DAFTAR REFERENSI. xii

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "DAFTAR REFERENSI. xii"

Transkripsi

1 DAFTAR REFERENSI [CEN07] [DIM97] [HOR78] [MUN06] [NEA96] [WIK07-a] [WIK07-b] Dimyati T.T., & Dimyati A., Operation Research: Model-Model Pengambilan Keputusan, Sinar Baru, Bandung, Horowitz, Ellis, & Sartaj Sahni, Fundanental of Computer Algorithms, Pitman Publishing Limited, Munir, Rinaldi, Strategi Algoritmik, Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Neapolitan, Richrad R., Foundations of Algorithms, D.C. Heath and Company, xii

2 DAFTAR PUSTAKA [CEN07] [DIM97] [HOR78] [MUN06] [NEA96] [WIK07-a] [WIK07-b] Dimyati T.T., & Dimyati A., Operation Research: Model-Model Pengambilan Keputusan, Sinar Baru, Bandung, Horowitz, Ellis, & Sartaj Sahni, Fundanental of Computer Algorithms, Pitman Publishing Limited, Munir, Rinaldi, Strategi Algoritmik, Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Neapolitan, Richrad R., Foundations of Algorithms, D.C. Heath and Company, xiii

3 LAMPIRAN A TABEL PERANCANGAN KELAS PERANGKAT LUNAK Pada Lampiran A ditampilkan daftar operasi dan atribut Kelas Utilities, Kelas ElmtList, Kelas ElmtListProgdin, dan Kelas ElmtSolution, serta kelas antarmuka pada tahap perancangan. 1. Kelas Utilities Daftar operasi dan atribut yang terdapat pada kelas Utilities dapat dilihat pada Tabel A-1 dan Tabel A-2. Tabel A-1 Daftar operasi yang terdapat pada kelas Utilities getmax public Fungsi untuk mendapatkan nilai paling maksimum dari data yang terdapat pada kolom-kolom yang ada dalam satu baris datagridview getmin public Fungsi untuk mendapatkan nilai paling minimal dari data yang terdapat pada kolom-kolom yang ada dalam satu baris datagridview finished public Fungsi yang dilakukan untuk mengetahui apakah semua anggota list integer adalah nilai maksimum allzero public Fungsi untuk mengetahui apakah semua nilai pada list integer adalah 0. zeronotexistprogdin public Fungsi untuk mengetahui apakah terdapat list yang semuanya bernilai 0 pada ListProgdin. ispositif public Fungsi untuk mengetahui apakah terdapat nilai negatif jika sebuah list L1 semua isinya dikurangi dengan semua isi pada list L2. Sum public Fungsi untuk mendapatkan jumlah panjang yang dihasilkan oleh suatu pola pemotongan A-1

4 AminB public Fungsi untuk mendapatkan nilai list L1 jika dikurangi nilai list L2. AplusB public Fungsi untuk mendapatkan nilai list L1 jika ditambah nilai list L2. ComparePatternBySisa public Fungsi yang dilkakukan untuk menentukan aturan pengurutan pada algoritma greedy. firstelmtisexist public Fungsi yang mengembalikan nilai true jika nilai elemen pertama yang terdapat pada list yang ada pada elmtprogdin E sama dengan nilai elemen pertama yang ada pada salah satu elemen pada listprogdin L. indexexisted public Fungsi yang mengembalikan nilai index dari elemen yang diketemukan pada fungsi firstelmtisexist getallminimal public Prosedur untuk mendapatkan semua nilai yang minimal dari sebuah tahap penyelesaian pada algoritma program dinamis. getminimalfinished public Mendapatkan nilai sisa paling minimal dari semua urutan pola yang sudah selesai pada tahapan algoritma program dinamis. createpattern public Prosedur yang dijalankan untuk membuat daftar pola yang terdefinisi untuk pemotongan. bruteforce public Prosedur yang dijalankan untuk menyelesaikan masalah pola pemotongan dengan metode penyelesaian brute force greedy public Prosedur yang dijalankan untuk menyelesaikan masalah pola pemotongan dengan algoritma greedy A-2

5 programdinamis public Prosedur yang dijalankan untuk menyelesaikan masalah pola pemotongan dengan algoritma program dinamis createsolution public Prosedur yang dijalankan untuk menyelesaikan masalah pola pemotongan. iselement public Fungsi untuk memeriksa apakah suatu string merupakan merupakan bagian dari salah satu elemen suatu List<ElmtSolution>. elementindex public Fungsi yang mengembalikan nilai index elemen dari suatu List<ElmtSolution> yang mengandung nilai string S. simplesolution public Prosedur yang dilakukan untuk mempersingkat penyajian suatu List<string> Tabel A-2 Daftar atribut yang terdapat pada kelas Utilities F2 private Form2 F3 private Form3 2. Kelas ElmtList Daftar operasi dan atribut yang terdapat pada kelas ElmtList dapat dilihat pada Tabel A-3 dan Tabel A-4. Tabel A-3 Daftar operasi yang terdapat pada kelas ElmtList ListPattern public Fungsi untuk mendapatkan mengeset nilai atribut listpattern dari sebuah onjek instansiasi A-3

6 ElmtList. Name public Fungsi untuk mendapatkan dan mengeset nilai atribut name dari sebuah onjek instansiasi ElmtList. Sisa public Fungsi untuk mendapatkan dan mengeset nilai atribut sisa dari sebuah onjek instansiasi ElmtList. Tabel A-4 Daftar atribut yang terdapat pada kelas ElmtList listpattern private List<int> Name private string Sisa private integer 3. Kelas ElmtListProgdin Daftar operasi dan atribut yang terdapat pada kelas ElmtListProgdin dapat dilihat pada Tabel A-5 dan Tabel A-6. Tabel A-5 Daftar operasi yang terdapat pada kelas ElmtListProgdin PatternName public Fungsi untuk mendapatkan mengeset nilai atribut patternname dari sebuah onjek instansiasi ElmtList. Sisa public Fungsi untuk mendapatkan dan mengeset nilai atribut sisa dari sebuah onjek instansiasi ElmtList. Problem public Fungsi untuk mendapatkan dan mengeset nilai atribut problem dari sebuah onjek instansiasi ElmtList. A-4

7 Tabel A-6 Daftar atribut yang terdapat pada kelas ElmtListProgdin patternname private List<string> Sisa private integer Problem private List<integer> 4. Kelas ElmtSolution Daftar operasi dan atribut yang terdapat pada kelas ElmtSolution dapat dilihat pada Tabel A-7 dan Tabel A-8. Tabel A-7 Daftar operasi yang terdapat pada kelas ElmtSolution Pattern public Fungsi untuk mendapatkan mengeset nilai atribut pattern dari sebuah onjek instansiasi ElmtSolution. Count public Fungsi untuk mendapatkan dan mengeset nilai atribut count dari sebuah onjek instansiasi ElmtSolution. Tabel A-8 Daftar atribut yang terdapat pada kelas ElmtSolution Pattern private string Count private integer Tabel A-9 Daftar operasi yang terdapat pada kelas antarmuka Form1 button1_click private Prosedur yang dijalankan jika aktor menekan button1(tombol Next ) pada Form1. Textbox1 public Fungsi untuk mendapatkan dan A-5

8 mengeset nilai Textbox1 Textbox2 public Fungsi untuk mendapatkan dan mengeset nilai Textbox2 Tabel A-10 Daftar atribut yang terdapat pada kelas Form1 textbox1 private Sistem.Windows.Forms.TextBox textbox2 private Sistem.Windows.Forms.TextBox label1 private Sistem.Windows.Forms.Label label2 private Sistem.Windows.Forms.Label button1 private Sistem.Windows.Forms.Button Tabel A-11 Daftar operasi yang terdapat pada kelas Form2 Datagridview1 public Fungsi untuk mendapatkan dan mengeset nilai yang ada pada datagridview1 Datagridview2 public Fungsi untuk mendapatkan dan mengeset nilai yang ada pada datagridview2 getf3 public Fungsi untuk mendapatkan dan mengeset nilai yang ada pada F3 getf4 public Fungsi untuk mendapatkan dan mengeset nilai yang ada pada F4 button1_click private Prosedur yang dilakukan ketika button1 pada kelas Form2 di klik oleh aktor button2_click private Prosedur yang dilakukan ketika button2 pada kelas Form2 di klik oleh aktor Pattern public Fungsi untuk mengeset dan mendapatkan pattern A-6

9 Tabel A-12 Daftar atribut yang terdapat pada kelas Form2 datagridview1 private Sistem.Windows.Forms.Datagridview datagridview2 private Sistem.Windows.Forms.Datagridview label1 private Sistem.Windows.Forms.Label label2 private Sistem.Windows.Forms.Label label4 Private Sistem.Windows.Forms.Label label5 Private Sistem.Windows.Forms.Label label6 Private Sistem.Windows.Forms.Label button1 private Sistem.Windows.Forms.Button button2 private Sistem.Windows.Forms.Button F1 private Form1 F3 private Form2 pattern private List<ElmtList> Tabel A-13 Daftar operasi yang terdapat pada kelas Form3 button1_click private Prosedur yang dijalankan jika aktor menekan button1(tombol Create Solution ) pada Form3. button2_click private Prosedur yang dijalankan jika aktor menekan button2(tombol Back ) pada Form3. Solution public Fungsi untuk mengeset atau mendapatkan solution SisaMin public Fungsi untuk mengeset atau mendapatkan sisamin Tabel A-14 Daftar atribut yang terdapat pada kelas Form3 datagridview1 private Sistem.Windows.Forms.Datagridview label1 private Sistem.Windows.Forms.Label label2 private Sistem.Windows.Forms.Label button1 private Sistem.Windows.Forms.Button button2 private Sistem.Windows.Forms.Button F1 private Sistem.Windows.Forms.Form1 A-7

10 F2 private Sistem.Windows.Forms.Form2 solution private List<ElmtListSolution> sisamin private integer radiobutton1 private Sistem.Windows.Forms.RadioButton radiobutton2 private Sistem.Windows.Forms.RadioButton radiobutton3 private Sistem.Windows.Forms.RadioButton Tabel A-15 Daftar operasi yang terdapat pada kelas Form5 button1_click private Prosedur yang dijalankan jika aktor menekan button1(tombol Back ) pada Form3 dan akan membawa aktor ke kembali ke Form2. button2_click private Prosedur yang dijalankan jika aktor menekan button2(tombol Finish ) pada Form3 dan akan membawa aktor ke halaman awal. Tabel A-16 Daftar atribut yang terdapat pada kelas Form5 datagridview1 private Sistem.Windows.Forms.Datagridview label1 private Sistem.Windows.Forms.Label label2 private Sistem.Windows.Forms.Label label3 private Sistem.Windows.Forms.Label label4 private Sistem.Windows.Forms.Label label5 private Sistem.Windows.Forms.Label label6 private Sistem.Windows.Forms.Label button1 private Sistem.Windows.Forms.Button button2 private Sistem.Windows.Forms.Button F3 private Sistem.Windows.Forms.Form1 textbox1 private Sistem.Windows.Forms.TextBox textbox2 private Sistem.Windows.Forms.TextBox textbox3 private Sistem.Windows.Forms.TextBox A-8

11 textbox4 private Sistem.Windows.Forms.TextBox Tabel A-17 Daftar operasi yang terdapat pada kelas Form5 button1_click private Prosedur yang dijalankan jika aktor menekan button1(tombol Run ) pada Form6 dan akan membawa aktor ke Form1. button2_click private Prosedur yang dijalankan jika aktor menekan button2(tombol Exit ) pada Form6 dan akan membawa aktor keluar dari program. Tabel A-18 Daftar atribut yang terdapat pada kelas Form5 label1 private Sistem.Windows.Forms.Label label2 private Sistem.Windows.Forms.Label label3 private Sistem.Windows.Forms.Label label4 private Sistem.Windows.Forms.Label button1 private Sistem.Windows.Forms.Button button2 private Sistem.Windows.Forms.Button A-9

12 LAMPIRAN B TABEL IMPLEMENTASI KELAS PERANGKAT LUNAK Pada Lampiran B terdapat tabel daftar implementasi kelas pada perangkat lunak dalam bahasa C# Visual Studio Tabel B-1 Daftar implementasi operasi yang terdapat pada kelas Utilities (private, Implementasi Operasi Kelas public) getmax private public void getmax(datagridview D) getmin private public void getmin(datagridview D) finished private private void finished(list<int> L) allzero private private void allzero(list<int> L) zeronotexistprogdin private private void zeronotexistprogdin(list<elmtlistprogdin> L) ispositif private private void ispositif(list<int> L1, List<int> L2) Sum private private void Sum(List<int> L) AminB private private void AminB(List<int> L1, List<int> L2) AplusB private private void AplusB(List<int> L1, List<int> L2) ComparePatternBySisa private private static int ComparePatternBySisa(ElmtList E1, ElmtList E2) firstelmtisexist private private bool firstelmtisexist(elmtlistprogdin E, List<ElmtListProgdin> L) indexexisted private private int indexexisted(elmtlistprogdin E, List<ElmtListProgdin> L) getallminimal private private void getallminimal(list<elmtlistprogdin> L) getminimalfinished private private void getminimalfinished(list<elmtlistprogdin> L) B-1

13 (private, Implementasi Operasi Kelas public) createpattern public public void createpattern(list<elmtlist> Pattern) bruteforce public public void bruteforce(list<elmtlist> Pattern, List<string> Solution, int sisamin) greedy public public void greedy(list<elmtlist> Pattern, List<string> Solution, int sisamin) programdinamis public public void programdinamis(list<elmtlist> Pattern, List<string> Solution, int sisamin) createsolution public public void createsolution(list<elmtlist> Pattern,List<ElmtSolution> Solution,int sisamin) iselement private private bool iselement(string S, List<ElmtSolution> L1) elementindex private private int elementindex(string S, List<ElmtSolution> L1) simplesolution private private void simplesolution(list<string> L, List<ElmtSolution> L1) Tabel B-2 Daftar atribut yang terdapat pada kelas Utilities Implementasi Atribut Kelas F2 private private Form2 F2; F3 private private Form2 F3; Tabel B-3 Daftar operasi yang terdapat pada kelas ElmtList Implementasi Operasi Kelas ListPattern public public List<int> ListPattern Name public public string Name Sisa public public int Sisa BarSteel public Public int BarSteel B-2

14 Tabel B-4 Daftar atribut yang terdapat pada kelas ElmtList Implementasi Atribut Kelas listpattern private private List<int> listpattern; name private private string name; sisa private private int sisa; barsteel private private int barsteel; Tabel B-5 Daftar operasi yang terdapat pada kelas ElmtListProgdin Implementasi Operasi Kelas PatternName public public List<string> PatternName Sisa public public int Sisa Problem public public List<int> Problem; Tabel B-6 Daftar atribut yang terdapat pada kelas ElmtListProgdin Implementasi Atribut Kelas patternname private private List<string> patternname; Sisa private private int sisa Problem private private List<int> problem; Tabel B-7 Daftar operasi yang terdapat pada kelas ElmtSolution Implementasi Operasi Kelas Pattern public public string Pattern; Count public public int Count; Tabel B-8 Daftar atribut yang terdapat pada kelas ElmtListProgdin Implementasi Atribut Kelas Pattern private private string pattern; Count private private int count; B-3

15 LAMPIRAN C HASIL PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Lampiran C berisi tabel solusi pengujian perangkat lunak. Tabel C-1 Solusi Tahap 1 menggunakan brute force Pattern4 4 Pattern1 5 Pattern0 7 Tabel C-2 Solusi Tahap 1 menggunakan greedy Pattern1 9 Pattern0 3 Pattern3 4 Tabel C-3 Solusi Tahap 1 menggunakan program dinamis Pattern3 4 Pattern0 3 Pattern1 9 Tabel C-4 Solusi Tahap 2 dengan menggunakan brute force Pattern4 8 Pattern3 21 Pattern0 50 Tabel C-5 Solusi Tahap 2 dengan menggunakan greedy Pattern4 8 Pattern3 21 Pattern0 50 C-1

16 Tabel C-6 Solusi Tahap 2 dengan menggunakan program dinamis Pattern4 18 Pattern3 1 Pattern0 50 Pattern1 20 Tabel C-7 Solusi Tahap 3 dengan menggunakan brute force Pattern12 2 Pattern11 4 Pattern7 7 Pattern5 2 Pattern2 3 Pattern1 5 Pattern0 2 Tabel C-8 Solusi Tahap 3 dengan menggunakan greedy Pattern3 2 Pattern2 1 Pattern1 5 Pattern0 2 Pattern11 6 Pattern5 2 Pattern7 7 Tabel C-9 Solusi Tahap 3 dengan menggunakan program dinamis Pattern13 4 Pattern11 2 Pattern9 3 Pattern7 1 Pattern0 2 Pattern1 5 Pattern2 5 C-2

17 Tabel C-10 Solusi Tahap 4 menggunakan greedy Pattern6 1 Pattern5 18 Pattern4 11 Pattern3 20 Pattern2 22 Pattern0 13 Pattern8 16 Pattern1 14 Tabel C-11 Solusi Tahap 4 menggunakan program dinamis Pattern8 16 Pattern1 14 Pattern2 22 Pattern0 13 Pattern3 20 Pattern4 11 Pattern6 1 Pattern5 18 Tabel C-12 Solusi Tahap 5 menggunakan greedy Pattern25 28 Pattern13 73 Pattern12 49 Pattern22 27 Pattern19 16 Pattern11 68 Pattern10 33 Pattern16 25 Pattern58 40 Pattern28 64 Pattern14 5 Pattern47 51 Pattern38 35 Pattern18 43 Pattern15 71 C-3

18 Tabel C-13 Solusi Tahap 5 menggunakan program dinamis Pattern67 20 Pattern47 51 Pattern38 35 Pattern32 32 Pattern18 23 Pattern15 71 Pattern14 5 Pattern16 45 Pattern10 33 Pattern19 56 Pattern11 68 Pattern22 27 Pattern12 49 Pattern25 28 Pattern13 73 Tabel C-14 Solusi Tahap 6 menggunakan greedy Pattern Pattern10 85 Pattern12 93 Pattern19 86 Pattern14 87 Pattern58 1 Pattern13 59 Pattern16 54 Pattern65 1 Pattern11 47 Pattern51 42 Pattern46 41 Pattern40 55 Pattern Pattern Pattern53 97 C-4

19 Tabel C-15 Solusi Tahap 6 menggunakan program dinamis Pattern67 50 Pattern51 62 Pattern49 1 Pattern40 55 Pattern Pattern26 97 Pattern24 32 Pattern Pattern16 54 Pattern13 59 Pattern11 47 Pattern25 26 Pattern19 87 Pattern14 87 Pattern12 93 Pattern10 85 Tabel C-16 Solusi Tahap 7 menggunakan greedy Pattern Pattern5 500 Pattern8 450 Pattern26 60 Pattern Pattern4 148 Pattern Tabel C-17 Solusi Tahap 7 menggunakan program dinamis Pattern Pattern16 10 Pattern Pattern6 390 Pattern4 92 Pattern8 450 Pattern C-5

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Bab ini berisi analisis dan perancangan terhadap perangkat lunak yang akan dibangun. Analisis dan perancangan tersebut diantaranya adalah pembuatan diagram

Lebih terperinci

Sudi dan Implementasi Algoritma Optimasi Pemotongan Bar Steel

Sudi dan Implementasi Algoritma Optimasi Pemotongan Bar Steel Sudi dan Implementasi Algoritma Optimasi Pemotongan Bar Steel Odit Ekwardo - 13504079 1) 1) Program Studi Teknik Informatika ITB, Bandung 40132, email: if14079@students.if.itb.ac.id Abstract Pada tugas

Lebih terperinci

ALGORITMA OPTIMASI UNTUK MEMINIMALKAN SISA PEMOTONGAN BAR STEEL PADA PERUSAHAAN KONSTRUKSI

ALGORITMA OPTIMASI UNTUK MEMINIMALKAN SISA PEMOTONGAN BAR STEEL PADA PERUSAHAAN KONSTRUKSI ALGORITMA OPTIMASI UNTUK MEMINIMALKAN SISA PEMOTONGAN BAR STEEL PADA PERUSAHAAN KONSTRUKSI Ahmad Juniar Program Studi Sistem Informasi, STMI Jakarta ahmadjuniar @gmail.com ABSTRAK Ukuran bar steel yang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi implementasi dari kelas-kelas yang telah dibuat pada tahap perancangan ke dalam bahasa pemrograman C# Microsoft Visual Studio 2005. Sealin itu juga terdapat

Lebih terperinci

Pencarian Jalur Terpendek Pada Sistem Jaringan Komputer Menggunakan Algoritma Program Dinamis

Pencarian Jalur Terpendek Pada Sistem Jaringan Komputer Menggunakan Algoritma Program Dinamis Pencarian Jalur Terpendek Pada Sistem Jaringan Komputer Menggunakan Algoritma Program Dinamis Fadli Demitra (13511047) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Studi dan Implementasi Algoritma Optimasi Pemotongan Bar Steel

Studi dan Implementasi Algoritma Optimasi Pemotongan Bar Steel Studi dan Implementasi Algoritma Optimasi Pemotongan Bar Steel LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai syarat kelulusan tingkat sarjana oleh : Odit Ekwardo / 135 04 079 PROGRAM STUDI INFORMATIKA SEKOLAH TEKNIK

Lebih terperinci

Eksplorasi Algoritma Brute Force, Greedy, dan Dynamic Programming untuk Persoalan Integer Knapsack

Eksplorasi Algoritma Brute Force, Greedy, dan Dynamic Programming untuk Persoalan Integer Knapsack Eksplorasi Algoritma Brute Force, Greedy, dan Dynamic Programming untuk Persoalan Integer Knapsack Muhamad Pramana Baharsyah, Sulistyo Unggul Wicaksono 2, Teguh Pamuji 3, Rinaldi Munir 4 Abstrak Laboratorium

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pencarian Rantai Penjumlahan Terpendek

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pencarian Rantai Penjumlahan Terpendek Penerapan Algoritma Greedy dalam Pencarian Rantai Penjumlahan Terpendek Irwan Kurniawan 135 06 090 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl Ganesha 10, Bandung e-mail: if16090@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Brute Force dalam mencari Faktor Prima pada suatu Bilangan

Penerapan Algoritma Brute Force dalam mencari Faktor Prima pada suatu Bilangan Penerapan Algoritma Brute Force dalam mencari Faktor Prima pada suatu Bilangan Widhaprasa Ekamatra Waliprana - 13508080 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

I. JUDUL Array. Pengertian Array. Deklarasi Array PRAKTIKUM 6 ARRAY II. TUJUAN. III. ALAT DAN BAHAN - Microsoft Visual Studio 2010

I. JUDUL Array. Pengertian Array. Deklarasi Array PRAKTIKUM 6 ARRAY II. TUJUAN. III. ALAT DAN BAHAN - Microsoft Visual Studio 2010 I. JUDUL Array PRAKTIKUM 6 ARRAY II. TUJUAN - Memahami dan mengenal Array (array satu dimensi dan array multi dimensi) - Dapat membuat aplikasi sederhana dengan menggunakan array satu dimensi dan array

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola

Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola A. Thoriq Abrowi Bastari - 13508025 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro

Lebih terperinci

ALGORITMA MENCARI LINTASAN TERPENDEK

ALGORITMA MENCARI LINTASAN TERPENDEK Abstrak ALGORITMA MENCARI LINTASAN TERPENDEK Indra Fajar 1, Gustian Siregar 2, Dede Tarwidi 3 Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi Departemen Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Backtrack dan Aturan Warnsdorff Untuk Menyelesaikan Knight s Tour Problem

Penggunaan Algoritma Backtrack dan Aturan Warnsdorff Untuk Menyelesaikan Knight s Tour Problem Penggunaan Algoritma Backtrack dan Aturan Warnsdorff Untuk Menyelesaikan Knight s Tour Problem Ali Akbar - 13514080 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Analisis dan Strategi Algoritma

Analisis dan Strategi Algoritma Analisis dan Strategi Algoritma Deskripsi Mata Kuliah Konsep dasar analisis algoritma Beberapa jenis algoritma 28/02/2011 2 Standar Kompetensi Mahasiswa mampu membandingkan beberapa algoritma dan menentukan

Lebih terperinci

PENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE

PENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE PENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE Mohammad Dimas (13507059) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH

BAB III ANALISIS MASALAH BAB III ANALISIS MASALAH Bab ini berisi analisis perbandingan performansi dan hasil akhir penyelesaian masalah pemotongan bar steel dengan algoritma brute force, algoritma greedy, dan algoritma program

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Penentuan Rute Wisata

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Penentuan Rute Wisata Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Penentuan Rute Wisata Renusa Andra Prayogo (13511063) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Brute Force di Permainan Nonogram

Penerapan Algoritma Brute Force di Permainan Nonogram Penerapan Algoritma Brute Force di Permainan Nonogram Aurelia 13512099 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

APLIKASI ALGORITMA GREEDY PADA PERSOALAN PEWARNAAN GRAF

APLIKASI ALGORITMA GREEDY PADA PERSOALAN PEWARNAAN GRAF APLIKASI ALGORITMA GREEDY PADA PERSOALAN PEWARNAAN GRAF Fitriana Passa (13508036) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganeca 10 Bandung

Lebih terperinci

Pencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik

Pencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik Pencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik Edward Hendrata (13505111) Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl Ganesha 10, Bandung E-mail: if15111@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Annisa Muzdalifa - 13515090 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Pengantar Strategi Algoritmik. Oleh: Rinaldi Munir

Pengantar Strategi Algoritmik. Oleh: Rinaldi Munir Pengantar Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir 1 Masalah (Problem) Masalah atau persoalan: pertanyaan atau tugas yang kita cari jawabannya. Contoh-contoh masalah: 1. [Masalah pengurutan] Diberikan senarai

Lebih terperinci

Pengantar Strategi Algoritma

Pengantar Strategi Algoritma PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA Sekolah Teknik Elrektro dan Informatika INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG Pengantar Strategi Algoritma Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma RINALDI MUNIR Lab Ilmu dan Rekayasa

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Brute Force pada permainan Countdown Number

Penerapan Algoritma Brute Force pada permainan Countdown Number Penerapan Algoritma Brute Force pada permainan Countdown Number Farhan Amin (13515043) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10

Lebih terperinci

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT Adi Purwanto Sujarwadi (13506010) Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Proses Aplikasi Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem rancang bangun Aplikasi pencarian pasal-pasal undang-undang hukum dengan metode String Matching hingga

Lebih terperinci

MODUL V REPETITIVE. Modul Praktikum Bahasa Pemrograman Visual (BPV)

MODUL V REPETITIVE. Modul Praktikum Bahasa Pemrograman Visual (BPV) MODUL V REPETITIVE A. TUJUAN 1. Memahami algoritma struktur For-Next 2. Dapat menggunakan algoritma For-Next 3. Memahami algoritma Do While Loop dan Do Until Loop 4. Dapat memahami Do While dan Do Loop

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Bab keempat ini berisi penjelasan analisis dan perancangan perangkat lunak yang dibangun dalam tugas akhir ini. Analisis perangkat lunak meliputi deskripsi

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Krisna Dibyo Atmojo 13510075 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Penyelesaian Masalah Transportasi

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Penyelesaian Masalah Transportasi Penggunaan Algoritma Greedy dalam Penyelesaian Masalah Transportasi Ferry Mulia Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jln. Ganesha no.10, Bandung

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci

MODUL IV CONDITION 1

MODUL IV CONDITION 1 MODUL IV CONDITION 1 A. TUJUAN Memahami bentuk-bentuk condition Memiliki strategi dalam penggunaan condition Mampu menyelesaikan kasus-kasus yang melibatkan condition B. ALOKASI WAKTU 4 js (4 x 50 menit)

Lebih terperinci

EKSPLORASI ALGORITMA BRUTE FORCE, GREEDY DAN PEMROGRAMAN DINAMIS PADA PENYELESAIAN MASALAH 0/1 KNAPSACK

EKSPLORASI ALGORITMA BRUTE FORCE, GREEDY DAN PEMROGRAMAN DINAMIS PADA PENYELESAIAN MASALAH 0/1 KNAPSACK EKSPLORASI ALGORITMA BRUTE FORCE, GREEDY DAN PEMROGRAMAN DINAMIS PADA PENYELESAIAN MASALAH / KNAPSACK Prasetyo Andy Wicaksono - 55 Program Studi T. Inormatika, STEI, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Object (Control) Dalam Vb.Net

Object (Control) Dalam Vb.Net BAHASA PEMROGRAMAN Object (Control) Dalam Vb.Net Hal : 1 OBJECT (CONTROL) DALAM VB.NET Object (control) yang sering digunakan : Form CheckBox Label GroupBox TextBox Timer Button DataTimePicker ComboBox

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Runut-balik Pada Pencarian Solusi dalam Persoalan Magic Square

Penggunaan Algoritma Runut-balik Pada Pencarian Solusi dalam Persoalan Magic Square Penggunaan Algoritma Runut-balik Pada Pencarian Solusi dalam Persoalan Magic Square Tahir Arazi NIM : 1350505 Program Studi Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Permasalahan pemotongan bahan baku menjadi beberapa bagian untuk diproses

BAB 1 PENDAHULUAN. Permasalahan pemotongan bahan baku menjadi beberapa bagian untuk diproses BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Setiap manusia menginginkan keuntungan sebanyak-banyaknya dengan mengefisiensikan sumber daya yang dimiliki terhadap batasan-batasan yang ditemui pada suatu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. algoritma djikstra, beberapa kebutuhan yang diperlukan meliputi : f. Menyimpan data titik, garis dan gambar

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. algoritma djikstra, beberapa kebutuhan yang diperlukan meliputi : f. Menyimpan data titik, garis dan gambar BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Kebutuhan Aplikasi Untuk membangun aplikasi lintasan terpendek dengan menggunakan algoritma djikstra, beberapa kebutuhan yang diperlukan meliputi : a.

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Brute Force Pada Knight s Tour Problem

Aplikasi Algoritma Brute Force Pada Knight s Tour Problem Aplikasi Algoritma Brute Force Pada Knight s Tour Problem Sahat Nicholas Simangunsong - 13509095 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

PENGENALAN VISUAL BASIC NET

PENGENALAN VISUAL BASIC NET PENGENALAN VISUAL BASIC NET Visual Basic Net 2008 adalah salah satu program berorientasi objek, selain itu ada pula program Java dan C++ yang juga berbasis objek. Program Visual Basic Net 2008 adalah produksi

Lebih terperinci

ALGORITMA RUNUT-BALIK UNTUK MENGGANTIKAN ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PERSOALAN N-RATU

ALGORITMA RUNUT-BALIK UNTUK MENGGANTIKAN ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PERSOALAN N-RATU ALGORITMA RUNUT-BALIK UNTUK MENGGANTIKAN ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PERSOALAN N-RATU Nur Cahya Pribadi-NIM: 13505062 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung

Lebih terperinci

MODUL-MODUL PRAKTIKUM VB.

MODUL-MODUL PRAKTIKUM VB. MODUL-MODUL PRAKTIKUM VB. Net Oleh : CHALIFA CHAZAR MODUL 8 Function And Sub Tujuan : Mahasiswa bisa mendefinisikan dan menggunakan penggunaan Function dan Sub dalam membuat aplikasi VB.NET Pustaka : Wibowo

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata Arfinda Ilmania /13515137 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

DASAR PEMROGRAMAN. Institut Teknologi Sumatera

DASAR PEMROGRAMAN. Institut Teknologi Sumatera DASAR PEMROGRAMAN REVIEW STRUKTUR DASAR, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN Institut Teknologi Sumatera TUJUAN KULIAH Mengenalkan konsep dasar pemrograman: dekomposisi problem, modularisasi, rekurens; skill/praktek

Lebih terperinci

Budi Permana, S.Kom Pendahuluan. Lisensi Dokumen:

Budi Permana, S.Kom Pendahuluan. Lisensi Dokumen: Dasar-dasar Pemrograman Visual Studio 2010 Budi Permana, S.Kom nobiasta@gmail.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan

Lebih terperinci

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK Irma Juniati Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail:

Lebih terperinci

Penyelesaian Sum of Subset Problem dengan Dynamic Programming

Penyelesaian Sum of Subset Problem dengan Dynamic Programming Penyelesaian Sum of Subset Problem dengan Dynamic Programming Devina Ekawati 13513088 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10

Lebih terperinci

Pembuktian Benford s Law dengan Algoritma Brute Force terhadap Suatu Barisan Geometri Sembarang

Pembuktian Benford s Law dengan Algoritma Brute Force terhadap Suatu Barisan Geometri Sembarang Pembuktian Benford s Law dengan Algoritma Brute Force terhadap Suatu Barisan Geometri Sembarang Azka Hanif Imtiyaz - 13514086 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze

Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze Angela Lynn - 13513032 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo Sylvia Juliana, 13515070 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl, Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi Zacki Zulfikar Fauzi / 13515147 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Algoritma Brute Force pada Fluid Particle Engine

Algoritma Brute Force pada Fluid Particle Engine Algoritma Brute Force pada Fluid Particle Engine Alfian Ramadhan 13509078 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Algoritma Brute Force dalam Pattern Matching pada Aplikasi Pendeteksian Potongan Citra

Algoritma Brute Force dalam Pattern Matching pada Aplikasi Pendeteksian Potongan Citra Algoritma Brute Force dalam Pattern Matching pada Aplikasi Pendeteksian Potongan Citra Ananta Pandu Wicaksana 13510077 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI. Perangkat keras yang digunakan adalah seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI. Perangkat keras yang digunakan adalah seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI Bab ini menjelaskan tentang implementasi perangkat lunak berdasarkan hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat pada bab sebelumnya. Penjelasan mengenai implementasi perangkat

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Backtracking Untuk Menentukan Keisomorfikan Graf

Penggunaan Algoritma Backtracking Untuk Menentukan Keisomorfikan Graf Abstrak Penggunaan Algoritma Backtracking Untuk Menentukan Keisomorfikan Graf Neni Adiningsih, Dewi Pramudi Ismi, Ratih Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi Departemen Teknik Informatika, Institut

Lebih terperinci

ANALISA PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN FIVE LINK

ANALISA PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN FIVE LINK ANALISA PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN FIVE LINK Joelian Samuel Jurusan Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesa 10 Bandung if15092@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

Mata Kuliah: Pemrograman Bisnis I (VB.NET) Minggu : IX Reference Site : p1.html Pokok Bahasan :

Mata Kuliah: Pemrograman Bisnis I (VB.NET) Minggu : IX Reference Site :  p1.html Pokok Bahasan : Mata Kuliah: Pemrograman Bisnis I (VB.NET) Minggu : IX Reference Site : http://www.homeandlearn.co.uk/net/nets11 p1.html Pokok Bahasan : Class dan Object Sub Pokok Bahasan : -Class dan Object - Membuat

Lebih terperinci

Membuat Program Kriptografi dengan VB.Net 2010

Membuat Program Kriptografi dengan VB.Net 2010 Membuat Program Kriptografi dengan VB.Net 2010 M. Rhifky Wayahdi Rhifky.wayahdi@yahoo.com muhammadrhifkywayahdi@gmail.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan Penerapan Algoritma Apriori Jurusan Yang Paling Diminati Calon Mahasiswa Di Sekolah Tinggi

Lebih terperinci

MODUL VI Penggunaan Struktur Kontrol Pengulangan

MODUL VI Penggunaan Struktur Kontrol Pengulangan MODUL VI Penggunaan Struktur Kontrol Pengulangan 6.1 Mengenal Struktur Kontrol Struktur kontrol di dalam bahasa pemrograman adalah perintah dengan bentuk (struktur) tertentu yang digunakan untuk mengatur

Lebih terperinci

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle Veren Iliana Kurniadi 13515078 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

ANALISIS PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI PERSOALAN LOMPATAN KUDA

ANALISIS PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI PERSOALAN LOMPATAN KUDA ANALISIS PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI PERSOALAN LOMPATAN KUDA R. Raka Angling Dipura (13505056) Jurusan Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung

Lebih terperinci

ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING ALGORITHM) PADA MASALAH KNIGHT S TOUR

ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING ALGORITHM) PADA MASALAH KNIGHT S TOUR ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING ALGORITHM) PADA MASALAH KNIGHT S TOUR Fahmi Mumtaz 50605 Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung e-mail: if605@students.if.itb.ac.id; mumtaz_banget@yahoo.co.uk;

Lebih terperinci

3.2 Alur Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode SDLC Waterfall menurut Roger S. Pressman. Dapat dilihat pada Gambar 3.1.

3.2 Alur Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode SDLC Waterfall menurut Roger S. Pressman. Dapat dilihat pada Gambar 3.1. BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat Dan Bahan Pada saat penelitian dibutuhkan beberapa alat dan bahan untuk mendukung dalam perancangan sistem maupun implementasi aplikasi. 3.1.1 Alat Dalam penelitian pembuatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH BAB I PENDAHULUAN Dunia teknologi sangat dibutuhkan dalam berbagai bidang.saat ini teknologi sudah berkembang semakin pesat. Salah satu teknologi yang berkembang dengan pesat

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Brute force dan Greedy pada Penjadwalan Disk

Penerapan Algoritma Brute force dan Greedy pada Penjadwalan Disk Penerapan Algoritma Brute force dan Greedy pada Penjadwalan Disk Abraham Krisnanda Santoso 13510033 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

Sesi/Perkuliahan ke: XII

Sesi/Perkuliahan ke: XII Sesi/Perkuliahan ke: XII Tujuan Instruksional Khusus : 1. Mahasiswa mengerti dan memahami penggunaan Database dalam Visual Basic 2. Mahasiswa mengerti cara menampilkan file 3. Mahasiswa mengerti cara menyaring

Lebih terperinci

Penyelesaian Berbagai Permasalahan Algoritma dengan Kombinasi Algoritma Brute Force dan Greedy

Penyelesaian Berbagai Permasalahan Algoritma dengan Kombinasi Algoritma Brute Force dan Greedy Penyelesaian Berbagai Permasalahan Algoritma dengan Kombinasi Algoritma Brute Force dan Greedy Anggriawan Sugianto 1, David Susanto 2, Zakka Fauzan Muhammad 3 Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi Program

Lebih terperinci

TIPE DATA Pertemuan (K-03/L-03)

TIPE DATA Pertemuan (K-03/L-03) TIPE DATA Pertemuan (K-03/L-03) Coba Anda jawab, dimana Anda berteduh? Pasti jawabnya di rumah, lalu apakah rumah Anda punya nama? Jawabnya adalah ya, yaitu Rumah No.X (misal). Jadi apa itu data? Analogi

Lebih terperinci

Menjelaskan variabel aksi sebagai data string nilai,hasil dan simpan sebagai data double.

Menjelaskan variabel aksi sebagai data string nilai,hasil dan simpan sebagai data double. 1. Public Class Form1 Dim aksi As String Dim nilai As Double Dim hasil As Double Dim simpan As Double Menjelaskan variabel aksi sebagai data string nilai,hasil dan simpan sebagai data double. 2. Private

Lebih terperinci

Kompleksitas Algoritma untuk Penyelesaian Persoalan Penukaran Koin dengan Algoritma Greedy

Kompleksitas Algoritma untuk Penyelesaian Persoalan Penukaran Koin dengan Algoritma Greedy Kompleksitas Algoritma untuk Penyelesaian Persoalan Penukaran Koin dengan Algoritma Greedy Dita Anindhika 13509023 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE Alvin Andhika Zulen (13507037) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight

Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight Ananda Kurniawan Pramudiono - 13511052 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Bab keempat ini berisi penjelasan analisis dan perancangan perangkat lunak yang dibangun dalam tugas akhir ini. Analisis perangkat lunak meliputi deskripsi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi landasan dan dasar teori yang akan digunakan dalam melakukan analisis, perancangan, dan implementasi tugas akhir yang dilakukan pada bab-bab selanjutnya. 2.1 Bar Steel

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 54 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Untuk mengimplementasikan

Lebih terperinci

PENGENALAN NETBEANS Algoritma & Pemrograman 2016/2017 Hastha Sunardi 2016 PENGENALAN NETBEANS. (Pertemuan: K[-]/L[1])

PENGENALAN NETBEANS Algoritma & Pemrograman 2016/2017 Hastha Sunardi 2016 PENGENALAN NETBEANS. (Pertemuan: K[-]/L[1]) PENGENALAN NETBEANS (Pertemuan: K[-]/L[1]) NetBeans adalah merupakan IDE yang ditujukan untuk memudahkan pemrograman java. Dalam NetBeans, pemrograman dilakukan berbasis visual dan event driven. Persis

Lebih terperinci

MENGOPERASIKAN PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MICROSOFT ACCESS

MENGOPERASIKAN PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MICROSOFT ACCESS MENGOPERASIKAN PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MICROSOFT ACCESS Oleh: Carwoto (carwoto@yahoo.com) A. Menyiapkan Database dan Tabel 1. Klik menu File > New. Klik Blank Database di Task pane. 2. Ketik DataKKPI

Lebih terperinci

Perbandinganan Penggunaan Algoritma Greedy dan Modifikasi Algoritma Brute Force pada Permainan Collapse XXL

Perbandinganan Penggunaan Algoritma Greedy dan Modifikasi Algoritma Brute Force pada Permainan Collapse XXL Perbandinganan Penggunaan Algoritma Greedy dan Modifikasi Algoritma Brute Force pada Permainan Collapse XXL Rahadian Dimas Prayudha - 13509009 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI TERBAIK PADA PERMAINAN TETRIS

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI TERBAIK PADA PERMAINAN TETRIS PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI TERBAIK PADA PERMAINAN TETRIS Muhammad Riza Putra Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jl.

Lebih terperinci

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Se tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan

Lebih terperinci

Aplikasi CRUD dengan Visual Basic 2012 [APLIKASI CRUD DENGAN VISUAL BASIC 2012 & MYSQL] September 18, & MySQL. Bahtiar Imran

Aplikasi CRUD dengan Visual Basic 2012 [APLIKASI CRUD DENGAN VISUAL BASIC 2012 & MYSQL] September 18, & MySQL. Bahtiar Imran Aplikasi CRUD dengan Visual Basic 2012 [APLIKASI CRUD DENGAN VISUAL BASIC 2012 & MYSQL] September 18, 2013 & MySQL Bahtiar Imran Assalamualaikum.. Pada kesempatan kali ini kita akan membahas mengenai bagaimana

Lebih terperinci

PENGGUNAAN ALGORITMA HUNGARIAN DALAM MENYELESAIKAN PERSOALAN MATRIKS BERBOBOT

PENGGUNAAN ALGORITMA HUNGARIAN DALAM MENYELESAIKAN PERSOALAN MATRIKS BERBOBOT PENGGUNAAN ALGORITMA HUNGARIAN DALAM MENYELESAIKAN PERSOALAN MATRIKS BERBOBOT Alvin Susanto (13506087) Program studi Teknik Informarika ITB angkatan 2006 Jalan Ganesha no. 10 Bandung e-mail: alvin_punya@yahoo.co.id

Lebih terperinci

PENGENALAN VISUAL BASIC 2005

PENGENALAN VISUAL BASIC 2005 PENGENALAN VISUAL BASIC 2005 Program Visual Basic 2005 adalah versi terbaru dari program Visual Basic saat buku ini dibuat. Seperti yang kita ketahui, program Visual Basic adalah bahasa pemprograman yang

Lebih terperinci

Class & Object 2. Imam Fahrur Rozi

Class & Object 2. Imam Fahrur Rozi Class & Object 2 Imam Fahrur Rozi Materi * Enkapsulasi * Access Modifier * Konstruktor * Atribut/Method Klass * Atribut/Method Instansiasi Enkapsulasi * Merupakan konsep dasar OOP dimana atribut dan method

Lebih terperinci

Aplikasi Komputer. Bekerja Dengan Microsoft Excel Access (1) Ita Novita, S.Kom, M.T.I. Modul ke: Fakultas ILMU KOMPUTER. Program Studi Informatika

Aplikasi Komputer. Bekerja Dengan Microsoft Excel Access (1) Ita Novita, S.Kom, M.T.I. Modul ke: Fakultas ILMU KOMPUTER. Program Studi Informatika Modul ke: Aplikasi Komputer Bekerja Dengan Microsoft Excel Access (1) Fakultas ILMU KOMPUTER Ita Novita, S.Kom, M.T.I Program Studi Informatika www.mercubuana.ac.id Pengenalan MS. Access 2010 Aplikasi

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING) DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING) DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING) DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU Sibghatullah Mujaddid Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung

Lebih terperinci

Tujuan / Sasaran :Mahasiswa dapat mempraktekkan penggunaan repatition/ perulangan

Tujuan / Sasaran :Mahasiswa dapat mempraktekkan penggunaan repatition/ perulangan Praktikum : Pemrograman II Modul Praktikum ke : 05 Judul Materi : Looping Tujuan / Sasaran :Mahasiswa dapat mempraktekkan penggunaan repatition/ perulangan Waktu (lama) : 3 Jam Aplikasi yang digunakan

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN VISUAL BASIC

PEMROGRAMAN VISUAL BASIC PEMROGRAMAN VISUAL BASIC Setelah memahami bahasa Visual Basic dasar untuk menuliskan kode program, langkah selanjutnya adalah mempelajari pemrograman VB itu sendiri. 6.1 Sub Procedure Sejauh ini, Anda

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Skycraper

Penerapan Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Skycraper Penerapan Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Skycraper Zulhendra Valiant Janir (13510045) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense Tasya - 13515064 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam sub bab analisis dan perancangan akan dibahas hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan permainan ular tangga yang meliputi Analisis, Flowchart, Perancangan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS 29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Pencocokan String dalam Penentuan Tombol Respons Facebook

Implementasi Algoritma Pencocokan String dalam Penentuan Tombol Respons Facebook Implementasi Algoritma Pencocokan String dalam Penentuan Tombol Respons Facebook Raden Fajar Hadria Putra - 13511076 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang

Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang Windy Amelia - 13512091 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello Fabrian Oktavino H - 13510053 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Backtracking pada Permainan Mummy Maze

Penggunaan Algoritma Backtracking pada Permainan Mummy Maze Penggunaan Algoritma Backtracking pada Permainan Mummy Maze Deddy Wahyudi Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung Email

Lebih terperinci

Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bahan Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir

Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bahan Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bahan Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir 1 Pendahuluan Runut-balik (backtracking) adalah algoritma yang berbasis pada DFS untuk mencari solusi persoalan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan aplikasi digunakan alat dan bahan untuk mendukung berjalannya perancangan dan pembuatan aplikasi. 3.1.1 Alat Alat yang digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

PENCARIAN SOLUSI TTS ANGKA DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK BESERTA PENGEMBANGANNYA

PENCARIAN SOLUSI TTS ANGKA DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK BESERTA PENGEMBANGANNYA PENCARIAN SOLUSI TTS ANGKA DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK BESERTA PENGEMBANGANNYA Wahyu Fahmy Wisudawan Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung, NIM: 506 Jl. Dago Asri 4 No. 4, Bandung

Lebih terperinci

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Apa itu Array?

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Apa itu Array? Cepat Mahir Visual Basic 6.0 mail4krisna@yahoo.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit),

Lebih terperinci