TUGAS AKHIR YOLANDA PUSPITA
|
|
- Suryadi Iskandar
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 TUGAS AKHIR YOLANDA PUSPITA
2 1 [JUDUL TUGAS AKHIR] RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN ACAK KATA DENGAN METODE BACKTRACKING DAN METODE STEMMING PORTER PADA ANDROID [DOSEN PEMBIMBING] Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom.
3 2 LATAR BELAKANG
4 3 RUMUSAN MASALAH Menetapkan aturan permainan Mencari solusi kata dengan menggunakan Backtracking Mencari kata dasar dengan menggunakan Stemming Porter
5 4 BATASAN MASALAH Menggunakan IDE Eclipse Berjalan pada minimum Android versi 2.2 Kata-kata yang digunakan adalah daftar kata-kata yang terdapat pada kamus Scrabble berbahasa Inggris Kata-kata yang dicari kata dasarnya adalah kata-kata yang merepresentasikan stemming Porter Data sampling pertanyaan yang digunakan adalah pertanyaan seputar sains
6 5 FITUR PERANGKAT LUNAK Permainan acak kata Permainan teka teki kata Level easy Level normal Level hard
7 ARSITEKTUR PERANGKAT LUNAK 6 Memilih permainan acak kata (1) Sistem Perangkat Lunak Memilih permainan teka teki kata (2) Logical board 1 Kanvas 1 & 2 Random huruf 1 1 Penanda sel 1 & 2 Pengguna Basis data teka teki kata & 2 Penempatan huruf di papan Akumulasi poin 1 & 2 2 Basis data acak kata 1 2 Solusi untuk komputer 1 2 Pertanyaan teka teki 2 2 Kotak teks untuk sinonim kata
8 7 ANALISIS AKTOR & KASUS PENGGUNAAN
9 8 SKENARIO AKTIVITAS Skenario aktivitas permainan acak kata Skenario aktivitas menentukan huruf yang dikeluarkan Skenario aktivitas mencari kata dari komponen huruf yang dikeluarkan Skenario aktivitas mencocokkan kata Skenario aktivitas permainan teka teki kata Skenario aktivitas pencarian kata dasar dan sinonim Skenario aktivitas menentukan huruf yang dikeluarkan
10 9 SKENARIO AKTIVITAS PERMAINAN ACAK KATA Menyusun huruf menjadi kata Memilih tombol hint Memilih tombol skip
11 10 SKENARIO AKTIVITAS MENENTUKAN HURUF YANG DIKELUARKAN Menentukan panjang minimal kata Mencari kata Set huruf Huruf 1 kata(0) Huruf 2 random() Huruf 3 length() > 3 kata(2) Huruf 4 length() > 5 kata(4) Huruf 5 random() Huruf 6 length() > 4 kata(3) Huruf 7 kata(1)
12 11 SKENARIO AKTIVITAS MENCARI KATA StringKepala,StringEkor CurrentString = StringKepala RemainString = string - StringEkor CurrentString = StringKepala RemainString = string - StringEkor
13 12 SKENARIO AKTIVITAS MENCOCOKKAN KATA Bandingkan posisi papan baru dan posisi papan lama Melakukan pengecekan ke kanan Melakukan pengecekan ke bawah Ambil kata Mencocokkan kata dengan teks
14 13 SKENARIO AKTIVITAS PERMAINAN TEKA TEKI KATA Mengatur konfigurasi tingkat kesulitan Menyusun huruf menjadi jawaban Menjawab sinonim kata Memilih tombol hint Memilih tombol skip
15 14 SKENARIO AKTIVITAS PENCARIAN KATA DASAR DAN SINONIM Menghapus sufiksasi jamak Menghapus satu sufiks dari banyak sufiks Menghapus sufiks ganda Menghapus sufiks terakhir Kata dasar Mencari sinonim kata
16 15 SKENARIO AKTIVITAS MENENTUKAN KATA YANG DIKELUARKAN Menentukan panjang minimal jawaban berdasarkan tingkat kesulitan Mencari kata jawaban Set huruf Huruf 1 kata(0) Huruf 2 random() Huruf 3 length() > 3 kata(2) Huruf 4 length() > 5 kata(4) Huruf 5 random() Huruf 6 length() > 4 kata(3) Huruf 7 kata(1)
17 16 PENGUJIAN Pengujian permainan acak kata Pengujian huruf yang dikeluarkan Pengujian pencocokan kata Pengujian pencocokan tombol hint Pengujian permainan teka teki kata Pengujian pencarian kata dan sinonim Pengujian kemunculan pertanyaan dan huruf yang dikeluarkan
18 PENGUJIAN MENENTUKAN HURUF YANG DIKELUARKAN 17
19 18 PENGUJIAN PENCOCOKAN KATA
20 19 PENGUJIAN TOMBOL HINT
21 PENGUJIAN PENCARIAN KATA DAN SINONIM 20
22 21 PENGUJIAN KEMUNCULAN PERTANYAAN DAN HURUF
23 22 KESIMPULAN Implementasi aturan permainan berjalan sesuai skenario Metode Backtracking berjalan sesuai skenario Metode Stemming Porter berjalan sesuai skenario
24 TERIMAKASIH
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Word search puzzle merupakan salah satu permainan teka-teki yang cukup populer di masyarakat. Word search puzzle adalah permainan pencarian kata dalam kumpulan huruf
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Aplikasi permainan (game) sekarang ini sudah semakin berkembang. Hal ini dibuktikan melalui media yang dipakai untuk game yang semakin beragam. Sekarang ini game
Lebih terperinciPenyusun Tugas Akhir: Nanda Bagus Pradnyana NRP Pembimbing I : Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom. NIP
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENJADWALAN PERKULIAHAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIK DAN TEKNOLOGI JAVA API FOR XML WEB SERVICE PADA PLATFORM ANDROID Penyusun Tugas Akhir: Nanda Bagus Pradnyana NRP.
Lebih terperinciLaporan Tugas Akhir. Visco Magistar
Laporan Tugas Akhir Visco Magistar 5108100081 Tugas Akhir Judul Rancang Bangun Modul Generator Soal Gerakan pada Permainan SKJ Ekspres Menggunakan Microsoft Kinect SDK Dosen Wali Umi Laili Yuhana, S.Kom,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, ruang lingkup penelitian, tahapan penelitian serta sistematika penulisan laporan. 1.1 Latar Belakang Scrabble
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Penuntun Jalan dengan Perintah Suara Berbahasa Indonesia pada Perangkat Bergerak Berbasis Android
Rancang Bangun Aplikasi Penuntun Jalan dengan Perintah Suara Berbahasa Indonesia pada Perangkat Bergerak Berbasis Android Muhammad Najib NRP. 5109100111 Dosen Pembimbing I : Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada tahun 1950-an John McCarthy dari Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan bahasa pemrograman LISP. Kemudian berkembang dengan dibuatnya program komputer
Lebih terperinciDAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... vii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR LAMPIRAN... x BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan... 2
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING DAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) DALAM GAME SLIDE PUZZLE PENGENALAN SEMBILAN SUNAN BERBASIS ANDROID
Seminar Nasional APTIKOM (SEMNASTIKOM), FaveHotel Jayapura, 3 November 2017 PENERAPAN ALGORITMA STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING DAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) DALAM GAME SLIDE PUZZLE PENGENALAN SEMBILAN
Lebih terperinciPENCARIAN SOLUSI TTS ANGKA DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK BESERTA PENGEMBANGANNYA
PENCARIAN SOLUSI TTS ANGKA DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK BESERTA PENGEMBANGANNYA Wahyu Fahmy Wisudawan Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung, NIM: 506 Jl. Dago Asri 4 No. 4, Bandung
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Untuk mengetahui nilai manfaat dari program aplikasi pemainan Sudoku dengan menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang,
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE. Ichsan Wiratama 1
PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE Ichsan Wiratama 1 Abstraksi Scrabble adalah suatu permainan menyusun huruf-huruf menjadi sebuah kata yang mempunyai arti yang populer di kalangan masyarakat dunia, baik
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game ataupun lebih sering dikenal dengan istilah permainan merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat didalam suatu permasalahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Permainan atau game adalah suatu struktur kegiatan, yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan
Lebih terperinciAPLIKASI MOBILE LEARNING MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP DAN JAVA BERBASIS ANDROID
APLIKASI MOBILE LEARNING MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP DAN JAVA BERBASIS ANDROID Nama : Fajrina Isnaeni NPM : 10108761 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Widya Silfianti, SKom., MMSI. Latar
Lebih terperinciBAB III ANALIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALIS DAN PERANCANGAN Bab akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi permainan asah otak dengan teka-teki logika berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN Gambaran Alat
BAB III PERANCANGAN Pada bab ini penulis menjelaskan mengenai perancangan dan realisasi sistem indikator peringatan berbelok dan perlambatan pada helm sepeda dengan menggunakan android smartphone sebagai
Lebih terperinciPerbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin
Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin Arie Tando - 13510018 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Deskripsi Umum Aplikasi Aplikasi pembelajaran dan evaluasi tahsin Al-Quran yang dibangun merupakan aplikasi berbasis web. Aplikasi ini dapat diakses melalui beberapa
Lebih terperinciPerbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle
Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle Veren Iliana Kurniadi 13515078 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV 4.1 Implementasi dan Pengujian IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi kedalam representasi perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis yang
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini, akan dibahas landasan teori mengenai pendeteksian kemiripan dokumen teks yang mengkhususkan pada pengertian dari keaslian dokumen, plagiarisme, kemiripan dokumen, dan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan gambar dari implementasi aplikasi ketika dijalankan di emulator android secara langsung : 4.1.1 Tampilan
Lebih terperinciPencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik
Pencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik Edward Hendrata (13505111) Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl Ganesha 10, Bandung E-mail: if15111@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA GENETIKA SEBAGAI PROBLEM SOLVER DALAM GAME SUDOKU BERBASIS ANDROID
PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA SEBAGAI PROBLEM SOLVER DALAM GAME SUDOKU BERBASIS ANDROID Yusfrizal 1 1,2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Potensi Utama 3 Universitas
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata
Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata Arfinda Ilmania /13515137 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Aplikasi Berjalan Aplikasi yang berjalan saat ini merupakan prototipe yang membahas tentang menghasilkan kalimat-kalimat Bahasa Inggris dalam konteks Article,
Lebih terperinciPENYELESAIAN GAME TEKA-TEKI SILANG DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING
PENYELESAIAN GAME TEKA-TEKI SILANG DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING Tiffany Adriana - 13505068 Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung if15068@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciOleh Lukman Hariadi
ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING (berbentuk piramida terbalik) PROPOSAL JUDUL Diajukan Untuk Menempuh Tugas Akhir Oleh Lukman Hariadi 14201045 PROGRAM STUDI
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan system analisis dan perancangan pada aplikasi Pembelajaran Dan Soal Tes Potensi Akademik, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut dengan perancangan
Lebih terperinciANALISIS PERMAINAN KATA MENGGUNAKAN ALGORITMA PEMROGRAMAN ANAGRAM DAN SUBANAGRAM
ANALISIS PERMAINAN KATA MENGGUNAKAN ALGORITMA PEMROGRAMAN ANAGRAM DAN SUBANAGRAM OLEH : MUFADHOL Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang masyong@ftik.usm.ac.id, masyong@usm.ac.id
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan
Lebih terperinciUniversitas Komputer Indonesia
Pertemuan ke 2 Bekerja dengan Data Pemrograman 2 Dosen : Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T. Universitas Komputer Indonesia Tipe Data Tipe data merupakan nama untuk sejenis data. Tipe data terbagi kedalam
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari permainan game quiz. Dalam permainan game quiz ini user dapat lebih melatih pengetahuan dibidang IT dalam
Lebih terperinciRANCANG BANGUN PERMAINAN TEKA - TEKI SILANG (TTS) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORITHM BACKTRACKING TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN PERMAINAN TEKA - TEKI SILANG (TTS) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORITHM BACKTRACKING TUGAS AKHIR Diajukan Oleh: Diki Hartanto NPM: 0634010223 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI
Lebih terperinciCARA MENJALANKAN PROGRAM
CARA MENJALANKAN PROGRAM Buka Aplikasi Gambar di atas merupakan tampilan awal aplikasi. Gambar di atas merupakan tampilan untuk memilih jenis permainan yang ingin dimainkan. Jika pemain ingin memainkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Matematika Kelas III SD Berbasis Android
JTII, Vol. 1, No.1, Mei 2016 : 31-35 ISSN: 1978-152 31 Irwan Karim 1*) Andi Mariani 2*) Program Studi Teknik Informatika, Politeknik Gorontalo email : irwankarim@poligon.ac.id email : andimariani@poligon.ac.id
Lebih terperinciDAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013
DAFTAR ISI PERNYATAAN... iv KATA PENGANTAR... vi UCAPAN TERIMA KASIH... vii ABSTRAK... viii ABSTRACT... ix DAFTAR ISI... x DAFTAR GAMBAR... xii DAFTAR ISTILAH... xiii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciPenyelesaian Game Lights Out dengan Algoritma Runut Balik
Penyelesaian Game Lights Out dengan Algoritma Runut Balik Muhammad Aulia Firmansyah (13509039) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DAN BRUTE FORCE DALAM PEMBUATAN GENERATOR TEKA-TEKI SILANG OTOMATIS BERBASIS WEBSITE
IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DAN BRUTE FORCE DALAM PEMBUATAN GENERATOR TEKA-TEKI SILANG OTOMATIS BERBASIS WEBSITE Mohammad Sholeh Syakur 1, Wijanarto 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas
Lebih terperinciAPLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION
APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika
Lebih terperinciIbuKreatif: Pengembangan Modul Pengelolaan Video untuk Sebuah Facebook Apps
IbuKreatif: Pengembangan Modul Pengelolaan Video untuk Sebuah Facebook Apps Pembimbing I : Dr. Ir. Siti Rochimah, M.T. Pembimbing II : Abdul Munif, S.Kom., M.Sc. Diniar Nabilah Ghassani (5109100095) Facebook
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID Nama : Mohammad Nurdin NPM : 54410503 Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Teknologi Industri Pembimbing : Diana Tri Susetianingtias,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Algoritma berasal dari nama ilmuwan muslim dari Uzbekistan, Abu Ja far Muhammad bin Musa Al-Khuwarizmi (780-846M). Pada awalnya kata algoritma adalah istilah yang merujuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era komputerisasi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berkembang dengan sangat pesat. perkembangan yang marak ditemui saat ini adalah teknologi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI SANDI MORSE ( MORSE CODE ) PADA GERAKAN PRAMUKA TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SANDI MORSE ( MORSE CODE ) PADA GERAKAN PRAMUKA TUGAS AKHIR DISUSUN OLEH : ANDRO SUMARTONO 09560175 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
Lebih terperinciAlgoritma Backtracking Pada Permainan Peg Solitaire
Algoritma Backtracking Pada Permainan Peg Solitaire Gilbran Imami, 13509072 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
43 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Analisis adalah tahap awal yang penulis lakukan sebelum membangun perangkat lunak. Analisis dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis dan perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Lebih terperinciMohammad Sholeh Syakur 1, Wijanarto 2. Jl. Imam Bonjol Semarang
12 ISSN: 1978-1520 Generator Teka-Teki Silang Menggunakan Algoritma Backtracking dan Brute Force Auto Generated Crossword Puzzle Using Backtracking Algorithm and Brute Force Mohammad Sholeh Syakur 1, Wijanarto
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Analisis merupakan penelaahan atau penelitian dengan melakukan suatu percobaan yang menghasilkan kesimpulan dari penguraian suatu sistem informasi
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Brute Force pada permainan Countdown Number
Penerapan Algoritma Brute Force pada permainan Countdown Number Farhan Amin (13515043) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI TAKSONOMI TUMBUHAN DIKOTIL DAN MONOKOTIL BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN APLIKASI TAKSONOMI TUMBUHAN DIKOTIL DAN MONOKOTIL BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata I Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Berkembangnya game saat ini di Indonesia menumbuhkan minat masyarakat
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya game saat ini di Indonesia menumbuhkan minat masyarakat terhadap game. Apalagi game merupakan salah satu cara terbaik untuk mengurangi kejenuhan akibat
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang
Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang Stefanus Thobi Sinaga / 13510029 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program simulasi dalam skripsi ini terdiri dari empat tahapan, yaitu analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis kebutuhan,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang
7 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Saat ini informasi sangat mudah didapatkan terutama melalui media internet. Dengan banyaknya informasi yang terkumpul atau tersimpan dalam jumlah yang banyak, user
Lebih terperinciAplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Dwi Suci Saraswaty Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom.
Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android Dwi Suci Saraswaty 19111555 Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom., MMSI Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara yang padat penduduknya
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN KAKURO TUGAS AKHIR
IMPLEMENTASI ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN KAKURO TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Achmad Firmansyah
Lebih terperinciStrategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie
Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Whilda Chaq 13511601 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia
Lebih terperinciAplikasi Monitoring Keberadaan Objek Melalui Perangkat Bergerak Berbasis Android
1 Aplikasi Monitoring Keberadaan Objek Melalui Perangkat Bergerak Berbasis Android Iqbal Dwiki Kurniawan 5110100070 Dosen Pembimbing : Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom. Adhatus Solichah A., S.Kom., M.Sc. JURUSAN
Lebih terperinci19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Mengendarai kendaraan tidak sembarangan, ada aturan-aturan yang harus ditaati dan juga syarat-syarat tertentu yang harus dipenuhi sebelum berkendara di
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data
Lebih terperinci1. Masukkan file ETOURGUIDE.APK ke dalam memory card. 4. Pada saat muncul konfirmasi, pilih Install. 5. Tunggu hingga proses instalasi selesai
Petunjuk Instalasi Pemasangan aplikasi E-Tour Guide pada smartphone berbasis Android dapat dilakukan dengan cara: 1. Masukkan file ETOURGUIDE.APK ke dalam memory card. 2. Buka file manager 3. Klik ETOURGUIDE.APK
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan di tampilkan beberapa tampilan aplikasi yang dibuat IV.1.1 Awal Game Gambar IV.1 Tampilan Utama Game Pada tampilan menu utama pada permainan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada tahapan ini penulis akan menjelaskan tentang hasil dan informasi-informasi kinerja yang diperoleh dari perangcangan pengamanan SMS yang telah dibuat.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. bangsa. Peningkatan kualitas SDM, jauh lebih mendesak untuk segera
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan sarana penting untuk meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menjamin kelangsungan pembangunan suatu bangsa. Peningkatan kualitas
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan menjelaskan analisis dan perancangan sistem dari aplikasi translator bahasa Indonesia Sunda, Sunda Indonesia berbasis mobile dengan menggunakan metode
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kata-kata Bahasa Indonesia kaya akan imbuhan. Kurang lebih ada sekitar
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Kata-kata Bahasa Indonesia kaya akan imbuhan. Kurang lebih ada sekitar 35 imbuhan resmi yang disebutkan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia. Imbuhan-imbuhan ini dapat
Lebih terperinciRahmad Bagus Andriyanto Pembimbing 1 : Mudjahidin, ST, MT Pembimbing 2 : Nisfu Asrul Sani S.Kom M.Sc
PEMBUATAN SALES FORCE AUTOMATION (SFA) BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN ECLIPSE ADT STUDI KASUS PADA SUPPLIER XYZ Oleh : Rahmad Bagus Andriyanto 5207100060 Pembimbing 1 : Mudjahidin, ST, MT Pembimbing
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Brute Force di Permainan Nonogram
Penerapan Algoritma Brute Force di Permainan Nonogram Aurelia 13512099 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,
Lebih terperinciPEMBANGUNAN WEB SERVICE UNTUK MENDUKUNG DASHBOARD SYSTEM BERBASIS LOKASI
PEMBANGUNAN WEB SERVICE UNTUK MENDUKUNG DASHBOARD SYSTEM BERBASIS LOKASI LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut
Lebih terperinciPengingat Agenda Berdasarkan Konteks Lokasi Menggunakan GPS dengan Algoritma k-nearest Neighbor pada Perangkat Bergerak
Pengingat Agenda Berdasarkan Konteks Lokasi Menggunakan GPS dengan Algoritma k-nearest Neighbor pada Perangkat Bergerak IVAN AHMED GIOVANNI NRP 5109100042 Dosen Pembimbing I Ary Mazharuddin S., S.Kom.,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat lunak dan perangkat keras adalah sebagai berikut :
98 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Sebelum mengimplementasikan dan menjalankan Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka (Apsanka) dibutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak dengan
Lebih terperinciPETUNJUK PELAKSANAAN LCC ELCCO 2018
PETUNJUK PELAKSANAAN LCC ELCCO 2018 A. WAKTU dan TEMPAT PELAKSANAAN LOMBA Grand Final : 9 Februari 2018 Tempat : Aula Wiswakarma, Fakultas Teknik, Universitas Udayana (Jl. P.B. Sudirman, Denpasar, Bali)
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem. Sistem yang digunakan dalam perancangan game shooting balon adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game shooting balon ini merupakan sebuah permainan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
10 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan mengenai analisis linear congruent method untuk mengacak pertanyaan dan perancangan aplikasi pada permainan kuis Islam berbasis android. 3.1
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Bahasa Inggris adalah bahasa internasional yang paling populer di dunia dan telah diterapkan menjadi bahasa resmi di beberapa negara dan organisasi internasional. Tercatat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Citra atau gambar merupakan salah satu komponen penting dalam dunia multimedia karena memiliki peranan penting dalam hal menyajikan suatu informasi dalam bentuk gambar
Lebih terperinciLayar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal
Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN 3.1 State of the Art Pada penelitian sebelumnya sudah ada yang menggunakan metode Stemming untuk preprocessing text dalam mengolah data pelatihan dan data uji untuk
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengembangan aplikasi permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik, peneliti hanya akan menggunakan 3 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity
Lebih terperinciPembuatan Kakas Komunikasi Antar Pengembang Perangkat Lunak
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) 1 Pembuatan Kakas Komunikasi Antar Perangkat Lunak Anugerah Firdaus, Daniel Oranova Siahaan dan Rizky Januar Akbar Jurusan Teknik
Lebih terperinciAplikasi Matematika Asyik Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android
Aplikasi Matematika Asyik Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android Nama : Florentia Vanya Rachel Sanggar NPM : 12111939 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Octarina Budi Lestari, ST, MMSI Pendahuluan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tersebut dibuktikan dengan semakin canggihnya perangkat keras seperti prosesor,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Akhir-akhir ini teknologi komputer berkembang dengan pesat. Hal tersebut dibuktikan dengan semakin canggihnya perangkat keras seperti prosesor, memori, dan sebagainya.
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian merupakan sistematika tahap-tahap yang dilaksanakan dalam pembuatan tugas akhir. Adapun tahapan yang dilalui dalam pelaksanaan penelitian ini adalah
Lebih terperinciPENGEMBANGAN ALGORITMA HEURISTIK UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE HITORI
PENGEMBANGAN ALGORITMA HEURISTIK UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE HITORI Arnold Aribowo 1), Samuel Lukas 2), Bobby Pranata 3) 1) Jurusan Sistem Komputer, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Pelita Harapan 2,3)
Lebih terperinciBAB 2 DASAR TEORI. 2.1 Teka-Teki Silang
BAB 2 DASAR TEORI 2.1 Teka-Teki Silang Teka-teki silang atau disingkat TTS adalah suatu permainan yang mengharuskan penggunanya untuk mengisi ruang-ruang kosong dengan huruf-huruf yang membentuk sebuah
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG
PENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG Imaduddin Amin Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha No 10 Bandung Indonesia e-mail: if15067@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciGAME EDUKASI TEKA-TEKI SILANG BERBASIS MULTIPLAYER PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR
GAME EDUKASI TEKA-TEKI SILANG BERBASIS MULTIPLAYER PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Temy Bagus
Lebih terperinciAPLIKASI GAME TEBAK GAMBAR, MEWARNAI DAN MENCOCOKKAN GAMBAR UNTUK ANAK TINGKAT PRA SEKOLAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH. Laporan Tugas Akhir
APLIKASI GAME TEBAK GAMBAR, MEWARNAI DAN MENCOCOKKAN GAMBAR UNTUK ANAK TINGKAT PRA SEKOLAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Laporan Tugas Akhir Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Persyaratan Memperoleh Gelar
Lebih terperinci