Analisis Perbandingan Algoritma Fisher Yates Shuffle dan Naive Shuffle

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Analisis Perbandingan Algoritma Fisher Yates Shuffle dan Naive Shuffle"

Transkripsi

1 1. Latar Belakang Analisis Perbandingan Algoritma Fisher Yates Shuffle dan Naive Shuffle Ahmad Farisi Magister Ilmu Komputer Universitas Indonesia ahmadfarisi@mdp.ac.id Shuffle atau dikenal dengan pengacakan merupakan teknik yang digunakan untuk mengacak urutan dari sekelompok angka, teks, atau data. Proses pengacakan saat ini banyak digunakan dalam pengembangan perangkat lunak. Salah satu bidang yang sering menggunakan proses pengacakan adalah game. Banyak sekali implementasi pengacakan yang dilakukan dalam game. Beberapa game puzzle tentunya melakukan proses pengacakan pada awal mula game tersebut dimulai. Selanjutnya game perjudian yang terkenal di negara-negara yang menghalalkan perjudian tentunya juga membutuhkan proses pengacakan. Jika tidak ada proses pengacakan, maka game tersebut tidak akan fair sehingga mudah ditebak dan menyebabkan berkurangnya peminat game tersebut. Proses pengacakan yang dilakukan terhadap urutan angka, teks, atau data akan menghasilkan permutasi acak. Apabila proses pengacakan dilakukan secara berulangulang sampai n kali, maka permutasi acak yang dihasilkan adalah sejumlah panjang data! (panjang data faktorial). Misalnya sebuah urutan ABC diacak sampai n kali, maka permutasi yang dihasilkan adalah 3! yang artinya 6. Masing-masing permutasi akan menghasilkan jumlah yang berbeda-beda, sebagai contoh ABC berjumlah k, ACB berjumlah l, BAC berjumlah m, BCA berjumlah n, CAB berjumlah o, dan CBA berjumlah p. Apabila ilustrasi di atas digunakan pada game kartu atau pocker, maka tentunya dalam n kali pengacakan kartu, jumlah kemunculan urutan tertentu diharapkan tidak dapat diprediksi dengan mudah yang artinya permutasi yang dihasilkan pada proses pengacakan seimbang. Apabila terdapat satu urutan kartu tertentu yang sering keluar, maka game kartu tersebut akan mudah dimenangkan. Sehingga diperlukan metode yang tidak berat sebelah, atau dengan kata lain dibutuhkan metode yang menghasilkan nilai atau urutan yang hampir sama untuk setiap kemungkinan kombinasi kartu yang keluar pada n kali pengacakan. Dalam perkembangannya, terdapat beberapa metode atau algoritma yang dapat digunakan untuk melakukan proses pengacakan, seperti naive shuffle dan fisher yates shuffle. Dalam beberapa forum pengembang perangkat lunak yang terkenal dan populer saat ini seperti stackoverflow, codinghorror, dan stackexchange, banyak sekali pembahasan yang dilakukan untuk mencari metode pengacakan yang seimbang. 1

2 Penelitian ini membandingkan dua algoritma yang sering digunakan dalam proses pengacakan. Kedua algoritma tersebut adalah naive shuffle dan fisher yates shuffle. Kedua algoritma ini sama-sama dapat melakukan pengacakan dengan cara in place. Permutasi yang dihasilkan dari pengacakan dengan Algoritma Fisher Yates memiliki nilai probabilitas yang sama atau dapat dikatakan seimbang 1. Sedangkan beberapa permutasi yang dihasilkan algoritma Naive Shuffle muncul lebih banyak dan sebagian lagi sedikit. Oleh karena itu, dalam penelitian ini dilakukan eksperimen untuk mencari tahu dan membandingkan keseimbangan permutasi yang dihasilkan dalam proses pengacakan menggunakan algoritma Fisher Yates Shuffle dan Naive Shuffle. 2. Permasalahan Permasalahan yang menjadi fokus dalam penelitian ini adalah apakah algoritma Fisher Yates Shuffle atau Naive Shuffle yang memiliki keseimbangan permutasi yang lebih baik dalam n kali pengacakan yang dilakukan. 3. Tujuan Perbandingan yang dilakukan dalam proses pengacakan menggunakan algoritma Fisher Yates Shuffle dan Naive Shuffle ini ditujukan untuk mencari tahu algoritma mana yang memiliki keseimbangan permutasi yang lebih baik, atau dengan kata lain algoritma mana yang memberikan jumlah permutasi yang sama atau hampir sama untuk n kali pengacakan yang dilakukan. Untuk mencapai tujuan tersebut, dilakukan eksperimen menggunakan kedua algoritma tersebut. 4. Tinjauan Pustaka 4.1. Algoritma Naive Shuffle Naive Shuffle merupakan metode pengacakan yang umum dilakukan dan juga bertujuan untuk menghasilkan permutasi yang seimbang. Langkah-langkah pengacakan menggunakan algoritma Naive Shuffle adalah sebagai berikut. 1. Siapkan masukan (dalam bentuk angka ataupun karakter) sebanyak N. 2. Ambil sebuah nomor acak k di antara satu sampai i (panjang karakter -1) jumlah angka yang belum dianggap teracak (dicoret). 3. Hitung dari bawah, coret angka k yang belum dicoret dan tuliskan angka tersebut di lain tempat. 4. Ulangi langkah 2 dan 3 hingga semua angka tercoret

3 5. Urutan angka yang ditulis di lain tempat tadi (langkah 3) adalah permutasi acak dari angka awal. Pseudo code nya adalah sebagai berikut. function algonaiveshuffle (A) for i A.length-1 down to 1 do s= random number from 0 to A.length-1 swap(a[i],a[s]) endfor 4.2. Algoritma Fisher Yates Shuffle Algoritma Fisher Yates Shuffle diambil dari nama penemunya, yaitu Ronald Fisher dan Frank Yates. Algoritma ini ditemukan pada tahun 1938 pada bukunya Statistical Tables for Biological, Agricultural, and Medical Research. Algoritma ini digunakan untuk mengubah urutan masukan yang diberikan secara acak. Permutasi yang dihasilkan oleh algoritma ini muncul dengan probabilitas yang sama. Langkah-langkah pengacakan menggunakan algoritma Fisher Yates Shuffle adalah sebagai berikut. 1. Siapkan masukan (dalam bentuk angka ataupun karakter) sebanyak N. 2. Ambil sebuah nomor acak k di antara satu sampai i jumlah angka yang belum dianggap teracak (dicoret). 3. Hitung dari bawah, coret angka k yang belum dicoret dan tuliskan angka tersebut di lain tempat. 4. Ulangi langkah 2 dan 3 hingga semua angka tercoret. 5. Urutan angka yang ditulis di lain tempat tadi (langkah 3) adalah permutasi acak dari angka awal. Pseudo code nya adalah sebagai berikut. function algofisheryate (A) for i A.length-1 down to 1 do s= random number from 0 to i swap(a[i],a[s]) endfor Sebagai contoh, apabila ada angka dengan urutan Maka proses pengacakannya dengan algoritma Fisher Yates Shuffle adalah sebagai berikut. 3

4 Tabel 1. Contoh Pengacakan dengan Algoritma Fisher Yates Step Range Roll Scratch Result Permutasi yang dihasilkan pada contoh di atas adalah Contoh ini adalah proses pengacakan 1 kali. Dalam penelitian ini, akan dilakukan eksperimen dengan proses pengacakan lebih dari 1 kali Penelitian Terkait Penelitian tentang A Simulated Enhancement of Fisher-Yates Algorithm for Shuffling Virtual Card Games using Domain-Specific Data Structures (OluAde- Ibijola, 2012) melakukan implementasi terhadap game virtual card menggunakan algoritma Fisher Yates Shuffle. Penelitian ini menerapkan algoritma Fisher Yates Shuffle untuk melakukan pengacakan terhadap 54 kartu. Artinya, kemungkinan permutasi dari 54 kartu tersebut adalah 54! atau sekitar 2,3 x urutan yang mungkin. Namun karena game virtual card yang diimplementasikan adalah Whot Cards, maka dari 54 kartu, hanya 12 urutan kartu saja yang dibutuhkan, sehingga permutasinya dapat diurutkan dengan kemungkinan 12! urutan atau urutan yang mungkin. Yang dimaksud dengan domain-specific data structures dalam penelitian ini adalah struktur data generic list. Peneliti menggunakan struktur data generic list dengan IDE Visual Basic.Net. Generic merupakan object collection pada VB.Net yang sudah typed-safe yang terdiri dari object collection Array, List, Dictionary, Sorted Dictionary, Queue, dan Stack. Dalam penelitian ini object collection yang digunakan adalah List. Berikut ini adalah contoh screen shot hasil pengacakan yang dilakukan peneliti terhadap 54 kartu dalam permainan whot!. Contoh berikut ini adalah contoh 6 buah permutasi yang dihasilkan setelah 6 kali pengacakan. 4

5 Gambar 1. Simulasi 6 permutasi yang berbeda dari Whot! Cards 5. Pembahasan Untuk melihat permutasi yang dihasilkan oleh algoritma Fisher Yates Shuffle dan Naive Shuffle, maka dilakukan percobaan dengan keterangan berikut ini. a. Data yang diacak : huruf/alfabet ABC b. Jumlah permutasi : 3! = 6 c. Jumlah pengacakan : Kali d. Jumlah percobaan : 30 kali / algoritma Dari keterangan di atas, maka dilakukan percobaan terhadap alfabet ABC dengan pengacakan sebanyak kali untuk satu kali percobaan, dan percobaan dilakukan 30 kali untuk masing-masing algoritma. Berikut ini adalah tabel yang memperlihatkan jumlah permutasi pada setiap pengacakan yang dilakukan sebanyak 30 kali dengan Fisher Yates Shuffle. Tabel 2. Percobaan 1 sampai 10 Algoritma Fisher Yates Shuffle 5

6 Percobaan ABC ACB BAC BCA CAB CBA Tabel 3. Percobaan 11 sampai 20 Algoritma Fisher Yates Shuffle Percobaan ABC ACB BAC BCA CAB CBA Tabel 4. Percobaan 21 sampai 30 Algoritma Fisher Yates Shuffle Percobaan ABC ACB BAC BCA CAB CBA Dari 30 kali percobaan di atas, hasil kemunculan permutasi dirata-ratakan sebagai berikut. Tabel 5. Rata-Rata kemunculan permutasi pada 30 kali percobaan Fisher Yates Percobaan Rata-Rata Standar Deviasi ABC ,67 129,6622 ACB ,63 110,426 BAC ,70 141,5788 BCA ,37 98,67973 CAB ,07 133,1574 CBA ,57 151,98 Total Rata-rata kemunculan tersebut kemudian digambarkan ke dalam grafik berikut ini bersama dengan nilai standar deviasinya untuk lebih murah melihat keseimbangan permutasinya. 6

7 16.740, , , , , , , , , ,00 Fisher Yates ABC ACB BAC BCA CAB CBA Average Gambar 2. Rata-rata kemunculan permutasi pada 30 kali percobaan dengan Fisher Yates Dari percobaan di atas, didapatkan rata-rata kemunculan (AVG ) untuk setiap permutasi pada 30 kali percobaan dengan kali pengacakan yang tidak jauh berbeda antara satu permutasi dengan permutasi lainnya ,37 < AVG < ,07 Selisih antara rata-rata terbesar dan terkecil hanya senilai 97,7. Berikut ini adalah tabel yang memperlihatkan jumlah permutasi pada setiap pengacakan yang dilakukan sebanyak 30 kali dengan Naive Shuffle. Tabel 5. Percobaan 1 sampai 10 Algoritma Naive Shuffle Percobaan ABC ACB BAC BCA CAB CBA Tabel 6. Percobaan 11 sampai 20 Algoritma Naive Shuffle Percobaan ABC ACB

8 Percobaan BAC BCA CAB CBA Tabel 7. Percobaan 21 sampai 30 Algoritma Naive Shuffle Percobaan ABC ACB BAC BCA CAB CBA Dari 30 kali percobaan di atas, hasil kemunculan permutasi dirata-ratakan sebagai berikut. Tabel 8. Rata-Rata kemunculan permutasi pada 30 kali percobaan Naive Shuffle Percobaan Rata-Rata Standar Deviasi ABC ,57 111,7512 ACB ,47 111,2818 BAC ,63 119,5773 BCA ,03 96,88937 CAB ,77 103,2719 CBA ,53 127,1794 Total Rata-rata kemunculan tersebut kemudian digambarkan ke dalam grafik berikut ini bersama dengan nilai standar deviasinya untuk lebih murah melihat keseimbangan permutasinya. 8

9 16.690,00 Naive Shuffle , , , , ,00 Average , , ,00 ABC ACB BAC BCA CAB CBA Gambar 3. Rata-rata kemunculan permutasi pada 30 kali percobaan Naive Shuffle Dari percobaan di atas, didapatkan rata-rata kemunculan (AVG ) untuk setiap permutasi pada 30 kali percobaan dengan kali pengacakan yang tidak jauh berbeda antara satu permutasi dengan permutasi lainnya ,57 < AVG < ,63 Selisih antara rata-rata terbesar dan terkecil hanya senilai 33, Kesimpulan Dari percobaan yang telah dilakukan pada bab pembahasan, algoritma Fisher Yates Shuffle memiliki selisih AVG yang lebih besar dari pada algoritma Naive Shuffle. Keduanya sama-sama memiliki tingkat keseimbangan yang tidak berbeda jauh karena hanya selisih rata-rata 64,64 saja. Namun dalam percobaan ini, untuk data, dapat disimpulkan bahwa algoritma Naive Shuffle sedikit lebih baik dari pada Fisher Yates Shuffle. Adapun standar deviasi yang dihasilkan pada setiap permutasi dalam 30 kali percobaan menunjukkan keragaman data sampel yang sangat tinggi. Atau dengan kata lain perbedaan nilai sampel dari masing-masing permutasi terhadap rata-ratanya dalam 30 kali percobaan masih sangat tinggi. Tingginya nilai standar deviasi menunjukkan keseimbangan permutasi yang dihasilkan juga tinggi mengingat dalam 30 kali percobaan, kemunculan masing-masing permutasi seimbang dengan rata-rata angka sampai Artinya tidak ada permutasi 9

10 yang mendominasi atau sering muncul. Apabila nilai standar deviasinya rendah, artinya terdapat permutasi yang cukup sering muncul pada urutan permutasi tertentu. Dari berbagai forum dikatakan bahwa Naive Shuffle tidak lebih baik daripada Fisher Yates Shuffle 2, untuk itu perlu dilakukan percobaan kembali dengan jumlah data yang lebih besar sehingga dapat lebih jelas, algoritma mana yang menghasilkan permutasi yang seimbang untuk n kali pengacakan, mengingat hasil akhir yang tidak jauh berbeda untuk data yang dilakukan dalam penelitian ini. 7. Referensi OluAde-Ibijola, A. (2012). A Simulated Enhancement of Fisher-Yates Algorithm for Shuffling in Virtual Card Games using Domain-specific Data Structures. International Journal of Computer Applications, 54(11),

APLIKASI PEMBELAJARAN AGAMA ISLAM UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE ABSTRAK

APLIKASI PEMBELAJARAN AGAMA ISLAM UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE ABSTRAK APLIKASI PEMBELAJARAN AGAMA ISLAM UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE Cul Meltari 1, Huzaeni 2 Teknologi Informasi dan Komputer, Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

APLIKASI ALARM WEKER BERBASIS ANDROID DENGAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE UNTUK MENGACAK PERTANYAAN

APLIKASI ALARM WEKER BERBASIS ANDROID DENGAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE UNTUK MENGACAK PERTANYAAN APLIKASI ALARM WEKER BERBASIS ANDROID DENGAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE UNTUK MENGACAK PERTANYAAN Ihya Ulumuddin Banyumanis 1, Devi Fitrianah 2 Jurusan Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

Lebih terperinci

Perancangan Ujian Online pada STMIK GI MDP Berbasis Web

Perancangan Ujian Online pada STMIK GI MDP Berbasis Web Perancangan Ujian Online pada STMIK GI MDP Berbasis Web Antony Susanto (beuhah@yahoo.com) Henky Honggo (henky@dosen.stmik-mdp.net) Jurusan Teknik Informatika STMIK GI MDP Abstrak: Seiring dengan perkembangan

Lebih terperinci

Aplikasi Kombinatorial dan Peluang dalam Permainan Poker

Aplikasi Kombinatorial dan Peluang dalam Permainan Poker Aplikasi Kombinatorial dan Peluang dalam Permainan Poker Hably Robbi Wafiyya - 13507128 Program Studi Teknik Informatika ITB, Bandung, email : harowa_aja@yahoo.com Abstract Makalah ini membahas tentang

Lebih terperinci

Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi

Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi JURNAL TEKNOLOGI DAN SISTEM INFORMASI - VOL. 03 NO. 02 (207) 29-298 Terbit online pada laman web jurnal : http://teknosi.fti.unand.ac.id/ Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi ISSN (Print) 2460-3465 ISSN

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PUZZLE KEBUDAYAAN SULAWESI TENGGARA DENGAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PUZZLE KEBUDAYAAN SULAWESI TENGGARA DENGAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE semantik, Vol.3, No.1, Jan-Jun 2017, pp. 29-38 ISSN : 2502-8928 (Online) 29 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PUZZLE KEBUDAYAAN SULAWESI TENGGARA DENGAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE Sari Fatiqah Ayu* 1, Sutardi

Lebih terperinci

Game Bahari Menggunakan Algoritma Fisher Yates Suffle Sebagai Pengacak Posisi NPC

Game Bahari Menggunakan Algoritma Fisher Yates Suffle Sebagai Pengacak Posisi NPC Game Bahari Menggunakan Algoritma Fisher Yates Suffle Sebagai Pengacak Posisi NPC Fachrul Kurniawan 1), Balqis Kamalia Fikria 2) Jurusan Teknik Informatika, Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri

Lebih terperinci

Aplikasi Kombinatorial dan Peluang dalam Permainan Four Card Draw

Aplikasi Kombinatorial dan Peluang dalam Permainan Four Card Draw Aplikasi Kombinatorial dan Peluang dalam Permainan Four Card Draw Hanifah Azhar 13509016 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN VIDEO GAME KASUAL BE CAREFUL IT S CHEMICALS

PENGEMBANGAN VIDEO GAME KASUAL BE CAREFUL IT S CHEMICALS PENGEMBANGAN VIDEO GAME KASUAL BE CAREFUL IT S CHEMICALS Ummu Chanifatu Al Himmah 1, Mungki Astiningrum, S.T., M.Kom 2, Ridwan Rismanto, S.ST., M.Kom 3. 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Jurusan

Lebih terperinci

Percobaan : proses yang menghasilkan data Ruang Contoh (S) : himpunan yang memuat semua kemungkinan hasil percobaan

Percobaan : proses yang menghasilkan data Ruang Contoh (S) : himpunan yang memuat semua kemungkinan hasil percobaan Probabilitas = Peluang (Bagian I) 1. Pendahuluan Percobaan : proses yang menghasilkan data Ruang Contoh (S) : himpunan yang memuat semua kemungkinan hasil percobaan Comment [sls1]: Page: 1 Misal : a. Ruang

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Fisher-Yates Pada Aplikasi The Lost Insect Untuk Pengenalan Jenis Serangga Berbasis Unity 3D

Penerapan Algoritma Fisher-Yates Pada Aplikasi The Lost Insect Untuk Pengenalan Jenis Serangga Berbasis Unity 3D IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Penerapan Algoritma Fisher-Yates Pada Aplikasi The Lost Insect Untuk Pengenalan Jenis Serangga Berbasis Unity 3D Ryan Nugraha 1, EDO EXRIDORES 2,

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv

Lebih terperinci

Penerapan Algorithma Fisher-Yates Shuffle Dengan Metode Modern Pada Try Out Ujian Semester

Penerapan Algorithma Fisher-Yates Shuffle Dengan Metode Modern Pada Try Out Ujian Semester Penerapan Algorithma Fisher-Yates Shuffle Dengan Metode Modern Pada Try Out Ujian Semester Marlindawati 1, Dwi Nurcahyo Seputro 2 1 Manajemen Informatika, Fakultas Vokasi, Universitas Bina Darma Palembang

Lebih terperinci

Permutasi dan Kombinasi Peluang Diskrit

Permutasi dan Kombinasi Peluang Diskrit dan Kombinasi Peluang Diskrit Pengantar Permutasi -Faktorial Misalkan n adalah bilangan bulat positif. Besaran n faktorial (n!) didefinisikan sebagai hasil kali semua bilangan bulat antara n hingga 1.

Lebih terperinci

GAME EDUKASI PENGENALAN BENDA THINGS AROUND ME DALAM BAHASA INGGRIS

GAME EDUKASI PENGENALAN BENDA THINGS AROUND ME DALAM BAHASA INGGRIS GAME EDUKASI PENGENALAN BENDA THINGS AROUND ME DALAM BAHASA INGGRIS Faraumaina Safira Mahmudi 1, Dyah Ayu Irawati 2, Mungki Astiningrum 3 Jurusan Teknologi Informasi, Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi Bahan Kuliah IF2151 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir 1 Pengorganisasian Solusi Kemungkinan2 solusi dari persoalan membentuk ruang solusi (solution space)

Lebih terperinci

Probabilitas = Peluang

Probabilitas = Peluang 1. Pendahuluan Probabilitas = Peluang Percobaan : proses yang menghasilkan data Ruang Contoh (S) : himpunan yang memuat semua kemungkinan hasil percobaan Kejadian = Event : himpunan bagian dari ruang contoh

Lebih terperinci

Menyelesaikan Kakuro Puzzle dengan Kombinatorial

Menyelesaikan Kakuro Puzzle dengan Kombinatorial Menyelesaikan Kakuro Puzzle dengan Kombinatorial Muhammad Farhan Majid (13514029) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITME FISHER-YATES PADA EDUGAME GUESS ANIMALS FOOD GROUPS

PENERAPAN ALGORITME FISHER-YATES PADA EDUGAME GUESS ANIMALS FOOD GROUPS IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENERAPAN ALGORITME FISHER-YATES PADA EDUGAME GUESS ANIMALS FOOD GROUPS Ari Nopian Saputra* 1, Alifullah 2, Willy 3 1,2,3 STMIK Global Informatika

Lebih terperinci

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 2 September 2014

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 2 September 2014 PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI UJIAN ONLINE BERBASIS WEB DENGAN PENGACAKAN SOAL MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER- YATES SHUFFLE Ahmaddul Hadi 1 ABSTRAK Web-based online exam is one of the models of the development

Lebih terperinci

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi Bahan Kuliah ke-8 IF5 Strategi Algoritmik Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi Disusun oleh: Ir. Rinaldi Munir, M.T. Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung 4 Struktur pencarian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu penyambung komunikasi antar manusia, dari berbagai bahasa yang digunakan.

Lebih terperinci

Penerapan Kombinatorial dan Peluang dalam Poker yang Menggunakan Wildcard

Penerapan Kombinatorial dan Peluang dalam Poker yang Menggunakan Wildcard Penerapan Kombinatorial dan Peluang dalam Poker yang Menggunakan Wildcard Agung Dwi Lambang Gito Santosa (13508086) Program Studi Teknik Informatika ITB, Bandung, email : gerrard_io@yahoo.com ABSTRAK Makalah

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES PADA PENGACAKAN SOAL GAME ARITMATIKA

PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES PADA PENGACAKAN SOAL GAME ARITMATIKA PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES PADA PENGACAKAN SOAL GAME ARITMATIKA Ekojono 1, Dyah Ayu Irawati 2, dan Lugman Affandi 3, Anugrah Nur Rahmanto 4, 1,2,3,4 Jurusan Teknologi Inforasi, Politeknik Negeri

Lebih terperinci

BAB 3 Teori Probabilitas

BAB 3 Teori Probabilitas BAB 3 Teori Probabilitas A. HIMPUNAN a. Penulisan Hipunan Cara Pendaftaran Cara Pencirian 1) A = {a,i,u,e,o} 1) A = {X: x huruf vokal } 2) B = {1,2,3,4,5} menghasilkan data diskrit 2) B = {X: 1 x 2} menghasilkan

Lebih terperinci

Pertemuan 4. Permutasi

Pertemuan 4. Permutasi Pertemuan 4 Permutasi Faktorial Faktorial dinotasikan atau dilambangkan dengan n! (dibaca n faktorial). n! adalah hasil perkalian semua bilangan asli dari 1 sampai n, sehingga didefinisikan sebagai berikut:

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE PADA SISTEM KUIS UNTUK LATIHAN MENGERJAKAN UJIAN NASIONAL BERBASIS ANDROID

PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE PADA SISTEM KUIS UNTUK LATIHAN MENGERJAKAN UJIAN NASIONAL BERBASIS ANDROID PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE PADA SISTEM KUIS UNTUK LATIHAN MENGERJAKAN UJIAN NASIONAL BERBASIS ANDROID Agusman Riyadi 1, Etika Kartikadarma 2 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Mengetik merupakan kegiatan mencatat yang dilakukan dengan bantuan papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard pada komputer. Mengetik

Lebih terperinci

Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android

Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android Ida Bagus Kresna Adi Jaya, Putu Wira Buana, A. A. K. Agung Cahyawan W. Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana Bukit Jimbaran,

Lebih terperinci

1.1 Konsep Probabilitas

1.1 Konsep Probabilitas TEORI DASAR PROBABILITAS 1.1 Konsep Probabilitas Probabilitas/peluang secara umum dapat diartikan sebagai ukuran matematis terhadap kecenderungan akan munculnya sebuah kejadian. Secara matematis peluang

Lebih terperinci

7. LAMPIRAN. Lampiran 1. Hasil Analisa Data Karakteristik fisik nugget ikan nila

7. LAMPIRAN. Lampiran 1. Hasil Analisa Data Karakteristik fisik nugget ikan nila 7. LAMPIRAN Lampiran 1. Hasil Analisa Data Karakteristik fisik nugget ikan nila 43 44 Karakteristik kimia nugget ikan nila 45 46 47 Karakteristik sensori nugget ikan nila 48 49 Lampiran 2. Worksheet Uji

Lebih terperinci

Pengaruh Bimbingan Belajar terhadap Nilai Mahasiswa dengan Uji Permutasi

Pengaruh Bimbingan Belajar terhadap Nilai Mahasiswa dengan Uji Permutasi Statistika, Vol. No., 39 50 Mei 0 Pengaruh Bimbingan Belajar terhadap Nilai Mahasiswa dengan Uji Permutasi Jurusan Matematika FMIPA Universitas Syiah Kuala Jl. Syech Abdul Rauf No. 3 Darussalam, Banda

Lebih terperinci

TEKNIK MEMBILANG. b T U V W

TEKNIK MEMBILANG. b T U V W TEKNIK MEMBILANG Berikut ini teknik-teknik (cara-cara) membilang atau menghitung banyaknya anggota ruang sampel dari suatu eksperimen tanpa harus mendaftar seluruh anggota ruang sampel tersebut. A. Prinsip

Lebih terperinci

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Whilda Chaq 13511601 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

Pencacahan. Learning is not child's play, we cannot learn without pain. Aristotle. Matema(ka Komputasi - Pencacahan. Agi Putra Kharisma, ST., MT.

Pencacahan. Learning is not child's play, we cannot learn without pain. Aristotle. Matema(ka Komputasi - Pencacahan. Agi Putra Kharisma, ST., MT. Pencacahan Learning is not child's play, we cannot learn without pain. Aristotle 1 Berapakah jumlah bilangan bulat dari 5 sampai 12? Jawaban: 8 m n 5 6 7 8 9 10 11 12 m m+1 m+2 m+3 m+4 m+5 m+6 m+7 1 2

Lebih terperinci

Perancangan Sistem Media Pembelajaran Balita (Game Akez) dengan Metode Linear Congruentials Generator (LCG)

Perancangan Sistem Media Pembelajaran Balita (Game Akez) dengan Metode Linear Congruentials Generator (LCG) Perancangan Sistem Media Pembelajaran Balita (Game Akez) dengan Metode Linear Congruentials Generator (LCG) Devri Suherdi Eresha School IT devrisuherdi10@gmail.com Deliansyah Universitas Islam Sumatera

Lebih terperinci

Aturan Pencacahan MATERI MATEMATIKA SMA KELAS XI MIA PERMUTASI SAPTANA SURAHMAT. Penyusun : Sub-pokok Bahasan:

Aturan Pencacahan MATERI MATEMATIKA SMA KELAS XI MIA PERMUTASI SAPTANA SURAHMAT. Penyusun : Sub-pokok Bahasan: Aturan Pencacahan MATERI MATEMATIKA SMA KELAS XI MIA Sub-pokok Bahasan: PERMUTASI 1 Penyusun : SAPTANA SURAHMAT Target Kompetensi *) Dikutif dari Lampiran Peraturan Mentri Nomor 58 Tahun 2014 tentang Kurikulum

Lebih terperinci

Rancang Bangun Edugame Matching Picture 3D dengan Algoritma Depth First Search untuk Melatih Daya Ingat Anak

Rancang Bangun Edugame Matching Picture 3D dengan Algoritma Depth First Search untuk Melatih Daya Ingat Anak IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 Rancang Bangun Edugame Matching Picture 3D dengan Algoritma Depth First Search untuk Melatih Daya Ingat Anak Muhammad Taufik Setiawan 1, Nurhamid

Lebih terperinci

BAB 1. PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1. PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1. PENDAHULUAN Pada bagian ini dijelaskan beberapa hal yaitu: latar belakang yang mendasari penelitian, rumusan permasalahan yang akan diselesaikan, ruang lingkup dan batasan penelitian, tujuan dan

Lebih terperinci

Tujuan Pembelajaran. mutually exclusive

Tujuan Pembelajaran. mutually exclusive Tujuan embelajaran Memahami dan menggunakan analisis kombinatorial untuk kejadian kompleks: permutasi dan kombinasi Mendefinisikan terminologi-terminologi penting dalam probabilitas dan menjelaskan bagaimana

Lebih terperinci

Computer Based Test Untuk Seleksi Masuk Politeknik Negeri Bengkalis

Computer Based Test Untuk Seleksi Masuk Politeknik Negeri Bengkalis 114 Computer Based Test Untuk Seleksi Masuk Politeknik Negeri Bengkalis Agus Tedyyana 1, Danuri 2 1,2 Program Studi Rekayasa Perangakat Lunak Jurusan Teknik Informatika Politeknik Negeri Bengkalis Jl.

Lebih terperinci

Prinsip Pigeonhole dan Aplikasinya

Prinsip Pigeonhole dan Aplikasinya Prinsip Pigeonhole dan Aplikasinya Aldy Wirawan 13511035 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia aldy.wirawan@students.itb.ac.id

Lebih terperinci

5.Permutasi dan Kombinasi

5.Permutasi dan Kombinasi 5.Permutasi dan Kombinasi Prinsip Perkalian : Jika sebuah aktivitas bisa dibentuk dalam t langkah berurutan dan langkah 1 bisa dilakukan dalam n1 cara; langkah kedua bisa dilakukan dalam n2 cara;.; langkah

Lebih terperinci

MATERI KULIAH STATISTIKA I PROBABLITAS. (Nuryanto, ST., MT)

MATERI KULIAH STATISTIKA I PROBABLITAS. (Nuryanto, ST., MT) MATERI KULIAH STATISTIKA I PROBABLITAS (Nuryanto, ST., MT) Pendahuluan Percobaan : proses yang menghasilkan data Ruang Contoh (S) : hasil percobaan himpunan yang memuat semua kemungkinan Kejadian = Event

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Runut Balik pada Permainan Texas Hold em Poker

Implementasi Algoritma Runut Balik pada Permainan Texas Hold em Poker Implementasi Algoritma Runut Balik pada Permainan Texas Hold em Poker Yosef Ardhito Winatmoko / 13509052 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Brute Force pada permainan Countdown Number

Penerapan Algoritma Brute Force pada permainan Countdown Number Penerapan Algoritma Brute Force pada permainan Countdown Number Farhan Amin (13515043) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10

Lebih terperinci

ALGORITMA PENGURUTAN & PENCARIAN

ALGORITMA PENGURUTAN & PENCARIAN Materi kuliah ALGORITMA PENGURUTAN & PENCARIAN Ir. Roedi Goernida, MT. (roedig@yahoo.com) Program Studi Sistem Informasi Fakultas Rekayasa Industri Institut Teknologi Telkom Bandung 2011 1 Pengelompokan

Lebih terperinci

April 20, Tujuan Pembelajaran

April 20, Tujuan Pembelajaran pril 20, 2011 1 Tujuan embelajaran Memahami dan menggunakan analisis kombinatorial untuk kejadian kompleks: permutasi dan kombinasi Mendefinisikan terminologi-terminologi penting dalam probabilitas dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Menurut Hartono (2004, p8), Aplikasi merupakan sistem yang dirancang dan disusun sedemikian rupa untuk menghasilkan informasi yang terpadu dengan menggunakan

Lebih terperinci

OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS

OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS OPTIMASI PENCAPAIAN TARGET PADA SIMULASI PERENCANAAN JALUR ROBOT BERGERAK DI LINGKUNGAN DINAMIS Yisti Vita Via Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

ALGORITMA CHECK DIGIT. Djajasukma Tjahjadi. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132

ALGORITMA CHECK DIGIT. Djajasukma Tjahjadi. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132 Media Informatika Vol. 11 No. 1 (2012) ALGORITMA CHECK DIGIT Djajasukma Tjahjadi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132 email: djaja@likmi.ac.id ABSTRAK

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA JELAJAH BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA JELAJAH BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA JELAJAH BERBASIS ANDROID Ivenulut Rizki Diaz Renavitasari 1, Dyah Ayu Irawati, S.T., M.Cs 2, Arief Prasetyo, S.Kom.,M.Kom 3 Jurusan Teknologi Informasi,

Lebih terperinci

ARTI PROBABILITAS. Pr s =P= 1-q = Pr G =q = 1-p. dalam mana Pr S dan Pr G masing-masing adalah probabilitas sukses dan probabilitas gagal.

ARTI PROBABILITAS. Pr s =P= 1-q = Pr G =q = 1-p. dalam mana Pr S dan Pr G masing-masing adalah probabilitas sukses dan probabilitas gagal. Probabilitas Probabilitas P( A) = peluang (probabilitas) bahwa kejadian A terjadi 0 < P(A) < 1 P(A) = 0 artinya A pasti terjadi P(A) = 1 artinya A tidak mungkin terjadi ARTI PROBABILITAS Jika sebutir mata

Lebih terperinci

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus mengalami penigkatan baik dari segi fitur maupun dari segi penyajiannya. Peminat dan penggemar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan perangkat lunak game (permainan) yang ada dewasa ini sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Perkembangan tersebut meliputi perkembangan permainan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN GAME

BAB III PERANCANGAN GAME BAB III PERANCANGAN GAME III.1 Metodologi Perancangan Ada tujuh unsur yang harus dipenuhi sebuah game, yaitu: [4] 1. Konsep Awal 2. Desain Inti 3. Gameplay 4. Detail 5. Game Balance 6. Tampilan 7. Wrapping

Lebih terperinci

Metode Monte Carlo. II. PENGHASIL ANGKA ACAK (RANDOM NUMBER GENERATOR) A. Penjelasan Singkat Mengenai Ketidakteraturan (Randomness) I.

Metode Monte Carlo. II. PENGHASIL ANGKA ACAK (RANDOM NUMBER GENERATOR) A. Penjelasan Singkat Mengenai Ketidakteraturan (Randomness) I. Metode Monte Carlo Nadinastiti NIM 18209026 Program Studi Sistem dan Teknologi Informasi Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia nadinastiti@gmail.com

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

Aplikasi Kombinatorial dan Peluang Diskrit dalam Permainan Poker

Aplikasi Kombinatorial dan Peluang Diskrit dalam Permainan Poker Aplikasi Kombinatorial dan Peluang Diskrit dalam Permainan Poker Verisky Mega Jaya - 13514018 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan adalah cabang ilmu pengetahuan alam (IPA). Dalam mata pelajaran IPA terdapat bab yang membahas perkembangbiakan

Lebih terperinci

Lampiran 1. Worksheet Uji Ranking Hedonik Konsentrasi Rumput Laut. Worksheet Uji Ranking Hedonik ABCD 11 BCDA 12 CDAB 13 DABC 14 ACBD 15

Lampiran 1. Worksheet Uji Ranking Hedonik Konsentrasi Rumput Laut. Worksheet Uji Ranking Hedonik ABCD 11 BCDA 12 CDAB 13 DABC 14 ACBD 15 7. LAMPIRAN Lampiran 1. Worksheet Uji Ranking Hedonik Konsentrasi Rumput Laut Tanggal uji : Jenis sampel : Nugget Lele Rumput Laut Worksheet Uji Ranking Hedonik Identifikasi sampel Nugget Lele Rumput Laut

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Brute Force pada Permainan Kartu 24 (24 game)

Penerapan Algoritma Brute Force pada Permainan Kartu 24 (24 game) Penerapan Algoritma Brute Force pada Permainan Kartu 24 (24 game) Evita Chandra (13514034) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Permainan kartu gin rummy atau remi gin merupakan salah satu permainan yang sangat populer diantara beberapa jenis permainan remi lainnya. Peraturan yang sederhana

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN TEKNOLOGI KINECT

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN TEKNOLOGI KINECT Jurnal Informatika Polinema ISSN: 2407-070X RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN TEKNOLOGI KINECT Azkia Nury Farizah 1, Mungki Astiningrum 2 1 Teknik Informatika,

Lebih terperinci

LAMPIRAN Analisa Data Hasil Analisa Kimia Tepung Garut dan Tepung Tempe Hasil Analisa Kimia Flakes

LAMPIRAN Analisa Data Hasil Analisa Kimia Tepung Garut dan Tepung Tempe Hasil Analisa Kimia Flakes LAMPIRAN 7.1. Analisa Data 7.1.1. Hasil Analisa Kimia Tepung Garut dan Tepung Tempe 7.1.2. Hasil Analisa Kimia Flakes 50 7.1.3. Hasil Analisa Fisik Flakes 7.1.3.1. Analisa Warna 51 52 7.1.3.2. Analisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KOMPLEKSITAS ALGORITMA

BAB III ANALISIS KOMPLEKSITAS ALGORITMA BAB III ANALISIS KOMPLEKSITAS ALGORITMA 3.1 Kompleksitas Algoritma Suatu masalah dapat mempunyai banyak algoritma penyelesaian. Algoritma yang digunakan tidak saja harus benar, namun juga harus efisien.

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING MOONLAY ACADEMY DENGAN METODE GAMIFIKASI DAN ALGORITMA KNUTH SHUFFLE

RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING MOONLAY ACADEMY DENGAN METODE GAMIFIKASI DAN ALGORITMA KNUTH SHUFFLE Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING MOONLAY ACADEMY DENGAN METODE GAMIFIKASI DAN ALGORITMA KNUTH SHUFFLE DESIGN OF ACADEMY MOONLAY E-LEARNING APPLICATION WITH GAMIFICATION

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf Nikolaus Indra - 13508039 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

DESIGN AND DEVELOPMENT OF SIGHT-READING APPLICATION FOR KIDS

DESIGN AND DEVELOPMENT OF SIGHT-READING APPLICATION FOR KIDS DESIGN AND DEVELOPMENT OF SIGHT-READING APPLICATION FOR KIDS Christina Theodora Loman, Trianggoro Wiradinata Department of Informatics Engineering Faculty of Creative Industry UNIVERSITAS CIPUTRA Abstract

Lebih terperinci

STRUKTUR DATA (3) sorting array. M.Cs

STRUKTUR DATA (3) sorting array. M.Cs STRUKTUR DATA (3) sorting array Oleh Antonius Rachmat C, S.Kom, M.Cs Sorting Pengurutan data dalam struktur data sangat penting untuk data yang beripe data numerik ataupun karakter. Pengurutan dapat dilakukan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER

RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1)

Lebih terperinci

(Risk Analysis Simulator)

(Risk Analysis Simulator) (Risk Analysis Simulator) TUJUAN Membuat alat eksperimental, atau simulator, yang akan berlaku seperti sistem yang diinginkan dalam aspek yang pasti dan cepat, dengan biaya yang efektif. PERBANDINGAN ANTARA

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN PERMAINAN EDUKATIF STOP GLOBAL WARMING MENGGUNAKAN METODE FISHER YATES SHUFFLE

RANCANG BANGUN PERMAINAN EDUKATIF STOP GLOBAL WARMING MENGGUNAKAN METODE FISHER YATES SHUFFLE RANCANG BANGUN PERMAINAN EDUKATIF STOP GLOBAL WARMING MENGGUNAKAN METODE FISHER YATES SHUFFLE Fitria Hati Puteri 1, Mungki Astiningrum,ST.,M.MKom 2, Ir. Deddy Kusbianto P.,M.MKom 3 Jurusan Teknologi Informasi,

Lebih terperinci

Pengantar Teknik Informatika

Pengantar Teknik Informatika Pengantar Teknik Informatika Algoritma dan Kompleksitas Pertemuan Ke-3 Materi E-learning Tanggal : 1 Oleh : Supatman Fakultas Teknologi Informasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta Tahun 2012 Algoritma

Lebih terperinci

PELUANG. Jika seluruhnya ada banyak kegiatan, dan masing-masing berturut-turut dapat dilakukan dalam

PELUANG. Jika seluruhnya ada banyak kegiatan, dan masing-masing berturut-turut dapat dilakukan dalam PELUANG Prinsip Perkalian Bila suatu kegiatan dapat dilakukan dalam n 1 cara yang berbeda, dan kegiatan yang lain dapat dilakukan dalam n 2 cara yang berbeda, maka seluruh peristiwa tersebut dapat dikerjakan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9

IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9 Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 11 No. 1 Februari 2016 29 IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9 Febri Utama 1), Awang Harsa Kridalaksana 2), Indah Fitri Astuti

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan melalui aplikasi komputer saat ini cukup pesat perkembangannya. Tampilan yang menarik dan atraktif semakin membuat berbagai kalangan yang telah terbiasa bermain

Lebih terperinci

Studi Mengenai Perbandingan Sorting Algorithmics Dalam Pemrograman dan Kompleksitasnya

Studi Mengenai Perbandingan Sorting Algorithmics Dalam Pemrograman dan Kompleksitasnya Studi Mengenai Perbandingan Sorting Algorithmics Dalam Pemrograman dan Kompleksitasnya Ronny - 13506092 Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Email : if16092@students.if.itb.ac.id 1. Abstract

Lebih terperinci

BACKWARD INDUCTION (4) N = 4. Kemungkinan langkah awal pemain pertama: 1, 2, atau 3 keping. 03 Juli 2012 Tugas Akhir KI091391

BACKWARD INDUCTION (4) N = 4. Kemungkinan langkah awal pemain pertama: 1, 2, atau 3 keping. 03 Juli 2012 Tugas Akhir KI091391 BACKWARD INDUCTION (4) N = 4 Kemungkinan langkah awal pemain pertama: 1, 2, atau 3 keping. 0 1 2 3 4 12 BACKWARD INDUCTION (5) Algoritma Backward Induction 1. Tentukan jumlah keping yang akan dihitung.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodelogi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo Sylvia Juliana, 13515070 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl, Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Mobil atau Kambing. 2. Berikan satu kalimat deskripsi dari apa yang Anda pikirkan tentang pengertian dari kemungkinan (probability) dalam konteks ini.

Mobil atau Kambing. 2. Berikan satu kalimat deskripsi dari apa yang Anda pikirkan tentang pengertian dari kemungkinan (probability) dalam konteks ini. Mobil atau Kambing Suatu acara televisi game show popular, Let's Make a Deal, dari tahun 1960an dan 1970an memberikan fitur permainan dengan menyembunyikan mobil di belakang pintu dari ketiga pilihan pintu

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PERSOALAN PEDAGANG KELILING (TSP)

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PERSOALAN PEDAGANG KELILING (TSP) Abstrak PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PERSOALAN PEDAGANG KELILING (TSP) Aulia Fitrah 1, Achmad Zaky 2, Fitrasani 3 Program Studi Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi

Lebih terperinci

GAME ADAPTASI RANGKU ALU BERBASIS ANDROID SKRIPSI RIZKI RAMADHAN NUR AHMAD

GAME ADAPTASI RANGKU ALU BERBASIS ANDROID SKRIPSI RIZKI RAMADHAN NUR AHMAD GAME ADAPTASI RANGKU ALU BERBASIS ANDROID SKRIPSI RIZKI RAMADHAN NUR AHMAD 101402003 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 2017 GAME

Lebih terperinci

APLIKASI PERMAINAN SUSUN KATA UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT DAN FISHER-YATES SHUFFLE

APLIKASI PERMAINAN SUSUN KATA UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT DAN FISHER-YATES SHUFFLE APLIKASI PERMAINAN SUSUN KATA UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT DAN FISHER-YATES SHUFFLE 1 Suryo Hadi Sampurno, 2 A la Syauqi, M.Kom. 12 Teknik Informatika Fakultas

Lebih terperinci

ALGORITMA PENGURUTAN. Oleh : S. Thya Safitri, MT

ALGORITMA PENGURUTAN. Oleh : S. Thya Safitri, MT ALGORITMA PENGURUTAN Oleh : S. Thya Safitri, MT Definisi Sorting merupakan suatu proses untuk menyusun kembali himpunan obyek menggunakan aturan tertentu. Sorting disebut juga sebagai suatu algoritma untuk

Lebih terperinci

Muhammad Aprilian Fadholi

Muhammad Aprilian Fadholi TES UJIAN MASUK PESERTA DIDIK BARU MENGGUNAKAN SHUFFLING ALGORITHMS DI MADRASAH ALIYAH NEGERI 1 BOYOLALI Skripsi Untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Sarjana S-1 Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

PELUANG. n cara yang berbeda. Contoh 1: Ali mempunyai 2 celana dan 3 baju yang berbeda. Berapa stelan celana dan baju berbeda yang dipunyai Ali?

PELUANG. n cara yang berbeda. Contoh 1: Ali mempunyai 2 celana dan 3 baju yang berbeda. Berapa stelan celana dan baju berbeda yang dipunyai Ali? -1- PELUANG 1. KAIDAH PENCACAHAN 1.1 Aturan Pengisian Tempat Jika beberapa peristiwa dapat terjadi dengan n1, n2, n3,... cara yang berbeda, maka keseluruhan peristiwa itu dapat terjadi dengan n n......

Lebih terperinci

Modul ke: STATISTIK Probabilitas atau Peluang. 05Teknik. Fakultas. Bethriza Hanum ST., MT. Program Studi Teknik Mesin

Modul ke: STATISTIK Probabilitas atau Peluang. 05Teknik. Fakultas. Bethriza Hanum ST., MT. Program Studi Teknik Mesin Modul ke: STATISTIK Probabilitas atau Peluang Fakultas 05Teknik Bethriza Hanum ST., MT Program Studi Teknik Mesin Pengertian dan Pendekatan Mempelajari probabilitas kejadian suatu peristiwa sangat bermanfaat

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Sebelum melakukan analisis dengan penerapan simulasi Monte Carlo dan VaR,

BAB IV PEMBAHASAN. Sebelum melakukan analisis dengan penerapan simulasi Monte Carlo dan VaR, BAB IV PEMBAHASAN IV.1 Analisa Harga Saham BBCA Sebelum melakukan analisis dengan penerapan simulasi Monte Carlo dan VaR, penulis akan menganalisa pergerakan harga saham BBCA. Data yang diperlukan dalam

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) Edisi... Volume..., Bulan 20.. ISSN :

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) Edisi... Volume..., Bulan 20.. ISSN : GAME EDUKASI BAHASA SUNDA UNTUK SISWA SMP BERBASIS DESKTOP Resmi Novianti Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipatiukur No.112-114 Bandung Email : novianti.resmi@yahoo.co.id ABSTRAK

Lebih terperinci

STRUKTUR DATA SORTING ARRAY

STRUKTUR DATA SORTING ARRAY STRUKTUR DATA SORTING ARRAY Sorting Pengurutan data dalam struktur data sangat penting untuk data yang beripe data numerik ataupun karakter. Pengurutan dapat dilakukan secara ascending (urut naik) dan

Lebih terperinci

Berbagai Solusi Pemecahan Masalah Tower of Hanoi dan Representasi Grafnya

Berbagai Solusi Pemecahan Masalah Tower of Hanoi dan Representasi Grafnya Berbagai Solusi Pemecahan Masalah Tower of Hanoi dan Representasi Grafnya Garibaldy W Mukti 13506004 Teknik Informatika ITB, Bandung 40132, email: if16004@students.if.itb.ac.id Abstrak Tower of Hanoi.

Lebih terperinci

MAKALAH M A T E M A T I K A

MAKALAH M A T E M A T I K A MAKALAH M A T E M A T I K A PELUANG DISUSUN OLEH EDI MICHAEL ANTONIUS XII.TSM GURU PEMBIMBING LUNGGUH SOLIHIN, S.Pd SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN SETIH SETIO 1 MUARA BUNGO T.A 2016/2017 0 KATA PENGANTAR Pertama

Lebih terperinci

EFFECTIVENESS OF SCRAMBLE TECHNIQUE IN LEARNING JAPANESE VOCABULARY ON STUDENTS GRAD XI IPS SENIOR HIGH SCHOOL 2 TELUK KUANTAN

EFFECTIVENESS OF SCRAMBLE TECHNIQUE IN LEARNING JAPANESE VOCABULARY ON STUDENTS GRAD XI IPS SENIOR HIGH SCHOOL 2 TELUK KUANTAN 1 EFFECTIVENESS OF SCRAMBLE TECHNIQUE IN LEARNING JAPANESE VOCABULARY ON STUDENTS GRAD XI IPS SENIOR HIGH SCHOOL 2 TELUK KUANTAN Fitrah Sari, Nana Rahayu, Hana Nimashita sarifitrah41@yahoo.com, nana_lh12@yahoo.com,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Tahap implementasi merupakan tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem. Wujud dari hasil implementasi ini nantinya adalah sebuah

Lebih terperinci

Percobaan Perancangan Fungsi Pembangkit Bilangan Acak Semu serta Analisisnya

Percobaan Perancangan Fungsi Pembangkit Bilangan Acak Semu serta Analisisnya Percobaan Perancangan Fungsi Pembangkit Bilangan Acak Semu serta Analisisnya Athia Saelan (13508029) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma Vivi Lieyanda / 13509073 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Journal of Informatics and Technology, Vol 1, No 4, Tahun 2012, p 1-8

Journal of Informatics and Technology, Vol 1, No 4, Tahun 2012, p 1-8 PREDIKSI PENDAPATAN PEMERINTAH INDONESIA MENGGUNAKAN SIMULASI MONTE CARLO Afry Rachmat, Sukmawati Nur Endah, Aris Sugiharto Program Studi Teknik Informatika, Universitas Diponegoro afry.rachmat27@gmail.com,

Lebih terperinci