Luh Putu Ary Sri Tjahyanti

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Luh Putu Ary Sri Tjahyanti"

Transkripsi

1 Skema Sistem Computer Supported Collaborative Learning (CSCL) Berbasis Konstruktivisme Presentasi Tesis Luh Putu Ary Sri Tjahyanti Pembimbing : Daniel Oranova Siahaan, S.Kom, M.Sc, P.D.Eng. Sarwosri, S.Kom, M.T.

2 Latar Belakang (1) Pandangan yang masih berkembang di kalangan pakar psikologi bahwa keberhasilan lebih merujuk pada kompetisi (competition) daripada kerjasama (cooperation). (Sudarman, 2008) Perlunya sebuah strategi instruksional yang terstruktur dan sistematis dimana sekelompok pelajar bekerja sama memaksimalkan pembelajaran rekan-rekan mereka yang disebut pembelajaran kolaboratif / collaborative learning (CL). (Wu Junqi dkk., 2009) Perlunya sebuah sistem CL berbantuan komputer dalam jaringan (CSCL) dalam rangka memaksimalkan individu, tim, dan hasil pembelajaran untuk mencapai tujuan melalui diskusi dan asistensi yang bermanfaat. (Xinyu D. dkk., 2008) Saat ini ada beberapa penelitian sistem pembelajaran kolaborasi berbantuan komputer seperti sistem CSCL berbasis manajemen pengetahuan (CLS-KM) (Zhao R. dkk., 2009), CSCL berbasis kontrak pembelajaran (Xinyu D. dkk., 2008), dan CSCL konsensus berbasis struktur pohon biner (Lan Y.F. dkk, 2009).

3 Latar Belakang (2) Penelitian CSCL yang ada masih berfokus pada tujuan akhir pembelajaran, dan masih kurang dalam penilaian (assessment) selama proses pembelajaran berlangsung. Makna pengetahuan yang dibangun pelajar sangat bergantung pada struktur kognitif yang telah ada sebelumnya (prior knowledge) pada tiap individu dan sifatnya personal. Hal ini memunculkan konsep model pembelajaran konstruktivisme. Perlunya membahas bentuk penilaian secara konstruktivis dimana sistem diperlakukan sebagai treatment sehingga perlu diberikan pretest dan posttest kepada pelajar di dalam sistem. Untuk itu dalam tesis ini diajukan suatu Sistem CSCL berbasis Konstruktivisme (SCK).

4 Perumusan Masalah Bagaimana merancang sistem CSCL berbasis Konstruktivisme dengan berbagai fasilitas yang menampung aktivitas-aktivitas perkuliahan secara online dan bagaimana bentuk penilaiannya. Batasan masalah : Sistem CSCL berbasis konstruktivisme diujikan dengan topik bahasan SWEBOK pada mata kuliah RPL. Aktivitas-aktivitas yang dapat dilakukan dalam sistem ini antara lain: login, browsing, search, repository, forum, chat, tugas, dan tes. Software Engineering Body of Knowledge (SWEBOK) memiliki 10 area pengetahuan (knowledge area). Pengujian sistem ini akan dilakukan hanya pada 1 area pengetahuan saja yaitu Software Requirements.

5 Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan : menghasilkan sistem CSCL berbasis konstruktivisme yang mampu menampung aktivitas-aktivitas perkuliahan secara online. Manfaat : Memberikan penjelasan keterkaitan antara pembelajaran kolaborasi dengan metode pembelajaran konstruktivisme yang dipadukan menjadi sebuah sistem CSCL berbasis konstruktivisme. Memudahkan penggunanya mendapatkan informasi yang berguna untuk penelitian dan pengembangan. Konstribusi : diharapkan dapat memberikan satu sistem Computer Supported Colaborative Learning (CSCL) berbasis Konstruktivisme yang menyelesaikan masalah penilaian (assessment) selama proses pembelajaran berlangsung.

6 Kajian Pustaka CSCL adalah pembelajaran kolaboratif dimana sekelompok pelajar berada dalam sebuah jaringan komputer dalam rangka memaksimalkan individu, tim, dan hasil pembelajaran untuk mencapai tujuan melalui diskusi dan asistensi yang bermanfaat (Xinyu D. dkk., 2008). Tujuan CSCL adalah sebagai wadah untuk mendukung suatu kelompok pelajar dalam belajar bersama secara efektif dengan cara bekerja sama. Pelajar dapat dengan mudah berbagi informasi, mendiskusikan masalah dan akhirnya memperoleh tujuan belajar melalui CSCL. Oleh karena itu CSCL dapat memperbaiki dan meningkatkan efisiensi dan kualitas proses belajar mengajar.

7 Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL) Proses dinamis CSCL dapat dibagi menjadi dua dimensi yaitu dimensi persepsi dan dimensi dukungan (Hsu J.L. dkk., 2008) Tabel 2.2

8 Model Pembelajaran Berbasis Konstruktivisme Model pembelajaran berbasis konstruktivisme lebih menekankan pada pembentukan makna tersendiri bagi pelajar, menghubungkan dengan pengetahuan awal (prior knowledge), dan mengkonstruksinya menjadi pengetahuan baru. Diagram alir model belajar konstruktivis Gambar 2.2

9 Software Engineering Body of Knowledge (SWEBOK) SWEBOK merupakan standar pemahaman yang harus dipelajari ketika akan membahas lebih dalam tentang Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Materi yang ada di dalam RPL diorganisasi ke dalam 10 area pengetahuan, yaitu: 1. Software requirements (yg akan dibahas dalam tesis ini) 2. Software design 3. Software construction 4. Software testing 5. Software maintenance 6. Software configuration management 7. Software engineering management 8. Software engineering process 9. Software engineering tools and methods 10. Software quality

10 Metodologi Penelitian Pembuatan SCK di Jurusan Teknik Informatika AMIKOM Mataram. Langkah-langkah yang dilakukan dalam metode penelitian ini : Arsitektur umum SCK ditunjukkan pada Gambar 3.2.

11 Metodologi Penelitian Skema CSCL berbasis konstruktivisme yang diusulkan dalam tesis ini diperlihatkan pada Gambar 3.9.

12 Metodologi Penelitian Sistem CSCL berbasis Konstruktivisme (SCK) ini dibuat dari Open Source elearning dan eworking platform Claroline ( yang dimodifikasi, antara lain : Penambahan menu Pretest. Pretest ini mengambil soal-soal dari Bank Soal kemudian Pretest secara otomatis aktif saat pertama kali Mahasiswa masuk ke Topik dan tidak aktif jika mahasiswa sudah pernah masuk ke Topik. Nilai Pretest akan diklasifikasikan menjadi 4 level yang menentukan level Dokumen-dokumen yang dapat diakses. Menu Dokumen dimodifikasi berdasarkan level sehingga upload dokumen dapat secara umum tanpa level atau mengisi level dokumen agar terlihat hanya di level tertentu saja dan di bawah level tsb. Menu Kelompok dimodifikasi untuk tujuan sistem CSCL yaitu penambahan siapa yang menjadi Ketua Kelompok. Menu Tugas dimodifikasi sehingga saat pengumpulan tugas Kelompok dapat dilakukan oleh setiap anggota Kelompok secara berulang kali yang diharapkan terjadi diskusi Kelompok. Hanya Ketua Kelompok yang dapat mengesahkan tugas Kelompok yang akan dikumpulkan ke Dosennya.

13 Metodologi Penelitian Use case secara umum aktor pada SCK dapat dilihat pada Gambar 3.10

14 Pengujian dan Analisa Hasil pengujian inputan data topik perkuliahan :

15 Pengujian dan Analisa Hasil pengujian input data user di dalam sistem :

Penerapan Konsep Konstruktifisme pada Sistem e-learning yang Menggunakan Pembelajaran Kolaboratif

Penerapan Konsep Konstruktifisme pada Sistem e-learning yang Menggunakan Pembelajaran Kolaboratif Penerapan Konsep Konstruktifisme pada Sistem e-learning yang Menggunakan Pembelajaran Kolaboratif Luh Putu Ary Sri Tjahyanti 1, Daniel Oranova Siahaan 2, Sarwosri 3 1) Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

Modifikasi Claroline dengan Metode Pembelajaran Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL) Berbasis Konstruktivisme

Modifikasi Claroline dengan Metode Pembelajaran Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL) Berbasis Konstruktivisme Modifikasi Claroline dengan Metode Pembelajaran Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL) Berbasis Konstruktivisme Made Santo Gitakarma 1), Luh Putu Ary Sri Tjahyanti 2) 1) Program Studi D3 Teknik

Lebih terperinci

SISTEM COMPUTER-SUPPORTED COLLABORATIVE LEARNING (CSCL) BERBASIS KONSTRUKTIVISME

SISTEM COMPUTER-SUPPORTED COLLABORATIVE LEARNING (CSCL) BERBASIS KONSTRUKTIVISME SISTEM COMPUTER-SUPPORTED COLLABORATIVE LEARNING (CSCL) BERBASIS KONSTRUKTIVISME Luh Putu Ary Sri Tjahyanti dan Made Santo Gitakarma Program Studi Teknik Informatika, AMIKOM Mataram Program Studi Teknik

Lebih terperinci

REPRESENTASI PENGETAHUAN (KNOWLEDGE) BERBASIS RULE (RULE-BASED) DALAM MENGANALISA KEKURANGAN VITAMIN PADA TUBUH MANUSIA

REPRESENTASI PENGETAHUAN (KNOWLEDGE) BERBASIS RULE (RULE-BASED) DALAM MENGANALISA KEKURANGAN VITAMIN PADA TUBUH MANUSIA REPRESENTASI PENGETAHUAN (KNOWLEDGE) BERBASIS RULE (RULE-BASED) DALAM MENGANALISA KEKURANGAN VITAMIN PADA TUBUH MANUSIA Ruri Hartika Zain, S. Kom, M. Kom*) Dosen Tetap Universitas Putra Indonesia YPTK

Lebih terperinci

Analisa Penggunaan E-Learning Untuk Meningkatkan Kemudahan Mahasiswa Dalam Pembelajaran

Analisa Penggunaan E-Learning Untuk Meningkatkan Kemudahan Mahasiswa Dalam Pembelajaran Analisa Penggunaan E-Learning Untuk Meningkatkan Kemudahan Mahasiswa Dalam Pembelajaran Suhendi 1) 1) Sistem Informasi STT Terpadu Nurul Fikri Kampus-B,Gedung PPSDMS-NF,Jl.Lenteng Agung Raya No.20 Email

Lebih terperinci

Analisa Penggunaan E-Learning Untuk Meningkatkan Kemudahan Mahasiswa Dalam Pembelajaran

Analisa Penggunaan E-Learning Untuk Meningkatkan Kemudahan Mahasiswa Dalam Pembelajaran Analisa Penggunaan E-Learning Untuk Meningkatkan Kemudahan Mahasiswa Dalam Pembelajaran Suhendi1) 1) Sistem Informasi STT Terpadu Nurul Fikri Kampus-B,Gedung PPSDMS-NF,Jl.Lenteng Agung Raya No.20 Email

Lebih terperinci

Kelompok Keilmuan Rekayasa Perangkat Lunak oleh Ayi Purbasari, ST., MT. If-unpas Sabtu, 9 Februari 2013

Kelompok Keilmuan Rekayasa Perangkat Lunak oleh Ayi Purbasari, ST., MT. If-unpas Sabtu, 9 Februari 2013 Kelompok Keilmuan Rekayasa Perangkat Lunak oleh Ayi Purbasari, ST., MT. If-unpas Sabtu, 9 Februari 2013 Kelompok Keilmuan Penelitian KK Pengajaran Pengabdian Kelompok Keilmuan - Koordinasi Penelitian TA/KP

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sedang berkembang dengan cepat, hal ini diikuti dengan jumlah pengguna internet di Indonesia yang sudah mencapai 82 juta

Lebih terperinci

Nama : Rendi Setiawan Nim :

Nama : Rendi Setiawan Nim : Nama : Rendi Setiawan Nim : 41813120188 Pengertian Dasar Istilah Reakayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software engineering. Istilah Software Engineering

Lebih terperinci

Tujuan Perkuliahan. PENGANTAR RPL (Pert. 2 chapter 1 Pressman) Agenda. Definisi Software (Perangkat Lunak) Lunak) 23/09/2010

Tujuan Perkuliahan. PENGANTAR RPL (Pert. 2 chapter 1 Pressman) Agenda. Definisi Software (Perangkat Lunak) Lunak) 23/09/2010 Tujuan Perkuliahan PENGANTAR RPL (Pert. 2 chapter 1 Pressman) Oleh : Sarwosri, S.Kom, M.T. Umi Laili Yuhana, S.Kom, M.Sc. Memberikan gambaran tentang perangkat lunak, rekayasa perangkat lunak. Memberikan

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK & REKAYASA PERANGKAT LUNAK

PERANGKAT LUNAK & REKAYASA PERANGKAT LUNAK REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT PERANGKAT LUNAK & REKAYASA PERANGKAT LUNAK Defri Kurniawan M.Kom Refrensi content Why Software Engineering Perangkat Lunak (PL) Definisi Jenis-jenis berdasarkan Market,

Lebih terperinci

4.6 KKNI Bidang Manajemen Informasi (D3)

4.6 KKNI Bidang Manajemen Informasi (D3) 4.6 KKNI Bidang Manajemen Informasi (D3) 4.6.1 Peta Jalan/Roadmap berdasarkan ranah keilmuan (Body of Knowledge) Manajemen Informasi Roadmap ini adalah roadmap bidang manajemen informasi untuk D3, yang

Lebih terperinci

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 5 NO. 1 MARET 2012

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 5 NO. 1 MARET 2012 REPRESENTASI PENGETAHUAN BERBASIS RULE DALAM MENGANALISA KEKURANGAN VITAMIN PADA TUBUH MANUSIA Ruri Hartika Zain 1 ABSTRACT Along with the development of technology, also developed a technology that is

Lebih terperinci

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Untuk mencapai hasil kerja yang baik dalam sebuah kelompok kerja, tentu dibutuhkan komunikasi yang baik pula diantara anggotanya. Komunikasi berkaitan erat dengan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dunia internet kian pesat berkembang saat ini. Aliran informasi pun semakin

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dunia internet kian pesat berkembang saat ini. Aliran informasi pun semakin BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia internet kian pesat berkembang saat ini. Aliran informasi pun semakin deras terasa. Masyarakat juga sudah akrab dengan kehadiran dan perkembangan internet, terutama

Lebih terperinci

Equipment Monitoring Control Manajemen System Berbasis Web Application

Equipment Monitoring Control Manajemen System Berbasis Web Application Equipment Monitoring Control Manajemen System Berbasis Web Application TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan

Lebih terperinci

Defri Kurniawan, M.Kom

Defri Kurniawan, M.Kom Review & Motivation Software Engineering Defri Kurniawan, M.Kom 1 Content Why Software Engineering? Definisi Software Engineering Peranan Perangkat Lunak Disiplin ilmu Software Engineering 2 WHY SOFTWARE

Lebih terperinci

Deskripsi Mata Kuliah

Deskripsi Mata Kuliah Deskripsi Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak pada prinsipnya menekankan pada tahapan-tahapan pengembangan suatu perangkat lunak yakni: Analisis, Desain, Implementasi, Testing dan Maintenance. 17/03/2014

Lebih terperinci

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran merupakan unsur yang sangat penting dalam pendidikan di Indonesia. Dalam pembelajaran terdapat berbagai macam strategi dan metode yang dapat digunakan

Lebih terperinci

Bab I Pendahuluan. I.1 Latar Belakang

Bab I Pendahuluan. I.1 Latar Belakang Bab I Pendahuluan I.1 Latar Belakang Aktivitas kolaborasi memberikan dampak yang signifikan dalam usaha kolektif manusia. Aktivitas ini mendapatkan perhatian yang sangat besar dari sejumlah besar area

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara

Lebih terperinci

Materi Computer Mediated Learning Orientasi Belajar Mahasiswa 2008 MATERI COMPUTER MEDIATED LEARNING

Materi Computer Mediated Learning Orientasi Belajar Mahasiswa 2008 MATERI COMPUTER MEDIATED LEARNING MATERI COMPUTER MEDIATED LEARNING Untuk kegiatan Orientasi Belajar Mahasiswa 2008 1 Daftar Isi A. SEKILAS TENTANG MODUL MATERI CML OBM... 4 B. PENGANTAR COMPUTER MEDIATED LEARNING UNIVERSITAS INDONESIA...

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran SILABUS MATAKULIAH Revisi : 2 Tanggal Berlaku : Maret 2014 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A11. 54405/ Rekayasa Perangkat Lunak 2. Program Studi : Teknik Informatika-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4.

Lebih terperinci

Analisa Dan Perancangan Sistem Maintenance Hadware Pada Laboratorium STMIK STIKOM Bali Berbasis Web

Analisa Dan Perancangan Sistem Maintenance Hadware Pada Laboratorium STMIK STIKOM Bali Berbasis Web 36 JURNAL SISTEM DAN INFORMATIKA Analisa Dan Perancangan Sistem Maintenance Hadware Pada Laboratorium STMIK STIKOM Bali Berbasis Web I Putu Ramayasa STMIK STIKOM Bali Jl. Raya Puputan Renon No 86 Denpasar,

Lebih terperinci

PERANCANGAN MOBILE LEARNING ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

PERANCANGAN MOBILE LEARNING ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN E-journal Teknik Informatika, Volume 4, No. 2 (2014), ISSN : 2301-8364 1 PERANCANGAN MOBILE LEARNING ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN Dea Tolawo 1), Arie Lumenta 2), Stanley Karouw 3) 1,2,3 Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bagian ini berisi tentang penelitian-penelitian yang pernah dilakukan serta teori-teori yang relevan dengan pembuatan disain dari sistem pembelajaran kolaboratif berbasis knowledge-construction.

Lebih terperinci

PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 3 PENGENALAN USE CASE dalam UML

PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 3 PENGENALAN USE CASE dalam UML PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 3 PENGENALAN USE CASE dalam UML Oleh : Anisa Istiqomah (09560018) Misbakhul Anwaril Hasan (07560262) Farid Al Kharis (07560352) LABORATORIUM RPL PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. ( 1 st week)

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. ( 1 st week) REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( 1 st week) RAHMAD HIDAYAH /41813120037 FASILKOM / SISTEM INFORMASI DOSEN : WAHYU HARI HAJI, S.Kom, MM REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Definisi Perangkat Lunak Ada beberapa definisi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR MENGENALI UNSUR ZAT KIMIA BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR MENGENALI UNSUR ZAT KIMIA BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR MENGENALI UNSUR ZAT KIMIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer SEPTIAN PRIHARTANTO 1203040018 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Toko Barokah merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan. Produk

BAB 1 PENDAHULUAN. Toko Barokah merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan. Produk BAB 1 PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Toko Barokah merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan. Produk yang dijual di Toko Barokah yaitu busana dan kebaya. Dalam proses penjualannya, Toko

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. LEMBAR PENGESAHAN... ii. ABSTRAK... iv. MOTTO... vi. KATA PENGANTAR... vii. DAFTAR ISI... ix. DAFTAR GAMBAR...

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. LEMBAR PENGESAHAN... ii. ABSTRAK... iv. MOTTO... vi. KATA PENGANTAR... vii. DAFTAR ISI... ix. DAFTAR GAMBAR... DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i LEMBAR PENGESAHAN... ii ABSTRAK... iv MOTTO... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... ix DAFTAR GAMBAR... xv DAFTAR TABEL... xix BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah...

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran SILABUS MATAKULIAH Revisi : 2 Tanggal Berlaku : Maret 2014 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A11. 54504 / Rekayasa Perangkat Lunak Lanjut 2. Program Studi : Teknik Informatika-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejak sistem domain name (.com,.org,.gov,.edu, dan lain-lain) diperkenalkan pada tahun 1984, dan pesatnya pertumbuhan transaksi secara online sejak setelah tahun 2000,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini diperlukan pada semua aspek kehidupan. Teknologi mempermudah manusia untuk memaksimalkan suatu kinerja. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Sistem Informasi E-Learning Berbasis Web Studi Kasus SMK Plus Multi Karya Medan

Rancang Bangun Sistem Informasi E-Learning Berbasis Web Studi Kasus SMK Plus Multi Karya Medan Rancang Bangun Sistem Informasi E-Learning Berbasis Web Studi Kasus SMK Plus Multi Karya Medan Yoshida Sary, S.Kom, M.Kom Email : yochie56@yahoo.com Octara Pribadi, S.Kom Dosen STMIK TIME MEDAN Abstract

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebuah permainan (game) komputer sering menggunakan sistem jaringan sehingga permainan (game) dapat dimainkan oleh beberapa orang dengan menggunakan beberapa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ilmu Teknik Informatika adalah suatu ilmu yang sangat berhubungan erat dengan teknologi informasi, dimana penerapannya mengarah kepada kemajuan teknologi masa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. jual beli barang secara online dengan hanya memanfaatkan fasilitas forum jual. beli, atau menggunakan media telepon dan sms.

BAB 1 PENDAHULUAN. jual beli barang secara online dengan hanya memanfaatkan fasilitas forum jual. beli, atau menggunakan media telepon dan sms. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan berkembangnya dunia teknologi yang semakin pesat sangat mempengaruhi segala aspek kehidupan, salah satunya dunia perekonomian. Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, kemajuan teknologi komputer terus meningkat, begitu juga kebutuhan manusia dalam bidang komputer yang ikut meningkat untuk memenuhi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang berdiri sendiri. Menurut Keputusan Presiden RI no. 99 tahun 1998

BAB I PENDAHULUAN. yang berdiri sendiri. Menurut Keputusan Presiden RI no. 99 tahun 1998 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Usaha Kecil dan Menengah atau sering disebut UKM adalah sebuah istilah yang mengacu kepada jenis usaha kecil yang memiliki kekayaan bersih mencapai Rp 200.000.000 tidak

Lebih terperinci

SILABUS. Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu mensimulasikan suatu proyek pengembangan perangkat lunak dengan memanfaatkan model-model yang berlaku.

SILABUS. Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu mensimulasikan suatu proyek pengembangan perangkat lunak dengan memanfaatkan model-model yang berlaku. SILABUS Mata Kuliah/ Kode : Rekayasa Perangkat Lunak / TI09KB62 Prasarat/co syarat : - / Analisa Sistem Informasi Bobot SKS/ Smt : 3 SKS / 6 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu mensimulasikan suatu proyek

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat seiring dengan tingkat peradaban manusia telah memberikan dampak positif bagi manusia. Salah satunya adalah kemajuan teknologi di

Lebih terperinci

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( ) Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Arti dan Definisi Perangkat Lunak (software) adalah kumpulan beberapa perintah

Lebih terperinci

Rancang Bangun Pembuatan Aplikasi Pemantauan (Monitoring) Kondisi Fasilitas Gedung Berbasis Web dan Android Client

Rancang Bangun Pembuatan Aplikasi Pemantauan (Monitoring) Kondisi Fasilitas Gedung Berbasis Web dan Android Client Rancang Bangun Pembuatan Aplikasi Pemantauan (Monitoring) Kondisi Fasilitas Gedung Berbasis Web dan Android Client Rahmat 41511120068 PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU

Lebih terperinci

Rekayasa Perangkat Lunak. Tujuan

Rekayasa Perangkat Lunak. Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak Arna Fariza Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Rekayasa Perangkat Lunak 1 Tujuan Mengetahui bagaimana melakukan rekayasa terhadap sebuah perangkat lunak Mengetahui software

Lebih terperinci

Rancang Bangun Visualisasi Silsilah Keluarga Berbasis Ontologi

Rancang Bangun Visualisasi Silsilah Keluarga Berbasis Ontologi Rancang Bangun Visualisasi Silsilah Keluarga Berbasis Ontologi Christian Candrabiantara NRP 5109 100 132 Dosen Pembimbing Daniel Oranova Siahaan, S.Kom., M.Sc., P.D.Eng. Umi Laili Yuhana, S.Kom., M.Sc.

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Halaman. ABSTRAK... vi. KATA PENGANTAR... vii. DAFTAR ISI... ix. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR GAMBAR... xiv. DAFTAR LAMPIRAN...

DAFTAR ISI. Halaman. ABSTRAK... vi. KATA PENGANTAR... vii. DAFTAR ISI... ix. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR GAMBAR... xiv. DAFTAR LAMPIRAN... DAFTAR ISI Halaman ABSTRAK... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... ix DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR... xiv DAFTAR LAMPIRAN... xvii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Perumusan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini sangat pesat, seiring dengan perkembangan ini tuntutan akan informasi juga semakin besar. Media teknologi informasi

Lebih terperinci

A. Tujuan dan Ruang Lingkup Proyek Perancangan Rekayasa Perangkat Lunak

A. Tujuan dan Ruang Lingkup Proyek Perancangan Rekayasa Perangkat Lunak A. Tujuan dan Ruang Lingkup Proyek Perancangan Rekayasa Perangkat Lunak Secara umum tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain. Bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan yang lain menyebabkan sulitnya membangun sebuah diagnosa serta

BAB I PENDAHULUAN. dengan yang lain menyebabkan sulitnya membangun sebuah diagnosa serta BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di dalam penggolongan Psikologi Abnormal, terdapat jenis-jenis gangguan kepribadian dengan jumlah macam gejala yang tidak sedikit, serta terdapatnya faktor

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK PENGOLAHAN NILAI UNTUK KENAIKAN PANGKAT PADA KANTOR KECAMATAN PEKALONGAN UTARA

REKAYASA PERANGKAT LUNAK PENGOLAHAN NILAI UNTUK KENAIKAN PANGKAT PADA KANTOR KECAMATAN PEKALONGAN UTARA REKAYASA PERANGKAT LUNAK PENGOLAHAN NILAI UNTUK KENAIKAN PANGKAT PADA KANTOR KECAMATAN PEKALONGAN UTARA Bachtiar Rivai 1 1,2 Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Udinus Jln Nakula 1 No 5-11,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. media pembelajaran itu adalah e-learning. E-learning merupakan suatu teknologi informasi

BAB I PENDAHULUAN. media pembelajaran itu adalah e-learning. E-learning merupakan suatu teknologi informasi BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya perkembangan teknologi informasi di bidang pendidikan, dapat dilihat dari banyaknya media-media pembelajaran yang digunakan di masyarakat. Salah satu

Lebih terperinci

KONTRAK PERKULIAHAN (LEARNING CONTRACT)

KONTRAK PERKULIAHAN (LEARNING CONTRACT) KONTRAK PERKULIAHAN (LEARNING CONTRACT) Oleh : Prof. Dr. H. Wahyuddin Hamid, M.Si Unit Pengembangan Sumber Daya Manusia Kopertis Wilayah IX Sulawesi 1 CP PELATIHAN Menyusun kontrak perkuliahan untuk satu

Lebih terperinci

DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI AKTIVITAS DAN PENGINGAT UNTUK DOSEN BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY TUGAS AKHIR. Oleh :

DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI AKTIVITAS DAN PENGINGAT UNTUK DOSEN BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY TUGAS AKHIR. Oleh : DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI AKTIVITAS DAN PENGINGAT UNTUK DOSEN BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY TUGAS AKHIR Oleh : TIARA SWASTIKA 0834010226 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Data Compression 2.1.1 Data Menurut Oxford ( 2010 ),Data dapat diartikan suatu kumpulan angka, karakter, gambar yang sebelumnya tidak memiliki arti apa-apa hingga diproses

Lebih terperinci

Kata Kunci : Aplikasi E-Learning, ISO , Model Kualitas

Kata Kunci : Aplikasi E-Learning, ISO , Model Kualitas Penilaian Kualitas Sistem Elearning Dengan Menggunakan ISO 19796-1 Andharini Dwi Cahyani, Daniel Oranova Siahaan, Sarwosri Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM EVALUASI MUTU PEMBELAJARAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

PERANCANGAN SISTEM EVALUASI MUTU PEMBELAJARAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER PERANCANGAN SISTEM EVALUASI MUTU PEMBELAJARAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER 2 Eriyati Haris, 1 Khairudin, 2 Karmila Suryani 1 Pendidikan Matematika 2 Program Studi Pendidikan

Lebih terperinci

Mengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1

Mengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1 Mengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1 A. Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat mendorong berbagai lembaga pendidikan memanfaatkan sistem e-learning untuk

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. architecture, RAM 2 GB,.NET Framework 3.5 untuk akses client di device berbeda.

BAB III METODOLOGI. architecture, RAM 2 GB,.NET Framework 3.5 untuk akses client di device berbeda. 15 BAB III METODOLOGI 3.1. Tempat dan Waktu Peneltian Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI) yang berlokasi di Gedung AR Fachruddin B Universitas Muhammadiyah Yogyakarta,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang PT. Asean Aceh Fertilizer merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dibidang produksi pupuk di Indonesia. Didalamnya terdapat Departemen Logistik, yaitu Departemen

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION) INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION) Teknik Informatika Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Magister Ilmu Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang PENILAIAN Kehadiran

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH BOBOT SKS/SMT PROGRAM STUDI : IMK : 2 SKS/4 : Teknik Informatika PERTEMUAN : 1 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu merancang antar muka aplikasi berbasis dekstop,

Lebih terperinci

Requirement? Teknik Informatika S1. Definisi. Rekayasa Perangkat Lunak. Pengertian Requirement. Pengertian Requirement Engineering

Requirement? Teknik Informatika S1. Definisi. Rekayasa Perangkat Lunak. Pengertian Requirement. Pengertian Requirement Engineering Teknik Informatika S1 Definisi Rekayasa Perangkat Lunak Requirement Engineering Requirement? Pengertian Requirement Pengertian Requirement Engineering Sesuatu pada produk yang harus dilakukan atau sebuah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. komputasi dan komunikasi untuk melakukan tugas-tugas informasi sehingga arus

BAB I PENDAHULUAN. komputasi dan komunikasi untuk melakukan tugas-tugas informasi sehingga arus BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi merupakan teknologi yang menggabungkan antara komputasi dan komunikasi untuk melakukan tugas-tugas informasi sehingga arus informasi dapat

Lebih terperinci

Perancangan Sistem E-Learning Teknik Komputer Jaringan Berbasis Web Menggunakan PHP dan Mysql di SMK Muhammadiyah 1 Padang

Perancangan Sistem E-Learning Teknik Komputer Jaringan Berbasis Web Menggunakan PHP dan Mysql di SMK Muhammadiyah 1 Padang Perancangan Sistem E-Learning Teknik Komputer Jaringan Berbasis Web Menggunakan PHP dan Mysql di SMK Muhammadiyah 1 Padang Andika pardi, Eddy Soesilo, Gufron Program Studi Pendidikan Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan menerapkan teknologi tepat guna, namun dalam mengembangkan sistem

BAB I PENDAHULUAN. dengan menerapkan teknologi tepat guna, namun dalam mengembangkan sistem BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era persaingan global dan kompetisi yang semakin ketat, setiap perusahaan harus mampu melakukan inovasi untuk bertahan. Salah satunya dengan menerapkan teknologi

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM ABSENSI MAHASISWA BERBASIS WEB DI PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI MEDAN LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM ABSENSI MAHASISWA BERBASIS WEB DI PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI MEDAN LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM ABSENSI MAHASISWA BERBASIS WEB DI PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI MEDAN LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Diploma

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia pendidikan tidak lepas dari proses belajar mengajar yang efektif.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia pendidikan tidak lepas dari proses belajar mengajar yang efektif. 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia pendidikan tidak lepas dari proses belajar mengajar yang efektif. Proses belajar mengajar ditandai dengan interaksi antara guru sebagai

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI ALOKASI RESOURCE MANAGEMENT DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TANJUNGPURA

RANCANG BANGUN APLIKASI ALOKASI RESOURCE MANAGEMENT DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TANJUNGPURA RANCANG BANGUN APLIKASI ALOKASI RESOURCE MANAGEMENT DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TANJUNGPURA Hendri Supryadi 1, Tursina 2, Novi Safriadi 3 Program Studi Teknik Informatika Universitas Tanjungpura 1,2,3

Lebih terperinci

MODEL RANCANGAN PEMBELAJARAN AKTIF, KREATIF DAN INOVATIF DENGAN PENDEKATAN UNIFIED MODELING LANGUAGE. Ketua : Malabay

MODEL RANCANGAN PEMBELAJARAN AKTIF, KREATIF DAN INOVATIF DENGAN PENDEKATAN UNIFIED MODELING LANGUAGE. Ketua : Malabay LAPORAN AKHIR PENELITIAN INTERNAL MODEL RANCANGAN PEMBELAJARAN AKTIF, KREATIF DAN INOVATIF DENGAN PENDEKATAN UNIFIED MODELING LANGUAGE Ketua : Malabay 03233107101 UNIVERSITAS ESA UNGGUL OKTOBER 2017 i

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Universitas merupakan intuisi akademis yang memiliki karakteristik yang sama dengan organisasi pembelajaran. Dimana dalam organisasi ini banyak subsub kegiatan yang

Lebih terperinci

E-LEARNING BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PROSES BELAJAR MENGAJAR PADA SMA NEGERI 2 SEMARANG

E-LEARNING BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PROSES BELAJAR MENGAJAR PADA SMA NEGERI 2 SEMARANG E-LEARNING BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PROSES BELAJAR MENGAJAR PADA SMA NEGERI 2 SEMARANG Muhammad Luthfi H, Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MODUL PENGKATEGORIAN TOPIK DAN PENGELOMPOKKAN TOPIK DENGAN KLUSTER DARI APLIKASI FORUM phpbb3 SECARA OTOMATIS.

RANCANG BANGUN MODUL PENGKATEGORIAN TOPIK DAN PENGELOMPOKKAN TOPIK DENGAN KLUSTER DARI APLIKASI FORUM phpbb3 SECARA OTOMATIS. RANCANG BANGUN MODUL PENGKATEGORIAN TOPIK DAN PENGELOMPOKKAN TOPIK DENGAN KLUSTER DARI APLIKASI FORUM phpbb3 SECARA OTOMATIS. Dosen Pembimbing : Daniel Oranova Siahaan, S.Kom, M.Sc, Pd.Eng Nurul Fajrin

Lebih terperinci

Halaman B. Permasalahan C. Membuat laporan hasil analisis Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Elisitasi Kebutuhan...

Halaman B. Permasalahan C. Membuat laporan hasil analisis Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Elisitasi Kebutuhan... DAFTAR ISI Halaman ABSTRAK... vii KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... x DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR... xvii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Perumusan Masalah... 5 1.3

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sistem informasi. Berbagai bidang kerjaan banyak menggunakan sistem

BAB I PENDAHULUAN. sistem informasi. Berbagai bidang kerjaan banyak menggunakan sistem BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini perkembangan teknologi informasi berkembang dengan erat dan pesat, hal ini memungkinkan pemakai memperoleh informasi yang cepat dan akurat. Dari sekian

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Abstraksi... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Lampiran... BAB I PENDAHULUAN...

DAFTAR ISI. Abstraksi... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Lampiran... BAB I PENDAHULUAN... DAFTAR ISI Halaman Abstraksi... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Lampiran... i ii iv viii x xiii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah...

Lebih terperinci

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR MODUL PROGRAM... i ii iii iv v vii x

Lebih terperinci

ANALISIS SISTEM PELELANGAN TENDER

ANALISIS SISTEM PELELANGAN TENDER ANALISIS SISTEM PELELANGAN TENDER Ewaldus Ambrosius Tukan1), Janero Kennedy2) Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta 55281 Email : ewaldus.ambrosius@gmail.com1),

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Keterampilan profesional (hardskills) dan keterampilan personal (softskills) tidak lagi dipandang sebagai dua satuan terpisah, akan tetapi merupakan kesatuan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga penting

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT WEB ENGINEERING. Defri Kurniawan M.Kom

REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT WEB ENGINEERING. Defri Kurniawan M.Kom REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT WEB ENGINEERING Defri Kurniawan M.Kom Objective Memahami pengertian web engineering dan bagian dari software engineering Mengerti bagaimana memulai pekerjaan web aplikasi

Lebih terperinci

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat pesat dan telah menjadi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pembayaran gaji pegawai harus dilaksanakan secara profesional dengan maksud

BAB I PENDAHULUAN. pembayaran gaji pegawai harus dilaksanakan secara profesional dengan maksud BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penggajian merupakan kompensasi secara langsung yang diberikan kepada pegawai sebagai balas jasa atas hasil kerja yang telah dilakukan. Pada pelaksanaan pembayaran

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seni dan kebudayaan adalah suatu media yang memiliki peran cukup besar dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah satu wilayah yang

Lebih terperinci

BAB 4 ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM

BAB 4 ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM BAB 4 ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM 4.1 Kebutuhan Fungsional Pada bab sebelumnya (Bab 2), penulis telah menjelaskan tentang sistem KC- Space yang dijadikan salah satu literatur dalam mengembangkan sistem

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMANTAUAN AKADEMIK SISWA BERBASIS CROSS PLATFORM MOBILE MENGGUNAKAN FRAMEWORK PHONEGAP

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMANTAUAN AKADEMIK SISWA BERBASIS CROSS PLATFORM MOBILE MENGGUNAKAN FRAMEWORK PHONEGAP PEMBANGUNAN APLIKASI PEMANTAUAN AKADEMIK SISWA BERBASIS CROSS PLATFORM MOBILE MENGGUNAKAN FRAMEWORK PHONEGAP (Kasus : Pemantauan Akademik Siswa di SMA Negeri 15 Bandung) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN FITUR BLAST , CHATTING, DAN SMS PADA APLIKASI DATA KARYAWAN FASILKOM UMB FA KHO

PENGEMBANGAN FITUR BLAST  , CHATTING, DAN SMS PADA APLIKASI DATA KARYAWAN FASILKOM UMB FA KHO PENGEMBANGAN FITUR BLAST EMAIL, CHATTING, DAN SMS PADA APLIKASI DATA KARYAWAN FASILKOM UMB FA KHO 41508110191 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE ENGINEERING)

REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE ENGINEERING) REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE ENGINEERING) 1 I. PENDAHULUAN Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali ddiciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Focus utama pengembangannya adalah

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PEMBELAJARAN ONLINE PADA SMK MEDIKACOM

SISTEM INFORMASI PEMBELAJARAN ONLINE PADA SMK MEDIKACOM SISTEM INFORMASI PEMBELAJARAN ONLINE PADA SMK MEDIKACOM Annisa Paramitha F, S.Kom.,M.Kom 1), Kurnianingsih, S.Kom 2) 1) Prodi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia

Lebih terperinci

Perancangan E-Learning pada SMK Negeri 1 Bandung

Perancangan E-Learning pada SMK Negeri 1 Bandung Perancangan E-Learning pada SMK Negeri 1 Bandung Ditha Febriannisa 1, Leonardi Paris Hasugian 2 Program Studi Informasi, Universitas Komputer Indonesia febriannisaditha@email.unikom.ac.id leonardi@email.unikom.ac.id

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION) INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION) TUJUAN 1. Mengenal dan menjelaskan latar belakang IMK. 2. Menjelaskan konsep dasar IMK sehingga dapat menggambarkan bagaimana interaksi antara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perpustakaan sekolah merupakan faktor penunjang dalam proses belajarmengajar,

BAB I PENDAHULUAN. Perpustakaan sekolah merupakan faktor penunjang dalam proses belajarmengajar, BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perpustakaan sekolah merupakan faktor penunjang dalam proses belajarmengajar, dimana perpustakaan dapat dijadikan sumber referensi bagi para penggunanya. Namun

Lebih terperinci

PURWARUPA PEMBELAJARAN MANDIRI SISTEM APLIKASI AKUNTANSI UMKM BERBASIS WEB DALAM PEMBERDAYAAN USAHA MASYARAKAT JAWA TENGAH

PURWARUPA PEMBELAJARAN MANDIRI SISTEM APLIKASI AKUNTANSI UMKM BERBASIS WEB DALAM PEMBERDAYAAN USAHA MASYARAKAT JAWA TENGAH PURWARUPA PEMBELAJARAN MANDIRI SISTEM APLIKASI AKUNTANSI UMKM BERBASIS WEB DALAM PEMBERDAYAAN USAHA MASYARAKAT JAWA TENGAH Heru Lestiawan, M Kom 1*, Mahmud, SE, MM 2 1 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

E-LEARNING SMA NEGERI 3 PONOROGO TUGAS AKHIR

E-LEARNING SMA NEGERI 3 PONOROGO TUGAS AKHIR E-LEARNING SMA NEGERI 3 PONOROGO TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Oleh TAUFIQUR ROHMAN M3110149 PROGRAM DIPLOMA III

Lebih terperinci

APLIKASI E-VOTING BERBASIS WEB UNTUK MENUNJANG PEMILIHAN PRESIDEN MAHASISWA PADA UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG

APLIKASI E-VOTING BERBASIS WEB UNTUK MENUNJANG PEMILIHAN PRESIDEN MAHASISWA PADA UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG APLIKASI E-VOTING BERBASIS WEB UNTUK MENUNJANG PEMILIHAN PRESIDEN MAHASISWA PADA UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG Muhammad Yusriannur Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMINJAMAN RUANG PADA BIRO FINANSIAL DAN ASET (BIFAS) MENGGUNAKAN CRM (CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT)

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMINJAMAN RUANG PADA BIRO FINANSIAL DAN ASET (BIFAS) MENGGUNAKAN CRM (CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT) PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMINJAMAN RUANG PADA BIRO FINANSIAL DAN ASET (BIFAS) MENGGUNAKAN CRM (CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT) Arfiani Nur Khusna 1, Afan Kurniawan 2 Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci