Analisis Perbandingan Algoritma Fisher Yates Shuffle dan Naive Shuffle
|
|
- Utami Darmali
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 1. Latar Belakang Analisis Perbandingan Algoritma Fisher Yates Shuffle dan Naive Shuffle Ahmad Farisi Magister Ilmu Komputer Universitas Indonesia ahmadfarisi@mdp.ac.id Shuffle atau dikenal dengan pengacakan merupakan teknik yang digunakan untuk mengacak urutan dari sekelompok angka, teks, atau data. Proses pengacakan saat ini banyak digunakan dalam pengembangan perangkat lunak. Salah satu bidang yang sering menggunakan proses pengacakan adalah game. Banyak sekali implementasi pengacakan yang dilakukan dalam game. Beberapa game puzzle tentunya melakukan proses pengacakan pada awal mula game tersebut dimulai. Selanjutnya game perjudian yang terkenal di negara-negara yang menghalalkan perjudian tentunya juga membutuhkan proses pengacakan. Jika tidak ada proses pengacakan, maka game tersebut tidak akan fair sehingga mudah ditebak dan menyebabkan berkurangnya peminat game tersebut. Proses pengacakan yang dilakukan terhadap urutan angka, teks, atau data akan menghasilkan permutasi acak. Apabila proses pengacakan dilakukan secara berulangulang sampai n kali, maka permutasi acak yang dihasilkan adalah sejumlah panjang data! (panjang data faktorial). Misalnya sebuah urutan ABC diacak sampai n kali, maka permutasi yang dihasilkan adalah 3! yang artinya 6. Masing-masing permutasi akan menghasilkan jumlah yang berbeda-beda, sebagai contoh ABC berjumlah k, ACB berjumlah l, BAC berjumlah m, BCA berjumlah n, CAB berjumlah o, dan CBA berjumlah p. Apabila ilustrasi di atas digunakan pada game kartu atau pocker, maka tentunya dalam n kali pengacakan kartu, jumlah kemunculan urutan tertentu diharapkan tidak dapat diprediksi dengan mudah yang artinya permutasi yang dihasilkan pada proses pengacakan seimbang. Apabila terdapat satu urutan kartu tertentu yang sering keluar, maka game kartu tersebut akan mudah dimenangkan. Sehingga diperlukan metode yang tidak berat sebelah, atau dengan kata lain dibutuhkan metode yang menghasilkan nilai atau urutan yang hampir sama untuk setiap kemungkinan kombinasi kartu yang keluar pada n kali pengacakan. Dalam perkembangannya, terdapat beberapa metode atau algoritma yang dapat digunakan untuk melakukan proses pengacakan, seperti naive shuffle dan fisher yates shuffle. Dalam beberapa forum pengembang perangkat lunak yang terkenal dan populer saat ini seperti stackoverflow, codinghorror, dan stackexchange, banyak sekali pembahasan yang dilakukan untuk mencari metode pengacakan yang seimbang. 1
2 Penelitian ini membandingkan dua algoritma yang sering digunakan dalam proses pengacakan. Kedua algoritma tersebut adalah naive shuffle dan fisher yates shuffle. Kedua algoritma ini sama-sama dapat melakukan pengacakan dengan cara in place. Permutasi yang dihasilkan dari pengacakan dengan Algoritma Fisher Yates memiliki nilai probabilitas yang sama atau dapat dikatakan seimbang 1. Sedangkan beberapa permutasi yang dihasilkan algoritma Naive Shuffle muncul lebih banyak dan sebagian lagi sedikit. Oleh karena itu, dalam penelitian ini dilakukan eksperimen untuk mencari tahu dan membandingkan keseimbangan permutasi yang dihasilkan dalam proses pengacakan menggunakan algoritma Fisher Yates Shuffle dan Naive Shuffle. 2. Permasalahan Permasalahan yang menjadi fokus dalam penelitian ini adalah apakah algoritma Fisher Yates Shuffle atau Naive Shuffle yang memiliki keseimbangan permutasi yang lebih baik dalam n kali pengacakan yang dilakukan. 3. Tujuan Perbandingan yang dilakukan dalam proses pengacakan menggunakan algoritma Fisher Yates Shuffle dan Naive Shuffle ini ditujukan untuk mencari tahu algoritma mana yang memiliki keseimbangan permutasi yang lebih baik, atau dengan kata lain algoritma mana yang memberikan jumlah permutasi yang sama atau hampir sama untuk n kali pengacakan yang dilakukan. Untuk mencapai tujuan tersebut, dilakukan eksperimen menggunakan kedua algoritma tersebut. 4. Tinjauan Pustaka 4.1. Algoritma Naive Shuffle Naive Shuffle merupakan metode pengacakan yang umum dilakukan dan juga bertujuan untuk menghasilkan permutasi yang seimbang. Langkah-langkah pengacakan menggunakan algoritma Naive Shuffle adalah sebagai berikut. 1. Siapkan masukan (dalam bentuk angka ataupun karakter) sebanyak N. 2. Ambil sebuah nomor acak k di antara satu sampai i (panjang karakter -1) jumlah angka yang belum dianggap teracak (dicoret). 3. Hitung dari bawah, coret angka k yang belum dicoret dan tuliskan angka tersebut di lain tempat. 4. Ulangi langkah 2 dan 3 hingga semua angka tercoret
3 5. Urutan angka yang ditulis di lain tempat tadi (langkah 3) adalah permutasi acak dari angka awal. Pseudo code nya adalah sebagai berikut. function algonaiveshuffle (A) for i A.length-1 down to 1 do s= random number from 0 to A.length-1 swap(a[i],a[s]) endfor 4.2. Algoritma Fisher Yates Shuffle Algoritma Fisher Yates Shuffle diambil dari nama penemunya, yaitu Ronald Fisher dan Frank Yates. Algoritma ini ditemukan pada tahun 1938 pada bukunya Statistical Tables for Biological, Agricultural, and Medical Research. Algoritma ini digunakan untuk mengubah urutan masukan yang diberikan secara acak. Permutasi yang dihasilkan oleh algoritma ini muncul dengan probabilitas yang sama. Langkah-langkah pengacakan menggunakan algoritma Fisher Yates Shuffle adalah sebagai berikut. 1. Siapkan masukan (dalam bentuk angka ataupun karakter) sebanyak N. 2. Ambil sebuah nomor acak k di antara satu sampai i jumlah angka yang belum dianggap teracak (dicoret). 3. Hitung dari bawah, coret angka k yang belum dicoret dan tuliskan angka tersebut di lain tempat. 4. Ulangi langkah 2 dan 3 hingga semua angka tercoret. 5. Urutan angka yang ditulis di lain tempat tadi (langkah 3) adalah permutasi acak dari angka awal. Pseudo code nya adalah sebagai berikut. function algofisheryate (A) for i A.length-1 down to 1 do s= random number from 0 to i swap(a[i],a[s]) endfor Sebagai contoh, apabila ada angka dengan urutan Maka proses pengacakannya dengan algoritma Fisher Yates Shuffle adalah sebagai berikut. 3
4 Tabel 1. Contoh Pengacakan dengan Algoritma Fisher Yates Step Range Roll Scratch Result Permutasi yang dihasilkan pada contoh di atas adalah Contoh ini adalah proses pengacakan 1 kali. Dalam penelitian ini, akan dilakukan eksperimen dengan proses pengacakan lebih dari 1 kali Penelitian Terkait Penelitian tentang A Simulated Enhancement of Fisher-Yates Algorithm for Shuffling Virtual Card Games using Domain-Specific Data Structures (OluAde- Ibijola, 2012) melakukan implementasi terhadap game virtual card menggunakan algoritma Fisher Yates Shuffle. Penelitian ini menerapkan algoritma Fisher Yates Shuffle untuk melakukan pengacakan terhadap 54 kartu. Artinya, kemungkinan permutasi dari 54 kartu tersebut adalah 54! atau sekitar 2,3 x urutan yang mungkin. Namun karena game virtual card yang diimplementasikan adalah Whot Cards, maka dari 54 kartu, hanya 12 urutan kartu saja yang dibutuhkan, sehingga permutasinya dapat diurutkan dengan kemungkinan 12! urutan atau urutan yang mungkin. Yang dimaksud dengan domain-specific data structures dalam penelitian ini adalah struktur data generic list. Peneliti menggunakan struktur data generic list dengan IDE Visual Basic.Net. Generic merupakan object collection pada VB.Net yang sudah typed-safe yang terdiri dari object collection Array, List, Dictionary, Sorted Dictionary, Queue, dan Stack. Dalam penelitian ini object collection yang digunakan adalah List. Berikut ini adalah contoh screen shot hasil pengacakan yang dilakukan peneliti terhadap 54 kartu dalam permainan whot!. Contoh berikut ini adalah contoh 6 buah permutasi yang dihasilkan setelah 6 kali pengacakan. 4
5 Gambar 1. Simulasi 6 permutasi yang berbeda dari Whot! Cards 5. Pembahasan Untuk melihat permutasi yang dihasilkan oleh algoritma Fisher Yates Shuffle dan Naive Shuffle, maka dilakukan percobaan dengan keterangan berikut ini. a. Data yang diacak : huruf/alfabet ABC b. Jumlah permutasi : 3! = 6 c. Jumlah pengacakan : Kali d. Jumlah percobaan : 30 kali / algoritma Dari keterangan di atas, maka dilakukan percobaan terhadap alfabet ABC dengan pengacakan sebanyak kali untuk satu kali percobaan, dan percobaan dilakukan 30 kali untuk masing-masing algoritma. Berikut ini adalah tabel yang memperlihatkan jumlah permutasi pada setiap pengacakan yang dilakukan sebanyak 30 kali dengan Fisher Yates Shuffle. Tabel 2. Percobaan 1 sampai 10 Algoritma Fisher Yates Shuffle 5
6 Percobaan ABC ACB BAC BCA CAB CBA Tabel 3. Percobaan 11 sampai 20 Algoritma Fisher Yates Shuffle Percobaan ABC ACB BAC BCA CAB CBA Tabel 4. Percobaan 21 sampai 30 Algoritma Fisher Yates Shuffle Percobaan ABC ACB BAC BCA CAB CBA Dari 30 kali percobaan di atas, hasil kemunculan permutasi dirata-ratakan sebagai berikut. Tabel 5. Rata-Rata kemunculan permutasi pada 30 kali percobaan Fisher Yates Percobaan Rata-Rata Standar Deviasi ABC ,67 129,6622 ACB ,63 110,426 BAC ,70 141,5788 BCA ,37 98,67973 CAB ,07 133,1574 CBA ,57 151,98 Total Rata-rata kemunculan tersebut kemudian digambarkan ke dalam grafik berikut ini bersama dengan nilai standar deviasinya untuk lebih murah melihat keseimbangan permutasinya. 6
7 16.740, , , , , , , , , ,00 Fisher Yates ABC ACB BAC BCA CAB CBA Average Gambar 2. Rata-rata kemunculan permutasi pada 30 kali percobaan dengan Fisher Yates Dari percobaan di atas, didapatkan rata-rata kemunculan (AVG ) untuk setiap permutasi pada 30 kali percobaan dengan kali pengacakan yang tidak jauh berbeda antara satu permutasi dengan permutasi lainnya ,37 < AVG < ,07 Selisih antara rata-rata terbesar dan terkecil hanya senilai 97,7. Berikut ini adalah tabel yang memperlihatkan jumlah permutasi pada setiap pengacakan yang dilakukan sebanyak 30 kali dengan Naive Shuffle. Tabel 5. Percobaan 1 sampai 10 Algoritma Naive Shuffle Percobaan ABC ACB BAC BCA CAB CBA Tabel 6. Percobaan 11 sampai 20 Algoritma Naive Shuffle Percobaan ABC ACB
8 Percobaan BAC BCA CAB CBA Tabel 7. Percobaan 21 sampai 30 Algoritma Naive Shuffle Percobaan ABC ACB BAC BCA CAB CBA Dari 30 kali percobaan di atas, hasil kemunculan permutasi dirata-ratakan sebagai berikut. Tabel 8. Rata-Rata kemunculan permutasi pada 30 kali percobaan Naive Shuffle Percobaan Rata-Rata Standar Deviasi ABC ,57 111,7512 ACB ,47 111,2818 BAC ,63 119,5773 BCA ,03 96,88937 CAB ,77 103,2719 CBA ,53 127,1794 Total Rata-rata kemunculan tersebut kemudian digambarkan ke dalam grafik berikut ini bersama dengan nilai standar deviasinya untuk lebih murah melihat keseimbangan permutasinya. 8
9 16.690,00 Naive Shuffle , , , , ,00 Average , , ,00 ABC ACB BAC BCA CAB CBA Gambar 3. Rata-rata kemunculan permutasi pada 30 kali percobaan Naive Shuffle Dari percobaan di atas, didapatkan rata-rata kemunculan (AVG ) untuk setiap permutasi pada 30 kali percobaan dengan kali pengacakan yang tidak jauh berbeda antara satu permutasi dengan permutasi lainnya ,57 < AVG < ,63 Selisih antara rata-rata terbesar dan terkecil hanya senilai 33, Kesimpulan Dari percobaan yang telah dilakukan pada bab pembahasan, algoritma Fisher Yates Shuffle memiliki selisih AVG yang lebih besar dari pada algoritma Naive Shuffle. Keduanya sama-sama memiliki tingkat keseimbangan yang tidak berbeda jauh karena hanya selisih rata-rata 64,64 saja. Namun dalam percobaan ini, untuk data, dapat disimpulkan bahwa algoritma Naive Shuffle sedikit lebih baik dari pada Fisher Yates Shuffle. Adapun standar deviasi yang dihasilkan pada setiap permutasi dalam 30 kali percobaan menunjukkan keragaman data sampel yang sangat tinggi. Atau dengan kata lain perbedaan nilai sampel dari masing-masing permutasi terhadap rata-ratanya dalam 30 kali percobaan masih sangat tinggi. Tingginya nilai standar deviasi menunjukkan keseimbangan permutasi yang dihasilkan juga tinggi mengingat dalam 30 kali percobaan, kemunculan masing-masing permutasi seimbang dengan rata-rata angka sampai Artinya tidak ada permutasi 9
10 yang mendominasi atau sering muncul. Apabila nilai standar deviasinya rendah, artinya terdapat permutasi yang cukup sering muncul pada urutan permutasi tertentu. Dari berbagai forum dikatakan bahwa Naive Shuffle tidak lebih baik daripada Fisher Yates Shuffle 2, untuk itu perlu dilakukan percobaan kembali dengan jumlah data yang lebih besar sehingga dapat lebih jelas, algoritma mana yang menghasilkan permutasi yang seimbang untuk n kali pengacakan, mengingat hasil akhir yang tidak jauh berbeda untuk data yang dilakukan dalam penelitian ini. 7. Referensi OluAde-Ibijola, A. (2012). A Simulated Enhancement of Fisher-Yates Algorithm for Shuffling in Virtual Card Games using Domain-specific Data Structures. International Journal of Computer Applications, 54(11),
APLIKASI PEMBELAJARAN AGAMA ISLAM UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE ABSTRAK
APLIKASI PEMBELAJARAN AGAMA ISLAM UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE Cul Meltari 1, Huzaeni 2 Teknologi Informasi dan Komputer, Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciAPLIKASI ALARM WEKER BERBASIS ANDROID DENGAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE UNTUK MENGACAK PERTANYAAN
APLIKASI ALARM WEKER BERBASIS ANDROID DENGAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE UNTUK MENGACAK PERTANYAAN Ihya Ulumuddin Banyumanis 1, Devi Fitrianah 2 Jurusan Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas
Lebih terperinciPerancangan Ujian Online pada STMIK GI MDP Berbasis Web
Perancangan Ujian Online pada STMIK GI MDP Berbasis Web Antony Susanto (beuhah@yahoo.com) Henky Honggo (henky@dosen.stmik-mdp.net) Jurusan Teknik Informatika STMIK GI MDP Abstrak: Seiring dengan perkembangan
Lebih terperinciAplikasi Kombinatorial dan Peluang dalam Permainan Poker
Aplikasi Kombinatorial dan Peluang dalam Permainan Poker Hably Robbi Wafiyya - 13507128 Program Studi Teknik Informatika ITB, Bandung, email : harowa_aja@yahoo.com Abstract Makalah ini membahas tentang
Lebih terperinciJurnal Teknologi dan Sistem Informasi
JURNAL TEKNOLOGI DAN SISTEM INFORMASI - VOL. 03 NO. 02 (207) 29-298 Terbit online pada laman web jurnal : http://teknosi.fti.unand.ac.id/ Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi ISSN (Print) 2460-3465 ISSN
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI PUZZLE KEBUDAYAAN SULAWESI TENGGARA DENGAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE
semantik, Vol.3, No.1, Jan-Jun 2017, pp. 29-38 ISSN : 2502-8928 (Online) 29 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PUZZLE KEBUDAYAAN SULAWESI TENGGARA DENGAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE Sari Fatiqah Ayu* 1, Sutardi
Lebih terperinciGame Bahari Menggunakan Algoritma Fisher Yates Suffle Sebagai Pengacak Posisi NPC
Game Bahari Menggunakan Algoritma Fisher Yates Suffle Sebagai Pengacak Posisi NPC Fachrul Kurniawan 1), Balqis Kamalia Fikria 2) Jurusan Teknik Informatika, Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri
Lebih terperinciAplikasi Kombinatorial dan Peluang dalam Permainan Four Card Draw
Aplikasi Kombinatorial dan Peluang dalam Permainan Four Card Draw Hanifah Azhar 13509016 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciPENGEMBANGAN VIDEO GAME KASUAL BE CAREFUL IT S CHEMICALS
PENGEMBANGAN VIDEO GAME KASUAL BE CAREFUL IT S CHEMICALS Ummu Chanifatu Al Himmah 1, Mungki Astiningrum, S.T., M.Kom 2, Ridwan Rismanto, S.ST., M.Kom 3. 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Jurusan
Lebih terperinciPercobaan : proses yang menghasilkan data Ruang Contoh (S) : himpunan yang memuat semua kemungkinan hasil percobaan
Probabilitas = Peluang (Bagian I) 1. Pendahuluan Percobaan : proses yang menghasilkan data Ruang Contoh (S) : himpunan yang memuat semua kemungkinan hasil percobaan Comment [sls1]: Page: 1 Misal : a. Ruang
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Fisher-Yates Pada Aplikasi The Lost Insect Untuk Pengenalan Jenis Serangga Berbasis Unity 3D
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Algoritma Fisher-Yates Pada Aplikasi The Lost Insect Untuk Pengenalan Jenis Serangga Berbasis Unity 3D Ryan Nugraha 1, EDO EXRIDORES 2,
Lebih terperinciDAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv
Lebih terperinciPenerapan Algorithma Fisher-Yates Shuffle Dengan Metode Modern Pada Try Out Ujian Semester
Penerapan Algorithma Fisher-Yates Shuffle Dengan Metode Modern Pada Try Out Ujian Semester Marlindawati 1, Dwi Nurcahyo Seputro 2 1 Manajemen Informatika, Fakultas Vokasi, Universitas Bina Darma Palembang
Lebih terperinciPermutasi dan Kombinasi Peluang Diskrit
dan Kombinasi Peluang Diskrit Pengantar Permutasi -Faktorial Misalkan n adalah bilangan bulat positif. Besaran n faktorial (n!) didefinisikan sebagai hasil kali semua bilangan bulat antara n hingga 1.
Lebih terperinciGAME EDUKASI PENGENALAN BENDA THINGS AROUND ME DALAM BAHASA INGGRIS
GAME EDUKASI PENGENALAN BENDA THINGS AROUND ME DALAM BAHASA INGGRIS Faraumaina Safira Mahmudi 1, Dyah Ayu Irawati 2, Mungki Astiningrum 3 Jurusan Teknologi Informasi, Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciPenerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi
Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi Bahan Kuliah IF2151 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir 1 Pengorganisasian Solusi Kemungkinan2 solusi dari persoalan membentuk ruang solusi (solution space)
Lebih terperinciProbabilitas = Peluang
1. Pendahuluan Probabilitas = Peluang Percobaan : proses yang menghasilkan data Ruang Contoh (S) : himpunan yang memuat semua kemungkinan hasil percobaan Kejadian = Event : himpunan bagian dari ruang contoh
Lebih terperinciMenyelesaikan Kakuro Puzzle dengan Kombinatorial
Menyelesaikan Kakuro Puzzle dengan Kombinatorial Muhammad Farhan Majid (13514029) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITME FISHER-YATES PADA EDUGAME GUESS ANIMALS FOOD GROUPS
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENERAPAN ALGORITME FISHER-YATES PADA EDUGAME GUESS ANIMALS FOOD GROUPS Ari Nopian Saputra* 1, Alifullah 2, Willy 3 1,2,3 STMIK Global Informatika
Lebih terperinciJURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 2 September 2014
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI UJIAN ONLINE BERBASIS WEB DENGAN PENGACAKAN SOAL MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER- YATES SHUFFLE Ahmaddul Hadi 1 ABSTRAK Web-based online exam is one of the models of the development
Lebih terperinciPenerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi
Bahan Kuliah ke-8 IF5 Strategi Algoritmik Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi Disusun oleh: Ir. Rinaldi Munir, M.T. Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung 4 Struktur pencarian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu penyambung komunikasi antar manusia, dari berbagai bahasa yang digunakan.
Lebih terperinciPenerapan Kombinatorial dan Peluang dalam Poker yang Menggunakan Wildcard
Penerapan Kombinatorial dan Peluang dalam Poker yang Menggunakan Wildcard Agung Dwi Lambang Gito Santosa (13508086) Program Studi Teknik Informatika ITB, Bandung, email : gerrard_io@yahoo.com ABSTRAK Makalah
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES PADA PENGACAKAN SOAL GAME ARITMATIKA
PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES PADA PENGACAKAN SOAL GAME ARITMATIKA Ekojono 1, Dyah Ayu Irawati 2, dan Lugman Affandi 3, Anugrah Nur Rahmanto 4, 1,2,3,4 Jurusan Teknologi Inforasi, Politeknik Negeri
Lebih terperinciBAB 3 Teori Probabilitas
BAB 3 Teori Probabilitas A. HIMPUNAN a. Penulisan Hipunan Cara Pendaftaran Cara Pencirian 1) A = {a,i,u,e,o} 1) A = {X: x huruf vokal } 2) B = {1,2,3,4,5} menghasilkan data diskrit 2) B = {X: 1 x 2} menghasilkan
Lebih terperinciPertemuan 4. Permutasi
Pertemuan 4 Permutasi Faktorial Faktorial dinotasikan atau dilambangkan dengan n! (dibaca n faktorial). n! adalah hasil perkalian semua bilangan asli dari 1 sampai n, sehingga didefinisikan sebagai berikut:
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE PADA SISTEM KUIS UNTUK LATIHAN MENGERJAKAN UJIAN NASIONAL BERBASIS ANDROID
PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE PADA SISTEM KUIS UNTUK LATIHAN MENGERJAKAN UJIAN NASIONAL BERBASIS ANDROID Agusman Riyadi 1, Etika Kartikadarma 2 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Mengetik merupakan kegiatan mencatat yang dilakukan dengan bantuan papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard pada komputer. Mengetik
Lebih terperinciGame Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android
Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android Ida Bagus Kresna Adi Jaya, Putu Wira Buana, A. A. K. Agung Cahyawan W. Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana Bukit Jimbaran,
Lebih terperinci1.1 Konsep Probabilitas
TEORI DASAR PROBABILITAS 1.1 Konsep Probabilitas Probabilitas/peluang secara umum dapat diartikan sebagai ukuran matematis terhadap kecenderungan akan munculnya sebuah kejadian. Secara matematis peluang
Lebih terperinci7. LAMPIRAN. Lampiran 1. Hasil Analisa Data Karakteristik fisik nugget ikan nila
7. LAMPIRAN Lampiran 1. Hasil Analisa Data Karakteristik fisik nugget ikan nila 43 44 Karakteristik kimia nugget ikan nila 45 46 47 Karakteristik sensori nugget ikan nila 48 49 Lampiran 2. Worksheet Uji
Lebih terperinciPengaruh Bimbingan Belajar terhadap Nilai Mahasiswa dengan Uji Permutasi
Statistika, Vol. No., 39 50 Mei 0 Pengaruh Bimbingan Belajar terhadap Nilai Mahasiswa dengan Uji Permutasi Jurusan Matematika FMIPA Universitas Syiah Kuala Jl. Syech Abdul Rauf No. 3 Darussalam, Banda
Lebih terperinciTEKNIK MEMBILANG. b T U V W
TEKNIK MEMBILANG Berikut ini teknik-teknik (cara-cara) membilang atau menghitung banyaknya anggota ruang sampel dari suatu eksperimen tanpa harus mendaftar seluruh anggota ruang sampel tersebut. A. Prinsip
Lebih terperinciStrategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie
Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Whilda Chaq 13511601 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia
Lebih terperinciPencacahan. Learning is not child's play, we cannot learn without pain. Aristotle. Matema(ka Komputasi - Pencacahan. Agi Putra Kharisma, ST., MT.
Pencacahan Learning is not child's play, we cannot learn without pain. Aristotle 1 Berapakah jumlah bilangan bulat dari 5 sampai 12? Jawaban: 8 m n 5 6 7 8 9 10 11 12 m m+1 m+2 m+3 m+4 m+5 m+6 m+7 1 2
Lebih terperinciPerancangan Sistem Media Pembelajaran Balita (Game Akez) dengan Metode Linear Congruentials Generator (LCG)
Perancangan Sistem Media Pembelajaran Balita (Game Akez) dengan Metode Linear Congruentials Generator (LCG) Devri Suherdi Eresha School IT devrisuherdi10@gmail.com Deliansyah Universitas Islam Sumatera
Lebih terperinciAturan Pencacahan MATERI MATEMATIKA SMA KELAS XI MIA PERMUTASI SAPTANA SURAHMAT. Penyusun : Sub-pokok Bahasan:
Aturan Pencacahan MATERI MATEMATIKA SMA KELAS XI MIA Sub-pokok Bahasan: PERMUTASI 1 Penyusun : SAPTANA SURAHMAT Target Kompetensi *) Dikutif dari Lampiran Peraturan Mentri Nomor 58 Tahun 2014 tentang Kurikulum
Lebih terperinciRancang Bangun Edugame Matching Picture 3D dengan Algoritma Depth First Search untuk Melatih Daya Ingat Anak
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Rancang Bangun Edugame Matching Picture 3D dengan Algoritma Depth First Search untuk Melatih Daya Ingat Anak Muhammad Taufik Setiawan 1, Nurhamid
Lebih terperinciBAB 1. PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1. PENDAHULUAN Pada bagian ini dijelaskan beberapa hal yaitu: latar belakang yang mendasari penelitian, rumusan permasalahan yang akan diselesaikan, ruang lingkup dan batasan penelitian, tujuan dan
Lebih terperinciTujuan Pembelajaran. mutually exclusive
Tujuan embelajaran Memahami dan menggunakan analisis kombinatorial untuk kejadian kompleks: permutasi dan kombinasi Mendefinisikan terminologi-terminologi penting dalam probabilitas dan menjelaskan bagaimana
Lebih terperinciComputer Based Test Untuk Seleksi Masuk Politeknik Negeri Bengkalis
114 Computer Based Test Untuk Seleksi Masuk Politeknik Negeri Bengkalis Agus Tedyyana 1, Danuri 2 1,2 Program Studi Rekayasa Perangakat Lunak Jurusan Teknik Informatika Politeknik Negeri Bengkalis Jl.
Lebih terperinciPrinsip Pigeonhole dan Aplikasinya
Prinsip Pigeonhole dan Aplikasinya Aldy Wirawan 13511035 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia aldy.wirawan@students.itb.ac.id
Lebih terperinci5.Permutasi dan Kombinasi
5.Permutasi dan Kombinasi Prinsip Perkalian : Jika sebuah aktivitas bisa dibentuk dalam t langkah berurutan dan langkah 1 bisa dilakukan dalam n1 cara; langkah kedua bisa dilakukan dalam n2 cara;.; langkah
Lebih terperinciMATERI KULIAH STATISTIKA I PROBABLITAS. (Nuryanto, ST., MT)
MATERI KULIAH STATISTIKA I PROBABLITAS (Nuryanto, ST., MT) Pendahuluan Percobaan : proses yang menghasilkan data Ruang Contoh (S) : hasil percobaan himpunan yang memuat semua kemungkinan Kejadian = Event
Lebih terperinciImplementasi Algoritma Runut Balik pada Permainan Texas Hold em Poker
Implementasi Algoritma Runut Balik pada Permainan Texas Hold em Poker Yosef Ardhito Winatmoko / 13509052 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Brute Force pada permainan Countdown Number
Penerapan Algoritma Brute Force pada permainan Countdown Number Farhan Amin (13515043) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10
Lebih terperinciALGORITMA PENGURUTAN & PENCARIAN
Materi kuliah ALGORITMA PENGURUTAN & PENCARIAN Ir. Roedi Goernida, MT. (roedig@yahoo.com) Program Studi Sistem Informasi Fakultas Rekayasa Industri Institut Teknologi Telkom Bandung 2011 1 Pengelompokan
Lebih terperinciApril 20, Tujuan Pembelajaran
pril 20, 2011 1 Tujuan embelajaran Memahami dan menggunakan analisis kombinatorial untuk kejadian kompleks: permutasi dan kombinasi Mendefinisikan terminologi-terminologi penting dalam probabilitas dan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Menurut Hartono (2004, p8), Aplikasi merupakan sistem yang dirancang dan disusun sedemikian rupa untuk menghasilkan informasi yang terpadu dengan menggunakan
Lebih terperinciOPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS
OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS Yisti Vita Via Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Lebih terperinciALGORITMA CHECK DIGIT. Djajasukma Tjahjadi. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132
Media Informatika Vol. 11 No. 1 (2012) ALGORITMA CHECK DIGIT Djajasukma Tjahjadi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132 email: djaja@likmi.ac.id ABSTRAK
Lebih terperinciPENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA JELAJAH BERBASIS ANDROID
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA JELAJAH BERBASIS ANDROID Ivenulut Rizki Diaz Renavitasari 1, Dyah Ayu Irawati, S.T., M.Cs 2, Arief Prasetyo, S.Kom.,M.Kom 3 Jurusan Teknologi Informasi,
Lebih terperinciARTI PROBABILITAS. Pr s =P= 1-q = Pr G =q = 1-p. dalam mana Pr S dan Pr G masing-masing adalah probabilitas sukses dan probabilitas gagal.
Probabilitas Probabilitas P( A) = peluang (probabilitas) bahwa kejadian A terjadi 0 < P(A) < 1 P(A) = 0 artinya A pasti terjadi P(A) = 1 artinya A tidak mungkin terjadi ARTI PROBABILITAS Jika sebutir mata
Lebih terperinci1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus mengalami penigkatan baik dari segi fitur maupun dari segi penyajiannya. Peminat dan penggemar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan perangkat lunak game (permainan) yang ada dewasa ini sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Perkembangan tersebut meliputi perkembangan permainan
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN GAME
BAB III PERANCANGAN GAME III.1 Metodologi Perancangan Ada tujuh unsur yang harus dipenuhi sebuah game, yaitu: [4] 1. Konsep Awal 2. Desain Inti 3. Gameplay 4. Detail 5. Game Balance 6. Tampilan 7. Wrapping
Lebih terperinciMetode Monte Carlo. II. PENGHASIL ANGKA ACAK (RANDOM NUMBER GENERATOR) A. Penjelasan Singkat Mengenai Ketidakteraturan (Randomness) I.
Metode Monte Carlo Nadinastiti NIM 18209026 Program Studi Sistem dan Teknologi Informasi Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia nadinastiti@gmail.com
Lebih terperinciTeam project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis
Lebih terperinciAplikasi Kombinatorial dan Peluang Diskrit dalam Permainan Poker
Aplikasi Kombinatorial dan Peluang Diskrit dalam Permainan Poker Verisky Mega Jaya - 13514018 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan adalah cabang ilmu pengetahuan alam (IPA). Dalam mata pelajaran IPA terdapat bab yang membahas perkembangbiakan
Lebih terperinciLampiran 1. Worksheet Uji Ranking Hedonik Konsentrasi Rumput Laut. Worksheet Uji Ranking Hedonik ABCD 11 BCDA 12 CDAB 13 DABC 14 ACBD 15
7. LAMPIRAN Lampiran 1. Worksheet Uji Ranking Hedonik Konsentrasi Rumput Laut Tanggal uji : Jenis sampel : Nugget Lele Rumput Laut Worksheet Uji Ranking Hedonik Identifikasi sampel Nugget Lele Rumput Laut
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Brute Force pada Permainan Kartu 24 (24 game)
Penerapan Algoritma Brute Force pada Permainan Kartu 24 (24 game) Evita Chandra (13514034) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Permainan kartu gin rummy atau remi gin merupakan salah satu permainan yang sangat populer diantara beberapa jenis permainan remi lainnya. Peraturan yang sederhana
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN TEKNOLOGI KINECT
Jurnal Informatika Polinema ISSN: 2407-070X RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN TEKNOLOGI KINECT Azkia Nury Farizah 1, Mungki Astiningrum 2 1 Teknik Informatika,
Lebih terperinciLAMPIRAN Analisa Data Hasil Analisa Kimia Tepung Garut dan Tepung Tempe Hasil Analisa Kimia Flakes
LAMPIRAN 7.1. Analisa Data 7.1.1. Hasil Analisa Kimia Tepung Garut dan Tepung Tempe 7.1.2. Hasil Analisa Kimia Flakes 50 7.1.3. Hasil Analisa Fisik Flakes 7.1.3.1. Analisa Warna 51 52 7.1.3.2. Analisa
Lebih terperinciBAB III ANALISIS KOMPLEKSITAS ALGORITMA
BAB III ANALISIS KOMPLEKSITAS ALGORITMA 3.1 Kompleksitas Algoritma Suatu masalah dapat mempunyai banyak algoritma penyelesaian. Algoritma yang digunakan tidak saja harus benar, namun juga harus efisien.
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING MOONLAY ACADEMY DENGAN METODE GAMIFIKASI DAN ALGORITMA KNUTH SHUFFLE
Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING MOONLAY ACADEMY DENGAN METODE GAMIFIKASI DAN ALGORITMA KNUTH SHUFFLE DESIGN OF ACADEMY MOONLAY E-LEARNING APPLICATION WITH GAMIFICATION
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf
Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf Nikolaus Indra - 13508039 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciDESIGN AND DEVELOPMENT OF SIGHT-READING APPLICATION FOR KIDS
DESIGN AND DEVELOPMENT OF SIGHT-READING APPLICATION FOR KIDS Christina Theodora Loman, Trianggoro Wiradinata Department of Informatics Engineering Faculty of Creative Industry UNIVERSITAS CIPUTRA Abstract
Lebih terperinciSTRUKTUR DATA (3) sorting array. M.Cs
STRUKTUR DATA (3) sorting array Oleh Antonius Rachmat C, S.Kom, M.Cs Sorting Pengurutan data dalam struktur data sangat penting untuk data yang beripe data numerik ataupun karakter. Pengurutan dapat dilakukan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER
RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1)
Lebih terperinci(Risk Analysis Simulator)
(Risk Analysis Simulator) TUJUAN Membuat alat eksperimental, atau simulator, yang akan berlaku seperti sistem yang diinginkan dalam aspek yang pasti dan cepat, dengan biaya yang efektif. PERBANDINGAN ANTARA
Lebih terperinciRANCANG BANGUN PERMAINAN EDUKATIF STOP GLOBAL WARMING MENGGUNAKAN METODE FISHER YATES SHUFFLE
RANCANG BANGUN PERMAINAN EDUKATIF STOP GLOBAL WARMING MENGGUNAKAN METODE FISHER YATES SHUFFLE Fitria Hati Puteri 1, Mungki Astiningrum,ST.,M.MKom 2, Ir. Deddy Kusbianto P.,M.MKom 3 Jurusan Teknologi Informasi,
Lebih terperinciPengantar Teknik Informatika
Pengantar Teknik Informatika Algoritma dan Kompleksitas Pertemuan Ke-3 Materi E-learning Tanggal : 1 Oleh : Supatman Fakultas Teknologi Informasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta Tahun 2012 Algoritma
Lebih terperinciPELUANG. Jika seluruhnya ada banyak kegiatan, dan masing-masing berturut-turut dapat dilakukan dalam
PELUANG Prinsip Perkalian Bila suatu kegiatan dapat dilakukan dalam n 1 cara yang berbeda, dan kegiatan yang lain dapat dilakukan dalam n 2 cara yang berbeda, maka seluruh peristiwa tersebut dapat dikerjakan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9
Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 11 No. 1 Februari 2016 29 IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9 Febri Utama 1), Awang Harsa Kridalaksana 2), Indah Fitri Astuti
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan melalui aplikasi komputer saat ini cukup pesat perkembangannya. Tampilan yang menarik dan atraktif semakin membuat berbagai kalangan yang telah terbiasa bermain
Lebih terperinciStudi Mengenai Perbandingan Sorting Algorithmics Dalam Pemrograman dan Kompleksitasnya
Studi Mengenai Perbandingan Sorting Algorithmics Dalam Pemrograman dan Kompleksitasnya Ronny - 13506092 Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Email : if16092@students.if.itb.ac.id 1. Abstract
Lebih terperinciBACKWARD INDUCTION (4) N = 4. Kemungkinan langkah awal pemain pertama: 1, 2, atau 3 keping. 03 Juli 2012 Tugas Akhir KI091391
BACKWARD INDUCTION (4) N = 4 Kemungkinan langkah awal pemain pertama: 1, 2, atau 3 keping. 0 1 2 3 4 12 BACKWARD INDUCTION (5) Algoritma Backward Induction 1. Tentukan jumlah keping yang akan dihitung.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodelogi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak
Lebih terperinciImplementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo
Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo Sylvia Juliana, 13515070 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl, Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciMobil atau Kambing. 2. Berikan satu kalimat deskripsi dari apa yang Anda pikirkan tentang pengertian dari kemungkinan (probability) dalam konteks ini.
Mobil atau Kambing Suatu acara televisi game show popular, Let's Make a Deal, dari tahun 1960an dan 1970an memberikan fitur permainan dengan menyembunyikan mobil di belakang pintu dari ketiga pilihan pintu
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PERSOALAN PEDAGANG KELILING (TSP)
Abstrak PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PERSOALAN PEDAGANG KELILING (TSP) Aulia Fitrah 1, Achmad Zaky 2, Fitrasani 3 Program Studi Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi
Lebih terperinciGAME ADAPTASI RANGKU ALU BERBASIS ANDROID SKRIPSI RIZKI RAMADHAN NUR AHMAD
GAME ADAPTASI RANGKU ALU BERBASIS ANDROID SKRIPSI RIZKI RAMADHAN NUR AHMAD 101402003 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 2017 GAME
Lebih terperinciAPLIKASI PERMAINAN SUSUN KATA UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT DAN FISHER-YATES SHUFFLE
APLIKASI PERMAINAN SUSUN KATA UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT DAN FISHER-YATES SHUFFLE 1 Suryo Hadi Sampurno, 2 A la Syauqi, M.Kom. 12 Teknik Informatika Fakultas
Lebih terperinciALGORITMA PENGURUTAN. Oleh : S. Thya Safitri, MT
ALGORITMA PENGURUTAN Oleh : S. Thya Safitri, MT Definisi Sorting merupakan suatu proses untuk menyusun kembali himpunan obyek menggunakan aturan tertentu. Sorting disebut juga sebagai suatu algoritma untuk
Lebih terperinciMuhammad Aprilian Fadholi
TES UJIAN MASUK PESERTA DIDIK BARU MENGGUNAKAN SHUFFLING ALGORITHMS DI MADRASAH ALIYAH NEGERI 1 BOYOLALI Skripsi Untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Sarjana S-1 Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciPELUANG. n cara yang berbeda. Contoh 1: Ali mempunyai 2 celana dan 3 baju yang berbeda. Berapa stelan celana dan baju berbeda yang dipunyai Ali?
-1- PELUANG 1. KAIDAH PENCACAHAN 1.1 Aturan Pengisian Tempat Jika beberapa peristiwa dapat terjadi dengan n1, n2, n3,... cara yang berbeda, maka keseluruhan peristiwa itu dapat terjadi dengan n n......
Lebih terperinciModul ke: STATISTIK Probabilitas atau Peluang. 05Teknik. Fakultas. Bethriza Hanum ST., MT. Program Studi Teknik Mesin
Modul ke: STATISTIK Probabilitas atau Peluang Fakultas 05Teknik Bethriza Hanum ST., MT Program Studi Teknik Mesin Pengertian dan Pendekatan Mempelajari probabilitas kejadian suatu peristiwa sangat bermanfaat
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. Sebelum melakukan analisis dengan penerapan simulasi Monte Carlo dan VaR,
BAB IV PEMBAHASAN IV.1 Analisa Harga Saham BBCA Sebelum melakukan analisis dengan penerapan simulasi Monte Carlo dan VaR, penulis akan menganalisa pergerakan harga saham BBCA. Data yang diperlukan dalam
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) Edisi... Volume..., Bulan 20.. ISSN :
GAME EDUKASI BAHASA SUNDA UNTUK SISWA SMP BERBASIS DESKTOP Resmi Novianti Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipatiukur No.112-114 Bandung Email : novianti.resmi@yahoo.co.id ABSTRAK
Lebih terperinciSTRUKTUR DATA SORTING ARRAY
STRUKTUR DATA SORTING ARRAY Sorting Pengurutan data dalam struktur data sangat penting untuk data yang beripe data numerik ataupun karakter. Pengurutan dapat dilakukan secara ascending (urut naik) dan
Lebih terperinciBerbagai Solusi Pemecahan Masalah Tower of Hanoi dan Representasi Grafnya
Berbagai Solusi Pemecahan Masalah Tower of Hanoi dan Representasi Grafnya Garibaldy W Mukti 13506004 Teknik Informatika ITB, Bandung 40132, email: if16004@students.if.itb.ac.id Abstrak Tower of Hanoi.
Lebih terperinciMAKALAH M A T E M A T I K A
MAKALAH M A T E M A T I K A PELUANG DISUSUN OLEH EDI MICHAEL ANTONIUS XII.TSM GURU PEMBIMBING LUNGGUH SOLIHIN, S.Pd SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN SETIH SETIO 1 MUARA BUNGO T.A 2016/2017 0 KATA PENGANTAR Pertama
Lebih terperinciEFFECTIVENESS OF SCRAMBLE TECHNIQUE IN LEARNING JAPANESE VOCABULARY ON STUDENTS GRAD XI IPS SENIOR HIGH SCHOOL 2 TELUK KUANTAN
1 EFFECTIVENESS OF SCRAMBLE TECHNIQUE IN LEARNING JAPANESE VOCABULARY ON STUDENTS GRAD XI IPS SENIOR HIGH SCHOOL 2 TELUK KUANTAN Fitrah Sari, Nana Rahayu, Hana Nimashita sarifitrah41@yahoo.com, nana_lh12@yahoo.com,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Tahap implementasi merupakan tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem. Wujud dari hasil implementasi ini nantinya adalah sebuah
Lebih terperinciPercobaan Perancangan Fungsi Pembangkit Bilangan Acak Semu serta Analisisnya
Percobaan Perancangan Fungsi Pembangkit Bilangan Acak Semu serta Analisisnya Athia Saelan (13508029) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma
Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma Vivi Lieyanda / 13509073 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciJournal of Informatics and Technology, Vol 1, No 4, Tahun 2012, p 1-8
PREDIKSI PENDAPATAN PEMERINTAH INDONESIA MENGGUNAKAN SIMULASI MONTE CARLO Afry Rachmat, Sukmawati Nur Endah, Aris Sugiharto Program Studi Teknik Informatika, Universitas Diponegoro afry.rachmat27@gmail.com,
Lebih terperinci