MODUL 7 OBJEK 3D A. KOMPETENSI DASAR
|
|
|
- Yulia Tedja
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 MODUL 7 OBJEK 3D A. KOMPETENSI DASAR Memahami Inisialisasi dunia 3D Memahami Object 3D (Wired). Memahami dasar menampilkan susunan objek 3D. B. ALOKASI WAKTU 4 js (4x50 menit) C. PETUNJUK Awali setiap aktivitas dengan do a, semoga berkah dan mendapat kemudahan. Pahami Tujuan, dasar teori, dan latihan-latihan praktikum dengan baik dan benar. Kerjakan tugas-tugas dengan baik, sabar, dan jujur. Tanyakan kepada asisten/dosen apabila ada hal-hal yang kurang jelas. D. DASAR TEORI 1. Bentuk Wire Fungsi Wire merupakan implementasi dari object 3D berupa kerangka benda yang berpusat pada asal pemodelan sistem koordinat. Utara dan kutub selatan bola berada di Z positif dan negatif sumbu-masing-masing dan meridian utama persimpangan sumbu X positif. Berikut adalah list untuk bangun kerangka pada 3D: a. Ukuran (size) merupakan panjang sisi cube void glutwirecube(gldouble size); b. Fungsi glutwiresphere dan glutsolidsphere membuat bola berpusat pada asal pemodelan sistem koordinat. Kutub utara dan kutub selatan bola berada di Z positif dan negatif sumbu-masingmasing dan meridian utama persimpangan sumbu X positif. void glutwiresphere(gldouble radius,glint slices, GLint stacks); c. Ukuran benda ditentukan dari dasar jari-jari alasnya. void glutwirecone(gldouble base, GLdouble height,glint slices, GLint stacks); 2016 Jurusan Teknik Elektro FT UM 1
2 d. Render ditentukan melalui 12 sisi. Berpusat pada asal,dan dengan radius sama dengan kuadrat dari 3. void glutwiretorus(gldouble innerradius, GLdouble outerradius, GLint nsides, GLint rings); e. Renders padat atau wireframe 12-sisi biasa padat. Berpusat di sekitar asal dan dengan radius sama dengan akar kuadrat dari 3 void glutwiredodecahedron(void); f. Renders padat atau wireframe 4-sisi biasa padat. Berpusat di sekitar asal dan dengan radius sama dengan akar kuadrat dari 3. glutwiredtetrahedron void (void); g. Renders padat atau wireframe 8-sisi biasa padat. Berpusat di sekitar asal dan dengan radius sebesar 1.0. void glutwireoctahedron(void); h. Renders padat atau wireframe 20-sisi biasa padat. Berpusat di sekitar asal dan dengan radius sebesar 1.0. void glutwireicosahedron(void); i. Render dengan membuat membuat poci teh void glutwireteapot(gldouble size); 2. Gunakan beberapa fungsi tambahan untuk memanggil fungsi reshape dengan cara menambahkan fungsi glutreshapefunc(resize);. Fungs-fungsi di bawah adalah inisialisasi 3dimensi grafika komputer menggunakan opengl. Kemudian tambahkan fungsi 2016 Jurusan Teknik Elektro FT UM 2
3 Pada fungsi main tambahkan callback function glutinitdisplaymode(glut_double GLUT_DEPTH GLUT_RGBA); glutreshapefunc(resize); init(); E. AKTIFITAS KELAS PRAKTIKUM 1. Buatlah sebuah fungsi yang dapat membuat objek 2D. tampilkan objek 2 D tersebut pada layar dan berikan interaksi menggunakan keyboard untuk memindahkan posisi objek pada KOORDINAT Z (mendekat dan menjauh). Tampilkan 2 screen shot kondisi ketika objek 2D jauh dan dekat. Dan tampilkan programnya (display function). 2. Buat juga sebuah program yang dapat menganimasikan objek 2D tersebut menggunakan tombol ( x = rotasi pada sumbu x, y = rotasi pada sumbu y). Sajikan screenshot hasil interaksi yang menunjukkan animasi rotasi-rotasi tersebut dan tulis program pada fungsi display. Berilah kesimpulan. 3. Buatlah sebuah program dengan menggunakan fungsi WireCube dimana tampilan wirecube dapat diputar (sumbu putar x, y, z) menggunakan tombol keyboard x, y, z Tambahkan fungsi CUBE, Tampilkan ScreenShot Seperti di bawah ini 2016 Jurusan Teknik Elektro FT UM 3
4 4. Buatlah sebuah program dengan menggunakan fungsi WireSphere, dimana wire sphere dapat diputar pada sumbu y dengan keyboard, dan ukuran wirespehre dapat diperbesar dengan tombol panah atas, dan untuk memperkecil dengan tombol panah bawah. 5. Buatlah sebuah program dengan menggunakan fungsi WireCone dengan interaksi rotasi pada 3 sumbu (tombol : x,y,z), mengubah tinggi (panah atas, panah bawah) dan alas (panah kanan, panah kiri) 2016 Jurusan Teknik Elektro FT UM 4
5 6. Buatlah sebuah program dengan menggunakan fungsi WireTorus, dengan interaksi rotasi pada 3 sumbu (tombol : x,y,z), mengubah diameter dalam (panah atas, panah bawah) dan diameter luar (panah kanan, panah kiri) 7. Buatlah sebuah program dengan menggunakan fungsi WireDodecahedron, dengan interaksi rotasi pada 3 sumbu (tombol : x,y,z) 2016 Jurusan Teknik Elektro FT UM 5
6 8. Buatlah sebuah program dengan menggunakan fungsi WireTetrahedron, dengan interaksi rotasi pada 3 sumbu (tombol : x,y,z) 9. Buatlah sebuah program dengan menggunakan fungsi WireOctahedron, dengan interaksi rotasi pada 3 sumbu (tombol : x,y,z) 2016 Jurusan Teknik Elektro FT UM 6
7 10. Buatlah sebuah program dengan menggunakan fungsi WireTeapot, dengan interaksi rotasi pada 3 sumbu (tombol : x,y,z) dan mengubah ukurannya dengan tombol panah atas dan panah bawah F. TUGAS 1. Buatlah kesimpulan dari masing masing fungsi wire, mulai dari glutwirecone, glutwirecube, glutwiretorus, glutwiredodecahedron, glutwireteapot, glutwireoctahedron, glutwiretetrahedron, dan glutwireicosahedron. 2. Buatlah Fungsi untuk membuat BALOK 3D, dengan parameter input fungsinya berupa panjang, lebar, dan tinggi yang dapat di ubah. Sajikan source code dan screenshotnya. 3. Buatlah Manusia Salju 3 dimensi dengan interaksi memutar di 3 sumbu. Sajikan source code dan screenshotnya Jurusan Teknik Elektro FT UM 7
Modul 6 Interaksi dengan Keyboard dan Mouse
Modul 6 Interaksi dengan Keyboard dan Mouse A. KOMPETENSI DASAR Memahami prinsip-prinsip deteksi input berupa interaksi dari keyboard. Membuat objek 2D yang dikendalikan dengan keyboard. Memahami prinsip-prinsip
Bab 1 Pengenalan GLUT
Bab 1 Pengenalan GLUT A. KOMPETENSI DASAR Memahami GLUT. Memahami dasar pemrograman GLUT. Memahami dasar menampilkan windows GLUT. B. ALOKASI WAKTU 4 js (4x50 menit) C. PETUNJUK Awali setiap aktivitas
Modul 2 Primitive Objects
Modul 2 Primitive Objects A. KOMPETENSI DASAR Memahami jenis-jenis primitive objects. Memahami dan dapat membuat objek primitif. Memahami penerapan Objek primitif menjadi bangun 2 dimensi dasar. Memahami
Modul 3 Objek 2 Dimensi
Modul 3 Objek 2 Dimensi A. KOMPETENSI DASAR. Memahami penerapan Objek primitif menjadi bangun 2 dimensi dasar. Memahami dan dapat membuat fungsi untuk bangun 2 dimensi dasar. B. ALOKASI WAKTU 2 JS (2x50
MODUL 9 Material Texture
MODUL 9 Material Texture A. KOMPETENSI DASAR Memahami Inisialisasi Material Texture Memahami Texture Mapping. Memahami dasar menampilkan susunan obyek yang dilengkapi dengan texture mapping. B. ALOKASI
MODUL VI PROSEDUR. Secara garis besar ada dua keuntungan yang bisa diperoleh dari pemakaian prosedur, yaitu:
MODUL VI PROSEDUR A. TUJUAN 1. Mahasiswa dapat memahami fungsi dari prosedur 2. Mahasiswa dapat membuat fungsi prosedur pada VB 3. Mahasiswa mengetahui fungsi dari pembuatan prosedur pada VB B. ALOKASI
Transformasi Obyek (Lanjutan)
Transformasi Obek (Lanjutan) Grafika Komputer Semester Ganjil 28 Teknik Informatika ITS Ann Yuniarti - 28 Kompetensi. Mampu memahami konsep transformasi 3D 2. Mampu mengimplementasikan konsep transformasi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga
MODUL VII MATH CLASS ACTION SCRIPT 2.0
1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 7 MODUL VII MATH CLASS ACTION SCRIPT 2.0 A. KOMPETENSI DASAR Memahami dan menerapkan fungsi matematika AS 2.0 untuk membuat objek dan grafik trigonometri Menerapkan fungsi
Topik bahasan: 1. Membuat objek mudah dan kompleks dengan jaring poligon 2. Merender jaring poligon sebagai wireframe dan atau pejal dengan OpenGL
Grafika-5 Pemodelan 3D dengan Jaring Poligon Tujuan Materi: Setelah mempelajari bab ini, Anda diharapkan dapat menjelaskan secara ringkas bagaimana membentuk objek 3D dengan jaring poligon (polygon meshes)
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi bertujuan memastikan apakah aplikasi yang dibuat berjalan sesuai yang penulis harapakan. Sebelum program diimplementasikan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum
MODUL V REPETITIVE. Modul Praktikum Bahasa Pemrograman Visual (BPV)
MODUL V REPETITIVE A. TUJUAN 1. Memahami algoritma struktur For-Next 2. Dapat menggunakan algoritma For-Next 3. Memahami algoritma Do While Loop dan Do Until Loop 4. Dapat memahami Do While dan Do Loop
Gambar 1. Viewport pada layar
No. : ST/EKA/PTI223/03 Revisi : 03 Senin 010210 Hal. 1 dari 5 hal. A. Pendahuluan Transformasi adalah memindahkan objek tanpa merusak bentuk. Contoh transformasi adalah transisi, penskalaan, putaran/rotasi,
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
20 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Secara garis besar, program aplikasi ini terdiri atas 3 bagian, yaitu Animasi Gimbal Lock, Animasi menggunakan Representasi Euler, dan
Modul Praktikum Algoritma dan Struktur Data
BAB 4 SEARCHING A. TUJUAN 1. Mahasiswa dapat melakukan perancangan aplikasi menggunakan struktur Searching (Pencarian) 2. Mahasiswa mampu melakukan analisis pada algoritma Searching yang dibuat 3. Mahasiswa
MODUL IV CONDITION 1
MODUL IV CONDITION 1 A. TUJUAN Memahami bentuk-bentuk condition Memiliki strategi dalam penggunaan condition Mampu menyelesaikan kasus-kasus yang melibatkan condition B. ALOKASI WAKTU 4 js (4 x 50 menit)
Koordinat Kartesius, Koordinat Tabung & Koordinat Bola. Tim Kalkulus II
Koordinat Kartesius, Koordinat Tabung & Koordinat Bola Tim Kalkulus II Koordinat Kartesius Sistem Koordinat 2 Dimensi Sistem koordinat kartesian dua dimensi merupakan sistem koordinat yang terdiri dari
PETEMUAN KE-5 TRANSFORMASI-PANDANGAN (Viewing)
PETEMUAN KE-5 TRANSFORMASI-PANDANGAN (Viewing) A.Tujuan 1. Dapat menggambar objek 3D 2. Dapat mentransformasikan objek 3D 3. Dapat menggunkan glviewport,glmodelview, glprojection, glfrustum B. Dasar Teori
TIM ASISTEN PRAKTIKUM ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN 2016
MODUL 5 FUNGSI DAN PROSEDUR A. TUJUAN Setelah menyelesaikan modul ini diharapkan mahasiswa akan mampu: 1. Mahasiswa mampu memahami fungsi dan prosedur. 2. Mahasiswa mampu mendeklarasikan dan mendefinisikan
MODUL IV VIDEO EFFECT
1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 4 MODUL IV VIDEO EFFECT A. KOMPETENSI DASAR Membuat Title video dengan Adobe Premiere Pro Mengenalkan dan menerapkan effect pada Adobe Premiere Pro Membuat Short Movie
MODUL VI INTERAKSI DATABASE
MODUL VI INTERAKSI DATABASE A. TUJUAN Memahami konsep dasar akses dan manipulasi data. Mampu mengintegrasikan aplikasi PHP dengan database MySQL. Mampu menghasilkan aplikasi web database untuk pengolahan
LAPORAN PRAKTIKUM FISIKA DASAR MODUL 5 MOMEN INERSIA
LAPORAN PRAKTIKUM FISIKA DASAR MODUL 5 MOMEN INERSIA Nama : Lukman Santoso NPM : 240110090123 Tanggal / Jam Asisten : 17 November 2009/ 15.00-16.00 WIB : Dini Kurniati TEKNIK DAN MANAJEMEN INDUSTRI PERTANIAN
Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi
Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi Secara substansi, Grafika Komputer adalah proses transformasi dari model 3D obyek berupa informasi geometri bentuk, informasi pose, warna, texture, dan pencahayaan
MODUL VI ACTION SCRIPT
1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 MODUL VI ACTION SCRIPT A. KOMPETENSI DASAR Memahami bahasa program Action Script 2.0 yang digunakan dalam Flash. Memahami dan menerapkan Action Script 2.0 untuk membuat
BAB 3 SEARCHING A. TUJUAN
BAB 3 SEARCHING A. TUJUAN 1. Mahasiswa dapat melakukan perancangan aplikasi menggunakan struktur Searching (Pencarian) 2. Mahasiswa mampu melakukan analisis pada algoritma Searching yang dibuat 3. Mahasiswa
BAB I PENGENALAN OPENGL
BAB I PENGENALAN OPENGL A. TUJUAN a. Mampu melakukan konfigurasi Library opengl di Visual Studio 2008 b. Mampu memahami inisialisasi fungsi opengl c. Mampu membuat objek dasar dengan fungsi opengl B. MATERI
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER
No. : ST/EKA/PTI275/05 Revisi : 02 1 P a g e A. Pendahuluan OpenGL akan melakukan komputasi warna setiap pixel di display akhir, ditampilkan adegan itu dilakukan di frame buffer. Bagian dari komputasi
TRANSFORMASI. Tujuan transfomasi adalah:
TRANSFORMASI Grafika komputer merupakan bidang yang menarik minat banyak orang. Salah sub bagian dari grafika komputer adalah pemodelan objek (object modelling). Dalam pemodelan objek dua dimensi (2D),didapati
MODUL I MELAKUKAN EDITING GAMBAR (Mengenal Menu dan Ikon pada GIMP)
1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 1 MODUL I MELAKUKAN EDITING GAMBAR (Mengenal Menu dan Ikon pada GIMP) A. Kompetensi Dasar : Dapat melakukan editing gambar/foto Dapat menggunakan GIMP untuk mengubah background
Praktikum Basis Data 2017 TE UM MODUL 6 SUB QUERY
MODUL 6 SUB QUERY A. TUJUAN Memahami keterhubungan entitas di dalam basis data Memahami operasi subquery dan jenis-jenisnya di dalam pengambilan data Mampu menyelesaikan kasus-kasus pengambilan data yang
LAPORAN PRAKTIKUM METROLOGI INDUSTRI MODUL 5 : PROFIL PROYEKTOR. Disusun Oleh : JOSSY KOLATA ( ) KELOMPOK 5
LAPORAN PRAKTIKUM METROLOGI INDUSTRI MODUL 5 : PROFIL PROYEKTOR Disusun Oleh : JOSSY KOLATA (1007121681) KELOMPOK 5 LABORATORIUM PENGUKURAN PROGRAM STUDI SARJANA JURUSAN TEKNIK MESIN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS
/*Bismillahirrohmanirrohim _Fatimah_Rombel 2_Projek_Akhir_Komgraf*/ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.
/*Bismillahirrohmanirrohim.. 5302413025_Fatimah_Rombel 2_Projek_Akhir_Komgraf*/ #include #include #include #include "SOIL.h" #include float z_pos = -5.0f; float
Untuk dapat menggunakan buku ini sebaiknya Anda mempelajari perintah dasar yang sering digunakan pada AutoCAD. PERINTAH MENGGAMBAR AUTOCAD
PERSIAPAN LATIHAN Untuk dapat menggunakan buku ini sebaiknya Anda mempelajari perintah dasar yang sering digunakan pada AutoCAD. PERINTAH MENGGAMBAR AUTOCAD Pada dasarnya ada dua perintah menggambar dalam
Bekasi, Desember 2006
Kata Pengantar 3DS Max adalah program untuk modeling, rendering, dan animasi yang memungkinkan Anda untuk mempresentasikan desain Anda, seperti desain interior, arsitektur, dan iklan, secara realistik
1.1 Pemodelan 3D Rhinoceros
1 Pendahuluan Pemodelan digital adalah cara paling langsung, lengkap, efisien, dan efektif bagi para desainer, arsitek, maupun engineer dalam menampilkan objek fisik tanpa membuat objek yang sebenarnya.
DIAN PRATIWI. ST, MTI
DIAN PRATIWI. ST, MTI PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS OPENGL Diterbitkan melalui Nida Dwi Karya Publishing PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS OPENGL Oleh: Dian Pratiwi, ST, MTI Copyright 2015
Fix Effect merupakan efek tetap yang ada pada tiap klip Efek dibedakan menjadi 2 yaitu efek Fix (tetap) dan efek standar. Efek tetap terdiri dari
Fix Effect merupakan efek tetap yang ada pada tiap klip Efek dibedakan menjadi 2 yaitu efek Fix (tetap) dan efek standar. Efek tetap terdiri dari motion, opacity, time remapping dan volume Sedang efek
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
BAB 2 DASAR TEORI. Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang
BAB 2 DASAR TEORI 2.1 Teori Dasar Grafika Komputer Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang akan digunakan dalam pembahasan teknik environment mapping. 2.1.1 Sistem
Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi. Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2014/2015. Lab TIA 1/58
Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2014/2015 1/58 KONTRAK PRAKTIKUM Nama Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik Kode Mata Praktikum : TIF121 SKS : 1 Mata
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MEMBUAT BALON ANEKA WARNA 3 DIMENSI
MEMBUAT BALON ANEKA WARNA 3 DIMENSI Gambar 1. Balon Aneka Warna Untuk membuat balon aneka warna dengan Autodesk 3DS max 2011 ada beberapa langkah yang harus kita lakukan. Dalam langkah-langkah tersebut
Desain Web. MODUL 2 Desain Form
1 MODUL 2 Desain Form A. TUJUAN 1. Mampu membuat form dalam HTML 2. Mampu menggunakan input dalam HTML 3. Mampu menggunakan select dalam HTML 4. Mampu menggunakan textarea dalam HTML B. PETUNJUK 1. Awali
Modul ANIMASI 3D KOMPETENSI
Modul 9 ANIMASI 3D KOMPETENSI Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat mengetahui dan membuat jenis animasi menggunakan Blender dan membuat karakter 3D 1. TUJUAN Mahasiswa mengerti tentang
BAB III PENJELASAN SIMULATOR. Bab ini akan menjelaskan tentang cara pemakaian simulator robot pencari kebocoran gas yang dibuat oleh Wulung.
18 BAB III PENJELASAN SIMULATOR Bab ini akan menjelaskan tentang cara pemakaian simulator robot pencari kebocoran gas yang dibuat oleh Wulung. 3.1 Antar Muka Gambar 0.1 GUI Simulator Error! Reference source
BAB VI DESAIN WEB RESPONSIF
BAB VI DESAIN WEB RESPONSIF A. KOMPETENSI DASAR Memahami konsep dasar desain halaman web responsif Mampu menerapkan konsep desain web responsif ke dalam aplikasi Mampu menghasilkan desain aplikasi web
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER
No. : ST/EKA/PTI223/05 Revisi : 02 Senin 010409 Hal. 1 dari 8 hal. A. Pendahuluan OpenGL akan melakukan komputasi warna setiap pixel di display akhir, ditampilkan adegan itu dilakukan di frame buffer.
MODUL V ANIMASI DASAR
1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 5 MODUL V ANIMASI DASAR A. KOMPETENSI DASAR Mengenalkan tool-tools yang terdapat pada pada Adobe Flash. Mengenalkan dan menerapkan dasar-dasar membuat animasi dengan menggunakan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Metode Pembuatan Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan lebih menarik serta mudah di pahami, agar animasi tersebut dapat digunakan oleh semua kalangan termasuk
PENGANTAR 3D. 3 Dimensi - Pengantar 1
PENGANTAR 3D 3 Dimensi - Pengantar 1 2 Dimensi dan 3 DIMENSI Apa yang membedakan 2 dimensi dengan 3 dimensi? 2 Dimensi : Tinggi dan Lebar 3 Dimensi : Tinggi, Lebar dan Kedalaman Kedalaman adalah jarak
VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX
VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX Adhi Arsandi 2208205734 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (TEKNOLOGI PERMAINAN)
BAB III Validasi HTML5
1 Modul Praktikum Pemprograman Web BAB III Validasi HTML5 A. Tujuan Memahami konsep dasar active web page, Mampu menghasilkan halaman web yang interaktif, Mampu memanfaatkan validasi data menggunakan HTML5.
BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL
BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL Pemrograman Grafis Pemrograman grafis adalah pemrograman yang digunakan untuk menghasilkan gambar pada komputer menggunakan library yang ada. Teknik-teknik
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi
Gambar 1. Viewport pada layar
No. : ST/EKA/PTI223/03 Revisi : 02 Hal. 1 dari 9 hal. A. Pendahuluan Transformasi adalah memindahkan objek tanpa merusak bentuk. Contoh transformasi adalah transisi, penskalaan, putaran/rotasi, balikan,
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. A. Hasil Pemodelan Benda Uji pada Program AutoCAD 1. Hasil Dimensi Benda Uji pada Program AutoCAD
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Pemodelan Benda Uji pada Program AutoCAD 1. Hasil Dimensi Benda Uji pada Program AutoCAD Pemodelan dengan menggunakan program AutoCAD digunakan untuk mencari dimensi
Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi. Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2015/2016. Lab TIA 1/59
Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2015/2016 1/59 KONTRAK PRAKTIKUM Nama Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik Kode Mata Praktikum : TIF121 SKS : 1 Mata
Materi 3. Seting Alat potong, Benda Kerja, dan Zero Offset pada Mesin Frais CNC
Materi 3 Seting Alat potong, Benda Kerja, dan Zero Offset pada Mesin Frais CNC Tujuan : Setelah mempelajari materi 3 ini mahasiswa memiliki kompetensi: Memasang benda kerja di mesin frais CNC Memilih alat
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan
Bekasi, Januari 2007
Kata Pengantar 3DS Max adalah program untuk modeling, rendering, dan animasi, yang memungkinkan Anda untuk mempresentasikan desain Anda, seperti desain interior, arsitektur, dan iklan, secara realistik
RENCANA PEMELAJARAN SISWA
Bab II Pemelajaran A. RENCANA PEMELAJARAN SISWA Kompetensi : Mengoperasikan animasi dimensi tiga (3) Sub Kompetensi : 1.Mempersiapkan software 3D Studio Max 6 2.Mengenali menu dan kontrol animasi pada
Bab 3 Algoritma Feature Pengurangan
Bab 3 Algoritma Feature Pengurangan Sebelum membahas pemodelan produk berbasis yang disusun berdasarkan algoritma pengurang terlebih dahulu akan dijelaskan hal-hal yang mendasari pembuatan algoritma tersebut,
MODUL PRAKTIKUM CNC II MASTERCAM LATHE MILLING
UNIVERSITAS RIAU MODUL PRAKTIKUM CNC II MASTERCAM LATHE MILLING LABORATORIUM CAD/CAM/CNC JURUSAN TEKNIK MESIN Disusun oleh: Tim Praktikum CNC II (Dedy Masnur, M. Eng., Edi Fitra,) JOB LATHE I. Gambar Kerja
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan
MODUL 1 STANDAR INPUT DAN OUTPUT
MODUL 1 STANDAR INPUT DAN OUTPUT A. TUJUAN 1. Memahami input dan output dasar pada bahasa pemrograman C/C++ 2. Memahami operasi dasar untuk input dan output pada bahasa pemrograman C/C++ 3. Mampu menciptakan
LAMPIRAN SOURCE CODE
DAFTAR PUSTAKA Anonim. www.opengl.org (diakses pada tanggal 01 Juli 2015). Fadlisyah, et al. 2007. Pengantar Grafika Komputer. Yogyakarta: Andi. Haemel, Nicholas, et al. 2011. OpenGL super bible : comprehensive
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi tertentu untuk computer yang digunakan yaitu: Pentium IV 2.0 Ghz. Memory 512 MB.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Program aplikasi pengaturan lampu lalu lintas dirancang untuk dapat berjalan pada jaringan computer berbasis Windows XP, oleh karena itu diperlukan
Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2013/2014. Laboratorium Multimedia 1/47
Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2013/2014 1/47 KONTRAK PRAKTIKUM Nama Mata Kuliah : Praktikum Komputer Grafik Kode Mata Praktikum : TIF121 SKS : 1 Mata Kuliah Prasyarat : - Dosen Penanggung Jawab
IMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM
IMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM Khandar William Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE]
[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE] [Draw your reader in with an engaging abstract. It is typically a short summary of the document. When you re ready to add your content, just click here and start typing.]
PENDAHULUAN BAGIAN 1
Sumbu z PENDAHULUAN BAGIAN 1 Sistem Koordinat AutoCAD 3 Dimensi Sepertihalnya Autocad 2 dimensi, pada AutoCAD 3 dimensi juga mempunyai system koordinat. Pada prinsipnya untuk koordinat X dan Y nya akan
Pembuatan benda kerja poros beralur dan ulir dengan Mastercam Lathe 9
Pembuatan benda kerja poros beralur dan ulir dengan Mastercam Lathe 9 A. Membuat gambar 1. Lakukan seting awal seperti pada modul sebelumnya 2. Gambar benda kerja sebagai berikut : 3. Langkah menggambar
DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS
DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS TOOLBAR RANDER TOOLBAR SOLIDS Box. Fungsi : untuk membuat
MODUL MESIN CNC-3. Oleh: Dwi Rahdiyanta FT-UNY
MODUL MESIN CNC-3 Oleh: Dwi Rahdiyanta FT-UNY KEGIATAN BELAJAR : Seting Benda Kerja, Pahat, dan Zero Offset Mesin Bubut CNC A. Tujuan Umum Setelah mempelajari materi ke tiga ini siswa diharapkan mampu
1. TUJUAN Mahasiswa dapat menganimasikan objek 3D dengan menggunakan Blender Mahasiswa dapat membuat animasi 3D sederhana dari objek di sekitar
Modul 10 ANIMASI 3D Bagian 2 KOMPETENSI Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat menggunakan dan memanfaatkan Blender dengan baik 1. TUJUAN Mahasiswa dapat menganimasikan objek 3D dengan
BAB 1 Pengenalan 3ds Max
BAB 1 Pengenalan 3ds Max 1.1 Rekomendasi Sistem Komputer 3ds max merupakan program permodelan 3 dimensi yang lebih komunikatif, baik desain produk maupun periklanan. Agar bisa bekerja dengan baik, tentunya
MODUL 4. Classes and Objects (part I)
MODUL 4 Classes and Objects (part I) I. GUIDED Praktikum kali ini mengimplementasikan constructor, misalnya pada contoh Class Calendar. Object yang memungkinkan untuk diinstansiasi dari class Calendar
SETTING TITIK-TITIK REFERENSI PADA MESIN CNC ET-242 (Titik Nol Benda, dan Titik Nol Pahat)
SETTING TITIK-TITIK REFERENSI PADA MESIN CNC ET-242 (Titik Nol Benda, dan Titik Nol Pahat) A. Seting titik nol benda kerja Setelah kita bisa menggerakkan pahat, maka berikutnya melakukan seting titik nol
PREDIKSI SOAL UAN MATEMATIKA 2009 KELOMPOK TEKNIK
PREDIKSI SOAL UAN MATEMATIKA 2009 KELOMPOK TEKNIK 1. Jarak kota P dan kota R pada sebuah peta adalah 20 cm. Jika skala pada peta tersebut 1:2.500.000, maka jarak sebenarnya dua kota tersebut adalah. A.
APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI
APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI ABDUL ARDI 41507110115 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014 APLIKASI MENGUBAH
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan terus meningkatnya kemajuan teknologi komputer, peranan teknologi komputer dalam mendukung kepentingan manusia juga semakin meningkat. Termasuk salah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Objek tiga dimensi merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Objek tiga dimensi dibentuk oleh sekumpulan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP (CONCEPT) Aplikasi ini dibuat untuk pembelajaran bagi user menentukan benda yang tepat dalam ruangan yang tepat, dimana user lebih dominan pada kegiatan bermain
dengan toleransi batas suaian* toleransi c. Ukuran d. Ukuran Suaian Suaian Suaian halus sedang Sampai dengann 3 6 kasar ±
TECHNICAL DRAWING FARIDWAJDI@2013 LECTURE 10/ASSIGNMENT 10 10. DIMENSI DAN TOLERANSI Pendimensian bertujuan untuk mengetahui ukuran dan bentuk sebenarnya dari sebuah benda. Pemberian ukuran tidak boleh
MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC.NET
MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC.NET A. TUJUAN Memahami platform Microsoft.NET. Mengenal Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic.NET. Memahami struktur project Visual Basic.NET. Memahami jenis-jenis
MODUL. Fungsi (Function) Modul Praktikum C++ Dasar Pemrograman Komputer JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK
MODUL 6 Fungsi (Function) Modul Praktikum C++ Dasar Pemrograman Komputer Semester Genap 2017/2018 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK MODUL 6 FUNGSI A. Tujuan Setelah mempelajari bab ini diharapkan
BAB 4 PERANGKAT EDITING ELEMEN KONSTRUKSI
BAB 4 PERANGKAT EDITING ELEMEN KONSTRUKSI Untuk tujuan mempermudah dalam mengakses dan aplikasinya, maka jenis-jenis perangkat editing elemen konstruksi yang tersedia pada ArchiCAD 10, peletakannya disusun
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI. Analisa masalah dibagi menjadi dua yaitu analisa aplikasi awal maze dengan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Masalah Tahap awal membangun sebuah perangkat lunak adalah tahap analisa. Analisa masalah dibagi menjadi dua yaitu analisa aplikasi awal maze dengan
MODUL II FUNGSI NUMERIK. A. TUJUAN Memahami mengenai penggunaan numerik. Membuat program numerik sederhana menggunakan VB.
MODUL II FUNGSI NUMERIK A. TUJUAN Memahami mengenai penggunaan numerik. Membuat program numerik sederhana menggunakan VB. B. ALOKASI WAKTU 4 js (4 x 50 menit) C. PETUNJUK 1. Awali setiap aktivitas dengan
Modul Praktikum Dasar Broadcasting
Modul Praktikum Dasar Broadcasting Adobe Premiere Pro CS3 Adobe Premiere adalah aplikasi editing video yang sesuai dengan standar penyiaran. Hadirnya modul ini diharapkan dapat memberikan panduan dasar
Materi 3 Seting Benda Kerja, Pahat, dan Zero Offset Mesin Bubut CNC Tujuan :
Materi 3 Seting Benda Kerja, Pahat, dan Zero Offset Mesin Bubut CNC Tujuan : Setelah mempelajari materi 3 ini mahasiswa memilki kompetensi melakukan seting benda kerja, pahat dan zerro offset mesin bubut
Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan
A. Pendahuluan Review Praktikum sebelumnya Sebelum ke modul selanjutnya, perhatikan sintak dibawah ini Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan Perintah Arti Keterangan glvertex2i(x,y);
BAB IV PENGUJIAN DAN EVALUASI SISTEM
BAB IV PENGUJIAN DAN EVALUASI SISTEM 4.1. Gambaran Umum Pengujian software simulasi ini akan dijelaskan meliputi tiga tahap yaitu : input, proses dan output. Pada proses input pertama kali yang dilakukan
CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.
Ketentuan untuk soal nomor 1 5 CONTOH SOAL Aplikasi berikut digunakan untuk mengatur property property pada movie clip dengan cara mengklik tombol-tombol yang tersedia. Instance name Tampilan hasil : alpha_btn
Prinsip Kerja dan Pengoperasian
MATERI KULIAH CNC Prinsip Kerja dan Pengoperasian Dwi Rahdiyanta Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta A. Prinsip kerja dan tata nama sumbu koordinat Mesin perkakas CNC adalah mesin perkakas yang
