TUGAS 2 RESUME Open GL Programming Guide Bab 9 Texture Mapping. Dosen Irfan Maliki, S.T., M.T..
|
|
|
- Yandi Setiabudi
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 TUGAS 2 RESUME Open GL Programming Guide Bab 9 Texture Mapping Dosen Irfan Maliki, S.T., M.T.. Oleh: Dian Gunawan ( ) Riky Lutfi Hamzah ( ) Arief Hidayat Sutomo ( ) Nyoman Aditya Kusuma W. ( ) Jesaya Hasdugan ( ) TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPTER INDONESIA 2014
2 Tekstur Objects Sebuah objek tekstur menyimpan data tekstur dan membuatnya tersedia. Anda mungkin mengontrol banyak tekstur dan kembali ke tekstur yang telah sebelumnya dimuat ke sumber daya tekstur. Menggunakan benda tekstur biasanya Cara tercepat untuk menerapkan tekstur, menghasilkan keuntungan kinerja besar, karena hampir selalu lebih cepat untuk mengikat (reuse) obyek tekstur yang ada dari itu adalah untuk ulang gambar tekstur menggunakan glteximage * D (). Juga, beberapa implementasi mendukung satu set kerja terbatas tekstur berkinerja tinggi. Anda dapat menggunakan benda tekstur untuk memuat paling Anda sering digunakan tekstur ke daerah terbatas ini. Untuk menggunakan benda-benda tekstur untuk data tekstur Anda, mengambil langkahlangkah berikut: 1. Menggenerate nama tekstur. 2. Awalnya mengikat (membuat) objek tekstur data tekstur, termasuk array gambar dan sifat tekstur. 3. Jika implementasi Anda mendukung satu set kerja kinerja tinggi, melihat apakah Anda memiliki cukup ruang untuk semua objek tekstur Anda. Jika tidak ada cukup ruang, Anda mungkin ingin menetapkan prioritas untuk masing-masing objek tekstur sehingga tekstur lebih sering digunakan tinggal di set kerja. 4. Bind dan rebind benda tekstur, membuat data mereka saat ini tersedia untuk rendering model bertekstur. Penamaan Obyek Tekstur Apa saja unsigned bilangan bulat nol dapat digunakan sebagai nama tekstur. untuk menghindari sengaja menggunakan nama kembali, konsisten menggunakan glgentextures () untuk menyediakan nama tekstur yang tidak terpakai. GlIsTexture () menentukan apakah nama tekstur sebenarnya digunakan. Jika tekstur Nama dikembalikan oleh glgentextures () tetapi belum terikat (memanggil glbindtexture () dengan nama setidaknya sekali), maka glistexture () kembali GL_FALSE. Membuat dan Menggunakan Tekstur Objects Rutinitas yang sama, glbindtexture (), keduanya menciptakan dan menggunakan objek tekstur. Ketika nama tekstur awalnya terikat (digunakan
3 dengan glbindtexture ()), baru objek tekstur dibuat dengan nilai-nilai default untuk gambar tekstur dan tekstur properti. Panggilan berikutnya ke glteximage * (), gltexsubimage * (), glcopyteximage * (), glcopytexsubimage * (), gltexparameter * (), dan voidglgentextures (GLsizei n, GLuint * texturenames); Mengembalikan nama ncurrently terpakai untuk objek tekstur dalam array texturenames. Nama-nama kembali di texturenamesdo tidak harus menjadi Kumpulan bersebelahan bilangan bulat. Nama-nama di texturenamesare ditandai sebagai digunakan, tetapi mereka mendapatkan tekstur negara dan dimensi (1D, 2D, atau 3D) hanya ketika mereka pertama kali terikat. Zero adalah nama tekstur dilindungi dan tidak pernah kembali sebagai nama tekstur dengan glgentextures (). GLboolean glistexture (GLuint texturename); Pengembalian GL_TRUE jika texturenameis nama tekstur yang telah terikat dan belum dihapus kemudian, dan kembali GL_FALSE jika texturenameis nol atau texturenameis nilai nol yang tidak nama dari tekstur yang ada. glprioritizetextures () menyimpan data dalam objek tekstur. Objek tekstur mungkin berisi gambar tekstur dan gambar mipmap terkait (jika ada), termasuk data yang terkait seperti lebar, tinggi, lebar perbatasan, intern format, resolusi komponen, dan tekstur properti. tekstur disimpan properti termasuk minification dan pembesaran filter, mode pembungkus, warna border, dan prioritas tekstur. Ketika sebuah obyek tekstur selanjutnya terikat sekali lagi, datanya menjadi negara tekstur saat ini. (Keadaan tekstur terikat sebelumnya adalah diganti.) Setiap kali sebuah objek tekstur terikat sekali lagi, Anda dapat mengedit isi objek tekstur terikat. Setiap perintah yang Anda sebut itu mengubah gambar tekstur atau sifat-sifat lainnya mengubah isi dari saat ini objek tekstur terikat serta kondisi tekstur saat ini. Pada Contoh 9-7, setelah selesai display (), Anda masih terikat pada tekstur yang ditunjuk oleh isi texname [1]. Hati-hati bahwa Anda tidak menelepon rutin tekstur palsu yang mengubah data dalam objek tekstur. Ketika mipmaps digunakan, semua mipmaps terkait gambar tekstur tunggal harus dimasukkan ke dalam objek tekstur tunggal. Pada Contoh 9-5, 0-5 tingkat dari gambar tekstur mipmapped dimasukkan ke objek tekstur tunggal bernama texname. Membersihkan Up Tekstur Objects Ketika Anda mengikat dan benda-benda tekstur memperlonggar, data mereka masih duduk di suatu tempat di antara sumber daya tekstur. Jika sumber daya tekstur terbatas, menghapus tekstur mungkin salah satu cara untuk membebaskan sumber daya. Sebuah Set Kerja Resident Tekstur Beberapa implementasi OpenGL mendukung satu set kerja kinerja tinggi
4 tekstur, yang dikatakan warga. Biasanya, implementasi tersebut memiliki perangkat keras khusus untuk melakukan operasi tekstur dan terbatas Cache hardware gambar toko tekstur. Dalam hal ini, menggunakan benda tekstur direkomendasikan, karena Anda dapat memuat banyak tekstur ke kerja menetapkan dan kemudian mengendalikan mereka. Jika semua tekstur yang diperlukan oleh aplikasi melebihi ukuran cache, beberapa tekstur tidak dapat penduduk. Jika Anda ingin mengetahui apakah tekstur tunggal saat ini penduduk, mengikat obyeknya, dan kemudian memanggil glgettexparameter * v () untuk menentukan nilai yang terkait dengan negara GL_TEXTURE_RESIDENT. Jika Anda ingin tahu tentang status kependudukan tekstur banyak tekstur, penggunaan glaretexturesresident (). Perhatikan bahwa glaretexturesresident () mengembalikan status kependudukan saat ini. Sumber Tekstur sangat dinamis, dan status kependudukan tekstur dapat berubah voidgldeletetextures (GLsizei n, GLuint const * texturenames);benda Deletesntexture, dinamai oleh elemen dalam texturenames array. Nama Tekstur dibebaskan sekarang bisa digunakan kembali (misalnya, dengan glgentextures ()). Jika tekstur yang saat ini terikat dihapus, reverts mengikat ke tekstur baku, seolah-olah glbindtexture () dipanggil dengan nol untuk nilai oftexturename. Upaya untuk menghapus nama tekstur tidak ada atau Nama tekstur nol diabaikan tanpa menghasilkan kesalahan. GLboolean glaretexturesresident (GLsizei n, const GLuint * texturenames, GLboolean * tinggal); Query status kependudukan tekstur benda ntexture, disebutkan dalam yang texturenames array. residencesis array yang tinggal tekstur Status dikembalikan untuk objek tekstur yang sesuai dalam array texturenames. Jika semua tekstur yang disebutkan dalam texturenamesare penduduk, yang glaretexturesresident () mengembalikan fungsi GL_TRUE, dan isi dari array residencesare terganggu. Jika ada tekstur di texturenamesis tidak penduduk, maka glaretexturesresident () mengembalikan GL_FALSE, dan elemen pada rumah tinggal, yang sesuai dengan objek tekstur bukan penduduk intexturenames, juga diatur untuk GL_FALSE. kompatibilitas perpanjangan glaretextures Resident setiap saat. Beberapa implementasi-cache tekstur ketika mereka pertama kali digunakan. Mungkin perlu untuk menarik dengan tekstur sebelum memeriksa residensi. Jika implementasi OpenGL Anda tidak menetapkan seperangkat kerja tekstur berkinerja tinggi, maka objek tekstur selalu dianggap penduduk. Dalam hal ini, glaretexturesresident () selalu kembali GL_TRUE dan pada dasarnya tidak memberikan informasi. Tekstur Hotel Strategi Jika Anda
5 dapat membuat satu set kerja tekstur dan ingin mendapatkan tekstur terbaik Kinerja mungkin, Anda benar-benar harus tahu secara spesifik implementasi dan aplikasi. Misalnya, dengan simulasi visual atau video yang permainan, Anda harus mempertahankan kinerja dalam segala situasi. Dalam hal ini, Anda seharusnya tidak pernah mengakses tekstur bukan penduduk. Untuk aplikasi ini, Anda ingin untuk memuat semua tekstur Anda pada inisialisasi dan membuat mereka semua penduduk. Jika Anda tidak memiliki memori tekstur cukup tersedia, Anda mungkin perlu untuk mengurangi ukuran, resolusi, dan tingkat mipmaps untuk gambar tekstur Anda, atau Anda dapat menggunakan gltexsubimage * () berulang kali menggunakan kembali memori tekstur yang sama. Catatan: Jika Anda memiliki beberapa tekstur berumur pendek dengan ukuran yang sama, Anda dapat menggunakan gltexsubimage * () untuk me-reload objek tekstur yang ada dengan berbagai gambar. Teknik ini mungkin lebih efisien daripada menghapus tekstur dan membangun kembali tekstur baru dari awal. Untuk aplikasi yang menciptakan tekstur "on the fly," tekstur bukan penduduk mungkin tidak dapat dihindari. Jika beberapa tekstur yang digunakan lebih sering daripada yang lain, Anda dapat menetapkan prioritas yang lebih tinggi pada obyek-obyek tekstur untuk meningkatkan mereka kemungkinan menjadi penduduk. Menghapus objek tekstur juga membebaskan ruang. Pendek itu, menetapkan prioritas yang lebih rendah ke objek tekstur mungkin akan lebih dulu dalam antrean untuk dipindahkan dari himpunan kerja, sumber daya berkurang. glprioritizetextures () digunakan untuk menetapkan prioritas untuk objek tekstur. voidglprioritizetextures (GLsizei n, GLuint const * texturenames, const GLclampf * prioritas); Menetapkan objek ntexture, disebutkan dalam texturenames array, tekstur prioritas tinggal di unsur-unsur yang sesuai dari prioritas array. Nilai prioritas dalam prioritiesare berbagai dijepit ke kisaran [0.0, 1.0] sebelum ditugaskan. Nol menunjukkan prioritas terendah (tekstur paling mungkin penduduk), dan 1 menunjukkan prioritas tertinggi. glprioritizetextures () tidak mengharuskan salah satu tekstur di texturenamesbe terikat. Namun, prioritas mungkin tidak memiliki efek apapun pada objek tekstur sampai awalnya terikat. kompatibilitas perpanjangan glprioritizetextures gltexparameter * () juga dapat digunakan untuk menetapkan prioritas tekstur tunggal, tetapi hanya jika tekstur saat ini terikat. Bahkan, penggunaan gltexparameter * () adalah satu-satunya cara untuk mengatur prioritas dari tekstur default. Jika benda tekstur memiliki prioritas yang sama, implementasi khas OpenGL menerapkan setidaknya baru-baru digunakan (LRU) strategi untuk memutuskan benda yang tekstur pindah dari working set. Jika
6 Anda tahu bahwa implementasi OpenGL Anda menggunakan algoritma ini, kemudian setelah prioritas yang sama untuk semua objek tekstur menciptakan sistem LRU wajar untuk realokasi sumber daya tekstur. Jika implementasi dari OpenGL tidak menggunakan strategi LRU untuk tekstur objek prioritas yang sama (atau jika Anda tidak tahu bagaimana memutuskan), Anda dapat menerapkan strategi LRU Anda sendiri dengan hati-hati menjaga tekstur prioritas objek. Ketika tekstur yang digunakan (terikat), Anda dapat memaksimalkan nya prioritas, yang mencerminkan penggunaan baru-baru ini. Kemudian, pada teratur (waktu) interval, Anda dapat menurunkan prioritas dari semua obyek tekstur. Catatan: Fragmentasi memori tekstur bisa menjadi masalah, terutama jika Anda menghapus dan menciptakan berbagai tekstur baru. meskipun dimungkinkan untuk memuat semua benda tekstur menjadi working set oleh mengikat mereka dalam satu urutan, mengikat mereka urutan ina berbeda mungkin meninggalkan beberapa tekstur bukan penduduk. Fungsi tekstur Pada masing-masing contoh yang disajikan sofar dalam bab ini, nilai-nilai dalam peta tekstur telah digunakan secara langsung sebagai warna yang akan dicat di permukaan sedang diberikan. Anda juga dapat menggunakan nilai-nilai dalam peta tekstur untuk memodulasi warna di mana permukaan akan diberikan tanpa texturing atau menggabungkan warna dalam peta tekstur dengan warna asli permukaan. Anda memilih fungsi texturing dengan menyediakan argumen yang tepat untuk gltexenv * (). voidgltexenv {if} (target GLenum, GLenum pname, JENIS param); voidgltexenv {if} v (GLenumtarget, GLenum pname, const TYPE * param); Mengatur fungsi texturing saat ini. targetmust berupa GL_TEXTURE_ FILTER_CONTROL atau GL_TEXTURE_ENV. Iftargetis GL_TEXTURE_FILTER_CONTROL, maka pnamemust menjadi GL_TEXTURE_LOD_BIAS, dan parami satu, nilai floating-point yang digunakan untuk bias mipmapping tingkat-of-detail parameter. kompatibilitas perpanjangan gltexenvand semua token terkait Catatan: Ini hanya sebagian daftar nilai yang dapat diterima untuk gltexenv * (), termasuk fungsi combiner tekstur. Untuk rincian lengkap tentang GL_COMBINE dan daftar lengkap pilihan untuk pnameand param forgltexenv * (), lihat "Fungsi Tekstur Kombinasi" pada halaman 472 dan Kombinasi fungsi texturing dan format internal dasar menentukan bagaimana tekstur diterapkan untuk setiap komponen tekstur. Fungsi texturing beroperasi pada komponen yang dipilih dari tekstur dan nilai-nilai warna
7 yang akan digunakan withno texturing. (Perhatikan bahwa Temukan dilakukan setelah fungsi pixel transfer telah diterapkan.) Ingatlah bahwa ketika Anda menentukan peta tekstur Anda dengan glteximage * D (), yang Argumen ketiga adalah format internal yang akan dipilih untuk setiap Texel. Ada enam format internal yang dasar: GL_ALPHA, GL_LUMINANCE, GL_ LUMINANCE_ALPHA, GL_INTENSITY, GL_RGB, dan GL_RGBA. lainnya format internal yang (seperti GL_LUMINANCE6_ALPHA2 atau GL_R3_G3_B2) menentukan resolusi yang diinginkan dari komponen tekstur dan dapat dicocokkan untuk salah satu dari enam format internal yang ini dasar. Perhitungan Texturing pada akhirnya di RGBA, tetapi beberapa format internal yang tidak di RGB. Tabel 9-4 menunjukkan bagaimana nilai warna RGBA berasal dari format tekstur yang berbeda, termasuk derivasi kurang jelas. Jika targetis GL_TEXTURE_ENV dan jika pnameis GL_TEXTURE_ENV_MODE, thenparam adalah salah satu GL_DECAL, GL_REPLACE, GL_MODULATE, GL_BLEND, GL_ADD, atau GL_COMBINE, yang menentukan bagaimana tekstur nilai-nilai yang dikombinasikan dengan nilai-nilai warna fragmen yang sedang diproses. Jika pnameis GL_TEXTURE_ENV_COLOR, kemudian parami array 4 angka floating-point (R, G, B, A) yang menunjukkan warna yang akan digunakan untuk operasi GL_BLEND. Jika targetis GL_POINT_SPRITE dan jika pnameis GL_COORD_REPLACE, maka pengaturan paramto GL_TRUE akan memungkinkan iterasi koordinat tekstur di titik sprite. Koordinat tekstur akan tetap konstan di primitif jika param diatur ke GL_FALSE. Format Basis internal Berasal Sumber Warna (R, G, B, A) GL_ALPHA (0, 0, 0, A) GL_LUMINANCE (L, L, L, 1) Tabel 9-4 Nilai yang berasal dari Color Format Tekstur Berbeda Tabel 9-5 dan Tabel 9-6 menunjukkan bagaimana fungsi texturing (kecuali untuk GL_ COMBINE) dan format internal dasar menentukan aplikasi texturing Rumus yang digunakan untuk setiap komponen tekstur. Pada Tabel 9-5 dan Tabel 9-6, perhatikan penggunaan berikut subskrip: sindicates warna sumber tekstur, sebagaimana ditentukan dalam Tabel 9-4. findicates nilai fragmen yang masuk. Nilai cindicates ditugaskan dengan GL_TEXTURE_ENV_COLOR. Tidak ada subscript menunjukkan akhir, nilai dihitung.
8 Dalam tabel ini, perkalian dari tiga warna dengan skalar berarti mengalikan masing-masing komponen R, G, dan B dengan skalar; mengalikan (atau menambah) dua tiga kali lipat warna berarti mengalikan (atau menambah) setiap komponen kedua dengan (atau) komponen yang sesuai dari yang pertama. GL_LUMINANCE_ALPHA (L, L, L, A) GL_INTENSITY (I, I, I, I) GL_RGB (R, G, B, 1) GL_RGBA (R, G, B, A) Basis internal Format GL_REPLACE fungsi GL_MODULATE fungsi GL_DECAL fungsi GL_ALPHA C = Cf A = Sebagai C = Cf As terdefinisi GL_LUMINANCE C = Cs C = Cf Cs terdefinisi GL_LUMINANCE_ALPHA C = Cs A = Sebagai C = Cf Cs As terdefinisi GL_INTENSITY C = Cs A = Cs
9 C = Cf Cs Cs terdefinisi Tabel 9-5 Ganti, Memodulasi, dan Fungsi Decal Tekstur Format Basis internal Berasal Sumber Warna (R, G, B, A) Tabel 9-4 (lanjutan) Nilai yang berasal dari Color Format Tekstur Berbeda Fungsi tekstur pengganti hanya mengambil warna yang akan memiliki telah dicat dalam tidak adanya pemetaan tekstur (warna thefragment ini), melemparkan itu pergi, dan menggantikannya dengan warna tekstur. Anda menggunakan fungsi tekstur pengganti dalam situasi di mana Anda ingin menerapkan buram tekstur ke objek-seperti, misalnya, jika Anda menggambar sup kaleng dengan label buram. Fungsi tekstur decal mirip dengan penggantian, kecuali bahwa ia bekerja untuk hanya RGB dan format internal yang RGBA, dan alpha itprocesses berbeda. Dengan format internal RGBA, warna fragmen ini dicampur dengan warna tekstur dengan rasio ditentukan oleh alpha tekstur, dan fragmen ini alpha tidak berubah. Fungsi tekstur decal dapat digunakan untuk menerapkan alpha dicampur tekstur, seperti lencana pada sayap pesawat. GL_RGB C = Cs C = Cf Cs C = Cs GL_RGBA C = Cs A = Sebagai C = Cf Cs A = AFAS C = Cf (1 As) + C SAS Basis internal Format GL_BLEND Fungsi GL_ADD Fungsi GL_ALPHA C = Cf
10 As C = Cf As GL_LUMINANCE C = Cf (1 Cs) + C ccs C = Cf + Cs GL_LUMINANCE_ALPHA C = Cf (1 Cs) + C ccs As C = Cf + Cs As GL_INTENSITY C = Cf (1 Cs) + C ccs (1 As) + A CA C = Cf + Cs + As GL_RGB C = Cf (1 Cs) + C ccs C = Cf + Cs GL_RGBA C = Cf (1 Cs) + C ccs As C = Cf + Cs As Tabel 9-6 Blend dan Tambahkan Fungsi Tekstur Basis internal Format GL_REPLACE
11 fungsi GL_MODULATE fungsi GL_DECAL fungsi Tabel 9-5 (lanjutan) Ganti, Memodulasi, dan Fungsi Decal Tekstur Untuk modulasi, warna fragmen ini dimodulasi oleh isi peta tekstur. Jika format internal dasar adalah GL_LUMINANCE, GL_ LUMINANCE_ALPHA, atau GL_INTENSITY, nilai warna dikalikan dengan nilai yang sama, sehingga peta tekstur memodulasi antara warna fragmen ini (jika pencahayaan atau intensitas adalah 1) ke hitam (jika 0). Untuk GL_RGB dan Format internal yang GL_RGBA, masing-masing komponen warna yang masuk adalah dikalikan dengan (mungkin berbeda) nilai yang sesuai pada tekstur. Jika ada nilai alpha, itu multipliedby alpha fragmen itu. modulasi adalah fungsi tekstur yang baik untuk digunakan dengan pencahayaan, karena warna poligon menyala dapat digunakan untuk menipiskan warna tekstur. Sebagian besar tekstur-pemetaan contoh di piring warna menggunakan modulasi untuk ini reason.white, specular poligon sering digunakan untuk membuat menyala, benda bertekstur, dan tekstur gambar memberikan warna thediffuse. Fungsi tekstur aditif hanya menambahkan warna tekstur fragmen warna. Jika ada nilai alpha, itu dikalikan dengan alpha fragmen, kecuali untuk format GL_INTENSITY, di mana intensitas tekstur yang ditambahkan ke alpha fragmen. Kecuali tekstur dan fragmen warna yang hati-hati dipilih, fungsi tekstur aditif mudah menghasilkan jenuh atau dijepit warna. Fungsi tekstur blending adalah satu-satunya fungsi yang menggunakan warna ditentukan oleh GL_TEXTURE_ENV_COLOR. Pencahayaan, intensitas, atau warna Nilai digunakan agak seperti nilai alpha untuk berbaur warna fragmen ini dengan GL_TEXTURE_ENV_COLOR tersebut. (Lihat "Penggunaan Contoh Blending" di Bab 6 untuk contoh billboarding, yang menggunakan tekstur blended.) Nate Robins 'Texture Tutorial Jika Anda telah men-download Suite Nate Robins 'program tutorial, jalankan texturetutorial. Mengubah tekstur-pemetaan lingkungan atribut dan melihat efek dari beberapa fungsi tekstur. Jika Anda menggunakan GL_MODULATE, catatan efek warna yang ditentukan oleh glcolor4f (). Jika Anda memilih GL_BLEND, lihat apa yang terjadi jika Anda mengubah warna yang ditentukan oleh env_colorarray tersebut.
12 Assigning Texture Coordinates Ketika kita akan menggambar adegan tekstur yang dipetakan, kita harus memberikan kedua objek koordinat dan tektur koordinat di setiap titik. Setelah transformasi, koordinat objek menentukan dimana titik itu ditulis di layar. Koordinat teksture menentukan texel dalam peta teksture titik itu. Dalam cara yang sama bahwa warna disisipkan diantara dua titik bayangan polygon dan garis, tekstur koordinat disisipkan di antara dua titik. (Ingat bahwa tekstur adalah persegi panjang array data.) Koordinat tekstur dapat terdiri dari satu, dua, tiga, atau empat koordinat. Mereka biasanya disebut sebagai s-, t-, r, dan q-koordinat untuk membedakan mereka dari koordinat objek (x, y, z, dan w) dan dari evaluator koordinat. Computing Appropriate Texture Coordinates Tekstur dua dimensi adalah gambar persegi atau persegi panjang yang biasanya dipetakan ke poligon yang membentuk model poligonal. Sebagai contoh, misalkan Anda ingin menampilkan kaleng dengan label melilit pada layar. Untuk mendapatkan tekstur, Anda membeli kaleng, menghapus label, dan menscannya. Misalkan label adalah 4 unit tinggi dan 12 units ekitar, yang menghasilkan rasio aspek 3-1. Karena tex-tures harus memiliki rasioa spek 2n 1, Anda bisa menggunakan sepertiga bagian atas tekstur, atau Anda dapat memotong dan menempelkan tekstur sampai memiliki rasio aspek yang diperlukan. Misalkan Anda memutuskan untuk tidak menggunakan ketiga atas. Sekarang anggaplah kaleng dapat dibentuk silinder diperkirakan oleh 30 poligon panjang 4 unit dan lebar 12/30. Hanya beberapa permukaan melengkung seperti kerucut dan silinder dapat dipetakan ke permukaan datar tanpa distorsi geodesik. Bentuk lainnya memerlukan beberapa distorsi. Secara umum, semakin tinggi kelengkungan permukaan, semakin banyak distorsi tekstur diperlukan. Repeating and Clamping Textures Anda dapat menetapkan koordinat tekstur di luar rentang [0, 1] dan mereka baik penjepit atau mengulangi dalam peta tekstur. Dengan mengulangi tekstur, jika Anda memiliki sebuah pesawat besar dengan koordinat tekstur berjalan 0,0-10,0 di kedua arah, misalnya, Anda akan mendapatkan 100 eksemplar dari tekstur ubin bersama-sama di layar. Selama mengulangi,
13 bagian integer koordinat tekstur diabaikan, dan salinan peta tekstur permukaan ubin. Untuk sebagian besar aplikasi di mana tekstur harus diulang, texels di atas tekstur harus sesuai dengan di bagian bawah, dan juga untuk tepi kiri dan kanan. Untuk menjepit Koordinat tekstur, Setiap nilai lebih besar dari 1,0 diatur ke 1.0, dan nilai-nilai kurang dari 0.0 ditetapkan untuk 0.0. Clamping berguna untuk aplikasi di mana Anda ingin satu salinan tekstur untuk muncul di permukaan yang besar. Jika tekstur koordinat dari berbagai permukaan 0,0-10,0 di kedua arah, satu salinan tekstur muncul di sudut kiri bawah permukaan Jika Anda menggunakan tekstur dengan perbatasan atau telah ditentukan warna perbatasan tekstur, baik mode pembungkus dan metode penyaringan, pengaruh apa dan bagaimana informasi perbatasan digunakan. Jika Anda menggunakan penyaringan metode GL_NEAREST, yang Texel terdekat dalam tekstur yang digunakan. Bagi kebanyakan mode pembungkus, perbatasan (atau warna border) diabaikan. Namun, jika tekstur koordinat berada di luar jangkauan [0, 1] dan mode pembungkus GL_CLAMP_TO_BORDER, maka perbatasan Texel terdekat dipilih. (Jika tidak ada perbatasan hadir, warna perbatasan konstan digunakan). Multitexturing Multitexturing memungkinkan kita untuk menerapkan teknik rendering tingkat lanjut seperti efek pencahayaan (lighting effects), decals, compositing, dan detail tekstur. Langkah-langkah dalam Multitexturing Untuk menulis kode program yang menggunakan multitexturing, lakukan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Untuk setiap unit texturing, tetapkan kondisi texturing, termasuk tekstur gambar, filter, lingkungan, dan matriks. Gunakan glactivetexture() untuk mengubah unit tekstur saat ini. 2. Pada spesifikasi vertex, gunakan glmultitexcoord*() untuk menentukan lebih dari satu tekstur koordinat per titik. Sebuah tekstur yang berbeda koordinat dapat digunakan untuk setiap unit texturing.
14 Membangun Unit Tekstur Multitexturing memiliki beberapa unit tekstur yang memiliki kemampuan identik sebagai berikut. 1. Texture image 2. Filtering parameters 3. Environment application 4. Texture matrix stack 5. Automatic texture-coordinate generation 6. Vertex-array specification (jika dibutuhkan) Untuk memberikan informasi tekstur ke setiap unit tekstur, rutin glactivetexture() akan mengubah unit tekstur saat ini. Kemudian, memanggil glteximage*(), gltexparameter*(), gltexenv*(), gltexgen*(), dan glbindtexture(). Menentukan Simpul dan Koordinat Teksturnya Dengan multitexturing, tidak cukup untuk memiliki satu set koordinat tekstur per titik. Anda harus memiliki satu set untuk setiap unit tekstur per titik. Daripada menggunakan gltexcoord*(), Anda harus menggunakan glmultitexcoord*(), yang menentukan unit tekstur serta koordinat tekstur. Metode lain dari Spesifikasi Koordinat Tekstur Secara eksplisit memanggil glmultitexcoord * () hanya salah satu dari tiga cara untuk menentukan koordinat tekstur saat multitexturing. Dua cara lain untuk menggunakan generasi tekstur koordinat otomatis adalah sebagai berikut. 1. gltexgen*() 2. gltexcoordpointer()
15 Mengembalikan ke Unit Tekstur Tunggal Jika Anda menggunakan multitexturing dan ingin mengembalikan ke unit tekstur tunggal, maka Anda perlu menonaktifkan texturing untuk semua unit, kecuali tekstur Unit 0. Texture Combiner Functions OpenGL telah berkembang dari fokus awal pada pengolahan vertex (transformasi, kliping) ke arah yang lebih fokus dengan rasterization dan fragmen operasi. Fungsi Texturing semakin terekspos untuk meningkatkan pengolahan fragmen. Selain teknik tekstur multipass, fungsi combiner tekstur yang fleksibel menyediakan programmer dengan kontrol yang lebih baik. Teknik tersebut juga digunakan untuk menggabungkan fragmen dengan tekstur atau nilai warna lainnya. Fungsi combiner Tekstur mendukung efek tekstur berkualitas tinggi, seperti pemetaan tonjolan, pencahayaan yang lebih realistis, dan efek tekstur memudar (seperti interpolasi antara dua tekstur). Fungsi Combiner mengambil warna dan data alpha dari tiga sumber dan memprosesnya sehingga menghasilkan nilai RGBA sebagai output untuk operasi berikutnya. Fungsi Penggabungan Interpolasi Fungsi interpolasi membantu menggambarkan penggabungan tekstur, karena menggunakan jumlah maksimum argumen dan beberapa sumber dan mode operan. Automatic Texture-Coordinate Generation Anda dapat menggunakan texture mapping untuk membuat kontur pada model, atau untuk mensimulasikan refleksi objek dari sebuah lingkungan. Untuk mencapai efek ini, OpenGL secara otomatis menghasilkan koordinat tekstur. Jika biasanya menggunakan fungsi gltexcoord*() untuk membuat koordinat tekstur pada sebuah objek. Sekarang untuk menghasilkan tekstur koordinat secara otomatis pada OpenGL, akan menggunakan perintah gltexgen().
16 Penggunaan metode pengambilan koordinat tekstur yang berbeda, juga mempunyai fungsi dan hasil yang berbeda pula. Contohnya penggunaan fungsi GL_OBJECT_LINEAR yang akan hanya efektif untuk menempatkan tekstur kayu yang memiliki alur yang hampur sama. Penggunaan fungsi GL_EYE_LINEAR juga lebih tepat untuk memetakan kontur garis yang dinamis pada benda yang bergerak, seperti gerak pesawat. Atau bisa dipakai para ilmuwan untuk memetakan kedalaman tanah dan menganalisis lapisan-lapisan tanah yang terbentuk dengan melihat pada warna lapisan tanah yang terpetakan. Sedangkan GL_SPHERE_MAP dan GL_REFLECTION_MAP digunakan pada pemetaan lingkungan lengkung. GL_NORMAL_MAP digunakan untuk memetakan lingkungan kubus Sphere map Pemetean lingkungan adalah dasar pendekatan dari asumsi dari benda yang berada di lingkungan yang sangat jauh dari permukaan benda pantul, singkatnya seperti benda kecil di sebuah ruangan besar. Untuk dapat melihatnya dengan baik dan sempurna, dibutuhkan cahaya dari arah mata menuju permukaan daerah pantul dan permukaan daerah pantul akan memantulkan cahaya kembali ke mata. Sehingga akan terlihat warna dari setiap bagian dari benda kecil tadi. Pantulan cahaya yang ada akan sangat berpengaruh pada penampakan warna pada permukaan. Pemetaan sphere map sama saja seperti memetakan lingkungan yang direfleksikan dengan sempurna pada sebuah benda dari lingkungannya. Contohnya pantulan pada sebuah bola kaca. Bayangan dari lingkungan asalnya akan direfleksikan dengan sempurna pada bola kaca tersebut. Untuk mendapatkan lingkungan pantul yang sempurna pada benda lengkung. Anda akan membutuhkan sebuah bidang lengkung yang permukaannya terlapisi permukaan pantul (seperti kaca atau lapisan perak). Perbandingannya sama seperti melakukan teknik fotografi dengan menggunakan lensa yang jarak fokusnya sangat lebar, bisa dengan menggunakan lensa fish eye atau wide lens. Sehingga akan menghasilkan gambar yang sangat lebar dibanding dengan gambar pada normalnya. Gambar peta lingkungan ini akan digunakan untuk memetakan lingkungan pada OpenGL. Setelah gambar terbentuk, maka Anda akan membutuhkan algoritma pemetaan lingkungan dari OpenGL. Algoritma ini ekan mencari titik dari permukaan lengkung dengan permukaan
17 singgung yang sama seperti dari titik pada objek yang sedang diteliti. Dan warna dari objek dengan warna yang tepat terlihat pada titik yang sesuai. Cube Map Textures Peta pada tekstur kubus adalah teknik yang menggabungkan satu set dari 6 buah tekstur gambar dua dimensi untuk membentuk tekstur kubus yang berpusat pada titik asal. Untuk setiap fragmen, koordinat tekstur diperlakukan sebagai arah vektor. Dengan setiap elemen tekstur mewakili apa yang terlihat dalam tekstur kubus berdasarkan seperti pada aslinya. Tekstur kubus cocok untuk mewakili lingkungan, pemantulan, dan efek cahaya. Tekstur kubus juga dapat digunakan untuk menggambarkan objek lengkung dengan tekstur, dengan mendistribusikan setiap elemen tekstur merata disetiap sisinya. Konsep dasarnya peta kubus yang tepat kemungkinan di rubah dengan menyiapkan kamera pada lingkungan nyata atau asli dan mengambil enam gambar dengan sudut pengambilan gambar sembilan puluh derajat. Merepresentasikan orientasi sumbu positif dan negatif. Gambar akan memecah seluruh bidang tiga dimensi kedalam enam fustum yang berpotongan pada titik asal. Cube map secara fungsionalitas adalah ortogonal terhadap banyak operasi pembubuhan tekstur lainnya, sehingga cube map bekerja dengan fitur pembubuhan tekstur standar, seperti tekstur perbatasan, mipmaps, menyalin gambar, subimage, dan multitexturing. Untuk penggunaan cube map ini, ada sebuah target tekstur proksi khusus untuk cube map di OpenGL, yaitu menggunakan GL_PROXY_TEXTURE_CUBE_MAP. Karena pada umumnya cube map menggunakan sebanyak enam kali jumlah memori seperti tekstur dua dimensi biasanya. Parameter tekstur dan objek tekstur seharusnya dibangun untuk cube map sepenuhnya, tidak untuk enam permukaan kubus secara individual.
BAB 2 TEORI PENUNJANG
BAB 2 TEORI PENUNJANG Pada tinjauan pustaka ini akan dibahas tentang teori teori penunjang dalam menyelesaikan proyek akhir ini. Beberapa teori penunjang pada proyek akhir ini adalah sebagai berikut :
DIAN PRATIWI. ST, MTI
DIAN PRATIWI. ST, MTI PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS OPENGL Diterbitkan melalui Nida Dwi Karya Publishing PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS OPENGL Oleh: Dian Pratiwi, ST, MTI Copyright 2015
BAB 2 DASAR TEORI. Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang
BAB 2 DASAR TEORI 2.1 Teori Dasar Grafika Komputer Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang akan digunakan dalam pembahasan teknik environment mapping. 2.1.1 Sistem
Contoh: tanpa & dengan texture mapping
Contoh: tanpa & dengan texture mapping Texture Mapping Memetakan peta tekstur 2D (2D texture map) ke permukaan objek kemudian memproyeksikannya ke bidang proyeksi (projection plane) Teknik: Forward mapping
BAB III PERANCANGAN KECERDASAN-BUATAN ROBOT PENCARI JALUR
BAB III PERANCANGAN KECERDASAN-BUATAN ROBOT PENCARI JALUR Kecerdasan-buatan yang dirancang untuk robot pencari jalur ini ditujukan pada lingkungan labirin (maze) dua dimensi seperti ditunjukkan oleh Gambar
Ray Tracing S1 Teknik Informatika
Ray Tracing S1 Teknik Informatika 1 Definisi Ray tracing adalah salah satu dari banyak teknik yang ada untuk membuat gambar dengan komputer. Ide dibalik ray tracing adalah bahwa gambar yang benar secara
GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.
GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 8 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Konsep Dasar Pengolahan Citra Pengertian Citra Analog/Continue dan Digital. Elemen-elemen Citra
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Marka Jalan Marka jalan merupakan suatu penanda bagi para pengguna jalan untuk membantu kelancaran jalan dan menghindari adanya kecelakaan. Pada umumnya marka jalan
Konsep 3D dan Representasi Objek 3D. Konsep 3D. Konsep 3D. Representasi Objek 3D. Konsep 3D 12/28/2017
Objek di koordinat dunia Transformasi koordinat dunia ke koordinat kamera Clipping Konsep 3D dan Representasi Objek 3D Transformasi ke koordinat device Proyeksi ke bidang pandang Konsep 3D Untuk mendapatkan
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)
Animation. Semua gerakan yang Anda pikirkan, dapat dilakukan dalam Maya.
Pengenalan Autodesk Maya 2009! BAB 1 Pada maya versi ini Anda akan diberi kemudahan dalam pembuatan games, film, TV, dan desain grafis. Maya 2009 memberikan sejumlah fitur baru dan perangkat tambahan yang
Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi
Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Konsep 3D 1/10 Alur Proses Grafik Komputer 3D (1/2) Penetapan ruang model. Transformasi model adalah menempatkan model pada
Studi Digital Watermarking Citra Bitmap dalam Mode Warna Hue Saturation Lightness
Studi Digital Watermarking Citra Bitmap dalam Mode Warna Hue Saturation Lightness Evan 13506089 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung E-mail : [email protected]
10/10/2017. Teknologi Display SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) CRT CRT. Raster Scan Display
1 2 SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) Teknologi Display Cathode Ray Tubes (CRT) Liquid Crystal Display (LCD) 3 4 CRT Elektron ditembakkan dari satu atau lebih electron gun Kemudian
PENGOLAHAN CITRA DIGITAL
PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Aditya Wikan Mahastama [email protected] Sistem Optik dan Proses Akuisisi Citra Digital 2 UNIV KRISTEN DUTA WACANA GENAP 1213 v2 Bisa dilihat pada slide berikut. SISTEM OPTIK MANUSIA
BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut sudah terintegrasi dengan komputer, dengan terintegrasinya sistem tersebut
Analisis Kesalahan Pengukuran Kecepatan Akibat Distorsi Lensa
JURNAL TEKNIK ITS Vol. 5, No. 2, (21) ISSN: 2337-3539 (231-9271 Print) A9 Analisis Kesalahan Pengukuran Akibat Distorsi Lensa Yudha Hardhiyana Putra dan Yusuf Kaelani Jurusan Teknik Mesin, Fakultas Teknologi
Adobe Photoshop CS3. Bagian 2 Bekerja dalam Photoshop
Adobe Photoshop CS3 Bagian 2 Bekerja dalam Photoshop Mengapa Photoshop? Adobe Photoshop adalah perangkat lunak yang menjadi standar dalam industri digital imaging. Sekarang, memiliki keahlian dalam menggunakan
Pembentukan Citra. Bab Model Citra
Bab 2 Pembentukan Citra C itra ada dua macam: citra kontinu dan citra diskrit. Citra kontinu dihasilkan dari sistem optik yang menerima sinyal analog, misalnya mata manusia dan kamera analog. Citra diskrit
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Citra Citra merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Meskipun sebuah citra kaya akan informasi, namun sering
BAB II LANDASAN TEORI. Pengolahan Citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Citra Citra adalah gambar pada bidang dwimatra (dua dimensi). Ditinjau dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi menerus dan intensitas cahaya pada bidang dwimatra
BAB II Tinjauan Pustaka
23 BAB II Tinjauan Pustaka II.1. Pengolahan Citra Digital Citra yang diperoleh dari lingkungan masih terdiri dari warna yang sangat komplek sehingga masih diperlukan proses lebih lanjut agar image tersebut
oleh: M BAHARUDIN GHANIY NRP
oleh: M BAHARUDIN GHANIY NRP. 1202 109 022 Teknologi fotografi pada era sekarang ini berkembang sangat pesat. Hal ini terbukti dengan adanya kamera digital. Bentuk dari kamera digital pada umumnya kecil,
Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn
Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat [email protected] Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of [email protected] CG -
BAB II DASAR TEORI Kajian Pustaka a. Algoritma Pengambilan Keputusan Pada Kiper Robot Sepak Bola [1]
BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan dibahas beberapa teori pendukung yang digunakan sebagai acuan dalam merealisasikan sistem. Teori-teori yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini terdiri dari 2.1.
BAB 3 PROSEDUR DAN METODOLOGI. menawarkan pencarian citra dengan menggunakan fitur low level yang terdapat
BAB 3 PROSEDUR DAN METODOLOGI 3.1 Permasalahan CBIR ( Content Based Image Retrieval) akhir-akhir ini merupakan salah satu bidang riset yang sedang berkembang pesat (Carneiro, 2005, p1). CBIR ini menawarkan
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Perancangan Perancangan sistem didasarkan pada teknologi computer vision yang menjadi salah satu faktor penunjang dalam perkembangan dunia pengetahuan dan teknologi,
BAB II TEORI DASAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL
BAB II TEORI DASAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL 2.1 Citra Secara harafiah, citra adalah representasi (gambaran), kemiripan, atau imitasi pada bidang dari suatu objek. Ditinjau dari sudut pandang matematis,
Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat.
Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat [email protected] Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of [email protected]
PENCAHAYAAN (LIGHTING)
PENCAHAYAAN (LIGHTING) S1 Tekinik Informatika 1 Model Pencahayaan Tujuan pencahayaan dalam grafika komputer adalah untuk menghasilkan tampilan senyata mungkin Model pencahayaan secara matematika harus
Materi Bagian 01 Pengenalan Grasshopper... 4
1 h a l a m a n Materi Bagian 01 Pengenalan Grasshopper... 4 Konsep Dasar... 4 Konsep dasar: Proses Membuat Objek... 4 Perangkat antar muka (Interface)... 7 Interface: Workspace... 7 Interface: Grasshopper
BAB IV ANALISA. 4.1 Analisa teknik pengolahan citra
BAB IV ANALISA 4.1 Analisa teknik pengolahan citra Pada proses pengolahan citra ada beberapa teknik lain yang digunakan selain teknik restorasi citra blur untuk memperjelas citra blur, seperti proses grayscale
Gambar 4.1 Macam-macam Komponen dengan Bentuk Kompleks
BAB 4 HASIL DA A ALISA Banyak komponen mesin yang memiliki bentuk yang cukup kompleks. Setiap komponen tersebut bisa jadi memiliki CBV, permukaan yang berkontur dan fitur-fitur lainnya. Untuk bagian implementasi
VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS
VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS Mengenalkan dan mendetugas Akhirkan tentang konsep 3D Animasi Holographic display Xperia Z3 yang digunakan sebagai terobosan baru dalam tampilan
BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan
13 BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3.1 Perancangan Engine Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan usability. Maintainability berarti kode program engine harus mudah
Sistem Informasi Geografis. Model Data Spasial
Sistem Informasi Geografis Model Data Spasial Representasi Grafis Untuk Objek Secara umum dikenal tiga jenis data. Ketiganya merupakan abstraksi sederhana dari objek-objek nyata yang lebih rumit. Titik:
Model Citra (bag. 2)
Model Citra (bag. 2) Ade Sarah H., M. Kom Resolusi Resolusi terdiri dari 2 jenis yaitu: 1. Resolusi spasial 2. Resolusi kecemerlangan Resolusi spasial adalah ukuran halus atau kasarnya pembagian kisi-kisi
Lulu Mawaddah Wisudawati ST., MMSI., MSc
Lulu Mawaddah Wisudawati ST., MMSI., MSc merupakan proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut; merupakan teknik untuk membuat
BAB 2 LANDASAN TEORI
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Digital Citra digital merupakan sebuah fungsi intensitas cahaya, dimana harga x dan y merupakan koordinat spasial dan harga fungsi f tersebut pada setiap titik merupakan
Bab VI Digitasi. Tujuan pembelajaran dari bab ini adalah:
Bab VI Digitasi Bab ini akan membahas berbagai cara untuk membuat dan memperbaiki data spasial. Anda akan mempelajari bagaimana cara mendigitasi fitur-fitur baru bertipe vektor dan menambahkan data atributnya
PENTEKSTURAN MODEL TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN METODE SEAMLESS UNWRAPPING MATERIAL
PENTEKSTURAN MODEL TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN METODE SEAMLESS UNWRAPPING MATERIAL Bhanu Sri Nugraha Sistem Informasi STMIK Amikom Yogyakarta Jl. Ring Road Utara Condong Catur, Depok, Sleman, DIY [email protected]
BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer Grafis 3D (tiga dimensi) merupakan teknologi yang dipakai untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas mulai dari
BAB III METODOLOGI. bagian penting untuk dapat mengetahui sifat aliran fluida pada medium berpori.
16 BAB III METODOLOGI 3.1 Metode Serial Sectioning Pengetahuan tentang struktur pori tiga dimensi secara komputasi menjadi bagian penting untuk dapat mengetahui sifat aliran fluida pada medium berpori.
... BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Citra
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Citra atau image adalah suatu matriks dimana indeks baris dan kolomnya menyatakan suatu titik pada citra tersebut dan elemen matriksnya (yang disebut sebagai elemen gambar
Memasang Moto Mod Catatan: 360 CAMERA Perhatian:
360 CAMERA Memasang Moto Mod Sejajarkan lensa kamera di belakang ponsel Anda dengan 360 Camera, dan lalu sejajarkan kedua sisi dan bawah ponsel dengan Moto Mod hingga menyatu sempurna. Catatan: Pastikan
Perspektif mata burung : dilihat secara keseluruhan dari atas. Perspektif mata normal : dilihat secara keseluruhan dengan batas mata normal
Pengertian Perspektif Menurut Leonardo da Vinci, perspektif adalah sesuatu yang alami yang menampilkan yang datar menjadi relative dan yang relative menjadi datar. Perspektif adalah suatu system matematikal
BAB 2 TINJAUAN TEORETIS
BAB 2 TINJAUAN TEORETIS 2. Citra Digital Menurut kamus Webster, citra adalah suatu representasi, kemiripan, atau imitasi dari suatu objek atau benda. Citra digital adalah representasi dari citra dua dimensi
Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02
Drawing, Viewport, dan Transformasi Pertemuan - 02 Ruang Lingkup Definisi Drawing Viewport Transfomasi Definisi Bagian dari grafik komputer meliputi: 1. Citra (Imaging) : mempelajari cara pengambilan dan
P a g e 1. A. Perkenalan
P a g e 1 A. Perkenalan The FoxNet merupakan implementasi dari standar protokol TCP / IP networking tumpukan menggunakan bahasa Standard ML (SML). SML adalah bahasa pemrograman jenis-aman dengan pengumpulan
Penentuan Palet Warna pada Gambar Raster dengan Algoritma Divide and Conquer
Penentuan Palet Warna pada Gambar Raster dengan Algoritma Divide and Conquer Malvin Juanda / 13514044 Program Studi Tekik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Computer Vision Computer vision dapat diartikan sebagai suatu proses pengenalan objek-objek berdasarkan ciri khas dari sebuah gambar dan dapat juga digambarkan sebagai suatu deduksi
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Citra Digital Citra digital merupakan sebuah fungsi intensitas cahaya f(x,y), dimana harga x dan y merupakan koordinat spasial dan harga fungsi f tersebut pada setiap
GRAFIKA GAME. Aditya Wikan Mahastama. Tentang Game dan Representasi Dunia dalam Game
GRAFIKA GAME Aditya Wikan Mahastama [email protected] Tentang Game dan Representasi Dunia dalam Game 6 UNIV KRISTEN DUTA WACANA TEKNIK INFORMATIKA GENAP 1213 Apa itu game? TENTANG GAME SEJARAH GAME Ringkasan
BAB 3 IMPLEMENTASI SISTEM
BAB 3 IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini akan membahas mengenai proses implementasi dari metode pendeteksian paranodus yang digunakan dalam penelitian ini. Bab ini terbagai menjadi empat bagian, bagian 3.1 menjelaskan
Sistem Koordinat 3D. +y +y
Pendahuluan Grafika Komputer dalam aplikasinya terbagi menjadi 2 : Grafika 2D Grafika 3D Aplikasi 2D banyak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi 2D yang banyak membantu pemakai dalam membuat visualisasi.
SAMPLING DAN KUANTISASI
SAMPLING DAN KUANTISASI Budi Setiyono 1 3/14/2013 Citra Suatu citra adalah fungsi intensitas 2 dimensi f(x, y), dimana x dan y adalahkoordinat spasial dan f pada titik (x, y) merupakan tingkat kecerahan
BAB II DASAR TEORI. 2.1 Meter Air. Gambar 2.1 Meter Air. Meter air merupakan alat untuk mengukur banyaknya aliran air secara terus
BAB II DASAR TEORI 2.1 Meter Air Gambar 2.1 Meter Air Meter air merupakan alat untuk mengukur banyaknya aliran air secara terus menerus melalui sistem kerja peralatan yang dilengkapi dengan unit sensor,
Rancang Bangun Sistem Pengujian Distorsi Menggunakan Concentric Circle Method Pada Kaca Spion Kendaraan Bermotor Kategori L3 Berbasis Edge Detection
JURNAL TEKNIK POMITS Vol., No., (22) -6 Rancang Bangun Sistem Pengujian Distorsi Menggunakan Concentric Circle Method Pada Kaca Spion Kendaraan Bermotor Kategori L3 Berbasis Edge Detection Muji Tri Nurismu
PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING
PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG (Liliana) PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING Liliana Fakultas Teknologi
PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI
PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI Dwi Prihanto* Abstrak: Modul grafika komputer berbasis web adalah modul grafika yang dapat menggambarkan atau mensimulasikan
BAB I Pengantar Animasi
BAB I Pengantar Animasi A. Pengertian Animasi Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan ( Ibiz Fernandez McGraw - Hill/
PENERAPAN METODE INTERPOLASI LINIER DAN METODE SUPER RESOLUSI PADA PEMBESARAN CITRA
Jurnal INFOTEK, Vol, No, Juni 6 ISSN 5-668 (Media Cetak) PENERAPAN METODE INTERPOLASI LINIER DAN METODE SUPER RESOLUSI PADA PEMBESARAN CITRA Rini Astuti (5) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK
EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING. Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK
EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK Penelitian ini merancang suatu perangkat lunak yang mampu
Grafik Komputer : KONSEP DASAR
Grafik Komputer : KONSEP DASAR Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Konsep Dasar 1/14 Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek
SEGMENTASI CITRA. thresholding
SEGMENTASI CITRA Dalam visi komputer, Segmentasi adalah proses mempartisi citra digital menjadi beberapa segmen (set piksel, juga dikenal sebagai superpixels). Tujuan dari segmentasi adalah untuk menyederhanakan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Algoritma Kohonen dalam Mengubah Citra Graylevel Menjadi Citra Biner
Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasia ASIA (JITIKA) Vol.9, No.2, Agustus 2015 ISSN: 0852-730X Algoritma Kohonen dalam Mengubah Citra Graylevel Menjadi Citra Biner Nur Nafi'iyah Prodi Teknik Informatika
17.2 Pengertian Informasi Geografis
Bab 17 Sistem Informasi Geografis 17.1 Pendahuluan Sistem informasi geografis atau SIG merupakan suatu sistem berbasis komputer yang digunakan untuk mengumpulkan, menyimpan, menggabungkan, mengatur mentransformasikan
BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.
BAHASA PEMROGRAMAN PROGRAM Kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasinya yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan
FRAMEWORK OPTIMALISASI TATA LETAK POLA BUSANA PADA KAIN BATIK DENGAN MEMPERTIMBANGKAN KESERASIAN MOTIF
FRAMEWORK OPTIMALISASI TATA LETAK POLA BUSANA PADA KAIN BATIK DENGAN MEMPERTIMBANGKAN KESERASIAN MOTIF Halimatus Sa dyah ), Diana Purwitasari 2), Nanik Suciati 3),2,3 Jurusan Teknik Informatika Institut
Grafika Komputer. Pendahuluan. Dr. Ahmad Sabri Universitas Gunadarma
Grafika Komputer Pendahuluan Dr. Ahmad Sabri Universitas Gunadarma Ruang lingkup Perangkat Gambar Disiplin ilmu Grafik Komputer Gambar Grafik komputer adalah gambar yang dihasilkan oleh komputer. Natural
Watermarking dengan Metode Dekomposisi Nilai Singular pada Citra Digital
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 1, No. 1, (2014) 1-6 1 Watermarking dengan Metode Dekomposisi Nilai Singular pada Citra Digital Latifatul Machbubah, Drs. Soetrisno, MI.Komp Jurusan Matematika, Fakultas
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
32 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas tentang analisis sistem melalui pendekatan secara terstruktur dan perancangan yang akan dibangun dengan tujuan menghasilkan model atau representasi
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai perancangan dan pembuatan aplikasi visualisasi 3D. Pada tujuan utamanya, sistem yang akan dibuat mengacu kepada pembuatan sebuah kerangka yang
PENCARIAN CITRA BERDASARKAN BENTUK DASAR TEPI OBJEK DAN KONTEN HISTOGRAM WARNA LOKAL
Makalah Nomor: KNSI-472 PENCARIAN CITRA BERDASARKAN BENTUK DASAR TEPI OBJEK DAN KONTEN HISTOGRAM WARNA LOKAL Barep Wicaksono 1, Suryarini Widodo 2 1,2 Teknik Informatika, Universitas Gunadarma 1,2 Jl.
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2. Pengertian Citra Citra (image) atau istilah lain untuk gambar sebagai salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Meskipun
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER
A. Pendahuluan Objek 3D pada open GL merupakan objek yang lebih hidup dibandingkan objek 2D. Namun permukaan objek 3D yang polos membuat 3D cenderung kurang menarik dan kaku. Untuk membuat objek yang lebih
Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi
Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi Secara substansi, Grafika Komputer adalah proses transformasi dari model 3D obyek berupa informasi geometri bentuk, informasi pose, warna, texture, dan pencahayaan
Operasi Piksel dan Histogram
BAB 3 Operasi Piksel dan Histogram Setelah bab ini berakhir, diharapkan pembaca memahami berbagai bahasan berikut. Operasi piksel Menggunakan histogram citra Meningkatkan kecerahan Meregangkan kontras
BAB II LANDASAN TEORI. Citra digital sebenarnya bukanlah sebuah data digital yang normal,
BAB II LANDASAN TEORI II.1 Citra Digital Citra digital sebenarnya bukanlah sebuah data digital yang normal, melainkan sebuah representasi dari citra asal yang bersifat analog [3]. Citra digital ditampilkan
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengolahan Citra Pengolahan citra adalah kegiatan memanipulasi citra yang telah ada menjadi gambar lain dengan menggunakan suatu algoritma atau metode tertentu. Proses ini mempunyai
BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan
BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari dalam penyajian data menggunakan bentuk grafik. Grafik sering juga disebut sebagai diagram, bagan, maupun chart. Pada
Pertemuan 2 Representasi Citra
/29/23 FAKULTAS TEKNIK INFORMATIKA PENGOLAHAN CITRA DIGITAL ( DIGITAL IMAGE PROCESSING ) Pertemuan 2 Representasi Citra Representasi Citra citra Citra analog Citra digital Matrik dua dimensi yang terdiri
PERANGKAT LUNAK PERBAIKAN KUALITAS CITRA DIGITAL MODEL RGB DAN IHS DENGAN OPERASI PENINGKATAN KONTRAS
PERANGKAT LUNAK PERBAIKAN KUALITAS CITRA DIGITAL MODEL RGB DAN IHS DENGAN OPERASI PENINGKATAN KONTRAS Tole Sutikno, Kartika Firdausy, Eko Prasetyo Center for Electrical Engineering Research and Solutions
BAB 2 LANDASAN TEORI. dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi kontinyu dari intensitas cahaya
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Secara harfiah citra atau image adalah gambar pada bidang dua dimensi. Ditinjau dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi kontinyu dari intensitas cahaya pada
Daftar lsi... :;.:;:(:;;::t
:;.:;:(:;;::t Daftar lsi Kata Pengantar... Daftar lsi............. Daftar Gambar... Daftar Tabel............... t ~... v vii xv xvii Bab 1 Review Objek dan Kelas... 1 Abstraksi dan Kelas... 2 Apa Itu Suatu
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
Aplikasi Teori Kombinatorial Dalam Penomeran Warna
Aplikasi Teori Kombinatorial Dalam Penomeran Warna Felix Terahadi - 13510039 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Eko Purwanto WEBMEDIA Training Center Medan
Menguasai Adobe Photoshop 7.0 Eko Purwanto [email protected] WEBMEDIA Training Center Medan www.webmediacenter.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi
Proses memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau komputer
Pengolahan Citra / Image Processing : Proses memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau komputer Teknik pengolahan citra dengan mentrasformasikan citra menjadi citra lain, contoh
BAB VI HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB VI HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Program Pengolahan Citra untuk Pengukuran Warna pada Produk Hortikultura Pengembangan metode pengukuran warna dengan menggunakan kamera CCD dan image processing adalah dengan
Pertemuan 3 Perbaikan Citra pada Domain Spasial (1) Anny Yuniarti, S.Kom, M.Comp.Sc
Pertemuan 3 Perbaikan Citra pada Domain Spasial (1), S.Kom, M.Comp.Sc Tujuan Memberikan pemahaman kepada mahasiswa mengenai berbagai teknik perbaikan citra pada domain spasial, antara lain : Transformasi
Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX
Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX 3ds max 2010 adalah program tiga dimensi dari perusahaan Autodesk yang memiliki banyak kelebihan. Fitur baru dan tampilannya menjadi daya tarik tersendiri
IMPLEMENTASI METODE SPEED UP FEATURES DALAM MENDETEKSI WAJAH
IMPLEMENTASI METODE SPEED UP FEATURES DALAM MENDETEKSI WAJAH Fitri Afriani Lubis 1, Hery Sunandar 2, Guidio Leonarde Ginting 3, Lince Tomoria Sianturi 4 1 Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Budi Darma
Pertemuan ke 6 Set Instruksi. Computer Organization Dosen : Eko Budi Setiawan
Pertemuan ke 6 Set Instruksi Computer Organization Dosen : Eko Budi Setiawan Tujuan Memahami representasi set instruksi, dan jenis-jenis format instruksi Mengetahui jenis-jenis type operand yang digunakan
BAB II LANDASAN TEORI. berawal dari suatu ide untuk menyimpan segitiga Sierpinski menggunakan
BAB II LANDASAN TEORI Metode kompresi citra fraktal merupakan metode kompresi citra yang berawal dari suatu ide untuk menyimpan segitiga Sierpinski menggunakan Iterated Function System (IFS). Segitiga
Teori Warna. S1 Tekinik Informatika. Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari
Teori Warna S1 Tekinik Informatika Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari 1 Sejarah Warna Pada tahun 1672 Sir Isaac Newton menemukan bahwa cahaya yang dilewatkan pada sebuah prisma akan terbagi menjadi berbagai
Bab IV. Pengenalan ArcGIS
Bab IV. Pengenalan ArcGIS Kerangka Dasar ArGIS merupakan software GIS yang dikeluarkan oleh ESRI. Proses instalasi ArcGIS akan menginstall beberapa program seperti ArcMap, ArcCatalog, ArcGlobe dan ArcScene,
BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan
BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior
