Pembuatan Game Tebak Tentara di Pascal (Part 1)
|
|
|
- Hadian Susman
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1
2 Pembuatan Game Tebak Tentara di Pascal (Part 1) Oleh: Yudi Setiawan Pada kesempatan ini, saya akan membuat tutorial tentang cara membuat game tebak tentara. Game ini berbasis console jadi, tidak ada graphics yang cantik seperti yang Anda bayangkan. Namun, pada game ini mungkin bisa melatih atau meningkatkan pola pikir algoritma pemrograman Anda. Tutorial ini lumayan... Pada kesempatan ini, saya akan membuat tutorial tentang cara membuat game tebak tentara. Game ini berbasis console jadi, tidak ada graphics yang cantik seperti yang Anda bayangkan. Namun, pada game ini mungkin bisa melatih atau meningkatkan pola pikir algoritma pemrograman Anda. Tutorial ini lumayan panjang jadi, saya akan membuatnya secara bertahap. Untuk part 1, saya akan membuatnya sampai sebatas tampilannya saja. Dan mudah-mudahan tutorial ini bisa cepat selesai. Pada tutorial ini, saya menggunakan bahasa Pascal. Mungkin bagi Anda yang belum bisa Pascal bisa mencobanya di bahasa pemrograman lainnya yang bisa Anda kuasai. Dalam pembuatan game ini beberapa teknik yang akan kita pakai ialah, If Else, Prosedur(disebut method dalam Java), Perulangan(Looping), Array 1 dan 2 dimensi. Untuk mempersingkat waktu langsung saja ikuti tutorial berikut secara bertahap dan pelan pelan. 1. Pertama, buat coding seperti berikut. Pada coding ini, kita hanya meklarasikan variable dan array yang akan kita pakai nantinya dalam pembuatan game ini. {Deklarasi Variable dan Array} var nama_user :string; MyArmy_X :array[1..4] of integer; MyArmy_Y :array[1..4] of integer; ComArmy_X :array[1..4] of integer; ComArmy_Y :array[1..4] of integer; Kondisi_MyArmy_XY :array[1..4, 1..4] of string; Kondisi_ComArmy_XY :array[1..4, 1..4] of string; user, com :string; tebak_x_user :integer; tebak_y_user :integer; tebak_x_com :integer; tebak_y_com :integer; benar :boolean; again :boolean; skor_user :integer; skor_com :integer; x, y, z :integer; 2. Setelah itu, buatlah prosedur berikut untuk menginisialisasikan nilai Array yang akan kita pakai nanti untuk mengidentifikasi apakah posisi tentara sudah dibuka atau belum.
3 3. 4. {Prosedur Inisialisasi Kondisi MyArmy XY dan Kondisi ComArmy XY} procedure InitKondisiMyArmy; var a, b, c :integer; for a := 1 to 4 do for b := 1 to 4 do Kondisi_MyArmy_XY[a, b] := 'tutup'; Kondisi_ComArmy_XY[a, b] := 'tutup'; Dan ketiga, tambahkan coding berikut ke dalam Main. Dimana, coding ini akan menampilkan interface yang akan menanyakan Nama user. (*Tanya nama si user*) write('masukkan Nama Anda : '); readln(nama_user); Keempat, tambahkan coding berikut setelah coding diatas. Dimana, coding berikut akan menanyakan si user dimana posisi tentara si user akan diletakkan. (*Buat inputan untuk menanyakan mau diposisikan dimana tentara si user*) gotoxy(1, wherey+1); write('posisikan tentara kamu pada Koordinat berikut'); (*Posisi semua tentara tidak boleh ada yang sama*) (*Tentara 1*) repeat gotoxy(1, wherey+1); write('tentara 1, Koordinat X [1..4] : '); readln(myarmy_x[1]); write('tentara 1, Koordinat Y [1..4] : '); readln(myarmy_y[1]); again := true; (*Posisi tentara harus berada diantara 1 sampai 4*) if(myarmy_x[1] < 1) or (MyArmy_Y[1] < 1) or (MyArmy_X[1] > 4) or (MyArmy_Y[1] > 4) then writeln('koordinat harus diantara 1-4!!!'); until again = true; (*Tentara 2*) repeat gotoxy(wherex, wherey+1); write('tentara 2, Koordinat X [1..4] : '); write('tentara 2, Koordinat Y [1..4] : '); readln(myarmy_x[2]); readln(myarmy_y[2]);
4 again := true; if(myarmy_x[2] < 1) or (MyArmy_Y[2] < 1) or (MyArmy_X[2] > 4) or (MyArmy_Y[2] > 4) then writeln('koordinat harus diantara 1-4!!!'); (*Cek apakah posisi tentara 2 sudah ditempati oleh tentara 1*) if(myarmy_x[2] = MyArmy_X[1]) and (MyArmy_Y[2] = MyArmy_Y[1]) then writeln('posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya!!!'); until again = true; (*Tentara 3*) repeat gotoxy(wherex, wherey+1); write('tentara 3, Koordinat X [1..4] : '); write('tentara 3, Koordinat Y [1..4] : '); again := true; readln(myarmy_x[3]); readln(myarmy_y[3]); if(myarmy_x[3] < 1) or (MyArmy_Y[3] < 1) or (MyArmy_X[3] > 4) or (MyArmy_Y[3] > 4) then writeln('koordinat harus diantara 1-4!!!'); (*Cek apakah posisi tentara 3 sudah ditempati oleh tentara 1 atau 2*) if(myarmy_x[3] = MyArmy_X[1]) and (MyArmy_Y[3] = MyArmy_Y[1]) then writeln('posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya!!!'); else if(myarmy_x[3] = MyArmy_X[2]) and (MyArmy_Y[3] = MyArmy_Y[2]) then writeln('posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya!!!'); until again = true;
5 (*Tentara 4*) repeat gotoxy(wherex, wherey+1); write('tentara 4, Koordinat X[1..4] : '); write('tentara 4, Koordinat Y[1..4] : '); again := true; readln(myarmy_x[4]); readln(myarmy_y[4]); 5. if(myarmy_x[4] < 1) or (MyArmy_Y[4] < 1) or (MyArmy_X[4] > 4) or (MyArmy_Y[4] > 4) then writeln('koodinat harus diantara 1-4!!!'); (*Cek apakah posisi tentara sudah ditempati oleh tentara 1, 2 atau 3*) if(myarmy_x[4] = MyArmy_X[1]) and (MyArmy_Y[4] = MyArmy_Y[1]) then writeln('posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya!!!'); else if(myarmy_x[4] = MyArmy_X[2]) and (MyArmy_Y[4] = MyArmy_Y[2]) then writeln('posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya!!!'); else if(myarmy_x[4] = MyArmy_X[3]) and (MyArmy_Y[4] = MyArmy_Y[3]) then writeln('posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya!!!'); until again = true; Kelima, coding berikut akan mencetak layout Area User dan layout Area Musuh. (*Cetak layout area user dan area musuh*) while((user <> 'win') and (com <> 'win')) do clrscr; writeln('tebak posisi koordinat tentara musuh yang bersembunyi'); (*Cetak Header Layout area user dan area musuh*) gotoxy(wherex, wherey+1); write('==area User=='); gotoxy(20, wherey); write('=area Musuh='); (*Cetak Angka Koordinat X di Area User*)
6 gotoxy(3, wherey+1); write(x); gotoxy(wherex+2, wherey); (*Cetak Angka Koordinat X di Area Musuh*) gotoxy(22, wherey); write(x); gotoxy(wherex+2, wherey); (*Cetak Angka Koordinat Y di Area User*) gotoxy(1, wherey+2); write(x); gotoxy(1, wherey+2); (*Cetak Angka Koordinat Y di Area Musuh*) gotoxy(20, wherey-8); write(x); gotoxy(20, wherey+2); (*Cetak Kotak Persembunyian di Area User*) gotoxy(3, wherey-8); for y := 1 to 4 do (*Cek status tiap kotak persembunyian untuk Area User*) if(kondisi_myarmy_xy[y, x] = 'tutup') then write(chr(219)); else if(kondisi_myarmy_xy[y, x] = 'buka_salah') then write('x'); else if(kondisi_myarmy_xy[y, x] = 'buka_benar') then write(chr(258)); gotoxy(wherex+2, wherey);
7 6. 7. gotoxy(3, wherey+2); (*Cetak Kotak Persembunyian di Area Musuh*) gotoxy(22, wherey-8); for y := 1 to 4 do (*Cek status tiap kotak persembunyian untuk Area Musuh*) if(kondisi_comarmy_xy[y, x] = 'tutup') then write(chr(219)); else if(kondisi_comarmy_xy[y, x] = 'buka_salah') then write('x'); else if(kondisi_comarmy_xy[y, x] = 'buka_benar') then write(chr(258)); gotoxy(wherex+2, wherey); gotoxy(22, wherey+2); Dan coding berikut, akan menampilkan skor si user dan si computer. Letakkan setelah coding diatas dan di dalam blok statement looping repeat - until. (*Cetak Skor si User*) gotoxy(1, wherey+1); write('skor User : ', skor_user); (*Cetak Skor si Com*) gotoxy(20, wherey); write('skor Musuh : ', skor_com); Dan yang terakhir, coding ini akan menanyakan si user untuk menebak kira - kira dimana posisi tentara musuh bersembunyi. (*Masukan untuk menebak Koordinat dimana posisi tentara musuh berada*) gotoxy(1, wherey+2); write('masukkan Koordinat X untuk Musuh [1..4] : '); readln(tebak_x_user); gotoxy(1, wherey+1); write('masukkan Koordinat Y untuk Musuh [1..4] : '); readln(tebak_y_user); Dan berikut ialah source code lengkapnya, untuk tahap bagian 1.
8 (* *) Author Yudi Setiawan program TebakTentara; uses crt; {Deklarasi Variable dan Array} var nama_user :string; MyArmy_X :array[1..4] of integer; MyArmy_Y :array[1..4] of integer; ComArmy_X :array[1..4] of integer; ComArmy_Y :array[1..4] of integer; Kondisi_MyArmy_XY :array[1..4, 1..4] of string; Kondisi_ComArmy_XY :array[1..4, 1..4] of string; user, com :string; tebak_x_user :integer; tebak_y_user :integer; tebak_x_com :integer; tebak_y_com :integer; benar :boolean; again :boolean; skor_user :integer; skor_com :integer; x, y, z :integer; {Prosedur Inisialisasi Kondisi MyArmy XY dan Kondisi ComArmy XY} procedure InitKondisiMyArmyComArmy; var a, b, c :integer; for a := 1 to 4 do for b := 1 to 4 do Kondisi_MyArmy_XY[a, b] := 'tutup'; Kondisi_ComArmy_XY[a, b] := 'tutup'; {Main} (*Panggil prosedur*) InitKondisiMyArmyComArmy; (*Clear Screen*) clrscr;
9 (*Set status si user dan com masih natural*) user := 'natural'; com := 'natural'; (*Set Skor user dan Skor com masih nol*) skor_user := 0; skor_com := 0; (*Tanya nama si user*) write('masukkan Nama Anda : '); readln(nama_user); user*) (*Buat inputan untuk menanyakan mau diposisikan dimana tentara si gotoxy(1, wherey+1); write('posisikan tentara kamu pada Koordinat berikut'); (*Posisi semua tentara tidak boleh ada yang sama*) (*Tentara 1*) repeat gotoxy(1, wherey+1); write('tentara 1, Koordinat X [1..4] : '); readln(myarmy_x[1]); write('tentara 1, Koordinat Y [1..4] : '); readln(myarmy_y[1]); again := true; (*Posisi tentara harus berada diantara 1 sampai 4*) if(myarmy_x[1] < 1) or (MyArmy_Y[1] < 1) or (MyArmy_X[1] > 4) or (MyArmy_Y[1] > 4) then writeln('koordinat harus diantara 1-4!!!'); until again = true; (*Tentara 2*) repeat gotoxy(wherex, wherey+1); write('tentara 2, Koordinat X [1..4] : '); readln(myarmy_x[2]); write('tentara 2, Koordinat Y [1..4] : '); readln(myarmy_y[2]); again := true; if(myarmy_x[2] < 1) or (MyArmy_Y[2] < 1) or (MyArmy_X[2] > 4) or (MyArmy_Y[2] > 4) then
10 writeln('koordinat harus diantara 1-4!!!'); (*Cek apakah posisi tentara 2 sudah ditempati oleh tentara 1*) if(myarmy_x[2] = MyArmy_X[1]) and (MyArmy_Y[2] = MyArmy_Y[1]) then writeln('posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya!!!'); until again = true; (*Tentara 3*) repeat gotoxy(wherex, wherey+1); write('tentara 3, Koordinat X [1..4] : '); readln(myarmy_x[3]); write('tentara 3, Koordinat Y [1..4] : '); readln(myarmy_y[3]); again := true; if(myarmy_x[3] < 1) or (MyArmy_Y[3] < 1) or (MyArmy_X[3] > 4) or (MyArmy_Y[3] > 4) then writeln('koordinat harus diantara 1-4!!!'); (*Cek apakah posisi tentara 3 sudah ditempati oleh tentara 1 atau 2*) if(myarmy_x[3] = MyArmy_X[1]) and (MyArmy_Y[3] = MyArmy_Y[1]) then writeln('posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya!!!'); else if(myarmy_x[3] = MyArmy_X[2]) and (MyArmy_Y[3] = MyArmy_Y[2]) then writeln('posisi telah ditempati oleh tentara
11 sebelumnya!!!'); until again = true; (*Tentara 4*) repeat gotoxy(wherex, wherey+1); write('tentara 4, Koordinat X[1..4] : '); readln(myarmy_x[4]); write('tentara 4, Koordinat Y[1..4] : '); readln(myarmy_y[4]); again := true; if(myarmy_x[4] < 1) or (MyArmy_Y[4] < 1) or (MyArmy_X[4] > 4) or (MyArmy_Y[4] > 4) then writeln('koodinat harus diantara 1-4!!!'); (*Cek apakah posisi tentara sudah ditempati oleh tentara 1, 2 atau 3*) if(myarmy_x[4] = MyArmy_X[1]) and (MyArmy_Y[4] = MyArmy_Y[1]) then writeln('posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya!!!'); else if(myarmy_x[4] = MyArmy_X[2]) and (MyArmy_Y[4] = MyArmy_Y[2]) then writeln('posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya!!!'); else if(myarmy_x[4] = MyArmy_X[3]) and (MyArmy_Y[4] = MyArmy_Y[3]) then writeln('posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya!!!');
12 until again = true; (*Cetak layout area user dan area musuh*) while((user <> 'win') and (com <> 'win')) do clrscr; writeln('tebak posisi koordinat tentara musuh yang bersembunyi'); (*Cetak Header Layout area user dan area musuh*) gotoxy(wherex, wherey+1); write('==area User=='); gotoxy(20, wherey); write('=area Musuh='); (*Cetak Angka Koordinat X di Area User*) gotoxy(3, wherey+1); write(x); gotoxy(wherex+2, wherey); (*Cetak Angka Koordinat X di Area Musuh*) gotoxy(22, wherey); write(x); gotoxy(wherex+2, wherey); (*Cetak Angka Koordinat Y di Area User*) gotoxy(1, wherey+2); write(x); gotoxy(1, wherey+2); (*Cetak Angka Koordinat Y di Area Musuh*) gotoxy(20, wherey-8); write(x); gotoxy(20, wherey+2); (*Cetak Kotak Persembunyian di Area User*) gotoxy(3, wherey-8);
13 untuk Area User*) 'buka_salah') then 'buka_benar') then for y := 1 to 4 do (*Cek status tiap kotak persembunyian if(kondisi_myarmy_xy[y, x] = 'tutup') then write(chr(219)); else if(kondisi_myarmy_xy[y, x] = write('x'); else if(kondisi_myarmy_xy[y, x] = write(chr(258)); gotoxy(wherex+2, wherey); gotoxy(3, wherey+2); (*Cetak Kotak Persembunyian di Area Musuh*) gotoxy(22, wherey-8); for y := 1 to 4 do (*Cek status tiap kotak persembunyian untuk Area Musuh*) if(kondisi_comarmy_xy[y, x] = 'tutup') then write(chr(219)); else if(kondisi_comarmy_xy[y, x] = 'buka_salah') then write('x'); else if(kondisi_comarmy_xy[y, x] = 'buka_benar') then write(chr(258)); gotoxy(wherex+2, wherey); gotoxy(22, wherey+2);
14 (*Cetak Skor si User*) gotoxy(1, wherey+1); write('skor User : ', skor_user); (*Cetak Skor si Com*) gotoxy(20, wherey); write('skor Musuh : ', skor_com); (*Masukan untuk menebak Koordinat dimana posisi tentara musuh berada*) gotoxy(1, wherey+2); write('masukkan Koordinat X untuk Musuh [1..4] : '); readln(tebak_x_user); gotoxy(1, wherey+1); write('masukkan Koordinat Y untuk Musuh [1..4] : '); readln(tebak_y_user);. readln; Berikut hasil dari tahap pertama ini. Untuk latar belakangnya bisa berwarna, itu saya menggunakan textbackground. Bisa Anda cari di google. Dan mungkin untuk tahap pertama ini Anda bisa bereksperimen siri untuk mewarnai latar belakangnya ataupun warna teksnya. Sekian untuk tutorial tahap pertama ini. Tunggu tutorial tahap keduanya ya. Tentang Penulis
15
16 Yudi Setiawan Saat ini aktif sebagai Mahasiswa di salah satu Universitas di kota Medan dengan mengambil bidang Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer. Sangat senang dengan bahasa pemrograman Java dan Android.
Pembuatan Game Tebak Tentara di Pascal (Part 2)
Pembuatan Game Tebak Tentara di Pascal (Part 2) Oleh: Yudi Setiawan Melanjutkan tutorial sebelumnya, dimana setelah membuat layoutnya. Pada tutorial tahap kedua ini kita akan membuat algoritma dari programnya.
Pembuatan Game Tebak Tentara di Pascal (Part 3)
Pembuatan Game Tebak Tentara di Pascal (Part 3) Oleh: Yudi Setiawan Setelah kita berhasil membuat algoritma program dari si user untuk menebak posisi tentara si Musuh dan Computer juga berhasil meletakkan
Universitas gunadarma. pascal. Bab 4- bab 10. Hana Pertiwi S.T
Universitas gunadarma pascal Bab 4- bab 10 Hana Pertiwi S.T 14 PASCAL Struktur Perulangan WHILE-DO Struktur Perulangan REPEAT-UNTIL REPEAT UNTIL 1. Struktur Perulangan FOR 2. Penggunaan gabungan struktur
Pengantar dalam Bahasa Pemrograman Turbo Pascal Tonny Hidayat, S.Kom
Pengantar dalam Bahasa Pemrograman Turbo Pascal Tonny Hidayat, S.Kom Pengantar Bahasa Pemrograman Pascal Page 1 / 11 Pengenalan Pascal Pascal merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi. Pemrograman
SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH PEMROGRAMAN PASCAL * (TK) KODE / SKS: KK /2 SKS
MATA KULIAH PEMROGRAMAN * (TK) Minggu ke Pokok Bahasan dan TIU 1. Algoritma Konsep Dasar Bahasa Pascal secara singkat sejarah dirancangnya bahasa Memberikan konsep dasar pembuatan program dalam bahasa
Membuat Kalkulator Animasi Sederhana Menggunakan Pascal
Membuat Kalkulator Animasi Sederhana Menggunakan Pascal Oleh: Arif Hidayanto Kali ini kita akan belajar membuat sebuah kalkulator sederhana yang dibumbui dengan sedikit animasi menggunakan pascal. Aplikasi
Belajar itu, Tidak harus menunggu materi dari guru Inisiatif Mencari itulah BELAJAR.
SiniCari.Blogspot.com Belajar itu, Tidak harus menunggu materi dari guru Inisiatif Mencari itulah BELAJAR. 1.struktur pertama dalam pascal adalah.. a. Char; b. String c. End. d. Writeln e. Uses crt; 2.
Pengantar dalam Bahasa Pemrograman Turbo Pascal
Pengantar dalam Bahasa Pemrograman Turbo Pascal Penulis: William www.etersoul.com Computer Club of Bunda Hati Kudus SMA Bunda Hati Kudus Pengantar Bahasa Pemrograman Pascal Page 1 / 11 License Agreements
MODUL PRAKTIKUM PERCABANGAN DAN PENGULANGAN
PERCABANGAN DAN PENGULANGAN Pada BAB ini akan membahas tentang PERCABANGAN dan PERULANGAN. PERCABANGAN : a) IF THEN b) CASE OF PENGULANGAN: a) REPEAT N TIMES b) REPEAT UNTIL c) WHILE DO d) ITERATE STOP
BAB I TUJUAN DAN LANDASAN TEORI
BAB I TUJUAN DAN LANDASAN TEORI 1. Tujuan 1. Dapat memahami konsep prosedur dan fungsi. 2. Mampu membuat prosedur dan fungsi baik dengan parameter maupun tanpa parameter. 3. Mampu membedakan kapan menggunakan
Metode Sequential Searching di Java Console
Metode Sequential Searching di Java Console Oleh: Yudi Setiawan Dalam ilmu pemrograman, melakukan pencarian Data merupakan hal yang paling sering dilakukan dalam perusahaan. Pencarian memiliki beberapa
Dasar Komputer & Pemrograman 2A
Dasar Komputer & Pemrograman 2A Materi 3 Reza Aditya Firdaus STATEMENT INPUT OUTPUT Dalam bahasa Pascal untuk keperluan input (membaca input) digunakan identifier standar READ atau READLN. Identifier standart
ALGORITMA TUGAS 2 RESUME ALGORITMA PERCABANGAN DAN ALGORITMA PERULANGAN. Disusun Oleh : Sakina Mawardah Teknik Informatika. Dosen : Asep M. Yusuf, S.
ALGORITMA TUGAS 2 RESUME ALGORITMA PERCABANGAN DAN ALGORITMA PERULANGAN Disusun Oleh : Sakina Mawardah Teknik Informatika Dosen : Asep M. Yusuf, S.T UNIVERSITAS NASIONAL PASIM DAFTAR ISI A. Algoritma Percabangan...
ALGORITMA PERULANGAN
Pertemuan 08 ALGORITMA PERULANGAN Pada Bab ini anda akan mempelajari 1. Pengertian algoritma perulangan 2. Perulangan for-do 3. Perulangan while-do 4. Perulangan repeat-until Algoritma Perulangan Ada kalanya
Metode Binnary Searching di Java Console
Metode Binnary Searching di Java Console Oleh: Yudi Setiawan Dalam pemrograman, pencarian data merupakan suatu hal yang sangat gampang dilakukan. Anda sebagai programmer bisa menggunakan beberapa teknik
Prosedur merupakan modul program yang mengerjakan instruksi spesifik dan menghasilkan efek netto. Efek netto diketahui dengan membandingkan keadan awa
Prosedur merupakan modul program yang mengerjakan instruksi spesifik dan menghasilkan efek netto. Efek netto diketahui dengan membandingkan keadan awal dan keadaan akhir pada pelaksanaan prosedur Pendefinisian
SOAL DAN JAWABAN UTS PEMROGRAMAN DASAR KELAS X
SOAL DAN JAWABAN UTS PEMROGRAMAN DASAR KELAS X Kelas : X TKI 2 Mata Pelajaran : Produktif Teknik Komputer dan Informatika (Pemrograman Dasar) Waktu : 60 menit Bentuk Soal : Pilihan Ganda 40 soal Pilihan
Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]
Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding] Oleh: Yudi Setiawan Pada tutorial, ini saya berusaha mengajari Anda secara lebih keras lagi agar Anda mempunyai bekal ilmu dasar yang kuat di ilmu pemrograman
ShortHand If Else di Java
ShortHand If Else di Java Oleh: Yudi Setiawan Maksud dari Short Hand di sini ialah penulisan singkat dari statement If Else di java. Tidak hanya di Java, di PHP pun Anda juga bisa menerapkannya hanya saja
Algoritma Pemrograman
Algoritma Pemrograman Pertemuan Ke-7 (Pengulangan atau Looping [2]) :: Noor Ifada :: S1 Teknik Informatika-Unijoyo 1 Sub Pokok Bahasan Struktur WHILE Struktur REPEAT S1 Teknik Informatika-Unijoyo 2 Struktur
Algoritma Pemrograman
Algoritma Pemrograman Pertemuan Ke-7 (Pengulangan atau Looping [2]) Noor Ifada [email protected] S1 Teknik Informatika-Unijoyo 1 Sub Pokok Bahasan Struktur WHILE Struktur REPEAT WHILE vs REPEAT
Teori Algoritma. Struktur Algoritma
Alam Santosa Teori Algoritma Runtunan Struktur Algoritma Seperti telah dijelaskan sebelumnya, sebuah algoritma terbagi tiga bagian, yaitu: Judul Deklarasi Deskripsi Judul Judul program digunakan untuk
SOAL C++ Created by Yuli Astuti,S.Kom Copyright 2009
SOAL C++ 1. Penulisan Preprocessor yang benar di awali dengan tanda pound atau tanda : a. # c. @ b. & d. = 2. Contoh penulisan file header yang benar yaitu : a. &include c. =include
Teori Algoritma. Algoritma Perulangan
Alam Santosa Teori Algoritma Perulangan Algoritma Perulangan Seperti pernah dibahas sebelumnya, kemampuan komputer adalah melakukan pekerjaan yang sama tanpa merasa lelah maupun bosan. Syarat utama memanfaatkan
Algoritma,Flowchart, Konsep
Algoritma,Flowchart, Konsep dasar PASCAL Masih ingat??? Algoritma Penulisan Algoritma Menggunakan bahasa natural (Bahasa manusia: Indonesia, Inggris) Kelemahannya masih sering membingungkan (ambigu) /
Belajar Rekursif di Java
Belajar Rekursif di Java Oleh: Yudi Setiawan Saya yakin pasti pembaca - pembaca di sini pasti sudah pada mahir semua di bidang pemrograman. Ada yang mahir buat website super cantik tampilannya, ada juga
Pertemuan 3 Penyeleksian Kondisi dan Perulangan
Pertemuan 3 Penyeleksian Kondisi dan Perulangan Objektif: 1. Mengetahui macam-macam penyeleksian kondisi dalam pascal 2. Mengerti statement kondisi IF dan Case 3. Mengetahui macam-macam perulangan dalam
I. KATA PENGANTAR. Modul Algoritma Pemrograman. Modul Ke-4 - Hal 1
I. KATA PENGANTAR Dewasa ini sudah banyak berkembang bahasa-bahasa pemrograman tingkat tinggi yang pemakaiannya sudah sangat mudah, hanya klik dan drag saja. Namun meskipun demikian tetap saja programmer
Memulai Pemrograman Pascal dengan Delphi Console 1. Buka aplikasi delphi 2. Pilih File New Other Console Application
#2 Aplikasi Console Aplikasi console merupakan aplikasi berbasis teks yang berjalan pada command prompt. Bahasa yang digunakan pada aplikasi delphi adalah bahasa pemrograman pascal. Struktur Penulisan
STRUKTUR BAHASA PEMROGRAMAN
Pertemuan 4 STRUKTUR BAHASA PEMROGRAMAN I. Struktur Bahasa Program Prosedural Struktur Program adalah formulir dimana komponenkomponen dirangkai, diorganisir dan saling berhubungan. Bahasa yang digunakan
Konstruksi Dasar Algoritma
Konstruksi Dasar Algoritma ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN [IF6110202] Yudha Saintika, S.T., M.T.I. Sub-Capaian Pembelajaran MK Pendahuluan Instruksi dan Aksi Algoritma merupakan deskripsi urutan pelaksanaan
PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN MATRIKS
PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN MATRIKS Obyektif : 1. Mahasiswa mengetahui tentang Matriks 2. Mahasiswa mengerti tentang penjumlahan matriks 3. Mahasiswa mengerti tentang pengurangan matriks Definisi Matriks
Contoh soal Struktur Program Pascal (Seleksi tingkat propinsi TOKI 2004)
1 of 8 4/9/2008 3:32 PM TOKI Guide Home Analitik Pascal Pemrograman Materi Pemrograman Download Tentang TOKI Buku Tamu Komunitas TOKI [email protected] Rabu, 9 April 2008 15:32:09 Pascal PASCAL Dalam
MODUL 1. Struktur Bahasa PASCAL secara umum
MODUL 1 Struktur Bahasa PASCAL secara umum Pascal mempunyai struktur sebagai berikut: 1. Bagian Judul Program 2. Bagian Deklarasi e a. Deklarasi tipe data (TYPE) b. Deklarasi variabel (VAR) c. Deklarasi
1. Laporan Akhir 1. Menentukan Nilai Besar atau Nilai Kecil. Program yang di masukkan adalah :
1. Laporan Akhir 1 Menentukan Nilai Besar atau Nilai Kecil Program yang di masukkan adalah : Dalam praktikum ini, setiap perintah yang kita masukkan haruslah benar agar program tersebut dapat di jalankan.
Algoritma dan Struktur Data I Mia Fitriawati, S.Kom, M.Kom
Runtunan Algoritma dan Struktur Data I Mia Fitriawati, S.Kom, M.Kom Runtunan terdiri dari satu atau lebih pernyataan Tiap pernyataan dikerjakan secara berurutan sesuai urutannya Urutan instruksi menentukan
Struktur Data. Belajar Struktur Data Menggunakan Pascal Pertemuan-1
Struktur Data Belajar Struktur Data Menggunakan Pascal Pertemuan-1 I n W a h y u W i d o d o e m a i l @ r i n g k e s. c o m Identifier, Konstanta dan Variabel Identifier (sebutan / pengenal) Identifier
Teknik Menukarkan 2 Variable tanpa pihak Ketiga
Teknik Menukarkan 2 Variable tanpa pihak Ketiga Oleh: Yudi Setiawan Pada kesempatan ini, saya sedikit tertarik tentang metode pertukaran 2 nilai variable tanpa pihak ketiga. Maksud pihak ketiga disini
PERTEMUAN 9-11 STATEMENT
PERTEMUAN 9-11 STATEMENT PENGULANGAN Teknik Informatika UNIKOM Secara umum struktur pengulangan dibagi dua bagian : Kondisi pengulangan Yaitu expresi Boolean yang harus dipenuhi untuk melaksanakan pengulangan.
SOAL PASCAL A. 1. Lengkapi Source Code Dibawah ini : {* Program Menghitung dengan Operator Matematika*}
SOAL PASCAL A Selesai list code/source code pascal dengan mengetikkan list yang ada dan mengisikan titik-titik menjadi sebuah Program {* Program Menghitung dengan Operator Matematika*} program_hitung UsEs
Pertemuan VI ANTRIAN (Queue)
Pertemuan VI ANTRIAN (Queue) STMIK Balikpapan Jurusan Manajemen Informatika Pada pembahasan selanjutnya kita akan mempelajari satu jenis struktur data yang disebut dengan antrian (queue) yang sering digunakan
Perulangan, Percabangan, dan Studi Kasus
Perulangan, Percabangan, dan Studi Kasus Perulangan dan percabangan merupakan hal yang sangat penting dalam menyusun suatu program Pada pertemuan kali ini akan dibahas secara detail tentang perulangan
Teori Algoritma TIPE DATA
Alam Santosa Teori Algoritma Dasar Algoritma TIPE DATA Program komputer adalah deretan perintah untuk memanipulasi data input menjadi informasi yang bermanfaat bagi pengguna (user). Data yang diinput dapat
Program Simulasi Kasir dan Password
Program Simulasi Kasir dan Password Yuni Susanti S1 Ilmu Komputer 2007 11th March University PROGRAM simulasi_kasir; USES wincrt; TYPE kasir = RECORD tgu, lyn, slsai : integer; X = RECORD dtg, brg : integer;
Pertemuan 4 Diagram Alur / Flowchart
Pertemuan 4 Diagram Alur / adalah representasi grafik dari langkah-langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing-masing simbol merepresentasikan
Nama : Suseno Rudiansyah NPM : Kelas : X2T Prodi : Teknik Informatika Tugas : Kuis Algoritma 2
Nama : Suseno Rudiansyah NPM : 201543501544 Kelas : X2T Prodi : Teknik Informatika Tugas : Kuis Algoritma 2 Tugas Kuiz Algoritma 2. Dosen : Budi Santoso 1. Diketahui dua buah larik A = [12,3,9,4,15,6]
PENDAHULUAN. Brigida Arie Minartiningtyas, M.Kom
PENDAHULUAN Brigida Arie Minartiningtyas, M.Kom Langkah dalam proses pembuatan suatu program atau software : Mendefinisikan masalah dan menganalisanya Tujuan dari pembuatan program Parameter-parameter
STRUKTUR DASAR ALGORITMA
STRUKTUR DASAR ALGORITMA Pertemuan 5 Muhamad Haikal, S.Kom., MT Struktur Dasar Algoritma 1. Struktur Sequence (Runtunan) 2. Struktur Selection (Pemilihan) 3. Struktur Repetition (Perulangan) Struktur Sequence
Pengenalan Pascal. Sejarah Singkat Pascal
Pengenalan Pascal Sejarah Singkat Pascal Dirancang oleh Prof. Nicklaus Wirth dari Technical University di Zurich, Switzerland tahun 1971. Nama Pascal berasal dari Blaise Pascal, nama ahli matematika dan
Array & Program Modular
6 Array & Program Modular A. Tujuan Setelah melakukan praktikum, diharapkan praktikan dapat : 1. Menggunakan sebuah Array berindek satu atau berindek dua untuk mendeklarasikan sebuah variabel. 2. Menggunakan
LAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN ( Implementasi Rekursi Pada Java)
LAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN ( Implementasi Rekursi Pada Java) Di susun oleh: Wahyono ( 06/193218/PA/10892 ) Praktikan Algoritma dan Pemrograman Kelas A 7 Mei 2007 LABORATORIUM KOMPUTASI
Indentifier, Keywords, Variable, Tipe Data dan Operator. Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.
Indentifier, Keywords, Variable, Tipe Data dan Operator Ramos Somya, S.Kom., M.Cs. Merupakan nama yang digunakan untuk menamai variabel, konstanta, nama program maupun sub program. Seorang programmer tidak
MATERI 4 PENYELEKSIAN KONDISI
MATERI 4 PENYELEKSIAN KONDISI Terkadang suatu program akan membutuhkan suatu penyeleksian kondisi Dengan menyeleksi suatu kondisi, program dapat menentukan tindakan apa yang harus dikerjakan, tergantung
Perulangan Muh. Izzuddin Mahali, M.Cs. Pertemuan 3. Algoritma dan Struktur Data. PT. Elektronika FT UNY
Perulangan Pertemuan 3. Algoritma dan Struktur Data Pendahuluan Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang. Instruksi dikerjakan selama memenuhi suatu kondisi tertentu. Jika
PERSEGI ANGKA-HURUF VERTIKAL
TUGAS APLIKASI (UJIAN AKHIR SEMESTER) PERSEGI ANGKA-HURUF VERTIKAL Mata Kuliah: Algoritma Pemrograman Kelompok: C4 Anggota Kelompok: Abdul Khafit (110411100097) Novi Indrawati (110411100098) Ria Lyzara
PROSEDUR DAN FUNCTION
PROSEDUR DAN FUNCTION PROSEDUR DAN FUNCTION PROSEDUR Prosedur adalah suatu program yang terpisah dalam blok sendiri yang berfungsi sebagai seubprogram (program bagian). Prosedur diawali dengan kata cadangan
Dasar Komputer & Pemrogaman 2A
Dasar Komputer & Pemrogaman 2A Materi 1 Reza Aditya Firdaus Sejarah Singkat Pascal Dirancang oleh Prof. Nicklaus Wirth dari Technical University di Zurich, Switzerland tahun 1971. Nama Pascal berasal dari
Belajar ArrayList di Java
Belajar ArrayList di Java Oleh: Yudi Setiawan Apa itu ArrayList? Sebenarnya, ArrayList itu merupakan salah satu fitur yang paling saya senangi dalam melakukan penyimpanan Data yang jumlahnya tidak dikit.
Algoritma & Pemrograman
Alam Santosa Algoritma & Pemrograman Algoritma Array & Penulisannya dalam Bahasa Pascal Array Array disebut juga larik adalah struktur data yang menyimpan sekumpulan/sederetan variabel yang bertipe data
Algoritma Pemrograman
Algoritma Pemrograman Pertemuan Ke-7 (Pengulangan atau Looping [2]) :: Noor Ifada :: S1 Teknik Informatika-Unijoyo 1 Sub Pokok Bahasan Struktur WHILE Struktur REPEAT WHILE vs REPEAT S1 Teknik Informatika-Unijoyo
Algoritma dan Pemrograman Array
Adam Mukharil Bachtiar Teknik Informatiak 2012 Algoritma dan Pemrograman Array Materi Hari Ini Pendefinisian Array Array 1 dimensi Array 2 dimensi Pendefinisian Array All About Array Latar Belakang Array
Metode Insertion Sort di Java Console
Metode Insertion Sort di Java Console Oleh: Yudi Setiawan Pada tutorial sebelumnya, saya pernah jelaskan metode Bubble Sort dan Selection Sort. Nah, untuk tutorial kali ini saya akan membahas tentang Insertion
KONSEP DASAR PEMROGRAMAN PASCAL
KONSEP DASAR PEMROGRAMAN PASCAL 1.1 Perkembangan Pascal Pascal adalah bahasa tingkat tinggi yang orientasinya pada segala tujuan, dirancang oleh Prof. Niklaus Wirth dari Technical University di Zurich,
Modul 3 Percabangan dan Perulangan
Modul 3 Percabangan dan Perulangan Pada Modul ini akan dibahas if-else while go-to ( java ) for for enhanced What's your problem 5W 1H ( What, When, Where, Why, Who ) & How merupakan dasar dari pembentukan
Perulangan. Bentuk Proses. 1. Perulangan For positif contoh 1 : perulangan positif untuk satu statement :
Perulangan Bentuk bentuk Perulangan Dalam hampir setiap program yang kompleks mutlak memerlukan suatu perulangan. Tujuan perulangan disini adalah untuk mengulang statement atau blok statement berulang
PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PERTEMUAN VI KOMPONEN KOMPONEN PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR
PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PERTEMUAN VI KOMPONEN KOMPONEN PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR MEMILIKI 3 KOMPONEN UTAMA, YAITU : 1. PEMROGRAMAN TOP-DOWN 2. PEMROGRAMAN MODULAR 3. TEOREMA STRUKTUR
Sesi/Perkuliahan ke: I
Sesi/Perkuliahan ke: I Tujuan Instruksional Khusus : 1. Mahasiswa dapat menjelaskan tentang sejarah singkat bahasa pemrograman pascal. 2. Mahasiswa mengerti tentang konsep dasar pembuatan program pada
STRUKTUR KENDALI. Memanfaatkan struktur kendali untuk kasus komputasi
STRUKTUR KENDALI Modul TIK XI Memanfaatkan struktur kendali untuk kasus komputasi Statement kendali digunakan untuk proses pengambilan keputusan. ( PROSES DECISION ) Dimana proses akan dikerjakan bila
procedure menu; forward; { *memperkenalkan procedure menu, yang dibuat dibawah utk dipanggil diatasnya* }
program operasi_matrik; { yunisusanti informatic engineering UNS} uses wincrt; type indek = 1..20; matrik = array[indek, indek] of real; var barissatu, barisdua, kolomsatu, kolomdua : byte; matriksatu,
Contoh 1: Akan dicetak angka 1 sampai 10 dengan menggunakan perulangan for
Bahan Ajar Algoritma Halaman 1 ii. Struktur Pengulangan (repetition) Struktur pengulangan merupakan struktur yang melakukan pengulangan terhadap satu baris atau satu blok baris program beberapa kali sesuai
Algoritma dan Pemrograman
Algoritma dan Pemrograman Bab III Notasi Algoritmik Pertemuan Ke-3 Notasi Algoritma dan bahasa pemrograman C++ Disusun Oleh : Wilis Kaswidjanti, S.Si.,M.Kom. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi
Pertemuan 6 Array Objektif: 1. Memahami cara mendeklarasi tipe indeks dalam array 2. Dapat membuat program sederhana menggunakan array Pertemuan 6 53
Pertemuan 6 Array Objektif: 1. Memahami cara mendeklarasi tipe indeks dalam array 2. Dapat membuat program sederhana menggunakan array Pertemuan 6 53 P4.1 Teori Larik / array adalah tipe terstruktur yang
Mochammad Rivai
Program Password Multi User dengan Pascal Mochammad Rivai [email protected] Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan
Pertemuan II Algoritma Pemrograman & Struktur Data I
Pertemuan II Algoritma Pemrograman & Struktur Data I Dwiny Meidelfi,S.Kom., M.Cs. Silabus Praktikum I. PENDAHULUAN - Pengenalan Algoritma dan Pemrograman II. INTRODUCTION TO C++ - Intro to C++ - I/O -
BAB IV STRUKTUR PROGRAM Struktur program pada dasarnya tersusun 3 struktur program utama yaitu : a. Struktur Berurutan (Sequence Structure) b.
BAB IV STRUKTUR PROGRAM Struktur program pada dasarnya tersusun 3 struktur program utama yaitu : a. Struktur Berurutan (Sequence Structure) b. Struktur Seleksi (selection Structure) c. Struktur Perulangan
Algoritma Pemrograman
Algoritma Pemrograman Pertemuan Ke-2 (Teks Algoritma) Noor Ifada [email protected] S1 Teknik Informatika-Unijoyo 1 Sub Pokok Bahasan Pendahuluan Judul Algoritma Deklarasi Deskripsi Translasi
Program Studi Teknik Mesin S1
SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : DASAR KOMPUTER APLIKASI TEKNIK MESIN 2A KODE / SKS : IT042215 / 2 1. 1. Penjelasan Materi Perkuliahan 1.1. Penj elasan tentang Silabus 1.2. Pengenalan Bahasa pemrograman
Start. Baris Program. Baris Program. Baris Program. Selesai. Contoh Program Struktur berurutan menghitung luas empat persegi panjang
ANALISA STRUKTUR PROGRAM LANJUTAN I. Struktur Program A. Struktur Berurutan (Sequence Structure) Struktur Berurutan adalah struktur program yang paling sederhana. Setiap baris program akan dikerjakan secara
PRAKTIKUM 7 TIPE DATA TERSTRUKTUR. Larik : deretan data yang punya type data sejenis. Misalnya : Daftar Nomor Telpon, Tabel Pajak dll.
PRAKTIKUM 7 TIPE DATA TERSTRUKTUR 1. Judul Materi / Pokok Bahasan : Tipe Data Terstruktur 2. Tujuan Instruksional Khusus : Mahasiswa dapat membuat program dengan menggunakan jenisjenis tipe data terstruktur
MI1264 DASAR ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
MI1264 DASAR ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN Semester Ganjil 2015/2016 Control Statement Looping ForToDo Control Statement Looping Repeat Dahliar Ananda, S.T., M.T. Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran
Pemrograman Fery Updi,M.Kom
Pemrograman Fery Updi,M.Kom 1 Pokok Bahasan Mendapatkan Input dari Keyboard Struktur Kontrol Pemilihan (If, if-else, if-else-else if, switch) 2 Tujuan Mahasiswa mampu: Membuat program Java yang interaktif
LATIHAN UTS Tim Pengajar KU1071 Sem
LATIHAN UTS Tim Pengajar KU1071 Sem. 1 2010-2011 Soal 1 Buatlah sebuah program prosedural dalam notasi algoritmik yang akan membaca sebuah variabel Grs yang bertipe Garis. Informasi yang terkandung dalam
STRUKTUR DASAR ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
STRUKTUR DASAR ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Khusnawi, S.Kom, M.Eng 2010 ( Structure(pErulanGan RePetiTion Pendahuluan Saat membuat suatu program setiap instruksi bisa dimulai dari
I. KATA PENGANTAR. Modul Algoritma Pemrograman. Modul Ke-3 - Hal 1
I. KATA PENGANTAR Dewasa ini sudah banyak berkembang bahasa-bahasa pemrograman tingkat tinggi yang pemakaiannya sudah sangat mudah, hanya klik dan drag saja. Namun meskipun demikian tetap saja programmer
Pertemuan 2 Operasi String
Pertemuan 2 Operasi String Objektif: 1. Dapat mengerti dan menggunakan prosedur standar untuk operasi string 2. Dapat mengerti dan menggunakan fungsi standar untuk opersi string Pertemuan 2 28 P2.1 Teori
PENGANTAR ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
PENGANTAR ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN Asal kata Algoritma Algorism atau Algorithm berarti proses menghitung. Al-Khuwarizmi dalam buku berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya Buku pemugaran dan
6 Maret Structure of Java [Penyeleksian Kondisi]
6 Maret 2012 Structure of Java [Penyeleksian Kondisi] Input User Menggunakan JOptionPane (GUI). Import.javax.swing. String, Int, harus di rubah Menggunakan Scanner (Dos). Import.java.util Scanner, objek
PROSES PENJUALAN BUKU
PROSES PENJUALAN BUKU MAKALAH Makalah ini disusun guna untuk memenuhi tugas TIK akhir tahun kelas XI semester 2 yang membahas tentang Proses Penjualan Buku. OLEH : Ida Mariyatuz Zulfa ( 14 ) Mar atu Sholekhah
Soal hari Jumat (16/10) Latihan 10 MS
hari Jumat (16/10) Latihan 10 MS count, sum, i adalah variabel tunggal bertipe data integer i 1 count 0 sum 0 while (i < 30) do sum sum + i count count + 1 i i + i 1. Berapakah final state variabel sum?
Algoritma HitungGajiKaryawan Deklarasi NIK,Nama,Jabatan : String Gaji, Tunj, Pajak, Gaber : Real
Algoritma HitungGajiKaryawan Deklarasi NIK,Nama,Jabatan : String Gaji, Tunj, Pajak, Gaber : Real Procedure MasukDataKaryawan Algoritma Write('NIK ') Read(NIK) Write('Nama Karyawan ') Read(Nama) Write('Jabatan
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman
Sub Pokok Bahasan. tugas 1 Pascal operator Assignment, Binary, Unary dan Bitwise
Sub 1 Agar mahasiswa mengetahui Agar mahasiswa mengetahui Pengenalan Pascal - Sejarah Pascal Buku ke-2. Hal. 1-26 1. Teori White Board 1.Latihan sejarah dan struktur Pascal sejarah dan memahami struktur
KONSEP DASAR BAHASA PASCAL
KONSEP DASAR BAHASA PASCAL Sejarah Singkat Bahasa PASCAL Dikembangkan awal tahun 70-an oleh NICLAUS WIRTH di Technical University, Zurich Swiss. Nama PASCAL diambil dari nama seorang ahli matematika bangsa
Algoritma & Pemrograman 1. Muhamad Nursalman Pendilkom/Ilkom Universitas Pendidikan Indonesia
Algoritma & Pemrograman 1 Muhamad Nursalman Pendilkom/Ilkom Universitas Pendidikan Indonesia Daftar Isi 1. Bab 1 Pengantar & Dasar Dasar Algoritma 2. Bab 2 Aturan Penulisan Teks Algoritma 3. Bab 3 Tipe,
I. SOAL PILIHAN GANDA. 1. Tag yang harus dimiliki setiap file HTML adalah : a. <HEAD> b. <TITLE> c. <BODY> d. <TEXT> e. <STYLE>
I. SOAL PILIHAN GANDA 1. Tag yang harus dimiliki setiap file HTML adalah : a. b. c. d. e. 2. Akan dihasilkan tulisan budi dengan huruf terbesar a. budi b.
Komentar Program. Komentar program dapat diletakkan dimanapun di dalam program. pembatas (* dan *).
Komentar Program Untuk keperluan dokumentasi program, dapat ditambahkan komentar-komentar di dalam program yang tidak akan mempengaruhi proses dari program. Komentar program dapat diletakkan dimanapun
Kuliah Online : TEKKOM [2013/VI]
Kuliah Online : TEKKOM [2013/VI] Sumber Perancangan Bahasa Pemrograman Bahasa alami (natural language) Konstruksi yang diturunkan dari bahasa alami, karena bahasa alami dapat digunakan sebagai panduan
Rekursif/ Iterasi/ Pengulangan
Mata Pelajaran : Algoritma & Struktur Data Versi : 1.0.0 Materi Penyaji : Rekursif : Zulkarnaen NS 1 Rekursif/ Iterasi/ Pengulangan Instruksi perulangan digunakan untuk menjalankan satu atau beberapa insturksi
SCRIPT PERSAMAAN CRAMER
SCRIPT PERSAMAAN CRAMER Program ; Uses crt; var a11,a12,a13,a21,a22,a23,a31,a32,a33,c1,c2,c3 : integer; D, Dx, Dy, Dz, x, y, z: real; Begin clrscr; writeln ('PENYELESAIAN PERS ALJABAR LINEAR':50); writeln
Chapter 5 Choice. repeatedly if tanda 2 on label: lakukan proses potong 2 if tanda 3 on label: lakukan proses potong 3 until switched off program 5.
5.1 Pengantar Chapter 5 Choice Program yang telah menggunakan repetition dan procedure merupakan program yang agak rumit, namun jalannya program masih dapat ditebak dan diketahui karena selalu mengerjakan
