BAB II LANDASAN TEORI DAN DATA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II LANDASAN TEORI DAN DATA"

Transkripsi

1 BAB II LANDASAN TEORI DAN DATA 2.1 Media Interaktif Pengertian sederhana dari interaktif menurut adalah : A cyclic process in which two active agents alternately (and metaphorically) listen, think, and speak. (Chris Crawford on Game Design New Riders publishing 2003) Video-game adalah salah satu bentuk interaktifitas antara pemain dengan komputer atau console game tertentu. Ada 3 tahap dalam membentuk interaktifitas yang baik dalam sebuah video-game. Pertama, permainan tersebut harus dapat mendengarkan dengan baik, yaitu memberi kesempatan pemainnya untuk memberi pernyataan yang relevan dengan situasi yang diberikan. Kedua, permainan tersebut harus dapat berfikir dengan baik, memberikan reaksi dan jawaban yang relevan dengan opsi yang dipilih oleh pemain. Dan yang ketiga, permainan tersebut harus dapat mengekspresikan tahap kedua kepada pemain dengan jelas. Selain daripada interaktifitas yang maksimal di antara permainan dan pemain, ada 3 hal yang harus diperhatikan dalam mendesain video-game: 1. Substitutability Interaktifitas yang kompleks memerlukan kemampuan pemrograman yang sangat rumit. Aspek ini mengingatkan bagaimana membuat interaktifitas yang menarik dengan coding yang efisien dengan mengganti bagian-bagian data tertentu. 2. Greater Data Capacity Interaktifitas yang kompleks memerlukan kemampuan hardware yang tinggi, baik itu pada video-game komputer maupun pada console. Contoh kasus ini adalah tertundanya judul video-game Playstation 2 selama bertahun-tahun karena pada saat itu belum ada console seperti playstation 2 yang dapat memenuhi kemampuan grafis yang diinginkan sang sutradara. 3. Balance Aspek ini mengingatkan kita bagaimana pentingnya keseimbangan antara proses dan data dibalik sebuah interaktifitas. 6

2 2.2 Game Design Storytelling and Narative Hampir semua video-game memiliki cerita, baik itu hanya satu paragraf maupun seluruh permainan yang berperan sebagai cerita itu sendiri. Video-game tanpa cerita mengarah pada genre Arcade yang sering kita temui secara umum di pusat-pusat permainan, sementara video-game dengan cerita sebagai unsur penting mengarah ada genre Role Playing Game (RPG). Berikut adalah spektrum cerita dalam genre videogame. Gambar 2 Spektrum Cerita Sumber : Adam Rollings and Ernest Adams on Game Design Salah satu format cerita yang umum digunakan dalam video-game adalah three-actstructure, Struktur tiga aksi. Walaupun begitu, struktur ini tidak menandakan bahwa semua macam cerita pasti kembali ke aksi asal. Gambar 3 Diagram sirkular cerita Sumber : Adam Rollings and Ernest Adams on Game Design Ada 2 jenis plot dalam cerita secara umum, yakni plot delayed crisis, dan central crisis. Delayed crisis adalah jenis plot yang umum digunakan baik pada film maupun pada game dimana klimaks ditempatkan hampir akhir dari keseluruhan cerita dan penyelesaian masalah berlangsung dengan cepat. 7

3 Sementara jenis plot yang kedua memungkinkan ending yang mengejutkan dan cerita berpusat pada krisis atau masalah yang ada. Gambar 4 Diagram delayed crisis Sumber : Adam Rollings and Ernest Adams on Game Design Gambar 5 Diagram central crisis Sumber : Adam Rollings and Ernest Adams on Game Design Perlu diperhatikan bahwa bagaimanapun, kita membuat sebuah video-game. Jadi, kita perlu menyeimbangkan antara narasi dan juga gameplay. Narasi dalam industri video-game pada umumnya berupa multi-part stories. Jenis cerita ini memberi keuntungan pada industri game dengan memberi kemungkinan pembuatan sequel pada video-game. Ada 3 macam bentuk penyampaian episode dalam multi-part stories, yaitu: 1. Series Series adalah kumpulan episode yang terbatas. Setiap episode berdiri sendiri meskipun dilandasi oleh sebuah tema besar. Jenis cerita ini memungkinkan kita menyimak dari seri yang keberapapun tanpa kebingungan akan jalan ceritanya. 8

4 2. Serial Contoh cerita serial adalah sinetron yang ditayangkan di televisi. Serial memungkinkan cerita berlangsung terus menerus dan memiliki banyak sub-plot. Cerita serial seringkali diakhiri bila hasil rating yang diraihnya tidak memuaskan. 3. Episodic Delivery Episodic delivery adalah gabungan dari series dan serial. Setiap episode dalam episodic delivery mendukung keseluruhan cerita utama yang menjadi poin penting Character Development Ada 2 macam pengembangan karakter dalam video-game, yaitu art-driven character dan story-driven character. Sebuah karakter harus realistis dan memiliki persyaratan sebagai berikut : - Karakter harus dapat menarik minat pemain - Karakter harus disukai oleh pemain - Karakter harus tumbuh dan berkembang seiring dengan permainan Berikut adalah diagram perkembangan sebuah karakter seiring dengan cerita : Gambar 6 Diagram character development Sumber : Adam Rollings and Ernest Adams on Game Design 9

5 Ada sebuah pola umum dimana tipe karakter-karakter tertentu selalu muncul pada sebuah cerita. Tipe-tipe karakter dasar tersebut adalah : a. Hero Hero adalah pusat dari cerita dan merupakan avatar dari pemain. Hero bisa terdiri dari 1 orang atau lebih. Hero juga tidak harus memiliki karakter pahlawan tetapi bisa pula bersifat anti-hero. b. Mentor Mentor adalah karakter yang bersifat membimbing. Mentor bisa berwujud orang tua bijak ataupun suara hati tokoh utama. c. Higher Self Higher Self adalah karakter yang mengaspirasi Hero. d. Allies Allies adalah karakter yang membantu Hero. e. Shape-shifter Shape-shifter adalah jenis karakter yang diperkenalkan di awal untuk diungkapkan perubahannya di akhir. Tipe shape-shifter adalah karakter pengkhianat. f. Threeshold Guardian Threeshold Guardian adalah karakter yang bersifat menguji, menghalangi hero untuk mencapai tujuannya sebelum dianggap layak. g. Trickster Trickster adalah karakter netral yang seringkali mengganggu hero sepanjang cerita. Karakter ini biasanya digunakan untuk menambahkan unsur humor pada cerita. h. Shadow Shadow adalah karakter kedua terpenting setelah Hero. Biasanya shadow diwujudkan dalam karakter antagonis ataupun bayangan hero itu sendiri. i. Herald Herald adalah tipe karakter yang berfungsi memotifasi hero untuk melanjutkan cerita. Herald tidak harus berwujud fisik tetapi bisa pula berupa suara-suara yang menyesatkan hero misalnya. Dalam membuat avatar, ada aspek teknis yang perlu diperhatikan seperti warna, animasi, ataupun nama karena avatar harus atraktif di layar permainan. 10

6 2.2.3 Gameplay Menurut Andrew Rollings, definisi dari gameplay adalah : One or more causally linked series of challenges in a simulated environment. Satu atau lebih tantangan yang saling berkaitan di dalam sebuah arena simulasi. Tantangan di dalam gameplay video-game ada beberapa macam, yaitu : 1. Pure Challenges 2. Logic and Inference Challenges 3. Lateral Thinking Challenges 4. Memory Challenges 5. Intellegence based Challenges 6. Knowledge-based Challenges 7. Pattern-Recognition Challenges 8. Moral Challenges 9. Spatial-awareness Challenges 10. Coordination Challenges 11. Reflex/Reaction Time Challenges 12. Physical Challenges 13. Applied Challenges a. Races b. Puzzles c. Exploration 14. Conceptual Challenges 2.3 Teori Ilustrasi Bertutur visual dengan membuat catatan lewat bahasa rupa dapat kita telusuri pada gambar di dinding gua atau cadas, gambar primitif pada benda pakai, sampai relief pada candi. Kemudian muncul Pictograph sekitar tahun 3100 SM, simana tulisan dan gambar masih bersaudara melebur menjadi satu. Gambar 7 Pictograph Sumber : diktat kuliah Ilustrasi dasar DKV ITB 11

7 Gambar 8 Ideograph Sumber : diktat kuliah Ilustrasi dasar DKV ITB Pictograph selanjutnya berkembang menjadi Ideograph, berupa simbol yang merepresentasikan gagasan yang lebih kompleks dan abstrak. Adalah Phonograph yang mengawali bercerainya tulisan dan gambar, dimana setiap tanda menandakan bunyi. Gambar 9 Phonograph Sumber : diktat kuliah Ilustrasi dasar DKV ITB Kata Ilustrasi atau Illustrate, berasal dari bahasa Latin Lustrate yang berarti memurnikan, menerangi. Kata Lustrate sendiri berasal dari turunan kata *Leuk-(bahasa Indo-Eropa), yang berarti cahaya. 12

8 Gambar 10 Timeline sejarah becerainya gambar dan tulisan Sumber:diktat kuliah Ilustrasi dasar DKV ITB Menurut Illustration Today, Robert Ross, 1963 Ilustrasi adalah gambar atau komposisi gambar yang berfungsi memperjelas atau memperindah-tampil mandiri dengan penuh warna, hitam putih, atau permainan kontras tetapi selalu membangkitkan rasa ingin tahu, menyentuh perasaan, mengundang opini, bahkan mewujudkan tindakan. Fungsi Ilustrasi adalah sebagai berikut: - Memperjelas - Memperindah - Membangkitkan rasa ingin tahu - Menyentuh perasaan - Mengundang Opini - Mewujudkan tindakan 13

9 Posisi seorang Ilustrator Visual Dekorator --- Memberi Hiasan --- Vignet, bingkai hias pada manuskrip surface untuk tile Visual interpreter --- Menginterpretasikan teks kedalam visual --- Ilustrasi Cerita, naskah ilmiah Visual Essay --- Membuat opini visual --- Ilustrasi Editorial : Majalah, Surat kabar Ilustrasi merupakan bidang seni komersial. Oleh karena itu ilustrator memiliki batasanbatasan tertentu dalam membuat ilustrasi baik ukuran, waktu, dan sebagainya. Seorang ilustrator harus mampu menyajikan penyelesaian yang komunikatif namun tetap memberikan kesempatan jiwa seninya untuk berekspresi. Seiring perkembangan dunia industri, kebutuhan akan ilustrasi pun semakin berkembang dan bervariasi. Berdasaran perbedaan tersebut, penerapan ilustrasi dapat dibagi ke dalam beberapa bidang : 1. Ilustrasi Cerita : dewasa, remaja, anak-anak 2. Ilustrasi Promosi : Iklan, Annual Report, Corporate Illustration 3. Ilustrasi identitas : Kemasan, Cap, label 4. Ilustrasi ilmiah : Buku Pelajaran, naskah ilmiah 5. Ilustrasi Teknik : Rendering dan gambar kerja Arsitektur, produk 6. Ilustrasi Informasi : Diagram, rambu 7. Ilustrasi Benda Layanan : uang, Perangko, Ijazah, tiket 8. Ilustrasi produk : T-shirt, tas, kendaraan 9. Ilustrasi Editorial : Suratkabar, majalah 10. Ilustrasi pra Produksi : Storyboard, conceptual art untuk film, animasi dan video-game 2.4 Teori Manga Matrix Manga Matrix merupakan sebuah metoda pembuatan karakter dengan menggunakan matrix. Matrix yang digunakan hampir sama dengan matrix dalam ilmu matematis, yakni: rectangular layout of several numbers or letters, which are arranged in a table of rows and columns. (Manga Matrix Hiroyoshi tsukamoto) 14

10 Semua elemen dan objek di dunia dapat digunakan untuk membentuk karakter dengan menempatkan mereka dalam kolom dan baris sebagai sebuah simbol. Kombinasi ini bahkan digunakan untuk membuat karakter monster multi bentuk. Metoda ini dapat digunakan untuk menghasilkan variasi karakter yang tidak terbatas. Gambar 11 Diagram Manga Matrix Manga Matrix oleh Hiroyoshi Tsukamoto Metoda pembuatan karakter ini terdiri atas : 1. Form Matrix Form matrix digunakan untuk membentuk struktur tubuh dan bentuk dari sebuah karakter. 2. Costume Matrix Costume Matrix digunakan untuk membentuk pakaian atau aksesoris karakter. 3. Personality Matrix Personality matrix digunakan untuk membentuk kepribadian karakter. Gambar 12 Diagram Form Matrix Sumber : Manga Matrix oleh Hiroyoshi Tsukamoto 15

11 Gambar 13 Diagram Costume Matrix Sumber : Manga Matrix oleh Hiroyoshi Tsukamoto Gambar 14 Diagram Personality Matrix Sumber : Manga Matrix oleh Hiroyoshi Tsukamoto 16

12 2.5 Teori Folklor Folklor berasal dari pengindonesiaan kata dalam bahasa Inggris, Folklore yang terdiri dari 2 kata yakni folk, dan lore. Folk berarti sekelompok orang yang memiliki ciri-ciri pengenal fisik, sosial dan kebudayaan, sehingga dapat dibedakan dari kelompok-kelompok lainnya. Sementara Lore berari tradisi folk, yaitu sebagian kebudayaannya, yang diwariskan secara turun-temurun secara lisan atau melalui suatu contoh yang disertai gerak isyarat atau alat pembantu pengingat (mnemonic device).² Menurut James Danandjaya dalam bukunya Folklore Indonesia, ciri-ciri pengenal utama folklor, antara lain : ³ a. Penyebaran dan pewarisannya biasanya dilakukan secara lisan dari satu generasi ke generasi lainnya. b. Folklor bersifat tradisional, yakni disebarkan dalam bentuk relatif tetap atau dalam bentuk standar. Disebarkan di antara kolektif tertentu dalam waktu relatif lama(paling sedikit 2 generasi). c. Folklor ada dalam varian-varian yang berbeda. Hal ini diakibatkan oleh cara penyebarannya yang dari mulut ke mulut. Walaupun begitu, perubahannya hanya terletak pada bagian luarnya saja, sedangkan bentuk dasarnya dapat tetap bertahan. d. Folklor bersifat anonim, yaitu nama penciptanya sudah tidak diketahui orang lagi. e. Foklor biasanya mempunyai bentuk berumus atau berpola. Dalam cerita rakyat misalnya, sering dipergunakan kata-kata klise seperti bulan empat belas hari untuk menggambarkan kecantikan seorang gadis. f. Folklor memiliki kegunaan dalam kehidupan bersama suatu kolektif. g. Folklor menjadi milik bersama dari kolektif tertentu. h. Folklor umumnya bersifat lugu dan polos, sehingga seringkali kelihatan kasar, terlalu spontan. Hal ini dapat dimengerti mengngat folklor merupakan proyeksi emosi manusia yang paling jujur manifestasinya. Folklor Indonesia terdiri dari Folklor Lisan, sebagian lisan, dan bukan lisan. Contoh dari folklor lisan Indonesia antara lain : bahasa rakyat, ungkapan tradisional, pertanyaan tradisional, sajak dan puisi rakyat, cerita prosa rakyat (Mite, Legenda, Dongeng), dan nyanyian rakyat. Contoh folklor sebagian lisan Indonesia antara lain kepercayaan rakyat dan permainan rakyat. Sementara makanan rakyat adalah contoh dari folklor bukan lisan Indonesia. ² ³ Definisi dan ciri-ciri pengenal Folklor dikutip dari Bab I buku Folklor Indonesia Ilmu gosip, dongeng dan lain-lain karya James Danandjaja 17

13 2.6 Teori Bahasa rupa Bahasa rupa tradisi adalah suatu bidang ilmu yang merupakan ciri kebudayaan yang mengikat waktu : masa lalu, masa sekarang, dan masa depan. Bila pada bahasa kata ada kata dan tata bahasa, maka dalam bahasa rupa terdapat imaji dan tata ungkapan. Imaji juga dibagi kembali menjadi citra untuk imaji yang dalam khayalan dan wimba untuk imaji yang kasat mata. Dalam bahasa rupa, terdapat isi wimba dan cara wimba. Isi wimba merupakan objek yang digambar sementara cara wimba adalah dengan apa objek tersebut digambar. Bahasa rupa tradisi erat kaitannya dengan sistem menggambar nasional indonesia, yakni RWD (Ruang Waktu Datar) yang bukan hanya mampu mencandera apa yang digambar tapi pula mampu bercerita tentangnya. Ciri yang khas dari RWD adalah menggambar aneka arah, aneka jarak, aneka waktu. 2.7 Sejarah Singkat Video-game Console Menurut Wikipedia, video-game console adalah sebuah komputer hiburan yang interaktif. Berbeda dengan personal computer (PC) yang memiliki banyak fungsi, console merupakan sebuah mesin khusus yang didesain sepenuhnya untuk bermain video games. Contoh dari console antara lain Atari, SEGA, Nintendo, Sony Playstation 1 & 2 dan console lainnya yang sering dimainkan di rumahan. Meskipun game komputer telah muncul sejak tahun 1950-an, video game console baru diluncurkan pertama kali tahun 1972 oleh Magnavox. Video-game console tersebut bernama Magnavox Oddysey yang didesain oleh Ralph Baer. Walaupun begitu, video-game console tersebut tidak mencapai kesuksesan berarti. Video-games console baru mendapat perhatian lebih lanjut ketika Atari diluncurkan dengan game-nya yang berjudul PONG. Sejak kemunculan console Atari, video-game console terus bermunculan di setiap generasinya. Sekarang ini video-game console telah mencapai generasi ketujuh dengan kemunculan X-Box 360, Playstation 3, dan Wii. Sementara Playstation 1 termasuk console generasi ke-5, dan Playstation 2 termasuk console generasi ke-6. Berikut adalah timeline kemunculan video-game console di Amerika Utara dan Jepang, yang merupakan pusat popularitas video-game. 18

14 Gambar 15 Timeline Video-Game Console di Amerika Utara Sumber : Wikipedia Gambar 16 Timeline Video-Game Console di Jepang Sumber : Wikipedia 19

15 Pada dasarnya, game pada video-game console dibagi menjadi beberapa jenis (atau lazim disebut dengan genre). Genre-genre tersebut adalah: 1. Action Game Action game adalah game yang berisi eksplorasi, pemecahan teka-teki yang sederhana dan pertarungan. Genre game ini dibagi lagi menjadi action-adventure yang spesifik berisi petualangan, dan first-person shooter yang berisi permainan tembak. 2. Fighting Game Fighting game adalah game yang berisi pertarungan satu lawan satu di antara karakternya. Namun, pada genre ini terdapat pula pertarungan antara 2 karakter atau lebih dan pertarungan sistem turnamen. 3. Role-Playing Game Role-Playing game adalah sebuah game dimana kita berperan menjadi seorang karakter dan berfokus untuk menjalin cerita sepanjang permainan dan mengungkap fakta. 4. Platform Game Platform game adalah sebuah game yang hanya memungkinkan pemain untuk berjalan dalam permukaan horizontal yang disebut platform. Salah satu judul game terkenal dalam genre ini adalah Super Mario Bros. 5. Simulation Game Simulation game adalah game yang berisi simulasi yang dibuat serealistik yang dimungkinkan dalam keterbatasan console. Misalnya sebuah game cara menerbangkan pesawat. 6. Sports Game Sports game adalah game yang berisi permainan olahraga dan stategi dibaliknya. Genre game ini muncul pertama di dalam sejarah video-game dan tetap populer hingga sekarang. 7. Strategy Game Strategi game adalah game merencana dan berfikir dengan tujuan meraih kemenangan. Walaupun game telah dibagi menjadi kategori yang disebut di atas, bisa saja terjadi kombinasi di antaranya. Misalnya saja di dalam sebuah RPG terdapat action game yang kemudian disebut Action-RPG. Hal utama yang menentukan pengelompokan genre tersebut adalah seberapa banyak porsi genre game tertentu di dalam suatu judul video-game. Salah satu faktor yang menjadi kelebihan console adalah bergantungnya suatu fitur game pada console tertentu. Misalnya, sekarang ini dikatakan kemampuan grafis tertinggi dipegang oleh console Playstation 3 dan X-Box 360 sementara console dengan kemampuan interaktifitas tertinggi dipegang oleh Nintendo Wii. 20

16 2.8 Role-Playing-Game (RPG) Role-Playing Game(RPG) berasal dari kata Role yang berarti peran dan Playing yang berarti bermain. Definisi bebas dari Role-Playing Game(RPG) adalah : A role-playing game (RPG, often roleplaying game) is a type of game in which the participants assume the roles of characters and collaboratively create stories. (Wikipedia.org) Role Playing Game adalah sebuah tipe game dimana pemain memerankan sebuah karakter dan menyusun cerita secara kolaboratif. Di dalam Role-Playing game, pemain bebas menentukan aksi dari karakter dengan dibatasi oleh karakterisasi karakter tersebut dan aturan di dalam game itu sendiri. RPG tidak menitikberatkan pada menang ataupun kalah dalam permainan tetapi lebih pada menjalin cerita dan mengungkap fakta. Hal ini membuat RPG mirip seperti film atau drama radio. Sebagai contoh, sebuah RPG dapat membuat kita memainkan/ memerankan seorang ksatria yang harus mengalahkan naga demi menyelamatkan seorang putri. Tetapi yang penting bukanlah kemenangan mengalahkan naga, tetapi kepada cerita sepanjang penyelamatan tersebut. Oleh karena itu tidaklah berlebihan bahwa folklore Indonesia paling baik dipresentasikan dalam genre RPG. 2.9 Artbook Pengertian bebas dari Artbook, atau dan seringkali disebut dengan conceptual artbook dan istilah lainnya adalah : a collection of leaves of paper, parchment or other material, bound together along one edge within covers. (Wikipedia.org) Artbook pada umumnya merupakan kumpulan dari konseptual art dengan topik tertentu, misalnya film, fotografi, video-game, dan sebagainya. Sekarang popularitas artbook telah meningkat sebagai materi promosi sebuah film atau game. Definisi bebas dari konseptual art adalah : a form of illustration where the main goal is to convey a visual representation of a design, idea, and/or mood for use in movies, video games, or comic books before it is put into the final product. (Wikipedia.org) 21

17 Sebuah bentuk ilustrasi yang memiliki tujuan untuk menyampaikan representasi visual dari sebuah desain, ide, ataupun suasana untuk digunakan dalam film, video-games, atau buku komik sebelum diwujudkan dalam bentuk produk final. Konseptual art merupakan sebuah permulaan pernyataan visual dalam produksi industri hiburan. Meskipun memiliki banyak istilah dimana diantaranya dengan tujuan marketing, konseptual artbook pada intinya berisi proses visualisasi. 22

3.1 Tinjauan terhadap permasalahan berdasarkan Teori, Data, dan fakta

3.1 Tinjauan terhadap permasalahan berdasarkan Teori, Data, dan fakta BAB III ANALISA MASALAH 3.1 Tinjauan terhadap permasalahan berdasarkan Teori, Data, dan fakta 3.1.1 Tinjauan berdasarkan hasil kuesioner Dari hasil kuesioner yang disebarkan secara langsung di sekolah-sekolah

Lebih terperinci

1

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Permainan komputer (Computer games), menjadi hal yang digemari oleh setiap kalangan, baik itu orang dewasa maupun anak kecil. Game memiliki banyak macam bentuk,

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Menurut Ma'ruf Harsono (2014: 3) di dalam bukunya yang berjudul "Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja" dijelaskan bahwa: 1. Game adalah lingkungan

Lebih terperinci

Pengantar Teori Game

Pengantar Teori Game Pengantar Teori Game Game mempunyai arti permainan dalam bahasa Indonesia Dapat berupa suatu permainan interaksi antara sesama manusia Dapat berupa suatu permainan interaksi antara manusia dengan mesin

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan peradaban manusia tidak pernah terlepas dari apa yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan peradaban manusia tidak pernah terlepas dari apa yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan peradaban manusia tidak pernah terlepas dari apa yang disebut karya sastra. Karya sastra merupakan hasil ide atau pemikiran dari anggota masyarakat yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Kajian pustaka sangat diperlukan dalam penyusunan sebuah karya ilmiah. Kajian pustaka adalah paparan atau konsep konsep yang mendukung pemecahan masalah dalam suatu penelitian yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kebudayaan antik (antiquarian) Inggris memperkenalkan istilah folklor ke dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kebudayaan antik (antiquarian) Inggris memperkenalkan istilah folklor ke dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Folklor merupakan khazanah sastra lama. Salah satu jenis folklor adalah cerita rakyat. Awalnya cerita rakyat merupakan cerita lisan yang dapat dikategorikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, game hanya dijadikan sebagai sarana hiburan dan mengisi waktu luang, tapi sekarang semakin

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1 Game Game bisa diartikan sebagai aktivitas terstruktur atau semi struktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang digunakan sebagai alat pembelajaran (Wibisono

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. cerita rakyat sebagai folklor dalam tradisi lisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. cerita rakyat sebagai folklor dalam tradisi lisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka ini akan membahas tentang tinjauan pustaka atau kajian teori yang berkaitan dengan judul penelitian. Adapun tinjauan pustaka dalam penelitian ini meliputi 1) Repustakaan

Lebih terperinci

BAB III TINJUAN PUSTAKA

BAB III TINJUAN PUSTAKA BAB III TINJUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Pengertian game menurut Fajar zikri (2013) : 1. Game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang 1-1

1.1 Latar Belakang 1-1 1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodologi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Perkembangan video game diawali oleh sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Perkembangan video game diawali oleh sebuah permainan BAB I PENDAHULUAN 1. 1.1. Latar Belakang Video game adalah suatu jenis permainan elektronik yang memerlukan interaksi manusia yang kemudian menghasilkan suatu reaksi visual pada peranti video yang digunakan

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

Perkembangan dan Sejarah Video Games Console

Perkembangan dan Sejarah Video Games Console Perkembangan dan Sejarah Video Games Console Ahmad Hidayat ahmadhidayat@raharja.info Abstrak Siapa sih yang belum pernah memainkan video games disebuah konsol? Pastinya para pembaca sudah pernah memainkanya,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game, BAB II LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan game tower defense tentang perjuangan arekarek Suroboyo, maka karya game akan menggunakan beberapa tinjauan pustaka. Tinjauan pustaka yang digunakan antara

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, video game berada pada masa kejayaannya. Video Game bisa disebut sebagai salah satu sarana baru, dimana sarana ini sangat efektif dan menyenangkan untuk

Lebih terperinci

BAB 7. Standar Kompetensi. Memahami kesamaan dan keberagaman Bahasa dan Dialek. Kompetensi Dasar. Tujuan Pembelajaran

BAB 7. Standar Kompetensi. Memahami kesamaan dan keberagaman Bahasa dan Dialek. Kompetensi Dasar. Tujuan Pembelajaran BAB 7 Standar Kompetensi Memahami kesamaan dan keberagaman Bahasa dan Dialek Kompetensi Dasar 1. Menjelaskan keberadaan dan perkembangan tradisi lisan dalam masyarakat setempat. 2. Mengembangkan sikap

Lebih terperinci

03FDSK. Folklore. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

03FDSK. Folklore. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si. Modul ke: Folklore Fakultas 03FDSK Penjelasan mengenai kontrak perkuliahan yang didalamnya dijelaskan mengenai tata tertib, teknis, serta bahan untuk perkuliahan di Universitas Mercu Buana Denta Mandra

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas akhir, Tujuan Penelitian, Metode Penelitian dan Sistematika Penulisan. 1.1 Latar Belakang Algoritma adalah

Lebih terperinci

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA BAB II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Berdasarkan makalah Andhika yang berjudul Tujuh Keajaiban Dunia meberikan informasi dan sejarah tentang keajaiban dunia yang ada di dunia ini Andhika

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kepustakaan yang Relevan Ada beberapa buku yang penulis pakai dalam memahami dan langsung mendukung penelitian ini, diantaranya buku yang berkaitan dengan revitalisasi yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh

Lebih terperinci

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia adalah makhluk sosial yang membutuhkan orang lain untuk hidup dan berinteraksi satu dengan yang lainnya. Dalam setiap faktor kehidupan, baik dalam hal organisasi,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodelogi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini keadaan ekosistem daerah pesisir telah banyak mengalami kerusakan yang sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bandung adalah kota metropolitan terbesar di provinsi Jawa Barat, potensi seperti pertanian, perkebunan, perikanan, serta budaya dan kesenian. Beberapa kesenian tradisional

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

tahap transisi antara masa kanak-kanak dan dewasa. Batasan usia remaja menurut WHO adalah 12 sampai 24 tahun. Menurut Menteri Kesehatan RI

tahap transisi antara masa kanak-kanak dan dewasa. Batasan usia remaja menurut WHO adalah 12 sampai 24 tahun. Menurut Menteri Kesehatan RI Menurut WHO, yang disebut remaja adalah mereka yang berada pada tahap transisi antara masa kanak-kanak dan dewasa. Batasan usia remaja menurut WHO adalah 12 sampai 24 tahun. Menurut Menteri Kesehatan RI

Lebih terperinci

DAFTAR ISTILAH. Bar Semua bentuk elemen interface yang panjang dan tipis dan digunakan sebagai parameter tertentu.

DAFTAR ISTILAH. Bar Semua bentuk elemen interface yang panjang dan tipis dan digunakan sebagai parameter tertentu. DAFTAR ISTILAH Avatar Representasi pemain/ karakter dalam ruang permainan. Bar Semua bentuk elemen interface yang panjang dan tipis dan digunakan sebagai parameter tertentu. Compass Sebuah Indikasi arah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Terdapat banyak macam game dengan menggunakan komputer sebagai medianya. Dari dimensinya game dibagi menjadi dua yaitu game 2D dan 3D, sedangakan dari kategori

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sastra adalah karya lisan atau tertulis yang memiliki berbagai ciri keunggulan seperti keorisinilan, keartistikan, keindahan dalam isi dan ungkapannya (Sudjiman,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan hal-hal di luar karya sastra. Faktor sejarah dan lingkungan ikut

BAB I PENDAHULUAN. dengan hal-hal di luar karya sastra. Faktor sejarah dan lingkungan ikut BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Karya sastra merupakan karya imajinatif yang mempunyai hubungan erat dengan hal-hal di luar karya sastra. Faktor sejarah dan lingkungan ikut membentuk karya

Lebih terperinci

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (015) 1 Penerapan Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak Irwan Adhi Prasetya 1, Tursina, Novi Safriadi. Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING UNTUK MENENTUKAN PENGHARGAAN PADA GAME BALAP KARUNG

IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING UNTUK MENENTUKAN PENGHARGAAN PADA GAME BALAP KARUNG IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING UNTUK MENENTUKAN PENGHARGAAN PADA GAME BALAP KARUNG Teguh Arifianto 1, M. Nurfaizin 2, Moh. Aries Syufagi 3 1,2,3 Teknik Informatika, STMIK Yadika Bangil E-mail: 1

Lebih terperinci

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (015) 1 Penerapan Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak Irwan Adhi Prasetya 1, Tursina, Novi Safriadi. Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

Mata Kuliah Persepsi Bentuk Modul ke: Mata Kuliah Persepsi Bentuk Pertemuan 13 Fakultas FDSK Ali Ramadhan S.Sn.,M.Ds Program Studi Desain Produk Grafis Dan Multimedia www.mercubuana.ac.id BAHASA RUPA Bahasa Rupa sebagai gambar yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam ilmu multimedia, animasi merupakan hasil dari kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa melalui sebuah aplikasi multimedia sehingga menghasilkan gambar

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita. Industri

Lebih terperinci

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB II DATA DAN ANALISA BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Data dan Literatur 2.1.1 Pengertian Cerita Rakyat Berdasarkan definisi Folklore dari Wikipedia.org, (2012) cerita rakyat merupakan suatu kisah yang diangkat dari pemikiran fiktif

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Cerita rakyat adalah salah satu budaya Indonesia yang menambah keragaman budaya di negeri kita dan patut dilestarikan. Setiap daerah di Indonesia pada umumnya mempunyai

Lebih terperinci

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK Penelitian ini adalah membuat sebuah Game RPG yang menyentuh tema kerajaan dimana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure game bertemakan Seni Budaya Dayak Punan sebagai upaya memperkenalkan Budaya Kalimantan. Hal

Lebih terperinci

PELAKSANAAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT BIDANG KEBUDAYAAN

PELAKSANAAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT BIDANG KEBUDAYAAN PELAKSANAAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT BIDANG KEBUDAYAAN A. PENGANTAR Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) merupakan salah satu unsur dalam Tri Darma Perguruan Tinggi. Secara umum, PkM tidak hanya untuk

Lebih terperinci

01 Meninjau Narasi 1.1. Analisa bentuk narasi untuk menghasilkan narasi yang siap untuk penulisan bagian berikutnya.

01 Meninjau Narasi 1.1. Analisa bentuk narasi untuk menghasilkan narasi yang siap untuk penulisan bagian berikutnya. KODE UNIT : TIK.MM02.022.01 JUDUL UNIT : Menulis Naskah DESKRIPSI UNIT : Unit ini mendeskripsikan tentang keahlian dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk mengembangkan dan menulis sebuah naskah dari narasi

Lebih terperinci

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari? Lampiran 1 Kuisioner 1 Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari? a. Sangat dibutuhkan b. Dibutuhkan d. Kurang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kepustakaan yang Relevan Dalam penulisan sebuah karya ilmiah diperlukan kajian pustaka. Kajian pustaka bertujuan untuk mengetahui keauntetikan sebuah karya ilmiah. Kajian yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan saat-saat penting dalam kehidupan seseorang. Peristiwa-peristiwa penting

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan saat-saat penting dalam kehidupan seseorang. Peristiwa-peristiwa penting BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam kehidupan manusia, kita mengenal adanya siklus hidup, mulai dari dalam kandungan hingga kepada kematian. Berbagai macam peristiwa yang dilalui merupakan saat-saat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau sekedar mengenalkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, cerita rakyat atau folklor adalah adatistiadat

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, cerita rakyat atau folklor adalah adatistiadat BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang mempunyai banyak provinsi. Setiap provinsi memiliki budaya yang beraneka ragam. Bahasa, pakaian adat, senjata daerah, rumah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya atau kebudayaan merupakan kata yang berasal dari bahasa sansekerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal). Kata ini diartikan

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.

Lebih terperinci

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia adalah negara yang kaya akan budaya dan sejarah di dalamnya. Kisah Ken Arok dan Ken Dedes adalah salah satunya. Kisah ini cukup populer dengan intrik-intrik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan salah satu yang berkembang pesat dan menarik perhatian masyarakat luas. Tidak dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap daerah di Indonesia ini memiliki cerita rakyat atau legenda yang menjadi identitas dari daerah mereka. Cerita Rakyat sering kali meninggalkan suatu bentuk kebudayaan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang menunjang karya Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. 2.1 Game Ma'ruf Harsono (2014: 3) menjelaskan

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori Landasan teori berfungsi sebagai arah & batasan dalam konsep berfikir sehingga proses perancangan media interaktif ini berada pada arah dan ruang lingkup yang jelas dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dikenal masyarakat luas sampai saat ini adalah prosa rakyat. Cerita prosa rakyat

BAB I PENDAHULUAN. dikenal masyarakat luas sampai saat ini adalah prosa rakyat. Cerita prosa rakyat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Indonesia memiliki banyak warisan kebudayaan dari berbagai etnik. Warisan kebudayaan yang disampaikan secara turun menurun dari mulut kemulut secara lisan biasa disebut

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. menunjang karya Tugas Akhir peneliti yang berjudul Rancang Bangun Video

BAB II LANDASAN TEORI. menunjang karya Tugas Akhir peneliti yang berjudul Rancang Bangun Video BAB II LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan tentang konsep-konsep dan teori yang akan menunjang karya Tugas Akhir peneliti yang berjudul Rancang Bangun Video Game Dakon dengan Unsur RPG Berbasis Android.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Teknologi lahir untuk membuat hidup manusia menjadi semakin praktis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Seni bela diri yang menjadi salah satu budaya Indonesia dan juga merupakan saksi jalannya perjuangan rakyat Indonesia pada masa penjajahan adalah seni bela diri pencak

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual Menurut Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.org, Desain Komunikasi Visual merupakan kombinasi kompleks rata-rata dan

Lebih terperinci

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID NAMA : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : 16112102 PEMBIMBING : Dr. Novrina Latar Belakang Masalah Dewasa ini video

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Dalam landasan teori menjelaskan tentang konsep dan teori yang akan menunjang dalam pembuatan karya tugas akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. 2.1 Pengertian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA TERHADAP DESAIN KARAKTER DAN PROPERTI GAME MAJAPAHIT DITINJAU DARI SEGI KONSEPTUAL DAN TEKNIS

BAB III ANALISA TERHADAP DESAIN KARAKTER DAN PROPERTI GAME MAJAPAHIT DITINJAU DARI SEGI KONSEPTUAL DAN TEKNIS BAB III ANALISA TERHADAP DESAIN KARAKTER DAN PROPERTI GAME MAJAPAHIT DITINJAU DARI SEGI KONSEPTUAL DAN TEKNIS 3.1 Analisa berdasarkan kekuatan dan peluang yang terdapat dalam konsep game Majapahit 3.1.1

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa hal yang menjadi latar belakang pembangunan sistem, dan metode yang digunakan untuk menghasilkan solusi yang mampu menyelesaikan masalah yang

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY Oleh: Wandah Wibawanto Dosen Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

JUDUL UNIT KRITERIA UNJUK KERJA ELEMEN KOMPETENSI

JUDUL UNIT KRITERIA UNJUK KERJA ELEMEN KOMPETENSI KODE UNIT JUDUL UNIT DESKRIPSI UNIT ELEMEN KOMPETENSI : MMPWR00101 : MEMBUAT SEBUAH NARASI : Unit ini mendeskripsikan tentang keahlian dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk mengembangkan sebuah narasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sebagai fakta sosial, manusia sebagai makhluk kultural (Ratna, 2005:14). Dalam

BAB I PENDAHULUAN. sebagai fakta sosial, manusia sebagai makhluk kultural (Ratna, 2005:14). Dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Karya sastra merupakan salah satu hasil karya seni yang sekaligus menjadi bagian dari kebudayaan. Sebagai salah satu hasil kesenian, karya sastra mengandung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penciptaan Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu untuk browsing internet atau menonton televisi dan film-film yang cenderung menampilkan

Lebih terperinci

III. DATA PERANCANGAN A. Kelompok Data berkaitan Dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan Media cetak adalah sebuah media yang memiliki fungsi sebagai penyampaian informasi yang memiliki manfaat dan terkait

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi yang makin canggih maka perangkat seluler kini yang lebih kita kenal dengan sebutan smartphone pun makin popular. Begitu juga

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodelogi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan

Lebih terperinci

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PENUTUP

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PENUTUP BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Budaya Indonesia memang terkenal dengan multikulturnya, ceritacerita secara tidak langsung membentuk watak bangsa Indonesia disetiap suku dan ras yang ada di Indonesia memiliki

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Menurut (Munir, 2012) secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan informasi. Misalnya, video musik adalah bentuk

Lebih terperinci

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI Mengapa Animasi? Cave Painting = Animasi tertua di dunia Telah ada sekitar 30.000 32.000 tahun yang lalu, cave painting didesain seolah menjelaskan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling populer di seluruh dunia. Video game dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun orang dewasa.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenangsenang,

BAB I PENDAHULUAN. Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenangsenang, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenangsenang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Menurut Nugroho, 2005:1, bahwa permainan

Lebih terperinci

Pendahuluan Game RPG (Role Playing Game) memulai sejarah panjangnya mulai dari permainan board game 'Dungeons & Dragons'. Konsep awal permainan 'Dunge

Pendahuluan Game RPG (Role Playing Game) memulai sejarah panjangnya mulai dari permainan board game 'Dungeons & Dragons'. Konsep awal permainan 'Dunge History of RPG Pendahuluan Game RPG (Role Playing Game) memulai sejarah panjangnya mulai dari permainan board game 'Dungeons & Dragons'. Konsep awal permainan 'Dungeons & Dragons', pemain diminta untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Papua merupakan daerah yang kaya akan budaya yang unik. Kebudayaan Papua yang masih erat kaitannya dengan pemujaan roh dan alam, dapat mencerminkan kehidupan sehari-hari,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang populer di Indonesia adalah legenda. Cerita rakyat atau legenda merupakan cerita pada

Lebih terperinci

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. film video laser setiap minggunya. Film lebih dahulu menjadi media hiburan

BAB I PENDAHULUAN. film video laser setiap minggunya. Film lebih dahulu menjadi media hiburan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Film adalah bentuk dominan dari komunikasi massa visual di belahan dunia. Lebih dari ratusan juta orang menonton film di bioskop, film televisi dan film video laser

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Dunia anak anak dapat dikatakan merupakan dunia bermain, dengan siapa pun anak anak ini berkumpul pasti akan tercipta permainan.melalui bermain mereka akan saling

Lebih terperinci

TUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN

TUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN TUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN SISTEM INFORMASI Oleh: GERARDUS PRIMA WELBY (09.12.3687) JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM JOGJAKARTA 2011 Animasi Tradisional Pada zaman dahulu kala,

Lebih terperinci

Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran

Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran Dengan menganalisis media melalui bentuk penyajian dan cara penyajian, dapat diklasifikasikan menjadi: a. Kelompok ke-satu Dalam kelompok pertama ini berisikan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c PEMBUATAN GAME 3D AFTER LIFE DENGAN MENGGUNAKAN DXSTUDIO: INVENTORY DAN ENVIRONMENT Jonas Nahason Purba Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Industri, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan

Lebih terperinci

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan Game Genres / Aliran Permainan Digunakan untuk mengkategorikan game berdasarkan pada perbedaan cara bermain daripada perbedaan secara visual atau naratif. Sebuah aliran dari permainan didefinisikan oleh

Lebih terperinci