BAB II LANDASAN TEORI
|
|
|
- Suryadi Jayadi
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Metodologi Pengembangan Aplikasi Metodologi dalam pengembangan aplikasi multimedia yang sesuai untuk digunakan adalah Metode Luther. Sutopo (2003) menyatakan, bahwa Menurut Luther (1994), metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Selanjutnya, Sutopo (2003) mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini: Gambar 2.1 Metode Luther Sutopo (Referensi: Sutopo (2003) ) 7
2
3 8 1. Concept Tahap ini adalah tahap untuk menentukan atau menjabarkan tujuan pembuatan aplikasi, karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain. 2. Design Design adalah sebuah kegiatan dalam perancangan sebuah arsitektur aplikasi, tampilan, kebutuhan, serta penentuan spesifikasi. Pada tahap ini langkah-langkah yang dilakukan adalah: a. Perancangan storyboard b. Perancangan flowchart c. Desain navigasi d. Perancangan Diagram Transisi (State Transition Diagram) e. Perancangan antar muka (user interface) 3. Material Collecting Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel. 4. Assembly Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
4 9 5. Testing Tahap ini adalah pengujian yang dilakukan setelah menyelesaikan tahap assembly dengan cara menjalankan aplikasi, kemudian melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Pada aplikasi ini pengujian menggunaka metode black box testing. 6. Distribution Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. 2.2 Bangun Ruang Bangun ruang adalah bagian ruang yang dibatasi oleh himpunan titik- titik yang terdapat pada seluruh permukaan bangun tersebut. Permukaan bangun itu disebut sisi, Suharjana (2008). Adapun bangun ruang yang akan dibahas dan digunakan dalam aplikasi ini yaitu, tabung, kubus, balok, limas, kerucut, prisma dan bola. Berikut adalah penjelasan dari ketujuh bangun ruang yang akan digunakan dalam aplikasi AR yang akan dibuat: 1. Tabung Gambar 2.2 Tabung (Referensi:
5 10 Tabung adalah prisma dengan alas dan tutup berbentuk lingkaran a. Jumlah sisi : 0 b. Jumlah rusuk : 2 c. Titik sudut : 0 d. Rumus luas : (π * r * 2) (t *r) e. Rumus Volume : π * r 2 * t 2. Kubus Gambar 2.3 Kubus (Referensi: Kubus adalah balok yang dibentuk oleh enam persegi sama dan sebangun a. Jumlah sisi : 6 b. Jumlah rusuk : 12 c. Titik sudut : 8 d. Rumus luas : 6 * s 2 e. Rumus volume : s * s * s f. Rumus keliling : 12 * s
6 11 3. Balok Gambar 2.4 Balok (Referensi: Balok adalah bangun ruang yang dibentuk oleh tiga pasang persegi atau persegi panjang, dengan paling tidak satu pasang diantaranya berukuran berbeda a. Jumlah sisi : 6 b. Jumlah rusuk : 12 c. Titik sudut : 8 d. Rumus luas : 2 (p*l + p*t + l*t) e. Rumus Volume : p * l * t f. Rumus Keliling : 4 (p + l + t) 4. Limas segi empat Gambar 2.5 Limas Segi Empat (Referensi:
7 12 Limas segi empat adalah bangun ruang yang dibatasi oleh alas berbentuk segiempat dan sisi-sisi tegak berbentuk segitiga a. Jumlah sisi : 5 b. Jumlah rusuk : 8 c. Titik sudut : 5 d. Rumus luas : Luas alas + jumlah Luas sisi tegak e. Rumus Volume : 1/3 * Luas alas * tinggi 5. Kerucut Gambar 2.6 Kerucut (Referensi: Kerucut adalah limas yang memiliki alas berbentuk lingkaran a. Jumlah sisi : 0 b. Jumlah rusuk : 1 c. Titik sudut : 1 d. Rumus luas : π * r 2 + π * r * s e. Rumus Volume : 1/3 * π * r 2 * t
8 13 6. Prisma Gambar 2.7 Prisma (Referensi: Prisma secara umum adalah bangun ruang yang mempunyai penampang melintang yang selalu sama dalam bentuk dan ukuran, dimana alas dan tutupnya berbentuk segitiga yang sama dan sebangun a. Jumlah sisi : 5 b. Jumlah rusuk : 9 c. Titik sudut : 6 d. Rumus luas : 2 * Luas alas + Keliling alas * tinggi e. Rumus Volume : Luas alas * tinggi 7. Bola Gambar 2.8 Bola (Referensi:
9 14 Bola adalah bangun ruang yang dibentuk oleh tak hingga lingkaran berjari-jari sama panjang dan berusat pada titik yang sama a. Jumlah sisi : 1 b. Jumlah rusuk : 0 c. Titik sudut : 0 d. Rumus luas : 4 * π * r 2 e. Rumus Volume : 4/3 * π * r Transformasi Rotasi Obyek Bangun Ruang Rotasi adalah perubahan koordinat obyek awal ke koordinat obyek akhir dengan cara menggerakan seluruh titik koordinat yang didefinisikan pada bentuk awal dengan suatu besaran sudut pada sumbu putar, Pesta dan Cecep (2008). Jika Q(q x, q y, q z ) adalah posisi setelah rotasi pada suatu sumbu putar, P(p x, p y, p z ) adalah posisi awal sebelum dilakukan rotasi, dan R adalah matriks rotasi pada suatu sumbu putar, maka rotasi tiap sumbu dapat dituliskan sebagai berikut, dengan Ɵ menunjukan sudut putar. 1. Rotasi terhadap sumbu X (q x, q y, q z )= (1, p y.cos Ɵ + + p z.sin Ɵ, p y.(-sin Ɵ) + p z.cos Ɵ) Atau q x = 1 q y = p y.cos Ɵ + p z.(-sin Ɵ) q z = p y.(-sin Ɵ) + p z.cos Ɵ Persamaan matriksnya =
10 15 Untuk melakukan setting rotasi pada Openspace dengan fungsi Scene Object Rotate. Pada aplikasi AR Bangun Ruang, obyek bangun ruang yang mengalami rotasi terhadap sumbu X adalah: a. Kubus, dengan rotasi 0,2 frame per second terhadap sumbu X Gambar 2.9 Setting Rotasi Kubus b. Prisma, dengan rotasi 0,2 frame per second terhadap sumbu X Gambar 2.10 Setting Rotasi Prisma
11 16 c. Kerucut, dengan rotasi 0,2 frame per second terhadap sumbu X Gambar 2.11 Setting Rotasi Kerucut d. Bola, dengan rotasi 0,5 frame per second terhadap sumbu X Gambar 2.12 Setting Rotasi Bola 2. Rotasi terhadap sumbu Y (q x, q y, q z )= (p x.cos Ɵ + p z.(-sin Ɵ), 1, p z.cos Ɵ + p z.cos Ɵ) Atau q x = p x.cos Ɵ + p z.(-sin Ɵ) q y = 1 q z = p z.cos Ɵ + p z.cos Ɵ
12 17 Persamaan matriksnya = Pada aplikasi AR Bangun Ruang, obyek bangun ruang yang mengalami rotasi terhadap sumbu Y adalah: a. Tabung, dengan rotasi 0,2 frame per second terhadap sumbu Y Gambar 2.13 Setting Rotasi Tabung b. Limas, dengan rotasi 0,2 frame per second terhadap sumbu Y Gambar 2.14 Setting Roasi Limas
13 18 3. Rotasi terhadap sumbu Z (q x, q y, q z )= (p x.cos Ɵ + p y.(-sin Ɵ), p x.sin Ɵ + p y.cos Ɵ, 1) Atau p x = p x.cos Ɵ + p y.(-sin Ɵ) p y = p x.sin Ɵ + p y.cos Ɵ p z = 1 Persamaan matriksnya = Pada aplikasi AR Bangun Ruang, obyek bangun ruang yang mengalami rotasi terhadap sumbu Z adalah: c. Balok, dengan rotasi 0,2 frame per second terhadap sumbu Z Gambar 2.15 Setting Rotasi Balok
14 Setting Marker Untuk Menampilkan Obyek Untuk melakukan setting marker atau menentukan marker apa yang akan digunakan untuk menampilkan bangun ruang tertentu, dapat dilakukan dengan cara memilih marker yang telah disediakan oleh openspace3d ataupun dapat dilakukan dengan upload marker yang diinginkan. Pada aplikasi ini, marker yang digunakan adalah marker yang telah disediakan oleh openspace3d. Langkah pertama adalah menentukan marker yang diinginkan, kemudian browse obyek dengan format.scene yang telah dibuat sebelumnya menggunakan Blender. Hubungan antara marker dan obyek dapat dilihat pada gambar di bawah: Gambar 2.16 Setting Marker Pada gambar di atas, dapat dilihat contoh setting marker yang dilakukan untuk menampilkan obyek kubus dengan menggunakan Marker id nomor 11.
15 Teknologi Augmented Reality Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah (augmented reality) sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata Komponen-komponen yang diperlukan untuk penerapan teknologi augmented reality adalah sebagai berikut : 1. Scene Generator Scene Generator adalah komponen yang bertugas untuk melakukan rendering citra yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual akan di tangkap kemudian diolah sehingga dapat kemudian objek tersebut dapat ditampilkan 2. Tracking System Tracking system merupakan komponen yang terpenting dalam augmented reality. Dalam proses tracking dilakukan sebuah pendeteksian pola objek virtual dengan objek nyata sehingga sinkron diantara keduanya dalam artian proyeksi virtual dengan proyeksi nyata harus sama atau mendekati sama sehingga mempengaruhi validitas hasil yang akan didapatkan. 3. Display Dalam pembangunan sebuah sistem yang berbasis AR dimana sistem tersebut menggabungkan antara dunia virtual dan dunia nyata ada beberapa parameter mendasar yang perlu diperhatikan yaitu optik dan teknologi video. Keduanya mempunyai keterkaitan yang tergantung pada faktor resolusi,
16 21 fleksibilitas, titik pandang, tracking area. Ada batasan-batasan dalam pengembangan teknologi augmented reality dalam hal proses menampilkan objek. Diantaranya adalah harus ada batasan pencahayaan, resolusi layar, dan perbedaan pencahayaan citra antara citra virtual dan nyata. 4. AR Devices Ada beberapa tipe media yang dapat digunakan untuk menampilkan objek berbasis augmented reality yaitu dengan menggunakan optik, sistem retina virtual, video penampil, monitor berbasis AR dan proyektor berbasis AR. Ada berberapa perangkat atau alat yang digunakan untuk mengimplementasikan teknologi AR ini, diantaranya adalah: 1. Head Mounted Display Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan seethrough HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing. a. Opaque Head-Mounted Display Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.
17 22 b. See-Through Head-Mounted Display Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis. Berikut adalah contoh atau ilustrasi penggunaan dua jenis perangkat HMD yang digunakan untuk menampilkan data dan informasi tambahan dengan teknologi Augmented Reality. Gambar 2.17 Perangkat HMD (Referensi: 2. Virtual Retina Display Virtual retinal displays (VRD), atau disebut juga dengan retinal scanning display (RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun,
18 23 VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang augmented reality. 3. Tampilan Berbasis Layar Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar katode atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya. Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada perangkat genggam. Pada perangkat-perangkat genggam ini terdapat tampilan layar LCD dan kamera. Perangkat genggam ini berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang menambahkan benda-benda maya pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera Ada beberapa metode yang digunakan dalam teknologi augmented reality, yaitu Marker Based Tracking dan Markerless Augmented Reality (Face Tracking, 3D Object Tracking, Motion Tracking dan GPS Based Tracking). 1. Marker Based Tracking Marker barupa gambar atau cetakan hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking dikembangkan sekitar tahun
19 dan pada sekitar tahun 1990 mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality. Sebaliknya, pada openspace marker berupa gambar penanda atau motif berwarna putih dengan latar belakang hitam. Metode inilah yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi pengenalan dan pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality. Gambar 2.18 Marker Based Tracking 2. Markerless Augmented Reality Dengan motode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan marker berupa kertas untuk menampilkan benda-benda digital. Pada metode ini digunakan teknik tracking, diantaranya yaitu Face Tracking, 3D Object Tracking, Motion Tracking, dan GPS Based Tracking. a. Face Tracking Dengan menggunakan alogaritma yang dikembangkan oleh Total Immersion dan Qualcomm yaitu perusahaan Augmented Reality terkemuka di dunia, sehingga komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya
20 25 Gamber 2.19 Face Tracking (Referensi: www. article.wn.com/view/2014/06/26/) b. 3D Object Tracking Teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar kita, seperti mobil, meja, lemari, radio, dan lain-lain. c. Motion Tracking Teknik ini dapat menangkap gerakan, Motion Tracking biasa digunakan untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar dan Lord of The Ring. Gambar 2.20 Motion Tracking (Referensi: www. zackyzulfikar.blogspot.com/2013/11/motion-capture.html)
21 26 d. GPS Based Tracking Teknik ini menggunakan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, cara kerjanya yaitu aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime. Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iphone dan Android). Contohnya adalah aplikasi Layar. Gambar 2.21 GPS Based Tracking (Referensi: OpenSpace3D Ada beberapa pilihan software yang dapat digunakan dalam pengembangan aplikasi augmented reality berbasis desktop diantaranya, OpenSpace3D, ARToolkit, NyarToolkit, dan FlarToolkit. Untuk aplikasi AR Bangun Ruang ini pembuatannya menggunakan software OpenSpace3D Editor versi 1.6.4, yang merupakan software opensource atau gratis.
22 27 Aplikasi tersebut adalah software library, untuk membangun aplikasi augmented reality yang merupakan sebuah scene manager atau suatu editor benda tiga dimensi yang menggunakan OGRE sebagai Graphic Rendering. Dalam proses develop menggunakan software OpenSpace3D ini, pengguna hanya perlu menginputkan resource atau objek tiga dimensi yang dibutuhkan dalam bentuk mesh OGRE, material, texture dan format multimedia lainnya seperti audio dan video. Software ini melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata yaitu aplikasi yang bisa membaca tanda sederhana, menjadi objek tiga dimensi, yang tergabung dalam 1 layer pada marker yang dibuat. OpenSpace3D menggunakan pelacakan video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime. Setelah posisi kamera yang asli telah diketahui, selanjutnya virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan objek 3D akan digambarkan di atas marker. Pendeteksian marker menggunakan metode Hough Transform yaitu, mendeteksi parameter-parameter geometri. Representasi garis dari marker yang ditangkap kamera webcam menggunakan (r = x cos(θ) + y sin(θ), r adalah jarak antar garis dalam kalibrasi kamera, ϴ adalah sudut antara garis normal dengan sumbu-x). Sedangkan input merupakan nilai biner dari suatu edge (titik sudut) yang menghubungkan antar garis dimana semua titik sudut tersebut ditentukan sebagai pixel. Hough Transform membutuhkan array yang disebut accumulator array, array tersebut hanya memiliki 1 nilai balik untuk setiap kombinasi parameter (r, ϴ) yang memungkinkan. Setiap garis dapat dibangun dengan cara menghubungkan antara titik edge yang telah ditentukan sebagai pixel tadi, kemudian parameter-parameter yang terkait dengan r dan ϴ menentukan nilai increment dari accumulator array. Setelah semua garis-garis yang memungkinkan diproses, nilai array yang tinggi merepresentasikan sebuah garis (marker border). Meskipun demikian, Hough Transform masih memiliki banyak noise dan diskontinuitas dalam sebuah image dan belum mampu menemukan titik akhir dari sebuah garis. (wwopenspace3d.com).
23 Scol OpenSpace3D adalah aplikasi yang berbasis bahasa pemrograman Scol, bahasa pemrograman ini merupakan bahasa pemrograman baru yang dikembangkan dari Perancis. Untuk graphic engine OpenSpace 3D menggunakan OGRE 3D. Untuk menjalankan aplikasi dari OpenSpace pada sebuah komputer harus dilakukan instalasi Scol voyager, yang merupakan sebuah runtime dari SCOL. Seperti Java, dimana diharuskan melakukan instalasi jdk dan jre untuk menjalankan sebuah aplikasi Java. Alasan perlunya instalasi Scol yaitu karena OpenSpace 3D sebenarnya ditujukan untuk browser, sehingga aplikasi yang kita ciptakan bisa ditampilkan pada halaman website. OpenSpace 3D memiliki komptibilitas dengan file multimedia lainnya seperti video Youtube, chatting, mp3, wav, swf dll. Bahkan openspace 3D juga mendukung input controller dari joypad, keyboard, mouse, Wii Nintendo, dan juga voice controller Ogre OGRE 3D (Object Oriented Graphics Rendering Engine), yaitu engine yang berbasis object oriented. Ditulis dalam bahasa C++. Saat ini aplikasi tiga dimensi yang menggunakan OGRE tidaklah terbatas pada aplikasi yang hanya berorientasi terhadap C++ saja, melainkan dapat juga dijalankan pada aplikasi yang berbasis JAVA, PYTHON, SCOL dan lain-lain. OGRE merupakan sebuah graphic rendering engine, bukan complete game engine. Tujuan utama dari OGRE adalah untuk memberikan solusi umum kepada grafis rendering. Dengan kata lain fitur OGRE hanya khusus menangani vector dan matrix classes, memory handling, dan lain-lain yang berhubungan dengan grafis. Namun hal ini hanya merupakan tambahan saja. Namun OGRE tidak menyediakan audio atau physics, sehingga pada penerapannya harus menggunakan beberapa library lain untuk GUI, sound, dan lain-lain. Hal ini menjadi salah satu dari kelemahan OGRE. Dibalik
24 29 kelemahannya tersebut, OGRE juga memiliki kelebihan yaitu kemampuan grafis dari engine ini yang bisa memberikan para developer sebuah kebebasan untuk menggunakan physics apapun, input, audio, dan library lainnya. 2.7 Blender Dalam pembuatan aplikasi AR bangun ruang ini tentunya diperlukan sebuah desain model 3D yang proses pembuatannya membutuhkan tools atau software khusus untuk menciptakan model tersebut. Pada pembuatan aplikasi AR ini menggunakan Blender sebagai software perancang model tiga dimensi, Blender merupakan software opensource yang dapat dengan mudah diunduh pada situs resminya Blender bersifat GPL (General Public License) dan dapat dijalankan diberbagai sistem operasi seperti Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX, Solaris, NetBSD, FreeBSD, OpenBSD. Kelebihan atau fitur utama dari Blender 3D adalah: 1. Interface yang terstruktur dan mudah dipelajari 2. Memiliki tools untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting, rendering, compositing, post production dan game creation. 3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Sehingga Blender 3D bisa anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya. 4. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien. 5. Dukungan forum dan komunitas yang aktif 6. File berukuran kecil 7. Open Source
25 30 Blender memiliki beberapa spesifikasi agar dapat dijalankan pada sebuah kkomputer, yaitu: 1. Sistem Operasi a. Windows XP SP3, Vista, 7 or 8 b. Mac OS X 10.6 atau yang terbaru c. Linux d. FreeBSD 2. Spesifikasi hardware minimal a. 32 bits, Dual Core CPU 2 GHZ, dan suport SSE2. b. 2 GB RAM c. Display monitor 24 bits 1280x768 d. Mouse atau trackpad e. OpenGL Graphics Card dengan kapasitas 256 MB RAM 3. Spesifikasi hardware sedang a. 64 bits, Quad Core CPU b. 8 GB RAM c. Full HD Display dengan 24 bit color d. Mouse atau trackpad e. OpenGL Graphics Card dengan kapasitas 1 GB RAM 4. Spesifikasi hardware produksi a. 64 bits, Dual 8 Core CPU b. 16 GB RAM c. Dua buah Full HD Display dengan 24 bit color d. Mouse + tablet e. Dual OpenGL Graphics Cards, dengan kapasitas 3 GB RAM
26 Inno Setup Inno Setup adalah sebuah perangkat lunak instalasi bebas berbasis skrip yang ditulis menggunakan Embarcadero Delphi oleh Jordan Russel. Versi pertama perangkat lunak ini dirilis tahun (jrsoftware.org) Perangkat lunak ini digunakan pada pembuatan aplikasi AR Bangun Ruang untuk mengemas aplikasi agar mudah dilakukan instalasai oleh pengguna Sejarah Inno Setup Penulisan perangkat lunak instalasi ini awalnya dilakukan oleh Jordan karena merasa tidak puas dengan perangkat lunak InstallShield Express yang saat itu merupakan bawaan dari paket aplikasi yang tergabung dalam perangkat lunak Borland Delphi yang dibelinya. Awalnya perangkat ini kurang begitu dikenal luas. Versi pertama yang dirilis ke publik adalah Untuk membuat paket instalasi dengan menggunakan versi 1.09, sebuah berkas "ISS.TXT" harus dibuat terlebih dulu dalam direktori dimana aplikasi tersebut berada. Dalam berkas tersebut, pengguna harus menyediakan sejumlah variabel dan nilai-nilai yang akan digunakan sebagai rujukuan pembuatan paket instalasi. Metode tersebut masih digunakan hingga kini. Meskipun pada saat itu Inno Setup masih dalam tahap pengembangan, penggunaannya semakin meluas. Hal ini disebabkan karena perangkat lunak tersebut bisa digunakan secara bebas dan berbasis opensource. Para pengguna Inno Setup kemudian mengembangkan tool-tool tambahan untuk mendukung penggunaan Inno Setup secara lebih mudah. Hal ini dimungkinkan karena Inno Setup merupakan perangkat lunak instalasi berbasis skrip. Inno Setup banyak mendapatkan penghargaan termasuk Shareware Industry Awards tiga kali berturut turut dari tahun 2002 hingga tahun 2004.
27 Fitur Inno Setup 1. Mendukung Windows 7, Windows Vista, Windows Server 2003, Windows XP (termasuk edisi x64) 2. Dukungan secara ekstensif terhadap instalasi aplikasi berbasis 64 bit pada Windows XP dan Windows Server 2003, mendukung baik arsitektur x86-64 ataupun IA Multi platform (IA-64, x64, IA-32) dalam satu berkas distribusi 4. Mendukung versi sistem operasi yang lebih lama Windows NT 3.51, serta Windows 3.X 5. Mendukung pembuatan paket instalasi dalam satu berkas EXE yang memudahkan distribusi 6. Mendukung pemecahan paket instalasi yang bermanfaat untuk aplikasi yang berukuran besar 7. Jenis-jenis pilhan instalasi yang dapat dikustomisasi 8. Kapabilitas uninstall yang lengkap 9. Sudah terintegrasi dengan fasilitas kompresi yang memungkinkan distribusi paket bisa dilakukan secara lebih efisien
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teknologi Augmented Reality Augmented Reality atau yang lebih dikenal dengan AR merupakan teknologi yang dapat menggabungkan unsur pada dunia maya seperti object 3D atau 2D serta
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi
VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D
Makalah Nomor: KNSI-325 VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Ricky Agus Tjiptanata 1, Mardi Gunawan 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangun ruang atau disebut juga bangun geometri adalah sebuah bangun tiga dimensi yang memiliki ruang dan dibatasi oleh sisi-sisi. Bangun ruang merupakan suatu sifat
BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda
BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. 3.1 Definisi Huruf Hiragana Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal,
BAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI Aplikasi Menurut Jogiyanto (2008) menjelaskan bahwa aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi, atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat
TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF
TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF Handri Sunjaya,S.Si.,M.Cs Politeknik Negeri Medan [email protected] ABSTRAK Bisnis properti merupakan bisnis yang
BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Augmented Reality Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu
Pelatihan Sketsa Desain. Manual ke Digital. Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi
Pelatihan Sketsa Desain Manual ke Digital Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi Bangli, 22-23 Mei 2012 Latar Belakang Tahap awal desain produk yang harus dibuat oleh perancang adalah pembuatan sketsa
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia
BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN
ISSN : 2338-4018 AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN Areka Anggratama ([email protected]) Bebas Widada ([email protected]) Wawan Laksito YS ([email protected]) ABSTRAK
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS
PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara
Interior Design in Augmented Reality Environment
Interior Design in Augmented Reality Environment Harta Shuwanto +62856 580 99 144 [email protected] Augmented Reality (AR) akan diaplikasikan pada bidang interior design untuk memudahkan designer dalam
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun teknologinya cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila
ANALISIS. memungkink. haji. berikut.
BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK Setia Wardani Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta [email protected]
Bab 3 METODE PENELITIAN
Bab 3 METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia terdiri
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP (CONCEPT) Aplikasi ini dibuat untuk pembelajaran bagi user menentukan benda yang tepat dalam ruangan yang tepat, dimana user lebih dominan pada kegiatan bermain
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program
BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.
34 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan membahas Analisi dan Perancangan System pada bagian pertama, alat dan bahan pada bagian kedua dilanjut dengan metodelogi penellitian pada bagian ketiga dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Agar penelitian ini lebih terarah dalam mengumpulkan beberapa faktafakta yang terkait kemudian diolah dan mendapatkan kesimpulan, maka akan ada sebuah
BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY
BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY Muchammad Chafied, Rengga Asmara, S.Kom, Taufiqurrahman, S.ST, Rizky Yuniar Hakkun, S.Kom Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya,
VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX
VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX Adhi Arsandi 2208205734 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (TEKNOLOGI PERMAINAN)
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Origami Origami adalah sebuah seni lipat yang berasal dari Jepang. Bahan yang digunakan adalah kertas atau kain yang biasanya berbentuk persegi. origami merupakan suatu kesenian
BAB III METODE PENELITIAN. memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan oleh penulis:
19 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan yang dilakukan untuk memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan
BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak komputer ditemukan, penelitian terus dilakukan untuk mengembangkan atau menciptakan hal baru. Sejalan perkembangan tersebut, terdapat perkembangan teknologi
Interior Design in Augmented Reality Environment
Interior Design in Augmented Reality Environment Nama : Harta Shuwanto Contact Number : +62856 580 99 144 Email : [email protected] JURUSAN SISTEM KOMPUTER BINUS UNIVERSITY JAKARTA 2012 Interior Design
NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE
NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi S-1 Jurusan Teknik Elektro
BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung
25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform
RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352
RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,
AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C#
AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C# Rachman Yulianto* Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI, Banyuwangi, Indonesia * [email protected] Abstrak Pada era globalisasi
PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo
PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai
BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.
35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung,
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dan selanjutnya akan diimplementasikan pada
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga
Implementasi Augmented Reality Pada Pemasaran Rumah Bogor Nirwana Residence Menggunakan Blender dan OpenSpace3D Willy Anugerah ( )
Implementasi Augmented Reality Pada Pemasaran Rumah Bogor Nirwana Residence Menggunakan Blender dan OpenSpace3D Willy Anugerah (12108047) Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem 3.1.1. Deskripsi Masalah Museum adalah tempat bersejarah atau pameran benda bersejarah yang dikumpulkan dari sumbangan ataupun penemuan yang
BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat
PEMBELAJARAN BANGUN RUANG AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING BERBASIS ANDROID
SEBATIK STMIK WICIDA 12 PEMBELAJARAN BANGUN RUANG AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING BERBASIS ANDROID M. Irwan Ukkas 1), Reza Andrea 2), Dharma Deny 3) 1,2,3 Teknik Informatika, STMIK
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecanggihan teknologi sekarang mempengaruhi dan menjadi faktor pemicu untuk teknologi-teknologi mendatang. Begitu pula dalam bidang grafis, yang dulu hanya berupa gambar
BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Shalat merupakan salah satu rukun Islam yang terpenting setelah Syahadat. Dalam kondisi apa pun, Shalat tidak boleh ditinggalkan. Dalam tata cara pengerjaanya, ibadah
NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA
NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA Disusun untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata-satu Jurusan Teknik Elektro
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan membahas implementasi dan hasil pengujian dari program aplikasi yang telah dibuat. Pada perancangan aplikasi ini meliputi perbedaan citra hasil foto
PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan terus meningkatnya kemajuan teknologi komputer, peranan teknologi komputer dalam mendukung kepentingan manusia juga semakin meningkat. Termasuk salah
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak
Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking
Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking Ane Annisa 1, Nurul Hiron 2, Muhammad Adi Khairul Anshary 3. 1,2,3 Teknik
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom.
Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko 5108100147 Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom. Berkembangnya Teknologi Augmented Reality Kurangnya Interaksi Antara Pengguna Dengan
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah dasar merupakan tempat di mana para siswa mendapatkan pembelajaran yang paling mendasar sebelum mereka pada akhirnya dapat bersekolah dijenjang yang lebih tinggi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan
Laporan Pelatihan Sketsa Desain Manual ke Digital Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi Bangli, Mei 2012
Laporan Pelatihan Sketsa Desain Manual ke Digital Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi Bangli, 22-23 Mei 2012 Kata Pengantar Puji dan syukur kami panjatkan ke hadirat Allah S.W.T, karena hanya atas
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Virtualisasi merupakan perkembangan teknologi dalam memvisualisasikan sebuah citra ke dalam bentuk tiga dimensi (3D). Dengan menggabungkan citra visual dan informasi,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Citra adalah suatu representasi, kemiripan, atau imitasi dari suatu objek atau benda. Citra dapat dikelompokkan menjadi citra tampak dan citra tak tampak.
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia
Metodologi Pengembangan Multimedia Teori Multimedia Pengantar Pengembangan suatu produk perangkat lunak memerlukan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak Banyak metodologi yang digunakan, pada kuliah
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
NASKAH PUBLIKASI PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah
BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (http://www.wikipedia.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 ANIMASI Animasi memiliki banyak pengertian. Tiap orang memiliki pendapat yang berbeda tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan
MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta
MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA 1 Dedi Ary Prasetya, 1 Muhammad Nurruzzaman Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Email: [email protected],
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia 3.1.1.1 Virtual Reality/Realitas Maya Konsep Virtual Reality (VR) merujuk pada prinsip,metode
BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap kegiatan ibadah umat Islam pasti melakukan thaharah (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat kesucian yang Allah azza wa jalla
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memasak merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang untuk menghidangkan suatu masakan, tidak banyak masyarakat sekarang yang bisa memasak sehingga mereka membutuhkan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI. Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas
AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI 1 Ari Rosemalatriasari, 2 Dina Anggraini, 3 Benny Irawan, 4 Fahri Chris Arthur Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma 1,2,3,4
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dengan memasuki Dunia Teknologi yang serba komputerisasi, sangat pentinganya pembelajaran di mulai saat sekolah dasar,dan biasanya komputerisasi sudah di terapkan Sekolah
ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality
ABSTRAK Mata adalah organ penglihatan yang mendeteksi cahaya. Fungsi mata yang paling sederhana tak lain hanya mengetahui apakah lingkungan sekitarnya adalah terang atau gelap. Mata yang lebih kompleks
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.
PROCESSING AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT BERBASIS JAVA
PROCESSING AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT BERBASIS JAVA Faruk Alfiyan* Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI, Banyuwangi, Indonesia * [email protected] Abstrak Pada
APLIKASI AUGMENTED REALITY STUDI KASUS MATERI PENGENALAN HARDWARE KHUSUS MATAKULIAH ORGANISASI ARSITEKTUR KOMPUTER DI STMIK PALCOMTECH PALEMBANG
APLIKASI AUGMENTED REALITY STUDI KASUS MATERI PENGENALAN HARDWARE KHUSUS MATAKULIAH ORGANISASI ARSITEKTUR KOMPUTER DI STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Ceppi Gustiar Rampengan Rheno Sanjaya Sofyan Jurusan Sistem
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma
