES PEMBENTUKAN BIJI PADA ANGIOSPERMAE DISUSUN OLEH: PREKDI S. BERUTU NIM: 160301034 Mata Kuliah : Teknologi Benih Dosen Pengampu : Risky Ridha, SP., MP PROGRAM STUDI AGROTEKNOLOGI FAKULTAS PERTANIAN

Lebih terperinci

Edit Video dengan AVS Video Editor

Edit Video dengan AVS Video Editor Edit Video dengan AVS Video Editor Nuzulia Eka Putri nuzulia@raharja.info Abstrak Video adalah perangkat komponen atau media yang mampu menampilkan gambar bergerak sekaligus suara dalam waktu bersamaan.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

Digital Video Editing with Adobe Premier Pro Cepi Riyana

Digital Video Editing with Adobe Premier Pro Cepi Riyana Digital Video Editing with Adobe Premier Pro Cepi Riyana 1. Prosedur Pengembangan Produksi Video/Film 2. Konsep Editing Video Digital 3. Hardware & Software Pendukung 4. Langkah Kerja dan Terminologi Editing

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden Dalam pembuatan simulasi Pemilihan Umum Presiden Berbasis 3D ini ada dua tahap yang dilakukan, yaitu desain (modelling)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film. BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Di awal dekade millenium ketiga ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang demikian pesatnya sehingga menghasilkan inovasi inovasi baru seiring dengan perkembangan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PRAKTIKUM BERBASIS LABORATORIUM VIRTUAL (VIRTUAL LABORATORY) PADA MATERI PEMBELAHAN SEL DI SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PRAKTIKUM BERBASIS LABORATORIUM VIRTUAL (VIRTUAL LABORATORY) PADA MATERI PEMBELAHAN SEL DI SMA PENGEMBANGAN MEDIA PRAKTIKUM BERBASIS LABORATORIUM VIRTUAL (VIRTUAL LABORATORY) PADA MATERI PEMBELAHAN SEL DI SMA Laurenni Nainggolan Universitas Jambi laurenninainggolan@gmail.com ABSTRAK. Pada umumnya

Lebih terperinci

BAB V ANIMASI ILLEGAL LOGGING

BAB V ANIMASI ILLEGAL LOGGING BAB V ANIMASI ILLEGAL LOGGING A. Proses Perancangan Perancangan animasi dimulai dengansketsa dasar yang dibuat dengan sederhana untuk menentukan objek yang akan di buat melalui proses modelling, ide yang

Lebih terperinci

LEMBAR KEGIATAN SISWA SEMUA TENTANG TUMBUHAN. KD 3.4 Memahami reproduksi pada tumbuhan dan hewan,sifat keturunan, serta kelangsungan makhluk hidup

LEMBAR KEGIATAN SISWA SEMUA TENTANG TUMBUHAN. KD 3.4 Memahami reproduksi pada tumbuhan dan hewan,sifat keturunan, serta kelangsungan makhluk hidup LEMBAR KEGIATAN SISWA SEMUA TENTANG TUMBUHAN Anggota kelompok : KD 3.4 Memahami reproduksi pada tumbuhan dan hewan,sifat keturunan, serta kelangsungan makhluk hidup Kerjakanlah berbagai macam aktivitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Sistem yang ada Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Sirup Pohon Pinang. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Peserta didik masih beranggapan guru sebagai satu-satunya sumber belajar dan peserta didik hanya menerima yang diberikan oleh guru untuk dihafalkan. Peserta

Lebih terperinci

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak, BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI Menurut konsep dan perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka dibawah ini akan membahas langkah - langkah pembuatan aplikasi tersebut.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian

Lebih terperinci

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, 1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi yang begitu pesat sehingga menuntut kita untuk mendapatkan informasi cepat dan mudah dalam segala hal, dalam perkembangannya informasi yang cepat dan mudah di berbagai

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini berupa Laptop atau notebook dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5 CPU M 520 @ 2.40GHz

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 50 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Perancangan Animasi Pembelajaran Sistem Pencernaan Pada Manusia Menggunakan 3D Studio Max, yang dimana pada saat perancangan animasi ini dijalankan akan

Lebih terperinci

LEMBAR KEGIATAN SISWA SEMUA TENTANG TUMBUHAN. KD 3.4 Memahami reproduksi pada tumbuhan dan hewan,sifat keturunan, serta kelangsungan makhluk hidup

LEMBAR KEGIATAN SISWA SEMUA TENTANG TUMBUHAN. KD 3.4 Memahami reproduksi pada tumbuhan dan hewan,sifat keturunan, serta kelangsungan makhluk hidup LEMBAR KEGIATAN SISWA SEMUA TENTANG TUMBUHAN Anggota kelompok : KD 3.4 Memahami reproduksi pada tumbuhan dan hewan,sifat keturunan, serta kelangsungan makhluk hidup Kerjakanlah berbagai macam aktivitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dengan memasuki Dunia Teknologi yang serba komputerisasi, sangat pentinganya pembelajaran di mulai saat sekolah dasar,dan biasanya komputerisasi sudah di terapkan Sekolah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK. : Mohamad Yani : 1B114820

PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK. : Mohamad Yani : 1B114820 PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK Nama NPM Dosen Pembimbing : Mohamad Yani : 1B114820 : Dr. Setia Wirawan, SKom, MMSI LATAR BELAKANG MASALAH Multimedia dari waktu ke waktu berubah-ubah

Lebih terperinci

VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS

VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS Mengenalkan dan mendetugas Akhirkan tentang konsep 3D Animasi Holographic display Xperia Z3 yang digunakan sebagai terobosan baru dalam tampilan

Lebih terperinci

CARA MEMASUKKAN AUDIO DAN VIDEO PADA MACROMEDIA FLASH 8

CARA MEMASUKKAN AUDIO DAN VIDEO PADA MACROMEDIA FLASH 8 CARA MEMASUKKAN AUDIO DAN VIDEO PADA MACROMEDIA FLASH 8 Selfianah Selfianah@raharja.info :: http://5elfi.blogspot.com Abstrak Untuk menjalankan file video dari dalam sebuah Flash movie kita dapat memanfaatkan

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PENGOLAHAN VIDEO dan ANIMASI

MODUL PRAKTIKUM PENGOLAHAN VIDEO dan ANIMASI MODUL PRAKTIKUM PENGOLAHAN VIDEO dan ANIMASI LABORATORIUM TEKNIK MULTIMEDIA & JARINGAN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TRUNOJOYO MODUL VII MENGEKSPOR MOVIE Clip-clip yang telah kita susun dan edit dalam Timeline

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Dalam perancangan sebuah animasi, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, pergerakan objek, dan hal lain yang berguna untuk menunjang karya animasi perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil Perancangan Animasi 3 Dimensi Aquarium Ikan Berbasis Multimedia, dibuat dalam bentuk video dengan resolusi gambar 800x600 pixel, yang dimana pada

Lebih terperinci

ULANGAN AKHIR SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2011 / 2012

ULANGAN AKHIR SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2011 / 2012 Mata Pelajaran : TIK Kelas : VIII (DELAPAN) Hari, tanggal : Jum at,.. 2012 Waktu : 60 Menit ULANGAN AKHIR SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2011 / 2012 1. Fungsi yang digunakan untuk menghitung penjumlahan

Lebih terperinci

MEDIA INFORMASI PROSEDUR TUGAS AKHIR MAHASISWA FKTI UNIVERSITAS MULAWARMAN BERBASIS ANIMASI MOTION GRAPHIC (STUDI KASUS : PT. SATNETCOM BALIKPAPAN)

MEDIA INFORMASI PROSEDUR TUGAS AKHIR MAHASISWA FKTI UNIVERSITAS MULAWARMAN BERBASIS ANIMASI MOTION GRAPHIC (STUDI KASUS : PT. SATNETCOM BALIKPAPAN) MEDIA INFORMASI PROSEDUR TUGAS AKHIR MAHASISWA FKTI UNIVERSITAS MULAWARMAN BERBASIS ANIMASI MOTION GRAPHIC (STUDI KASUS : PT. SATNETCOM BALIKPAPAN) Danny Agniawan 1*, Joan Angelina W 2, Edy Budiman 3 Jurusan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Tahapan analisa permasalahan terhadap suatu sistem dapat dilakukan, sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Dengan perkembangan industri film dan

Lebih terperinci

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Boldson Herdianto Situmorang 1), Aries Maesya 2) 1), 2) Program Studi Ilmu

Lebih terperinci

PERANCANGAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNSRAT DENGAN PERSPEKTIF ANIMASI 3D

PERANCANGAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNSRAT DENGAN PERSPEKTIF ANIMASI 3D PERANCANGAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNSRAT DENGAN PERSPEKTIF ANIMASI 3D Marfil Vialli Rompas, Alicia Sinsuw, Jimmy Robot, Xaverius Najoan Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Sam

Lebih terperinci

karena proses belajar sangat penting dan dapat dimulai dari anak-anak yang berusia dini. Bagi anak-anak belajar akan lebih mudah dicerna dengan menggu

karena proses belajar sangat penting dan dapat dimulai dari anak-anak yang berusia dini. Bagi anak-anak belajar akan lebih mudah dicerna dengan menggu PEMBUATAN VIDEO TUTORIAL PEMBELAJARAN ANATOMI TUBUH MANUSIA 3D UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN MENGGUNAKAN BLENDER 2.5 Novi Setyarini (11108440) noviesetyarini@gmail.com Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari media pembelajaran fisika dan pelatihan soal soal ujian nasional tingkat SMP berbasis multimedia, berikut keterangannya.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK 3.1. Peranan Praktikan Dalam Perusahaan Selama masa kerja praktek di MQTV, penulis ditempatkan di bagian Departemen Program dan Produksi. Departemen Program dan Produksi merupakan

Lebih terperinci

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang Ardhie Halim Wijaya STMIK BUDDHI Jl. Imam Bonjol No. 41, Tangerang Banten Indonesia ardhie.h@gmail.com

Lebih terperinci

EDITING DENGAN ADOBE PREMIERE 2.0

EDITING DENGAN ADOBE PREMIERE 2.0 EDITING DENGAN ADOBE PREMIERE 2.0 MUHAMAD RIDWAN SUTISNA Mengenal Adobe Premiere 2.0 Adobe Premiere 2.0 adalah salah satu software untuk editing video yang diproduksi oleh perusahaan Adobe Inc. Perusahaan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BATASAN MASALAH

BATASAN MASALAH 1. PENDAHULUAN Listrik adalah suatu sumber energi yang disalurkan melalui kabel. Arus listrik timbul karena muatan listrik mengalir dari saluran positif ke saluran negatif. Listrik merupakan energi yang

Lebih terperinci

PERTEMUAN 6 MENGEKSPOR MOVIE

PERTEMUAN 6 MENGEKSPOR MOVIE PERTEMUAN 6 MENGEKSPOR MOVIE Tujuan Praktikum: 1. Mahasiswa memahami berbagai encoder video di Adobe Premiere 2. Mahasiswa mampu melakukan export video ke beberapa format encoder di Adobe Premiere. Clip-clip

Lebih terperinci

KEANEKARAGAMAN TUMBUHAN (Klasifikasi) By Luisa Diana Handoyo, M.Si.

KEANEKARAGAMAN TUMBUHAN (Klasifikasi) By Luisa Diana Handoyo, M.Si. KEANEKARAGAMAN TUMBUHAN (Klasifikasi) By Luisa Diana Handoyo, M.Si. Tujuan Pembelajaran Setelah mengikuti perkuliahan ini diharapkan mahasiswa mampu : Menjelaskan ciri khas tumbuhan lumut, paku dan tumbuhan

Lebih terperinci

by Widyasepta Nurpratitis

by Widyasepta Nurpratitis by Widyasepta Nurpratitis 08312244019 Ayo Belajar! Daftar Isi Pertumbuhan merupakan penambahan biomassa yang ditandai dengan penambahan berat, panjang, volume, dan jumlah sel. merupakan perubahan struktur

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SOSIALISASI BERKENDARA BAGI USIA REMAJA AGAR TERTIB BERLALU LINTAS

IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SOSIALISASI BERKENDARA BAGI USIA REMAJA AGAR TERTIB BERLALU LINTAS IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SOSIALISASI BERKENDARA BAGI USIA REMAJA AGAR TERTIB BERLALU LINTAS SEPTIAN DWI PRAKOSO Program Studi Teknik Informatika D3, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN III.1. Analisa Sistem Yang Berjalan Dalam dunia simulasi, animasi sudah mulai menjadi salah satu bidang yang digunakan selama beberapa tahun terakhir. Simulasi bisa menimbulkan

Lebih terperinci

Multimedia Lanjut. Sri Siswanti, S.Kom, M.Kom No. HP/WA :

Multimedia Lanjut. Sri Siswanti, S.Kom, M.Kom   No. HP/WA : Multimedia Lanjut Sri Siswanti, S.Kom, M.Kom E-mail : syswanty@gmail.com No. HP/WA : 081 548 503 5 79 Diskripsi Singkat Mata Kuliah ini mempelajari tentang videografi secara aplikatif. Pokok tentang pemahaman

Lebih terperinci

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 1 Maret 2014

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 1 Maret 2014 PETA DIGITAL INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN XML (Studi Kasus Politeknik Negeri Padang) Erwadi Bakar 1 Rita Afyenni 2 ABSTRACT The digital map is a representation of geographic phenomena, have a certain

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisa dan perancangan aplikasi game penjumlahan matematika, maka langkah selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Implementasi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

Pengenalan Editing Video dengan Adobe Premiere. Sri Siswanti, S.Kom, M.Kom

Pengenalan Editing Video dengan Adobe Premiere. Sri Siswanti, S.Kom, M.Kom Pengenalan Editing Video dengan Adobe Premiere Sri Siswanti, S.Kom, M.Kom Editing adalah proses menggerakan dan menata video shot/hasil rekaman gambar menjadi suatu rekaman gambar yang baru dan enak untuk

Lebih terperinci

MODUL 3 MENGOLAH VIDEO

MODUL 3 MENGOLAH VIDEO 1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 3 MODUL 3 MENGOLAH VIDEO A. KOMPETENSI DASAR Mengenalkan dasar-dasar yang terkait pengolahan video Mengenalkan fasilitas-fasilitas pendukung pengolahan audio-video pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Susan Nur Indah Sari; M. Al Amin Program Strata satu Teknik Informatika, YAI San_luthuye@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN III.1. Analisis Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali kemajuan di bidang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Stop Motion Dalam pembuatan animasi ini maka akan ada penggabungan antara stop motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan sepeda fixy menggunakan 3DS Max adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : Film Animasi Revisi ke : 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl revisi : 1 Juli 2015 Jml Jam kuliah dalam seminggu : 2 x 100

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran

Lebih terperinci

Kolaborasi After Effect, Premiere, dan Photoshop

Kolaborasi After Effect, Premiere, dan Photoshop Kolaborasi After Effect, Premiere, dan Photoshop Kolaborasi After Effect, Premiere, dan Photoshop Jubilee Enterprise PENERBIT PT ELEX MEDIA KOMPUTINDO Kolaborasi After Effect, Premiere, dan Photoshop Jubilee

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PENGOLAHAN VIDEO dan ANIMASI

MODUL PRAKTIKUM PENGOLAHAN VIDEO dan ANIMASI MODUL PRAKTIKUM PENGOLAHAN VIDEO dan ANIMASI LABORATORIUM TEKNIK MULTIMEDIA & JARINGAN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TRUNOJOYO MODUL XIII TIP DAN TRIK Bab ini akan membahas berbagai tips dan trik yang biasa

Lebih terperinci

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Pajrin Wurika Sahara Wurika.sahara@gmail.com Abstrak Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer Web karena mempunyai

Lebih terperinci