BAB IV. Pemecahan Masalah

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV. Pemecahan Masalah"

Transkripsi

1 BAB IV. Pemecahan Masalah 4.1 Konsep Umum Maksud Dan Tujuan Mempopulerkan kembali dongeng tradisional asal Jawa Barat; Mundinglaya Di Kusumah lewat media baru berupa novel visual untuk anak Sekolah Dasar usia 6-12 tahun. Profil Target Sasaran Anak usia sekolah dasar berusia 6-12 tahun Berasal dari keluarga kelas menengah ke atas Memiliki kemampuan dasar menggunakan komputer, yang merupakan media utama yang diperlukan untuk mengakses novel visual. Pencitraan Ulang Dongeng Mundinglaya Di Kusumah Dongeng Mundinglaya Di Kusumah menceritakan mengenai perjalanan seorang pangeran muda dari Kerajaan Pakuan Padjajaran untuk mencari sebuah pusaka demi menghindarkan negerinya dari kehancuran. Dia mengadakan perjalanan seorang diri, dan menemui banyak rintangan menghadang, tetapi dia pada akhirnya mampu membawa pulang apa yang dibutuhkan untuk negerinya. Dalam novel visual ini, cerita aslinya mengalami banyak perubahan, tetapi tidak mengubah inti cerita 1. Penyesuaian dilakukan mengingat sasaran awal adalah anak Sekolah Dasar usia 6 12 tahun. Inti cerita Mundinglaya Di Kusumah sendiri adalah mengenai bakti Mundinglaya Di Kusumah kepada ibunya, Nyai Emas Padmawati; yang akan dihukum apabila tidak ada orang yang sanggup mencari pusaka Lalayang Salaka Domas. Dalam cerita yang sudah disesuaikan, bakti Mundinglaya Di Kusumah tidak hanya terbatas kepada orangtuanya semata, tetapi juga kepada tanah airnya ; yang akan mengalami kehancuran apabila pusaka itu tidak ditemukan. Pesan yang diharapkan akan tertangkap oleh para pengguna novel visual ini antara lain sifat berbakti kepada orang tua dan tanah air, pantang menyerah, dan mampu memaafkan orang lain. Penggambaran sifat berbakti pada orang tua dan tanah air digambarkan dalam kesediaan Mundinglaya untuk pergi mencari pusaka Lalayang Salaka Domas demi menghindari kehancuran 1 Intrik politik dan lain-lain dihilangkan, sedangkan cerita yang diangkat adalah intisari dari Mundinglaya Di Kusumah, sesuai hasil diskusi dengan penulis asli kisah Mundinglaya, seniman Sunda Ayip Rosidi pada tanggal 7 Juni IV-1

2 negerinya. Penggambaran semangat pantang menyerah digambarkan dalam perjalanan Mundinglaya menuju Jabaning Langit, dan sifat pemaaf digambarkan saat Mundinglaya menerima Guriang Tunggal yang tadinya musuh sebagai teman dalam perjalanannya. Storyline Mundinglaya Di Kusumah Opening frame Layar Judul 'Mundinglaya Di Kusumah' - Scene 1 - BG : Pemandangan alam - BGM : Bulan Dagoan - Narasi : Pada jaman dahulu kala, di tatar Parahyangan tersebutlah suatu kerajaan besar yang bernama kerajaan Pakuan Padjajaran. Rakyatnya makmur dan sejahtera. - Scene 2 - BG : Istana Pakuan Padjajaran - BGM : Bulan Dagoan (masih lanjut) - Narasi : Kerajaan tersebut dipimpin oleh seorang raja yang bijaksana yaitu Prabu Siliwangi (PS v1, 1), beserta permaisurinya Nyai Emas Padmawati (NP v1,0), dan Pangeran Mundinglaya Di Kusumah (MDK v1, 2) - Char : Prabu Siliwangi v1, Nyai Padmawati v1, Mundinglaya v1 - Scene 3 - BG : Bagian dalam istana Pakuan Padjajaran - BGM : ZR Narasi : Pada suatu malam, Nyai Padmawati bermimpi bertemu seorang bidadari. - Char : Nyai Padmawati v3 - Scene 4 - BG : Langit 1 - BGM : ZR 100, - Dialog Box : - Hai Nyai Emas Padmawati, beritahukanlah kepada Rajamu, bahwa ada sebuah pusaka sakti bernama Lalayang Salaka Domas di suatu tempat bernama Jabaning Langit. Barangsiapa yang memiliki pusaka tersebut maka akan menjadi seorang raja sakti yang tiada bandingannya. (DS v1,1) IV-2

3 - Char : Dewi Sukma v1 - Scene 5 - BG : Istana Pakuan Padjajaran - BGM : Lambang - Dialog Box : - Yang Mulia Prabu Siliwangi, semalam saya bermimpi mengenai adanya pusaka sakti bernama Lalayang Salaka Domas.(NP v1, 0) - Hmm, siapa yang bisa pergi mendapatkan pusaka itu? (PS v1, 2) - Ayahanda, bagaimana kalau aku saja yang pergi untuk mencarinya? - Char : Mundinglaya v2, Nyai Padmawati v1, Prabu Siliwangi v1 - Scene 6 - BG : Istana Pakuan Padjajaran - BGM : Musik action 'starting the journey' - Dialog Box : - Aku akan pergi, mohon doa restu, Ayahanda, Ibunda. (MDK v2, 0) - Pergilah nak, doa kami bersamamu. (PS + NP v1, interseksi, 2) - Char : Mundinglaya v2, Nyai Padmawati v1, Prabu Siliwangi v1 - Scene 7 - BG : Mundinglaya dalam perjalanan 3 versi. - BGM : Way of Supreme Ruler - Naration Box : Mundinglaya Di Kusumah melakukan perjalanan jauh untuk pergi menuju Jabaning Langit, tempat dimana pusaka Lalayang Salaka Domas berada. - Scene 8 - BG : Sungai - BGM : Suara air - Dialog Box : - Baiklah, sekarang akan kuseberangi sungai ini untuk mencapai Jabaning Langit!(MDK v3,0) - Char : Mundinglaya v3 - Scene 9 - BG : Sungai - BGM : Laugh, Creeping shadows - Dialog Box : - Hahahahaha! Aku mencium bau makanan yang lezat!! IV-3

4 - Siapa itu? (MDK v4, 0) - Hai anak muda, kamu datang untuk mengantar nyawa! (JK v1, 2) - Siapa kamu?! (MDK v4,0) - Akulah Jonggrang Kalapitung, penjaga Jabaning Langit! (JK v1,2) - Hai raksasa Jonggrang Kalapitung! Tunjukkan padaku jalan menuju Jabaning Langit!(MD v5,0) - Kalahkan aku dulu! (JK v2, 2) - Baiklah! (MDK v5, 0) - Char : Mundinglaya v4 v5, Jonggrang Kalapitung v1 v2 - Scene 10 - BGM : - BG : Mundinglaya vs Jonggrang Kalapitung - Narasi : Terjadi pertempuran seru antara Mundinglaya Di Kusumah dan raksasa Jonggrang Kalapitung. - Scene 11 - BG : Sungai - BGM : - Dialog Box : - Urgh, aku mengaku kalah... (JK v3, 0) - Sekarang tunjukkan padaku dimana letak Jabaning Langit! (MDK v6, 2) - Pergilah ke batas langit, dan disitu kau akan menemukan Jabaning Langit (JK v3,0) - Char : Mundinglaya v6, Jonggrang Kalapitung v3 - Scene 12 - BG : Langit + Mundinglaya - BGM : - Narasi : Dan Mundinglaya pun pergi ke batas langit. - Scene 13 - BG : Istana langit - BGM : In the sun - Dialog Box : - Selamat datang Mundinglaya Di Kusumah. (DS v1, 1) - Inikah Jabaning Langit? (MDK v7, 2) IV-4

5 - Maksudmu kemari adalah untuk mengambil Lalayang Salaka Domas, sayangnya pusaka itu sekarang ini berada di tangan Guriang Tunggal, raja lelembut yang sakti. Kau harus mengambilnya dari tangan Guriang Tunggal. (DS v2, - Baiklah, akan kuambil kembali pusaka itu. (MDK v3, 2) - Scene 14 - BG : Langit - BGM : - Narasi : Mundinglaya Di Kusumah mendatangi tempat Guriang Tunggal. - Scene 15 - BG : Langit kelabu - BGM : Palisade Melody - Dialog Box - Hai Guriang Tunggal, serahkan Lalayang Salaka Domas itu! (MDK v4, - Siapa itu yang berani menantangku? (GT v1, 2) - Aku Mundinglaya, membawa titah Prabu Siliwangi untuk mengambil Lalayang Salaka Domas! (MDK v4, 0) - Kau harus membuktikan bahwa kau pantas memegang pusaka ini! (GT ) - Scene 16 - BG : Mundinglaya versus Guriang Tunggal - BGM : Knights Kingdom - Narasi : Mundinglaya Di Kusumah dan Guriang Tunggal pun bertarung. - Scene 17 - BG : Langit 1 - BGM : - Dialog Box : - Baiklah, nampaknya kamu pantas memiliki Lalayang Salaka Domas...(GT v3, 0) - Inikah Lalayang Salaka Domas itu? (MDK v7, 2) - Dan mulai sekarang aku akan mengabdi padamu. (GT v3, 0) - Baiklah, mari kita kembali ke kerajaan Pakuan Padjajaran. (MDK v3, 2) - Scene 18 - BG : Istana Pakuan Padjajaran, Prabu Siliwangi + Nyai Emas Padmawati menyambut Mundinglaya. IV-5

6 - BGM : Munintin - Narasi : Dan Mundinglaya Di Kusumah mempersembahkan pusaka Lalayang Salaka Domas kepada Prabu Siliwangi IV-6

7 4.2 Konsep Khusus Konsep Verbal Judul. Halaman pembuka menggunakan ilustrasi dengan judul MUNDINGLAYA DI KUSUMAH. Latar belakang yang digunakan adalah gambar Jabaning Langit dengan pintu gerbang. Dan gambar Mundinglaya sebagai karakter utama. Bahasa Menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa pengantar, dalam pengembangan lebih lanjut sedang direncanakan penggunaan bahasa Inggris dan bahasa Sunda yang akan dikembangkan sebagai bahasa sekunder yang bisa diakses sebagai opsi saat memulai memainkan novel visual Mundinglaya Di Kusumah. Kotak Dialog Diposisikan berada di bagian bawah layar, dengan tujuan supaya visualisasi novel visual Mundinglaya Di Kusumah tidak terganggu dengan adanya tulisan. Kotak dialog dan kotak narasi menggunakan skin yang sama. Skin kotak dialog. IV-7

8 Font Menggunakan font Black Chancery. Dengan pertimbangan bahwa Mundinglaya Di Kusumah adalah cerita dongeng klasik yang berlatar belakang kerajaan, maka font ini dipilih karena bentuknya yang berkesan klasik dan sesuai dengan penggambaran dongeng berlatar kerajaan. Baik dialog, narasi, dan layar pembuka menggunakan font Black Chancery. IV-8

9 4.2.2 Konsep Audio Musik Latar Menggunakan musik Sunda untuk musik latar untuk membangun suasana kental khas Tatar Parahyangan. Lagu Sunda yang digunakan memiliki format.mp3. Antara lain lagu Sabilulungan Bulan Dagoan Manintin Sang Bango Selain musik Sunda, beberapa adegan tertentu menggunakan musik latar lain untuk membangun suasana emosi Mundinglaya, seperti pada saat ia bertemu dengan raksasa Jonggrang Kalapitung atau saat dia bertarung dengan Guriang Tunggal. Lagu yang digunakan berformat.mp3 dan judulnya antara lain adalah Knights Kingdom (Yasunori Mitsuda, Legaia2 Duel Saga OST) Palisade Melody (Masahiko Kimura, GensouSuikoden IV OST) In The Sun (Michiru Yamane, GensouSuikoden III OST) Creeping Shadows (Masahiko Kimura, GensouSuikoden IV OST) The Repressed Soul (Yasunori Mitsuda, Legaia2 Duel Saga OST) Way of The Supreme Ruler (Takayuki Hattori, Arc The Lad: Twilight of The Spirits OST) Efek Suara Penambahan efek suara dimaksudkan untuk menambah kesan realistis pada novel visual Mundinglaya Di Kusumah. Suara-suara alam dan efek tertentu ditambahkan dalam novel visual untuk mendukung penggambaran suasana alam. Efek suara yang digunakan antara lain : Efek suara jangkrik Efek suara tertawa Efek suara air IV-9

10 4.2.3 Konsep Visual Pertimbangan Pemilihan Gaya Visual Dongeng Mundinglaya Di Kusumah adalah cerita yang diceritakan secara lisan, dan karena itu tidak memiliki patokan khusus mengenai karakterisasi setiap tokohnya. Siapapun bisa menterjemahkan karakter para tokoh menurut interpretasi mereka masing-masing 2, dengan gaya visual yang tidak terikat pada budaya tertentu, sesuai dengan gaya budaya dimana dongeng Mundinglaya Di Kusumah hendak dituturkan. Gaya visual yang digunakan untuk pencitraan seluruh karakter dalam cerita Mundinglaya Di Kusumah adalah gaya visual global. Pemilihan gaya visual ini dikarenakan saat melakukan survey, penulis melihat kecenderungan dari dua generasi kontemporer (dalam hal ini, anak SD usia 6-12 tahun dan orang tua yang memiliki anak usia < 12 tahun yang berasal dari keluarga kelas menengah ke atas) familiar dengan budaya global. Mereka terbuka terhadap gaya visual global dan tertarik untuk mengkonsumsi gaya visual global. Berdasarkan hal ini, maka penulis menggunakan gaya visual global dalam visualisasi karakter Mundinglaya Di Kusumah. Sasaran utama, yaitu anak-anak usia 6-12 tahun cenderung terbuka terhadap gaya visual global, karenanya penggunaan gaya visual ini dimaksudkan untuk menarik perhatian konsumen untuk mengulik novel visual Mundinglaya Di Kusumah lebih lanjut, karena konsumen akan tertarik dengan gaya visual yang familiar dengan mereka, dan diharapkan konsumen bisa merasa lebih terbuka dengan dongeng tradisional lewat gaya visual global yang dekat dengan keseharian mereka. 2 Berdasarkan diskusi dengan penulis Mundinglaya Di Kusumah, seniman Sunda Ayip Rosidi; mengenai ciri khas karakter Mundinglaya dan visualisasi karakter, dimana penulis didorong untuk menginterpretasikan Mundinglaya sesuai imajinasi sendiri. 7 Juni 2007, Redaksi Cupumanik. IV-10

11 4.3 Konsep Media Proses Kerja Pemrograman Meliputi 50% proses dari keseluruhan pengerjaan Tugas Akhir. Menggunakan engine khusus dengan basis xml. Dinamakan Bunny Engine, merupakan program untuk pembuatan novel visual yang didesain khusus untuk novel visual Mundinglaya Di Kusumah. Penulis tidak memiliki latar belakang programming sama sekali, dan mendapatkan petunjuk dalam programming menggunakan internet lewat media Yahoo! Messenger. Proses pengerjaan programming meliputi: Mempersiapkan kelengkapan unsur novel visual (latar belakang, musik, efek suara, dsb) Mempersiapkan base engine Mempersiapkan storyline dan storyboard setiap adegan Mendefinisikan masing-masing unsur multimedia dalam format.xml Membuat script berdasarkan data yang sudah dibuat dalam format.xml Setelah semua dipastikan lengkap, maka script yang sudah dibuat dapat langsung di run atau dimainkan dalam bentuk.exe Programming script dan kelengkapan lainnya akan dijelaskan lebih lanjut dalam lampiran. IV-11

12 4.3.2 Hasil Karya Visualisasi Karakter Mundinglaya Di Kusumah Putra Prabu Siliwangi dan Nyai Emas Padmawati, Mundinglaya Di Kusumah adalah putra mahkota Kerajaan Pakuan Padjajaran yang diutus oleh Prabu Siliwangi untuk mencari pusaka Lalayang Salaka Domas Bajunya berwarna merah dan hitam, untuk menandakan bahwa dia adalah seorang yang pemberani, dengan aksen emas di pinggir pakaian dan di bawah celana sebagai tanda baju kebesaran bangsawan. Dengan desain yang simpel untuk menggambarkan bahwa dia adalah seseorang yang melakukan perjalanan. Mundinglaya memakai ikat kain di kepala dengan jenis ikatan khas Sunda. Untuk bawahan, Mundinglaya memakai celana tiga per empat khas Sunda; dimaksudkan untuk mempermudah pergerakan saat bertarung atau berjalan, dengan aksen emas di bagian mulut pipa celana, Mundinglaya menggunakan sepatu berbentuk selop saat dia berada di istana, akan tetapi saat melakukan perjalanan dia akan mengenakan sepatu sandal ikat yang lebih fungsional saat dipakai berjalan atau bertarung. IV-12

13 Untuk aksesoris, Mundinglaya memakai gelang pelindung lengan dari emas, selain digunakan sebagai pelindung pada saat bertarung, juga menandakan bahwa dia anak bangsawan (karena rakyat biasa tidak lazim menggunakan aksesoris emas). Mundinglaya mengenakan kalung jimat berwarna hitam, yang lazim dipakai oleh masyarakat Pakuan Padjajaran pada saat itu. Prabu Siliwangi Raja besar dari kerajaan Pakuan Padjajaran. Tegas dan berwibawa. Beliau mengutus Mundinglaya Di Kusumah untuk mencari Lalayang Salaka Domas. Prabu Siliwangi mengenakan setelan hitam keraton Padjajaran, dengan aksen emas di bagian kerah dan kancing. Mahkota yang dipakai di kepala berwarna hitam dan emas. Untuk bawahan, Prabu SIliwangi menggunakan batik dan sepatu sandal kebesaran berbentuk selop berwarna hitam, dengan aksen emas. Untuk aksesori, Prabu SIliwangi menggunakan perhiasan telinga sebagai tanda khas kebangsawanan. IV-13

14 Nyai Emas Padmawati Ratu kerajaan Pakuan Padjajaran. Istri dari Prabu Siliwangi, ibunda dari Mundinglaya Di Kusumah. Nyai Emas Padmawati bermimpi mengenai keberadaan pusaka Lalayang Salaka Domas yang bisa menghindarkan negerinya dari kehancuran apabila dimiliki oleh Prabu Siliwangi. Nyai Emas Padmawati menggunakan kemben hijau, dengan batik sebagai bawahan. Untuk aksesoris, Nyai Emas Padmawati menggunakan mahkota kebesaran dari emas sebagai penanda bahwa ia adalah ratu, juga mengenakan kalung emas, sepasang gelang lengan dari emas di lengan kanan dan kiri, dan dua pasang gelang emas yang lebih kecil di pergelangan tangan kiri dan tangan kanan. IV-14

15 Dewi Sukma Dewi Sukma, bidadari dari Buana Kahiangan (Jabaning Langit) yang memberitahukan kepada Nyai Emas Padmawati mengenai keberadaan Lalayang Salaka Domas. Dewi Sukma adalah penghuni Buana Kahiangan (langit tempat tinggal para dewa dan dewi), karenanya ia mengenakan kostum dengan warna dominan kuning sebagai pertanda kedudukan mereka yang diatas manusia biasa. Desain kostumnya mengacu kepada busana pengantin wanita ala Cirebonan, yang menggambarkan busana para dewa-dewi di Buana Kahiangan. Dewi Sukma mengenakan batik Parang, dengan aksesori mahkota emas dan bunga-bunga merah sebagai hiasan rambut. Juga gelang lengan yang diletakkan di siku kanan dan kiri, serta dua pasang gelang yang dikenakan di pergelangan tangan kanan dan kiri. Selain itu Dewi Sukma juga mengenakan pelindung bahu dan ikat pinggang dari emas. IV-15

16 Guriang Tunggal Guriang Tunggal adalah Raja Siluman sakti yang terlebih dahulu merebut Lalayang Salaka Domas sebelum akhirnya diberikan kepada Mundinglaya Di Kusumah. Guriang Tunggal adalah penghuni bagian terlarang Buana Kahiangan (langit tempat tinggal para dewa dan dewi), karenanya ia mengenakan kostum yang mirip dengan Dewi Sukma sebagai sesama penghuni Buana Kahiangan. Kostum Guriang Tunggal memiliki warna dominan kuning sebagai pertanda kedudukannya yang diatas manusia biasa. Desain kostumnya mengacu kepada busana pengantin ala Cirebonan, yang menggambarkan busana para dewa-dewi di Buana Kahiangan. Guriang Tunggal mengenakan aksesori mahkota hitam bergaris merah; yang menandakan bahwa dia adalah seorang Raja. Guriang Tunggal mengenakan armor dan ikat pinggang emas. Untuk aksesori, Guriang Tunggal mengenakan gelang di lengan atas sebelah kanan dan kiri. Lengan bawah sebelah kiri mengenakan ikat tangan warna hitam. Guriang Tunggal mengenakan celana hitam dengan aksen merah, juga sepatu Kebesaran berwarna hitam beraksen merah, bertujuan agar senada dengan warna baju Mundinglaya karena nantinya Guriang Tunggal akan mengabdi pada Mundinglaya IV-16

17 Jonggrang Kalapitung Raksasa penjaga Jabaning Langit, tabiatnya buruk dan suka memangsa manusia. Bertubuh besar dan merupakan halangan bagi Mundinglaya untuk mencapai Jabaning Langit. Menggunakan baju rompi berwarna ungu sebagai penguat kesan antagonis. Celana berwarna coklat seperti yang biasa digunakan oleh masyarakat dalam keseharian mereka. Baju dan celana diberi aksen sobek untuk menguatkan imej liar dan tak terkendali. Aksesoris berupa kalung berhiaskan tiga buah gigi binatang sebagai pembangun kesan sangar. IV-17

18 Visualisasi Latar Belakang Latar Belakang Pembuatan latar belakang dimulai dengan melakukan survey mengenai pemandangan alam daerah Jawa Barat yang diakses melalui internet dengan alamat lalu membuat sketsa, dan visualisasi latar belakang dibuat dalam format gambar vektor. Background yang digunakan ada beberapa macam, dengan penggolongan berdasarkan urutan perjalanan Mundinglaya, berikut adalah contoh beberapa latar belakang yang digunakan: Pemandangan Tatar Parahyangan Background yang digunakan untuk pembukaan cerita Mundinglaya Di Kusumah, menggambarkan keindahan alam Kerajaan Pakuan Padjajaran. Dibuat menggunakan Photoshop CS secara digital. Istana Pakuan Padjajaran Berupa bangunan bernuansa Hindu. Terbuat dari kayu, merupakan tempat tinggal bagi Mundinglaya, Prabu Siliwangi, dan Nyai Emas Padmawati. IV-18

19 Perjalanan Mundinglaya Batas langit. Pembuatan gambar batas langit ini dikerjakan secara manual, dengan cat air, pensil warna, dan softpastel sebagai media, ditambah Photoshop CS sebagai media finishing. Buana Kahiangan (Jabaning Langit) Tempat dimana Mundinglaya bertemu dengan Dewi Sukma. Gerbang di atas awan merupakan simbol bahwa Jabaning Langit adalah tempat bertahtanya para dewa dan dewi. Tempat Guriang Tunggal Merupakan tempat terlarang di Buana Kahiangan. Berupa pegunungan tinggi dengan langit kelabu. Guriang Tunggal adalah penguasa di sini. IV-19

20 Tampilan Akhir Dalam satu set scene terdapat beberapa unsur, antara lain; latar belakang, kotak dialog, karakter, dan musik latar. Tahapan Pengerjaan Secara Keseluruhan Proses pengerjaan novel visual Mundinglaya Di Kusumah secara urut adalah sebagai berikut: Survey target sasaran ; dalam hal ini anak usia sekolah dasar berusia 6-12 tahun beserta orang tuanya, dan beberapa kelompok usia lainnya Survey literatur ; mencari bahan mengenai cerita asli Mundinglaya Di Kusumah, mencari referensi untuk desain kostum dan aksesoris Sketsa visual ; membuat desain karakter dan desain kostum, dilanjutkan dengan membuat desain latar belakang, serta kelengkapan unsur yang lain. Melengkapi unsur multimedia ; mencari musik dan efek suara yang cocok untuk digunakan sebagai unsur tambahan. Membuat storyline dan storyboard sebagai acuan dalam pembuatan script. Membuat script dalam format.xml untuk semua unsur multimedia yang diperlukan ; dalam hal ini, membuat pendefinisian latar belakang, karakter, musik, dan efek suara Menjalankan program dan mengecek ulang apabila ada kesalahan dalam proses pemasukan data. IV-20

21 BAB IV. Pemecahan Masalah Konsep Umum Konsep Khusus Konsep Verbal Konsep Audio Konsep Visual Konsep Media Proses Kerja Hasil Karya IV-21

Daftar Pustaka. Danandjaja, James, 1984, Folklor Indonesia; Ilmu Gosip, Dongeng, Dan Lain-lain, PT Pustaka Utama Grafiti, Jakarta

Daftar Pustaka. Danandjaja, James, 1984, Folklor Indonesia; Ilmu Gosip, Dongeng, Dan Lain-lain, PT Pustaka Utama Grafiti, Jakarta Daftar Pustaka Danandjaja, James, 1984, Folklor Indonesia; Ilmu Gosip, Dongeng, Dan Lain-lain, PT Pustaka Utama Grafiti, Jakarta Sutaarga, Drs. Moh. Amir, 1966, Prabu Siliwangi ; Ratu Purana Prebu Guru

Lebih terperinci

BAB I. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah.

BAB I. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah. BAB I. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah. Indonesia mempunyai kekayaan tradisi berupa budaya tulis (kitab, nota-perjanjian, stempel) dan budaya tutur (pantun, puisi tradisional,dongeng). Penikmat

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Gambar 5.1 Desain title Pada title, penulis menggunakan font Ahnberg Hand. Dikarenakan animasi pendek ini keseluruhan karakternya merupakan anak-anak,

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Pendekatan Komunikasi Tujuan dari perancangan desain buku cerita bergambar ini merupakan sebagai media informasi yang bertujuan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK

BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK 9 BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK 4.1. Peranan Pratikan Peranan designer grafis CTV Banten memiliki tugas membuat Bumper opening animasi wayang. Pada acara Tv Nusantara Pembuatan animasi dimulai dari briefing

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain Title, penulis menggunakan font Harrington yamg penuh dengan liukan serta klasik untuk melambangkan kesan anggun,tegar namun halus serta

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Evan Hamlet (Tokoh Utama)

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Evan Hamlet (Tokoh Utama) 75 BAB IV PERANCANGAN VISUAL 4.1. Visualisasi Karakter A. Evan Hamlet (Tokoh Utama) Gambar 4.1 Karakter tokoh utama tampak depan, samping dan belakang Nama Karakter Asal Ciri-Ciri Fisik : Evan Hamlet :

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai pahlawan kemerdekaan

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Title Design Untuk desain title, penulis menggunakan font OptimusPrinceps yang dianggap mencerminkan visualisasi cerita yang bertemakan tentang kerajaan dan memiliki

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN. Berdasarkan uraian pada bab-bab sebelumnya, kiranya. telah cukup menjawab berbagai permasalahan yang diajukan

BAB V KESIMPULAN. Berdasarkan uraian pada bab-bab sebelumnya, kiranya. telah cukup menjawab berbagai permasalahan yang diajukan 305 BAB V KESIMPULAN Berdasarkan uraian pada bab-bab sebelumnya, kiranya telah cukup menjawab berbagai permasalahan yang diajukan dalam penelitian ini. Penjelasan yang terkait dengan keberadaan seni lukis

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Judul Penulis menggunakan font "Tondu" dimana huruf - huruf dari font tersebut memiliki kriteria gagah, besar, dan kuat sehingga penulis merasa sangat cocok

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. III.1. Strategi Komunikasi

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. III.1. Strategi Komunikasi BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL III.1. Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada masyarakat umum tentang Perang Diponegoro. Masyarakat, khusunya

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain Title penulis menggunakan dua font yaitu Blessed Day pada kata Faylynn yang dianggap dapat mencerminkan tokoh utama dalam film ini yaitu

Lebih terperinci

BAB V HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. Sitiha dan Sisiti sangat sayang kepada ibu mereka. mereka memberi makan seekor kucing dengan piring bagus.

BAB V HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. Sitiha dan Sisiti sangat sayang kepada ibu mereka. mereka memberi makan seekor kucing dengan piring bagus. 93 BAB V HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 5.1 Storyline Dahulu kala di sebuah desa kecil di daerah Jambi, hiduplah dua kakak beradik bernama Sitiha dan Sisiti. Mereka tinggal bersama dengan ibunya di sebuah

Lebih terperinci

diciptakan oleh desainer game Barat umumnya mengadopsi dari cerita mitologi yang terdapat di Di dalam sebuah game karakter memiliki

diciptakan oleh desainer game Barat umumnya mengadopsi dari cerita mitologi yang terdapat di Di dalam sebuah game karakter memiliki ABSTRACT Wimba, Di dalam sebuah game karakter memiliki menjadi daya tarik utama dalam sebuah game, menjadi teman bagi pemain, juga dapat berperan sebagai atau dari sebuah game sekaligus menjadi elemen

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah CD pembelajaran pengenalan budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion graphic novel yang pewarnaanya menggunakan

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan dua jenis font. Font Simply Glamorous untuk kata Layangan dan font Casual untuk kata Pusaka. Font Simply Glamorous

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP VISUAL DAN KONSEP KOMUNIKASI. : Silu meminta Ayus menjaga kéncéng dan Ayus tidak boleh membuka kéncéngnya, Ayus menyanggupinya

BAB IV KONSEP VISUAL DAN KONSEP KOMUNIKASI. : Silu meminta Ayus menjaga kéncéng dan Ayus tidak boleh membuka kéncéngnya, Ayus menyanggupinya berikutnya, Silu menengok ke kiri dan daerah Selatan, maka daerah itupun panen. Sedangkan ketiga gunung tersebut hingga kini masih ada berada di sepanjang sungai dimana Silu menaiki perahunya menuju laut.

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 52 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan font " Trajan" yang memiliki cita rasa klasik dan elegan. Warna yang digunakan adalah hitam atau putih tergantung

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Judul Untuk Desain judul Penulis menggunakan font Caviar dreams dan pada huruf a di beri garis agar tampak seperti mata kucing dan, pemberian kuping kucing

Lebih terperinci

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi adalah siasat yang direncanakan dengan sebaik mungkin sehingga dalam sebuah pembuatan sesuatu akan berjalan dengan baik

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL Berikut ini akan dijelaskan mengenai strategi perancangan dan konsep visual sebagai landasan dalam membuat film animasi ini. III.1 Strategi Perancangan III.1.1

Lebih terperinci

VHANY AGUSTINI WITARSA, 2015 EKSPLORASI APLIKASI ALAS KAKI YANG TERINSPIRASI DARI KELOM GEULIS

VHANY AGUSTINI WITARSA, 2015 EKSPLORASI APLIKASI ALAS KAKI YANG TERINSPIRASI DARI KELOM GEULIS BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Alas kaki atau lebih dikenal dengan sebutan sepatu/sandal adalah bagian yang penting dalam kehidupan sehari-hari untuk menunjang segala kegiatan, bukan hanya menjadi

Lebih terperinci

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Komunikasi Memberikan pengetahuan kepada masyarakat umum tentang kesenian Reog Ponorogo. Agar masyarakat lebih mengenal lebih jauh tentang kesenian

Lebih terperinci

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Didalam suatu perancangan diperlukan strategi yang dapat mendukung dan memenuhi tujuan dari perancangan tersebut. Dalam perancangan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN BUKU POP UP KESENIAN TARI ULA ULA LEMBING KABUPATEN ACEH TAMIANG

BAB III PERANCANGAN BUKU POP UP KESENIAN TARI ULA ULA LEMBING KABUPATEN ACEH TAMIANG BAB III PERANCANGAN BUKU POP UP KESENIAN TARI ULA ULA LEMBING KABUPATEN ACEH TAMIANG 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi a. Tujuan komunikasi Memberikan media informasi berupa buku Pop Up

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut ini merupakan penjelasan secara rinci

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 STRATEGI PERANCANGAN Target audiens ditunjukan kepada anak SD (Sekolah Dasar), dan untuk menentukan target audiens maka diperlukan pembagian kelompok

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Legenda merupakan salah satu warisan budaya yang harus dilestarikan. Di Indonesia terdapat berbagai macam legenda yang tersebar dari Sabang sampai Merauke.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses atau jalan cerita dalam pembuatan film animasi 2,5D tentang berkurangnya populasi hewan akibat penebangan

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN/KOMUNITAS Di zaman yang sudah modern saat ini dan masuknya budaya asing kedalam kehidupan masyarakat Indonesia. Tetapi Di Indonesia gaya bohemian ini sangat

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS Dewasa ini komik merupakan salah satu media komunikasi yang sedang populer. Selain karena mudah dipahami, komik juga media yang menarik untuk

Lebih terperinci

2014, No PAKAIAN DINAS PEGAWAI NEGERI SIPIL KANTOR KESEHATAN PELABUHAN DI LINGKUNGAN KEMENTERIAN KESEHATAN

2014, No PAKAIAN DINAS PEGAWAI NEGERI SIPIL KANTOR KESEHATAN PELABUHAN DI LINGKUNGAN KEMENTERIAN KESEHATAN 2014, No.313 6 LAMPIRAN PERATURAN MENTERI KESEHATAN NOMOR 77 TAHUN 2013 TENTANG PERUBAHAN ATAS PERATURAN MENTERI KESEHATAN NOMOR 743/MENKES/PER/VI/2010 TENTANG PAKAIAN DINAS PEGAWAI NEGERI SIPIL KANTOR

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metodologi Penelitian Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The History of Javanese Letters dengan Teknik Motion Graphic Novel ini

Lebih terperinci

BAB III IDENTIFIKASI DATA. A. Profil Desainer

BAB III IDENTIFIKASI DATA. A. Profil Desainer BAB III IDENTIFIKASI DATA A. Profil Desainer 1. Rory Wardana a. Sejarah Rory Wardana memiliki nama asli yaitu Glorius Oktora Wardana, sempat melanjutkan studi di Perguruan tinggi Universitas Sebelas maret

Lebih terperinci

DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA KEPALA BADAN PERTANAHAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA,

DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA KEPALA BADAN PERTANAHAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA, PERATURAN KEPALA BADAN PERTANAHAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA NOMOR 4 TAHUN 2012 TENTANG PAKAIAN DINAS DAN ATRIBUT PEGAWAI NEGERI SIPIL DI LINGKUNGAN BADAN PERTANAHAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA DENGAN

Lebih terperinci

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III METODE PENCIPTAAN BAB III METODE PENCIPTAAN A. Metode Perencanaan Karya 1. Ide Gagasan Ide awal penciptaan karya bermula ketika penulis melihat perkembangan cerita bergambar ciptaan luar negeri yang semakin menarik. Mengisahkan

Lebih terperinci

PERATURAN MENTERI DALAM NEGERI NOMOR 60 TAHUN 2007 TENTANG

PERATURAN MENTERI DALAM NEGERI NOMOR 60 TAHUN 2007 TENTANG Menimbang : a. PERATURAN MENTERI DALAM NEGERI NOMOR 60 TAHUN 2007 TENTANG PAKAIAN DINAS PEGAWAI NEGERI SIPIL Dl LINGKUNGAN DEPARTEMEN DALAM NEGERI DAN PEMERINTAH DAERAH DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA

Lebih terperinci

IV KONSEP PERANCANGAN

IV KONSEP PERANCANGAN IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS 1. Pengguna / Komunitas Karya Dari hasil rancangan video motion graphic sosialisasi prosedur pelayanan pengaduan (Komplain) di Universitas mercu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Cerita rakyat adalah salah satu budaya Indonesia yang menambah keragaman budaya di negeri kita dan patut dilestarikan. Setiap daerah di Indonesia pada umumnya mempunyai

Lebih terperinci

4. Sampul (Cover) Cerita Bergambar PASOSORÉ

4. Sampul (Cover) Cerita Bergambar PASOSORÉ 83 4. Sampul (Cover) Cerita Bergambar PASOSORÉ a. Sampul (Cover) Depan Gambar 3.30 Sampul Depan Buku Cerita Bergambar PASOSORÉ Sampul cerita bergambar berjudul PASOSORÉ dengan subjudul Kaulinan Barudak

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Pemasalahan yang ditemukan penulis yaitu buku cerita yang mengisahkan Ramayana terlalu rumit untuk dimengerti dikarenakan isi buku

Lebih terperinci

abcdefghijklmno pqrstuvwxyz

abcdefghijklmno pqrstuvwxyz 54 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Judul Untuk desain judul, penulis menggunakan font Remachine Script yang memiliki karakteristik seperti tulisan tangan. Akan tetapi penulis memodifikasi

Lebih terperinci

PERATURAN DEWAN KEHORMATAN PENYELENGGARA PEMILIHAN UMUM REPUBLIK INDONESIA

PERATURAN DEWAN KEHORMATAN PENYELENGGARA PEMILIHAN UMUM REPUBLIK INDONESIA -1- DEWAN KEHORMATAN PENYELENGGARA PEMILU REPUBLIK INDONESIA PERATURAN DEWAN KEHORMATAN PENYELENGGARA PEMILIHAN UMUM REPUBLIK INDONESIA NOMOR 1 TAHUN 2018 TENTANG LOGO, PATAKA, DAN PAKAIAN DINAS DI LINGKUNGAN

Lebih terperinci

PENGENALAN KEHIDUPAN KAMPUS MAHASISWA BARU 2017 P K 2 M A B A JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK - UNIVERSITAS BRAWIJAYA

PENGENALAN KEHIDUPAN KAMPUS MAHASISWA BARU 2017 P K 2 M A B A JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK - UNIVERSITAS BRAWIJAYA PERATURAN PK2 MAHASISWA BARU UNIVERSITAS BRAWIJAYA 2017 1. Kegiatan PK2 diadakan pada tanggal 21 Agustus 2017. 2. Kegiatan PK2 dimulai pada pukul 06.00 WIB. 3. Mahasiswa Baru Jurusan Arsitektur Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penciptaan Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu untuk browsing internet atau menonton televisi dan film-film yang cenderung menampilkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan arus informasi yang menyajikan kebudayaan barat sudah mulai banyak. Sehingga masyarakat pada umumnya

Lebih terperinci

2018, No Nomor 6, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 5494); 3. Undang-Undang Nomor 7 Tahun 2017 tentang Penyelenggara Pemil

2018, No Nomor 6, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 5494); 3. Undang-Undang Nomor 7 Tahun 2017 tentang Penyelenggara Pemil No.183, 2018 BERITA NEGARA REPUBLIK INDONESIA DKPP. Logo, Pataka dan Pakaian Dinas. PERATURAN DEWAN KEHORMATAN PENYELENGGARA PEMILIHAN UMUM REPUBLIK INDONESIA NOMOR 1 TAHUN 2018 TENTANG LOGO, PATAKA, DAN

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Dasar Perancangan Konsep dasar desain kemasan toko cemilan Abang None adalah dengan membuat packaging untuk produk makanan khas betawi cemilan Abang None yang terlanjur

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ready-to-wear di Indonesia saat ini sangat berkembang pesat, banyak para desainer dan brand lokal bermunculan dengan karakteristik yang berbeda-beda dan

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title 5.1.1 Title Legenda Tengger Untuk desain title short movie animasi Legenda Tengger atau dalam bahasa Inggris The Legend of Tengger, penulis menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab III telah dijelaskan tentang

Lebih terperinci

BAB II GAMBARAN UMUM CERITA RAKYAT LUTUNG KASARUNG. lampau yang menjadi ciri khas setiap bangsa dengan kultur budaya dan

BAB II GAMBARAN UMUM CERITA RAKYAT LUTUNG KASARUNG. lampau yang menjadi ciri khas setiap bangsa dengan kultur budaya dan BAB II GAMBARAN UMUM CERITA RAKYAT LUTUNG KASARUNG 2.1 Cerita Rakyat Cerita rakyat adalah cerita yang berasal dari masyarakat dan berkembang dalam masyarakat. Cerita rakyat atau legenda adalah cerita pada

Lebih terperinci

BAB III DATA DAN TEORY

BAB III DATA DAN TEORY BAB III DATA DAN TEORY A. Data Perancangan 1. Data Anak Anak adalah seorang lelaki atau perempuan yang belum dewasa atau belum mengalami masa pubertas. Di masa ini pendidikan untuk mereka sangatlah penting

Lebih terperinci

BAB III CELENG SEBAGAI TEMA DALAM KARYA SENI LUKIS. A. Implementasi Teoritis

BAB III CELENG SEBAGAI TEMA DALAM KARYA SENI LUKIS. A. Implementasi Teoritis BAB III CELENG SEBAGAI TEMA DALAM KARYA SENI LUKIS A. Implementasi Teoritis Istilah kata celeng berasal dari sebagian masyarakat Jawa berarti babi liar. Jika dilihat dari namanya saja, sudah nampak bahwa

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. Berdasarkan pendapat Gary A. Lippincott sebuah subjek ilustrasi yang

BAB 4 KONSEP DESAIN. Berdasarkan pendapat Gary A. Lippincott sebuah subjek ilustrasi yang BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Ilustrasi Berdasarkan pendapat Gary A. Lippincott sebuah subjek ilustrasi yang bersifat mitologi dan fantasi tidak memiliki model yang dapat dijadikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tinggal masing-masing dengan kondisi yang berbeda. Manusia yang tinggal di

BAB I PENDAHULUAN. tinggal masing-masing dengan kondisi yang berbeda. Manusia yang tinggal di BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bumi merupakan tempat tinggal seluruh makhluk di dunia. Makhluk hidup di bumi memiliki berbagai macam bentuk dan jenis yang dipengaruhi oleh tempat tinggal masing-masing

Lebih terperinci

4. Bagi mahasiswa yang memiliki sakit ringan menggunakan pita berwarna biru, dipasang di lengan sebelah kiri menggunakan peniti.

4. Bagi mahasiswa yang memiliki sakit ringan menggunakan pita berwarna biru, dipasang di lengan sebelah kiri menggunakan peniti. > Seluruh Mahasiswa: 1. Bagi mahasiswa Difabel menggunakan pita berwarna hijau, dipasang di lengan sebelah kiri menggunakan peniti. 2. Bagi mahasiswa Perempuan yang berhalangan menggunakan pita berwarna

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kelangsungan hidupnya. Manusia yang memiliki sifat Human Society (sosialisasi

BAB I PENDAHULUAN. kelangsungan hidupnya. Manusia yang memiliki sifat Human Society (sosialisasi 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sejak zaman Pra-sejarah, manusia dengan kemampuannya yang luar biasa, telah berusaha mengembangkan penggunaan media untuk mempermudah kelangsungan hidupnya.

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Pada bab III ini akan dijelaskan dengan metode yang digunakan dalam pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan game ini. Penjelasan konsep

Lebih terperinci

5.2.1 Gin. Gambar 5.2 Concept Sketch Gin dan Visualisasi 3D Gin

5.2.1 Gin. Gambar 5.2 Concept Sketch Gin dan Visualisasi 3D Gin BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Gambar 5.1 Desain title Untuk desain title trailer game BombieBoxter, penulis menggunakan font Berlin Sans FB Bold yang digabungkan ke dalam box sehingga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dari generasi ke generasi yang semakin modern ini

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dari generasi ke generasi yang semakin modern ini BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan dari generasi ke generasi yang semakin modern ini banyak kebudayaan yang sudah mulai ditinggalkan, baik kebudayaan daerah dan luar negeri. Karena

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA GUNUNG ARJUNAUNTUK ANAK SEKOLAH DASAR ARTIKEL SKRIPSI. Oleh : DIAN RATRI WIJAYANTI

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA GUNUNG ARJUNAUNTUK ANAK SEKOLAH DASAR ARTIKEL SKRIPSI. Oleh : DIAN RATRI WIJAYANTI PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA GUNUNG ARJUNAUNTUK ANAK SEKOLAH DASAR ARTIKEL SKRIPSI Oleh : DIAN RATRI WIJAYANTI 309253416928 UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS SASTRA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI

Lebih terperinci

KEPALA BADAN PERTANAHAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA

KEPALA BADAN PERTANAHAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA KEPALA BADAN PERTANAHAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA KEPUTUSAN KEPALA BADAN PERTANAHAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA NOMOR 76 TAHUN 2008 TENTANG PAKAIAN DINAS PEGAWAI NEGERI SIPIL DI LINGKUNGAN BADAN PERTANAHAN

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Konsep Dengan menggunakan konsep Epic yang dikemas dengan visual modern, maka upaya untuk mengenalkan superhero Indonesia, akan tergambar jelas dalam sebuah buku. Pengambilan

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Judul Untuk desain judul The Grammar Gear, penulis menggunakan jenis huruf Optimus Princeps karena font tersebut mencerminkan petualangan, keberanian, dan keagungan

Lebih terperinci

Prosa Tradisional (Hikayat Indera Nata)

Prosa Tradisional (Hikayat Indera Nata) Prosa Tradisional (Hikayat Indera Nata) Sinopsis Kisah bermula bermula apabila Indera Jenaka tiba ke negeri Rom setelah sekian lama mengembara dan sampai ke rumah bondanya Si Batu Kembar. Bondanya bertanya

Lebih terperinci

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 63 BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 5.1 Judul Seri Prangko Gambar 5.1 Judul Seri Prangko Font yang digunakan dalam judul seri prangko antara lain: Pada tulisan Kampung Betawi menggunakan font Aquiline

Lebih terperinci

Walikota Tasikmalaya Provinsi Jawa Barat

Walikota Tasikmalaya Provinsi Jawa Barat Walikota Tasikmalaya Provinsi Jawa Barat PERATURAN WALIKOTA TASIKMALAYA NOMOR : 13 TAHUN 2016 TENTANG PERUBAHAN ATAS PERATURAN WALIKOTA TASIKMALAYA NOMOR 51 TAHUN 2015 TENTANG PAKAIAN DINAS PEGAWAI DI

Lebih terperinci

BERITA DAERAH KOTA BEKASI

BERITA DAERAH KOTA BEKASI BERITA DAERAH KOTA BEKASI NOMOR : 31.A 2016 SERI : E Menimbang PERATURAN WALIKOTA BEKASI NOMOR 31.A TAHUN 2016 TENTANG PAKAIAN DINAS PEGAWAI NEGERI SIPIL DI LINGKUNGAN PEMERINTAH KOTA BEKASI DENGAN RAHMAT

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Opera Van Java atau yang disingkat dengan OVJ merupakan program televisi dengan format komedi. Program ini disiarkan oleh stasiun televisi Trans 7 dengan

Lebih terperinci

BAB 5 Hasil dan Pembahasan Desain

BAB 5 Hasil dan Pembahasan Desain BAB 5 Hasil dan Pembahasan Desain 5.1. Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan jenis font Dawning of A New Day dengan ukiran di bagian atasnya yang merupakan perpaduan dengan font Neo Classic

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Gambar 5.1 Title Forgotten Untuk desain title, penulis menggunakan font "Appleberry" yang dimodifikasi agar memberikan kesan playfull namun tetap bold.

Lebih terperinci

Pengenalan Kehidupan Kampus Mahasiswa Univeristas (PK2MU) Rangkaian Acara Jelajah Almamater Brawijaya (RAJA BRAWIJAYA) 2013 LASKAR 51

Pengenalan Kehidupan Kampus Mahasiswa Univeristas (PK2MU) Rangkaian Acara Jelajah Almamater Brawijaya (RAJA BRAWIJAYA) 2013 LASKAR 51 Pengenalan Kehidupan Kampus Mahasiswa Univeristas (PK2MU) Rangkaian Acara Jelajah Almamater Brawijaya (RAJA BRAWIJAYA) 2013 LASKAR 51 1. Pengenalan Kehidupan Kampus Mahasiswa Univeristas (PK2MU) merupakan

Lebih terperinci

BAB III GAGASAN BERKARYA

BAB III GAGASAN BERKARYA BAB III GAGASAN BERKARYA 3.1 Tafsiran Tema Karya untuk Tugas Akhir ini mempunyai tema besar Ibu, Kamu dan Jarak. Sebuah karya yang sangat personal dan dilatar belakangi dari pengalaman personal saya. Tema

Lebih terperinci

DAFTAR TABEL. Tabel 3.1 Storyline Komik... 51

DAFTAR TABEL. Tabel 3.1 Storyline Komik... 51 DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Storyline Komik... 51 DAFTAR BAGAN Bagan 3.1 Alur Kerja Proses Pembuatan Karya... 39 DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Perbandingan Manusia Secara Proporsional oleh Andrew Loowis... 18 Gambar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan buku Ensiklopedi Jakarta Culture and Heritage (Pemerintah

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan buku Ensiklopedi Jakarta Culture and Heritage (Pemerintah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Berdasarkan buku Ensiklopedi Jakarta Culture and Heritage (Pemerintah Provinsi Daerah Ibukota Jakarta Dinas Kebudayaan dan Permusiuman, 2005:335), kesenian Topeng

Lebih terperinci

PERATURAN BUPATI BERAU NOMOR 67 TAHUN 2009 TENTANG PAKAIAN DINAS PEGAWAI NEGERI SIPIL DILINGKUNGAN PEMERINTAH KABUPATEN BERAU BUPATI BERAU,

PERATURAN BUPATI BERAU NOMOR 67 TAHUN 2009 TENTANG PAKAIAN DINAS PEGAWAI NEGERI SIPIL DILINGKUNGAN PEMERINTAH KABUPATEN BERAU BUPATI BERAU, PERATURAN BUPATI BERAU NOMOR 67 TAHUN 2009 TENTANG PAKAIAN DINAS PEGAWAI NEGERI SIPIL DILINGKUNGAN PEMERINTAH KABUPATEN BERAU BUPATI BERAU, Menimbang : a. bahwa sebagai pelaksanaan Peraturan Menteri Dalam

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING 3.1. STRATEGI KOMUNIKASI Media komunikasi visual, merupakan media yang tepat dan efektif dalam menyampaikan sebuah informasi. Keberhasilan

Lebih terperinci

Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)

Powered by TCPDF (www.tcpdf.org) Powered by TCPDF (www.tcpdf.org) 2 7. Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 11 Tahun 2008 tentang Pakaian Dinas Kepala Daerah, Wakil Kepala Daerah dan Kepala Desa; 8. Peraturan Daerah Kabupaten Banyuwangi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini kesadaran akan nasionalisme di kalangan pemuda Indonesia sangat memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri bangsa semakin terkikis

Lebih terperinci

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Hasil dan Pembahasan Hasil dan Pembahasan merupakan merupakan tahapan setelah melakukan perancangan ilustrasi pada siklus rekayasa perangkat lunak, sehingga dari sini akan

Lebih terperinci

BERITA DAERAH KABUPATEN GUNUNGKIDUL ( Berita Resmi Pemerintah Kabupaten Gunungkidul ) Nomor : 45 Tahun : 2016

BERITA DAERAH KABUPATEN GUNUNGKIDUL ( Berita Resmi Pemerintah Kabupaten Gunungkidul ) Nomor : 45 Tahun : 2016 BERITA DAERAH KABUPATEN GUNUNGKIDUL ( Berita Resmi Pemerintah Kabupaten Gunungkidul ) Nomor : 45 Tahun : 2016 PERATURAN BUPATI GUNUNGKIDUL NOMOR 45 TAHUN 2016 TENTANG PAKAIAN DINAS PEGAWAI NEGERI SIPIL

Lebih terperinci

B A B 5. tetap terkesan elegan, dan memperlihat cerita epic didalam film animasi ini.

B A B 5. tetap terkesan elegan, dan memperlihat cerita epic didalam film animasi ini. 82 B A B 5 H A S I L D A N P E M B A H A S A N D E S A I N 5.1 Desain Title Untuk desain Title, penulis menggunakan font Castellar yang dianggap mencerminkan keanggunan sang Dewi Bulan. Warna yang dipakai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR ASISTENSI LEMBAR ASITENSI KHUSUS KATA PENGANTAR UCAPAN TERIMA KASIH DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR ISTILAH DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR ASISTENSI LEMBAR ASITENSI KHUSUS KATA PENGANTAR UCAPAN TERIMA KASIH DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR ISTILAH DAFTAR ISI DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR ASISTENSI LEMBAR ASITENSI KHUSUS KATA PENGANTAR UCAPAN TERIMA KASIH DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR ISTILAH DAFTAR ISI BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah...

Lebih terperinci

BAB IV TINJAUAN KARYA

BAB IV TINJAUAN KARYA BAB IV TINJAUAN KARYA 4. 1 Karya Mirror-mirror on the wall who s the prettiest of them all Gambar 4.1 (Sumber : dokumentasi pribadi) Judul : Mirror- mirror on the wall who s the prettiest of them all Tehnik

Lebih terperinci

Pewayangan Pada Desain Undangan. Yulia Ardiani Staff UPT. Teknologi Informasi Dan Komunikasi Institut Seni Indonesia Denpasar.

Pewayangan Pada Desain Undangan. Yulia Ardiani Staff UPT. Teknologi Informasi Dan Komunikasi Institut Seni Indonesia Denpasar. Pewayangan Pada Desain Undangan Yulia Ardiani Staff UPT. Teknologi Informasi Dan Komunikasi Institut Seni Indonesia Denpasar Abstrak Sesuatu yang diciptakan oleh manusia yang mengandung unsur keindahan

Lebih terperinci

PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH

PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH Fadli Robi 1200954105 08 PBU Universitas Bina Nusantara Jl KH Hasyim Ashari No.38 Tangerang 15119 Tlp. 085692173291

Lebih terperinci

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Proses Pra Produksi Proses analisa produksi media merupakan salah satu urutan dari beberapa kinerja yang terorganisir dan sistematis agar pencapaian dari sebuah karya desain

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah 14 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori membuat Komik Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah Gambar-gambar dan lambing-lambang yang terjukstaposisi dalam turutan

Lebih terperinci

gambar, lukisan, tabel, atau foto yang dimanfaatkan untuk memberikan penjelasan atas suatu media komunikasi visual

gambar, lukisan, tabel, atau foto yang dimanfaatkan untuk memberikan penjelasan atas suatu media komunikasi visual IllustrAsi gambar, lukisan, tabel, atau foto yang dimanfaatkan untuk memberikan penjelasan atas suatu media komunikasi visual sarana pendukung cerita dan sebagai pengisi ruang kosong FUNGSI 1. Menarik

Lebih terperinci

KAJIAN RELEVANSI ATRIBUT PADA BUSANA PENGANTIN ADAT SUNDA DENGAN PRINSIP DAN POLA MASYARAKAT SUNDA

KAJIAN RELEVANSI ATRIBUT PADA BUSANA PENGANTIN ADAT SUNDA DENGAN PRINSIP DAN POLA MASYARAKAT SUNDA BAB IV KAJIAN RELEVANSI ATRIBUT PADA BUSANA PENGANTIN ADAT SUNDA DENGAN PRINSIP DAN POLA MASYARAKAT SUNDA Masyarakat Sunda merupakan masyarakat yang lebih memiliki afektif dominan, maksudnya, sensitif

Lebih terperinci

V ULASAN KARYA PERANCANGAN

V ULASAN KARYA PERANCANGAN V ULASAN KARYA PERANCANGAN 5.1 Hasil perancangan 5.1.1 Cover Kamus Ciung in English Kamus Visual Anak Ciung in English Eka Nur Eskandar Rusmanto Ciung in English Gambar 5.1 Cover depan & belakang Kamus

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya.

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya. BAB 2 DATA DAN ANALISIS 2.1. Legenda Hanoman 2.1.1 Perang Wanara dan Raksasa Setelah lakon Hanoman Obong. Hanoman kembali bersama Sri Rama dan Laskmana beserta ribuan pasukan wanara untuk menyerang Alengka

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Perancangan 5.1.1 Judul Perancangan CD Interaktif Judul perancangan CD Interaktif ini adalah Promosi Yuli Batik Motif Pekalongan. 5.1.2 Tema Perancangan Tema perancangannya

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Pembahasan pada bab ini yang akan dibahas lebih terfokus pada metode yang digunakan dalam pengumpulan data, pemilihan data serta teknik pengolahan yang akan digunakan agar mendapatkan

Lebih terperinci