Rancang Bangun Aplikasi Guitar Effect Processor Online Berbasis Java

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Rancang Bangun Aplikasi Guitar Effect Processor Online Berbasis Java"

Transkripsi

1 Rancang Bangun Aplikasi Guitar Effect Processor Online Berbasis Java Muhammad Firdaus - Ary Mazharuddin S., S.Kom., M.Comp.Sc Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh November Kampus ITS Sukolilo Surabaya 60111, Indonesia Abstrak Guitar Effect Processor adalah suatu mesin atau alat yang memberikan efek suara pada suara gitar. Guitar effect processor memiliki bermacam-macam efek suara di sound bank. Biasanya gitar efek memiliki lebih dari seratus efek suara dan efek suara tersebut bisa kita setting sesuai dengan keinginan. Dalam penelitian ini, dilakukan suatu proses manipulasi suara gitar agar memiliki efek suara seperti menggunakan alat gitar efek. DSP(Digital Signal Processing) adalah suatu metode yang digunakan untuk memanipulasi sinyal suara. DSP digunakan untuk merubah suara gitar menjadi suara gitar yang memiliki efek distorsi dan efek delay. Kedua efek suara ini pun dapat digunakan sendirisendiri atau pun digabungkan, sehingga keluaran suara yang dihasilkan menjadi distorsi yang memiliki delay. Dengan menggunakan bahasa pemrograman Java, metode DSP ini akan diterapkan. Sehingga pada akhirnya akan menghasilkan suatu aplikasi yang dapat merubah suara gitar biasa menjadi suara gitar yang memiliki efek suara distorsi dan delay. Kata kunci: DSP,Guitar Effect Processor 1. Pendahuluan Gitar adalah sebuah alat musik berdawai yang dimainkan dengan cara dipetik, umumnya menggunakan jari maupun plektrum. Gitar terbentuk atas sebuah bagian tubuh pokok dengan bagian leher yang padat sebagai tempat senar yang umumnya berjumlah enam ditempelkan. Gitar secara tradisional terbentuk dari berbagai jenis kayu dengan senar terbuat dari nilon maupun baja. Secara umum, gitar terbagi atas 2 jenis: akustik dan elektrik. Pada elektrik gitar, tentunya kita juga mengenal Guitar Effect processor. Alat ini digunakan para pemain gitar untuk memberi karakter suara pada gitarnya. Guitar Effect jenisnya bermacam-macam, ada yang terdiri dari 1 Gitar efek tapi memiliki sound bank yang memiliki banyak karakter suara dan ada juga yang 1 Gitar efek dan memiliki 1 karakter suara dan disusun secara seri agar memiliki karakter suara yang unik. Dalam dunia IT, kita banyak menemukan aplikasi gitar effek, seperti Guitar Fxbox, Rakarrack, dll. Aplikasi- aplikasi tersebut berfungsi menjadikan PC atau laptop sebagai Guitar Effect Processor, jadi kita dapat memainkan gitar elektrik menggunakan PC atau laptop. Aplikasi- aplikasi tersebut menggunakan metode DSP (Digital Signal Processing). Digital Signal Processing adalah suatu metode yang digunakan untuk memanipulasi suatu signal. Dalam pembuatan aplikasi gitar efek, metode DSP digunakan untuk memanipulasi signal suara agar memper oleh karakter suara gitar yang bervariasi. Untuk setiap karakter suara gitar, memiliki 1

2 algoritma tertentu dalam membuat karakter suatu suara. Oleh karena itu pada tugas akhir ini penulis mendapatkan ide untuk membuat aplikasi gitar efek online agar dapat digunakan oleh semua orang. 2. Perancangan dan Implementasi system Berikut akan dibahas mengenai perancangan system dan bagaimana implementasinya. 2.1 Arsitektur aplikasi Aplikasi ini terdiri dari aplikasi client dan server. Pada aplikasi client digunakan untuk menangkap suara, mengirim suara ke server dan memutar kembali hasil output suara dari server. Sedangkan pada aplikasi client, terjadi proses manipulasi gelombang suara yang berupa distorsi dan delay sehingga hasil output suara dari aplikasi ini akan menghasilkan suara gitar yang memiliki efek suara distorsi dan delay. Secara arsitektur aplikasi secara keseluruhan dapat dilihat pada Gambar 1. Gambar 2.1 Arsitektur aplikasi 2.2 Spesifikasi Implementasi Implementasi dari perancangan aplikasi Guitar Effect Processor memiliki spesifikasi sebagai berikut: Bahasa Pemrograman Java IDE: Netbeans Bagian Server Bagian ini merupakan sebuah aplikasi desktop yang menangani pengolahan suara. Mulai dari penerimaan input suara dari client, proses DSP dan pengiriman kembali suara dari proses DSP ke aplikasi client. Bagian Client Client dibangun dengan menggunakan java sound API yang berguna untuk proses penangkapan suara dan pemutaran kembali suara. Aplikasi ini memiliki kemampuan untuk mengirimkan suara gitar yang ditangkap oleh computer client dan mengirimkannya ke server. Dan juga, aplikasi ini dapat memutar kembali suara yang telah memiliki efek suara yang didapat dari server. Selain itu, aplikasi client ini juga terdapat proses-proses dimana proses tersebut digunakan untuk mensetting fitur dari efek suara tersebut, seperti tone, drive, volume, delay, feedback. Pada efek distorsi, terdapat beberapa fitur pengaturan seperti level, tone dan drive. Level adalah pengaturan untuk volume efek gitar yang dihasilkan. Tone adalah pengaturan untuk kejelasan dari karakter distorsi. Sedangkan Drive adalah pengaturan untuk noise distorsi yang akan diberikan pada suara output. Pada bagian delay, terdapat pengaturan level, delay, dan feedback. Sama halnya dengan distorsi, level digunakan untuk mengatur volume yang dihasilkan dari efek gitar delay. Delay adalah pengaturan untuk mengatur panjang pendek suatu delay. Sedangkan Feedback adalah pengaturan untuk mengatur seberapa banyak delay yang diulangi. 2.4 Implementasi Rancangan Antarmuka Antar muka aplikasi Server Antar muka pada server berfungsi untuk menyalakan service dari server tersebut. Berikut adalah bentuk antar muka dari aplikasi Server yang diperlihatkan pada Gambar Implementasi Proses Proes-proses pada aplikasi Guitar Effect Processor Online ini dibagi menjadi 2 bagian, yaitu: 2

3 3. Uji Coba Dan Evaluasi Perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini sebetulnya tidak harus yang tinggi. Adapun spesifikasi perangkat keras yang digunakan client pada uji coba ini dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 3.1 Daftar spesifikasi yang digunakan Client Gambar 2.2 Antarmuka Server Pada Gambar 2, terdapat dua tombol, yaitu start dan stop. Tombol start digunakan untuk menjalankan service dari server. Sedangkan tombol stop, digunakan untuk memberhentikan service dari server. Antar muka aplikasi Client Antar muka aplikasi Client terdiri dari beberapa fungsi yang dimana fungsi tersebut digunakan untuk memanggil fungsi pada client. Dan juga aplikasi client terdapat fungsi untuk menangkap suara dan memutar kembali suara. Berikut adalah bentuk antar muka dari aplikasi Client yang akan diperlihatkan pada Gambar 3. Perangkat Keras Prosesor RAM Spesifikasi Intel Core i3 330M (2.13GHz, 1066 MHz FSB) 2 GB VGA NVDIA GeForce 310M Cuda 512 MB Guitar Speaker Ibanez PGM Series Okaya Speaker Active Dan berikut adalah spesifikasi yang digunakan oleh computer server dapat dilihat pada Tabel 3.2. Tabel 3.2 Daftar spesifikasi yang digunakan Server Perang kat Keras Prosesor RAM VGA Spesifikasi Intel Core 2 Duo (1.66GHz, 667 MHz FSB) 2 GB Inter GMA Client Gambar 2.3 Antarmuka Aplikasi Pada Gambar 3, terdapat beberapa tombol. Tombol Connect, digunakan untuk menghubungkan aplikasi client ke aplikasi server. Sedangkan tombol Distortion dan Delay adalah tombol untuk memilih jenis efek yang ingin digunakan. Sedangkan slider pada aplikasi tersebut, digunakan untuk mengatur confiugurasi dari efek suara tersebut, seperti volume, drive, tone, delay, feedback. Ujicoba dibagi menjadi 3 bagian, yaitu pengujian nilai buffer, pengujian pada jaringan peer to peer, dan pengujian multi client Ujicoba mengukur delay aplikasi Ketika menjalankan aplikasi ini, akan didapat delay antara suara yang ditangkap dan suara yang dikeluarkan. Delay ini akan mempengaruhi dari permainan gitar user.

4 Oleh karena itu, pada percobaan ini dilakukan penghitungan seberapa besar delay yang didapatkan pada aplikasi ini. Apakah delay ini bisa ditoleransi atau tidak. Percobaan ini dilakukan menggunakan wireshark. Wireshark dapat mengcapture paket-paket yang dikirim dan diterima oleh client dan server, sehingga dapat diketahui berapa jumlah paket yang terkirim dan waktu pengiriman paket. Pada aplikasi ini, dilakukan pengcapturean data selama 1 menit, dan diperoleh hasil seperti pada Gambar 5.1. Gambar 3.1 Screenshoot hasil capturing Pada gambar, adalah hasil dari pengcapturean aplikasi menggunakan wireshark. Dari gambar, diperoleh jumlah paket yang dikirim setiap 1 menit adalah 8233 paket. Untuk mengetahui delay dari aplikasi, diambil beberapa sample paket yang dikirim tiap 0,1s. Tabel adalah sample dari paket. Tabel 3.3 Hasil Analisa Pengiriman Paket paket 1 paket 2 Selisih waktu paket 0,1 0, , ,2 0, , , ,3 0, , , ,4 0, , , ,5 0, , , ,6 0, , , ,7 0, , , ,8 0, , , ,9 0, , , Menurut sumber yang didapatkan pada sumber[8], mengatakan bahwa delay yang ditoleransi untuk aplikasi gitar efek adalah sekitar 10-30ms. Sedangkan dari sampel data menggunakan wireshark, rata-rata delay yang didapat adalah sekitar 100ms. Jadi hasil output suara dari aplikasi ini masih belum bisa ditolerir untuk dimainkan karena memiliki delay yang masih terlalu tinggi dan akan mengakibatkan suara yang dikeluarkan akan telat. 3.2 Uji coba dengan koneksi peer-topeer Pada uji coba ini, dilakukan dengan menggunakan komputer yang terhubung menggunakan kabel LAN. Sehingga proses jaringan terjadi pada dua computer saja. Percobaan pada tahap ini, sama halnya dengan pada subbab 5.3, yaitu menganalisa delay yang dihasilkan menggunakan wireshark. Berikut detail dari data akan dijelaskan pada Gambar 5.4 Tabel 3.4 Hasil Analisa Pengiriman Paket paket 1 paket 2 Selisih waktu paket 0,1 0, , ,2 0, , , ,3 0, , , ,4 0, , , ,5 0, , , ,6 0, , ,

5 0,7 0, , , ,8 0, , , ,9 0, , , Pada uji coba menggunakan peer-topeer, delay yang dihasilkan kurang lebih sama dengan percobaan dengan subbab 5.3. Dikarenakan, proses jaringan hanya melibatkan dua komputer saja. 3.3 Uji coba dengan multi client Pada percobaan ini menggunakan dua computer client yang bisa akses ke server secara bersamaan. Dalam uji coba, menemukan beberapa bug, yaitu: 1. Bug waktu menyalakan efek. Efek tidak mau menyala. 2. Bug ketika setting pada efeknya. Nilai dari efek tersebut tidak berubah waktu posisi slider diubah Sebelum melakakukan percobaan dengan dua computer client, telah dilakukan percobaan dengan menggunakan Java Applet. Dimana sebelum membuat aplikasi client desktop, telah dibuat aplikasi berbasis Java Applet agar setiap orang bisa mengakses aplikasi gitar efek ini melalui web browser. Aplikasi applet ini dibuat, dikarenakan terinspirasi dari alamat web[9],dimana pada alamat web tersebut terdapat aplikasi Java Applet yang berfungsi sebagai tunner gitar. Tunner gitar adalah suatu alat yang digunakan untuk mengecek nada dari senar-senar gitar. Dari percobaan membuat aplikasi Java Applet tersebut, ternyata menemukan satu kendala yaitu Java Applet hanya bisa melakukan satu proses saja dalam pengolahan suara. Jadi maksudnya, Java Applet hanya bisa capturing saja atau playback saja. Sehingga aplikasi Java Applet tersebut tidak berjalan. Lalu dengan tidak berjalannya aplikasi Java Applet tersebut, dibuatlah aplikasi desktop yang berbasis client server. Berikut pada Gambar 5.5 adalah screen shoot dari aplikasi Java Applet yang telah dibuat. Gambar 3.2 Tampilan dari aplikasi Java Applet Aplikasi Java Applet yang terdapat pada Gambar 5.5, dapat dijalankan secara normal ketika dijalankan di applet viewer. Tetapi ketika di tag di HTML dan dijalankan di Web Browser, aplikasi tersebut tidak berjalan sama sekali. 3.5 Uji Coba Pengukuran Bandwidth Dalam pengujian ini, akan didapatkan berapa bandwidth yang dibutuhkan dalam melakukan transmisi audio. Perhitungan bandwidth dilakukan dengan rumus. Rumus perhitungan bandwidth dapat dilihat pada gambar. Gambar 3.3 Rumus Menghitung Bandwidth Total header didapatkan dari penjumlahan dari IP Header, TCP Header dan Ethernet Header. Untuk nilai dari IP Heder dari aplikasi ini adalah 20 byte, TCP Header 20 byte dan Ethernet Header 14 byte. Jadi total keseluruhan dari Header(H) adalah 54 byte. Sedangkan Voice Payload, didapatkan nilai 80 byte tergantung dari pemaketan data pada jaringannya. Jadi untuk nilai Payload adalah 80 byte. Untuk codec, aplikasi ini menggunakan codec PCM. Karena dalam java soun api, default dari codecnya adalah PCM. Nilai codec PCM adalah 64 byte, jadi untuk nilai codec adalah 64 byte. 5

6 Setelah mendapatkan nilai-nilai dari masing variabel, maka nilai-nilai tersebut dimasukan ke rumus yang ada pada Gambar. Jadi nilai hasil dari perhitungan tersebut, didapat bandwidth sebesar Kbps untuk melakukan transmisi audio pada aplikasi ini. Dan juga, menurut sumber [7], untuk mendapatkan bandwidth rata-rata juga dapat dilakukan dengan menghitung jumlah paket yang dikirim dibagi satuan waktu. Disini dilakukan pengcapturean paket dalam waktu 1 menit dan didapatkan jumlah paket sebesar 8233bit. Jadi nilai bandwidth dapat dihitung 8233/60 = 137,217. Jadi nilai bandiwith dari perhitungan dengan menggunakan wireshark sebesar 137,217 Kbps. Jadi, untuk bandwidth rata-rata dari aplikasi ini didapatkan dua nilai dari perhitungan rumus dan perhitungan dari pengcapturean wireshark. Dapat disimpulkan kisaran bandwidth yang dibutuhkan untuk aplikasi ini sekitar 100 Kbps 150 Kbps. 4. Kesimpulan Dari hasil pengamatan selama perancangan, implementasi, dan uji coba perangkat lunak, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Delay suara yang dihasilkan oleh aplikasi ini termasuk sangat lama. Karena delaynya terjadi sekitar 1-2 detik. Tentu saja dalam bermain gitar, delay antara inputan suara dan output suara harus seminim mungkin karena jika delaynya tinggi tentunya akan membingungkan pemain gitar itu sendiri. 2. Aplikasi ini masih sebatas single user. 3. Bandwidth yang dibutuhkan pada aplikasi ini adalah sekitar Kbps. 2. Aplikasi ini hanya memiliki 2 efek suara, distorsi dan delay. Jika dalam pengembangannya memiliki lebih dari 100 efek suara akan lebih bagus. 3. Fitur dari aplikasi ini masih belum lengkap. Biasanya pada gitar efek sesungguhnya, gitar efek tersebut pasti memiliki tunner yang digunakan untuk mengatur nada-nada pada senar gitar. 6. Daftar Pustaka [1]. tentang contoh aplikasi gitar efek offline. [2]. tentang contoh code programming java socket. [3]. tentang contoh code programming java sound. [4]. tentang Java sound Programing. [5]. 21, tentang refrensi tutorial metode efek gitar. [6]. ne/distn101.htm, tentang tutorial DSP. [7]. = , tentang rumus dari perhitungan bandwidth [8]. = , tentang toleransi delay. [9]. tentang contoh program java sound applet 5. Saran Berikut merupakan beberapa saran untuk pengembangan sistem di masa yang akan datang, berdasar pada hasil perancangan, implementasi, dan uji coba yang telah dilakukan. 1. Aplikasi ini masih dibuat dengan desktop application. Jadi jika orang ingin menggunakan aplikasi ini harus memiliki aplikasinya. Jika menggunakan web application, tentu akan memudahkan orang untuk menggunakannya. 6

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 31 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Bahan Penelitian Dalam penelitian perancangan dan implementasi radio streaming di LPPI Universitas Muhammadiyah Yogyakarta ini, digunakan beberapa data pendukung sebagai

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS Pada bab ini akan dijelaskan mengenai prosedur dalam pelaksanaan pengujian, spesifikasi komputer yang digunakan serta hasil dan analisisnya. Pengujian yang dilakukan antara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tujuan, latar belakang, gambaran sistem, batasan masalah, perincian tugas yang dikerjakan, dan garis besar penulisan skripsi. 1.1. Tujuan 1. Merancang dan merealisasikan

Lebih terperinci

Simulasi Layanan Suara Pada Mobile Phone Menggunakan Java 2 Mobile Edition Berbasis Wireless Fidelity

Simulasi Layanan Suara Pada Mobile Phone Menggunakan Java 2 Mobile Edition Berbasis Wireless Fidelity Simulasi Layanan Suara Pada Mobile Phone Menggunakan Java 2 Mobile Edition Berbasis Wireless Fidelity Andry Sevtiawan NRP : 5106 100 014 Dosen Pembimbing I Wahyu Suadi, S.Kom, M.Kom Dosen Pembimbing II

Lebih terperinci

BAB IV. bandwidth yang terlalu besar dan bertujuan untuk memastikan bahwa delay yang

BAB IV. bandwidth yang terlalu besar dan bertujuan untuk memastikan bahwa delay yang BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya adalah implementasi dan pengujian Implementasi yang merupakan penerapan perancangan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN Pada bab ini penulis akan menjelaskan pengukuran kualitas komunikasi dari VOIP sebelum dan sesudah diamankan dengan VPN PPTP. 4.1 Analisis Akan dilakukan analisis terhadap

Lebih terperinci

Pengembangan Video VoIP Phone Berbasis Web Menggunakan Protokol RTMP

Pengembangan Video VoIP Phone Berbasis Web Menggunakan Protokol RTMP PRESENTASI TUGAS AKHIR KI091391 Pengembangan Video VoIP Phone Berbasis Web Menggunakan Protokol RTMP Pujianto (5108 100 039) Dosen Pembimbing : Ir. Muchammad Husni, M.Kom Baskoro Adi Pratomo, S.Kom, M.Kom

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tujuan, latar belakang, gambaran sistem, batasan masalah, perincian tugas yang dikerjakan, dan garis besar penulisan skripsi. 1.1. Tujuan Skripsi ini bertujuan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Penerapan sistem streaming MIDI pada jaringan memerlukan komponen

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Penerapan sistem streaming MIDI pada jaringan memerlukan komponen BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Penerapan sistem streaming MIDI pada jaringan memerlukan komponen komponen berupa perangkat keras dan piranti lunak. Dari survei yang diperoleh pada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. perangkat software dan hardware untuk mendukung dalam penelitian analisis

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. perangkat software dan hardware untuk mendukung dalam penelitian analisis BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Kebutuhan Sistem Saat melakukan pengujian jaringan VPN PPTP dan L2TP, dibutuhkan perangkat software dan hardware untuk mendukung dalam penelitian analisis unjuk kerja jaringan

Lebih terperinci

4 BAB IV UJI COBA DAN EVALUASI

4 BAB IV UJI COBA DAN EVALUASI 4 BAB IV UJI COBA DAN EVALUASI Tahap uji coba dan evaluasi sistem dilakukan untuk mengetahui proses-proses didalamnya berjalan sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. Proses-proses yang akan diuji coba

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Dalam penelitian yang penulis lakukan, penulis melakukan analisa terlebih dahulu terhadap topologi jaringan, lingkungan perangkat keras dan juga lingkungan

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB I PENGUJIAN DAN ANALISIS Pada bab ini akan dibahas mengenai skenario pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi yang meliputi aspek prototype aplikasi, performa aplikasi, dan kualitas suara yang dihasilkannya.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SERVER MMOG

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SERVER MMOG BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SERVER MMOG 4.1 Implementasi Server MMOG Aplikasi server MMOG ini dibuat menggunakan software Microsoft Visual C++.NET 2003 yang berjalan pada sistem operasi Microsoft

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Setiap orang pasti membutuhkan informasi. Ada banyak cara yang dapat dilakukan orang untuk mendapatkan informasi, salah satu contohnya adalah melalui banyak

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. 1. Dua unit laptop, dengan spesifikasi sebagai berikut: a. Transmitter, ACER Aspire 5622WLCi dengan spesifikasi Intel Core 2

III. METODE PENELITIAN. 1. Dua unit laptop, dengan spesifikasi sebagai berikut: a. Transmitter, ACER Aspire 5622WLCi dengan spesifikasi Intel Core 2 III. METODE PENELITIAN A. Alat dan Bahan Perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini antara lain: 1. Dua unit laptop, dengan spesifikasi sebagai berikut: a. Transmitter, ACER

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Toko Rudi Music merupakan salah satu toko alat musik di kota Magelang yang menjual berbagai macam alat musik. Toko ini tidak buka cabang dan merupakan toko

Lebih terperinci

HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis SIRANJAJA Perancangan Modul Pembangunan Content Streaming

HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis SIRANJAJA Perancangan Modul Pembangunan Content Streaming 5 variasi parameter percobaan dilakukan sebanyak sepuluh kali perulangan. Hasil dari percobaan ini digunakan sebagai bahan analisis untuk encoding citra digital pada percobaan pengiriman data. b Percobaan

Lebih terperinci

BAB III. server, merupakan media yang digunakan untuk mendistribusikan live stream

BAB III. server, merupakan media yang digunakan untuk mendistribusikan live stream \ BAB III Analisis dan Perancangan 3.1 analisis perancangan server streaming Terdapat dua hal penting dalam dunia streaming, yang pertama adalah media server, merupakan media yang digunakan untuk mendistribusikan

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS Pada bab ini akan dibahas proses pengujian terhadap sistem yang dilakukan pada jaringan Local Area Network (LAN) di laboratorium BS-10 Fakultas Teknik Elektro dan Komputer

Lebih terperinci

Rancang Bangun RTP Packet-Chunk De-encapsulator Data AV Stream Format RTP Sebagai Terminal Access Multi-Source Streaming Server

Rancang Bangun RTP Packet-Chunk De-encapsulator Data AV Stream Format RTP Sebagai Terminal Access Multi-Source Streaming Server Rancang Bangun RTP Packet-Chunk De-encapsulator Data AV Stream Format RTP Sebagai Terminal Access Multi-Source Streaming Server Ahmad Budi Setiyawan 1, A.Subhan KH, ST 2, 1 Mahasiswa Politeknik Elektronika

Lebih terperinci

STUDI KUALITAS VIDEO STREAMING MENGGUNAKAN PERANGKAT NSN FLEXYPACKET RADIO

STUDI KUALITAS VIDEO STREAMING MENGGUNAKAN PERANGKAT NSN FLEXYPACKET RADIO SINGUDA ENSIKOM VOL. 7 NO. 2/Mei STUDI KUALITAS VIDEO STREAMING MENGGUNAKAN PERANGKAT NSN FLEXYPACKET RADIO Auliya Fadly [1], Arman Sani [2] Konsentrasi Teknik Telekomunikasi, Departemen Teknik Elektro

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. Alat dan bahan yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari perangkat lunak dan

BAB III METODOLOGI. Alat dan bahan yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari perangkat lunak dan BAB III METODOLOGI 3.1. Peralatan dan Bahan Penelitian Alat dan bahan yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat keras terdiri atas 1 komputer sebagai

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Analisis Sistem Analisa sistem digunakan untuk menguraikan sistem yang diidenfikasi dan dievaluasi permasalahannya. Sistem ini dianalisis untuk membuat rancangan spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA. Penerapan Data Mining Market Basket Analysis Terhadap Data Penjualan Produk

BAB IV HASIL DAN UJICOBA. Penerapan Data Mining Market Basket Analysis Terhadap Data Penjualan Produk BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan Penerapan Data Mining Market Basket Analysis Terhadap Data Penjualan Produk Elektronik Dengan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap Aplikasi Power Control. Tahapan ini dilakukan setelah analisa dan perancangan selesai dilakukan dan akan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam menjalankan sistem yang telah dibuat penulis, maka diperlukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam menjalankan sistem yang telah dibuat penulis, maka diperlukan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam menjalankan sistem yang telah dibuat penulis, maka diperlukan beberapa kriteria yang dibutuhkan pada perangkat keras dan perangkat lunak. Adapun

Lebih terperinci

PENERAPAN VIDEO VOIP MENGGUNAKAN PROTOKOL RTMP PADA SISTEM PEMBELAJARAN ELEKTRONIK DENGAN WHITEBOARD DAN KUIS INTERAKTIF

PENERAPAN VIDEO VOIP MENGGUNAKAN PROTOKOL RTMP PADA SISTEM PEMBELAJARAN ELEKTRONIK DENGAN WHITEBOARD DAN KUIS INTERAKTIF PENERAPAN VIDEO VOIP MENGGUNAKAN PROTOKOL RTMP PADA SISTEM PEMBELAJARAN ELEKTRONIK DENGAN WHITEBOARD DAN KUIS INTERAKTIF Emerson Eridiansyah Zayin (5109100011) PEMBIMBING: Ary Mazharuddin S, S.Kom, M.Comp.Sc.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Dalam bab ini akan dibahas mengenai hasil implementasi dan evaluasi dari aplikasi yang dibangun. Evaluasi dilakukan dengan mengujikan aplikasi kepada sejumlah subjek, yakni

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Perkembangan teknologi informasi khususnya jaringan Internet telah membawa perubahan dalam tingkah laku sosial masyarakat dalam berinteraksi. Masyarakat sudah mengenal Internet

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 60 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Sistem Dalam penerapan sistem komunikasi data yang dirancang diperlukan komponen-komponen berupa perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1. Spesifikasi

Lebih terperinci

ANALISIS KINERJA TRAFIK VIDEO CHATTING PADA SISTEM CLIENT-CLIENT DENGAN APLIKASI WIRESHARK

ANALISIS KINERJA TRAFIK VIDEO CHATTING PADA SISTEM CLIENT-CLIENT DENGAN APLIKASI WIRESHARK ANALISIS KINERJA TRAFIK VIDEO CHATTING PADA SISTEM CLIENT-CLIENT DENGAN APLIKASI WIRESHARK Rayhan Yuvandra, M. Zulfin Konsentrasi Teknik Telekomunikasi, Departemen Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Saat pengujian perbandingan unjuk kerja video call, dibutuhkan perangkat

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Saat pengujian perbandingan unjuk kerja video call, dibutuhkan perangkat BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Kebutuhan Sistem Saat pengujian perbandingan unjuk kerja video call, dibutuhkan perangkat software dan hardware untuk mendukung dalam penelitian analisis perbandingan unjuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Processor Intel Core 2 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Processor Intel Core 2 GHz BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Aplikasi ini telah diimplementasikan pada komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo @2,8 GHz 2. 2 GB RAM 3. 2

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya uji coba Pada perancangan aplikasi chatting menggunakan algoritma kriptografi vigenere cipher, penulis melakukan uji coba terhadap program aplikasi yang telah selesai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Dalam aplikasi ini spesifikasi sitem menggunakan dua buah perangkat yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut ini adalah kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Salah satu bentuk teknologi yang sedang berkembang di era digital ini adalah teknologi clouds. Aplikasi Clouds sudah banyak digunakan untuk berbagai keperluan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi Penetapan Harga Pokok Penjualan Personal Komputer Rakitan Dengan Metode Full Costing Pada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat pada abad ke 21 ini berpengaruh besar pada kehidupan manusia. Teknologi mengubah cara hidup baik manusia dewasa maupun

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program. Dimana didalam program ini terdapat tampilan menu utama, tampilan input folder,

Lebih terperinci

PENGENDALIAN JARAK JAUH KOMPUTER MENGGUNAKAN APLIKASI MOBILE

PENGENDALIAN JARAK JAUH KOMPUTER MENGGUNAKAN APLIKASI MOBILE PENGENDALIAN JARAK JAUH KOMPUTER MENGGUNAKAN APLIKASI MOBILE Kholid Fathoni 1, Isbat Uzzin Nadhori 1,Alfian Jauhar 1 Jurusan Teknik Informatika, PENS - ITS 1 Kampus ITS Sukolilo, Surabaya 60111, Indonesia

Lebih terperinci

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input BAB III PERENCANAAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input Output Suara Menggunakan Souncard. Berikut penjelasan lengkapnya. 3.1 Perancangan Sistem

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab kelima ini berisi uraian hasil implementasi dan pengujian terhadap perangkat lunak yang dibuat pada tugas akhir ini. 5.1 Implementasi Sub bab ini mendeskripsikan hasil

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan membahas mengenai analisa dan perancangan monitoring tekanan biogas mengunakan Arduino Nano. Pada prinsipnya perancangan dengan sistematika yang baik

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN BAB III METODE PENGEMBANGAN di bawah. 3.1. Perancangan Sistem dan Blok Diagram Sistem Perancangan sistem yang digunakan dapat dijelaskan dengan blok diagram Gambar 3.1 PERANCANGAN PENERAPAN PERSIAPAN DATA

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS 4.1.Implementasi Sistem Implementasi sistem e-learning yang terintegrasi dengan HOA merupakan sistem yang berbasis client-server, meliputi perangkat keras dan perangkat lunak

Lebih terperinci

ANALISA PERFORMANSI LIVE STREAMING DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN HSDPA. Oleh : NRP

ANALISA PERFORMANSI LIVE STREAMING DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN HSDPA. Oleh : NRP ANALISA PERFORMANSI LIVE STREAMING DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN HSDPA Oleh : MADE SUHENDRA NRP. 2203109044 Dosen Pembimbing Dr. Ir. Achmad Affandi, DEA Ir. Gatot Kusrahardjo, MT. JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Implementasi ini akan menjelaskan detil Company Profile di SMA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Implementasi ini akan menjelaskan detil Company Profile di SMA BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi ini akan menjelaskan detil Company Profile di SMA Antartika Sidoarjo dan menjelaskan form-form yang ada didalam sistem. Implementasi sistem

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN PENGAMATAN. transmisi data dari Arduino ke Raspberry Pi 2 dan Arduino ke PC pembanding.

BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN PENGAMATAN. transmisi data dari Arduino ke Raspberry Pi 2 dan Arduino ke PC pembanding. BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN PENGAMATAN Dalam bab ini penulis akan menguraikan dan menjelaskan beberapa hasil pengujian dari hasil penelitian tugas akhir ini. Pengujian yang dilakukan meliputi pengujian

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam penerapan aplikasi web penjualan ini pada PD Berkat Cahaya Kontraktor, maka sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya harus tersedia. Sarana-sarana

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM PEMBELAJARAN JARAK JAUH (DISTANCE LEARNING) PADA INTERNET PROTOCOL TELEVISI (IPTV)

RANCANG BANGUN SISTEM PEMBELAJARAN JARAK JAUH (DISTANCE LEARNING) PADA INTERNET PROTOCOL TELEVISI (IPTV) RANCANG BANGUN SISTEM PEMBELAJARAN JARAK JAUH (DISTANCE LEARNING) PADA INTERNET PROTOCOL TELEVISI (IPTV) Husna Amalia, Achmad Affandi Email : husna.amalia@yahoo.com, affandi@ee.its.ac.id Laboratorium Jaringan

Lebih terperinci

ANALISA PERFORMANSI APLIKASI VIDEO CONFERENCE PADA JARINGAN MULTI PROTOCOL LABEL SWITCHING [MPLS] ANITA SUSANTI

ANALISA PERFORMANSI APLIKASI VIDEO CONFERENCE PADA JARINGAN MULTI PROTOCOL LABEL SWITCHING [MPLS] ANITA SUSANTI ANALISA PERFORMANSI APLIKASI VIDEO CONFERENCE PADA JARINGAN MULTI PROTOCOL LABEL SWITCHING [MPLS] ANITA SUSANTI 2206100535 MPLS (Multi Protocol Label Switching) Penggabungan antara IP dan ATM Mengoptimalkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Pada era globalisasi sekarang ini, teknologi komputer telah berkembang sangat pesat. Seiring dengan kemajuan teknologi komputer saat ini, pemanfaatan teknologi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Setelah melalui proses perancangan sistem, kini saatnya mengimplementasikan apa yang telah dirancang pada tahap sebelumnya. Implementasi sistem Video

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang I 1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang I 1 I 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dunia teknologi informasi dan telekomunikasi semakin canggih dan pesat dengan adanya perkembangan internet. Saat ini teknologi informasi dan telekomunikasi sudah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi desain dalam bentuk kode-kode program. Kemudian di tahap ini

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi desain dalam bentuk kode-kode program. Kemudian di tahap ini BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Implementasi Setelah tahap analisa dan perancangan, tahap selanjutnya adalah implementasi desain dalam bentuk kode-kode program. Kemudian di tahap ini dijelaskan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Kebutuhan Sistem Kebutuhan fungsional sistem merupakan paparan mengenai fitur-fitur yang akan dimasukan kedalam aplikasi yang akan dibangun. Fitur fitur tersebut harus memenuhi

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK BLUETOOTH WEB INTERNET GATEWAY (BWIG) DI RUANG KELAS TEKNIK INFORMATIKA ITS

PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK BLUETOOTH WEB INTERNET GATEWAY (BWIG) DI RUANG KELAS TEKNIK INFORMATIKA ITS PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK BLUETOOTH WEB INTERNET GATEWAY (BWIG) DI RUANG KELAS TEKNIK INFORMATIKA ITS Oleh: ANIS ROSYDA APRILIA - 5105100084 Dosen Pembimbing: ROYYANA MUSLIM I, S.KOM,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan Sistem Informasi Akuntansi Persediaan Obat Pada Klinik Rakyat Dengan Metode Economic Order

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 1. Spesifikasi laptop yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai. Processor AMD Turion 64 X2 Dual Core 1,66 Ghz

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 1. Spesifikasi laptop yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai. Processor AMD Turion 64 X2 Dual Core 1,66 Ghz BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian 1. Spesifikasi laptop yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Processor AMD Turion 64 X2 Dual Core

Lebih terperinci

BAB IV IMPEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. IMPLEMENTASI 4.1.1. KEBUTUHAN PERANGKAT KERAS DAN PERANGKAT LUNAK Spesifikasi perangkat keras selama iplementasi dan pengujian aplikasi Browser History Report and

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Implementasi bertujuan untuk menerapkan sistem yang dibangun agar dapat mengatasi permasalahan yang telah diangkat pada penelitian ini. Tahaptahap

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bus Pada CV. Chandra Berbasis Client Server dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menerapkan Pengontrolan Dan Monitoring Ruang Kelas Dengan Menggunakan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menerapkan Pengontrolan Dan Monitoring Ruang Kelas Dengan Menggunakan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai implementasi dan evaluasi pada saat menerapkan Pengontrolan Dan Monitoring Ruang Kelas Dengan Menggunakan Controller Board ARM2368.

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Pada subbab ini akan dijelaskan spesifikasi perangkat jaringan yang meliputi spesifikasi sistem perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS Pada bab ini dijelaskan spesifikasi komputer yang diuji, prosedur pelaksanaan pengujian (Hal. 56), hasil pengujian (Hal. 63) dan analisis hasil pengujian (Hal. 95). Pengujian

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA 38 BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA Pada bab ini dibahas mengenai pengujian dan analisis hasil implementasi yang telah dilakukan. Pengujian dan analisis ini bertujuan untuk mengetahui performansi pada jaringan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. PT. Jasaraharja Putra Medan dengan metode Cash Basis dapat dilihat sebagai

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. PT. Jasaraharja Putra Medan dengan metode Cash Basis dapat dilihat sebagai BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Analisis sistem informasi akuntansi pengolahan biaya operasional pada PT. Jasaraharja Putra Medan dengan metode Cash Basis dapat dilihat sebagai berikut :

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Waktu : Oktober 2009 Februari : 1. Pusat Komputer Universitas Lampung. 2. Pusat Komputer Universitas Sriwijaya

III. METODE PENELITIAN. Waktu : Oktober 2009 Februari : 1. Pusat Komputer Universitas Lampung. 2. Pusat Komputer Universitas Sriwijaya III. METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu : Oktober 2009 Februari 2010 Tempat : 1. Pusat Komputer Universitas Lampung 2. Pusat Komputer Universitas Sriwijaya 3. Laboratorium Teknik Telekomunikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada sub bab ini menjelaskan hasil dari perancangan aplikasi serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Perancangan Sistem dan Blok Diagram Sistem. diagram seperti yang terlihat seperti Gambar 3.1.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Perancangan Sistem dan Blok Diagram Sistem. diagram seperti yang terlihat seperti Gambar 3.1. BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Perancangan Sistem dan Blok Diagram Sistem Perancangan sistem dapat dijelaskan dengan lebih baik melalui blok diagram seperti yang terlihat seperti Gambar 3.1. PEMBUATAN

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK Universitas Kristen Maranatha BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan RatRace merupakan sebuah permainan yang di desain khusus untuk mempelajari dan juga menguji pengetahuan para pengguna dalam bidang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Bahan Penelitian Penelitian ini menggunakan bahan bahan berupa dokumen yang berbentuk hardcopy seperti buku, publikasi, dan jurnal, maupun dokumen yang softcopy seperti ebook

Lebih terperinci

Analisis Implementasi Aplikasi Video Call pada Sinkronisasi Learning Management System berbasis Moodle sebagai Metode Distance Learning

Analisis Implementasi Aplikasi Video Call pada Sinkronisasi Learning Management System berbasis Moodle sebagai Metode Distance Learning 1/6 Analisis Implementasi Aplikasi Video Call pada Sinkronisasi Learning Management System berbasis Moodle sebagai Metode Distance Learning dalam Institusi Pendidikan FAUZAN SAIFUL HAQ M NRP 2206100018

Lebih terperinci

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO. STUDI PERBANDINGAN KUALITAS JARINGAN VoIP PADA STANDART WIRELESS a, b, dan g.

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO. STUDI PERBANDINGAN KUALITAS JARINGAN VoIP PADA STANDART WIRELESS a, b, dan g. UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO STUDI PERBANDINGAN KUALITAS JARINGAN VoIP PADA STANDART WIRELESS 802.11a, 802.11b, dan 802.11g Subbakhtiar Rizqi Email : tiar.dinus.09@gmail.com ABSTRAK Teknologi Jaringan Komputer

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi Manajemen Personalia dan Perekrutan Tenaga Kerja Pada PT. Sumber Atama Karya Berbasis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Analisa berdasarkan penjelasan mengenai algoritma RC4 dan RC6, dapat diketahui beberapa perbedaan mendasar antara RC6 dengan RC4. RC6 menggunakan 4 register

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Perancangan Sistem Informasi Geografis Jalur Rute dan Pencarian Lokasi Fitness di Medan dapat dilihat sebagai

Lebih terperinci

Modul Analisa Video Streaming dengan HTML 5

Modul Analisa Video Streaming dengan HTML 5 Modul Analisa Video Streaming dengan HTML 5 Streaming adalah sebuah teknologi untuk memaninkan file video atau audio secara langsung ataupun dengan pre-recorder dari sebuah mesin server (web server). Dengan

Lebih terperinci

BAB 4 ANALISA DATA. Gambar 4.1 Tampilan pada Wireshark ketika user melakukan register. 34 Universitas Indonesia

BAB 4 ANALISA DATA. Gambar 4.1 Tampilan pada Wireshark ketika user melakukan register. 34 Universitas Indonesia BAB 4 ANALISA DATA Pada bab ini akan dibahas hasil pengukuran data dari layanan IMS pada platform IPTV baik pada saat pelanggan (user) di home network maupun pada saat melakukan roaming atau berada pada

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM. jaringan. Topologi jaringan terdiri dari 3 client, 1 server, dan 2 router yang

BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM. jaringan. Topologi jaringan terdiri dari 3 client, 1 server, dan 2 router yang BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Penelitian Dalam sistem perancangan ini awal mula dibuat perancangan topologi jaringan. Topologi jaringan terdiri dari 3 client, 1 server, dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Implementasi aplikasi adalah tahap penerapan hasil analisis dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Implementasi aplikasi adalah tahap penerapan hasil analisis dan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi aplikasi adalah tahap penerapan hasil analisis dan perancangan sistem yang telah dibuat agar bisa berjalan sesuai dengan yang diharapkan yaitu

Lebih terperinci

III Bab III Analisis dan Perancangan

III Bab III Analisis dan Perancangan III Bab III Analisis dan Perancangan Pada bab ini dijelaskan mengenai tahap analisis dan perancangan. Proses analisis dilakukan untuk menemukan solusi dari permasalahan yang telah diajukan sebelumnya pada

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Perancangan aplikasi meliputi server, pengajar dan mahasiswa. Server akan

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Perancangan aplikasi meliputi server, pengajar dan mahasiswa. Server akan BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Blok Diagram Sistem Perancangan aplikasi meliputi server, pengajar dan mahasiswa. Server akan melakukan koneksi dengan pengajar dan mahasiswa secara unicast dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan mengenai perangkat yang digunakan saat pembuatan aplikasi ini. Berikut merupakan spesifikasi perangkat

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Indera pendengaran manusia tidak dapat mengetahui secara pasti jenis nada apa yang didengar olehnya, terkecuali para pemusik profesional. Hal

Lebih terperinci

BAB IV. HASIL DAN Uji Coba

BAB IV. HASIL DAN Uji Coba BAB IV HASIL DAN Uji Coba IV..1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan sistem pakar diagnosa penyakit yang menyerang telapak kaki dengan menggunakan metode Delta

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI Gambar 2.1. Cubieboard2

BAB II DASAR TEORI Gambar 2.1. Cubieboard2 BAB II DASAR TEORI Pada bab ini membahas dasar teori yang digunakan dalam perancangan skripsi ini. Teori yang digunakan pada skripsi ini adalah Cubieboard 2, Raspberry Pi, web server, Apache web server,

Lebih terperinci

PCQue Multimedia. Apa itu PCQue Multimedia?

PCQue Multimedia. Apa itu PCQue Multimedia? PCQue Multimedia Apa itu PCQue Multimedia? PCQue Multimedia merupakan sistem antrian yang secara keseluruhan telah menggunakan komputer sebagai perangkat utama dan memiliki fitur multimedia untuk menyajikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi yang dibangun baik aplikasi berbasis mobile maupun berbasis desktop. Implementasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi yang dibangun baik aplikasi berbasis mobile maupun berbasis desktop. Implementasi BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini berisi tentang implementasi dan evaluasi dalam pengembangan aplikasi yang dibangun baik aplikasi berbasis mobile maupun berbasis desktop. Adapun langkah langkah

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam perkembangan zaman, sistem pencarian buku di Perpustakaan UKDW sangat diperlukan untuk mempercepat pencarian buku. Sistem yang dikembangkan bisa secara

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Analisis sistem informasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Analisis sistem informasi BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Analisis sistem informasi akuntansi pengolahan proyek perbaikan dan konstruksi jalan pada PT. Dwi Gading

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dilakukan analisis kebutuhan dan perancangan dalam pembuatan proyek akhir Implementasi load balancer dan fail over pada email server. Berikut adalah analisis

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perancangan aplikasi penjualan dan pengiriman spare part komputer pada Bismar

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perancangan aplikasi penjualan dan pengiriman spare part komputer pada Bismar BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab empat ini akan dibahas mengenai hasil analisis dan perancangan aplikasi penjualan dan pengiriman spare part komputer pada Bismar Komputer Surabaya Jawa Timur meliputi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Rancangan aplikasi video player yang dibangun akan dijelaskan pada bab ini, video player adalah suatu program aplikasi yang dapat menjalankan semua

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan Sistem Pendukung Keputusan Siswa Berprestasi Dengan Metode WP (Weighted Product) dapat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu implementasi sistem tersebut dan juga evaluasi dari implementasi sistem untuk mengetahui

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Perangkat Bergerak Layanan Pemesanan Barang (Studi Kasus Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Surabaya )

Rancang Bangun Aplikasi Perangkat Bergerak Layanan Pemesanan Barang (Studi Kasus Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Surabaya ) A783 Rancang Bangun Aplikasi Perangkat Bergerak Layanan Pemesanan Barang (Studi Kasus Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Surabaya ) Shoffi Izza Sabilla, Sarwosri, dan Erma Suryani Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci