BAB II LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen video yang dimanipulasi secara digital (Tay Vaughn, 2006). Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangatlah kompleks bukan hanya memahami setiap elemen dalam multimedia dibuat dan dapat bergerak. Definisi multimedia beragam tergantung pada lingkup aplikasi serta perkembangan teknologi multimedia itu sendiri. Beberapa puluh tahun yang lalu multimedia dapat diartikan sebagai cara penyajian informasi yang dihasilkan dengan gambar dan teks. Pada saat ini,multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara, animasi, video, dan interaksi. Sambil mendengarkan penjelasan, dapat melihat gambar, animasi maupun membaca penjelasan dalam bentuk teks. Penyajian multimedia tidak hanya mencakup informasi dari broadcast TV atau tape, tetapi pengguna dapat mengembangkan aplikasi multimedia sendiri. 2.2 Metode Pengembangan Multimedia Metode yang digunakan dalam pengembangan multimedia di antaranya adalah Multimedia Development Life Cycle oleh Luther pada tahun 1994 yang memiliki 6 tahap yaitu, concept, design, collecting content material, assembly, testing dan distribution. 5

2 6 Gambar 2.1 Metode pengembangan multimedia Tahapan seperti pada Gambar 2.1 dapat dijelaskan sebagai berikut: 1 Concept, melakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari pengamatan pada penelitian. 2 Design, melakukan pembuatan desain visual tampilan, interface, storyboard, dan struktur navigasi. 3 Obtaining content material, melakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi, audio dan video. Bahan yang diperlukan dapat diperoleh dari berbagai sumber termasuk internet, atau pembuatan khusus untuk aplikasi ini. 4 Assembly, Tahap assembly merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap design. Pembuatan ilustrasi, audio dan video, serta pemrograman dilakukan pada tahap ini. 5 Testing, testing (uji coba) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan yaitu dengan melakukan uji coba secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Distribution, Setelah uji coba yang mungkin perlu dilakukan beberapa kali, dalam tahap ini dilakukan pembuatan master file, pedoman penggunaan aplikasi, serta dokumentasi sistem.

3 7 2.3 Aplikasi Perangkat lunak aplikasi yaitu perangkat lunak yang digunakan untuk membantu pemakai komputer untuk melaksanakan pekerjaannya. Jika ingin mengembangkan program aplikasi sendiri, maka untuk menulis program aplikasi tersebut dibutuhkan suatu bahasa pemrograman yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler, ataupun interpreter. Jadi language software merupakan bahasanya dan program yang ditulis merupakan program aplikasinya. Language software berfungsi agar dapat menulis program dengan bahasa yang lebih mudah, dan akan menerjemahkannya ke dalam bahasa mesin supaya bisa dimengerti oleh komputer. Bila hendak mengembangkan suatu program aplikasi untuk memecahkan permasalahan yang besar dan rumit, maka supaya program aplikasi tersebut dapat berhasil dengan baik, dibutuhkan prosedur dan perencanaan yang baik dalam mengembangkannya. Saat ini banyak sekali program-program aplikasi yang tersedia dalam bentuk paket-paket program. Ini adalah program-program aplikasi yang sudah ditulis oleh orang lain atau perusahaan-perusahaan perangkat lunak. Beberapa perusahaan perangkat lunak telah memproduksi paket-paket perangkat lunak yang mempunyai reputasi internasional. Program-program paket tersebut dapat diandalkan, dapat memenuhi kebutuhan pemakai, dirancang dengan baik, relatif bebas dari kesalahan-kesalahan, user friendly (mudah digunakan), mempunyai dokumentasi manual yang memadai, mampu dikembangkan untuk kebutuhan mendatang, dan didukung perkembangannya. Akan tetapi, bila permasalahannya bersifat khusus dan unik sehingga tidak ada paket-paket program yang sesuai untuk digunakan, maka dengan terpaksa harus dikembangkan program aplikasi itu sendiri. 2.4 Sejarah Sempoa Alat bantu dalam pendidikan mental aritmatik adalah sebuah alat yang disebut SEMPOA (bahasa bakunya: SWIPOA) atau ABAKUS. Alat hitung ini pertama kali ditemukan dalam sejarah Babilonia kuno dalam bentuk sebilah papan yang diatasnya ditaburi pasir sehingga orang bisa menulis atau menghitung. Itu

4 8 sebabnya alat tersebut dinamai Abakus yang berasal dari bahasa Yunani ABACOS, yang artinya menghapus debu. Bangsa Cina mengembangkan abakus ini menjadi 2 bagian. Pada jeruji atas dimasukkan 2 manik-manik dan 5 manik-manik pada jeruji bawah. Model/bentuk inilah yang membuat abakus/sempoa menjadi amat popular Gambar 2.2 Sempoa bangsa Cina Pada abad ke 16, abakus dibawa masuk ke Jepang oleh para pedagang dan biksu-biksu Budha dari Cina. Bangsa Jepang akhirnya mempunyai ide untuk mengurangi jumlah manik-maniknya menjadi satu pada jeruji atas dan empat pada jeruji bawah. Orang Jepang menamai sempoa ini dengan istilah Soroban. Pada perkembangannya, soroban mengalami perubahan yaitu jumlah biji yang berada di bawah garis pemisah berjumlah empat biji yang bernilai satuan seperti tampak pada Gambar 2.2.

5 9 Gambar 2.3 Sempoa bangsa Jepang atau biasa disebut Soroban Metode ini amat praktis sehingga membuat anak-anak Jepang amat menyukai aritmatika. Hal inilah yang membuat Jepang begitu cepat bangkit dari puing-puing kekalahannya pada Perang Dunia II. Dengan generasi muda yang menyukai bidang-bidang eksakta, masuknya Amerika yang membawa teknologi Barat membuat orang Jepang dengan mudahnya mampu meniru, memodifikasi dan bahkan kini telah melampauinya. Fenomena ini tidak luput dari perhatian negara-negara tetangganya. Setelah perang Korea yang menyengsarakan pada decade 50-an, bangsa Korea (Korea Selatan) secara intensif mendidik generasi mudanya dengan aritmatika model Jepang sehingga pada decade 60-an mereka sudah bisa menyejajarkan diri dengan negara-negara maju lainnya. Negara-negara Taiwan yang sudah terbiasa dengan sempoa model Cina tidak ketinggalan merubah sistem belajarnya dengan metode Jepang. Dan kini Taiwan juga menikmati kemakmuran berkat industrinya yang berbasis hi-tech. 2.5 Mental Aritmatika Sempoa Operasi perhitungan aritmetika menggunakan sempoa adalah dengan cara menaikturunkan biji sempoa dengan tangan secara nyata. Kemudian proses perhitungan tersebut dapat dilakukan dengan cara membayangkan saja, yaitu

6 10 menaikturunkan biji sempoa di dalam imajinasi. Proses perhitungan seperti ini menjadi metode yang dikenal dengan Mental Aritmetika. Pada metode ini, sempoa hanya digunakan sebagai alat bantu awal dan selanjutnya dapat melakukan perhitung di luar kepala. Program Pendidikan Mental Aritmatika membuat seorang anak dapat menghitung dengan cepat semata-mata hanya dengan pemikiran di dalam otak. Kadar kecepatan otaknya bisa mencapai 3 (tiga) kali lebih cepat dari mesin elektronika. Program pendidikan ini memang dirancang khusus untuk anak-anak dari usia 6-12 tahun, karena pada saat usia inilah sistem pengajaran sebagai metode eksakta dasar sangat ideal sekali. Mental Aritmatika Sempoa (MAS) diajarkan dengan menggunakan instrument khusus yang disebut dengan SEMPOA (Abakus). Pada permulaannya anak-anak diajarkan menggunakan sempoa konkrit yang mempunyai bentuk, bunyi dan warna. Selanjutnya beralih kepada sempoa bayangan yang tidak mempunyai bentuk, bunyi, dan warna. Pendidikan ini hanya melibatkan hitungan Penambahan (+), Pengurangan (- ), Perkalian (x), dan Pembagian ( ). Cara ini dapat mengembangkan mental/jiwa anak-anak melalui Mental Aritmatika. Anak-anak yang telah mengikuti kursus ini, setelah melewati masa tertentu nantinya akan dapat menghitung bilanganbilangan/angka-angka tanpa alat bantuan apapun. Di dalam Mental Aritmetika, sempoa yang digunakan adalah sempoa yang berpola 1-4. Sempoa jenis ini ditemukan sebagai alat yang sedikit kendalanya untuk dibayangkan dalam memori otak manusia dibandingkan sempoa berpola 2-5. Jika menggunakan sempoa berpola 2-5 akan sulit membayangkan angka tertentu, misalnya sepuluh (10). Angka tersebut dalam sempoa berpola 2-5 dapat digambarkan dengan tiga alternatif, dengan dua biji di atas yang bernilai lima, atau satu di atas (bernilai lima) dan lima biji di bawah, atau dengan satu biji di tiang berikutnya yang mewakili puluhan. Sedangkan sempoa berpola 1-4 mempunyai alternatif angka yang hanya satu saja. Dengan demikian sempoa berpola 2-5 tidak dapat dibayangkan dengan mudah, karena alternatif-alternatif tersebut menyulitkan memori siswa. Karena alasan diatas, dalam tugas akhir ini digunakan sempoa berpola 1-4.

7 Objektif Mental Aritmatika Sempoa Beberapa tujuan dari Mental Aritmatika Sempoa adalah: Mengoptimalisasikan secara penuh pengembangan kekuatan dan potensi otak (otak kanan khususnya) serta kreatifitas anak-anak pada masa pertumbuhannya. Melalui berbagai tindakan latihan dalam pendidikan Mental Aritmatika Sempoa dengan bantuan indera pendengaran, penglihatan, dan sentuhan jemari tangan akan membantu melahirkan seorang anak yang lebih mulia dari segi sifat pribadi, kesabaran, konsentrasi, ketelitian dan disiplin. Menjadikan anak-anak berhitung dengan cepat dan tepat. Hal ini dapat membina minat anak-anak terhadap pelajaran Matematika di sekolah dan di rumah. Meningkatkan daya otak seperti Pengertian, Imajinasi, Ingatan, Logika, Analisa, dan Reaksi yang tinggi, sehingga anak dapat mengikuti, mempelajari, dan mencerna pelajaran Matematika yang diberikan guru di sekolah dengan mudah. Dengan berfungsinya secara penuh daya kerja otak seorang anak pada masa pertumbuhannya, maka diharapkan anak tersebut kelak akan menjadi seorang anak yang kreatif dan pintar serta mampu dalam menyongsong masa depannya sebagai calon penerus generasi Bangsa Indonesia. 2.6 Sempoa Meningkatkan Kemampuan Otak Anak Belajar mental aritmatika dengan bantuan sempoa bisa mengoptimalkan fungsi otak secara keseluruhan. Metode ini bisa membuat anak mampu berhitung lebih cepat, juga membuat daya ingat, kreatifitas dan konsentrasi meningkat. Otak manusia terbagi menjadi dua belahan, yakni otak kiri dan otak kanan. Kedua belahan ini memiliki fungsi masing-masing. Otak kiri lebih banyak digunakan untuk kemampuan yang sifatnya konkret seperti membaca, menghitung, dan menulis. Sedangkan otak kanan sifatnya lebih abstrak, misalnya pemahaman,

8 12 penalaran, analisis, juga adaptasi. Namun sayangnya dalam masyarakat kita belahan otak kiri yang banyak difungsikan, sedangkan otak kanan minim kegiatan. Padahal dalam kehidupan sehari-hari sebetulnya perlu ada keseimbangan untuk memfungsikan kedua otak tersebut. Karena itu, untuk memaksimalkan kerja otak kanan perlu berbagai latihan yang sifatnya menajamkan kemampuan abstraksi, analisis, dan berkreasi. Cara ini bisa dilakukan dengan belajar mental aritmatika dengan media sempoa. Sempoa merupakan alat bantu terbaik untuk belajar aritmatika, meski pada akhirnya pada level tertentu tidak dibutuhkan. Bentuknya adalah kerangka kayu dengan manikmanik yang terdapat pada batangnya. Manik-manik bagian atas bernilai 5 dan bagian bawah bernilai 1. Mental aritmatika sendiri adalah suatu program untuk mengoptimalkan fungsi otak seorang anak, sehingga dapat menghitung cepat hanya dengan pemikiran otak saja. Dengan cara merangsang otak sehingga berkembang dan mencapai fungsi yang optimal. Metode yang dipakai dalam mental aritmatika, pada awalnya memakai alat bantu sempoa. Idealnya perangsangan otak kanan dan kiri harus seimbang, namun dalam kenyataannya sistem belajar mengajar di Indonesia lebih banyak merangsang otak kiri. Guru mengajar dengan cara menjejalkan materi pada murid-murid, tanpa member peluang murid untuk berkreasi. Akibatnya, yang sekarang dikejar cuma nilai NEM. Cara mengajar seperti itu, lama kelamaan dapat melemahkan fungsi otak kanan. Untuk mengasah fungsi otak kanan dan kiri, sebaiknya dilakukan mulai anak berumur 6-12 tahun. Karena pada usia ini, pola dasar berpikir seorang anak terbentuk. Sedangkan lewat 12 tahun, anak biasanya sudah memasuki tahap berpikir formal, bukan lagi konkrit. Merupakan pendapat yang salah jika ada orang yang berpikir bahwa belajar mental aritmatika akan memaksakan anak berpikir diluar kemampuan. Otak harus diasah, dan belajar mental aritmatika itu mempunyai dua kegunaan. Selain mengasah juga menyeimbangkan fungsi otak. 2.7 Android Android merupakan suatu software stack untuk mobile device. Di dalamnya terdapat sistem operasi, middleware, dan key application. Aplikasi pada platform

9 13 ini dikembangkan dalam bahasa pemrograman Java. Android sendiri memiliki banyak fitur diantaranya adalah: Merupakan sebuah Application Framework sehingga programmer dapat menggunakan beberapa fungsi yang telah disediakan. Dalvik virtual machine. Tiap aplikasi dalam Android memiliki instance virtual machine yang dapat bekerja secara efisien dalam lingkungan memori yang terbatas. Integrated browser. Web browser berbasis Webkit engine terdapat pada browser default Andriod ataupun dapat diintegrasikan dengan aplikasi lain. Optimized graphics. Library grafis 2D yang kaya dan 3D berbasis OpenGL ES 1.0 yang mendukung akselerasi hardware. SQLite. Basis data relasional yang ringan namun sangat powerful. Media Support. Mendukung berbagai format audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF). GSM Telephony. Mendukung fungsi komunikasi GSM. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi. Mendukung komunikasi pada jaringan (tergantung hardware). Kamera, GPS, kompas dan accelerometer. Mendukung berbagai fitur yang disediakan oleh hardware. Tools Developer yang lengkap. Termasuk device emulator, tools untuk debugging, profiling memori dan performa, plugin untuk Eclipse IDE Arsitektur Android Android terdiri dari beberapa stack software yang terdiri dari: Applications, Application Framework, Libraries, Android Runtime dan Kernel Linux. Arsitektur lengkap platform ini dapat dilihat pada Gambar 2.1.

10 14 Gambar 2.3 Arsitektur platform android Application Application merupakan program yang langsung berhubungan dengan user. Baik program uang merupakan bawaan dari Android sendiri maupun program yang dibuat oleh developer menggunakan bahasa pemrograman Java. Contoh program bawaan dari platform Android sendiri adalah client, program SMS, calendar, maps, web browser, contact, dan sebagainya Application Network Lapisan ini berisi sekumpulan API yang dapat digunakan oleh programmer maupun core application dari Android. Lapisan ini dirancang untuk memudahkan pengguna komponen dari Android sendiri. Aplikasi manapun dalam Android dapat berbagi fungsi sehingga aplikasi lain dapat memanfaatkannya. Aplikasi pada Android disusun atas beberapa komponen:

11 15 Sekumpulan Views. Digunakan untuk mengatur tampilan pada aplikasi. Contohnya adalah lists, grids, text box, button bahkan embeddable web browser. Content providers. Komponen yang mengatur agar aplikasi dapat mengakses resources dari aplikasi lain (seperti Contacts), atau berbagi data dengan aplikasi lain. Resource Manager. Menyediakan akses kepada resource non-code seperti localizes string, grafik, dan file layout. Notification Manager. Memungkinkan agar suatu aplikasi dapat menampilkan peringatan yang dapat dikostumasi pada status bar. Activity Manager. Mengatur siklus aplikasi dan navigasi antar aplikasi yang sedang berjalan Libraries Android mendukung beberapa library C/C++ yang digunakan pada berbagai komponen Android. Kemampuan ini dapat diakses oleh developer melalui Android application framework. Beberapa library diantaranya adalah: System C library. Implementasi library C standar (libc). Media Libraries. Mendukung berbagai format multimedia (termasuk MPEG4, H.264, MP3. AAC, AMR, JPG, PNG). Surface Manager. Mengatur akses ke subsistem display. LibWebCore. Engine web browser modern. SGL. Engine grafis 2D. 3D Library. Implementasi OpenGL ES 1.0 yang mendukung akselerasi hardware. Freetype. Rendering untuk bitmap dan vector font. SQLite. Basis data relasional yang kecil namun sangat ampuh Android Runtime Tiap aplikasi pada Android memiliki prosesnya masing-masing. Tiap aplikasi tersebut memiliki instans dari Dalvik virtual machine (VM). Dalvik

12 16 virtual machine dirancang agar suatu device dapat menjalankan beberapa VM secara efisien. Dalvik VM mengekskusi file dengan format Dalvk Executabale format (.dex) yang dirancang untuk meminimalkan memory footprint. Dalvik VM berbasis register, dan dapat menjalankan kelas-kelas yang dikompilasi dengan bahasa pemrograman Java dan ditransformasikan menjadi format,dex. Dalvik VM sendiri bergantung pada Kernel Linux yang fungsi dasarnya seperti threading dan manajemen memori secara low-level Linux Kernel Android menggunakan Kernel Linux versi 2.6 sebagai sistem utama. Fungsi kernel yang digunakan antara lain untuk keamanan, manajemen memori, manajemen proses, manajemen jaringan dan driver model. Kernel juga berfungsi sebagai layer abstrak antara hardware dan lapisan lainnya pada software stack Anatomi Aplikasi Android Terdapat empat building blocks pada aplikasi Android yaitu: Activity Intent Receiver Service Content Provider Tidak semua aplikasi membutuhkan keempat blok ini, tetapi suatu aplikasi dibuat menggunakan kombinasi beberapa blok ini. Setelah menutuskan blok komponen yang akan digunakan, blok tersebut didaftarkan pada suatu file yang disebut dengan AndroidManifest.xml. File XML ini digunakan untuk menyatakan komponen apa saja yang dibutuhkan oleh sebuah aplikasi dan kemampuan serta kebutuhan aplikasi tersebut.

13 Activity Activity adalah yang paling umum diantara keempat builing block. Activity biasanya suatu tampilan (screen) dalam suatu aplikasi. Tiap activity diimplementasikan sebagai satu kelas yang mengextend base class Activity. Kelas yang dibuat akan menampilkan user interface yang terdiri dari beberapa views dan akan merespon suatu event. Kebanyakan aplikasi terdiri dari beberapa screen. Contohnya aplikasi pengiriman pesan akan memiliki screen untuk mendaftarkan pesan yang masuk, menulis pesan dan screen lainnya untuk melakukan pengaturan, Tiap screen pada contoh ini akan diimplementasikan sebagai suatu activity. Aplikasi dapat berpindah ke screen lain dengan cara memulai suatu activity baru. Pada suatu kasus tertentu, activity akan mengembalikan nilai kepada activity sebelumnya. Contohnya activity untuk memilih foto akan mengembalikan foto yang dipilih pada activity yang memanggilnya. Pada saat screen baru terbuka, screen sebelumnya akan dihentikan dan statenya akan disimpan pada history stack. User dapat melakukan navigasi ke activity sebelumnya melalui history tersebut. Screen akan dihapus dari history stack apabila sistem memutuskan bahwa screen tersebut tidak layak untuk berada pada memori. Android menyimpan history stack untuk setiap aplikasi yang dijalankan dari tampilan awal (home screen) Intent dan Intent Filter Android menggunakan kelas khusus bernama intent untuk berpindah dari screen ke screen lainnya. Sebuah intent mendeskripsikan apa yang ingin aplikasi penuhi. Bagian struktur data dari intent yang paling penting adalah action dan data dari aksi yang dilakukan. Nilai action yang biasanya adalah MAIN, VIEW, PICK, EDIT, dan sebagainya. Data diekspresikan sebagai URI. Sebagai contoh, untuk melihat informasi suatu contact seseorang, kita melihat intent dengan action VIEW dan data sebagai URI yang merepresentasikan orang tersebut. Terdapat suatu kelas yang dinamakan IntentFilter. Apabila intent adalah suatu permintaan untuk melakukan sesuatu, IntentFilter adalah deskripsi yang dapat dilakukan oleh intent activity. Activity yang dapat menampilkan informasi contact

14 18 dari seseorang akan mempublikasikan IntentFilter yang menyatakan bahwa ia dapat menangani action VIEW apabila dipakai pada data yang merepresentasikan seseorang. Suatu aplikasi mempublikasikan IntentFilter pada file Android Manifest.xml. Navigasi dari suatu screen ke screen lainnya dipenuhi dengancara meresolve intent. Untuk melakukan navigasi ke depan, activity memanggil startactivity (myintent). Sistem akan mencari IntentFilter untuk semua aplikasi dan memilih activity yang IntentFilternya yang paling mendekati dengan myintent. Activity baru akan mendapat informasi tentang intent yang menyebabkan activity tersebut dijalankan. Proses pencarian intent terjadi sewaktu runtime pada saat startactivity dipanggil. Hal tersebut membawa keuntungan sebagai berikut: Activity dapat melakukan reuse functionally dari komponen lain dengan cara melakukan permintaan dalam bentuk intent. Activity dapat di replace kapanpun dengan activity yang ekuivalen Intent Receiver Intent Receiver dapat digunakan pada saat kita menginginkan kode kita dijalankan akibat reaksi dari external event tertentu. Contohnya, pada saat telepon berbunyi, atau pada saat ada data pada jaringan, atau pada suatu waktu tertentu. Intent Receiver tidak menampilan user interface, meskipun ia dapat menggunakan Notification Manager untuk dapat memperingatkan user apabila sesuatu terjadi. Intent Receiver didaftarkan pada file AndroidManifest.xml, tetapi secara manual juga bisa ditambahkan dengan fungsi Context.registerReceiver(). Suatu aplikasi tidak harus berjalan pada Intent Receivernya agar bisa dipanggil, tetapi sistem yang akan menjalankan aplikasi tersebut. Apabila diperlukan, pada saat Intent

15 19 Receiver mendapat trigger aplikasi juga dapat mengirimkan intent broadcast kepada aplikasi lainnya dengan fungsi Context.broadcastIntent() Service Service adalah sebuah kode yang hidup terus menerus dan berjalan tanpa memiliki tampilan. Contoh yang sederhana adalah suatu aplikasi media player yang sedang memainkan lagu dari play list. Pada aplikasi media player kemungkinan terdapat satu atau lebih activity yang memperbolehkan user memilih lagu dan memainkannya. Tetapi musik yang sedang diputar tidak boleh ditangani oleh activity karena user akan menginginkan musik tetap diputar meskipun ia berpindah ke screen baru. Pada kasus ini activity media player dapat menjalankan service menggunakan fungsi Context.startService() untuk menjalankan service di background yang memutar musik. Sistem akan tetap memutar musik sampai selesai. Selain itu activity dapat terhubung dengan service menggunakan fungsi Context.bindService(). Pada saat terhubung, aplikasi dapat berkomunikasi melalui interface yang diberikan oleh service yang bersangkutan. Pada contoh media player, interface service akan memberikan fungsi pause, rewind dan sebagainya Content Provider Content Provider digunakan untuk pertukaran data antara aplikasi. Data yang dipertukarkan bersifat shared. Content Provider adalah sebuah kelas yang berisi method standar yang memungkinkan aplikasi lain dapat menyimpan dan mengambil suatu data yang ditangani oleh content provider.

16 Siklus Hidup Aplikasi Android Pada banyak kasus, tiap aplikasi pada Android masing-masing memiliki Linux proses. Proses ini diciptakan untuk aplikasi tersebut pada saat kode program tersebut akan dieksekusi akan terus berjalan sampai tidak dibutuhkan lagi dan sistem memerlukan memori untuk aplikasi lain. Konsep dasar program Android adalah suatu proses pada aplikasi tidak langsung diatur oleh aplikasi tersebut. Proses tersebut ditentukan oleh sistem melalui kombinasi: informasi aplikasi bagi sistem, seberapa pentingnya aplikasi tersebut bagi user dan ketersediaan memori. Contoh kasus life-cycle bug adalah IntentReceiver yang menciptakan thread pada saat menerima intent pada method onreceiveintent() dan selesai dari fungsi tersebut. Setelah fungsi tersebut selesai, sistem menganggap bahwa IntentReceiver tersebut menjadi tidak aktif sehingga ia memiliki proses yang tidak dibutuhkan (kecuali terdapat komponen aplikasi lain didalamnya). Oleh karena itu, sistem dapat menghapus proses tersebut kapanpun apabila dibutuhkan. Hal tersebut akan menghapus semua thread yang berjalan pada proses tersebut. Solusi masalah ini adalah memakai Service dari IntentReceiver, sehingga sistem mengetahui bahwa ada suatu yang aktif dalam proses tersebut. Sebagai programmer, kita harus mengetahui bagaimana cara yang tepat untuk merancang aplikasi. Kesalahan pada perancangan akan membuat suatu aplikasi akan dihentikan oleh sistem pada saat yang tidak diinginkan. Untuk menentukan proses mana yang akan dihapus pada situasi low memory, Android memiliki importancehierarchy berdasarkan komponen dan state yang sedang berjalan. Urutan berdasarkan kepentingan tersebut adalah:

17 21 a. Foreground process. Adalah suatu proses yang dibutuhkan untuk berinteraksi dengan user saat ini. Berbagai komponen suatu aplikasi dapat mengakibatkan proses didalamnya menjadi foreground process. Suatu proses akan dikatakan foreground apabila memenuhi kondisi sebagai berikut: Menjalankan Activity pada top screen yang sedang berinteraksi dengan user (setelah method onresume() dipanggil). Mempunyai IntentReceiver yang sedang berjalan (method IntentReceiver.onReceiveIntent() sedang dieksekusi). Memiliki service yang fungsi callbacknya (Service.onCreate(), Service.onStart() atau Service.onDestroy()) sedang dieksekusi. Hanya akan terdapat beberapa proses seperti itu dalam sistem, proses ini hanya akan dihapus apabila sistem tidak memiliki pilihan lain. Contohnya apabila memori tinggal sedikit sehingga proses foreground tidak bisa lagi berjalan. Hal ini diperlukan untuk menjaga user interface tetap interaktif dengan user. b. Visible process. Adalah proses yang memegang Activity yang dapat dilihat user pada layar tetapi tidak foreground (pada saat method onpause() dipanggil). Hal ini dapat terjadi, sebagai contoh activity foreground muncul dengan dialog sehingga activity sebelumnya terlihat di belakangnya. Proses ini sangat penting dan tidak akan dihapus kecuali untuk menjaga aplikasi foreground tetap berjalan. c. Service process. Adalah proses yang memegang Service yang dimulai dengan method StartService(). Meskipun proses ini secara langsung

18 22 tidak dapat dilihat oleh user, biasanya proses ini menjalankan perintah dari user (seperti memutar lagu, mendownload data dari jaringan dan lain-lain). Sistem akan tetap membiarkan proses ini berjalan selama proses foreground dan visible masih bisa berjalan. d. Background process. Adalah proses yang memegang Activity yang saat ini tidak dapat dilihat oleh user (method onstop() sedang dipanggil). Proses ini tidak secara langsung mempengaruhi user. Apabila activity life cycle telah dipenuhi dengan benar, sistem dapat menghapus proses ini sewaktu-waktu untuk memberikan memori tambahan. Biasanya banyak ditemukan proses semacam ini, sehingga proses tersebut disimpan dalam LRU (Least Recently Used) untuk menjaga agar proses yang baru saja dilihat oleh user akan dihapus paling akhir pada kondisi low memory. e. Empty process. Adalah proses yang tidak memegang suatu komponen yang sedang aktif. Alasan mengapa membiarkan proses semacam ini adalah untuk melakukan cache sehingga proses startup menjadi lebih cepat apabila aplikasi tersebut akan dijalankan kembali. Sistem seringkali menghapus proses semacam ini untuk mencapai keseimbangan dari system resource antara cache processes dan kernel caches. 2.9 Tentang Flash Animasi Flash adalah animasi film yang diciptakan oleh Adobe Flash, yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikan, serta mudah dipelajari. Format animasi yang kebanyakan dihasilkan dalam bentuk.swf

19 23 Pada zaman sekarang ini flash juga sudah banyak digunakan untuk keperluannya lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web bahkan beberapa film layar lebar sudah menggunakan flash. Flash dikembangkan awalnya oleh Macromedia yang pada tahun 2005 perusahaan tersebut diakuisisi oleh Adobe, sampai saat ini versi terbaru adalaa Adobe Flash CC dimana punya kemampuan cloud computing. Dengan berkembang pesatnya teknologi internet animasi flash sudah banyak diaplikasikan ke dalam web untuk menampillan video animasi dengan kualitas tinggi tapi dengan ukuran file yang lebih kecil sehingga dapat dinikmati meskipun dengan bandwith internet yang tidak terlalu besar Adobe Flash Professional Adobe Flash Professional merupakan aplikasi yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor, baik gambar maupun video yang pertama kali dikembangkan dengan nama FutureSplash Animator pada tahun 1996, sejarah singkat mengenai perkembangan Adobe Flash : Tabel 2.1 Sejarah Adobe Flash Versi Adobe Tahun Gambaran FutureSplash Animator 1996 Versi pertama flash dengan tools dasar dan timeline Macromedia Flash Pembaruan nama dari sebelumnya Macromedia Flash Fitur baru : object library Macromedia Flash Fitur baru : Movie clip element, Javascript plug in, Flash player baru Macromedia Flash Fitur baru : Internal variables, advance ActionScript dan Streaming MP3 Macromedia Flash Fitur baru : ActionScript 1.0, XML Support, HTML text formatting Macromedia Flash MX 2002 Fitur baru antara lain : video codec, (6) Unicode, compression Macromedia Flash MX 2003 Fitur baru antara lain : ActionScript 2.0

20 (7) Macromedia Flash 8 Adobe Flash CS3 Professional Adobe Flash CS4 Professional Adobe Flash Professional CS5 Adobe Flash Professional CS5.5 Adobe Flash Professional CS6 Adobe Flash Professional CC 2005 Fitur baru antara lain : mendukung format FLV 2007 Versi pertama yang menggunakan nama Adobe, mendukung ActionScript 3.0 dan terintegrasi dengan aplikasi adobe lainnya seperti Adobe PhotoShop dan Fireworks 2008 Fitur baru antara lain : dapat menyempurnakan animasi yang dibuat dari dengan versi flash sebelumnya 2010 Mendukung aplikasi berbasis mobile Iphone 2011 Peningkatan kinerja dan dukungan terhadap aplikasi Iphone 2012 Mendukung HTML Mendukung arsiktektur 64 Bit dan fungsi Cloud comptuting 2.11 ActionScript ActionScript adalah bahasa pemrograman berorientasi objek (Object oriented programming) yang dikembangkan oleh Macromedia pada awal mulanya, umumnya digunakan dalam pengembangan website dan perangkat lunak yang dituju adalah Adobe Flash Player pada website untuk menempelkan file video.swf. Pada awalnya ActionScript di desain untuk mengatur gambar animasi sederhana vektor 2D yang dibuat oleh Adobe Flash dan focus pada animasi, pada versi awal flash menawarkan sedikit fitur interaksi dan memiliki keterbatasan pada kapasitas script, versi yang lebih baru lagi ditambahkan fitur untuk pengembangan game berbasis web dan rich internet application dengan streaming media seperti video dan audio.

21 25 Aplikasi Flash MX 2004 mengenalkan versi terbaru yaitu ActionScript 2.0 dimana lebih cocok untuk pengembangan Aplikasi Flash, membuat lebih mudah dengan penulisan script dibanding dengan membuat animasi. Sejak diluncurkannya Flash Player 9, Adobe meluncurkan ActionScript 3.0 yang menyediakan ActionScript Virtual Machine dimana coding yang dibangun dapat diuji coba dengan fitur tersebut. Salah satu fungi ActionScript adalah memberikan sebuah konetivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu: 1. Event Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. 2. Target Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah symbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda ( ). 3. Action Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain: a. Action Frame, adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila keyframe tersebut terdapat sebuah action. b. Action Objek, adalah sebuah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip Black Box Testing Model Blackbox model adalah suatu sistem/model yang bersifat kuantitatif. Konsep dasar dari model kuantitatif ini memperlakukan system sebagai kotak hitam, dan tidak ada usaha untuk menemukan factor yang berpengaruh pada perilaku system tersebut.

22 26 Menurut Roger S Pressman dalam bukunya Rekayasa Perangkat Lunak : Pengujian Black-Box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian Black-Box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian Black-Box bukan merupakan alternative dari teknik White-Box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu menggungkap kelas kesalahan daripada metode white-box. Pengujian Black Box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut; (1) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang (2) Kesalahan Interface (3) Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal (4) kesalahan kinerja (5) Inisialisasi dan kesalahan terminasi. Pengujian Black-box cenderung diaplikasikan selama tahap akhir pengujian, karena pengujian blackbox memperhatikan struktur control maka perhatian berfokus pada domain informasi. Black box testing merupakan strategi testing dimana hanya memperhatikan/ memfokuskan kepada factor fungsionalitas dan spesifikasi perangkat lunak. Black box testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Black box testing dilakukan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena black box testing memang ditujukan untuk mengabaikan struktur kontrol tetapi lebih terfokus terhadap information domain. Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karena itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox. Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya : Fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, kesalahan performa, kesalahan inisialisasi dan terminasi.

23 27 Keuntungannya adalah memungkinkan kita untuk mendeteksi potensi kesalahan dalam spesifikasi, memungkinkan kita untuk memulai dengan pandangan dan panduan lengkap, tanpa ketergantungan terhadap kondisi tertentu, membantu untuk menemukan beberapa alternatif terhadap suatu kondisi, berguna ketika menentukan logika kompleks, menganalisis dan pengujian logika kompleks. Dilakukan untuk testing pada interface perangkat lunak. Test case ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak tentang cara beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara eksternal selalu dijaga kemutakhirannya. Dalam black box testing metode pengujian black box berfokus pada keperluan fungsional dari perangkat lunak dan domain informasi, analis sistem memperoleh kumpulan kondisi dari input yang akan mengerjakan seluruh keperluan fungsional program, cenderung diaplikasikan selama tahap akhir pengujian, disebut juga pengujian behavioral/pengujian partisi atau pengujian interface, memperhatikan dari sudut pandang Input data dan Output data, perangkat lunak ditinjau sebagai kotak hitam yang menyalurkan input kepada output berdasarkan rincian dimana perangkat lunak tersebut harus melakukannya, periksa kecocokan dari pengujian S/W yang membentuk tingkah laku, mencari kesalahan-kesalahan yang dihasilkan oleh kesalahan dan kesalahan perangkat lunak adalah bagian dari perangkat lunak yang tidak menurut pada penyedian definisi itu sendiri dalam dokumen pengembangan. Tujuannya untuk mencari kesalahan-kesalahan pada : 1 Fungsi yang salah atau hilang. 2 Kesalahan pada interface. 3 Kesalahan pada struktur data atau akses database. 4 Kesalahan performansi (kinerja). 5 Kesalahan initialisasi dan tujuan akhir. Type dari pengujian black box : Equivalence Class Partitioning. (pembagian kelas yang sama) 1 Metode pengujian black box yang memecah atau membagi domain input dari suatu program ke dalam kelas-kelas data.

24 28 2 Perancangan test case berdasarkan evaluasi kelas equivalence untuk kondisi input. 3 Kelas equivalence menggambarkan kumpulan keadaan yang valid dan tidak valid untuk kondisi input. 4 Kondisi input dapat berupa nilai numerik, range dari nilai, kumpulan nilai yang berhubungan atau kondisi boolean. Kelas equivalence dapat ditentukan sesuai pedoman berikut ini : 1 Bila kondisi input menentukan suatu range, maka kelas equivalence valid dan dua yang invalid ditentukan. 2 Bila kondisi input membutuhkan suatu harga khusus, maka satu kelas equivalence valid dan dua yang invalid ditentukan. 3 Bila kondisi input menentukan anggota suatu himpunan, maka satu kelas equivalence valid dan dua yang invalid ditentukan. 4 Bila kondisi input adalah boolean, maka satu kelas dan satu yang tidak valid ditentukan. Boundary Value Analysis (analisa penilaian terbatas) 1 Untuk permasalahan yang tidak diketahui dengan jelas, akan cenderung menimbulkan kesalahan pada domain output-nya. 2 Pemilihan test case yang mengerjakan nilai-nilai yang telah ditentukan. 3 Melengkapi equivalence class partitioning. Petunjuk pemakaian BVA : 1 Jika kondisi input berupa range yang dibatasi oleh nilai a dan b, test case harus dirancang dengan nilai a dan b. 2 Jika kondisi input ditentukan dengan sejumlah nilai, test case harus dikembangkan dengan mengerjakan sampai batas maksimal dari nilai tersebut. 3 Sesuai dengan 1 dan 2, untuk kondisi output harus dirancang test case sampai jumlah maksimal. 4 Untuk struktur data pada program juga harus dirancang sampai batas kemampuan. Comparison Testing. (pengujian perbandingan)

25 29 1 Perangkat keras dan perangkat lunak yang berlebihan memungkinkan untuk digunakan. 2 Menggunakan team yang terpisah untuk mengembangkan versi-versi yang independent dari perangkat lunak dengan menggunakan spesifikasi yang sama. 3 Mencoba masing-masing versi dengan data yang sama untuk memastikan bahwa semua versi memberikan output yang identik. 4 Semua versi dieksekusi secara paralel dengan perbandingan real time hasil untuk memastikan konsistensi. 5 Output dari masing-masing versi sama implementasi benar. 6 Output berbeda masing-masing versi dari aplikasi diperiksa untuk menentukan cacat pada suatu versi (perbedaan jelas) 7 Spesifikasi semua fungsi yang dikembangkan mengandung kesalahan, maka semua versi kemungkinan besar merefleksikan kesalahan. 8 Masing-masing versi independen identik tetapi tidak benar, maka pengujian kondisi akan gagal mendeteksi kesalahan. Pengujian black-box 1 Didesain untuk mengungkap kesalahan pada persyaratan fungsional tanpa mengabaikan kerja internal dari suatu program. 2 Berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak. 3 Melakukan teste case dengan mempartisi domain input dan output dari suatu program dengan cara yang memberikan cakupan pengujian yang mendalam. 4 Partisi ekivalensi (Equivalence Class Partitioning) membagi domain input kedalam kelas data yang mungkin untuk melakukan fungsi perangkat lunak tertentu. 5 Analisis nilai terbatas (Boundary Value Analysis) memeriksa kemampuan program untuk menangani data pada patas yang dapat diterima. 6 Pengujian perbandingan (Comparison Testing) mengembangkan perangkat lunak ke dalam versi-versi yang independen dari suatu aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi diuj

26 30 dengan data uji yang sama untuk memastikan bahwa semua versi memberikan output yagn identik. Disebut juga pengujian back to back. Pengembang perangkat lunak yang berpengalaman sering mengatakan, Pengujian tidak akan pernah berakhir. Pengujian hanya berpindah dari Penguji ke pelanggan. Setiap pelanggan menggunakan program tersebut, berarti suatu pengujian dilakukan. Dengan mengaplikasikan desain test case, perekayasa perangkat lunak dapat menapai pengujian yang lebih lengkap sehingga dapat mengungkap dan melakukan koreksi sebelum pengujian pelanggan dimulai.

DASAR TEORI. 2.1 Android. Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan dasar

DASAR TEORI. 2.1 Android. Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan dasar 2 BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan dasar perancangan dan pengembangan library Yahoo! Messenger pada platform Android. Dasar teori yang diuraikan meliputi

Lebih terperinci

ANDROID Sejarah, Arsitektur,Platform Android By Si_pit

ANDROID Sejarah, Arsitektur,Platform Android By Si_pit ANDROID Sejarah, Arsitektur,Platform Android By Si_pit Email : hafatama@gmail.com 1. Sekilas Android 2. Arsitektur Android 3. Ponsel Pertama Android 4. Platform 5. Keunggulan 6. Grafik perkembangan 7.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Kecerdasan Buatan (Artificial intelligence) Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan

Lebih terperinci

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN Politeknik Elektronika Negeri Surabaya SEJARAH ANDROID Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

Lebih terperinci

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID Ronny Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: michael.ronny@gmail.com ABSTRAK Teknologi mobile device

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. komponen yang berguna melakukan pengolahan data meupun kegiatan-kegiatan. seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data.

BAB II LANDASAN TEORI. komponen yang berguna melakukan pengolahan data meupun kegiatan-kegiatan. seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Menurut ALI ZAKI dan SMITDEV COMMUNITY Aplikasi adalah komponen yang berguna melakukan pengolahan data meupun kegiatan-kegiatan seperti pembuatan dokumen atau pengolahan

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. Universitas Sumatera utara

BAB II DASAR TEORI. Universitas Sumatera utara BAB II DASAR TEORI Perkembangan zaman telah mengakibatkan dunia pendidikan mengalami banyak perubahan. Di mulai dengan cara belajar mengajar yang konvensional, yaitu dengan menggunakan media alat tulis,

Lebih terperinci

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME Sejarah Android Pada Juli 2005, Google mengakuisisi Android Inc. sebuah perusahaan baru berkembang yang bergerak di bidang aplikasi ponsel. Perusahaan ini berbasis di Palo AltoCalifornia

Lebih terperinci

Gambar 1. Perangkat mobile Android

Gambar 1. Perangkat mobile Android Modul 8 1. TUJUAN Mahasiswa dapat menegetahui beberapa tipe sistem operasi Android Mahasiswa dapat mencoba membuat beberapa aplikasi Android sederhana Mahasiswa dapat membuat aplikasi menampilkan text

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

Praktikum 8 Dasar Pemprograman Android

Praktikum 8 Dasar Pemprograman Android Praktikum 8 Dasar Pemprograman Android (Instalasi Java JDK, Eclipse IDE & Android SDK) Pokok Bahasan Konsep Pemprograman Bahasa Java pada Android Deklarasi Pemprograman Java pada Android Penggunaan import

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya Penelitian sebelumnya pada jurnal yang berjudul Rancangan dan Pembuatan Mobile Learning Berbasis Android (Studi Kasus : Pembelajaran Sejarah di SMP), membahas

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Web service Web service adalah salah satu bentuk sistem perangkat lunak yang didesain untuk mendukung interaksi mesin-ke-mesin melalui jaringan.web servicememiliki interface yang

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 5 BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan dasar perancangan aplikasi penyelesaian permainan rubik s cube dengan metode Kociemba pada platform android. Landasan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. mengganti teks dari suatu bahasa ke teks dalam bahasa lain (Catford,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. mengganti teks dari suatu bahasa ke teks dalam bahasa lain (Catford, BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Translator Menerjemahkan adalah suatu kegiatan yang terjadi dalam bahasa: proses mengganti teks dari suatu bahasa ke teks dalam bahasa lain (Catford, 1965:1). Catford

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menurut Pressman (2012) tujuan dari pengujian adalah untuk menemukan dan memperbaiki sebanyak mungkin kesalahan dalam program sebelum menyerahkan program kepada pelanggan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( ) Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Definisi Test Case Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Sejarah Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu 6 Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian tentang pariwisata yang telah dilakukan sebelumnya, seperti yang dikemukakan dalam penelitian yang berjudul Sistem Pendukung Keputusan Kelayakan

Lebih terperinci

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP Mobile Programming rendra@uigm.ac.id Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP Market Share Platform Smartphone Android Android adalah sebuah tumpukan software untuk peralatan bergerak yang terdiri dari sistim

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. masuk ke universitas di Amerika atau negara-negara lain di dunia. Ujian ini

BAB II LANDASAN TEORI. masuk ke universitas di Amerika atau negara-negara lain di dunia. Ujian ini BAB II LANDASAN TEORI 2.1 TOEFL Test of English as a Foreign Languange yang disingkat TOEFL adalah ujian kemampuan berbahasa Inggris dengan logat Amerika yang diperlukan untuk masuk ke universitas di Amerika

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Konsep Streaming Stream berasal dari bahasa Inggris yang artinya sungai. Proses streaming bisa diibaratkan seperti aliran air di sungai yang tak pernah terputus kecuali jika

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Trianto (2009) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah suatu ekstensi manusia yang memungkinkan mempengaruhi orang lain yang tidak mengadakan kontak langsung

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual Desktop (Netacad.com, 2014) adalah aplikasi untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Buku Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku memiliki arti lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong. Kertas-kertas bertulisan itu mempunyai tema bahasan yang

Lebih terperinci

Makalah Seminar Tugas Akhir

Makalah Seminar Tugas Akhir Makalah Seminar Tugas Akhir PERANGKAT AJAR MENTAL ARITMATIKA BERBASISKAN MULTIMEDIA Oleh: Anhar Fadly NIM L2F098588 Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Diponegoro Semarang Abstrak Perkembangan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas hal-hal yang mendasari dibuatnya aplikasi JOGIFT, arsitektur, bahasa pemrograman dan tools yang digunakan dalam pembuatan aplikasi JOGIFT. 3.1 Produk Pengertian

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Struktur Analisis dan Desain Struktur analisis dan desain adalah sebuah metodologi yang di gunakan pada rekayasa perangkat lunak untuk mendeskripsikan sistem kearah fungsional.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

Nama : Rendi Setiawan Nim :

Nama : Rendi Setiawan Nim : Nama : Rendi Setiawan Nim : 41813120188 Desain Test Case Definisi Test Case Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan pada suatu inisialisasi, masukan, kondisi ataupun hasil yang telah ditentukan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PENJAWAB OTOMATIS VIA SMS BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENJAWAB OTOMATIS VIA SMS BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI PENJAWAB OTOMATIS VIA SMS BERBASIS ANDROID Hendri, S.Kom, M.S.I Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Email: hendri@stikom-db.ac.id Abstrak Dengan semakin banyaknya pengguna handphone

Lebih terperinci

E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile

E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile Agus Purwanto 1),

Lebih terperinci

BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak

BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak Mahardeka Tri Ananta deka.kelas@gmail.com Lab. Pemrograman Aplikasi Perangkat Bergerak FILKOM UB 1 Pokok Bahasan Perkembangan Teknologi Mobile Karakteristik

Lebih terperinci

Teknik Pengujian (3) Blackbox Testing

Teknik Pengujian (3) Blackbox Testing Teknik Pengujian (3) Blackbox Testing Pengujian Perangkat Lunak Mina Ismu Rahayu 2011 Pendekatan White Box pemeriksaan detail prosedural Alur logikal suatu software diujicoba Status dari program dapat

Lebih terperinci

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN WEB DESIGN? Design merupakan hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem solving) www (world wide web) merupakan kumpulan web server

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Location Based Service (LBS) Location Based Service (LBS) atau layanan berbasis lokasi adalah sebuah layanan informasi yang dapat diakses dengan perangkat bergerak melalui jaringan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru)

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru) Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru) Ericks Effendy 1), Wawan Yunanto 2) dan Mardhiah Fadhli 3) 1) Program Studi Sistem Informasi Politeknik

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

Teknik-Teknik Pengujian Perangkat Lunak. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma

Teknik-Teknik Pengujian Perangkat Lunak. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma Teknik-Teknik Pengujian Perangkat Lunak Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma Tujuan Pembelajaran Memahami teknik yang terdapat pada pengujian perangkat

Lebih terperinci

Definisi Black Box. pemenuhan sistem atau komponen dengan kebutuhan fungsional tertentu. q Menurut Myers (1979) :

Definisi Black Box. pemenuhan sistem atau komponen dengan kebutuhan fungsional tertentu. q Menurut Myers (1979) : Definisi Black Box q Menurut Myers (1979) : Ø Proses menjalankan program dengan maksud menemukan kesalahan. q Menurut IEEE (1990) : Ø Pengujian yang mengabaikan mekanisme internal sistem atau komponen

Lebih terperinci

LAPORAN RESMI. PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Flash Audio Video

LAPORAN RESMI. PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Flash Audio Video LAPORAN RESMI PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Flash Audio Video Dosen Pembimbing : Dwi Susanto Oleh : Laras Intansari (4103131054) 3 D3 MMB B PROGRAM STUDI TEKNOLOGI MULTIMEDIA BROADCASTING DEPARTEMEN MULTIMEDIA

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang

BAB II LANDASAN TEORI. Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang 7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Mobile Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan

Lebih terperinci

DASAR-DASAR WEB DESIGN

DASAR-DASAR WEB DESIGN DASAR-DASAR WEB DESIGN Pengenalan website dan istilah-istilah internet By Reynaldi Wilianata Web Design? Asal Design hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tujuan, latar belakang, gambaran sistem, batasan masalah, perincian tugas yang dikerjakan, dan garis besar penulisan skripsi. 1.1. Tujuan Skripsi ini bertujuan

Lebih terperinci

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB II. KAJIAN PUSTAKA BAB II. KAJIAN PUSTAKA H. Aplikasi Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris application yang berarti penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah aplikasi adalah suatu program yang

Lebih terperinci

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka 7 BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka Penelitian yang pertama Perancangan Program Sistem Audio Mobil Berbasiskan Sistem Pakar Dan Web [1]. Dalam makalah ini, menggunakan metode black box testing yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Utama 2.1.1 Pengertian Game Menurut Nilwan, 2010 bahwa Game merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya disebut dengan pemain (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang

BAB II LANDASAN TEORI. Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Mobile Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris "application" yang berarti

BAB II LANDASAN TEORI. Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris application yang berarti BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini penulis akan menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan permasalahan yang akan dibahas sebagai dasar dalam pemahaman dalam sebuah sistem serta metode yang dipakai

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tujuan, latar belakang, gambaran sistem, batasan masalah, perincian tugas yang dikerjakan, dan garis besar penulisan skripsi. 1.1. Tujuan 1. Merancang dan merealisasikan

Lebih terperinci

DAFTAR TABEL Tabel 4. 1 Tabel 4. 2 Tabel 4. 3

DAFTAR TABEL Tabel 4. 1 Tabel 4. 2 Tabel 4. 3 DAFTAR TABEL Tabel 4. 1 Pengujian Halaman home... 17 Tabel 4. 2 Pengujian halaman pembuatan profil kolam... 18 Tabel 4. 3 Pengujian Halaman Cek Profil Kolam... 19 xii BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 Hasil Penelitian Terdahulu NO Pengarang Judul Tahun Informasi fiture 1 Imam Sugiarto Aplikasi Pencarian Lokasi Terdekat Pelayanan

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Judul Platform Deskripsi

BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Judul Platform Deskripsi BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 Tinjauan Pustaka Parameter Penulis Frans Napitupulu (2011) Abdul Latif (2012) Iqbal Fauzi (2012) Judul Platform Deskripsi Aplikasi

Lebih terperinci

Testing Implementasi Sistem. Black Box Testing Equivalence Partitioning & Boundary Value Analysis

Testing Implementasi Sistem. Black Box Testing Equivalence Partitioning & Boundary Value Analysis Testing Implementasi Sistem Black Box Testing Equivalence Partitioning & Boundary Value Analysis Black Box Testing Black box testing, dilakukan tanpa pengetahuan detil struktur internal dari sistem atau

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Aplikasi Pengolahan Nilai Sementara Mahasiswa

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Aplikasi Pengolahan Nilai Sementara Mahasiswa BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Aplikasi Pengolahan Nilai Sementara Mahasiswa Aplikasi ini merupakan aplikasi yang berfungsi untuk membantu penghitungan nilai mahasiswa. Aplikasi ini sangat cocok digunakan oleh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. membangun aplikasi transposisi akord lagu berbasis android. parameter dalam

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. membangun aplikasi transposisi akord lagu berbasis android. parameter dalam BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka pada penelitian ini merupakan referensi penulis dalam membangun aplikasi transposisi akord lagu berbasis android. parameter

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem yang Berjalan Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 dilihat dari ilmu pendidikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, pengguna mobile device semakin meningkat. Kini mobile device seperti smartphone menjadi suatu kebutuhan penting bukan hanya dalam hal untuk berkomunikasi

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Teori BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI Penelitian yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah Sistem Lelang On-Line Perum Pegadaian Jatisrono.(Hidayah, 2013). Pada topik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie 228 KODE UNIT : TIK.PR05.001.01 JUDUL UNIT : Mengoperasikan aplikasi multimedia tingkat dasar URAIAN UNIT : Unit ini menentukan kompetensi yang diperlukan untuk mengoperasikan aplikasi multimedia untuk

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53413 / Pemrograman Mobile I Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci