BAB II LANDASAN TEORI
|
|
|
- Hartanti Johan
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 7 BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pendahuluan Bab ini memberikan landasan teori yang akan digunakan sebagai acuan dalam analisis dan perancangan perangkat lunak simulasi dan pemodelan 3 dimensi pencarian ruang menggunakan VRML. Landasan teori yang ada pada bab ini berkaitan erat dengan implementasi perangkat lunak tersebut, meliputi Simulasi, Pemodelan, VRML, 3 Dimensi, dan Multimedia. II.2. Tinjauan Pustaka Setelah penulis menelaah beberapa tugas akhir yang telah dibuat sebelumnya di Universitas Atma Jaya Yogyakarta, telah ada beberapa tugas akhir yang membuat aplikasi dengan menggunakan visualisasi 3 dimensi. Ajeng (2004) membuat pengembangan aplikasi alat bantu pembelajaran sistem pencernaan hewan menggunakan VRML. Pembelajaran ini menjadi perangkat ajar untuk membantu anak SD yang belajar tentang pencernaan hewan sehingga menjadi lebih mudah dalam mendapat informasi karena menggunakan visualisasi 3 dimensi. Yuli (2007) melakukan pengembangan aplikasi pembelajaran bahasa isyarat yang digunakan untuk anak tuna rungu dan wicara. Pembelajaran ini menjadi perangkat ajar yang akan membantu anak tuna rungu dan wicara yang ingin belajar komputer. Aplikasi pembelajaran ini menggunakan visualisasi 3 dimensi. Selain itu vika (2008) membuat aplikasi simulasi tata surya. Aplikasi ini merupakan perangkat ajar untuk
2 8 siswa dan orang awam yang ingin mendapatkan pengetahuan tentang tata surya. Aplikasi ini menggunakan visualisasi 3 dimensi yang dapat memudahkan pengguna untuk belajar karena lebih mudah untuk dipahami. Karena dengan simulasi maka akan tampak nyata. Aplikasi ini dibuat menggunakan Macromedia Flash Professional 8 dan Swift 3D. Pengembangan aplikasi 3 dimensi juga dibuat oleh Ratna (2007) dengan bentuk simulasi. Aplikasi ini yaitu aplikasi simulasi pembuatan roti secara online. Aplikasi ini dibuat untuk simulasi dalam pembuatan roti disebuah perusahaan roti, mulai dari persiapan bahan dasar hingga dibuat menjadi roti. II.3. Simulasi II.3.1. Definisi Simulasi Dalam memberikan suatu informasi banyak kita kenal dengan suatu teks, gambar, dan juga audio. Saat ini teknologi sudah sangat mendukung untuk menyampaikan informasi dengan sangat baik. Simulasi saat ini menjadi daya tarik untuk memberikan informasi, misalnya simulasi untuk gerhana matahari jadi seakan-akan kita melihatnya secara nyata. Jadi secara umum simulasi adalah suatu peniruan dari sesuatu proses keadaan yang nyata. Namun secara khusus ada beberapa definisi dari simulasi, antara lain: 1. Simulasi adalah suatu peniruan sesuatu yang nyata, keadaan sekelilingnya (state of affairs), atau proses. Aksi melakukan simulasi sesuatu secara umum mewakilkan suatu karakteristik kunci atau kelakuan dari sistem-sistem fisik atau abstrak (
3 9 2. Simulasi berasal dari bahasa Inggris to simulate yang artinya meniru atau menyerupai. Simulasi secara istilah berarti sebuah penyerupaan dari suatu proses atau keadaan yang nyata. Simulasi biasa digunakan untuk merepresentasikan karakter atau perilaku tertentu dari sebuah sistem baik sistem fisik maupun abstrak ( 3. Simulasi adalah gerakan, gambaran, atau tindakan tiruan yang dilakukan untuk menggambarkan sesuatu keadaan agar peristiwa atau proses yang sebenarnya akan terjadi bisa terlihat dengan jelas (Ensiklopedi Nasional Indonesia). 4. Simulasi dapat diartikan sebagai suatu sistem yang digunakan untuk memecahkan atau menguraikan persoalan-persoalan dalam kehidupan nyata yang penuh dengan ketidakpastian dengan tidak atau menggunakan model atau metode tertentu dan lebih ditekankan pada pemakaian komputer untuk mendapatkan solusinya (Kakiay, 2004). 5. Simulasi adalah proses merancang model matematis atau logis mengenai system nyata dan menjalankan eksperimen dengan computer terhadap model tersebut untuk menguraikan, menerangkan, dan meramalkan kelakuan system nyate tersebut (Perry dan Hoover, 1989).
4 10 II.3.2. Jenis Simulasi Ada beberapa jenis simulasi menurut Jerry Banks (1998), yaitu: 1. Simulasi Identitas Simulasi ini hanya memberikan sedikit kontrol atau bahkan tidak sama sekali terhadap situasi atau keadaan untuk mendapatkan jawaban yang efektif. 2. Simulasi Identitas Semu Simulasi ini sudah selangkah lebih maju dibanding Simulasi Identitas. Simulasi Identitas Semu ini memodelkan berbagai aspek yang terkait dari sistem yang sebenarnya dan dapat mengeluarkan unsur-unsur yang dapat membuat setiap Simulasi Identitas tidak berfungsi dengan baik. 3. Simulasi Laboratorium Simulasi ini lebih layak daripada Simulasi Identitas dan Simulasi Identitas Semu karena dapat memberikan jawaban yang lebih esensial pada masa yang akan datang. Biasanya, Simulasi Laboratorium memerlukan berbagai komponen, seperti operator, software dan hardware, komputer, prosedur operasional, dan lain-lain. 4. Simulasi Komputer Simulasi ini hanya menggunakan komputer untuk memecahkan masalah sesuai kebutuhan yang kemudian diprogramkan ke dalam komputer. II.3.3. Sejarah Simulasi Kesuksesan analisis simulasi merupakan teknik campuran yang sangat tergantung pada keahlian dan keahlian analis. Elemen dan struktur bahasa komputer umum seperti Pascal atau FORTRAN, sorce codenya tidak
5 11 dengan mudah dapat digunakan untuk memodelkan simulasi sistem. Misalnya, bahasa itu tidak menyediakan struktur data yang enak digunakan untuk pemrosesan kejadian, sementara hal ini merupakan elemen logis yang sangat penting dalam permodelan simulasi. Tidak ada perintah dalam FORTRAN misalnya yang dengan jelas menambah atau mengurangi antrian nasabah atau objek lainnya. Tidak ada perintah dalam FORTRAN yang mengakumulasikan jumlah objek dalam antrian dan menghitung rata-rata untuk menyediakan output statistik penting. Variabel waktu lanjt, yang penting dalam penjalanan model simulasi, juga tidak dapat ditemukan pada FORTRAN dan bahasa pemrograman umum lainnya. Untuk memenuhi fungsi-fungsi di atas dan halhal penting lainnya dalam struktur model program komputer, kode pemrograman yang ekstensif, kompleks dan sulit didebug harus dibuat. Motivasi mengembangkan dan menggunakan bahasa simulasi berasal dari keinginan untuk mempersingkat waktu yagn dibutuhkan untuk mengembangkan model valid yang relatif mudah didebug dan yang menyediakan output statistik yang dibutuhkan dalam pengambilan keputusan. Bahasa simulasi pertama yang dihasilkan untuk tujuan itu adalah GPSS (General Purpose Simulation System) yang dikembangkan oleh Geoffrey Gordon dan dipublikasikan pertama sekali tahun bahasa ini telah berevolusi dalam beberapa versi, yang pada umumnya dikembangkan ole IBM. Pengembangan terpisah versi GPSS, GPSS/H memungkinkan debugging kode interaktif. Akhir-akhir ini, GPSS tersedia pada umumnya untuk mainframe dan minikomputer, dan ada 2 versi untuk mikrokomputer IBM. Elemen GPSS dieknal
6 12 mempunyai derajat isomorfis tinggi dengan elemen sistem diskrit. GPSS diikuti dengan munculnya SIMSCRIPT tahun 1963, dikembangkan oleh perusahaan RAND. Bahasa ini memiliki kemampuan untuk permodelan sistem yang lebih kompleks. Untuk melakukan fungsi ini, elemen bahasa kurang jelas dihubungkan dengan dunia nyata. Penggunaan himpunan, kejadian, proses dan sumber daya menggambarkan secara utama pada struktur dan operasi program SIMSCRIPT. Bahasa-bahasa pionir ini tidak lama diikuti pengembangan bahasa-bahasa simulasi khusus lainnya dan jumlahnya sudah sangat banyak sampai saat ini. II.3.4. Keunggulan Simulasi Keunggulan simulasi menurut Jerry Banks (1998) antara lain: a. Mampu mengakomodasi sistem yang kompleks. b. Fleksibel dan dapat memodelkan berbagai tipe sistem. c. Dapat melihat performansi sistem setiap saat, bahkan pada kondisi lain. d. Lebih leluasa mengendalikan eksperimen. e. Tidak merusak sistem nyatanya. f. Memvisualisasikan realitas sistem. g. Menunjang detail sebuah desain. h. Hasilnya dapat menjadi masukan perbaikan sistem. i. Memungkinkan mempelajari sistem dengan frame waktu yang relatif panjang dalam waktu yang relatif singkat.
7 13 II.4. Pemodelan II.4.1. Definisi Pemodelan Dalam kehidupan disekeliling kita selalu ditemukan suatu benda. Setiap benda memiliki model yang berbeda. Misalnya balok dan bola. Kedua benda tersebut berbeda model karena balok kotak dan bola bulat. Jadi secara umum model didefinisikan sebagai suatu perwakilan atau abstraksi dari suatu obyek atau situasi aktual. Dapat juga diartikan model adalah representasi sistem riil, ide, maupun obyek yang berupa sistem nyata (telah ada atau masih dalam perancangan). Model melukiskan hubungan-hubungan langsung dan tidak langsung serta kaitan timbal-balik dalam terminologi sebab akibat. Oleh karena suatu model adalah abstraksi dari realita, maka pada wujudnya lebih sederhana dibandingkan dengan realita yang diwakilinya. Model dapat disebut lengkap apabila dapat mewakili berbagai aspek dari realita yang sedang dikaji. 1. Model merupakan penyederhanaan dari sistem yang akan dipelajari. Model sangat beragam, bisa dalam bentuk ikon, analog atau simbol. Model ikon meniru sistem nyata secara fisik, seperti globe (model dunia),model analog meniru sistem hanya dari perilakunya. Model simbol tidak meniru sistem secara fisik, atau tidak memodelkan perilaku sistem, tapi memodelkan sistem berdasarkan logikanya. (ocw.gunadarma.ac.id). 2. Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep. (
8 14 II.4.2. Karakteristik model Model yang merupakan sebuah objek memiliki karakteristik tertentu. Menurut Paul A. Jensen (2003) karakteristik model yaitu: a. Mempresentasikan sistem nyatanya dan mudah dimengerti. Sehingga elemen sistem yang masuk ke model adalah berhubungan langsung dengan problem. b. Understanding (memahami) Dapat digunakan untuk menjawab pertanyaan why (mengapa) dan how (bagaimana). c. Learning (mempelajari) Dapat mengajar manajer atau tenaga kerja tentang factor-faktor yang menentukan performansi. d. Improvement(mengembangkan) Model mudah dimodifikasi dan dikembangkan untuk memperbaiki perancangan system dan operasi. e. Optimization (mengoptimalkan) Model digunakan untuk menentukan kombinasi parameter yang ada, sehingga diperoleh hasil yang optimal dan valid. f. Decision making (membuat keputusan) Model dapat membangun dalam pengambilan keputusan. II.4.3. Jenis-jenis model Pengelompokkan model akan mempermudah upaya pemahaman akan makna dan kepentingannya. menurut Paul A. Jensen (2003) Model dapat dikategorikan menurut jenis, dimensi, fungsi, tujuan, pokok kajian, atau derajat keabstrakannya. Kategori umum yang sangat praktis adalah jenis model yang pada dasarnya dapat dikelompokkan menjadi (i) ikonik, (ii) analog, dan (iii) simbolik.
9 15 1. Model Ikonik (Model Fisik) Model ikonik pada hakekatnya merupakan perwakilan fisik dari beberapa hal, baik dalam bentuk ideal maupun dalam skala yang berbeda. Model ikonik ini mempunyai karakteristik yang sama dengan hal yang diwakilinya, dan terutama amat sesuai untuk menerangkan kejadian pada waktu yang spesifik. Model ikonik dapat berdimensi dua (foto, peta, cetak-biru) atau tiga dimensi (prototipe mesin, alat, dan lainnya). Apabila model berdimensi lebih dari tiga tidak mungkin lagi dikonstruksi secara fisik sehingga diperlukan kategori model simbolik. 2. Model Analog (Model Diagramatik) Model analog dapat digunakan untuk mewakili situasi dinamik, yaitu keadaan yang berubah menurut waktu. Model ini lebih sering digunakan daripada model ikonik karena kemampuannya untuk mengetengahkan karakteristik dari kejadian yang dikaji. Model analog sangat sesuai dengan penjabaran hubungan kuantitatif antara sifat dari berbagai komponen. Dengan melalui transformasi sifat menjadi analognya, maka kemampuan untuk membuat perubahan dapat ditingkatkan. Contoh dari model analog ini adalah kurva permintaan, kurva distribusi frekuensi pada statistik, dan diagram alir. Model analog digunakan karena kesederhanaannya namun efektif pada situasi yang khas, seperti pada proses pengendalian mutu dalam industri (operating characteristic curve).
10 16 3. Model Simbolik (Model Matematik) Pada hakekatnya, ilmu sistem memusatkan perhatian pada model simbolik sebagai perwakilan dari realita yang dikaji. Format model simbolik dapat berupa bentuk angka, simbol dan rumus. Jenis model simbolik yang umum dipakai adalah suatu persamaan (equation). Bentuk persamaan adalah tepat, singkat dan mudah dimengerti. Simbol persamaan tidak saja mudah dimanipulasi didbandingkan dengan kata-kata, namun juga lebih cepat dapat ditanggap maksudnya. Suatu persamaan adalah bahasa yang universal pada penelitian operasional dan ilmu sistem, dimana di dalamnya digunakan suatu logika simbolis. Dalam mempelajari ilmu sistem diperlukan suatu pengertian yang mendasar tentang simbol-simbol matematika; karena kalau tidak demikian akan menambah kompleksitas dari konsep pengkajian itu sendiri. Bagaimanapun juga sebagaimana mempelajari suatu hal maka kunci dari kelancaran dan pemahamannya adalah frekuensi latihan aplikasinya. Dengan demikian diharapkan para pengguna dapat secara efisien menangkap arti dari setiap notasi matematis yang disajikan. Misalnya, notasi ai dapat diartikan faktor peubah a, dan A ij dapat digambarkan sebagai Tabel matriks peubah A dengan baris i dan kolom j. II.5. VRML (Virtual Reality Modelling Language) II.5.1. Definisi VRML VRML adalah singkatan dari Virtual Reality Modeling language dan sering dibaca vermel adalah sebuah spesifikasi untuk menampilkan gambar obyek tiga dimensi ( Meskipun demikian VRML tidak benar-benar menunjukkan virtual reality. VRML
11 17 esensinya adalah bahasa pemrograman yang memperbolehkan pencipta Web site untuk membuat lingkungan yang interaktif, lingkungan Cyber space 3-Dimensi. Visi awal dari VRML 1.0 adalah perpotongan dari format file inventor (ASCII) dengan beberapa tambahan untuk memperbolehkan linking keluar ke Web dan memasukkan URL lainnya. Feature yang disebut linking out feature ini (WWW Anchor) menyediakan feature yang sama yang disediakan HREF anchors di HTML. Feature lain yang penting adalah LOD (Level of Detail) yang membolehkan sejumlah data berbasis objek untuk menentukan bagaimana kejelasan objek dalam pandangan, atau kecepatan render dari mesin browser. VRML 1.0 diakui sebagai titik awal minimal untuk visi yang lebih besar.vrml 2.0 yang sedang dikembangkan. 3D Graphics yang ditawarkan dalam VRML, termasuk di dalamnya adalah geometri, transformasi, attribute, lighting (pencahayaan), shading (bayangan), dan tekstur. Geometri didefinisikan dengan koordinat XYZ dan beberapa sematik. Di VRML 1.0 hanya terdapat beberapa bentuk sederhana, seperti : Kubus, kerucut, silinder dan bola. Geometri mempunyai properties (sifat-sifat), seperti sifat materi yang menggambarkan bagaimana cahaya akan memantul dari permukaan sebuah objek. Transformasi (penskalaan, rotasi, translasi) dapat digunakan untuk posisi objek dan ukuran objek terhadap objek di sekitarnya.
12 18 II.5.2. Komponen VRML Pencahayaan (lighting) adalah proses menentukan berapa banyak sinar menyentuh objek dan berapa banyak cahaya yang harus dipantulkan. Ada beberapa sumber cahaya : spot light, cahaya bohlam lampu (satu titik), dan cahaya matahari (directional). Ada juga cahaya ambient untuk mensimulasi apa yang disebut sinar membaur (diffuse). Pantulan baur secara konsep mirip tetapi berbeda. Sama dalam hal bahwa sudut pandang tidak mempengaruhi pantulan. Sebagai tambahan dari pantulan baur ada pula yang disebut ambient dan specular ( Shading (bayangan) menentukan bagaimana warna di tentukan dalam langkah pencahayaan disebar di atas permukaan. Pilihannya adalah flat shading (rata), dimana setiap permukaan dapat terlihat mempunyai warna yang sama, dan Gouraud atau smooth shading. Dalam Gouraud shading, warna yang dipantulkan di hitung pada setiap vertex (garis) dan kemudian secara halus diinterpolasikan diantara mereka. Spesifikasi Open GL menggambarkan secara detail matematika yang termasuk di dalam operasi ini. OpenGL adalah referensi standar untuk graphics 3D. Tetapi banyak library 3D rendering lainnya digunakan di dalam VRML browser, antara lain renderware dari Criterion, RealityLab dari Microsoft and 3DR dari Intel. II.5.3. Keunggulan VRML VRML yang merupakan bahasa program untuk pemodelan 3 dimensi juga sangat memudahkan dalam digunakan karena memiliki banyak kelebihan dari bahasa program lainnya.
13 19 Berikut ini merupakan beberapa keunggulan dari VRML 97 menurut Anastasia Ajeng(2004): 1. Lebih Interaktif Dalam VRML 97, user memiliki keleluasan untuk berinteraksi dengan objek secara langsung dalam dunia virtual, tanpa mempengaruhi objek lain. VRML 97 menyediakan beberada node untuk mengontrol suatu node sensor, antara lain CylinderSensor, SphereSensor, PlaneSensor, TouchSensor, dan TimeSensor. 2. Lebih Realistis Pada VRML 97 terdapat berbagai node yang dapat mensimulasikan suatu lingkungan virtual serealistis mungkin, yaitu menggunakan node Background, Fog, Viewportpoint, Sound, dan lainnya. Selain itu user dapat menata sumber cahaya menggunakan node PointLight dan SpotLight. Dengan demikian dapat diciptakan suatu lingkungan virtual 3D yang menyerupai aslinya. 3. Lebih Dinamik Dalam VRML 97 ini terdapat node-node baru yang khusus diaplikasikan bagi pembuatan suatu animasi. Node tersebut antara lain TimeSensor, beberapa node Interpolator, seperti PositionInterpolator, Orientation-Interpolator, ColourInterpolator, dan sebagainya. 4. Lebih Terstuktur Desain VRML 97 memungkinkan user membuat suatu program VRML dengan lebih terstuktur. Spesifikasi ini memberikan aturan untuk node-node tertentu yang harus digunakan bersama-sama dengan node lain melalui suatu field.
14 20 II.5.4. Bahasa Pemrograman / Coding VRML Merupakan bahasa pemrograman 3 dimensi dimana menggunakan Virtual Reality Modelling Language (VRML). VRML yang merupakan pemodelan 3 dimensi maka akan menciptakan model-model objek 3 dimensi. Contoh-contoh coding VRML: 1. Button Link (Tombol) Button / tombol merupakan objek yang digunakan untuk melakukan link. Dimana objek tombol ini berbentuk balok. Coding button dalam VRML adalah: Anchor { url "3215.WRL" children [ DEF Sphere-ROOT Transform { translation rotation scale children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffusecolor shininess 0.4 transparency 0 } } geometry Box {size } }]} Transform { translation children [ Shape { appearance Appearance { material Material { } } geometry Text { string [ "play 3215" ] fontstyle FontStyle { size 1 spacing 1 }}} ]}] }
15 21 2. Background Background adalah tampilan latar belakang dari simulasi yang dibuat. Objek ini akan berfungsi memberikan warna pada screen sehingga tidak berwarna hitam yang terkesan gelap. Coding background dalam VRML adalah: Background { skycolor [ ] skyangle [ ] } 3. Light / Pencahayaan Cahaya berguna untuk menerangi objek yang dibuat. Tanpa cahaya dan pencahayaan, maka tidak akan terlihat apa-apa pada scene. Cahaya yang tersedia berguna untuk membentuk bayangan, memproyeksikan gambar yang dikenal sebagai GOBOs. Coding light dalam VRML adalah: DEF FDirect01 DirectionalLight { intensity 1 color direction on TRUE } 4. Camera viewport Camera untuk menambahkan spesial efek pada gambar hasil render yang akan dibuat. Camera juga dapat dianimasikan. Coding camera dalam VRML adalah: DEF Camera3215 Viewpoint { position orientation fieldofview description "Camera3215"}
16 22 II.6. Tiga(3) Dimensi Sebuah objek dinamakan 3 dimensi jika benda tersebut memiliki satuan ukuran isi atau volume yaitu panjang x lebar x tinggi. Objek 3 dimensi dalam dunia komputer adalah penggunaan 3 ordinat dalam pembuatan sebuah objek, sehingga kita dapat melihat objek dalam berbagai sisi. Dalam dunia 3 dimensi komputer dikenal ordinat X, Y dan Z untuk melukiskan sebuah benda yang memiliki kedalaman atau ruang. Ordinat X adalah bidang horizontal, ordinat Y adalah bidang vertikal dan ordinat Z adalah kedalaman yaitu jauh dekatnya benda dari mata. Dapat dilihat pada gambar 2.1. Y X Z Gambar 2.1. Ordinat x, y,z II.6.1. Definisi 3 Dimensi 1. 3 dimensi atau biasa disingkat 3D, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni dan animasi ( 2. 3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo
17 23 DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic (Siggraph 2005). II.6.2. Metode Pemodelan 3 Dimensi 1. Pemodelan Dengan Primitive Ini merupakan metode dasar, di mana seseorang membentuk model dengan menggunakan banyak kotak, bola, "cone", silinder, dan objek yang telah disediakan lainnya. Seseorang juga dapat menerapkan operasi boolean, termasuk pengurangan, pemotongan, dan penggabungan. Misalnya, seseorang dapat membuat dua bola yang dapat bekerja sebagai blob yang akan menyatu. Hal ini disebut "pemodelan balon". 2. Mental Ray Mental Ray merupakan sebuah render engine (mesin untuk merender gambar atau video) yang terdapat pada program 3D Studio Max, selain render standar max yaitu "Default Scanline". Mental Ray terintegrasi dengan 3D Studio Max sehingga tidak perlu menginstal secara terpisah. Mental ray mempunyai beberapa kelebihan yaitu dapat mengkalkulasi efek Global Illumination dan Indirect Illumination, selain itu dapat juga menggunakan shader pada permukaan gambar atau cahaya. Render engine lain selain Mental Ray adalah V-Ray, Brazil R/S, Maxwell Render, Final Render, dan sebagainya. Semua render engine ini memiliki kelebihannya masing-masing.
18 24 II.6.3. Perbedaan Model 2 Dimensi dan 3 Dimensi 1. Objek ruang 2 dimensi Suatu ruang dengan 2 dimensi akan terlihat bahwa merupakan bentuk suatu gambaran saja, tidak menjadi objek-objek yang memiliki panjang, lebar dan tinggi. Pada objek 2 dimensi hanya memiliki axis x dan y. Lihat gambar 2.2. Gambar 2.2. Ruang 2 Dimensi 2. Objek ruang 3 dimensi Objek 3 dimensi akan terbentu karena memiliki ukuran panjang, lebar dan tinggi. Jadi akan memiliki axis x, y, z. Lihat gambar 2.3. Gambar 2.3. Ruang 3 Dimensi
19 25 II.7. Multimedia Di jaman globalisasi seperti saat ini, teknologi komputer dalam bidang multimedia berkembang sangat pesat. Hampir semua bidang kehidupan memanfaatkan teknologi multimedia ini sebagai media untuk menyampaikan informasi. Multimedia juga banyak digunakan sebagai alat bantu dalam bidang pendidikan agar lebih mudah memahami suatu pelajaran tertentu. II.7.1. Definisi Multimedia Pengertian multimedia secara umum adalah integrasi antara audio, video, teks, animasi dan grafik dalam suatu lingkungan digital yang interaktif. Definisi lain dari multimedia adalah integrasi yang halus antara jenis media seperti audio, video, teks, animasi, dan grafik dalam satu lingkungan digital yang kaya dan interaktif (Suyoto, 2001). Sedangkan menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer yang digunakan untuk membuat dan mengkombinasikan teks, grafik, suara, animasi dan video melalui link-link dan tool-tool sehingga user dapat mengarahkan, berinteraksi, membuat dan berkomunikasi. II.7.2. Komponen - Komponen Dasar Multimedia Dari definisi multimedia menurut Hofsteter (2001), terdapat empat komponen penting multimedia yaitu: 1. Komputer Digunakan untuk mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar.
20 26 2. Navigasi Digunakan sebagai alat pemandu untuk menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. 3. Link Digunakan untuk menghubungkan multimedia dengan informasi. 4. Tempat untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. II.7.3. Elemen - Elemen Multimedia Berdasarkan definisi-definisi multimedia yang ada, terdapat 5 elemen multimedia, yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi. 1. Teks Merupakan elemen yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Biasanya teks berupa kata yang berisikan keterangan yang ditampilkan untuk menjelaskan maksud dan tujuan serta informasi yang dibutuhkan oleh pengguna. 2. Grafik Grafik dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang lebih menarik, sehingga penggunaan grafik dalam multimedia memegang peranan yang penting. Grafik juga dapat berfungsi sebagai media penarik bagi pengguna, sebab pada dasarnya pengguna lebih tertarik melihat grafik atau gambar daripada membaca. 3. Suara Dengan adanya elemen suara dalam aplikasi multimedia dapat memberikan kesan yang lebih menarik bagi pengguna. Media suara yang digunakan dalam pembuatan multimedia biasanya menggunakan format.waf, hal ini dikarenakan ukurannya kecil
21 27 dan fleksibel, serta kualitas suara yang dihasilkan juga cukup baik. 4. Video Video menyediakan integrasi yang halus antara gambar bergerak dan sinkronisasi suara. 5. Animasi Animasi dalam multimedia merupakan kumpulan gambargambar dalam frame pada suatu waktu tertentu. II.7.4. Perangkat Keras Multimedia Menurut Suyanto (2003), perangkat keras multimedia adalah alat pengolah data (teks, gambar, audio, video dan animasi) yang bekerja secara elektronis dan otomatis. Perangkat keras Multimedia terdiri atas 4 unsur utama dan 1 unsur tambahan, yaitu: 1. Input Unit, adalah piranti untuk memasukkan data dan program yang akan diproses di dalam komputer multimedia yang dapat berupa keyboard, pointing device (mouse, joystick), alat input otomatisasi data, alat pembaca optis (scanner) dan lain-lain. 2. Prosessor, adalah komputer yang telah dilengkapi dengan audio dan video. 3. Storage/Memory, adalah media penyimpanan yang dibagi menjadi 2 bagian yaitu, internal storage (RAM) dan external storage (Magnetic disk). 4. Output Unit, adalah piranti tempat mengeluarkan hasil proses komputer multimedia. Alat output unit dapat berupa monitor, printer dan lain-lain. 5. Communication Link, merupakan bagian yang berkomunikasi dengan dunia luar.
22 28 II.7.5. Perangkat Lunak Multimedia Menurut Suyanto (2003), perangkat lunak multimedia merupakan komponen-komponen pemrosesan untuk mengontrol kerja sistem multimedia. Perangkat lunak multimedia dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian, yaitu: 1. Bahasa Pemrograman Multimedia Merupakan bahasa yang dipakai untuk menuliskan kumpulan-kumpulan instruksi dalam multimedia. 2. Perangkat Lunak Sistem Multimedia Perangkat lunak sistem multimedia meliputi sistem operasi (DOS, Windows, Linux, dan lainnya) dan Program Utility. 3. Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia Merupakan program-program yang digunakan untuk membuat suatu aplikasi multimedia. II.7.6. Ciri-ciri Multimedia dalam Penyajian Pengajaran dan Pembelajaran Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam menyajikan suatu metode pendidikan dengan menggunakan teknologi multimedia adalah: 1. Sesuai dengan tahap pelajar. 2. Sesuai dengan objektif pengajaran. 3. Bersifat ramah pengguna (user-friendly), mudah digunakan serta ada bantuan dalam bentuk audio, video, animasi, dan lain-lain. 4. Penyajian multimedia harus bersifat motivasi dan menarik. 5. Mengandung unsur-unsur yang baik, sebagai contoh, menilai tahap kepahaman pelajar, ada juga kemudahan mengukur nilai pengguna. 6. Adanya interaksi antara pengguna dengan sistem.
23 29 7. Arahan-arahan dalam penggunaan sebaiknya tidak menyesatkan pengguna. II.7.7. Kelebihan Simulasi Melalui Multimedia Beberapa kelebihan dalam penyampaian suatu topik melalui multimedia, antara lain: 1. Interaksi, pengguna secara aktif akan berinteraksi dengan komputer. Pengguna akan menggunakan berbagai jenis piranti seperti keyboard, mouse, trackball, touch screen, penunjuk infrared dan sebagainya untuk berinteraksi dengan komputer. 2. Animasi, melihat secara nyata bagaimana suatu proses itu berlaku. 3. Bunyi, memberi kesan bunyi yang lebih menarik. 4. Visual, memberikan gambaran sebenarnya mengenai suatu situasi yang sedang ditampilkan. 5. Daya ingat akan bertambah, apa yang didengar sebanyak 20%, apa yang didengar dan dilihat sebanyak 40%, apa yang didengar, dilihat, dan dibuat sebanyak 75%. II.8. Ruang II.8.1. Definisi Ruang 1. Sebuah bidang yang diperluas dalam arah yang berbeda dari arah asalnya akan menjadi sebuah ruang. Ruang adalah daerah 3 dimensi dimana obyek dan peristiwa berada. Ruang memiliki posisi serta arah yang relatif, terutama bila suatu bagian dari daerah tersebut dirancang sedemikian rupa untuk tujuan tertentu (ocw.gunadarma.ac.id).
24 30 2. Ruangan adalah suatu tempat tertutup dengan langit-langit di suatu rumah atau bangunan lain. Suatu ruangan dapat memiliki sejumlah pintu dan jendela yang mengatur cahaya, aliran udara, dan akses ke ruangan tersebut. Ruangan besar sering disebut juga aula. Ruangan memiliki nama spesifik tergantung dari tujuan pembuatan atau penggunaannya. Sebagai contoh, ruangan untuk memasak makanan disebut dengan dapur. Perencanaan struktur, penggunaan, dan dekorasi interior ruangan adalah bagian dari disiplin ilmu arsitektur ( II.8.2. Jenis Ruang Sebagai bentuk 3 dimensi, ruang sangat terkait dengan volume (ocw.gunadarma.ac.id). Secara konsep, sebuah volume mempunyai tiga dimensi, yaitu: panjang, lebar, dan tinggi. Semua volume dapat dianalisis dan dipahami terdiri atas: Titik atau ujung di mana beberapa bidang bertemu. Garis atau sisi-sisi di mana dua buah bidang berpotongan. Bidang atau permukaan yang membentuk batas-batas volume. Sebagai unsur tiga dimensi, dalam perbendaharaan perancangan arsitektur suatu ruang dapat dibedakan (ocw.gunadarma.ac.id): 1. Ruang kosong / void Yaitu ruang yang dibatasi oleh bidang-bidang. 2. Ruang isi / solid Yaitu ruang yang ditempati oleh massa.
BAB II LANDASAN TEORI
7 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Tinjauan Pustaka Setelah penulis menelaah beberapa tugas akhir yang telah dibuat sebelumnya, terdapat beberapa tugas akhir yang membuat aplikasi multimedia seperti audio dan
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)
PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI
PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI Dwi Prihanto* Abstrak: Modul grafika komputer berbasis web adalah modul grafika yang dapat menggambarkan atau mensimulasikan
PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Pada jaman yang modern seperti sekarang ini, teknologi komputer telah berkembang sangat pesat. Saat ini dalam semua bidang kehidupan menggunakan teknologi
MODUL 11 WEB3D: MEMBUAT OBYEK SEDERHANA
MODUL 11 WEB3D: MEMBUAT OBYEK SEDERHANA RINGKASAN Web dengan tampilan konvensional tidak akan memberikan rasa/pengalaman bernavigasi atau menjelajah dunia maya seperti yang seharusnya. Web konvensional
MODUL 12 WEB3D: OBYEK DENGAN PROPERTI TAMBAHAN
MODUL 12 WEB3D: OBYEK DENGAN PROPERTI TAMBAHAN RINGKASAN Obyek dalam Web3D dapat memiliki tambahan properti yang membuatnya menjadi berbeda dibandingkan obyek dasar atau obyek tanpa penambahan properti.
KELEBIHAN DAN FITUR 3D MAX
KELEBIHAN DAN FITUR 3D MAX Nama Penulis [email protected] Abstrak 3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Objek tiga dimensi merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Objek tiga dimensi dibentuk oleh sekumpulan
SISTEM DAN MODEL Tujuan Instruksional Khusus:
SISTEM DAN MODEL Tujuan Instruksional Khusus: Peserta pelatihan dapat: menjelaskan pengertian sistem dan model, menentukan jenis dan klasifikasi model, menjelaskan tahapan permodelan Apa itu sistem? himpunan
Finishing Pemodelan Objek 3D
BAB 2 Finishing Pemodelan Objek 3D 2.1 Finishing Desain Objek Untuk bisa mempresentasikan dengan bagus dan realistis sebuah desain objek 3D, perlu dilakukan beberapa hal penting dalam proses finishing.
BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal
BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
BAB I TINJAUAN UMUM SISTEM OPERASI
BAB I TINJAUAN UMUM SISTEM OPERASI Sistem operasi berkaitan erat dengan pengoperasian computer. Computer merupakan perangkat elektronik yang dirancang untuk membantu penyelesaian permasalahan yang dihadapi
Sistem Koordinat 3D. +y +y
Pendahuluan Grafika Komputer dalam aplikasinya terbagi menjadi 2 : Grafika 2D Grafika 3D Aplikasi 2D banyak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi 2D yang banyak membantu pemakai dalam membuat visualisasi.
BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN
BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN 1.1 Teknologi Virtual Building Virtual Building (A Virtual Building Solution) adalah sebuah konsep yang digunakan oleh perusahaan pembuat software ArchiCAD, di
memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan
BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior
membuat link yang menghubungkan satu dunia VRML dengan dunia VRML lainnya (Kurniadi, 1999).
Perancangan Dan Implementasi Teknologi Virtual Reality Modelling Language 3 Dimensi Pada Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Website Zaskia Wiedya Sahardevi 1), Oky Dwi Nurhayati 2), Kurniawan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Citra adalah suatu representasi, kemiripan, atau imitasi dari suatu objek atau benda. Citra dapat dikelompokkan menjadi citra tampak dan citra tak tampak.
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan
BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Suatu Perusahaan atau Instansi Pemerintah dahulu cenderung menggunakan gambar 2D atau maket untuk memberikan informasi tentang bangunannya. Maket adalah salah
BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah berkembang semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android.
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.
TIK Ole Ol h: Oktapiyanti
TIK Oleh: Oktapiyanti Operasi Dasar Komputer Komputer Alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film
ANALISIS. memungkink. haji. berikut.
BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat
Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.
Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika Universitas i Pasundan Caca E Supriana S Si MT Caca E. Supriana, S.Si., MT. [email protected] Komputer Komputer
BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Pengantar Sistem Komputer
Pengantar Sistem Komputer Aplikasi Komputer I (Pertemuan Ke 2) Mata Kuliah Universitas Universitas Mercu Buana Yogyakarta Tahun 2013 Sistem Komputer Pengertian Sistem Sistem berasal dari bahasa Latin (systema)
BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun
BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Komputer Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung. Beberapa pakar dan peneliti mengartikan komputer sebagai berikut : 1. Menurut Hamacher,
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
70 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, dapat ditarik kesimpulan: 1. Perangkat Lunak Simulasi dan Pemodelan 3 Dimensi Pencarian Ruang menggunakan VRML
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN III.1. Analisa Sistem Yang Berjalan Dalam dunia simulasi, animasi sudah mulai menjadi salah satu bidang yang digunakan selama beberapa tahun terakhir. Simulasi bisa menimbulkan
pengertian input dan output device beserta contohnya.
pengertian input dan output device beserta contohnya. input divice (unit masukan) Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan (Harsokusoemo, 2000) Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi
BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi dan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Komputerisasi Komputerisasi merupakan suatu peralatan elektronik yang dilengkapi dengan mikroprosesor yang terdiri dari ribuan rangkaian elektronik. Dalam sistem komputer, prosesor
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung
25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi
BAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk. adalah salah satu perusahaan terbesar di Indonesia yang bergerak dalam bidang telekomunikasi. Sebagai sebuah perusahaan besar,
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi semakin
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
BAB 2 LANDASAN TEORITIS
BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu
Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom
Pengantar Komputer Sistem Komputer Salhazan Nasution, S.Kom Sistem Komputer 2 Sistem Komputer Sistem komputer adalah elemen elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer.
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Tahapan analisa permasalahan terhadap suatu sistem dapat dilakukan, sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Dengan perkembangan industri film dan
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia
Teknik Simulasi. Eksperimen pada umumnya menggunakan model yg dapat dilakukan melalui pendekatan model fisik atau model matametika.
Teknik Simulasi Dalam mempelajari sistem dapat dilakukan dengan pendekatan eksperimental, baik dengan menggunakan sistem aktual, maupun menggunakan model dari suatu sistem. Eksperimen pada umumnya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fisika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai Sekolah Menengah
Komputer memiliki dua komponen utama. Yang pertama adalah hardware (perangkat keras) yang tersusun atas komponen elektronik dan mekanik.
Pengenalan Komputer Pendahuluan Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perpustakaan adalah sebuah koleksi buku. Walaupun dapat diartikan sebagai koleksi pribadi perseorangan, namun perpustakaan lebih umum dikenal sebagai
Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia
Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia 1 Caswito, 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan
Grafik Komputer : KONSEP DASAR
Grafik Komputer : KONSEP DASAR Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Konsep Dasar 1/14 Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek
TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar dan interaksi 2 dimensi
Matakuliah : Komputer Grafik Dosen : Yonathan Ferry Hendrawan ThAkad : 2014-2015 Semester : Genap (empat) Prodi : S1 Teknik Informatika KONTRAK KULIAH 1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil Perancangan Animasi 3 Dimensi Aquarium Ikan Berbasis Multimedia, dibuat dalam bentuk video dengan resolusi gambar 800x600 pixel, yang dimana pada
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga
Pemakaian Komputer dan Perlengkapannya untuk Pembelajaran
Pemakaian Komputer dan Perlengkapannya untuk Pembelajaran Sahid Laboratorium Komputer Jurdik Matematika FMIPA UNY Mengapa Komputer? Komputer merupakan alat pemroses data / informasi Komputer dapat melakukan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Tahap analisa dilakukan oleh penulis dalam penulisan skripsi ini adalah bagaimana merancang suatu aplikasi Animasi 3D Rumah Ramah Lingkungan dengan menggunakan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung.
APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA
APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA Ada lima sensor input yang dimiliki manusia yaitu berkenaan dengan penglihatan (visual), merupakan sensor yang paling utama digunakan dalam komunikasi. Suara (sound) digunakan
