Programming Fun Learning dengan DOMjudge
|
|
- Herman Tan
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Programming Fun Learning dengan DOMjudge Rosa Ariani Sukamto Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia Abstrak Manusia termasuk makhluk pembelajar. Belajar dapat dilakukan manusia jika manusia termotivasi. Motivasi timbul karena manusia tertantang atau menyenangi sesuatu. Pemrograman merupakan ilmu yang butuh banyak latihan untuk menguasainya. Agar pembelajar dapat termotivasi maka diperlukan perangkat belajar yang menyenangkan salah satunya adalah dengan menggunakan DOMjudge (mesin penjurian kompetisi pemrograman secara online). DOMjudge yang digunakan ditambah beberapa fitur agar DOMjudge lebih menyenangkan untuk digunakan. Hasil dari survei menyatakan bahwa belajar dengan menggunakan DOMjudge yang dijadikan perangkat game lebih menyenangkan dan menaikkan motivasi pembelajar. Kata Kunci fun, learning, programming, DOMjudge, game I. PENDAHULUAN Manusia memiliki kecenderungan merasa frustasi atau merasa enggan untuk mengerjakan hal-hal yang dilakukan berulang-ulang dan tidak mengandung hal yang menyenangkan. Frustasi sering dialami manusia karena mengerjakan hal-hal yang dianggap sulit. Hal yang dianggap sulit lebih dekat dengan hal yang dianggap tidak mungkin dilakukan manusia dengan kapasitas dirinya [1]. Belajar adalah studi mengenai bagaimana informasi dirasakan, disimpan, dielaborasi, dan diterima [2]. Andragogi adalah seni dan ilmu untuk membantu orang dewasa belajar. Model andragogi memliki lima asersi: 1. membiarkan pembelajar tahu mengapa terkadang diperlukan untuk belajar, 2. memperlihatkan kepada pembelajar bagaimana mengarahkan dirinya menuju informasi yang dibutuhkan, 3. menghubungkan topik dengan pengalaman pembelajar, 4. manusia tidak akan belajar sampai manusia siap dan termotivasi untuk belajar, 5. membantu mencari solusi dari hambatan, kebiasaan, dan keyakinan mengenai belajar [3]. Oleh karena itu proses belajar bagi orang dewasa tidak sama dengan proses belajar pada anak-anak. Penyampaian pemberitahuan kepada orang dewasa dapat dilakukan dengan menggunakan game edukasi yang berbasis pada media untuk menyampaikan informasi dengan cara yang menyenangkan. Belajar algoritma dan pemrograman merupakan proses belajar yang perlu didukung dengan adanya banyak latihan menangani kasus untuk dicari solusinya. Manusia sering frustasi dengan hal-hal yang harus dilakukan tanpa termotivasi dan tanpa merasa dapat melakukannya. Maka dari itu tulisan ini akan membahas mengenai pengaruh pentingnya sentuhan bermain game pada perangkat berlatih menyelesaikan solusi dengan algoritma pemrograman. II. ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN Apakah yang dimaksud dengan algoritma, algoritma berarti solusi. Ketika orang berbicara mengenai algoritma di bidang pemrograman, maka yang dimaksud adalah solusi dari suatu masalah yang harus dipecahkan dengan menggunakan komputer. Algoritma harus dibuat secara runut agar komputer mengerti dan mampu mengeksekusinya. Analisis kasus sangat dibutuhkan dalam membuat sebuah algoritma, misalnya proses apa saja yang sekiranya dibutuhkan untuk menyelesaikan masalah yang harus diselesaikan. Ketajaman dalam menganalisis sebuah kasus dapat dilatih dengan berlatih menyelesaikan kasus-kasus algoritma, mulai dari yang paling sederhana sampai rumit. Kesabaran sangat dibutuhkan dalam mempelajari algoritma [4]. Pemrograman merupakan proses memetakan algoritma menggunakan bahasa yang dipahami komputer. Bahasa tersebut dikenal dengan bahasa pemrograman. Memetakan logika manusia ke dalam bahasa pemrograman bukan hal yang mudah. Banyak siswa yang tadinya tertarik untuk mempelajarinya berubah menjadi tidak tertarik karena merasa menguasai pemrograman adalah hal yang kurang mungkin dengan kapasitas dirinya. III. FUN LEARNING Manusia memiliki proses belajar seumur hidupnya disadari maupun tidak disadari. Belajar adalah bagaimana informasi dirasakan, disimpan, diuraikan, dan diterima Psikologi manusia lebih mempengaruhi personal tumbuh dan berkembang karena psikologi manusia dibangun dari berbagai konsep dan konstruksi realita yang dialam manusia [2]. Manusia memiliki kecenderungan cepat belajar jika hal yang sedang dipelajarinya dirasa menarik dan menyenangkan bagi dirinya. Fun (kesenangan) adalah proses untuk menemukan area di dalam ruang yang mungkin (untuk dilakukan). Maka ketika sesuatu hal dianggap tidak mungkin maka manusia akan menjadi frustasi. Hal yang dianggap menyenangkan dapat menjadi tidak menyenangkan ketika manusia menganggap terlalu tidak mungkin untuk mencapai target yang diinginkan
2 [1]. Kesenangan dan frustasi adalah dua hal yang terkait dengan sudut pandang manusia apakah yang akan dilakukan itu mungkin dan tidak mungkin dalam kapasitas dirinya. Pikiran diset untuk memproses rangsangan dari luar, untuk memahami rangsangan itu, dan menarik relasi antar rangsangan. Manusia belajar dengan memahami lingkungan dari rangsangan di sekitar mereka [5]. Dan proses memahami setiap manusia berbeda-beda. Namun sebagian besar manusia menyukai belajar dengan menyenangkan dibandingkan sesuatu yang serius. Manusia menentukan apakah sesuatu itu mungkin dilakukan dan tidak berdasarkan rangsangan dari lingkungan yang dipahaminya. Tanpa sadar itulah proses belajar yang dilakukan sebelumnya, yaitu mencoba memahami rangsangan dari lingkungan. Belajar dengan menyenangkan akan menjadi lebih efektif. Untuk praktik dan belajar perlu untuk mengkombinasikan elemen kesenangan dengan aspek desain instruksi dan desain sistem yang mencakup motivasi, belajar, dan komponen interaktif. Elemen seperti fantasi, keinginantahuan, dan tantangan berkontribusi pada nilai kesenangan di dalam sebuah game. Terdapat asosiasi yang dekat antara bermain dan belajar [6]. Belajar yang hanya dilakukan satu arah pembicaraan akan membuat orang yang belajar merasa cepat bosan dan tidak kehilangan motivasi belajar. IV. GAME EDUKASI Game komputer merupakan sebuah perangkat yang disukai hampir orang kebanyakan karena dengan bermain game dapat membuat manusia merasa senang dan rileks pada waktu senggang. Ada berbagai variasi dari game seperti role-playing game (RPG), menembak (shooting), aksi (action), petualangan (adventure), puzzle, arcade game. Dari semua katergori tersebut dapat dimainkan secara online maupun offline. Tujuan dari game adalah membuat orang yang memainkannya merasa senang [7]. Teori tentang game adalah sebuah paparan yang berisi strategi pemain untuk bertarung dengan pemain lainnya untuk mendapatkan hadiah atau peringkat tertinggi. Proses pemikiran dibuat dalam bentuk model game dengan tujuan untuk mendeskripsikan aksi di dalam dunia game, terutama aksi yang terkait dengan kebiasaan manusia atau aktivitas sosial dalam bidang ekonomi, pemasaran, bisnis penjualan, perang, ataupun negosiasi. Proses pemikiran game terdiri dari: jumlah pemain, dapat dua atau lebih pemain, interaksi merupakan aksi yang memungkinkan pemain beraksi dengan pemain lainnya, strategi merupakan aksi dari pemain yang terkait dengan aturan interaksi, rasionalisasi merupakan ide dasar dari pemain dengan keputusan yang beralasan, keluaran merupakan strategi yang mungkin dilakukan dari setiap pemain, hadiah atau penghargaan atau fungsi kegunaan [7]. Game dengan tipe role-playing relatif lebih populer dalam ilmu pendidikan dan game yang terlibat lebih banyak dalam desain multiplayer [8]. Dalam game edukasi, prinsip belajar lebih cenderung fokus pada praktik dan latihan dibandingkan pemahaman. Hal ini berarti bahwa orang yang belajar dapat mengingat jawaban dari sebuah pertanyaan yang ditanyakan berkali-kali, tetapi tanpa pemahaman [9]. Maka dari itu game edukasi sebaiknya memegang peran sebagai alat untuk lebih memperdalam konsep yang telah dipelajari. Pada awalnya perlu tetap dijelaskan konsep dasar sambil memberikan contoh implementasi konsep pada game edukasi. Hal tersebut akan membuat belajar terasa lebih menyenangkan. Ketika bermain game maka manusia akan mendapatkan dua hal yaitu pengetahuan dan kesenangan [7]. Game komputer saat ini membuat manusia mendapatkan akses rumah, pikiran, dan jiwa manusia [10]. Maka dari itu game dapat digunakan untuk mendukung pembelajar pemrograman untuk lebih menyenangi pemrograman walau pada awalnya mereka menganggap tidak mungkin untuk bisa menguasai pemrograman. Game dapat digunakan untuk memotivasi keinginan melakukan latihan dan sebanyak-banyaknya menyelesaikan kasus-kasus algoritma. V. DOMJUDGE DOMjudge adalah sebuah sistem penjurian otomatis untuk mengadakan kompetisi pemrograman seperti halnya ACM ICPC (International Collegiate Programming Contest). DOMjudge fokus pada kegunaan dan keamanan, dan sudah digunakan di beberapa kompetisi pemrograman secara langsung (live). DOMjudge bersifat open source [11]. DOMjudge berjalan di sistem UNIX dengan menggunakan DBMS MySQL. DOMjudge memiliki fitur-fitur standar sebagai berikut: 1. sebagai juri a. manajemen klarifikasi pertanyaan peserta b. manajemen kompetisi c. manajemen bahasa pemrograman yang boleh digunakan d. manajemen soal e. papan skor f. manajemen kiriman jawaban g. manajemen peserta 2. sebagai peserta a. mengajukan klarifikasi pertanyaan kepada juri b. mengunggah jawaban c. papan skor. Karena ditujukan untuk keperluan kompetisi maka DOMjudge standar belum banyak mendapat sentuhan yang lebih menyenangkan. Oleh karena itu penulis mencoba membuat beberapa sentuhan agar orang yang belajar pemrograman merasa sedang bermain ketika menggunakan DOMjudge.
3 VI. DOMJUDGE MENJADI GAME DOMjudge standar memiliki tampilan yang sangat standar dan kaku, karena dibuat untuk kompetisi. Tidak semua orang yang belajar pemrograman berani berkompetisi pada sebuah kompetisi yang diadakan.. Oleh karena itu penulis mencoba menambahkan beberapa sentuhan sehingga DOMjudge dapat dimainkan oleh orang yang mempelajari pemrograman dengan menyenangkan. DOMjudge digunakan untuk latihan membuat program bagi orang yang mempelajari pemrograman. Beberapa fitur yang ditambahkan oleh penulis adalah sebagai berikut: 1. adanya fasilitas obrolan (chat) bagi semua peserta dan juri, dimana obrolan dibatasi dengan tidak diijinkan membicarakan bagaimana cara menyelesaikan soal (memenuhi interaksi merupakan aksi yang memungkinkan pemain beraksi dengan pemain lainnya [7]), 2. adanya perolehan medali untuk tiga peserta yang mengerjakan dengan benar dan dalam waktu yang lebih pendek sehingga skornya tinggi (memenuhi hadiah atau penghargaan atau fungsi kegunaan [7]), 3. beberapa gambar yang menarik pada tampilan DOMjudge di sisi peserta (memenuhi Tujuan dari game adalah membuat orang yang memainkannya merasa senang [7]). Penambahan fitur dilakukan agar DOMjudge lebih terkesan bermain atau menjadi sebuah game daripada sedang berkompetisi yang biasanya dianggap menegangkan. Jika rasa yang didapat ketika menggunakan DOMjudge adalah bermain game, maka peserta dapat menggunakan DOMjudge dengan perasaan senang. Gambar 1 diagram hasil survei ketertarikan pada pemrograman komputer Dari 115 responden, 98 responden tertarik dengan pemrograman komputer (85%) dan sisanya tidak (15%). apakah merasa terbantu dengan adanya DOMjudge? Gambar 2 diagram hasil survei merasa terbantu dengan adanya DOMjudge Dari 115 responden, 92 responden merasa terbantu dengan DOMjudge (80%) dan sisanya tidak (20%). apakah suka bermain game? VII. HASIL SURVEI Survei penggunaan DOMjudge untuk latihan belajar pemrograman diberikan kepada 115 responden mahasiswa yang mengambil mata kuliah pemrograman. Dalam waktu satu semester semua siswa menggunakan DOMjudge untuk latihan dan ujian mata kuliah pemrograman. DOMjudge yang digunakan adalah DOMjudge yang telah mengalami modifikasi. Responden mengisi survei dengan pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut: apakah tertarik pada pemrograman komputer? Gambar 3 diagram hasil survei kesenangan bermain game Dari 115 responden, 94 responden suka bermain game (82%) dan sisanya tidak (18%). apakah merasa bermain game saat menggunakan DOMjudge?
4 apakah terdorong untuk menjawab dengan benar? Gambar 4 diagram hasil survei merasa bermain game dengan DOMjudge Dari 115 responden, 62 responden merasa bermain game dengan menggunakan DOMjudge (54%) dan sisanya tidak (46%). apakah merasakan kompetisi saat menggunakan DOMjudge? Gambar 7 diagram hasil survei merasa terdorong menjawab dengan benar Dari 115 responden, 106 responden merasa terdorong untuk menjawab dengan benar saat menggunakan DOMjudge (92%) dan sisanya tidak (8%). fasilitas yang disukai dari DOMjudge? chat/obrolan 42 37% klarifikasi juri 29 25% scoreboard (papan skor) 97 85% gambar lucu lucu 38 33% ada perolehan medali 46 40% time attack 56 49% Other 10 9% Gambar 5 diagram hasil survei merasa berkompetisi dengan DOMjudge Dari 115 responden, 107 responden merasa berkompetisi dengan menggunakan DOMjudge (93%) dan sisanya tidak (7%). apakah merasa tertantang dengan DOMjudge? Papan skor paling besar dianggap menarik oleh peserta dengan 85% menyatakan menyukai, dan sisanya tidak. Sedangkan fasilitas obrolan (chat) lebih disukai dibandingkan fasilitas klarifikasi juri yang sudah ada di DOMjudge. apakah peduli dengan lingkungan hidup? Gambar 6 diagram hasil survei merasa tertantang dengan DOMjudge Dari 115 responden, 100 responden merasa tertantang dengan menggunakan DOMjudge (87%) dan sisanya tidak (13%). Gambar 8 diagram hasil survei merasa peduli lingkungan Dari 115 responden, 108 responden merasa peduli dengan lingkungan hidup (94%) dan sisanya tidak (6%). lebih suka menggunakan DOMjudge atau kertas untuk ujian?
5 sebagai perangkat latihan dan ujian pada mata kuliah pemrograman. Dan terima kasih kepada program studi Ilmu Komputer yang telah menyediakan server dan perangkat jaringan untuk tempat instalasi DOMjudge. REFERENSI Gambar 9 diagram hasil survei lebih menyukai DOMjudge dibandingkan menggunakan kertas sebagai latihan atau ujian Dari 115 responden, 107 responden merasa lebih menyukai ujian dengan DOMjudge (93%) dan sisanya lebih suka menggunakan kertas (7%). VIII. KESIMPULAN Dengan game pembelajar akan lebih merasa termotivasi untuk belajar. Game tidak dapat digunakan untuk menjelaskan konsep, tapi lebih kepada latihan dan pengayaan. Dari hasil survei lebih banyak siswa yang termotivasi untuk belajar pemrograman dengan menggunakan DOMjudge sebagai sarana latihan dan ujian. Banyak siswa yang menjadi tertantang dan termotivasi menjawab dengan benar. Maka dapat disimpulkan bahwa latihan mengerjakan soal dan ujian yang biasanya ditakuti siswa akan menjadi lebih menarik dan menaikkan motivasi jika dilakukan dengan perangkat game. Untuk kedepannya perangkat game DOMjudge dapat lebih dimodifikasi untuk mengurangi siswa yang tidak termotivasi. Hal-hal yang dapat dilakukan adalah dengan memodifikasi DOMjudge lebih menarik lagi bagi siswa untuk dimainkan. [1] Raph Koster, The Theory of Fun for Game Design.: Paraglyph Press, [2] George Brown, "How Students Learn," A supplement to the RoutledgeFalmer Key Guides for Effective Teaching in Higher Education series, [3] Stephen Pew, "Andragogy and Pedagogy as Founding Theory for Student Motivation in Higher Education," Student Motivation, vol. 2, pp , [4] S, Rosa A. dan M. Shalahuddin, Modul Pembelajaran: Algoritma dan Pemrograman. Bandung: Modula, [5] Hammond, Linda-Darling, Kim Austin, Suzanne Orcutt, Jim Rosso,.: Stanford University, [6] Amory, Alan, Kevin Naicker, Jacky Vincent, Claudia Adams, "The Use of Computer Games as an Educational Tool: Identification of Appropriate Game Types and Game Elements," British Journal of Educational Technology, vol. 3, pp , [7] Nuntawisuttiwong, Taweechai dan Natasha Dejdumrong, "An Educational Game for Learning Calculus," in Eighth International Conference Computer Graphics, Imaging and Visualization, [8] Chung, I-Hua dan Ying-Tien Wu, "Digital Educational Games in Science Learning: A Review of Empirical Research," Edutainment, pp , [9] Gonzalez, Carina dan Francisco Blanco-Izquierdo, "Designing Social Video Games for Education all Uses," Computer and Education, vol. 58, pp , [10] R. Jayakanthan, "Application of Computer Games in The Field of Education," The Electronic Library, vol. 20, pp , [11] (2012, June) DOMJudge. [Online]. IX. UCAPAN TERIMA KASIH Ucapan terima kasih untuk semua mahasiswa program studi Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia yang mengambil mata kuliah pemrograman dan berkenan mengisi survei penggunaan DOMjudge. DOMjudge telah digunakan
Implementasi Pendeteksi Code Clone pada Online Judge Sebagai Sarana Mengurangi Kecurangan Akademik Mahasiswa Program Studi Ilmu Komputer
Implementasi Pendeteksi Code Clone pada Online Judge Sebagai Sarana Mengurangi Kecurangan Akademik Mahasiswa Program Studi Ilmu Komputer Rosa Ariani Sukamto Universitas Pendidikan Indonesia rosa.ariani@upi.edu
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir
BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa mengenal masing-masing perangkat keras komputer tersebut. Penyebab
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Materi pengenalan perangkat keras komputer merupakan materi yang selalu ada pada jenjang pendidikan, baik itu SMP, SMA maupun SMK. Menurut beberapa pengamatan
Lebih terperinciBAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1 Game Game bisa diartikan sebagai aktivitas terstruktur atau semi struktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang digunakan sebagai alat pembelajaran (Wibisono
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini keadaan ekosistem daerah pesisir telah banyak mengalami kerusakan yang sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Belakangan ini, kontes pemrograman banyak diadakan oleh lembaga lembaga
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Belakangan ini, kontes pemrograman banyak diadakan oleh lembaga lembaga pendidikan seperti Indonesia National Contest (INC) oleh Binus, Pagelaran Mahasiswa Nasional
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH
PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform
Lebih terperinciPENGAJARAN STRUKTUR DATA DENGAN MENGGUNAKAN METODE GAMES-BASED COMPETITIVE STRATEGY, PROBLEM BASED DAN COOPERATIVE LEARNING
PENGAJARAN STRUKTUR DATA DENGAN MENGGUNAKAN METODE GAMES-BASED COMPETITIVE STRATEGY, PROBLEM BASED DAN COOPERATIVE LEARNING Yulia 1, Liliana 2 Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menjadi mata pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang matematika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Teknologi lahir untuk membuat hidup manusia menjadi semakin praktis
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecepatan perkembangan software saat ini cukup pesat, tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi juga didalam dunia game. Game dibuat untuk digunakan sebagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang teknologi informasi dan komunikasi. Di era ini, manusia semakin mudah bertukar informasi dengan siapa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game komputer atau video game adalah suatu program yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman yang memungkinkan pengguna (pemain) berinteraksi dan merespon/merasakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan game sudah mulai meningkat drastic. Hal ini dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer dan software pengembang
Lebih terperinciAPLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8
APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8 Yulyani Arifin; Budi Handoko; Venansius Kevin Nurtanio Computer Science Department, School of Computer Science, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pendidikan adalah penggunaan multimedia dalam pembelajaran.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini telah dimanfaatkan dalam berbagai bidang kehidupan manusia termasuk bidang pendidikan. Dengan memanfaatkan perkembangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir semua orang mengetahui terminostacking game yang dikenal dengan Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun 1984. Tetris masih merupakan produk komersial
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menjadi peranan penting dalam aspek kehidupan masyarakat sehari-harinya, baik dalam ekonomi, sosial, budaya,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan
BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil
Lebih terperinciInteraksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll.
1 Interaktivitas elearning didefinisikan sebagai "dialog" antara peserta didik dan alat elearning dimana peserta didik terlibat dan terlibat dalam proses elearning Ini adalah elemen kunci dari proses perancangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam
BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game adalah suatu struktur kegiatan, yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan berbeda
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN
Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, 2-4 Desember 2013 APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN Hanny Haryanto 1), Sugiyanto 2),
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi mobile, perangkat yang diciptakan, seperti smartphone dan tablet telah tersebar di seluruh dunia. Perangkat tersebut diciptakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia komputer dan dunia pendidikan tidak dapat dipisahkan. Sistem pendidikan mengalami kemajuan di segala jenjang, termasuk dunia pendidikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini, membuat banyak perubahan di berbagai bidang kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah mendorong transformasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan Buatan ( Artificial Intelligence ) merupakan salah satu cabang dari ilmu computer yang membuat agar mesin atau komputer dapat melakukan pekerjaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa hal yang menjadi latar belakang pembangunan sistem, dan metode yang digunakan untuk menghasilkan solusi yang mampu menyelesaikan masalah yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Permainan atau game adalah suatu struktur kegiatan, yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Games jika di artikan kedalam Bahasa Indonesia memiliki arti permainan. Permainan yang merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan untuk bersenang senang, mengisi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik demi detik sejak manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk mengenal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Video Game merupakan entertainment media yang paling populer di dunia.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Video Game merupakan entertainment media yang paling populer di dunia. Dimulai dari pembuatan arcade game pertama kali hingga saat ini, video game telah membuat
Lebih terperinciGame petualangan untuk meningkatkan minat belajar siswa tentang sejarah kemerdekaan
TEKNOLOGI - Volume 6, Nomor 2, Juli-Desember 2016: 80-89 pissn: 2087-8893 Game petualangan untuk meningkatkan minat belajar siswa tentang sejarah kemerdekaan Bangsa Indonesia Mochammad Alvin Tri Bachtiar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan game edukasi tentang Matematika dasar untuk anak SD. Hal ini di latar belakangi oleh ketika
Lebih terperinci2015 PENGGUNAAN MEDIA TWITTER UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI SISWA MENGEMUKAKAN PENDAPAT DALAM PEMBELAJARAN IPS
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Penelitian ini berangkat dari hasil observasi awal yang telah dilakukan peneliti di SMP Negeri 10 Bandung kelas VII-C selama 2 kali pertemuan pada mata pelajaran
Lebih terperinciPerkenalan. Tim Olimpiade Komputer Indonesia 1/23
Perkenalan Tim Olimpiade Komputer Indonesia 1/23 Perkenalan Selamat datang di topik Pemrograman Kompetitif Dasar! Anda diharapkan telah menguasai pemrograman dasar dan mampu: Mengetahui setidaknya satu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik lingkungan alam maupun lingkungan sosial. Lingkungan amat penting bagi kehidupan manusia. Segala
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Algoritma terletak di jantungnya komputer (Cormen et al, 2009). Dan sekarang ini sudah sangat banyak algoritma yang ditemukan seiring dengan berkembang pesatnya teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan
Lebih terperinciGAME LABIRIN BERBASIS PENGOLAH BAHASA ALAMI UNTUK PENGENALAN LOGIKA PEMROGRAMAN SEDERHANA. Abstrak
GAME LABIRIN BERBASIS PENGOLAH BAHASA ALAMI UNTUK PENGENALAN LOGIKA PEMROGRAMAN SEDERHANA Chandra Kusuma Dewa Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia, Yogyakarta
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang di semua usia, baik anak-anak sampai dewasa ataupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan
Lebih terperinciE-LEARNING PIANO UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DAN MENENGAH
E-LEARNING PIANO UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DAN MENENGAH Risnandar Politeknik Telkom Bandung rnd@politekniktelkom.ac.id ABSTRACT Some factors effecting the people to learn piano include workload, lazy,
Lebih terperinciAUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI
AUTONOMOUS LEVELING BERBASIS FSM UNTUK PEMBUATAN GAME EDUKASI David Hermansyah dan Mochamad Hariadi Bidang Keahlian Jaringan Cerdas Multimedia ( Game Teknologi ) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,
Lebih terperinciPembelajaran Aktif dalam Kelas Satu Komputer:
Pembelajaran Aktif dalam Kelas Satu Komputer: Kegiatan 1: Menilai Pengetahuan Siswa tentang Sains KATEGORI Geografi Matematika Sains Pedagogi 100 100 100 100 200 200 200 200 300 300 300 300 Model Satu
Lebih terperinciGAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB
GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB Disusun Oleh : FEBRI ARIYANTO 10108472 Pembimbing : GALIH HERMAWAN, S.KOM., M.T UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2012 Latar Belakang Masalah 1. Kurangnya penerapan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk mengembangkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan selalu berupaya mendewasakan manusia melalui bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan sentral dalam dunia pendidikan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahkluk belajar (learning human). Sejak lahir manusia. mengenal lingkungannya, memahami dirinya sendiri, dan
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Manusia adalah mahkluk belajar (learning human). Sejak lahir manusia mulai belajar mengenal lingkungannya, memahami dirinya sendiri, dan mengembangkan potensi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dan informasi telah berdampak pada semua bidang. Semakin banyaknya aplikasi yang dapat mendukung mengerjakan suatu pekerjaan tertentu agar menjadi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam melaksanakan proses pembelajaran dikelas. Jika dahulu pendidikan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma metodologi pendidikan saat ini disadari atau tidak telah mengalami suatu pergeseran yang menuntut guru di lapangan harus mempunyai syarat dan kompetensi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Electronic Sports atau biasa disingkat menjadi e-sports merupakan sebuah istilah yang digunakan untuk merujuk kepada sebuah kompetisi multiplayer
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Terdapat banyak macam game dengan menggunakan komputer sebagai medianya. Dari dimensinya game dibagi menjadi dua yaitu game 2D dan 3D, sedangakan dari kategori
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. media pembelajaran itu adalah e-learning. E-learning merupakan suatu teknologi informasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya perkembangan teknologi informasi di bidang pendidikan, dapat dilihat dari banyaknya media-media pembelajaran yang digunakan di masyarakat. Salah satu
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi membuat semua permasalahan pendidikan, bisnis, hiburan, dan bahkan rumah tangga menjadi lebih sederhana. Komputer dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Motif dalam kehidupan manusia merupakan faktor yang mempengaruhi aktifitas yang dilakukan, hal ini dikarenakan setiap manusia memiliki kebutuhan. Seperti
Lebih terperinciBAB V SIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan gambaran hasil analisis data yang telah diperoleh selama
BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan Berdasarkan gambaran hasil analisis data yang telah diperoleh selama penelitian, dapat diambil kesimpulan secara umum bahwa pembelajaran pada Mata Pelajaran Biologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan lekang oleh waktu. Permainan ini berawal lahir di tahun 1980 dan merupakan permainan yang sangat
Lebih terperinciBAB 1 PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. akibatnya ketika anak didik lulus mereka miskin aplikasi (Sanjaya, 2006).
BAB 1 PENGANTAR A. Latar Belakang Masalah Proses pembelajaran adalah bagian terpenting dalam pendidikan, karena proses pembelajaran akan menentukan hasil pendidikan, ketika pembelajaran baik maka hasil
Lebih terperincimaupun kemampuan mengadaptasi gagasan baru dengan gagasan yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan pada dasarnya adalah usaha sadar untuk menumbuh kembangkan potensi sumber daya manusia peserta didik dengan cara mendorong dan memfasilitasi kegiatan
Lebih terperinciAPLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR
APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi beberapa bagian komponen-komponen dengan tujuan mempelajari
Lebih terperinciGame Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia
Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia Dicky Jaya Umbara 1), Galih Hermawan 2) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia, Bandung 40132 1) email: dicky1989@yahoo.co.id
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Defianti dkk. (2012) membuat penelitian yang berjudul Games Edukasi
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Defianti dkk. (2012) membuat penelitian yang berjudul Games Edukasi Adaptif Berbasis Karakter Bubu & Baba Adventures Menggunakan Platform Blackberry. Pembuatan
Lebih terperinciSejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan. yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sejarah Game Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri [NUR08]. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang
Lebih terperinciKUESIONER SKRIPSI. Nama : Jenis Kelamin: L / P. Kelas : (Coret yang tidak perlu)
KUESIONER SKRIPSI Nama : Jenis Kelamin: L / P Kelas : (Coret yang tidak perlu) Petunjuk: Berikan tanda silang (X) pada jawaban yang sesuai dengan pilihan kamu. 1. Mata pelajaran apa yang kamu paling sukai?
Lebih terperinciPENINGKATAN PEMAHAMAN MATERI LEMBAGA PEMERINTAHAN DESA DAN KECAMATAN MELALUI MODEL BERMAIN PERAN. Bambang Turjayus
Didaktikum: Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Vol. 17, No. 4, Agustus 2016 (Edisi Khusus) ISSN 2087-3557 PENINGKATAN PEMAHAMAN MATERI LEMBAGA PEMERINTAHAN DESA DAN KECAMATAN MELALUI MODEL BERMAIN PERAN
Lebih terperinciIMPLEMENTASI WhatsApp MOBILE LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MAHASISWA POKOK BAHASAN PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA
IMPLEMENTASI WhatsApp MOBILE LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MAHASISWA POKOK BAHASAN PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA Hendrik Pratama 1, Andista Candra Yusro 2 1 Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas
Lebih terperincitahap transisi antara masa kanak-kanak dan dewasa. Batasan usia remaja menurut WHO adalah 12 sampai 24 tahun. Menurut Menteri Kesehatan RI
Menurut WHO, yang disebut remaja adalah mereka yang berada pada tahap transisi antara masa kanak-kanak dan dewasa. Batasan usia remaja menurut WHO adalah 12 sampai 24 tahun. Menurut Menteri Kesehatan RI
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.
BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang menunjang karya Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. 2.1 Game Ma'ruf Harsono (2014: 3) menjelaskan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini, akan dibahas teori, bahasa pemrograman, platform, serta software yang digunakan untuk membuat game Creatures Adventure. 3.1. Game Game adalah sistem dimana pemain berpartisipasi
Lebih terperinciGame Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar
Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini
Lebih terperinciRANCANG BANGUN WEBSITE GAMIFIKASI SEBAGAI STRATEGI PEMBELAJARAN DAN EVALUASI HASIL BELAJAR MAHASISWA Studi Kasus : AMIK Lembah Dempo Pagar Alam
RANCANG BANGUN WEBSITE GAMIFIKASI SEBAGAI STRATEGI PEMBELAJARAN DAN EVALUASI HASIL BELAJAR MAHASISWA Studi Kasus : AMIK Lembah Dempo Pagar Alam Mohamad Farozi AMIK Lembah Dempo Pagar Alam Jalan Sidik Adim
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA DIGITAL MATH GAME DENGAN MODEL ETNOMATEMATIKA PADA MATA KULIAH MATEMATIKA SMA DITINJAU DARI KEVALIDANNYA
PENGEMBANGAN MEDIA DIGITAL MATH GAME DENGAN MODEL ETNOMATEMATIKA PADA MATA KULIAH MATEMATIKA SMA DITINJAU DARI KEVALIDANNYA Achmad Buchori 1, Sudargo 2, Noviana Dini Rahmawati 3 Program Studi Pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian
Lebih terperinciGame Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini
Jurnal INFORM Vol. 1, No. 1, (2016) ISSN: 2502-3470 1 Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Anik Vega Vitianingsih Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Dr. Soetomo
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
1 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Kurikulum merupakan suatu program pendidikan yang berisikan berbagai bahan ajar dan pengalaman belajar yang diprogramkan, direncanakan dan dirancangkan secara sistematis
Lebih terperinciBAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan 6.2 Saran
BAB VI PENUTUP Pada bab penutup ini akan diberikan kesimpulan dan saran yang didapatkan selama pembuatan tugas akhir ini. 6.1 Kesimpulan Berdasarkan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat ditarik
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mobile phone adalah satu benda yang di anggap penting oleh masyarakat di seluruh dunia. Membawa mobile phone menjadi prioritas yang tinggi. Selain untuk komunikasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN APLIKASI PADA PERENCANAAN BANTALAN DAN BEARING
Jurnal POROS TEKNIK Volume 8, No. 2, Desember 2016 :55-103 ISSN 2085-5761 (Print) IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN APLIKASI PADA PERENCANAAN BANTALAN DAN BEARING Asrul Sudiar (1) asrulsudiar@poliban.ac.id
Lebih terperinciLatihan 1: Mencari Alamat Web
Student Exercise Series: Aplikasi Internet Yahoo Latihan 1: Mencari Alamat Web Mesin Pencari atau Search Engine merupakan salah satu fitur Yahoo yang paling sering digunakan oleh pengunjung. Pada situs
Lebih terperinciPenyusunan Kurikulum S1 Teknik Informatika ITB Ayu Purwarianti, Ph. D.
Penyusunan Kurikulum S1 Teknik Informatika ITB Ayu Purwarianti, Ph. D. 1 Informatika Organisasi pada STEI STEI (Sekolah Teknik Elektro dan Informatika) 5 Program Studi Sarjana Teknik Informatika Sistem
Lebih terperinciImplementasi Blended Learning Dr. Sentot Kusairi, M. Si. Program Studi Pendidikan Fisika FMIPA UM Pendahuluan Dewasa ini perkembangan teknologi
Implementasi Blended Learning Dr. Sentot Kusairi, M. Si. Program Studi Pendidikan Fisika FMIPA UM Pendahuluan Dewasa ini perkembangan teknologi komputer dan informasi telah merambah dunia pendidikan. Dengan
Lebih terperinciGAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT
GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT Ivan Chandra Binus University, Jalan K.H. Syahdan no. 9, Palmerah, Jakarta (11480), Indonesia vans0502@yahoo.co.id
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Salah satu tantangan berat bangsa Indonesia adalah menyiapkan sumber
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu tantangan berat bangsa Indonesia adalah menyiapkan sumber daya manusia yang berkualitas yaitu manusia yang cerdas, unggul dan berdaya saing. Kualitas
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring
Lebih terperinci