BAB III ANALISIS MASALAH

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISIS MASALAH"

Transkripsi

1 BAB III ANALISIS MASALAH Bab ini berisi analisis perbandingan performansi dan hasil akhir penyelesaian masalah pemotongan bar steel dengan algoritma brute force, algoritma greedy, dan algoritma program dinamis. Pada bab ini dapat terlihat jelas perbedaan ketiga algoritma tersebut dalam menyelesaikan masalah yang sama. 3.1 Latar Belakang Masalah Jenis stok material, terutama bar steel, dalam bentuk rol yang dihasilkan dari industri bahan bangunan umumnya mempunyai ukuran panjang terbatas karena adanya keterbatasan kemampuan mesin yang digunakan. Ukuran rol bar steel yang dihasilkan ini jarang sesuai dengan ukuran yang diinginkan oleh konsumen yang membutuhkan ukuran yang beraneka ragam. Adanya keterbatasan mesin penghasil bar steel dan bermacam-macamnya ukuran bar steel yang diinginkan oleh konsumen menimbulkan beberapa permasalahan dalam menangani keterbatasan mesin produksi bar steel pada pabrik produsen bar steel. Masalah pertama adalah assortment problem, yaitu permasalahan untuk menentukan ukuran-ukuran rol bar steel yang harus diproduksi yang paling mendekati pemenuhan terhadap kebutuhan konsumen sehingga stok yang terpakai minimal. Masalah yang kedua adalah permasalahan untuk menemukan pola terhadap rol bar steel yang dihasilkan pabrik menjadi potongan-potongan yang lebih kecil umtuk memenuhi kebutuhan konsumen. Kedua masalah ini jika diteliti dapat diselesaikan dengan algoritma-algoritma yang telah ada, namun lebih baik lagi jika diteliti lagi untuk mencari algoritma lain yang lebih baik yang dibuat dari hasil modifikasi algoritma yang telah ada. Oleh karena itu diperlukan sebuah anilisis perbandingan penyelesaian masalah pemotongan bar steel dengan berbagai algoritma optimasi untuk dilihat kelebihan dan kelemahan dari masing-masing algoritma optimasi tersebut dalam menyelesaikan masalah pemotongan bar steel. Jika memungkinkan akan dilakukan modifikasi untuk memperbaiki kelemahan algoritma yang telah ada. III-1

2 Pada bab ini akan dilakukan perbandingan beberapa algoritma optimasi untuk mendapatkan algoritma optimasi yang mampu menghasilkan pola pemotongan bar steel agar sisa bar steel yang terbuang minimal. Algoritma optimasi yang diikutsertakan dalam penelitian ini adalah algoritma greedy, program dinamis, dan metode pencarian brute force sebagai pengukur seberapa optimal suatu algoritma optimasi dalam menyelesaikan masalah. 3.2 Pola Pemotongan Pola adalah bentuk atau model (atau, lebih abstrak, suatu set peraturan) yang bisa dipakai untuk membuat atau untuk menghasilkan suatu atau bagian dari sesuatu, khususnya jika sesuatu yang ditimbulkan cukup mempunyai suatu yang sejenis untuk pola dasar yang dapat ditunjukkan atau terlihat, yang mana sesuatu itu dika takan memamerkan pola [WIK07-b]. Secara umum, pola dapat dikatakan sebagai cara untuk mengelola suatu objek. Terdapat bermacam-macam penggunaan pola, misalnya pola penyerangan dan pola bertahan dalam sepakbola, pola pikir, dan pola pemotongan (pola yang akan dibahas lebih lanjut dalam tugas akhir ini). Gambar III-1 dan Gambar III-2 adalah contoh pola pemotongan satu dimensi, dalam hal ini adalah besi. Gambar III-1 Pola pemotongan menjadi 3 bagian Gambar III-2 Pola pemotongan menjadi 2 bagian Dalam pola pemotongan, yang dimaksud pengelolaan objek adalah bagaimana cara memotong-motong sebuah objek yang besar menjadi sebuah objek yang lebih kecil. Objek yang besar tersebut dikelola dengan dipotong-potong menjadi potongan yang lebih kecil dengan tujuan agar objek tersebut menjadi lebih berguna. Biasanya pemotongan terhadap suatu objek dilakukan karena adanya kebutuhan terhadap objek yang lebih kecil, sedangkan yang objek yang tersedia tidak bisa memenuhi kebutuhan tersebut. Perbedaan cara yang ditempuh dalam melakukan pemotongan terhadap suatu III-2

3 objek dapat menghasilkan sesuatu yang jauh berbeda satu sama lain. Untuk lebih jelasnya, definisi pola pemotongan dapat diperjelas melalui ilustrasi berikut ini: Seorang pengusaha lembaran baja memproduksi rol b dengan panjang standar l. Order besar sedang dikerjakan sehubungan dengan permintaan pelanggan yang memerlukan lembaran dengan panjang yang bermacam-macam. Secara khusus, lembaran b i dengan panjang l i untuk i= 1, 2,..., m akan diorder (lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar III-3). Pengusaha berkeinginan untuk memotong rol standar sedemikian sehingga memenuhi order dan meminimalkan sisanya. Karena potongan sisa tidak berguna bagi pengusaha, tujuannya adalah untuk meminimalkan jumlah rol yang diperlukan untuk memenuhi order. Diketahui lembaran standar dengan panjang l, ada banyak cara memotongnya. Cara yang demikian disebut dengan pola pemotongan. l Lembaran b l 1 Lembaran b 1 l 2 Lembaran b 2 l 3 Lembaran b 3 l m Lembaran b m Gambar III-3 Deskripsi Pola Pemotongan III-3

4 3.3 Metode Penyelesaian Permasalahan pada perusahaan konstruksi dalam memilih pola yang cocok untuk diterapkan pada bar steel agar hanya menyisakan potongan bar steel yang tak terpakai seminimal mungkin. Seperti yang telah dijelaskan pada Bab II, permasalahan pencarian pola pemotongan paling optimal dapat diselesaikan dengan berbagai macam algoritma optimasi. Khusus untuk tugas akhir ini, algoritma yang diperbandingkan adalah algoritma greedy, program dinamis, dan brute force. Ketiga algoritma ini terpilih karena ketiga algoritma ini paling lazim digunakan berbagai program optimasi pola pemotongan (kecuali algoritma brute force, yang hanya akan dijadikan pembanding hasil kedua algoritma lainnya). Algoritma brute force, greedy dan program dinamis memiliki cirri-ciri tersediri dalam menyelesaikan masalah. Secara umum perbedaan karakteristik ketiga algoritma ini telah dijelaskan secara detail pada Bab II, namun pada subbab ini akan dijelaskan lebih spesifik mengenai alur penyelesaian masalah optimasi pola pemotongan dengan ketiga algoritma ini. Penyelesaian permasalahan optimasi pemotongan bar steel dapat diselesaikan lebih mudah apabila kita telah mengetahui pola-pola pemotongan seperti apa saja yang dapat diterapkan terhadap satu buah rol bar steel. Oleh karena itu, sebelum melalui proses algoritma optimasi perlu digenerasi sebuah list yang berisi semua kemungkinan pola pemotongan yang dapat diterapkan. Berikut adalah penjelasan mengenai list yang dimaksud: Misalkan kita ingin mendapatkan bar steel dengan panjang x 1 meter sebanyak y 1 buah, bar steel dengan panjang x 2 meter sebanyak y 2 buah, bar steel dengan panjang x 3 meter sebanyak y 3 buah, hingga bar steel dengan panjang x n meter sebanyak y n buah dengan cara memotong-motong rol bar steel dari pabrik dengan panjang z 1 meter, panjang z 2 meter, panjang z 3 meter, hingga rol bar steel dengan panjang z m meter (lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar III-4). Kemudian kita harus mencari pola pemotongan terhadap dua rol bar steel dari pabrik untuk mendapatkan bar steel dengan panjang yang diinginkan. Pencarian pola pemotongan dapat direpresentasi dalam persamaan matematika berikut ini: III-4

5 z 1 z 2 z 3 z n x 1 x 2 x 3 x n Gambar III-4 Deskripsi Persoalan Pola Pemotongan a 1 x 1 + a 2 x 2 + a 3 x a n x n z 1, atau a 1 x 1 + a 2 x 2 + a 3 x a n x n z 2, atau a 1 x 1 + a 2 x 2 + a 3 x a n x n z 3, atau... a 1 x 1 + a 2 x 2 + a 3 x a n x n z m Maka kita dapat merepresentasikan pola dalam bentuk array pattern {a 1,a 2,a 3,,a n } dimana x 1 < x 2 < x 3 < < x n dan z 1 < z 2 < z 3 < < z m. Kumpulan array pattern inilah yang nantinya akan diolah oleh algoritma optimasi menjadi sebuah solusi yang berupa kumpulan array pattern yang berurut menurut prioritas penerapan array III-5

6 pattern. Jumlah pattern yang dapat terbentuk dari persoalan semacam ini dapat dihitung menurut cara berikut: Pola-pola yang terbentuk adalah kombinasi dari nilai-nilai a 1,a 2,a 3,,a n dengan kemungkinan nilai 0 a 1,a 2,a 3,,a n z m /x 1. Nilai a 1,a 2,a 3,,a n bernilai antara 0 hingga z m /x 1 karena nilai z m adalah yang terbesar dibanding nilai z yang lain dan niali x 1 adalah yang terkecil dibanding nilai x yang lain sehingga kemungkinan terbesar nilai a adalah z m /a Brute Force Penyelesaian masalah pemotongan dengan metode brute force dilakukan dengan mencoba seluruh kemungkinan pola pemotongan yang bisa kemudian dibandingan. Hasilnya adalah pola pemotongan yang memiliki potongan terbuang minimal. Metode penyelesaian dengan brute force ini pasti menghasilkan solusi yang paling baik karena metode ini menelusuri dan membandingkan seluruh kemungkinan yang ada, sehingga solusi yang muncul pasti yang terbaik dari semua metode. Namun, metode ini memiliki kompleksitas yang sangat besar (akan dijelaskan selanjutnya), sehingga metode ini tidak akan digunakan sebagai algoritma optimasi terbaik, melainkan sebagai metode pembanding algoritma lain. Solusi yang dihasilkan algoritma optimasi lain akan dibandingkan dengan solusi metode brute force untuk mengetahui seberapa baik suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah. Algoritma optimasi yang solusinya paling mendekati solusi yang dihasilkan metode brute force dapat dikatakan sebagai algoritma terbaik. Pseudocode penyelesaian masalah pola pemotongan dengan algoritma brute force diberikan pada Algoritma III-1. Untuk lebih jelasnya, langkah-langkah penyelesaian persoalan diatas menggunakan metode brute force adalah sebagai berikut: 1. Buat list list_solusi dan solution, kemudian diinisialisasi kosong. 2. Buat variabel sisa untuk menghitung jumlah sisa yang telah dihasilkan oleh pola pemotongan. Buat juga variabel sisamin untuk membandingkan pola mana yang menghasilkan pola minimal. Inisisalisasi sisa dengan 0 dan sisamin dengan Inisialisasi i=0. III-6

7 procedure bruteforce (input problem: array, wood:array; output solution: list, sisamin: integer) {Mengembalikan solusi dari persoalan optimasi dengan algoritma brute force Prekondisi: Semua pola pemotongan telah terdefinisi dalam bentuk array pattern Masukan: array problem yang memrepresentasikan ukuran-ukuran bar steel yang dibutuhkan oleh masalah dan array wood yang merepresentasikan ukuran bar steel yang tersedia Keluaran:solusi merupakan himpunan solusi yang bertipe list dan sisamin merupakan sisa yang dihasilkan} Deklarasi solution, list_solusi: list sisa, sisamin: integer i,j,k,l: integer Algoritma solution {} list_solusi {} sisa 0 sisamin 999 i 0 {Inisialisasi kosong} {Inisialisasi kosong} {Inisialisasi awal} {Inisialisasi awal} repeat while(isnotzero(problem)) while(ispositif(problem pattern[i])) list_solusi list_solusi + {pattern[i]} problem problem pattern[i] sisa sisa + sisapattern[i] endwhile i i+1 endwhile if(sisa < sisamin) then sisamin sisa Empty(solution) copy(list_solusi, solution) endif k=1 while(islastindex(lastelement)) deletelast(list_solusi, lastelement) problem problem + lastelement endwhile i index(lastelement) until (isempty(list_solusi)) Algoritma III-1 Pseudocode algoritma masalah pemotongan dengan brute force 4. Masukkan pattern[i] kedalam list_solusi. Kurangi problem dengan pattern[i] Tambah sisa dengan sisapattern[i]. 5. Lakukan tahap 6 hingga terdapat minimal satu nilai negatif pada problem. Nilai i bertambah Kembali ke tahap 6 hingga semua nilai pada problem adalah 0. Hitung nilai sisa kemudian bandingkan dengan sisamin, jika sisa lebih kecil maka nilai sisamin diganti dengan sisa, kosongkan solution kemudian copy list_solusi ke solution. 7. Hapus pattern[i] dari list_solusi dan tambahkan nilai sisa dengan nilai sisapattern[i]. Nilai i bertambah 1. Kembali ke tahap 8. III-7

8 8. Lakukan tahap 9 hingga nilai i sama dengan numberofpattern hingga akhirnya seluruh tahap pernah ditempati oleh semua pattern. 9. Tampilkan list solution yang berisi langkah-langkah pemilihan pola pemotongan ke layar. Penyelesaian persoalan menggunakan algoritma brute force memiliki kompleksitas T(n,k) = n(1+(k-1)(2+(k 2 -k)/2)) dengan n adalah jumlah pattern yang digunakan dari sebuah permasalahan pemotongan dan k adalah jumlah tahap pencarian hingga selesai Algoritma Greedy Penyelesaian dengan algoritma persoalan diatas dengan menggunakan algoritma greedy adalah dengan memilih langkah yang terlihat paling mendekati solusi, yaitu dengan memilih pola yang memiliki sisa terkecil terlebih dahulu. Secara umum, pseudocode algoritma greedy untuk permasalahan optimasi pemotongan diberikan pada Algoritma III-2. procedure greedy (input problem: array, wood:array; output solution: list, sisamin: integer) {Mengembalikan solusi dari persoalan optimasi dengan algoritma greedy Prekondisi: Semua pola pemotongan telah terdefinisi dalam bentuk array pattern dan telah terurut sesuai dengan aturan prioritas greedy Masukan: array problem yang memrepresentasikan ukuran-ukuran bar steel yang dibutuhkan oleh masalah dan array wood yang merepresentasikan ukuran bar steel yang tersedia Keluaran:solusi merupakan himpunan solusi yang bertipe list dan sisamin merupakan sisa yang dihasilkan } Deklarasi solution: list sisa: integer i: integer Algoritma solution {} sisa 0 i 0 {Inisialisasi kosong} {Inisialisasi awal} while(isnotzero(problem)) while(ispositif(problem pattern[i])) solution solution + {pattern[i]} problem problem pattern[i] sisa sisa + sisapattern[i] endwhile i i+1 endwhile Algoritma III-2 Pseudocode algoritma masalah pemotongan dengan greedy III-8

9 Pada implementasi algoritma greedy, yang dilakukan hanya memilih pattern yang memiliki sisa yang paling kecil dan menghasilkan bar steel paling panjang dari kumpulan pattern yang masih mungkin diterapkan. Kompleksitas yang dimiliki algoritma greedy dalam menyelesaikan masalah ini adalah T(n,k) = n+(k-1) dengan n adalah jumlah pattern yang dapat terbentuk dari sebuah permasalahan pemotongan dan k adalah jumlah tahap pencarian hingga selesai Algoritma Program Dinamis Penyelesaian dengan algoritma persoalan diatas dengan menggunakan algoritma program dinamis adalah dengan memilih langkah yang memenuhi prinsip optimalitas. Dengan prinsip optimalitas ini dijamin bahwa setiap keputusan yang diambil pada suatu tahap adalah keputusan yang benar untuk tahap-tahap selanjutnya juga, tidak hanya benar untuk tahap itu saja. Secara matematis, penyelesaian masalah ini dengan program dinamis dapat dituliskan sebagai berikut: f 1 (s) = c x1s (basis) f k (s) = min{c xks + f k-1 (x k )}, k=2,3,4,, n (rekurens) dengan k adalah tahap (level) pencaraian, s adalah status yang berhubungan dengan masing-masing tahap (level) yang merupakan simpul-simpul dalam graf (x 1, x 2, x 3,, x n), c xks menyatakan bobot sisi dari x k ke s, f k (x k,s) menyatakan total bobot lintasan dari x k ke s, f k (s) adalah nilai minimal dari f k (x k,s), dan n adalah jumlah tahap pencarian yang dilakukan. Pseudocode penyelesaian masalah optimasi pemotongan dengan program dinamis diberikan pada Algoritma III-3. Implementasi algoritma program dinamis akan menggunakan tabel-tabel pembandingan pada setiap tahap pencarian. Kompleksitas yang dimiliki algoritma program dinamis dalam menyelesaikan masalah optimasi pemotongan adalah O(k) dengan k adalah jumlah level yang dijalankan oleh algoritma untuk menyelesaikan sebuah permasalahan pemotongan. III-9

10 procedure programdinamis (input problem: array, wood:array; output solution: list, sisamin: integer) {Mengembalikan solusi dari persoalan optimasi dengan algoritma program dinamis Prekondisi: Semua pola pemotongan telah terdefinisi dalam bentuk array pattern Masukan: array problem yang memrepresentasikan ukuran-ukuran bar steel yang dibutuhkan oleh masalah dan array wood yang merepresentasikan ukuran bar steel yang tersedia Keluaran:solusi merupakan himpunan solusi yang bertipe list dan sisamin merupakan sisa yang dihasilkan } Deklarasi solution: list list_content : list yang elemennya terdiri dari list pola pemotongan, sisa, dan array problem sisa: integer i: integer Algoritma solution {} list_content {} sisa 0 {Inisialisasi kosong} {Inisialisasi kosong} {Inisialisasi awal} i 0 {list_content diisi dengan semua pattern, sisa dihitung, array problem dikurangi} level 2 while(seluruh array problem yang ada di list_content belom bernilai 0) while(belum elemen terakhir) {semua elemen mengurangi array problem miliknya dengan semua pattern yang tersedia pada tahap ke- level} endwhile {Menghapus semua elemen dari list_content yang array problem-nya bernilai negative } level level + 1 endwhile {Mencari elemen list_content yang memiliki sisa pemotongan paling kecil} {Copy isi elemen list_content yang memiliki sisa pemotongan paling kecil kedalam list solution} Algoritma III-3 Pseudocode algoritma masalah dengan program dinamis 3.4 Penyelesaian Contoh Masalah Untuk mengetahui bagaimana algoritma brute force, greedy, dan program dinamis menyelesaikan masalah yang sama dan membandingkan solusi yang dihasilkannya, berikut ini diberikan sebuah contoh persoalan. Persoalan 1: Misalkan kita ingin mendapatkan bar steel dengan panjang 5 meter sebanyak 3 buah, 7 meter sebanyak 2 buah, dan 8 meter sebanyak 2 buah dengan memotong bar steel yang panjangnya 10 meter dan 12 meter. Penyelesaian masalah ini dapat dimulai dengan membuat daftar pola pemotongan yang mungkin untuk setiap satu rol bar steel. Sebelum masuk III-10

11 pada tahap pencarian menggunakan algoritma optimasi, terlebih dahulu kita menggenerasi pola-pola apa saja yang dapat terbentuk untuk masalah ini. Daftar pola yang digenerasi dapat dilihat dalam Tabel III-1. Daftar pola pada Tabel III-1 dapat dikompresi lagi dengan mengurangi pola-pola yang memiliki potongan yang sama namun menghasilkan sisa yang lebih besar. Setelah dikompresi, pola-pola yang terbentuk dapat dilihat pada Tabel III-2. Selanjutnya, permasalahan ini dapat diibaratkan seperti sebuah graf yang ditunjukkan pada Gambar III-5. Pada Gambar III-5 diperlihatkan bahwa pencarian dapat dimulai dari pola manapun tanpa aturan, namun pada pemilihan pola selanjutnya tidak boleh sembarangan. Pola dengan indeks pattern lebih kecil tidak boleh dilakukan setelah pola dengan indeks pattern lebih besar. Pemilihan pola berlangsung hingga semua kebutuhan potongan bar steel terpenuhi. Tabel III-1 Macam-macam pola yang terbentuk dari persoalan 1 8 meter 7 meter 5 meter Pola (jumlah potongan (jumlah potongan (jumlah potongan Sisa (meter) yang dihasilkan) yang dihasilkan) yang dihasilkan) Pattern[0] Pattern[1] Pattern[2] Pattern[3] Pattern[4] Pattern[5] Pattern[6] Pattern[7] Pattern[8] Tabel III-2 Macam-macam pola yang tersisa setelah Tabel III-1 dikompresi 8 meter 7 meter 5 meter Pola (jumlah potongan (jumlah potongan (jumlah potongan Sisa (meter) yang dihasilkan) yang dihasilkan) yang dihasilkan) Pattern[0] Pattern[1] Pattern[2] Pattern[3] Pattern[4] III-11

12 Pattern[0] Pattern[1] Pattern[2] Pattern[3] Pattern[0] Pattern[1] Pattern[4] Pattern[1] Pattern[2] Start Pattern[3] Pattern[2] Pattern[2] Pattern[4] Pattern[3] Pattern[3] Pattern[3] Pattern[4] Pattern[4] Pattern[4] Pattern[4] Gambar III-5 Alur pemilihan pola pemotongan Bar Steel Kemudian kita representasikan permasalahan menjadi sebuah array problem {2,2,3,0} dimana urutan indeks pada array tersebut adalah sebagai berikut: i = 0 jumlah bar steel dengan panjang 8 meter yang masih diperlukan i = 1 jumlah bar steel dengan panjang 7 meter yang masih diperlukan i = 2 jumlah bar steel dengan panjang 5 meter yang masih diperlukan i = 3 jumlah panjang sisa bar steel yang terbuang. Catatan: jumlah panjang sisa bar steel yang terbuang akan bernilai 999 jika setidaknya terdapat nilai negatif pada array problem Brute Force Penyelesaian persoalan 1 menggunakan algoritma brute force dapat dilakukan dengan mengimplementasi pseudocode yang telah didefinisikan pada subbab Langkah- III-12

13 langkahnya adalah dengan mencoba semua kemungkinan pola pada setiap pengambilan keputusan. Solusi yang didapat dari penyelesaian menggunakan metode brute force adalah sebagai berikut: pattern[0] pattern[0] pattern[1] pattern[2] pattern[4] (dibaca: Potong bar steel dengan cara pattern[0], kemudian cara pattern[0], kemudian cara pattern[1], kemudian cara pattern[2], dan yang terakhir dengan cara pattern[4]) Sisa potongan bar steel yang tak terpakai sebanyak 7 meter Algortima Greedy Dalam proses penyelesaian persoalan 1 dengan algoritma greedy, perlu dibentuk beberapa elemen-elemen algoritma greedy dari permasalahan tersebut, yaitu: 1. Himpunan kandidat Pattern-pattern yang akan diterapkan pada bar steel dalam pemotongan, yaitu: {pattern[0], pattern[1], pattern[2],, pattern[8]} 2. Himpunan solusi Pattern-pattern yang terpilih sehingga sisa bar steel yang terbuang akibat penerapan pattern pada proses pemotongan bernilai paling minimal selama nilai array problem tidak ada yang Fungsi seleksi Pilihlah pattern yang bernilai paling optimal, yaitu pattern yang menghasilkan sisa bar steel yang terbuang yang paling minimal. 4. Fungsi layak Fungsi yang memeriksa apakah pattern-pattern yang telah diterapkan tidak membuat array problem bernilai negatif. 5. Fungsi objektif Fungsi yang memilih jumlah sisa yang paling minimal dari kandidat solusi yang layak. III-13

14 Untuk lebih jelasnya adalah sebagai berikut: 1. Pilih pola yang menghasilkan sisa paling sedikit terlebih dahulu. Ada 2 pola yang menghasilkan sisa 0 meter (sisa yang paling sedikit), yaitu pola pattern[2] dan pola pattern[4]. Untuk menentukan pola mana yang terpilih, cari pola yang menghasilkan potongan bar steel yang dibutuhkan yang paling banyak. Maka pola pertama yang terpilih adalah pola pattern[4] karena pattern[4] menghasilkan 2 buah ukuran 5 meter. Setelah pola pattern[4] dimasukkan kedalam himpunan solusi maka array problem menjadi {2,2,1,0}. Setelah diperiksa dengan fungsi layak, pola pattern[4] dinyatakan layak karena tidak membuat array problem menjadi negatif. 2. Pada langkah kedua, pola yang pertama kali dicoba juga pola pattern[4], sehingga array problem berubah menjadi {2,2,-1,0}. Setelah diperiksa menggunakan fungsi layak ternyata pola pattern[4] tidak layak masuk solusi pada langkah kedua karena membuat array problem menjadi negatif. Pola pattern[4] dihapus dari himpunan kandidat dan himpunan solusi. Kemudian, kita coba pola lain dari himpunan kandidat yang memiliki sisa paling minimal, yaitu pola pattern[2], sehingga array problem berubah menjadi {2,1,0,0}. Setelah diperiksa menggunakan fungsi layak ternyata pola pattern[2] layak masuk solusi pada langkah ketiga karena tidak membuat array problem menjadi negatif. 3. Pada langkah ketiga, kita coba lagi pola pattern[2]. Setelah pola pattern[2] dimasukkan kedalam himpunan solusi, array problem berubah menjadi {2,0,- 1,0}. Pola ini tidak lolos fungsi layak karena membuat array problem menjadi negatif. Kemudian, kita coba pola lain dari himpunan kandidat yang memiliki sisa paling minimal, yaitu pola pattern[0], sehingga array problem berubah menjadi {1,1,0,2}. Setelah diperiksa menggunakan fungsi layak ternyata pola pattern[0] layak masuk solusi pada langkah ketiga karena tidak membuat array problem menjadi negatif. 4. Pada langkah keempat, pola pattern[0] kembali dicoba, setelah dimasukkan kedalam himpunan solusi array problem berubah menjadi {0,1,0,4}. Pola ini lolos fungsi layak pada langkah keempat karena tidak membuat array problem menjadi negatif. III-14

15 5. Pada langkah kelima, pola pattern[0] kembali dicoba, setelah dimasukkan kedalam himpunan solusi array problem berubah menjadi {-1,1,0,6}. Pola ini tidak lolos fungsi layak pada langkah kelima karena membuat array problem menjadi negatif. Pola pattern[0] dihapus dari himpunan kandidat dan himpunan solusi. Kemudian, kita coba pola lain dari himpunan kandidat yang memiliki sisa paling minimal, yaitu pola pattern[1], sehingga array problem berubah menjadi {0,0,0,7}. Setelah diperiksa menggunakan fungsi layak ternyata pola pattern[1] layak masuk solusi pada langkah kelima karena tidak membuat array problem menjadi negatif. 6. Setelah langkah kelima, seluruh kebutuhan ukuran potongan bar steel telah terpenuhi sehingga pencarian selesai dan solusi pola pemotongan optimal menggunakan algoritma greedy adalah: pattern[4] pattern[2] pattern[0] pattern[0] pattern[1] (dibaca: Potong bar steel dengan cara pattern[4], kemudian cara pattern[2], kemudian cara pattern[0], kemudian cara pattern[0], dan yang terakhir dengan cara pattern[1]) Sisa potongan yang tidak terpakai sebanyak 9 meter Algoritma Program Dinamis Penyelesaian persoalan 1 menggunakan algoritma dinamis dapat diselesaikan dengan membagi-bagi proses penyelesaian menjadi tahap-tahap. Penyelesaian masalah ini akan menggunakan program dinamis maju. Misalkan x 1, x 2, x 3,, x n adalah simpulsimpul yang dikunjungi pada tahap k (k = 1, 2, 3,, n) dimana. Maka rute yang harus dilalui adalah x 1 x 2 x 3 x n. Pada persoalan ini, 1. Tahap (k) adalah proses memilih simpul tujuan berikutnya (ada n tahap) 2. Status (s) yang berhubungan dengan masing-masing tahap, yaitu simpul-simpul didalam graf. Relasi rekurens yang menyatakan lintasan terpendek (sisa paling minimal) dari status x 1 ke s pada tahap k adalah sebagai berikut: f 1 (s) = c x1s f k (s) = min {c xks + f k-1 (x k )}, k=2,3,4,, n (basis) (rekurens) III-15

16 Tahap 1: Tahap 1 penyelesaian persoalan 1 dengan program dinamis dapat dilihat pada Tabel III-3. f 1 (s) = c x1s Tabel III-3 Tahap 1 Penyelesaian Persoalan 1 dengan Program Dinamis Solusi Optimum s f 1 (s) x 1 * [0] {1,2,3,2} - [1] {2,1,3,3} - [2] {2,1,2,0} - [3] {2,2,2,5} - [4] {2,2,1,0} - Catatan: x k * adalah nilai x k yang meminimalkan f k (x k,s) nilai x 1 tidak ada karena pada tahap 0 belom ada pola pemotongan yang dilakukan. Tahap 2: Tahap 2 penyelesaian persoalan 1 dengan program dinamis dapat dilihat pada Tabel III-4. f 2 (s) = min {c x2s + f 1 (x 2 )} s Tabel III-4 Tahap 2 Penyelesaian Persoalan 1 dengan Program Dinamis x 2 Solusi f 2 (x 2,s) = c x2s + f 1 (x 2 ) Optimum [0] [1] [2] [3] [4] f 2 (s) x 2 * [0] {0,2,3,4} 4 [0] [1] {1,1,3,5} {2,0,3,6} 5 [0] [2] {1,1,2,2} {2,0,2,3} {2,0,1,0} 0 [2] [3] {1,2,2,7} {2,1,2,8} {2,1,1,5} {2,2,0,10} 5 [2] [4] {1,2,1,2} {2,1,1,3} {2,1,0,0} {2,2,0,5} {2,2,-1,999} 0 [2] III-16

17 Tahap 3 Tahap 3 penyelesaian persoalan 1 dengan program dinamis dapat dilihat pada Tabel III-5. f 3 (s) = min {c x3s + f 2 (x 3 )} Tabel III-5 Tahap 3 Penyelesaian Persoalan 1 dengan Program Dinamis x 2 f 3 (x 3,s) = c x3s + f 2 (x 3 ) [0] [1] [2] [3] s [0] [1] [2] [3] [4] [1] [2] [3] [4] [2] [3] [4] [3] [4] [0] {- 1,2,3,999} [1] {0,1,3,7} {1,0,3,8} {2,- 1,3,999} [2] {0,1,2,4} {1,0,2,5} {1,0,1,2} {2,- {2,- {2,- 1,2,999} 1,1,999} 1,0,999} [3] {0,2,2,9} {1,1,2,10} {1,1,1,7} {1,2,1,12} {2,0,2,11} {2,0,1,8} {2,1,1,13} {2,0,0,5} {2,1,0,10} {2,2,- 1,999} [4] {0,2,1,4} {1,1,1,5} {1,1,0,2} {1,2,0,2} {1,2,- {2,0,1,6} {2,0,0,3} {2,1,0,8} {2,1,- {2,0,- {2,1,- {2,1,- {2,2,- {2,2,- 1,999} 1,999} 1,999} 1,999} 2,999} 2,999} 2,999} Solusi Optimum f 3 (s) x [0][0] 2 [0][2] 5 [2][2] 2 [0][2], [0][3] III-17

18 Tahap 4 Tahap 4 penyelesaian persoalan 1 dengan program dinamis dapat dilihat pada Tabel III-6 dan Tabel III-7. f 4 (s) = min {c x4s + f 3 (x 4 )} Tabel III-6 Tahap 4 bagian 1 Penyelesaian Persoalan 1 x 2 s [1] [2] f 4 (x 4,s) = c x4s + f 3 (x 4 ) Solusi Optimum [0] [0] [1] [2] [3] f 4 (s) x 4 [1] [2] [3] [4] [1] [2] [3] [4] [2] [3] [4] [3] [4] {1,- {0,0,3,10} 1,3,999} 10 [0][0][1] {0,0,2,7} {0,0,1,4} {1,- {1,- {1,- 1,2,999} 1,1,999} 1,0,999} 4 [0][0][2] [3] {0,1,2,12} {0,1,1,9} {0,2,1,14} {1,0,2,13} {1,0,1,10} {1,1,1,15} {1,0,0,7} {1,1,0,12} {1,2,0,17} 7 [0][2][2] [4] {0,2,- {1,1,- {1,0,- {1,1,- {1,1,- {1,2,- {1,2,- {0,1,1,7} {0,1,0,4} {0,2,0,9} {1,0,1,8} {1,0,0,5} {1,1,0,10} 4 [0][0][2] 1,999} 1,999} 1,999} 1,999} 2,999} 1,999} 2,999} x 2 Tabel III-7 Tahap 4 bagian 2 Penyelesaian Persoalan 1 f 4 (x 4,s) = c x4s + f 3 (x 4 ) Solusi Optimum [1] [2] [1] [2] [3] [2] [3] f 4 (s) x 4 s [3] [4] [3] [4] [3] [4] [3] [3] [3] {2,0,1,16} {2,0,0,13} {2,1,0,18} {2,0,-1,999} {2,1,-1,999} 13 [1][2][3] [4] {2,0,0,11} {2,0,-1,999} {2,0,-1,999} {2,0,-2,999} {2,1,-1,999} {2,1,-2,999} {2,0,-2,999} {2,1,-2,999} 11 [1][1][3] III-18

19 Tahap 5 Tahap 5 penyelesaian persoalan 1 dengan program dinamis dapat dilihat pada Tabel III-8 dan Tabel II-9. f 5 (s) = min {c x5s + f 4( x 5 )} Tabel III-8 Tahap 5 bagian 1 Penyelesaian Persoalan 1 x 2 f 5 (x 5,s) = c x5s + f 4 (x 5 ) [0] [0] [1] [2] [3] [1] [2] [3] [4] [2] [3] [4] [3] s [1] {0,- 1,3,999} [2] {0,- {0,- {0,- 1,2,999} 1,1,999} 1,0,999} [3] {0,0,2,15} {0,0,1,12} {0,1,1,17} {0,0,0,9} {0,1,0,14} {0,2,0,19} [4] {0,0,1,10} {0,0,0,7} {0,1,0,12} {0,1,- {0,0,- {0,1,- 1,999} 1,999} 1,999} {0,1,-2,999} {0,2,-2,999} Solusi Optimum f 5 (s) x [0][0][2][2] (Selesai) 7 [0][0][1][2] (Selesai) III-19

20 x 2 s [3 ] [4 ] Tabel III-9 Tahap 5 bagian 2 Penyelesaian Persoalan 1 f 5 (x 5,s) = c x5s + f 4 (x 5 ) [0] [1] [1] [2] [3] [1] [2] [3] [1] [2] [3] [2] [3] [3] [3] [3] [3] [3] [4] [3] [4] [3] [4] [3] [3] [3] [3] [4] [3] [3] {1,0,- {1,1,- {1,2,- {2,0,- {2,1,- {1,0,1,18 {1,0,0,15 {1,1,0,20 {2,0,0,21 1,999 1,999 1,999 1,999 1,999 } } } } } } } } } {1,0,- {1,0,- {1,1,- {1,0,- {1,1,- {1,2,- {2,0,- {2,0,- {2,1,- {1,0,0,13 {1,0,- {1,1,- {2,0,- 1,999 2,999} 2,999 2,999 2,999 2,999 2,999 2,999 2,999 } 1,999} 1,999} 1,999} } } } } } } } } } Solusi Optimum f 5 (s ) x 5 [0][1][2][3 ] [0][1][1][3 ] Ket: Nilai pada array problem ada yang negatif Tidak dilakukan karena pattern tujuan tidak sesuai dengan aturan lintasan yang telah dijelaskan diawal. III-20

21 Setelah tahap lima terlihat bahwa terdapat 2 jalur yang sudah selesai. Dari kedua jalur tersebut, nilai sisa yang paling minimal yang dihasilkan adalah 7 meter dengan jalur: pattern[0] pattern[0] pattern[1] pattern[2] pattern[4] (dibaca: Potong bar steel dengan cara pattern[0], kemudian cara pattern[0], kemudian cara pattern[1], kemudian cara pattern[2], dan yang terakhir dengan cara pattern[4]) 3.5 Analisis Metode Penyelesaian Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan pada subbab 3.3 terhadap algoritma program dinamis, brute force, dan greedy, dapat dilihat bahwa untuk pemecahan masalah yang sama, solusi yang dihasilkan oleh ketiga algoritma optimasi tersebut sama tetapi dengan kompleksitas yang berbeda-beda. Untuk lebih jelasnya dapat kita lihat dari Tabel III-10 Tabel III-10 Perbandingan hasil penyelesaian masalah pemotongan bar steel Algortima Kompleksitas (T(n,k)) Brute force n(1+(k-1)(2+(k 2 -k)/2)) 7 meter Greedy n+k-1 9 meter Program Dinamis k 7 meter Sisa Bar steel minimal yang tidak terpakai Keterangan: n: jumlah pola yang terdefinisi k: jumlah tahap yang dilalui hingga selesai III-21

Sudi dan Implementasi Algoritma Optimasi Pemotongan Bar Steel

Sudi dan Implementasi Algoritma Optimasi Pemotongan Bar Steel Sudi dan Implementasi Algoritma Optimasi Pemotongan Bar Steel Odit Ekwardo - 13504079 1) 1) Program Studi Teknik Informatika ITB, Bandung 40132, email: if14079@students.if.itb.ac.id Abstract Pada tugas

Lebih terperinci

ALGORITMA OPTIMASI UNTUK MEMINIMALKAN SISA PEMOTONGAN BAR STEEL PADA PERUSAHAAN KONSTRUKSI

ALGORITMA OPTIMASI UNTUK MEMINIMALKAN SISA PEMOTONGAN BAR STEEL PADA PERUSAHAAN KONSTRUKSI ALGORITMA OPTIMASI UNTUK MEMINIMALKAN SISA PEMOTONGAN BAR STEEL PADA PERUSAHAAN KONSTRUKSI Ahmad Juniar Program Studi Sistem Informasi, STMI Jakarta ahmadjuniar @gmail.com ABSTRAK Ukuran bar steel yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi landasan dan dasar teori yang akan digunakan dalam melakukan analisis, perancangan, dan implementasi tugas akhir yang dilakukan pada bab-bab selanjutnya. 2.1 Bar Steel

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense Tasya - 13515064 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Program Dinamis (Dynamic Programming)

Program Dinamis (Dynamic Programming) Program Dinamis (Dynamic Programming) Program Dinamis Program Dinamis (dynamic programming): metode pemecahan masalah dengan cara menguraikan solusi menjadi sekumpulan langkah (step) atau tahapan (stage)

Lebih terperinci

Program Dinamis. Oleh: Fitri Yulianti

Program Dinamis. Oleh: Fitri Yulianti Program Dinamis Oleh: Fitri Yulianti 1 Program Dinamis Program Dinamis (dynamic programming): - metode pemecahan masalah dengan cara menguraikan solusi menjadi sekumpulan tahapan (stage) - sedemikian sehingga

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Greedy dalam Pembagian kerja pada Mesin yang Identik

Implementasi Algoritma Greedy dalam Pembagian kerja pada Mesin yang Identik Implementasi Algoritma Greedy dalam Pembagian kerja pada Mesin yang Identik William Sentosa / 13513026 Program Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pencarian Rantai Penjumlahan Terpendek

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pencarian Rantai Penjumlahan Terpendek Penerapan Algoritma Greedy dalam Pencarian Rantai Penjumlahan Terpendek Irwan Kurniawan 135 06 090 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl Ganesha 10, Bandung e-mail: if16090@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

Program Dinamis (Dynamic Programming)

Program Dinamis (Dynamic Programming) Program Dinamis (Dynamic Programming) Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Oleh: Rinaldi Munir Program Studi Teknik Informatika STEI-ITB 1 2 Program Dinamis Program Dinamis (dynamic programming): - metode

Lebih terperinci

PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA MESIN PENCARI

PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA MESIN PENCARI PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA MESIN PENCARI WWW.WEGO.COM Gagarin Adhitama 13508089 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Membangun Pohon Merentang Minimum

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Membangun Pohon Merentang Minimum Penggunaan Algoritma Greedy dalam Membangun Pohon Merentang Minimum Gerard Edwin Theodorus - 13507079 Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung, email: if17079@students.if.itb.ac.id Abstract Makalah ini

Lebih terperinci

Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma Floyd-Warshall dalam Penentuan Lintasan Terpendek (Single Pair Shortest Path)

Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma Floyd-Warshall dalam Penentuan Lintasan Terpendek (Single Pair Shortest Path) Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma Floyd-Warshall dalam Penentuan Lintasan Terpendek (Single Pair Shortest Path) Raden Aprian Diaz Novandi Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY UNTUK PENENTUAN JALUR DISTRIBUSI BANTUAN PASCA BENCANA ALAM

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY UNTUK PENENTUAN JALUR DISTRIBUSI BANTUAN PASCA BENCANA ALAM PENERAPAN ALGORITMA GREEDY UNTUK PENENTUAN JALUR DISTRIBUSI BANTUAN PASCA BENCANA ALAM Filman Ferdian Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Permasalahan pemotongan bahan baku menjadi beberapa bagian untuk diproses

BAB 1 PENDAHULUAN. Permasalahan pemotongan bahan baku menjadi beberapa bagian untuk diproses BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Setiap manusia menginginkan keuntungan sebanyak-banyaknya dengan mengefisiensikan sumber daya yang dimiliki terhadap batasan-batasan yang ditemui pada suatu

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo Sylvia Juliana, 13515070 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl, Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Bab ini berisi analisis dan perancangan terhadap perangkat lunak yang akan dibangun. Analisis dan perancangan tersebut diantaranya adalah pembuatan diagram

Lebih terperinci

Penentuan Rute Terbaik pada Permainan Taxi Rider

Penentuan Rute Terbaik pada Permainan Taxi Rider Penentuan Rute Terbaik pada Permainan Taxi Rider Perbandingan antara Algoritma Greedy dan Pemrograman Dinamis Ezra Hizkia Nathanael - 13510076 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan

Lebih terperinci

Penggunaaan Algoritma Greedy Dalam Aplikasi Vending Machine

Penggunaaan Algoritma Greedy Dalam Aplikasi Vending Machine Penggunaaan Algoritma Greedy Dalam Aplikasi Vending Machine Aryo Nugroho/13505063 Email : if15063@students.if.itb.ac.id ABSTRAK Menggunakan teori algoritma Greedy penulis ingin mencoba untuk membuat aplikasi

Lebih terperinci

ALGORITMA MENCARI LINTASAN TERPENDEK

ALGORITMA MENCARI LINTASAN TERPENDEK Abstrak ALGORITMA MENCARI LINTASAN TERPENDEK Indra Fajar 1, Gustian Siregar 2, Dede Tarwidi 3 Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi Departemen Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN PROGRAM DINAMIS

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN PROGRAM DINAMIS BAB III ALGORITMA GREEDY DAN PROGRAM DINAMIS 3.1 Algoritma Greedy Algoritma Greedy merupakan metode yang paling populer dalam memecahkan persoalan optimasi. Hanya ada dua macam persoalan optimasi, yaitu

Lebih terperinci

Program Dinamis (dynamic programming):

Program Dinamis (dynamic programming): Materi #0 Ganjil 0/05 (Materi Tambahan) Program Dinamis (Dynamic Programming) Program Dinamis Program Dinamis (dynamic programming): metode pemecahan masalah dengan cara menguraikan solusi menjadi sekumpulan

Lebih terperinci

APLIKASI ALGORITMA GREEDY PADA PERSOALAN PEWARNAAN GRAF

APLIKASI ALGORITMA GREEDY PADA PERSOALAN PEWARNAAN GRAF APLIKASI ALGORITMA GREEDY PADA PERSOALAN PEWARNAAN GRAF Fitriana Passa (13508036) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganeca 10 Bandung

Lebih terperinci

Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A*

Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A* Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A* Willy Setiawan - 13508043 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang Stefanus Thobi Sinaga / 13510029 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 9 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Travelling Salesman Problem (TSP) merupakan salah satu permasalahan yang penting dalam dunia matematika dan informatika. TSP dapat diilustrasikan sebagai perjalanan

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker Penggunaan Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker Nanda Ekaputra Panjiarga 13509031 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang

Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang Windy Amelia - 13512091 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO Nur Fajriah Rachmah NIM 13506091 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha nomor

Lebih terperinci

Oleh : CAHYA GUNAWAN JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2012

Oleh : CAHYA GUNAWAN JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2012 Oleh : CAHYA GUNAWAN 1.05.08.215 JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2012 PENDAHULUAN Dalam kehidupan sehari-hari sering dilakukan perjalanan

Lebih terperinci

Algorima Greedy Pada Self Serve Gas Station

Algorima Greedy Pada Self Serve Gas Station Algorima Greedy Pada Self Serve Gas Station Rifky Hamdani (13508024) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Krisna Dibyo Atmojo 13510075 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

TUGAS RESUME MATERI KULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA STRATEGI ALGORITMA : H

TUGAS RESUME MATERI KULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA STRATEGI ALGORITMA : H TUGAS RESUME MATERI KULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA STRATEGI ALGORITMA NAMA NIM : HERIANTI : H12111003 FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM JURUSAN MATEMATIKA PROGRAM STUDI STATISTIKA UNIVERSITAS

Lebih terperinci

Aplikasi Graf pada Persoalan Lintasan Terpendek dengan Algoritma Dijkstra

Aplikasi Graf pada Persoalan Lintasan Terpendek dengan Algoritma Dijkstra Aplikasi Graf pada Persoalan Lintasan Terpendek dengan Algoritma Dijkstra Adriansyah Ekaputra 13503021 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung Abstraksi Makalah

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi implementasi dari kelas-kelas yang telah dibuat pada tahap perancangan ke dalam bahasa pemrograman C# Microsoft Visual Studio 2005. Sealin itu juga terdapat

Lebih terperinci

Algoritma Brute Force (lanjutan)

Algoritma Brute Force (lanjutan) Algoritma Brute Force (lanjutan) Contoh lain Mencari Pasangan Titik yang Jaraknya Terdekat Persoalan: Diberikan n buah titik (2-D atau 3- D), tentukan dua buah titik yang terdekat satu sama lain. y p 5

Lebih terperinci

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum Arieza Nadya -- 13512017 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Penerapan algoritma Greedy dalam penentuan Porter Generic Strategies untuk suatu perusahaan

Penerapan algoritma Greedy dalam penentuan Porter Generic Strategies untuk suatu perusahaan Penerapan algoritma Greedy dalam penentuan Porter Generic Strategies untuk suatu perusahaan Wilson Fonda / 13510015 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Perbandinganan Penggunaan Algoritma Greedy dan Modifikasi Algoritma Brute Force pada Permainan Collapse XXL

Perbandinganan Penggunaan Algoritma Greedy dan Modifikasi Algoritma Brute Force pada Permainan Collapse XXL Perbandinganan Penggunaan Algoritma Greedy dan Modifikasi Algoritma Brute Force pada Permainan Collapse XXL Rahadian Dimas Prayudha - 13509009 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan

Lebih terperinci

MAKALAH ALGORITMA DIVIDE AND CONQUER

MAKALAH ALGORITMA DIVIDE AND CONQUER MAKALAH ALGORITMA DIVIDE AND CONQUER Galih Pranowo Jurusan Matematika Ilmu Komputer FAKULTAS SAINS TERAPAN INSTITUT SAINS & TEKNOLOGI AKPRIND YOGYAKARTA 1. Pengertian Algoritma Divide and Conquer merupakan

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello Annisa Muzdalifa - 13515090 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Penentuan Rute Wisata

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Penentuan Rute Wisata Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Penentuan Rute Wisata Renusa Andra Prayogo (13511063) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Optimasi Masalah Perkebunan

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Optimasi Masalah Perkebunan Penggunaan Algoritma Greedy dalam Optimasi Masalah Perkebunan Daniel Widya Suryanata / 13509083 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

ALGORITMA DIVIDE AND CONQUER

ALGORITMA DIVIDE AND CONQUER ALGORITMA DIVIDE AND CONQUER By Gapra. Email : ga_pra_27@yahoo.co.id 1. Pengertian Algoritma Divide and Conquer merupakan algoritma yang sangat populer di dunia Ilmu Komputer. Divide and Conquer merupakan

Lebih terperinci

MODUL I PROGRAM DINAMIS

MODUL I PROGRAM DINAMIS MODUL I PROGRAM DINAMIS 1.1 Tujuan Praktikum Program dinamis merupakan modul pertama yang dipelajari dalam Praktikum Stokastik. Adapun yang menjadi tujuan praktikum dalam modul program dinamis adalah sebagai

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations Miftahul Mahfuzh 13513017 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

Algoritma Brute Force

Algoritma Brute Force Algoritma Brute Force Deskripsi Materi ini membahas tentang algoritma brute force dengan berbagai studi kasus Definisi Brute Force Straighforward (lempeng) Sederhana dan jelas Lebih mempertimbangkan solusi

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders

Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders Rachmawaty 13509071 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

UNIVERSITAS GUNADARMA

UNIVERSITAS GUNADARMA UNIVERSITAS GUNADARMA SK No. 92 / Dikti / Kep /1996 Fakultas Ilmu Komputer, Teknologi Industri, Ekonomi,Teknik Sipil & Perencanaan, Psikologi, Sastra Program Diploma (D3) Manajemen Informatika, Teknik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu permasalahan optimasi kombinatorial yang terkenal dan sering dibahas adalah traveling salesman problem. Sejak diperkenalkan oleh William Rowan Hamilton

Lebih terperinci

Studi Algoritma Optimasi dalam Graf Berbobot

Studi Algoritma Optimasi dalam Graf Berbobot Studi Algoritma Optimasi dalam Graf Berbobot Vandy Putrandika NIM : 13505001 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung E-mail : if15001@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT Adi Purwanto Sujarwadi (13506010) Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Adapun landasan teori yang dibutuhkan dalam pembahasan tugas akhir ini di antaranya adalah definisi graf, lintasan terpendek, lintasan terpendek fuzzy, metode rangking fuzzy, algoritma

Lebih terperinci

Optimalisasi Susunan Tempat Duduk Kereta Api Menggunakan Algoritma Greedy dan Program Dinamis

Optimalisasi Susunan Tempat Duduk Kereta Api Menggunakan Algoritma Greedy dan Program Dinamis Optimalisasi Susunan Tempat Duduk Kereta Api Menggunakan Algoritma Greedy dan Program Dinamis Fildah Ananda Amalia - 13515127 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek Hugo Toni Seputro Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Jl. Ganesha 10 Bandung Jawa Barat Indonesia

Lebih terperinci

EKSPLORASI ALGORITMA BRUTE FORCE, GREEDY DAN PEMROGRAMAN DINAMIS PADA PENYELESAIAN MASALAH 0/1 KNAPSACK

EKSPLORASI ALGORITMA BRUTE FORCE, GREEDY DAN PEMROGRAMAN DINAMIS PADA PENYELESAIAN MASALAH 0/1 KNAPSACK EKSPLORASI ALGORITMA BRUTE FORCE, GREEDY DAN PEMROGRAMAN DINAMIS PADA PENYELESAIAN MASALAH / KNAPSACK Prasetyo Andy Wicaksono - 55 Program Studi T. Inormatika, STEI, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Optimasi Sistem Booking Hotel Online

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Optimasi Sistem Booking Hotel Online Aplikasi Algoritma Greedy untuk Optimasi Sistem Booking Hotel Online Selly Yuvita 080 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 0 Bandung

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: okydn@undip.ac.id 1 Program Dinamis (dynamic programming): - metode pemecahan masalah dengan cara menguraikan solusi

Lebih terperinci

Algoritma Greedy (lanjutan)

Algoritma Greedy (lanjutan) Algoritma Greedy (lanjutan) 5. Penjadwalan Job dengan Tenggang Waktu (Job Schedulling with Deadlines) Persoalan: - Ada n buah job yang akan dikerjakan oleh sebuah mesin; - tiap job diproses oleh mesin

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Perancangan program aplikasi yang akan dibuat menggabungkan algoritma Brute Force dan algoritma Greedy yang digunakan secara bergantian pada tahap-tahap tertentu. Karena itu, pada

Lebih terperinci

Pendahuluan. Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi.

Pendahuluan. Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi. Algoritma Greedy Pendahuluan Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi. Persoalan optimasi (optimization problems): persoalan mencari solusi optimum. Hanya

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Kajian Penelitian Sebelumnya

BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Kajian Penelitian Sebelumnya 5 BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Kajian Penelitian Sebelumnya Traveling salesman problem (TSP) merupakan salah satu permasalahan yang telah sering diangkat dalam berbagai studi kasus dengan penerapan berbagai

Lebih terperinci

TIN102 - Pengantar Teknik Industri Materi #10 Ganjil 2015/2016 TIN102 PENGANTAR TEKNIK INDUSTRI

TIN102 - Pengantar Teknik Industri Materi #10 Ganjil 2015/2016 TIN102 PENGANTAR TEKNIK INDUSTRI Materi #10 TIN102 PENGANTAR TEKNIK INDUSTRI Pendahuluan 2 Permasalahan pemrograman dinamis secara umum memiliki proses keputusan yang bersifat multi tahapan (multi-stage). I1 D1 I2 D2 In Dn R1 R2 Rn 6623

Lebih terperinci

Design and Analysis Algorithm. Ahmad Afif Supianto, S.Si., M.Kom. Pertemuan 09

Design and Analysis Algorithm. Ahmad Afif Supianto, S.Si., M.Kom. Pertemuan 09 Design and Analysis Algorithm Ahmad Afif Supianto, S.Si., M.Kom Pertemuan 09 Contents 1 2 5 Algoritma Program Dinamis Lintasan Terpendek (Shortest Path) Penganggaran Modal (Capital Budgeting) 1/0 Knapsack

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma Vivi Lieyanda / 13509073 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy untuk Memecahkan Masalah Pohon Merentang Minimum

Penerapan Algoritma Greedy untuk Memecahkan Masalah Pohon Merentang Minimum Penerapan Algoritma Greedy untuk Memecahkan Masalah Pohon Merentang Minimum Bramianha Adiwazsha - NIM: 13507106 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Aplikasi Divide and Conquer pada Perkalian Large Integer untuk Menghitung Jumlah Rute TSP Brute Force

Aplikasi Divide and Conquer pada Perkalian Large Integer untuk Menghitung Jumlah Rute TSP Brute Force Aplikasi Divide and Conquer pada Perkalian Large Integer untuk Menghitung Jumlah Rute TSP Brute Force Martin Lutta Putra - 13515121 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tradisional Congklak

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tradisional Congklak Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tradisional Congklak Gisela Supardi 13515009 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganeesha

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin dengan berkembangnya teknologi fotografi di Indonesia, khususnya di Kota Medan, fotografi tidak hanya sebagai sarana atau alat untuk mengabadikan suatu kejadian

Lebih terperinci

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF Anthony Rahmat Sunaryo NIM: 3506009 Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung email : if6009@students.if.itb.ac.id Abstract -- Makalah ini membahas tentang analsis

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Magic Wingdom

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Magic Wingdom Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Magic Wingdom Muhammad Iqbal 13510064 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Design and Analysis Algorithm

Design and Analysis Algorithm Design and Analysis Algorithm Pertemuan 06 Drs. Achmad Ridok M.Kom Imam Cholissodin, S.Si., M.Kom M. Ali Fauzi S.Kom., M.Kom Ratih Kartika Dewi, ST, M.Kom Contents 31 Greedy Algorithm 2 Pendahuluan Algoritma

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK Ripandy Adha - NIM 13507115 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha nomor

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf Rahadian Dimas Prayudha - 13509009 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM (TSP) MENGGUNAKAN ALGORITMA RECURSIVE BEST FIRST SEARCH (RBFS)

PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM (TSP) MENGGUNAKAN ALGORITMA RECURSIVE BEST FIRST SEARCH (RBFS) PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM (TSP) MENGGUNAKAN ALGORITMA RECURSIVE BEST FIRST SEARCH (RBFS) Hari Santoso 146060300111019 haripinter@gmail.com Prodi Sistem Komunikasi dan Infromatika Teknik Elektro

Lebih terperinci

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang Christ Angga Saputra - 09 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 0 Bandung 0, Indonesia

Lebih terperinci

Penentuan Lokasi Pemasaran Produk dengan Media Periklanan Menggunakan Algoritma Greedy

Penentuan Lokasi Pemasaran Produk dengan Media Periklanan Menggunakan Algoritma Greedy Penentuan Pemasaran Produk dengan Media Periklanan Menggunakan Algoritma Greedy Akhiles Leonardus Danny Sindra 13509063 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

8. Evaluasi Solusi dan Kriteria Berhenti Perumusan Masalah METODE PENELITIAN Studi Pustaka Pembentukan Data

8. Evaluasi Solusi dan Kriteria Berhenti Perumusan Masalah METODE PENELITIAN  Studi Pustaka Pembentukan Data Gambar 4 Proses Swap Mutation. 8. Evaluasi Solusi dan Kriteria Berhenti Proses evaluasi solusi ini akan mengevaluasi setiap populasi dengan menghitung nilai fitness setiap kromosom sampai terpenuhi kriteria

Lebih terperinci

Analisis Penerapan Algoritma Kruskal dalam Pembuatan Jaringan Distribusi Listrik

Analisis Penerapan Algoritma Kruskal dalam Pembuatan Jaringan Distribusi Listrik Analisis Penerapan Algoritma Kruskal dalam Pembuatan Jaringan Distribusi Listrik Maureen Linda Caroline (13508049) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Runut Balik dalam Pengenalan Citra Wajah pada Basis Data

Implementasi Algoritma Runut Balik dalam Pengenalan Citra Wajah pada Basis Data Implementasi Algoritma Runut Balik dalam Pengenalan Citra Wajah pada Basis Data Restu Arif Priyono / 13509020 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Algoritma Brute Force

Algoritma Brute Force Algoritma Brute Force Definisi Brute Force Brute force adalah sebuah pendekatan yang lempang (straightforward( straightforward) ) untuk memecahkan suatu masalah, biasanya didasarkan pada pernyataan masalah

Lebih terperinci

Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi.

Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi. Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi. Persoalan optimasi (optimization problems): persoalan mencari solusi optimum. Hanya ada dua macam persoalan optimasi:

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy Pada Mesin Penjual Otomatis (Vending Machine)

Penerapan Algoritma Greedy Pada Mesin Penjual Otomatis (Vending Machine) Scientific Journal of Informatics Vol. 1, No. 2, November 2014 p-issn 2407-7658 http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji e-issn 2460-0040 Penerapan Algoritma Greedy Pada Mesin Penjual Otomatis (Vending

Lebih terperinci

jumlah yang dibutuhkan untuk masing-masing ukuran.

jumlah yang dibutuhkan untuk masing-masing ukuran. BAB 4 SOFTWARE OPTIMASI WASTE BESI (SOWB) 4. 1 PENDAHULUAN Setelah melihat metodologi penelitian diatas maka ada baik kita mengetahui terlebih dahulu mengenai cara kerja dan bentuk dari software optimasi

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Penyetokan Barang

Penerapan Algoritma Greedy dalam Penyetokan Barang Penerapan Algoritma Greedy dalam Penyetokan Barang Christian Angga - 13508008 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece

Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece Husni Munaya - 13513022 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola

Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola A. Thoriq Abrowi Bastari - 13508025 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It Athia Saelan / 13508029 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan sehari-hari. Proses distribusi barang dari suatu tempat ke tempat

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan sehari-hari. Proses distribusi barang dari suatu tempat ke tempat BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Permasalahan optimisasi merupakan permasalahan yang banyak dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Proses distribusi barang dari suatu tempat ke tempat lain merupakan

Lebih terperinci

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum Analisis menggunakan algoritma Greedy untuk memilih monster yang terbaik Bervianto Leo P - 13514047 Program Studi

Lebih terperinci

Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bahan Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir

Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bahan Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bahan Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir 1 Pendahuluan Runut-balik (backtracking) adalah algoritma yang berbasis pada DFS untuk mencari solusi persoalan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pengiriman barang dari pabrik ke agen atau pelanggan, yang tersebar di berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. Pengiriman barang dari pabrik ke agen atau pelanggan, yang tersebar di berbagai BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengiriman barang dari pabrik ke agen atau pelanggan, yang tersebar di berbagai tempat, sering menjadi masalah dalam dunia industri sehari-hari. Alokasi produk

Lebih terperinci

Algoritma Brute Force (lanjutan)

Algoritma Brute Force (lanjutan) Algoritma Brute Force (lanjutan) Contoh-contoh lain 1. Pencocokan String (String Matching) Persoalan: Diberikan a. teks (text), yaitu (long) string yang panjangnya n karakter b. pattern, yaitu string dengan

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE Alvin Andhika Zulen (13507037) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Brute force dan Greedy pada Penjadwalan Disk

Penerapan Algoritma Brute force dan Greedy pada Penjadwalan Disk Penerapan Algoritma Brute force dan Greedy pada Penjadwalan Disk Abraham Krisnanda Santoso 13510033 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PERSOALAN PEDAGANG KELILING (TSP)

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PERSOALAN PEDAGANG KELILING (TSP) Abstrak PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PERSOALAN PEDAGANG KELILING (TSP) Aulia Fitrah 1, Achmad Zaky 2, Fitrasani 3 Program Studi Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi

Lebih terperinci

Program Dinamis Sebagai Algoritma Dalam Link State Routing Protocol

Program Dinamis Sebagai Algoritma Dalam Link State Routing Protocol Program Dinamis Sebagai Algoritma Dalam Link State Routing Protocol Biyan Satyanegara / 13508057 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Genetika Untuk Menyelesaikan Travelling Salesman Problem (TSP)

Aplikasi Algoritma Genetika Untuk Menyelesaikan Travelling Salesman Problem (TSP) JTRISTE, Vol.1, No.2, Oktober 2014, pp. 50~57 ISSN: 2355-3677 Aplikasi Algoritma Genetika Untuk Menyelesaikan Travelling Salesman Problem (TSP) STMIK Handayani Makassar najirah_stmikh@yahoo.com Abstrak

Lebih terperinci

Algoritma Brute Force(lanjutan) Lecture 6 CS3024

Algoritma Brute Force(lanjutan) Lecture 6 CS3024 Algoritma Brute Force(lanjutan) Lecture 6 CS3024 String Matching Persoalan: Diberikan a. teks (text), yaitu (long) stringyang panjangnya n karakter b. pattern, yaitu string dengan panjang m karakter (m

Lebih terperinci

Pensejajaran Rantai DNA Menggunakan Algoritma Dijkstra

Pensejajaran Rantai DNA Menggunakan Algoritma Dijkstra SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Pensejajaran Rantai DNA Menggunakan Algoritma Dijkstra Abduh Riski 1 1 Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Jember riski.fmipa@unej.ac.id

Lebih terperinci

BAB III PEMODELAN MASALAH

BAB III PEMODELAN MASALAH BAB III PEMODELAN MASALAH Masalah penjadwalan kereta api jalur tunggal dapat dimodelkan sebagai sebuah kasus khusus dari masalah penjadwalan Job-Shop. Hal ini dilakukan dengan menganggap perjalanan sebuah

Lebih terperinci