RPL MODEL-MODEL PROSES PERANGKAT LUNAK
|
|
|
- Ivan Setiabudi
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 RPL MODEL-MODEL PROSES PERANGKAT LUNAK Pandangan umum tentang Rekayasa Perangkat Lunak Usaha yang berhubungan dengan Rekayasa Perangkat Lunak dapat dikategorikan ke dalam tiga fase umum dengan tanpa mempedulikan area aplikasi, ukuran proyek atau kompleksitasnya. Masing-masing fase akan memberi tekanan pada pertanyaanpertanyaan yang sudah ditulis diatas : Fase Definisi (Definition Phase) berfokus pada apa (what), dimana pada definisi ini pengembang perangkat lunak harus mengidentifikasi informasi apa yang akan diproses, fungsi dan unjuk kerja apa yang dibutuhkan, tingkah laku system seperti apa yang diharapkan, interface apa yang akan dibangun, batasan desain apa yang ada dan kriteria validasi apa yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sistem yang sukses. Kebutuhan (requirement) kunci dari sistem dan perangkat lunak yang didefinisikan. Metode yang diaplikasikan selama fase definisi berbeda, tergantung pada paradigma rekayasa perangkat lunak (atau kombinasi paradigma) yang diaplikasikan. Fase Pengembangan (Development Phase) berfokus pada how (bagaimana), yaitu dimana selama masa pengembangan perangkat lunak, teknisi harus mendefinisikan bagaimana data dikonstruksikan, bagaimana detil prosedur akan diimplementasikan, bagaimana interface ditandai dll. Fase Pemeliharaan (Maintenance Phase) berfokus pada perubahan yang dihubungkan dengan koreksi kesalahan, penyesuaian yang dibutuhkan ketika lingkungan perangkat lunak berkembang, serta perubahan sehubungan dengan perkembangan yang disebabkan oleh perubahan kebutuhan pelanggan. 2. Fase Definisi : Proses Requirements Engineering Hasil dari fase requirements engineering terdokumentasi dalam requirements specification. Requirements specification berisi kesepakatan bersama tentang permasalahan yang ingin dipecahkan antara pengembang dan customer, dan merupakan titik start menuju proses berikutnya yaitu software design. Sistemisasi proses kesepakatan pengembang dan customer dalam requirements engineering dibagi dalam 3 proses besar yaitu: elicitation, specification, validation and verification. page 1 / 99
2 Requirements Elicitation Adalah proses mengumpulkan dan memahami requirements dari user. Kadang masalah yang muncul berakar dari masalah knowledge domain (perbedaan disiplin ilmu yang dimiliki). Customer adalah expert pada domain yang softwarenya ingin dikembangkan (domain specialist) misal customer perbankan akan ahli dalam bidang perbankan, dilain pihak sang pengembang (requirements analyst) adakalanya sama sekali buta terhadap knowledge domain tersebut, meskipun tentu memahami dengan benar bagaimana sebuah software harus dikembangkan. Masalah knowledge domain tersebut yang diharapkan bisa diatasi dengan adanya interaksi terus menerus dan berulang (iterasi) antara pengembang dan customer. Proses interaksi tersebut kemudian dimodelkan menjadi beberapa teknik dan metodologi diantaranya adalah interviewing, brainstorming, prototyping, use case, dsb. Requirements Specification Setelah masalah berhasil dipahami, pengembang mendeskripsikannya dalam bentuk dokumen spesifikasi dokumen. Spesifikasi ini berisi tentang fitur dan fungsi yang diinginkan oleh customer, dan sama sekali tidak membahas bagaimana metode pengembangannya. IEEE mengeluarkan standard untuk dokumen spesifikasi Requirements Specifications [IEEE-830]. Dokumen spesifikasi requirements bisa berisi functional requirements, performance requirements, external interface requirements, design constraints, maupun quality requirements. Requirements Validation and Verification Setelah spesifikasi requirements berhasil dibuat, perlu dilakukan dua usaha: Validation (validasi), yaitu proses untuk memastikan bahwa requirements yang benar sudah ditulis Verification (verifikasi), yaitu proses untuk memastikan bahwa requirements sudah ditulis dengan benar Proses validasi dan verifikasi ini melibatkan customer (user) sebagai pihak yang menilai dan memberi feedback berhubungan dengan requirements. Setelah melalui proses Requirement Engineering tentu saja masih panjang proses yang harus dilakukan pengembang sistem. Yaitu selanjutnya proses Analisa Sistem. Yang akan dijelaskan pada bab III. 3. Model Proses Perangkat Lunak Untuk menyelesaikan masalah yang nyata dalam suatu hal, perekayasa perangkat lunak harus menggabungkan strategi pengembangan yang melingkupi lapisan proses, metode dan alat-alat bantu serta fase-fase generik (akan dijelaskan pada bab page 2 / 99
3 selanjutnya). Strategi yang dimaksud, sering diacukan sebagai model proses atau paradigma rekayasa perangkat lunak. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya, metode dan alat-alat bantu yang akan dipakai. Pada bab ini selanjutnya akan didiskusikan bermacam-macam model proses yang berbeda pada perangkat lunak. Penting untuk diingat bahwa masing-masing model sudah ditandai dengan cara tertentu sehingga diharapkan bisa membantu di dalam kontrol dan koordinasi dari proyek perangkat lunak yang nyata. Dengan demikian, pada intinya semua model menunjukkan karakteristiknya. 1. MODEL SEKUENSIAL LINIER (WATERFALL) Gambar berikut menggambarkan sekuensial linier untuk rekayasa perangkat lunak, yang sering disebut dengan siklus kehidupan klasik atau model air terjun. Requirements yang terkenal dengan nama IEEE Recommended Practice for Software analisis desain kode tes Pemodelan sistem informasi Gambar Model Sekuensial Linier (Waterfall Model) Sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada pengembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan system pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian (tes), dan pemeliharaan. Berikut ini penjelasan yang bisa diberikan untuk masing-masing tahap : Analisis kebutuhan perangkat lunak Proses pengumpulan kebutuhan difokuskan khususnya untuk perangkat lunak, perekayasa perangkat lunak (Analis) harus memahami domain permasalahan (problem domain), tingkah laku, unjuk kerja dan antarmuka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan. Desain Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda (struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Proses desain menerjemahkan syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode (coding). Sebagaimana analisis, desain ini juga didokumentasikan. Generasi kode Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode meliputi pekerjaan dalam langkah ini, dan dapat dilakukan secara mekanis. Pengujian (Tes) page 3 / 99
4 Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan seudah diuji, dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. Pemeliharaan Perangkat luna akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan (perkecualian yang mungkin adalah perangkat lunak yang dilekatkan). Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi. 2. MODEL PROTOTIPE Model prototipe ini dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari perangkat lunak, dan mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui. Mendengarkan Pelanggan Membangun Memperbaiki Market Uji PelangganMengendalikan Market Gambar. Model Prototipe Secara ideal prototipe berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak. Prototipe bisa menjadi paradigma yang efektif bagi rekayasa perangkat lunak. Kuncinya adalah mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang keduanya harus setuju bahwa prototype dibangun untuk berfungsi sebagai mekanisme pendefinisian kebutuhan. Prototype kemudian disingkirkan dan perangkat lunak actual direkayasa dengan tertuju kepada kualitas dan kemampuan pemeliharaan. 3. MODEL RAD Rapid Application Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembangan perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek. Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi kecepatan tinggi dari model sekuensial linier dimana perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan page 4 / 99
5 pendekatan konstruksi berbasis komponen. Jika kebutuhan dipahami dengan baik, proses RAD memungkinkan tim pengembangan menciptakan sistem fungsional yang utuh dalam periode waktu yang sangat pendek (kira-kira hari). Pendekatan RAD melingkupi fase-fase sebagai berikut : Pemodelan Bisnis. Aliran informasi diantara fungsi-fungsi bisnis dimodelkan dengan suatu cara untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut : Informasi apa yang mengendalikan proses bisnis? Informasi apa yang dimunculkan? Siapa yang memunculkannya? Kemana informasi itu pergi? Siapa yang memprosesnya? Pemodelan Data. Aliran informasi yang didefinisikan sebagai bagian dari fase business modelling disaring kedalam serangkaian objek data yang dibutuhkan untuk mendukung bisnis tersebut. Pemodelan Proses. Aliran informasi yang didefinisikan di dalam fase data modelling ditransfirmasikan untuk mencapai aliran informasi yang perlu bagi implementasi sebuah fungsi bisnis. Gambaran pemrosesan diciptakan untuk menambah, memodifikasi, menghapus, atau mendapatkan kembali sebuah objek data. Pembentukan Aplikasi. RAD mengasumsikan pemakaian teknik generasi keempat. Selain menciptakan perangkat lunak dengan menggunakan bahasa pemrograman generasi ketiga yang konvensional, RAD lebih banyak memproses kerja untuk memakai lagi komponen program yang ada atau menciptakan komponen yang bisa dipakai lagi. Pengujian dan Turnover. Karena proses RAD menekankan pada pemakaian kembali, banyak komponen program telah diuji. Hal ini mengurangi keseluruhan waktu pengujian. Tetapi komponen baru harus diuji dan semua interface harus dilatih secara penuh. Pemodelan Bisnis Pemodelan Data Pemodelan Proses Pembentukan Aplikasi Pengujian dan Turnover hari Pemodelan Bisnis Pemodelan Data Pemodelan Proses page 5 / 99
6 Pembentukan Aplikasi Pengujian dan Turnover Pemodelan Bisnis Pemodelan Data Pemodelan Proses Pembentukan Aplikasi Pengujian dan Turnover Tim # 2 Tim # 3 Gambar. Model RAD (Rapid Application Development) 4. MODEL SPIRAL Model spiral (spiral model) yang pada awalnya diusulkan oleh Boehm adalah model proses perangkat lunak yang evolusioner yang merangkai sifat iteratif dari prototipe dengan cara kontrol dan aspek sistematis dari model sekuensial linier. Di dalam model spiral, perangkat lunak dikembangkan di dalam suatu deretan pertambahan. Selama awal iterasi, rilis inkremental bisa merupakan sebuah model atau prototipe kertas. Selama iterasi berikutnya, sedikit demi sedikit dihasilkan versi sistem rekayasa yang lebih lengkap. Model spiral dibagi menjadi sejumlah aktifitas kerangka kerja, disebut juga wilayah tugas, diantara tiga sampai enam wilayah tugas : Komunikasi pelanggan, tugas-tugas yang dibutuhkan utnuk membangun komunikasi yang efektif diantara pengembang dan pelanggan. Perencanaan, tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sumbersumber daya, ketepatan waktu, dan proyek informasi lain yang berhubungan. Analisis resiko, tugas-tugas yang dibutuhkan untuk menaksir resiko-resiko, baik manajemen maupun teknis. Perekayasaan, tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu atau lebih representasi dari aplikasi tersebut. Konstruksi dan peluncuran, tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mengkonstruksi, menguji, memasang (instal) dan memberikan pelayanan kepada pemakai (contohnya pelatihan dan dokumentasi). Evaluasi pelanggan, tugas-tugas yang dibutuhkan untuk memperoleh umpan balik dari pelanggan dengan didasarkan pada evaluasi representasi perangkat lunak, yang dibuat selama masa perekayasaan, dan diimplementasikan selama page 6 / 99
7 pemasangan. Concept Development New Application Application Development Application Enhancement Maintenance Reenginee ring Evaluasi Pelanggan Konstruksi dan Peluncuran Rekayasa Analisis Resiko Perencanaan Komunikasi Pelanggan Gambar. Model Spiral Model spiral menjadi sebuah pendekatan yang realistis bagi perkembangan system dan perangkat lunak skala besar. Karena perangkat lunak terus bekerja selama proses bergerak, pengembang dan pemakai memahami dan bereaksi lebih baik terhadap resiko dari setiap tingkat evolusi. Model spiral menggunakan prototipe sebagai mekanisme pengurangan resiko. Tetapi yang lebih penting lagi, model spiral memungkinkan pengembang menggunakan pendekatan prototipe pada setiap keadaan di dalam evolusi produk. Model spiral menjaga pendekatan langkah demi langkah secara sistematik seperti yang diusulkan oleh siklus kehidupan klasik, tetapi memasukkannya ke dalam kerangka kerja iterative yang secara realistis merefleksikan dunia nyata. CSCW ;;Computer Supported Cooperation Worked (11) Membahas faktor-faktor organisasi yang mempengaruhi system groupware. Komunikasi face-to-face Bentuk komunikasi yang primitif (dalam hubungannya dengan teknologi). Mekanisme komunikasinya paling canggih. Yang perlu diingat dari komunikasi ini adalah tidak hanya meliputi percakapan dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata. Ada beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated communication. page 7 / 99
8 Transfer effects and Personal space Dalam komunikasi face-to-face, setiap orang cenderung mempertahankan jarak tertentu dengan lawan bicaranya. Jarak tepatnya bergantung pada konteks tingkat keramaian, semakin tinggi keramaian orang akan semakin dekat untuk didengar. Dalam ruang yang ramai, orang akan mendekatkan kepalanya untuk berbicara dan mengembalikan posisi jarak. Arah juga penting. Konsep personal space berbeda untuk setiap negara/budaya. Masalah personal space dapat timbul apabila percakapan dilakukan melalui video links. Kontak dan tatapan mata Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk, a.l. perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran sosial, dll. Kontak mata langsung yang sporadic penting dalam percakapan dan kehadiran social. Orang yang tidak mau melakukan kontak mata kemungkinan menyembunyikan sesuatu. Normalnya, petunjuk ini akan hilang jika tidak ada kontak visual, misalnya pada koneksi video. Tetapi video-tunnel memungkinkan kontak mata bahkan seluruh ekspresi wajah. Gerak isyarat dan bahasa tubuh Dalam berkomunikasi, kita menggunakan tangan (gerak isyarat) untuk menunjuk sesuatu. Sayangnya, koneksi video tidak cukup dalam membaca keseluruhan gerakan yang ada. Beberapa system groupware mencoba mengatasi hal tersebut dengan menggunakan group pointer, icon yang dikontrol mouse yang dapat digunakan untuk menunjuk pada layar yang berbagi (pada share work surfaces). Group pointer digunakan pada groupware remote, juga pada groupware synchronous co-located seperti meeting room. Jika partisipan berada dalama ruang yang sama, keberadaan peralatan elektronik dapat mempengaruhi bahasa tubuh yang digunakan dalam komunikasi face-to-face yang normal. Atensi yang difokuskan pada keyboard dan layar dapat mengurangi kesempatan kontak mata. Monitor yang besar akan menutupi pandangan tubuh partisipan satu sama lain, mengurangi kemampuan interpretasi gerak isyarat dan posisi tubuh. Banyak computer-supported meeting room menempatkan monitor pada meja sehingga partisipan dapat saling melihat dengan jelas. Back channel page 8 / 99
9 Percakapan merupakan deretan dari ucapan/ ucapan/ ucapan/ ungkapan. A mengatakan sesuatu, B mengatakan sesuatu kemudian kembali ke A. Proses ini disebut turn-taking dan merupakan struktur yang mendasar dari percakapan. Setiap ucapan/ ucapan/ ucapan/ ungkapan merupakan hasil dari negosiasi dan interaksi. Response dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut back channel. Dengan adanya back channel, pembicara merasa bahwa pendengar cukup memahami pembicaraan. Back channel melakukan respon dengan menggunakan channel sensor. Beberapa masalah berkaitan dengan back channel yang mungkin timbul dalam komunikasi video, misalnya komunikasi video cenderung banyak menyoroti kepala dan bahu, sehingga kehilangan beberapa gerak tubuh dan isyarat. Layar yang besar cenderung mengurangi detail sehingga mungkin kehilangan beberapa informasi yang diperlukan. Audio links (mis. telepon) hanya memiliki verbal back channel. Meskipun kita banyak kehilangan back channel, orang masih percaya dengan media dan komunikasi masa dirasa efektif. Komunikasi berbasis teks, misalnya dalam konferensi elektronik, biasanya tidak memiliki back channel. Setiap konfirmasi harus diberikan secara eksplisit pada ucapan/ ucapan/ ucapan/ ungkapan pendengar selanjutnya. Tetapi akan membingungkan dalam menganalisa ucapan/ ucapan/ ucapan/ ungkapan sederhana yang tidak sesuai dengan ucapan/ ucapan/ ucapan/ ungkapan dalam percakapan. Turn-taking Turn-taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar bertukar tempat. Dalam proses turn-taking, back channel biasanya merupakan bagian yang penting. Terjadinya proses turn-taking, a.l. karena: Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara eksplisit, mis. mengajukan pertanyaan. Pembicara memberikan gap singkat dalam pembicaraan. Gap turn-offering membentuk bagian pusat dalam memperoleh respon back-channel dan dalam negosiasi turn-taking. Bentuk pemberian gap dari pembicara terutama berhubungan dengan audio channel. Masalah yang cukup serius dalam kaitan dengan pemberian gap timbul dalam page 9 / 99
10 komunikasi jarak jauh (komunikasi berbasis satelit) karena keterlambatan waktu. Untuk mentrasmisikan sebuah sinyal, harus dinaikkan ke satelit dan kemudian dikembalikan ke bumi. Satelit stasiun bumi berada pada ketinggian sekitar Akan km di atas bumi seperempat jarak ke bulan. Gelombang radio membutuhkan 700 milidetik untuk menuju satelit dan kembali lagi. Waktu ini bersama2 dengan penundaan proses di bumi dan di satelit membutuhkan sekitar 2 detik sehingga terjadi gap sekitar 4 detik antara satu partisipan berkata sesuatu dan ketika menunggu respon partisipan lainnya. Percakapan Banyak analisis percakapan difokuskan pada percakapan antara 2 orang, tetapi ini berkaitan dengan social chat dan ada beberapa pemahaman sosiologi dan psikologi dari percakapan yang diperlukan. Ada tiga manfaat dari teori percakapan dalam CSCW : 1. dapat digunakan untuk menganalisa catatan (transkrip), misalnya dalam konferensi elektronik. Ini akan membantu memahami seberapa baik partisipan menyalin dengan komunikasi elektronik. 2. digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman percakapan normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam perancangan media elektronik. 3. dapat digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori. Struktur percakapan dasar Struktur percakapan yang paling dasar adalah turn-taking. Pada tingkat yang lebih tinggi, struktur percakapan dapat dilihat sebagai urutan giliran, biasanya pergantian di antara partisipan. Percakapan dalam setiap giliran disebut dengan ucapan/ ucapan/ ucapan/ ungkapan. Sering sekelompok ucapan/ ucapan/ ucapan/ ungkapan dari percakapan dibuat ke dalam pasangan : pertanyaan dan jawaban, pernyataan dan persetujuan. Ada yang mengatakan bahwa pasangan ini tidak saja struktur dasar dari percakapan tetapi struktur yang fundamental. Konteks Setiap ucapan dan fragmen dari percakapan sangat tergantung pada konteks yang digunakan untuk menghilangkan ambiguitas dari ucapan. page 10 / 99
11 Ada 2 tipe konteks dalam percakapan : 1. konteks internal, tergantung pada ucapan sebelumnya. 2. konteks eksternal, tergantung pada lingkungan. Meskipun percakapan yang lengkap merupakan context-dependent, konteks eksternal yang berimplikasi terhadap perancangan sistem dan pengumpulan data menjadi penting. Dari pengumpulan data, anotasi transkrip dengan gerak isyarat, tatap mata dan detail lingkungan juga penting. Pada pengumpulan data untuk sistem groupware, memiliki record yang sinkron dari percakapan partisipan (audio, video atau basis teks) dengan peralatan elektroniknya juga menjadi penting. Kita perlu mengetahui apa yang partisipan ketahui dari layarnya agar dapat diterjemahkan ke partisipan lainnya. Jika partisipan memiliki pandangan yang berbeda pada waktu yang sama, percakapan perlu dibreakdown, dimana satu partisipan membuat ucapan berdasarkan layarnya dan partisipan lainnya melihatnya berbeda pada layar lainnya. Bentuk khusus dari context-dependent adalah deictic reference, dengan adanya penunjukkan jari (pointed finger), konteks eksternal akan terlihat jelas. Percakapan sebenarnya yang lebih dari kata yang ditulis adalah indexical. Dalam pengucapan percakapan, dihubungkan dengan gerak isyarat atau tatap mata untuk konteks eksternal. Satu konsekuensi dari menggunakan konteks dalam percakapan adalah ungkapan yang difragmen secara natural. Topics, focus and forms of utterance Percakapan merupakan context-dependent. Partisipan perlu memiliki focus yang sama, disebut focus eksternal obyek adalah nyata untuk partisipan dan juga benar untuk focus internal pada percakapan. Secara umum, topic mengacu percakapan. Identifikasi topic dan penunjukkan ucapan bersifat subyektif dan akan digunakan beberapa level kategori topic. Cara lain untuk mengklasifikasikan ucapan adalah dari relasi-relasinya ke tugas. Secara ekstrim, ucapan kemungkinan tidak relevan sama sekali. Melihat pada percakapan yang task-related, pengucapan diklasifikasikan dalam 3 jenis : Substantive relevan langsung dengan pembuatan topic Annotative penunjukkan klarifikasi, elaborasi, dll Procedural membicarakan tentang proses kolaborasi itu sendiri. page 11 / 99
12 Ucapan procedural berhubungan dengan struktur dari kolaborasi itu sendiri, atau tentang teknologi yang mendukung kolaborasi. Ini biasanya berhubungan dengan breakdown dimana teknologi dipaksakan ada pada komunikasi. Breakdown And Repair Breakdown dalam komunikasi terjadi apabila terdapat perbedaan fokus dari pembicara dan pendengar. Breakdown ini dapat diperbaiki dengan pertanyaan atau ucapan dari pembicara/pendengar yang dapat menimbulkan fokus dialog yang sama. Selain frekuensi breakdown dalam percakapan normal, komunikasi biasanya tidak berpengaruh karena repair-perbaikan yang sangat efisien. Redudansi, frekuensi dari turn-taking, back-channel, semua berkontribusi terhadap deteksi breakdown dan perbaikannya yang sangat cepat. Komunikasi elektronik sering mengurangi redudansi (pada single channel), mengurangi frekuensi turn-taking dan mengurangi back-channel. Constructing a shared understanding Arti yang tepat dari konteks menjadi penting dan bahasa yang dibentuk digunakan untuk mengurangi abiguitas. Sebuah buku diusahakan menggunakan bahasa yang ambiguitasnya sedikit dan hanya merupakan pengetahuan-pengetahuan umum. Perbedaan utama antara buku dan percakapan adalah bahwa percakapan bersifat interaktif. Pengetahuan yang shared digunakan pada buku adalah statis, dimana dalam percakapan bersifat dinamis, seperti bertambahnya pengetahuan partisipan satu sama lain dan seperti berpindahnya focus dari topic ke topic lainnya. Saat partisipan berada dalam percakapan, mereka dapat berasal dari latar belakang yang berbeda2 dan membawa pengetahuan yang berbeda. Meskipun demikian, mereka para partisipan hanya mencari pemahaman yang sama-umum (common ground) dalam hal tugas. Percakapan yang dilakukan tidak hanya saling bertukar informasi tentang tugas, tetapi juga melibatkan pengujian yang kontinyu dan pemeriksaan silang (cross checking) dari pemahaman partisipan yang lain. Pemahaman umum-common ground selalu parsial, jadi setiap ungkapan/ ucapan akan memiliki pengertian yang berbeda bagi pembicara dan pendengar. Dalam percakapan, lawan bicara sering tidak mau berbagi pengetahuan. Dan kita tahu bahwa lawan bicara berusaha untuk menginterpretasikan ucapan. Ada 2 prinsip untuk ucapan, yaitu relevan dan helpful. Relevan di sini berarti ucapan harus sesuai page 12 / 99
13 dengan topic saat itu. Helpful berarti bahwa ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar. Percakapan bersifat aktivitas social, berdasarkan pemahaman bersama yang dibangun, dan berdasarkan model partisipan yang lain. Juga bergantung pada interaksi yang kontinyu untuk memperbaiki kesalahan interpretasi dan mengkonfirmasi pemahaman. Speech Act Theory Speech act theory berpengaruh dan kontroversi dalam CSCW. Tidak hanya teknik analitik tetapi digunakan juga sebagai acuan untuk perancangan sistem komersial, Coordinator misalnya yang merupakan sistem terstruktur. Premis dasarnya adalah bahwa ucapan/ ungkapan dapat dikarakterkan dengan apa yang dilakukan. Jika saya lapar, ini menunjukkan arti proporsional bahwa memang kita merasa lapar. Bergantung pada siapa yang berbicara dan kepada siapa, keinginan pernyataan untuk meminta aksi pendengar. Beberapa percakapan/ pengucapan menyebabkan perubahan pada apa yang telah diucapkannya. Misalnya pada pengucapan penghulu yang menikahkan. Pengucapan yang dilakukan mengubah keadaan. Perilaku dasar ini disebut dengan illocutionary points. Pengucapan individu berkontribusi pula ke percakapan. Struktur dasar dari percakapan dapat dilihat kemudian sebagai instant dari percakapan umum., misalnya percakapan untuk aksi-conversation for action (CfA). Ada beberapa percakapan umum lainnya seperti CfA, yaitu : Percakapan untuk klarifikasi biasanya dimasukkan dalam CfA untuk mengklarifikasi aksi yang diminta. Percakapan untuk kemungkinan melihat aksi selanjutnya. Percakapan untuk orientasi membangun suatu aksi selanjutnya. CfA merupakan bentuk percakapan yang meluas dan dibangun dengan baik. Percakapan yang kreatif memiliki bentuk struktur yang lebih sedikit. page 13 / 99
14 Komunikasi Berbasis Teks Dalam groupware yang asynchronous (dan beberapa sistem synchronous), bentuk komunikasi langsung yang dominan adalah berbasis teks. Komunikasi berbasis teks umum dikenal orang, mereka akan menulis dan menerima surat. Tetapi bentuk dari tulisan surat dan komunikasi yang face-to-face sangat berbeda. Komunikasi berbasis teks dalam sistem groupware seperti tiruan dari percakapan, sehingga terdapat beberapa masalah dalam mengadaptasi antara 2 media. Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware: discrete; pesan langsung seperti dalam linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari transkrip-catatan tunggal non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi. Back channel and affective state Banyak koordinasi dari percakapan face-to-face bergantung pada back-channel dan interpretasi dari ekspresi pendengar. Dengan hilangnya back channel, nada suara serta bahasa tubuh pembicara menjadi hilang pula. Ini yang disebut dengan kondisi emosional-affective state pembicara dan illocutionary force dari pesan. Beberapa diantaranya adalah : - wajah tertawa, senang - wajah sedih, marah - wajah mengedip, humor Orang lebih menyukai menggunakan bahasa di dibandingkan dengan percakapan face-to-face. Selain itu mereka ada jarak secara emosional dengan teks dari percakapannya dan memiliki percakapan yang meluas setiap waktu. Juga mereka tidak perlu mengekspresikan keadaan emosinya dengan perilaku. Grounding Constraint page 14 / 99
15 Adalah sifat dari channel dimana para pembicara berkomunikasi, meliputi: cotemporality; ucapan didengar segera setelah diucapkan simultaneity; partisipan dapat mengirim dan menerima pada waktu yang bersamaan sequence; ucapan-ucapan diurutkan. Dalam sistem berbasis teks, partisipan yang berbeda dapat menyusun secara simultan, tapi kurang cotemporality. Meskipun pesan muncul setelah dihasilkan, pesan tersebut tidak dapat dibaca secara real time. Pesan hanya dapat disampaikan kalau lengkap meskipun tertunda dengan komunikasi jaringan yang lambat. Turn Taking Selain breakdown, two-party dari interaksi berbasis teks melaporkan keseluruhan protocol turn-taking, yang menunjukkan banyak struktur dari percakapan normal termasuk adjacency pairs-pasangan bertetangga. Ketika ada 3 atau lebih partisipan, turn taking dan struktur adjacency pair mulai diturunkan-breakdown secara lengkap. Pada pasangan partisipan, turn taking mudah, satu orang berkata sesuatu, kemudian orang berikutnya. Masalahnya adalah dalam menentukan kapan pertukaran terjadi. Dengan 3 atau lebih partisipan, turn taking akan lebih kompleks lagi. Mereka harus menentukan siapa yang memiliki giliran selanjutnya. Ini diselesaikan dengan kelompok face-to-face dalam beberapa cara. Pertama, percakapan untuk sesaat difokuskan pada dua orang, dimana terjadi turn-taking antara 2-party. Kedua, pembicara secara khusus menentukan partisipan lainnya setelah ucapan diselesaikan, dengan posisi tubuh secara implicit atau bagaimana menurut anda, A? secara eksplisit. Terakhir, pembicaraan selanjutnya dibiarkan terbuka, tetapi channel audio yang comtemporality memungkinkan partisipan lain melaksanakan gilirannya. Dalam percakapan berbasis teks yang tidak terstruktur, tidak adanya back channel menyulitkan pendengar lain untuk menginterupsi percakapan. Beberapa sistem menggunakan mekanisme yang terstruktur yaitu protocol round-robin (setiap partisipan berbicara menurut gilirannya) atau berada dalam antrian dari permintaan giliran. page 15 / 99
16 Konteks dan deixis Ungkapan sangat ambigu dan hanya berarti terhadap konteks eksternal, state dari sekitarnya, dan konteks internal, state percakapan. Ini menjadi masalah dalam komunikasi berbasis teks. Partisipan yang tidak hadir menyulitkan dalam penggunaan konteks eksternal bagi ungkapan yang tidak ambigu. Apa pun arti komunikasi langsung, partisipan remote memiliki kesulitan dalam menggunakan referensi deictic. Jika tampilannya tidak WYSIWIS maka mereka harus memastikan partisipan lainnya mencakup objek yang direferensi dan deskripsi tidak ambigu. Partisipan yang asinkron memiliki masalah dengan deixis yaitu tidak adanya kesempatan bagi partisipan lain untuk menjelaskan referensi. Objek yang direferensikan oleh pesan diubah saat seseorang datang membacanya. Group pointer bukan opsinya, tetapi menggunakan metode menghubungkan percakapan ke konteks dapat dilakukan, baik dengan menyimpan di objek sebagai anotasi atau memiliki hubungan hypertext antara percakapan dan objek. Beberapa masalah terjadi juga dalam mereferensikan deictic ke konteks internal. Dalam percakapan, konteks dihubungkan ke urutan linier dan bertetangga. Dalam transkrip teks linier, overlap memotong urutan percakapan sehingga masalah terjadi pada mengindekskan dan pada konteksnya. Banyak sistem dan bulletin board tidak memperhatikan urutan dan konteks ke pesan. User menyalin pesan sebelumnya saat membalas. Sistem berbasis hyperteks tidak menggunakan urutan dari transkrip linier ini. Pace And Granularity Dalam percakapan, pengembalian sering hanya beberapa 10 menit-an lamanya. Pada konfirmasi minor dan back channel, pace lebih cepat lagi, pengembalian atau respon back channel setiap beberapa detik. Pace-tahapan sangat lambat. Misalkan pada sebuah pesan yang dibuat dan dikirimkan, penerima membaca atau mendengar pesatn dan membuat dan mengirimkan jawaban. Pace dari percakapan adalah rerata dari deretan pesan yang terhubung dan terjawab. Ini berkebalikan dengan granularity. Untuk mendapatkan beberapa informasi, kita harus mengirimkan lebih setiap pesannya. Dengan mengurangi pace percakapan akan mengurangi inter aktivitas. Sejalan dengan menurunkan klarifikasi ungkapan individu, inter aktivitas menjadi penting dalam menentukan arah pembicaraan, percakapan seperti dalam permainan, dimana partisipan dapat melakukan page 16 / 99
17 perpindahan. Dalam sistem berbasis hyperteks, dapat diperluas dengan beberapa cabang dari pohon percakapan, tetapi pada perkataan atau transkrip teks linier, percakapan mengikuti satu cabang. Media apa pun yang digunakan, tidak dapat menurunkan pohon dengan lebih cepat dibandingkan pada pace percakapan. Untuk mengatasi keterbatasan ini, orang mengadopsi beberapa strategi salinan. Strategi salinan pertama adalah multiplexing. Pembicara melakukan pembicaraan secara parallel, setiap pesan untuk beberapa topic. Pada pohon percakapan, strategi ini turun ke beberapa cabang sekaligus. Strategi kedua adalah meningkatkan ukuran dari potongan pesan yaitu eagerness-keinginan. Pada pohon percakapan, strategi ini merupakan kedalaman dari strategi pertama. Partisipan menuruni satu cabang untuk memperkirakan respon partisipan lain. Tetapi strategi eagerness ini memiliki banyak kekurangannya. Linear text vs. Hypertext Komunikasi berbasis hyperteks lebih baik dari media komunikasi berbasis teks. Berkurangnya langkah dari percakapan berbasis teks berarti bahwa partisipan dipaksa untuk meningkatkan granulity pesan. Ini dapat diatasi dengan pesan multiplexing, sehingga mengurangi breakdown dan hilangnya topic. Jika pesannya adalah mini-hypertext maka eager messages membuat beberapa kemungkinan aksi yang dieskplisitkan oleh pesan. Kekurangannya adalah bahwa hypertext (yang statis pun) sulit untuk dinavigasikan. Kerja Kelompok Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok. Dinamika kelompok Peran dan hubungan di dalam kelompok dapat berubah secara dramatis dalam suatu kurun waktu saat melaksanakan suatu pekerjaan. Nama peran seseorang dapat menimbulkan masalah, mis. seorang disebut penulis buku tapi sebenarnya ia hanya memberikan ide dan komentar tapi tidak menulis satu kata pun. page 17 / 99
18 Anggota dan struktur kelompok juga dapat berubah setiap saat. Dengan keluar atau masuknya anggota dalam kelompok dapat mengubah perilaku kelompok. Anggota kelompok yang baru memiliki masalah khusus dalam beradaptasi dengan budaya kelompok. Sistem groupware, misal tool argumentasi, dapat membantu dengan cara mencatat sejarah dari kelompok. Perancang groupware harus menyadari bahwa anggota baru dapat masuk dalam kelompok dan mendesain software sesuai dengan kelompok. Kelompok dapat dibagi dalam beberapa sub-kelompok yang bekerja secara mandiri dan kemudian membagikan hasilnya kepada sub-kelompok lainnya. Layout Fisik Orientasi peralatan komputer dapat mempengaruhi kerja kelompok. Semua partisipan harus bisa saling melihat satu sama lain. Pada ruangan pertemuan elektronik : Manajer tidak harus duduk di depan karena layar yang di depan dapat dikontrol dari semua terminal Manajer lebih baik duduk di belakang sehingga mereka bisa mengamati para peserta tanpa harus melepaskan pandangan dari layar Shared screen Kognisi Terdistribusi Berpikir tidak hanya terjadi di dalam kepala, tetapi juga dalam hubungan eksternal dengan benda-benda di dunia dan dengan orang lain. Pandangan ini disebut kognisi terdistribusi. Kognisi terdistribusi memiliki pengaruh besar pada cara melihat kerja kelompok bahkan kerja individual. Dalam hal ini perlu adanya mediating representation, yang merupakan alat komunikasi antara kelompok dan perwujudan nyata dari pengetahuan kelompok serta membentuk pengetahuan kelompok yang baru, misalnya gambar pada papan tulis. Komunikasi tidak hanya tentang memperoleh pengetahuan dari kepala satu orang ke kepala lainnya, tetapi tentang pembuat kelompok pengetahuan baru. Kita tidak perlu memahami proses kognisi setiap individu untuk merancang kelompok yang efektif. Dalam perancangan groupware yang efektif, desainer perlu memusatkan analisisnya pada situasi kelompok saat itu dan merancang groupware pada representasi eksternal yang dapat digunakan oleh seluruh partisipan. Studi Eksperimental Kompleksitas dari komunikasi manusia-manusia dan kerja kelompok membuat studi eksperimental dari kelompok dan groupware menjadi lebih sulit dibandingkan page 18 / 99
19 dengan eksperimen single-user. Misalkan kita akan mengevaluasi aplikasi yang digunakan bersama-sama dengan koneksi video antar partisipan. Kesulitan-kesulitan yang mungkin timbul adalah : Membutuhkan subyek yang lebih banyak dan waktu yang lebih lama dibandingkan eksperimen terhadap sistem single-user. Sulit memilih tugas yang tepat, karena tipe tugasnya yang akan diuji sangat bervariasi. Pengumpulan datanya membutuhkan perlengkapan video dan log yang banyak, yang mungkin tersebar di beberapa tempat. Pada tahap analisis, perbedaan statistik sangat ekstrim. Analisis dapat dilakukan dengan metode kuantitatif dan kualitatif. Studi Lapangan Banyak pendapat yang mengatakan bahwa kerja kelompok hanya dapat dipelajari dalam situasi kerja yang sebenarnya. Sesuai dengan ide kognisi terdistribusi, tindakan nyata adalah tindakan berdasarkan situasi, tergantung pada interaksi dengan benda dan manusia pada tempat kerja. Pendekatan yang paling sesuai dengan CSCW adalah ethnography, yaitu didasarkan pada pencatatan yang detail tentang interaksi antara manusia dan interaksi antara manusia dengan lingkungannya. Faktor-faktor Organisasi Faktor organisasi cukup berpengaruh terhadap dukungan dan relevansi dari sistem groupware pada khususnya, dan teknologi informasi pada umumnya. Beberapa faktor organisasi yang berpengaruh adalah: Siapa yang diuntungkan? Sering terjadi ketidakseimbangan antara mereka yang mendapatkan keuntungan dengan mereka yang melaksanakan pekerjaan. Dalam sistem groupware, seharusnya ada tingkat simetri, yaitu apabila seseorang harus bekerja untuk sistem, ia harus memperoleh keuntungan dari sistem tersebut. Pada sistem kalender bersama-shared calendar, selain meningkatkan interface user secara personal, juga keuntungan dalam menggunakan sistem online untuk merencanakan waktu seseorang selain menggunakan kertas. Jika orang menggunakan organizer elektronik perlu dipertimbangkan untuk diintegrasikan ke sistem. page 19 / 99
20 Masalah Free-Rider Sumbangan dari setiap partisipan tidak sama, ada yang hanya memberikan sumbangan yang sedikit (free-rider), dan mereka mengambil keuntungan dari kerja anggota kelompok yang lain. Free rider mudah meningkat jumlahnya, sulit untuk membuat sama sehingga perlu ada suatu mekanisme seperti kontribusi round-robin, setiap orang mengkontribusikan sesuatu sekecil/ sependek apa pun). Critical Mass Dalam kaitan dengan biaya/ keuntungan, semakin sedikit pemakai semakin kecil keuntungan dibanding biaya. keuntungan pemakaian biaya pemakaian jumlahpemakai critical mass Setiap sistem groupware yang baru harus dirancang agar memiliki keuntungan yang lebih besar daripada biaya meskipun pemakainya sedikit, misalnya pada sistem . Kerja Sama Atau Konflik? Orang-orang dalam organisasi atau kelompok sering memiliki tujuan yang konflik dan pertemuan merupakan salah satu jalan untuk menyelesaikan konflik tersebut. Yang perlu diperhatikan sebelum menginstal sistem komputer adalah mengidentifikasikan stakeholder yang akan terpengaruh oleh sistem tersebut. page 20 / 99
21 Mengubah Struktur Kekuasaan Garis kekuasaan dan informasi dalam suatu organisasi cenderung mengalir ke atas dan ke bawah melalui manajemen garis. Media komunikasi yang baru mungkin mengacaukan struktur manajerial yang formal, mis. sistem . Teknologi sebisa mungkin sesuai dengan struktur organisasi dan sosial yang ada. Pekerja Yang Tidak Kelihatan Kemajuan dalam telekomunikasi memungkinkan adanya tele-working dari rumah sehingga membuat pekerja jarang terlihat oleh manajemen. Mengevaluasi Keuntungan Keuntungan dari groupware, terutama atau electronic conferencing, berhubungan dengan kepuasan kerja atau aliran informasi. Video-wall diharapkan membantu kontak sosial di dalam organisasi. Meskipun sistem groupware dinilai bermanfaat, tapi sulit untuk mengukur keuntungannya karena menyebar di seluruh organisasi. Latihan Untuk lebih memahami kerja dalam kelompok, lakukan kegiatan berikut ini: Lakukan survey di suatu kantor dimana beberapa orang bekerja bersama. Catat sedetail mungkin apa yang mereka kerjakan dan kapan. Lakukan kegiatan ini dengan beberapa fokus, al.: Fokus pada komunikasi interpersonal secara langsung Fokus pada benda yang digunakan bersama, mis. dokumen Fokus pada satu pekerja pada satu waktu Pada saat pengumpulan data perhatikan hambatan atau salah pengertian yang mungkin terjadi dalam komunikasi, serta komunikasi yang implisit dengan obyek. Perhatikan juga tugas tertentu dalam suatu periode waktu tertentu, dan catat jumlah interupsi yang terjadi saat pekerja melaksanakan tugas tersebut, atau bagaimana suatu tugas dilaksanakan oleh beberapa orang. Buatlah suatu catatan lengkap mengenai hal tersebut dan buatlah suatu analisa singkat berdasarkan teori yang sudah dijelaskan. GROUPWARE page 21 / 99
22 Pengenalan Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware. System groupware Groupware dapat diklasifikasi dalam beberapa cara, salah satunya adalah dimana dan kapan seseorang peserta mengikuti kerja kelompok. Hal ini dapat diringkas dalam matriks time/space Different place Face-to-face Same time Telephone conversation page 22 / 99
23 Different Post-it-note Letter time Dimensi space dapat juga suatu dimensi secara geografis dan dibagi dalam co-located (tempat yang sama) dan remote (tempat yang berbeda). Contoh dan video conferencing yang bekerja pada jarak yang jauh. Sumbu time dibagi menjadi system synchronous dan asynchronous. Contoh telepon merupakan komunikasi remote synchronous dan post-it notes merupakan suatu asynchronous co-located. Gambar di bawah ini menunjukkan suatu cooperative work yang mendukung pembahasan : o Computer-mediated communication Mendukung komunikasi antar partisipan o Meeting and decision support systems Menangkap pemahaman secara umum page 23 / 99
24 o Shared application and artifacts Mendukun interaksi partisipan dengan berbagi pekerjaan UNDERSTANDING DIRECT PARTICIPANTS P P COMMUNICATION CONTROL AND FEEDBACK ARTEFACTS OF WORK A page 24 / 99
25 Terminology cooperation work berarti ada 2 atau lebih partisipan, P. Partisipan ini berhubungan satu sama lain dalam pekerjaan, dan juga berinteraksi dengan bermacam tool dan produk. Beberapa diantaranya adalah berbagi secara fisik, tetapi dengan maksud untuk tujuan kerja bersama, ini yang disebut sebagai artefact, A. Para partisipan saling bekerja sama dinotasikan dengan arah panah, bisa dengan berbicara (speech) atau surat, atau komunikasi langsung bisa dalam hal kategori pada matriks time/ space sebelumnya. Bagian dari tujuan komunikasi adalah untuk mendapatkan pemahaman umum dari tugas yang berhubungan. Pemahaman ini diimplisitkan dalam percakapan atau dalam diagram atau teks secara eksplisit. Untuk beberapa pekerjaan seperti penelitian dan aspek manajemen, membangun pemahaman dan ide merupakan tugas utama.jika bukan ini, partisipan berinteraksi dengan tool dan objek kerja untuk melaksanakan pekerjaannya. Ini ditunjukkan dengan anak panah antar partisipan dan artefact of work. Panah ini menunjukkan dua aliran informasi : control dari partisipan ke artefact, dan feedback dari artefact ke partisipan. Computer-Mediated Communication (CMC) Secara implicit dalam istilah groupware dan CSCW dimana terdapat dua atau lebih partisipan dan mereka berkomunikasi satu sama lain. Kadang kala komunikasi yang baik tidak cukup mereka harus dapat berkomunikasi untuk bekerja sama tentang pekerjaan mereka. Peningkatan komunikasi mungkin membantu masalah ini tetapi tidak terlalu diperlukan. dan Bulletin Board System groupware yang paling sederhana dan popular. Hal yang perlu diperhatikan dalam mengirim Preparation, menuliskan pesan pada komputer, mungkin menambahkan subyek pesan yang akan dikirim. Dispatch, menginstruksikan program untuk mengirim pesan. page 25 / 99
26 Delivery, pada beberapa waktu kemudian mungkin perlu beberapa detik pada di system LAN, perlu beberapa jam atau hari pada system gateway yang lambat maka akan sampai pada alamat yang dituju. Notification, jika penerima menggunakan komputer maka akan menampilkan pesan terdapat yang ditujukan kepadanya atau komputer akan membunyikan beep sebagai tanda terdapat . Receipt, penerima membaca menggunakan program yang mungkin lain dari pengirim. Tahapan ini dapat berbeda dari tool ke tool tetapi serupa. Contoh pesan yang sederhana To : janet,abowd From : alan Subject : HCI book CC: [email protected] How are your chapters getting on? Could one of you meet me over lunch? page 26 / 99
27 I m having trouble using the minipage environment doing illustrations of messages. Secara teori dalam sudut pandang user, mekanisme pengiriman tidak perlu menjadi masalah yang perlu diperhatikan hanya penggunaan telepon. Mekanisme pengiriman membutuhkan delay dalam pengirimannya dan masalah ini tidak dapat diperkirakan dan sangat tergantung pada tingkat penggunaan komputer yang digunakan sebagai relay suatuy pesan. Dalam yang sederhana hanya ada satu penerima. Banyak system juga memiliki setting penerima lebih dari satu, selain penerima langsung (To:field), juga mereka yang menerima kopinya (Cc:). Sering user diseting dalam daftar distribusi yang berisi nama group dari sekelompok user yang sering mengirim . Dalam system ini pesan yang dikirimkan dialamatkan ke dalam suatu bulletin board atau newsgroup. Perbedaan utama antara dan konferensi elektronik terdapat pada interface-nya, terutama untuk partisipan. Pertama, keragaman dalam mengontrol daftar distribusi. Beberapa daftar distribusi bersifat privat ke pengirim, yaitu pengirim dapat banyak jumlahnya dan diketahui secara pasti siapa saja. Pada daftar distribusi bersifat bersama yaitu adanya penambahan dan perubahan yang dilakukan oleh system administrator. Pada bulletin board atau system news, penerima yang menentukan group news mana yang akan didaftar. Meskipun antara lokasi membutuhkan waktu dalam ukuran menit atau hari untuk sampai, yang berbasiskan LAN dalam satu lokasi hanya membutuhkan beberapa detik. Untuk itu dimungkinkan adanya percakapan . Khusus interface tidak dirancang untuk perubahan ini, tetapi relative mudah untuk memliki urutan perubahan, misalnya setiap menit. Banyak system computer berbentuk komunikasi berbasis teks yang synchronous. Contoh : talk dalam system operasi unix atau phone pada mesin VAX. Pada system ini, layar terbagi ke dalam 2 bagian dan ketika kita mengetikkan sesuatu di bagian layar bawah, teman kita ada di layar atas, teman kita dapat melihat apa yang diketikkan oleh kita. Sistem Pesan Terstruktur Masalah yang umum yang biasa terjadi pada system dan konferensi elektronik adalah overload. Masalah ini terjadi jika daftar peserta semakin panjang page 27 / 99
28 akan menyebabkan pesan yang diterima juga menjadi besar. Hal ini dapat dicegah dengan adanya suatu newsgroup yang hanya punya beberapa kontributor yang aktif dan banyak pembaca meskipun belum memecahkan permasalahan. Beberapa bentuk system pesan terstruktur telah dikembangkan seperti Information Lens, suatu filter yang membagi pesan yang datang dalam beberapa kategori seperti kepentingan atau subyek masalah. Dalam pengiriman terdapat beberapa field diantaranya : To, From, Subject. System pesan terstruktur memiliki tambahan field, domain khusus, diantaranya dengan Time, Place, Speaker dan Title. Type : seminar announcement To : all From : Alan Dix Subject : departemantal-seminar Time : 2:15 Wednesday Place : D014 Speaker : W.T. Pooh Title : The Honey Pot Text : Recent research on socially constructed Meaning has focused on the image of the page 28 / 99
29 Honey Pot and its dialetic interpretation Within an encultured hermeneutic. This talk Field-field tersebut membuat pesan lebih seperti record basis data khusus. Penerima dapat menyaring mail yang dating dengan query seperti basis data. Video Konferensi dan Komunikasi Ide pembuatan system ini yang berkomunikasi secara bertatapan langsung dengan media video dapat terwujud dengan dikenalnya system berbasiskan ISDN. ISDN ini yang mengubah hubungan kabel dengan koneksi digital. ISDN mempunyai bandwidth yang besar (64 kbaud) dalam koneksi telepon digital. Sistem ini tersedia untuk koneksi LAN antara komputer dengan koneksi video secara real-time. Penggunaan video digunakan untuk : video conference, peningkatan social komunikasi dan video terintegrasi dengan aplikasi lain. Semua ini dalam bentuk fasilitas synchronous remote. Video conference dalam CSCW tidak menggunakan komputer, meskipun komputer dan telekomunikasi mempunyai hubungan yang luas dan khusus dalam area CSCW. Sistem ini dihubungkan menggunakan jalur komunikasi khusus yang menggunakan sarana satelit sebagai penghubungnya. page 29 / 99
30 Satu kekurangan sistem ini adalah keterbatasan pengambilan kamera video, seperti ukuran dan kualitas pengambilan gambar. Kita perlu menentukan apakah yang mau diambil, kepala dan bahu saja, keseluruhan badan, atau kepala sampai kaki. Dalam system ini hal yang paling sulit didapat yakni eye contact. Masalah ini sangat penting dalam normal pembicaraan antar peserta. Cara untuk mengatasi masalah ini dengan menggunakan teknik video-tunnel. Sebuah half-silvered mirror digunakan sehingga kamera dapat melihat user jika ada di tangah layar. C mirror camera monitor half-silvered mirror Video Tunnel Meeting and Decision Support systems page 30 / 99
31 Dalam suatu perbincangan, peserta harus membentuk kesamaan pemahaman tentang tugas yang dikerjakan dan membangun ide. Yang perlu didiskusikan adalah pekerjaan yang kita lakukan dan ide pendukung apa untuk pekerjaan tersebut. Hal yang perlu didiskusikan yakni suatu system dimana membangun dan merekam ide menjadi suatu focus yang utama, ada 3 tipe yaitu : Argumentation tools Merekam semua argumentasi pada saat pengambilan dan mendukung secara prinsip team perancangan asynchronous co-located. Meeting rooms Mendukung face-to-face groups (synchronous co-located) dalam brainstorming dan management meeting. Shared drawing surfaces Dapat digunakan untuk perancangan meeting secara synchronous remote. page 31 / 99
32 Argumentation tools Termasuk dalam system groupware yang asynchronous co-located. Bagian penting lain dari CSCW adalah ketika suatu argumen perancangan digunakan untuk mengkomunikasikan keputusan diantara kelompok perancang. Komunikasi ini dalam bentuk dua arah dimana perancang dapat menambah argumen perancangan dan melihat masing-masing kontribusi. Argumentation support tool terkadang mirip struktur hypertext dan memungkinkan digunakan untuk mendukung merancang secara team semudah merancang secara perorangan. Tool yang canggih mempunyai fasilitas untuk dapat digunakan oleh beberapa perancang dalam waktu yang simultan. Tool ini harus memiliki mekanisme untuk menghentikan interferensi pekerjaan perancang yang berlainan, ini disebut dengan control konkurensi. Satu node harus dikunci yaitu ketika satu partisipan memulai untuk mengedit node, tidak boleh ada partisipan lain mengedit atau mengupdate node yang sama. Sebagai tambahan mekanisme penguncian, ada mekanisme notifikasi, yaitu suatu mekanisme yang memberitahu partisipan node yang mana yang sedang diedit. Contoh yang baik dari argumentation tool adalah Issue Based Information System (IBIS). Meeting Rooms Suatu ruang pertemuan yang dirancang menggunakan peralatan komputer untuk pertemuan face-to-face. Layout umumnya terdiri dari layar lebar, atau papan elektronik di salah satu dinding ruang, dengan kursi dan meja yang diatur sehingga semua partisipan dapat melihat ke layar tersebut. Rancangan ruang ini dapat berbentuk U atau C yang diatur mengelilingi layar monitor dan masing-masing peserta mempunyai masing-masing monitor. page 32 / 99
33 System ini mendukung beberapa bentuk pekerjaan seperti penggunaan terminal secara pribadi dan sub group pada kegiatan tele-conferencing atau . System ini beroperasi dengan mode dimana semua layar peserta dan layar pada terminal pusat mempunyai tampilan yang sama. Hal ini dikenal dengan istilah WYSIWIS (what you see is what I see). Masalah pada system ini adalah jika beberapa peserta memutuskan untuk menulis pada waktu yang bersamaan sehingga system yang berbeda mengadopsi kebijakan control ruang (floor control policy) untuk menentukan partisipan mana dapat menulis saat itu. Kebijakan yang paling sederhana adalah menggunakan locking. Jika seorang partisipan ingin menulis ke layar, ia akan menekan satu kunci atau klik pada tombol di layar untuk meminta ruang. Jika tidak ada yang menggunakan, ia dapat melanjutkan dengan mengetik pada layar atau menggambar diagram jika didukung dengan tool grafik. Jika sudah selesai, ia dapat melepaskan ruang tersebut dengan menggunakan kunci lain atau pemilihan mouse. Jika ternyata ada peserta lain yang menggunakan ruang tersebut, ia harus menunggu hingga ruang dilepaskan. Shared Work Surface Idenya adalah mengubah menggunakan software yang sama yang berjalan pada satu meeting room, yang bekerja di beberapa tempat. Yaitu mengambil software meeting room yang synchronous co-located dan menggunakannya pada meeting synchronous remote. Untuk membuat efek whiteboard lebih nyata, beberapa system diatur sehingga para partisipan dapat menulis secara langsung ke layar besar. Tulisan ini akan difilmkan dengan kamera atau di capture secara digital dengan menggunakan layar yang sensitive.tampilan tulisan satu partisipan akan ditampilkan ke layar peserta yang lain. Variasi yang lain dari shared work surface ini adalah dengan membuat partisipan menulis pada suatu kertas pada masing-masing desktop dan difilmkan dari atas. page 33 / 99
34 Gambar dari masing-masing peserta akan digabungkan dan ditampilkan pada masing-masing layar di area kerja partisipan. Para partisipan dapat saling melihat dan mengintegrasikan pekerjaannya melalui layar tersebut. Shared Application and Artefacts Beberapa system ini mempunyai kesamaan dalam teknologi seperti pada shared work surface tetapi system lebih difokuskan pada pekerjaan. Shared Pcs And Shared Window System Difokuskan pada pekerjaan yang dilakukan secara bersama-sama. Ide system ini adalah membuat beberapa komputer seolah-olah menjadi satu kesatuan. Apapun yang ditulis akan terlihat pada setiap terminal. Hal ini mirip pada meeting room tetapi tidak pada layar besar. Pada meeting room terdapat shared drawing surface sedangkan pada sharedpc hanya program yang berjalan. Software yang berbagi memantau keystrokes dan pergerakan mouse dan mengirimkannya ke semua computer sehingga sistemnya berperilaku sama, sehingga hanya ada satu keyboard dan satu mouse. Shared window system serupa tetapi tidak keseluruhan layar, window individu yang berbagi. Ketika user bekerja dengan window yang tidak berbagi, system berperilaku normal, tetapi ketika user memilih shared window, sistem mengintervensi. page 34 / 99
35 Kedua fasilitas ini dapat digunakan ada ruang yang sama, dimana sistem adalah synchronous co-located, tetapi dapat pula menjadi synchronous remote jika digabungkan dengan koneksi telepon atau video. Mempunyai dua kegunaan yakni : o Focus pada dokumen yang sedang dalam proses, contoh jika peserta sedang menggunakan program spreadsheet secara bersama untuk memecahkan persoalan keuangan. o Untuk technical support, contoh jika kita sedang mengalami kesulitan pada suatu aplikasi kemudian menelepon local technical guru yang akan terhubung dengan komputer kita, memeriksa dan memberikan saran perbaikannya. Shared Editors Editor ini dapat berbentuk text maupun grafik yang bekerja sama, yaitu yang saling berbagi. Ini ditandai dengan adanya beberapa insertion point, atau protocol penguncian yang lebih baik untuk perilaku editor. Software yang digunakan dalam meeting room dapat dianggap berupa shared editor dan banyak isu lain serupa tetapi tujuan dari shared editor adalah menggabungkan dokumen yang normal. Seperti sharedpc dan window, user diharapkan mempunyai pemahaman komunikasi yang sama, baik komunikasi secara face to face (co-located), saluran audio dan video atau sekurangnya pada komunikasi secara tekstual. Co-Authoring System page 35 / 99
36 Shared text editing merupakan kegiatan yang memerlukan waktu yang pendek, terjadi dalam rentang waktu paling lama beberapa jam. Co-authoring memerlukan waktu yang lebih lama, dalam minggu atau bulan. Shared editing merupakan suatu bentuk kerja yang synchronous sedangkan co-authoring merupakan bentuk asynchronous yang besar yang terkadang dalam periode tertentu melakukan kegiatan yang synchronous. Kegiatannya mungkin melibatkan shared editing tetapi jika benar, ini juga merupakan satu dari kegiatannya. Dalam kegiatannya mungkin seorang pengarang bekerja sama membuat suatu perencanaan, membagi kerja diantara mereka, kemudian saling memberi komentar mengenai pekerjaannya. Pada kenyataannya hal ini hanya merupakan suatu scenario dan bila salah satu hasilnya konsisten terhadap sejumlah studi individu dan kolaborasi penulisan, maka setiap orang dan setiap group akan berbeda. Co-authoring system harus memiliki beberapa concurrency control untuk membagi waktu ketika dua peserta berusaha mengedit teks yang sama dalam waktu yang sama. Shared Diaries Ide dari system ini adalah sederhana yakni setiap orang menggunakan shared electronic diary, hal ini berlaku sama jika menggunakan personal komputer dan pocket organizers. Jika ada seseorang ingin mengatur pertemuan maka system akan mencari diaries semua orang untuk menemukan waktu yang kosong. Communication Through The Artefact Dalam empat system yakni shared PCs and windows, shared editors, co-authoring systems and shared diaries focus terjadi pada artefact dimana partisipan bekerja. Mereka bertindak pada artifacts dan berkomunikasi dengan yang lain tentang artifacts. Frameworks for Groupware page 36 / 99
37 Terdapat beberapa frameworks untuk dapat memahami aturan dari groupware. Satu diantaranya digunakan sebagai mekanisme yang dapat membantu dalam diskusi tentang groupware. Sebagai tambahan terdapat beberapa aplikasi tambahan untuk membantu merancang struktur dari system yang baru. Time/Space Matrix And Synchronous Working Co-located Remote Meeting rooms Video conferences, video-wall, etc Synchronous Shared work surfaces and editors Shared PCs and windows page 37 / 99
38 Argumentation tools and electronic asynchronous conferences Co-authoring systems, shared calendars Matriks ini menjadi bahasa yang umum digunakan pada lingkungan CSCW dan dapat digunakan selama perancangan sebagai salah satu keputusan awal untuk interaksi yang akan dirancang. Perancangan ruang untuk interaksi synchronous sangat berbeda dengan asynchronous. Perbedaan antara sistem dan kebanyakan sistem co-authoring adalah bahwa co-authoring memiliki basis data tunggal yang berbagi. Jadi ketika partisipan bekerja sama mereka mengetahui bahwa mereka bekerja sama dan bergantung pada penggunaan penguncian, perubahan masing2 dapat terlihat. Perbedaan yang baik adalah dengan melihat data store dan mengklasifikasikan sistem sebagai tersinkronisasi yaitu jika ada koneksi computer yang real-time atau tidak tersinkronisasi. Untuk sistem yang tidak sinkron, ada sedikit perbedaan pada saat partisipan page 38 / 99
39 beroperasi pada waktu yang sama. Lokasi juga tidak terlalu penting. (sistem co-located yang tidak sinkron dimungkinkan pada 2 buah computer dalam satu ruangan yang tidak terhubung, dimana up date secara berkala dilakukan melalui transfer disket). Pada sistem yang sinkron, waktu penggunaan yang sebenarnya menjadi penting. Jika partisipan beroperasi pada waktu yang sama (akses konkuren), interaksi yang real time dapat terlihat pada meeting room (co-located) atau video conferences (remote). Alternatifnya, sistem melindungi user dari kerja pada waktu yang sama, dengan rentang penguncian yang cukup besar, menjadi bekerja yang tidak konkuren tersinkron. Karena partisipan dibuat untuk menggunakan sistem secara bergantian, ini disebut dengan akses berseri. Sistem co-author memiliki penguncian yang baik sehingga partisipan dapat menggunakan sistem pada saat yang sama maupun berlainan. Sehinggan akses sinkron yang berseri maupun konkuren dimungkinkan. Tabel berikut menempatkan system groupware ke dalam perbaikan matriks. Matriks ini tidak luas lagi digunakan tetapi masih akurat untuk menempatkan perancangan yang berprospek. Ini dapat dipertimbangkan jika sistem dirancang untuk user dengan computer mobile atau computer rumah. Ini tidak terhubung sama sekali ke pusat computer, kecuali dengan koneksi langsung yang dibuat, transfer disket atau dial-up modem. Sistem groupware yang ada yang mendukung user seperti ini adalah dan sistem message, dan Liveware. Liveware adalah satu-satunya sistem groupware yang dirancang untuk kerjasama yang tidak sinkron. Co-located page 39 / 99
40 remote (a) Concurrent Meeting rooms Video conferences, video- synchronized wall,etc Shared work surfaces and editors Shared PCs and windows (a/b) mixed Co-authoring systems, shared calendars (b) serial Argumentation tools page 40 / 99
41 (c) unsynchronized and structured messages Electronic conferences Shared Information Konferensi elektronik dan shared workspaces berbagi informasi untuk komunikasi, dimana dokumen dibagi bersama untuk tujuan pekerjaan. Granularity System groupware yang telah dibahas berbeda sebagai suatu granularity yang sharing, dalam pengertian sebagai ukuran potongan suatu obyek dan kekerapan untuk memperbaharui. Pada ukuran potongan obyek, beberapa sistem beroperasi baik, mengijinkan partisipan mengedit kalimat yang sama, bahkan kata yang sama dalam kalimat. Pada sistem file yang berbagi, memiliki penguncian sehingga hanya satu user yang dapat mengedit file pada waktu yang sama. Granularity di sini adalah dokumen. Mayoritas dari sistem groupware khususnya argumentation dan co-authoring tool beroperasi di antaranya. Pada dimensi waktu, sistem dapat menunjukkan update-an partisipan ke partisipan yang lain dengan segera (hitungan detik) atau ketika user selesai mengedit potongan. Ukuran potongan yang baik membutuhkan update-an yang baik juga. page 41 / 99
42 IMK GROUPWARE 13 dari 23 Dalam gambar tersebut terdapat perbedaan ukuran pilihan seperti : a) Shared editors b) Co-authoring systems seperti Quilt c) Network file system with locking d) Meeting system with floor holder Levels Of Sharing Merupakan system yang secara eksplisit digunakan pada groupware tetapi sangat umum digunakan pada shared database. Sebagai contoh dua orang yang mungkin melihat bagian dari suatu database yang sama tetapi satu orang melihatnya dalam bentuk grafik dan yang lain melihatnya dalam bentuk tabular, maka dapat dilihat dalam tiga level (tingkatan) seperti pada gambar di bawah ini : Group pointer mungkin dimiliki oleh peserta yang cursor nya tidak terlihat dan ada empat level dari input sharing yakni : page 42 / 99
43 Single insertion point Shared virtual keyboard Multiple insertion points Other participants visible Group pointer No visibility Ada koneksi yang antara 2 level sharing ini. Sistem anotasi dokumen memiliki insertion point yang terpisah tetapi view yang berbagi. Setiap user dapat memilih untuk menaik-turunkan view dokumen, tetapi akan menaik-turunkan semua user. Types Of Object Jenis dari suatu object atau data yang saling bekerja sama mempunyai efek dari suatu system bersama- share. Hal yang menjadi penting dalam kasus yang unsynchronized atau bahaya seperti ketika dua peserta sedang memperbaharui data secara simultan dan mengalami kebingungan untuk menentukan yang mana page 43 / 99
44 yang datang terlebih dahulu. Pada teks dalam editor bersama, partisipan dalam menambah, mengedit atau menghapus teks dimana pun dalam dokumen. Dikhawatirkan jika terjadi interferensi yaitu satu partisipan menghapus teks dimana partisipan lain sedang melakukan pengeditan. Pada transkrip teks linier yang dihasilkan dari sistem konferensi elektronik, transkrip bersifat monotonic yaitu hanya satu yang dapat ditambahkan, tidak bisa dihapus, dan kontribusi penambahan selalu dilakukan di akhir. Ini yang memudahkan penanganan update menjadi lebih mudah. Setiap waktu partisipan melengkapi kontribusi, penambahan dilakukan di akhir. Transkrip teks ini bersifat diurutkan, yang cocok dengan groupware yang sinkron. Pada hyperteks bersama, dengan tidak ada pengeditan dan penghapusan, hanya penambahan node baru. Ini tidak hanya monotonic tetapi juga tidak terurut. Kontribusi distrukturkan secara eksplisit oleh link antar node, bukan berdasarkan urutan kejadian. Model ini memiliki property penambahan yang lemah yaitu semua kontribusi baru dibiarkan berada pada hyperteks sehingga akan menjadi banyak. Struktur data monotonic yang tidak terurut cocok untuk groupware yang tidak sinkron, ini terdapat pada beberapa sistem konferensi elektronik. Whiteboard berbagi-shared whiteboard tanpa penghapus juga monotonic dan tidak terstruktur, tetapi ukuran tampilan yang terbatas tidak membuat layak untuk skala konferensi yang besar. Propertinya berguna ketika mengimplementasikan sistem seperti itu. Yang perlu diperhatikan dalam mengsinkronkan sistem adalah jika seorang partisipan menggunakan penghapus. Keuntungan lainnya adalah bahwa partisipan dapat menggunakan kedekatan dengan menunjukkan keterhubungan dan memisahkan area untuk tujuan yang berbeda. Partisipan dapat membuat strukturnya sendiri. page 44 / 99
45 Integrating Communication And Work System ini didukung oleh komputer yang mempunyai beberapa bagian-arcs seperti : Direct communication supported by , electronic conferences and video connections. Common understanding supported by argumentation tools, meeting rooms and shared worksurfaces. Control and feedback from shared artefacts supported by shared PCs and windows, shared editors, co-authoring systems and shared diaries. understanding direct communication P P deixis control and feedback page 45 / 99
46 feedthrough A Deixis. Partisipan perlu mengacu ke item pada layar bersama, tetapi tidak bisa menggunakan jari2nya untuk menunjuk. Secara umum, komunikasi langsung tentang tugas akan mengacu ke artefact yang digunakan sebagai bagian dari tugas. Feedthrough. Manipulasi yang dilakukan oleh satu orang partisipan dalam dilihat oleh partisipan yang lain. Komunikasi melalui artefact antar partisipan menjadi penting. Secara umum, pengujian hasil groupware adalah seberapa baikkah ia mendukung keseluruhan kerja kooperatif. Contoh lain dari sistem adalah seberapa dekat integrasi komunikasi langsung dan berbagi artefact adalah co-authoring (Quilt). Sistem groupware tidak perlu mengotomasikan setiap aspek komunikasi dan berbagi kerja, tetapi perlu terbuka dalam mendukung keseluruhan kerja kooperatif. Misalnya barcode yang memiliki standar internasional. Barcode adalah bentuk deixis yang terkomputerisasi. Implementing Synchronous Groupware Sistem groupware mengalami masalah pada implementasi sistem yang sinkron dan lebih sulit dibandingkan sistem yang single-user. Misalnya dalam menangani update dari beberapa user seperti tidak mendapatkan struktur data internal atau layar user yang berantakan. Belum lagi ditambah dengan bandwidth yang terbatas dan penundaan dari jaringan yang digunakan untuk menghubungkan computer dan asumsi single-user dalam membangun tool grafik. page 46 / 99
47 Feedback And Network Delays Untuk memasukkan teks penundaan yang lebih besar dapat diterima seperti melakukan pengetikkan tanpa respon (umpan balik) dari layar. Pada gambar akan memerlukan waktu respon yang lebih cepat dibandingkan dengan teks. Sistem groupware biasanya melibatkan beberapa computer yang terhubung melalui jaringan. Jika loop umpan balik mencakup transmisi melalui jaringan, akan sulit mencapai waktu respon yang dapat diterima. Untuk melihat apa yang tejadi bila user menuliskan sebuah karakter : 1. Aplikasi user mengambil kejadian-event dari window manajer 2. user memanggil system operasi.. 3. Yang mengirimkan pesan melalui jaringan, sering melalui serangkaian tingkatan protocol. 4. Pesan akan diterima oleh system operasi pada remote machine, 5. Yang memberikan remote application untuk memproses Mengulangi proses yang sama pada langkah (2-4) 9. page 47 / 99
48 Umpan balik akan diberikan pada layar user. Proses ini membutuhkan 2 pesan jaringan dan 4 pengubahan konteks antara sistem operasi dan program aplikasi dalam komunikasi normal antara manajer window dan aplikasi. Meskipun hanya dalam waktu minimum dan factor-faktor lain membuat gambaran menjadi buruk. Protocol jaringan dengan handshaking dapat menambah jumlah pesan jaringan minimal empat (2 pesan ditambah handshakes). Jika aplikasi berjalan pada mesin multi-tasking, perlu menunggu beberapa saat atau akan dibuang. Lalu lintas jaringan tidak mungkin hanya antara dua computer : dalam meeting room perlu banyak workstation. Arsitektur Groupware Terdapat dua major arsitektur alternatif untuk groupware yakni centralized (client-server architecture) dan replicated dengan beberapa variasi dari kedua bentuk tadi.... user 1 user 2 user n client 1 page 48 / 99
49 client 2 client n... server Gambar client-server architecture Dalam arsitektur terpusat atau arsitektur client-server, setiap workstation partisipan memiliki program minimal (client) yang menangani layar dan menerima input partisipan. Dalam aplikasi sebenarnya dijalankan oleh server yang bekerja pada computer pusat dan menangani semua data aplikasi. Arsitektur ini adalah yang paling sederhana untuk implementasi dengan beberapa front-end. Pada arsitektur master-slave, server bekerja pada salah satu workstation user dan memasukkan client, yaitu user yang pertama meminta aplikasi bersama. Master menjadi gabungan server-client dan slave menjadi client. User dari master akan memilki respon yang cepat dibandingkan dengan user lainnya. Pada arsitektur replikasi, masing2 workstation user menjalankan salinan aplikasi. Salinan ini berkomunikasi dengan yang lain dan berusaha membuat struktur datanya konsisten dengan yang lain. Setiap replikasi menangani respon usernya masing2 dan harus juga mengupdate layar dalam merespon pesan dari replikasi lainnya. Arsitektur ini sulit untuk deprogram. Solusi standar nya adalah dengan adanya rollback dari satu replica ke replica yang lain dan mengeksekusi ulang perintah. Jika hasil telah ditampilkan di layar user maka dianggap gagal page 49 / 99
50 algoritma komputasi standar sering gagal untuk groupware. Keuntungan utamanya adalah dalam umpan balik local. Shared Windows Architectures Sistem ini mempunyai kesamaan dengan arsitektur groupware secara umum tetapi mempunyai beberapa feature tambahan. Gambar di bawah ini merupakan aplikasi pada single user yang normal yang berinteraksi melalui window manager (misalnya X) sepeti terlihat pada gambar di bawah ini. Manajer window bersama bekerja dengan menangkap panggilan-call antara aplikasi dan X. Ketika aplikasi mengirimkan panggilan grafik ke X, ia akan masuk ke potongan-stub aplikasi khusus. Ini kemudian melewatkan call grafik ke stub user pada setiap workstation partisipan. Salinan dari X akan tereksekusi pada setiap workstation dan stub user akan melewatkan call grafik ke salinan local X. user X Xevents Xlib calls page 50 / 99
51 application Single user application Secara sama maka keystroke pengguna dan beberapa tindakan menyebabkan X melewati stub user dan kemudian melalui stub applikasi ke aplikasi. user 1 user 2 user n... x x x Xevents Xlib calls page 51 / 99
52 user user user stub 1 stub 2 stub n... application stub Xevents Xlib calls application page 52 / 99
53 Shared window architecture Feedthrough And Network Traffic Telah didiskusikan bahwa feedback bagi user sangat diperlukan untuk mengetahui tindakan yang telah dilakukan dan melihat bahwa replikasi atau replikasi sebagian dapat menyelesaikannya. Hal ini sangat penting juga dilakukan adalah mengetahui feedthrough yang merefleksikan tindakan seorang user pada layar user yang lain sehingga dapat mengurangi trafik suatu jaringan. Graphical Toolkits Sebelumnya telah dibahas beberapa widget yang ditemukan pada graphics toolkit atau window manager seperti menu, tombol-button, dialogue box serta text dan graphic region. Semuanya ini berguna untuk membuat interface single user dan salah satunya menggunakan komponen yang sama untuk membentuk system groupware. Beberapa widget dapat menangani control aplikasi. Misalnya pada menu pop-up berikut : sel = do_pop_up( new, open, save, exit,0); Secara fundamental fungsionalitas dari widget toolkit tidak mencukupi untuk groupware. Robustness And Scaleability page 53 / 99
54 Jika kita membuat aplikasi berbagi untuk pengujian suatu ide, atau untuk digunakan dalam eksperimen, maka kita dapat membuat asumsi-asumsi, misalnya jumlah partisipan yang tetap. Masalah yang timbul jika suatu system yang akan digunakan untuk pengujian selanjutnya atau untuk produksi secara komersial, maka standar keteknikan harus lebih tinggi. Ada 4 sumber masalah yang potensial, yakni : Kesalahan pada jaringan, workstation atau system operasi Kesalahan memprogram shared application Urutan kegiatan yang tak terduga seperti race condition System tidak dapat mengukur jumlah user atau rerata kenaikan kegiatan. Ini berhubungan dengan software engineering, real-time dan distributed programming. Server Faults Masalah yang paling besar terjadi pada system yang berbasiskan pada client-server adalah bila terjadi server crash, baik pada software maupun hardware. Banyak basis data komersial besar memiliki fasilitas (log transaksi) untuk memperbaiki semuanya dan juga perubahan sesaat yang terjadi. Jika sistem groupware tidak dibangun dengan menggunakan sistem tersebut maka solusi serupa dapat diaplikasikan misalnya secara berkala menyimpan state saat itu menggunakan 2 atau 3 file secara rotasi. Dalam system groupware, hal ini dapat dicegah misalnya dengan memiliki multi server dan salinan data sehingga server backup dapat mengambil alih setelah terjadi crash pada server utama. Workstation Faults page 54 / 99
55 Kerusakan ini berupa kesalahan kode karena sangat kompleks seperti misalnya penggunaan program yang menangani interaksi user dan dibuat dengan menggunakan graphical toolkit yang kompleks. Tentu saja, program perlu dibuat secara hati-hati dan menghindari kesalahan tetapi pengalaman menunjukkan bahwa hal ini sulit dihindari. Pencegahan dilakukan secepat mungkin dan bila menggunakan arsitektur client-server maka terdapat tiga R untuk server yakni : Robust, kerusakan pada client seharusnya tidak menyebabkan server menjadi hang. Secara khusus, server tidak boleh menunggu respon dari client. Server seharusnya event-driven atau poll client menggunakan operasi jaringan non-blocking. Reconfigure, server harus mendeteksi kesalahan yang terjadi pada client dan reconfigure keseluruhan system. Kesalahan client bisa dideteksi dengan kode kesalahan jaringan standar, atau dengan pewaktuan client jika terlalu lama. Konfigurasi ulang meliputi set ulang dari struktur data internal dan menginformasikan partisipan lain bahwa partisipan yang lain tidak ada dan alasannya. Resynchronize, ketika workstation/client merecover maka server harus mengirimkan informasi yang cukup untuk menyusul. Secara normal server mengirimkan informasi yang selalu bertambah sehingga membuat server selalu berada pada posisinya untuk dikirimkan ke client yang diperbaiki. Algorithm Faults page 55 / 99
56 Beberapa aplikasi yang crash tidak menyebabkan aplikasinya menjadi rusak dan kemungkinan akan menyebabkan lebih sulit lagi mendeteksinya. Sebagai contoh struktur data antara replicates atau antara client dan server kemungkinan akan menyebabkan tidak konsisten. Hal ini tidak mungkin terjadi bila algoritma yang diterapkan benar. Unforeseen Sequences Of Events Pemrograman terdistribusi banyak mempunyai masalah yang dikenal dengan istilah deadlock. Hal ini terjadi jika terdapat dua atau lebih proses masing-masing saling menunggu untuk melakukan sesuatu. Kemungkinan deadlock sering tidak terdeteksi selama pengujian karena sistem operasi dan buffer jaringan. Karena beban meningkat menyebabkan buffer penuh dan deadlock tidak bisa terhindari. Aturan pertama untuk mencegah deadlock adalah jangan pernah menghalangi input atau output, yaitu gunakan pewaktuan. Pada tingkatan yang tinggi, salah satunya seharusnya juga mencegah membuat asumsi tentang urutan kejadian yang datang. Asumsi yang umum pada program groupware adalah pesan yang dikirim dari satu komputer akan tiba dalam bentuk yang sama pada komputer lain. Ini bergantung pada protocol yang digunakannya. Scaling up Cara yang paling umum untuk mencegah kesalahan algoritma adalah menggunakan algoritma yang sederhana seperti menggunakan tabel dibandingkan struktur data yang rumit, ukuran panjang suatu field yang tetap untuk nama-nama dan pesan. Ini dapat mengurangi beberapa kesalahan sebelumnya dan merupakan teknik yang direkomendasikan untuk prototype aplikasi. Jika sistem membangun algoritma awal maka struktur data perlu pula dikembangkan. Hal ini sangat mudah diwujudkan jika ukuran dari suatu system dipertimbangkan dari awal perancangan. Testing For Robustness Terkadang fungsi dari suatu aplikasi diuji dengan menggunakan beberapa window pada workstation yang sama, yang masing-masing bertindak sebagai user yang page 56 / 99
57 berbeda. Kerusakan dan beberapa kesalahan yang penting dapat disimulasikan dengan mencoba melakukan reboot dari workstation atau melepaskan konektor jaringan atau cara yang lebih halus dengan cara menghentikan proses suatu client dan melihat efeknya pada server. Cara yang lain adalah simulasi untuk race condition dan urutan yang ganjil dengan menjalankan sistem diantara 2 workstation kemudian tekan kunci panel secara simultan. Latihan 1. Sistem yang berbicara memungkinkan pengiriman dalam waktu cepat urutan pengirimannya. Sistem ini berbentuk : a. Komunikasi asynchronous b. Sistem struktur pesanan c. Komunikasi synchronous d. Adanya sistem video konferensi 2. Post it notes merupakan model komunikasi : a. Asynchronous co-located c. Synchronous remote page 57 / 99
58 b. Sycnhronous co-located d. Asynchronous remote 3. Pernyataan yang salah tentang deadlock : a. Terjadi karena ada 2 atau lebih proses yang saling menunggu b. Aturan pertama adalah jangan pernah menghalangi input atau output c. Mencegah membuat asumsi tentang urutan kejadian yang datang d. Cara yang paling umum untuk mencegah kesalahan algoritma 4. Cara untuk mengatasi masalah eye-contact adalah : a. Video tunnel c. Video conference b. Video connection d. Tidak ada yang benar 5. Yang bukan termasuk dalam 3R untuk server pada pencegahan workstation faults adalah : a. Reorganize c. Reconfigure page 58 / 99
59 b. Resynchronize d Robust IMPLEMENTATION SUPPORT /* Style Definitions */ table.msonormaltable {mso-style-name: Table Normal ; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent: "; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family: Calibri, sans-serif ; mso-ascii-font-family:calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-hansi-font-family:calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} Dua Sifat Dari Sistem Window Kebebasan dari perangkat keras. Workstation khusus akan berinteraksi dengan beberapa layar display visual, papan ketik dan biasanya beberapa perangkat penunjuk seperti mouse. page 59 / 99
60 Keberagaman dari perangkat keras ini dapat digunakan pada setiap system interaktif dan semuanya berbeda dalam hal data yang dikomunikasikan dan perintah yang digunakan. Untuk itu, pemrogram membutuhkan suatu perintah langsung ke suatu terminal abstrak yang mengerti dengan bahasa yang generic dan dapat diterjemahkan ke bahasa dari banyak perangkat khusus lainnya. Selain membuat tugas pemrograman lebih mudah, terminal abstrak memungkinkan portabilitas dari program aplikasi. Hanya satu program terjemahan device driver butuh dituliskan untuk perangkat keras khusus dan kemudian setiap program aplikasi dapat mengaksesnya. Bahasa generik untuk terminal abstrak pada system window disebut dengan imaging model, beberapa diantaranya : pixels, graphical kernel system (GKS), programmer s hierarchical interface to graphics (PHIGS), postscript. Sistem window menyediakan kemampuan berbagi sumber dari satu konfigurasi perangkat keras dengan beberapa salinan terminal abstrak. Masing2 terminal abstrak berlaku sebagai proses bebas dan system window akan mengkoordinasikan control dari proses yang ada. System window juga perlu untuk menampilkan aplikasi yang terpisah dengan mendedikasikan daerah dari layar display ke setiap terminal abstrak. Tugas koordinasi berhubungan dengan menyelesaikan konflik display ketia daerah layar yang terlihat dari dua terminal abstrak saling tumpang tindih. Application Application Application page 60 / 99
61 program program program Multiple Application Control Windowing System Device Independence Win. Win. 2 page 61 / 99
62 1 Mouse Keyboard Win. n Gambar 1. The Roles of Windowing System Arsitektur dari Sistem Window Clients Client Client Client page 62 / 99
63 Application Application Application 1 2 n Abstract Abstract Abstract Terminal Terminal page 63 / 99
64 Terminal 1 2 n Server Resource Manager Device Driver Devices Win. Win. 2 1 Mouse page 64 / 99
65 Keyboard Win. Bass dan Coutaz mengidentifikasikan ada 3 arsitektur yang mungkin bagi perangkat lunak untuk mengimplementasikan role dari system window. Semua ini diasumsikan bahwa device driver terpisah dari program aplikasi. Pilihan pertama adalah untuk mengimplementasikan dan replikasi manajemen dari proses yang multiple dalam setiap aplikasi yang terpisah. Arsitektur ini tidak terlalu baik karena mendorong setiap aplikasi untuk melihat masalah yang sulit dari penyelesaian konflik sinkronisasi dengan perangkat hardware yang berbagi. Juga mengurangi portabilitas dari aplikasi yang terpisah. Pilihan kedua adalah mengimplementasikan aturan manajemen dalam kernel system operasi, memusatkan tugas manajemen dengan membebaskan dari aplikasi individual. Aplikasi masih harus dibangun dengan system operasi khusus. Pilihan ketiga adalah portabilitas, fungsi manajemen ditulis sebagai aplikasi yang terpisah sehingga dapat menyediakan interface ke program aplikasi lain yang generic terhadap semua system operasi. Pilihan terakhir adalah model arsitektur client-server seperti gambar di atas. Dalam prakteknya, pembagian dari arsitektur ini tidak terlalu jelas dan setiap aplikasi interaktif atau kumpulan operasi aplikasi dalam system window berbagi fitur dengan salah satu dari ketiga aritektur konseptual tersebut. Sehingga, perlu ada satu komponen yaitu aplikasi atau proses yang terpisah bersama dengan beberapa pendukung system operasi yang siap dan pendukung aplikasi yang hand-tuned untuk menangani sumber bersama. Aplikasi yang dibuat untuk system window yang berbasis pada model client-server tidak terlalu portable. Contoh dari system window berbasis arsitektur client-server adalah system window X release 11 standar industri X11, dibuat di MIT pertengahan 1980an. Memprogram Aplikasi Aplikasi yang interaktif umumnya user-driven, aksi aplikasi yang ada ditentukan oleh input yang diterima dari user. Ada 2 paradigma pemrograman yang dapat digunakan untuk mengorganisasikan alur control dalam aplikasi. Paradigma pertama adalah Read-Evaluation Loop, yang internal terhadap program aplikasi itu page 65 / 99
66 sendiri. Contoh pada pemrograman Macintosh. Server mengirim input user sebagai event terstruktur ke aplikasi client. Fokus server yang penting adalah pada event dari client yang harus diarahkan. Aplikasi client diprogram untuk membaca setiap event yang melaluinya dan menentukan semua perilaku aplikasi khusus yang menghasilkan respon. Alur logika dari aplikasi client dalam pseudocode dan diagram adalah : repeat read-event(myevent) case myevent.type type_1 : do type_1 processing type_2 : do type_2 page 66 / 99
67 processing.. type_n : do type_n processing end case end repeat Client Application Start page 67 / 99
68 Read input Server Device Process input Quit? End Aplikasi memiliki control yang lengkap terhadap proses event yang diterima. Pemrogram harus mengeksekusi control melalui setiap kemungkinan event yang client akan terima. Pada macintosh, MacApp. Paradigma pemrograman lainnya adalah berbasis notifikasi, dimana loop control utama untuk proses event tidak ada dalam aplikasi. Pusat notifier menerima event dari system window dan menyaringnya ke program aplikasi dengan suatu program seperti terlihat pada gambar di bawah. Program aplikasi menginformasikan ke notifier event apa yang penting dan masing2 event mendeklarasikan satu prosedurnya sebagai callback sebelum mengubah kontrolnya ke notifier. Ketika notifier menerima event dari system window, terlihat jika event diidentifikasi oleh program aplikasi maka notifier akan melewatkan event dan control ke prosedur callback yang diregistrasi untuk event. Setelah pemrosesan, prosedur callback mengembalikan control ke notifier, memberitahukan untuk melanjutkan event yang diterima atau meminta diakhiri. page 68 / 99
69 Alur control terpusat di notifier yang membebaskan program aplikasi dari proses yang terlalu banyak dari setiap proses event yang lewat dari system window. Misalkan program aplikasi akan menghasilkan kotak dialog pre-empsi dan menginginkan adanya konfirmasi dari user sebelum diproses. Dialog pre-empsi menghapus secara efektif semua aksi user kecuali yang dibutuhkan user untuk memperbaikinya. Application Notifier Start Register callbacks with notifier Call notifier End Read input Process event Send to page 69 / 99
70 appropriate callback Callback Request quit? No Yes Pada paradigma loop read-evaluation, ini langsung dikerjakan. Jika kesalahan dideteksi, aplikasi memulai loop read-evaluation yang ada dalam cabang statement case. Pada loop tersebut, semua event yang tidak relevan dapat diterima dan dihapus. Pseudocode nya adalah : repeat read-event(myevent) case myevent.type page 70 / 99
71 type_1 : do type_1 processing type_2 : if (error-condition) then repeat read-event(myevent2) case myevent2.type type_1 : type_n : end case page 71 / 99
72 until (end-condition2) end if.. type_n : do type_n processing end case until (end-condition) Pada paradigma berbasis notifikasi, dialog pre-empsi tidak sederhana, karena alur control diluar dari pemrogram aplikasi. Prosedur callback harus dimodifikasi semua untuk megenal situasi dimana dialog pre-empsi diperlukan dan pada situasi tersebut dihapus semua event yang dilewatkan kepadanya oleh notifier. page 72 / 99
73 User Interface Management Systems (UIMS) Set dari pemrograman dan teknik desain yang dapat menambah level lain dari servis untuk desain system interaktif selain level toolkit adalah system manajemen interface user (UIMS) ini. Focus utama dari UIMS : Arsitektur konseptual untuk struktur dari system interaktif yang dikonsentrasikan pada pemisahan semantic aplikasi dan presentasi Teknik untuk mengimplementasikan aplikasi dan presentasi secara terpisah Teknik pendukung untuk menangani, mengimplementasikan, dan mengevaluasi lingkungan interaksi yang sedang berjalan. UIMS Sebagai Arsitektur Konseptual Isu utama adalah bagaimana memisahkan antara semantic aplikasi dan interface yang tersedia bagi user. Banyak argument yang baik untuk mendukung pemisahan ini, yaitu : Portability : agar aplikasi yang sama dapat digunakan di system yang berbeda maka membuat aplikasinya sebaiknya terpisah dari interface device-dependent-nya. Reusability : pemisahan meningkatkan komponen untuk dapat digunakan kembali agar dapat mengurangi biaya. Multiple interfaces : untuk meningkatkan fleksibilitas aplikasi yang interaktif, beberapa interface yang berbeda dibuat untuk mengakses fungsionalitas yang sama. Customization : interface user dapat dikustom oleh desainer dan user untuk meningkatkan keefektifan tanpa mengubah aplikasi. page 73 / 99
74 Sekali aplikasi dan presentasi dipisahkan, komunikasi antara keduanya perlu dipertimbangkan, ini yang disebut sebagai control dialog. Secara konseptual, ada 3 komponen utama dari system interaktif aplikasi, presentasi dan control dialog. Komponen logika dari UIMS : Presentasi : komponen bertanggungjawab atas tampilan interface, termasuk output dan input yang tersedia bagi user. Control dialog : komponen mengatur komunikasi antara presentasi dan aplikasi. Interface aplikasi : pandangan dari semantic aplikasi yang disediakan sebagai interface. Model Seeheim berikut memasukkan aplikasi dan user dalam konteks dari system interaktif meskipun tidak secara eksplisit karena hanya memodelkan komponen logika UIMS bukan system interaktif secara keseluruhan. Dengan tidak membuat aplikasi secara eksplisit ada di model, control dialog eksternal perlu diasumsikan. Dari sudut pandang pemrogram, model Seeheim ini sesuai dengan adanya pembedaan antara lapis leksikal klasik, sintaksis dan semantic dari sistem komputer. Masalah utama dari model Seeheim ini adalah meskipun terlayani baik pada akhirnya, tetapi tidak terlihat bagaimana arah sebenarnya dari kemungkinan UIMS distrukturkan. Gambar tersebut menunjukkan alasan efisiensi yang mungkin dengan dilewatkan/ dihindarkannya komponen control dialog secara eksplisit sehingga aplikasi memberikan respon semantic aplikasi yang lebih besar. Kotak kosong tersebut ada karena logika tidak dipisahkan dari implementasi. Selain itu model Seeheim tidak menginformasikan bagaimana membangun system interaktif yang besar dan kompleks dari komponen yang lebih kecil. page 74 / 99
75 Lexical Syntactic Semantic Presentation Dialogue App. Intended Component Control Interface Intended User page 75 / 99
76 App. Model Paradigma Model-View-Controller (MVC) menangani masalah Seeheim di atas. Pada pemrograman Smalltalk, link antara semantic aplikasi dan presentasi dapat dibangun dari tiga serangkai MVC ini. Smalltalk adalah system pemrograman berorientasi objek yang berhasil membangun system interaktif baru berdasarkan system yang sudah ada. View Display User Model Mouse Controller Keyboard Model MVC menunjukkan semantic aplikasi, view menangani output grafik atau teks dari aplikasi dan pengontrol menangani input. Perilaku dasar dari model ini adalah page 76 / 99
77 view dan pengontrol ditempelkan/ dimasukkan dalam kelas objek umum dari Smalltalk yang diwariskan dari instant dan dimodifikasi. Model Coutaz berikut merupakan system interaktif berasitektur multi-agent, disebut model Presentation-Application-Control (PAC). Model ini berbasis tiga serangkai pula, semantic aplikasi dilambangkan dengan komponen abstraksi, input dan output digabungkan dalam satu komponen presentasi dan ada komponen control eksplisit yang menangani dialog dan menghubungkan aplikasi dan presentasi. Abstraction Presentation User Control Ada 3 perbedaan penting antara PAC dan MVC. Pertama adalah PAC menggabungkan input dan output, MVC memisahkannya. PAC menyediakan komponen eksplisit yang tugasnya melihat kekonsistenan antara abstraksi dan presentasi, dimana MVC tidak menugaskan ke salah satu komponen. PAC tidak berhubungan dengan lingkungan pemrograman apapun, secara kondusif merupakan pendekatan berorientasi objek. Perbedaan yang terakhir ini yang membuat PAC mudah mengisolasi komponen control; PAC lebih merupakan arsitektur konseptual dibandingkan MVC karena kurang implementation-dependent. page 77 / 99
78 Latihan 1. Yang bukan merupakan komponen dari UIMS adalah : a. Presentasi c. Kontrol dialog b. Interface aplikasi d. Viewer 2. Yang termasuk elemen dari sistem window, kecuali : a. page 78 / 99
79 Device driver c. Terminal b. Resource sharing d. Toolkit 3. Dalam model Seeheim, level sintaksis merupakan komponen logika UIMS untuk : a. Input c. Kontrol dialog b. Presentasi d. Interface aplikasi page 79 / 99
80 Komponen logika pada UIMS pada presentasi merupakan: a. Sebuah komponen yang bertanggung jawab pada penampilan dari interface. b. Sebuah komponen yang mengatur komunikasi antara presentasi dan aplikasi. c. Pandangan dari sebuah aplikasi semantik yang menyediakan sebuah interface d. Teknik yang mendukung untuk mengatur, implementasi dan evaluasi sebuah run time interaction environtment. 5. Komponen logika pada UIMS pada kontrol dialog merupakan: a. Sebuah komponen yang mengatur komunikasi antara presentasi dan aplikasi. b. Pandangan dari sebuah aplikasi semantik yang menyediakan sebuah interface c. Teknik yang mendukung untuk mengatur, implementasi dan evaluasi sebuah run time interaction environment d. Sebuah komponen yang bertanggung jawab pada penampilan dari interface HELP DAN DOKUMENTASI Tinjauan User mempunyai perbedaan kebutuhan di waktu yang berbeda page 80 / 99
81 User support seharusnya : o Tersedia tetapi tidak mencolok o Akurat dan kuat o Konsisten dan fleksibel Jenis-jenis user support : o Command based methods o Context-sensitive help o Tutorial help o On-line documentation page 81 / 99
82 o Intelligent help Merancang user support harus memperhatikan : o Presentasi o Implementasi Pendahuluan Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa system yang interaktif dijalankan tanpa membutuhkan bantuan atau training. Hal ini mungkin ideal akan tetapi jauh dari kenyataan. Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ini ke dalam system. Ada empat jenis bantuan yang dibutuhkan user : o Quick reference Digunakan sebagai pengingat untuk user dari tool yang detail yang secara dasar sangat familiar dan biasa digunakan. Seperti menggunakan opsi perintah umum, atau mengingatkan user akan sintaks dari perintah. page 82 / 99
83 o Task-specific help Membantu user menghadapi masalah atau tidak pasti dalam mengambil tindakan memecahkan masalah yang khusus atau tidak pasti dalam mengaplikasikan tool. Full explanation Suatu alat bantu atau perintah yang dapat membantu memahami secara lengkap. Penjelasan ini mencakup informasi dimana user tidak membutuhkannya pada saat itu. o Tutorial Khusus untuk user baru yang menyediakan perintah secara step by step bagaimana menggunakan tool. Setiap tipe pendukung user ini dibutuhkan oleh user pada saat yang berbeda berdasarkan pengalaman user dengan system dan memenuhi kebutuhan yang berbeda. Ada banyak informasi yang user inginkan definisi, contoh, kesalahan yang dikenal dan informasi memperbaiki kesalahan, opsi perintah dan lain-lain. Beberapa diantaranya ada yang tersedia dalam perancangan interface nya sendiri dan ada yang dimasukkan dalam bantuan atau system pendukung. Perbedaan utama antara system bantuan dan dokumentasi adalah bahwa system bantuan page 83 / 99
84 berorientasi terhadap masalah dan khusus, sedangkan dokumentasi berorientasi terhadap system dan umum. Kebutuhan Pendukung User Availability User dapat menggunakan bantuan pada setiap waktu selama berinteraksi dengan sistem. User tidak perlu keluar dari aplikasi selama bekerja untuk membuka aplikasi bantuan. Idealnya, bantuan berjalan konkuren dengan setiap aplikasi. Accuracy dan Completeness Bantuan ini seharusnya menyediakan keakuratan dan kelengkapan sistem bantuan. Agar refleksi akurasi tersedia pada keadaan system bantuan perlu mencakup keseluruhan system. Kelengkapan sangat penting jika bantuan tersedia untuk digunakan secara efektif. Perancang tidak dapat memprediksi bagian sistem user yang mana yang membutuhkan bantuan. Consistency Seperti diketahui bahwa user membutuhkan tipe yang berbeda dari bantuan untuk digunakan pada tujuan yang berbeda. Hal ini dapat secara tidak langsung menyebabkan page 84 / 99
85 sistem bantuan tidak dapat bekerja. Sistem bantuan yang tersedia harus konsisten terhadap semua sistem yang ada dan juga pada sistem itu sendiri. Bantuan online juga harus konsisten dengan dokumentasi kertasnya, konsisten dalam isi, terminologi dan bentuk presentasi. Pendukung user internal dalam aplikasi juga perlu konsisten terhadap sistem. Robustness Sistem bantuan ini biasanya digunakan oleh orang yang sedang dalam kesulitan karena system mempunyai perilaku yang tidak diharapkan atau mempunyai kesalahan. Hal ini sangat penting dimana sistem bantuan seharusnya robust-kuat baik dalam hal memperbaiki kesalahan dan perilaku yang tidak diharapkan. Flexibility Sistem bantuan yang fleksibel akan membuat setiap user dapat beinteraksi dalam mencari sesuatu yang sesuai dibutuhkannya. Sistem bantuan yang fleksibel membantu setiap user berinteraksi sesuai dengan keinginannya. Mulai dari perancangan sistem bantuan yang interaktif secara modular melalui bantuan context-sensitive untuk membuat sistem bantuan yang dapat diadaptasi atau pintar yang menginfer keahlian dan tugas user. Unobtrusiveness System ini seharusnya tidak mencegah user dalam melanjutkan pekerjaannya atau terpengaruh dengan aplikasi user. Pada satu saat, system bantuan teks pada interface yang bukan window dapat menginterupsi pekerjaan user. Untuk menghindari ini digunakan presentasi pada layar yang terpisah. Pada saat yang lain, system bantuan pintar dalam menyediakan bantuan atas inisiatif sendiri, bukan permintaan user. Pendekatan-pendekatan Pendukung User page 85 / 99
86 Command Assistance Mungkin pendekatan yang umum untuk user support adalah menyediakan bantuan pada level command, user yang membutuhkan bantuan pada command yang khusus dan ditampilkan pada layar bantuan atau pada manual page yang menjelaskan tentang command tersebut. Contoh pada UNIX man help dan DOS help command. Tipe ini sederhana dan efisien jika user mengetahui apa yang user ingin ketahui dalam mencari informasi yang lebih detail. Diasumsikan bahwa user mengetahui apa yang dicari. Pada system computer yang kompleks, ada beberapa perintah yang user ketahui dengan baik dan dapat menggunakannya dan ada pula beberapa perintah yang jarang digunakan. Command Prompts Menyediakan bantuan ketika user menemukan kesalahan, biasanya dalam bentuk prompt perbaikan. Prompt sangat berguna jika kesalahan sederhana misalnya kesalahan sintaks, tetapi knowledge-pengetahuan dari perintah harus diasumsikan. Bentuk yang lain dari command prompt adalah penggunaan menu dan icon yang dipilih. Ini memerlukan bantuan ke memori seperti membuat secara eksplisit perintah2 apa yang tersedia pada waktu tertentu. Ini diasumsikan juga memerlukan sejumlah pengetahuan tentang kegunaan perintah sehingga pendukung tambahan masih diperlukan. Context-sensitive Help Berbentuk menu based system yang menyediakan bantuan pada menu option. Mulai dari yang memiliki pengetahuan khusus dari user khusus hingga tersedianya kunci bantuan sederhana yang diinterpretasikan sesuai dengan konteks yang akan dipanggil dan akan ditampilkan. Contoh perintah help pada editor spy dan bantuan page 86 / 99
87 Ballons pada Macintosh. On-line Tutorial Mengijinkan user bekerja melalui aplikasi dasar dalam lingkungan percobaan. User dapat melihat kemajuan sesuai dengan kecepatan dan dapat mengulangi bagian dari tutorial yang diinginkan. User juga dapat merasakan bagaimana aplikasi bekerja dengan bereksperimen langsung dengan contoh-contoh. Kebanyakan on-line tutorial tidak pintar karena tidak mempunyai pengetahuan tentang user dan pengalaman user sebelumnya ataupun domain atau bentuk pembelajaran. On-line tutorial tidak fleksibel dan sering dilupakan, beberapa akan mengalami kesalahan dalam memperbaiki jawaban masalah, sederhana karena tidak diformat untuk itu. On-line Documentation Membuat efektif dengan membuat dokumentasi di kertas tersedia di komputer. Ini membuat materi tersedia terus menerus bersamaan dengan pada saat user bekerja bahkan sejumlah besar user bekerja secara konkuren. Dokumentasi dibuat untuk menyediakan deskripsi dari fungsionalitas dan perilaku system secara sistematik. Sistem Bantuan Pintar Intelligent Help System Pada system computer yang kompleks atau besar, user akan terbiasa dengan subset dari fungsionalitas, demonstrasi keahlian dalam beberapa aplikasi dan tidak adanya keahlian dengan yang lain, bahkan kesadaran keberadaannya. User yang berbeda-beda akan memiliki kebutuhan dan level pemahaman yang berbeda. System bantuan pintar dibuat untuk mengatasi masalah ini dengan mengadaptasikan bantuan yang disediakan untuk user individual yang membuat permintaan dan secara aktif memberikan pelajaran alternative dari aksi yang user tidak sadari. Bantuan pintar adalah kasus khusus dari kelas system interaktif yang umum, dikenal dengan system pintar. Bantuan ini meliputi system pintar dengan domain khusus, system tutor yang pintar dan interface adaptif umum. page 87 / 99
88 Dioperasikan dengan memonitoring aktivitas user dan mengkonstruksikan model sesuai dengan user. Model ini termasuk pengalaman, preferences, kesalahan user atau kombinasi dari semuanya. Dengan menggunakan knowledge-pengetahuan ini bersama dengan pengetahuan dari domain dimana user bekerja dan kadang-kadang strategi tutorial atau advisor umum, system bantuan pintar akan mempresentasikan bantuan yang relevan dengan tugas user dan disesuaikan dengan pengalamannya. Knowledge Representation : User Modelling Pada banyak system, model ini adalah pandangan perancang untuk user dan diimplisitkan dalam perancangan. Perancang memiliki pemikiran user khusus dan membangun interfacenya. Jika perancang selesai dengan pekerjaan ini, model menjadi sangat efektif. Tetapi perlu diasumsikan bahwa semua user adalah sama dan memiliki permintaan yang sama. Sistem yang lain mengijinkan user untuk membuat model dirinya dimana system dikonfigurasikan. Contoh sederhana pada.profile nya unix yang dapat dieksekusi ketika user masuk ke system dan menseting system dan variabel2 nya sesuai dengan keinginan user, disebut system yang adaptable. Pendekatan yang lain dalam menyediakan system dengan model user dan menggunakannya pada system bantuan pintar, adalah dengan memiliki konstruksi system dan menangani model user berdasarkan data yang dikumpulkan sedikit demi sedikit dari pemantauan interaksi user. Ada sejumlah pendekatan model user dikonstruksi dan dipantau, yaitu : Quantification Model yang paling sederhana dari user modelling yang menggunakan jumlah tingkatan dari keahlian yang akan merespon dalam cara yang berbeda. User ditempatkan pada satu level dan berpindah diantara level lainnya berdasarkan pengukuran kuantifikasi dari keahliannya pada waktu tersebut. Kegiatan2 yang berbeda dibobotkan dan user dinilai berdasarkan bobot dari aktifitas yang diambil. Jika nilai melebihi batas tertentu, user dipindahkan ke level keahlian yang lain dan system beradaptasi untuk itu. Contoh : Mason mengadaptasikan presentasi prompt perintah dari level keahlian user. Move from Level 1 to Level 2 page 88 / 99
89 If The system has been used more than twice (0.25) Commands x and y have been used effectively (0.20) Help has not been accessed this session (0.25) The system has been used in the last 5 days Stereotypes System mengelompokkan user sebagai anggota dari kategori user atau stereotype, yang berbasiskan pada karakteristik user dan kemungkinan sederhana seperti membuat perbedaan antara user baru dan user ahli. Atau yang lebih kompleks seperti membuat stereotype yang berbasiskan pada lebih dari satu informasi. Ada beberapa cara membuat stereotype. Salah satunya adalah menggunakan informasi seperti perintah yang digunakan dan kesalahan untuk menggolongkan tipe user yang berbeda, kemudian menggunakan aturan untuk mengidentifikasikan stereotype dimana user berada. Pendekatan alternative adalah menggunakan pendekatan mesin pembelajaran seperti jaringan saraf untuk mempelajari contoh dari perilaku user yang bermacam2 dan menggolongkan user berdasarkan kedekatannya dalam mempelajari pelajaran sebelumnya. Overlay Models Merupakan model yang ideal yang membandingkan perilaku user. Hasilnya ditampilkan dalam dua model atau perbedaan. Keuntungan dari model ini dapat melihat secara pasti bagian dari aktivitas suatu system. Tidak hanya system dapat menyadari apa yang user lakukan, tetapi juga memiliki representasi perilaku yang optimal. Ini menyediakan suatu benchmark dalam mengukur unjuk kerja user, dan jika user tidak mengambil aksi yang optimal ada indikasi pada tipe help atau petunjuk yang diperlukan. Pendekatan yang serupa adalah digunakan pada error based model dimana system menyimpan rekaman kesalahan dan perilaku sebenarnya dari user serta page 89 / 99
90 membandingkannya. Jika perilaku sesuai dengan kesalahan pada catalog, aksi yang sama dapat dilakukan. Knowledge Representation : Domain And Task Modelling Pendekatan yang umum dari masalah ini adalah mewakili tugas user berdasarkan urutan perintah yang tersedia untuk mengeksekusinya. Sebagaimana pada tugas user, perintah digunakan untuk membandingkan urutan tugas yang disimpan dan mencocokkan dengan urutan tepat. Jika urutan perintah user tidak cocok maka dibutuhkan bantuan. Pendekatan ini digunakan pada system PRIAM. Knowledge Representation : Modelling Advisory Strategy Sistem ini kadang mencakup intelligent help yang membuat modelling advisory atau strategi tutorial. Dengan menyediakan system bantuan dengan tipe informasi ini memungkinkan tidak hanya memilik advis yang sesuai untuk user tetapi juga menggunakan metode pemberian advis. Manusia membutuhkan tipe bantuan yang berbeda bergantung pada pengetahuan dan kondisi. Ini meliputi pengingat-reminder, bantuan dengan tugas khusus-task specific help dan bantuan tutorial. Ada bukti mengindikasikan bahwa keahlian user mengikuti strategi yang berbeda ketika memberi advis ke sesamanya. Ini mencakup menginfer keinginan manusia dalam mencari bantuan dan nasehat pada level tersebut atau menyiapkan sejumlah pemecahan terhadap masalah. Alternatifnya, menempatkan masalah dalam konteks dan menyiapkan contoh solusi berdasarkan konteks tersebut. Teknik Untuk Representasi Knowledge Terdapat empat group utama dari teknik yang digunakan dalam knowledge page 90 / 99
91 representation untuk intelligent help system : Rule Based Techniques Pengetahuan digunakan untuk mewakili sekumpulan aturan dan kenyataan, yang diimpretasikan menggunakan beberapa mekanisme inferensi. Logika predikat menyediakan mekanisme untuk merepresentasikan informasi deklaratif dan aturan produksi merepresentasikan informasi procedural. Teknik ini digunakan untuk domain yang relatif besar dan dapat mewakili kegiatan yang menampilkan pengetahun. Contoh: IF Command is EDIT file1 AND Last command is COMPILE file1 THEN Task is DEBUG page 91 / 99
92 action is describe automatic debugger Frame Based Technique Digunakan untuk mewakili situasi yang umum terjadi dan pengetahuan default. Frame merupakan suatu struktur yang berisi slot yang diberi label yang mewakili cirri yang berhubungan. Setiap slot diberi nilai atau nilai default. Input user disesuaikan dengan nilai frame dan jika sesuai menyebabkan beberapa aksi diambil. Contoh : User Expertise level : novice Command : EDIT file1 Last command : COMPILE FILE1 Errors this session : 6 Action : describe automatic debugger Network Based Techniques page 92 / 99
93 Mewakili pengetahuan tentang user dan system yang merupakan hubungan antara kenyataan. Contoh yang paling umum adalah semantic network. Network merupakan suatu hirarki dan child dapat berhubungan dengan parent-nya. Network dapat digunakan untuk menghubungkan representasi berbasis frame. Contoh compile yang dapat diperluas dengan semantic network : CC is an instance of COMPILE COMPILE is a command COMPILE is related to DEBUG COMPILE is related to EDIT Automatic debugger facilitates DEBUG Example Based Technique Mewakili pengetahuan yang secara implicit ada dalam struktur keputusan dari suatu klasifikasi system. Ini dapat berupa pohon keputusan pada pendekatan pembelajaran induktif atau link dari network pada jaringan saraf. Struktur keputusan dibuat secara otomatis berdasarkan contoh yang dipresentasikan pengklasifikasi. Pengklasifikasi secara efektif mendeteksi cirri saat itu dalam contoh dan dapat menggunakannya untuk mengklasifikasikan input lainnya. Contoh : EDIT page 93 / 99
94 file1 COMPILE file1 Ini dipelajari sebagai contoh dari tugas khusus yaitu DEBUG. Masalah Dengan Knowledge Representation Dan Modelling Merepresentasikan pengetahuan merupakan issue dalam intelligent help system tetapi tidak tanpa masalahnya. Pengetahuan kadang sulit didapatkan, terutama jika ahli domain tidak ada. Ini akan sulit untuk memastikan kelengkapan dan kebenaran dari pengetahuan berdasarkan kondisi. Bahkan jika pengetahuan tersedia, jumlah pengetahuan yang dibutuhkan menjadi penting, membuat bantuan pintar menjadi opsi yang mahal. Masalah lain adalah mengintepretasikan informasi yang cocok. Meskipun basis pengetahuan dapat disediakan dengan pengetahuan rinci dari konteks yang diharapkan dan domainnya, selama interaksi informasi yang tersedia hanya log system dari aksi user. Data ini tidak berubah dan berisi pola kegiatan saat itu yang dapat digunakan untuk menginfer urutan tugas. Masalah Lain Inisiatif Haruskah user mempertahankan pengawasan yang lengkap terhadap system, Haruskah system langsung berinteraksi atau Haruskan penggabungan dialog didukung? page 94 / 99
95 Effect Para perancang seharusnya memperhatikan efek dari modelling dan adaptasi Scope Para perancang perlu memperhatikan scope dari bantuan dimana digunakan pada level aplikasi atau system yang luas. Merancang Sistem Pendukung User Ada banyak cara untuk merancangnya dan semua itu diserahkan pada perancang untuk memilih cara yang terbaik akan tetapi hal yang perlu diperhatikan adalah : o Perancangannya seharusnya tidak seperti add-on ke perancangan system. Secara ideal seharusnya merupakan bagian integral dalam sistem o Perancang harus memperhatikan isi dari bantuan dan konteks yang akan digunakan sebelum teknologi disiapkan. Masalah Presentasi How is help requested? Pilihan pertama bagi perancang untuk membuat bagaiman bantuan dapat diakses oleh user. Terdapat beberapa pilihan. Bantuan ini dapat berupa command, tombol fungsi yang dapat memilih on atau off atau aplikasi yang terpisah. How is help displayed? page 95 / 99
96 Bagaimana bantuan akan dapat dilihat oleh user. Dalam system window akan ditampilkan dalam window yang baru. Dalam system lain mungkin dalam layar yang penuh atau bagian dari layar. Alternatif lain dapat berbentuk pop-up box atau tingkat command line. Tipe presentasi yang sesuai bergantung pada besarnya tingkat bantuan yang diberikan dan ruang yang dibutuhkan. Membuka halaman manual halaman demi halaman tidak membantu. Beberapa system bantuan aktif menyediakan petunjuk visual ketika memiliki saran pembuatan, ini yang membuat user mengambil saran tanpa meninggalkan atau menginterupsi pekerjaannya. Effective presentation of help Layar bantuan dan dokumentasi seharusnya dibuat sejalan dengan interface yang dibuat, memasukkan kemampuan dan kebutuhan tugas user. Tidak menjadi masalah teknologi apa yang digunakan untuk membuatnya akan tetapi yang perlu diperhatikan dan menjadi suatu prinsip yakni bagaimana menulis dan menampilkan secara efektif. Bantuan dan tutorial ditulis secara jelas, dalam bahasa yang dimengerti, menghindari logat khusus. Jika manual kertas dan tutorial ada, terminology harus konsisten dengan materi pendukung yang online. Materi instruksional membutuhkan bahasa instruksional dan system bantuan memberitahu user bagaimana menggunakan system, tidak hanya menggambarkan system. Masalah Implementasi Para perancang harus membuat keputusan untuk implementasi berupa hambatan/ batas fisik maupun pilihan yang tersedia untuk user. Keputusan ini sudah termasuk dalam pertanyaan : akankah bantuan merupakan perintah system operasi, apakah berbentuk meta-command atau aplikasi. Hambatan fisik apa yang membuat mesin menentukan screen space, kapasitas memori dan kecepatan. Kecepatan adalah hal yang penting karena waktu respon yang lambat untuk membuat system tidak digunakan meskipun sangat baik dirancang. Akan lebih baik menyediakan fasilitas bantuan sederhana yang merespon dengan cepat dibandingkan yang canggih yang membutuhkan waktu dalam memberikan solusi. page 96 / 99
97 Masalah lain adalah bagaimana struktur data bantuan : apakah berbentuk single file, hierarchy file atau database. Ini bergantung pada tipe dari bantuan tersebut dibuat, tetapi setiap struktur harus fleksibel dan dapat diperluas system tidak statis dan topic baru tidak terhindarkan untuk ditambahkan ke system bantuan. Struktur data yang digunakan akan menentukan dan menyediakan tipe pencarian atau strategi navigasi. Perancang harus mempertimbangkan bahwa pengarang materi bantuan harus sebaik usernya. Bahkan jika perancang menulis teks bantuan awal, ini akan diperluas oleh pengarang lainnya pada waktu yang berbeda. Latihan 1. Jenis bantuan (HELP) yang khusus menyediakan perintah secara step-by-step terhadap user baru adalah : a. Full explanation c. Quick reference b. Task-specific help d. page 97 / 99
98 Tutorial 2. Model user yang menggunakan jumlah tingkatan keahlian adalah : a. Command prompt c. Command assistance b. Online documentation d. Online tutorial 3. Yang merupakan jenis-jenis user support, kecuali : a. Intellegent help c. Command based methods b. Online documentation d. Quick reference Ada empat jenis bantuan yang dibutuhkan user. Yang termasuk Quick reference digunakan sebagai: a. Membantu user menghadapi masalah atau tidak pasti mengambil tindakan dalam memecahkan masalah yang khusus. page 98 / 99
99 b. Untuk user baru yang menyediakan perintah secara step by step c. Pengingat untuk user dari suatu yang detail yang secara dasar sangat familiar dan biasa digunakan. d. Alat bantu atau perintah yang dapat membantu memahami secara lengkap. 5. Ada empat jenis bantuan yang dibutuhkan user. Yang termasuk tutorial digunakan sebagai: a. Membantu user menghadapi masalah atau tidak pasti mengambil tindakan dalam memecahkan masalah yang khusus. b. Untuk user baru yang menyediakan perintah secara step by step c. Pengingat untuk user dari suatu yang detail yang secara dasar sangat familiar dan biasa digunakan. d. Alat bantu atau perintah yang dapat membantu memahami secara lengkap page 99 / 99
CSCW (Computer-Supported Cooperative Work)
CSCW (Computer-Supported Cooperative Work) Tujuan: membahas interaksi dari sistem komputer dengan kelompok kerja dan organisasi dimana sistem tersebut digunakan. Pokok Pembahasan Memahami komunikasi yang
CSCW (Computer-Supported Cooperative Work)
CSCW (Computer-Supported Cooperative Work) Tujuan: membahas interaksi dari sistem komputer dengan kelompok kerja dan organisasi dimana sistem tersebut digunakan. Pokok Pembahasan Memahami komunikasi yang
PERKULIAHAN KE 11. Pokok Bahasan : Pendahuluan, Komunikasi face to face, Percakapan, Komunikasi berbasis teks, Kerja kelompok, Faktor organisasi.
PERKULIAHAN KE 11 Tujuan Instruksional Khusus (TIK) Menjelaskan komunikasi face to face Membedakan struktur percakapan Menjelaskan komunikasi berbasis teks Mengenali interaksi dalam kerja kelompok Menyebutkan
PERKULIAHAN KE 11. Deskripsi Singkat : membahas tentang pemahaman teori dan isu yang ada dalam suatu groupware yang lebih besar yaitu CSCW.
PERKULIAHAN KE 11 Tujuan Instruksional Khusus (TIK) Mahasiswa mampu : Menjelaskan komunikasi face to face Membedakan struktur percakapan Menjelaskan komunikasi berbasis teks Mengenali interaksi dalam kerja
RPL MODEL-MODEL PROSES PERANGKAT LUNAK
RPL MODEL-MODEL PROSES PERANGKAT LUNAK Pandangan umum tentang Rekayasa Perangkat Lunak Usaha yang berhubungan dengan Rekayasa Perangkat Lunak dapat dikategorikan ke dalam tiga fase umum dengan tanpa mempedulikan
RPL MODEL-MODEL PROSES PERANGKAT LUNAK
RPL MODEL-MODEL PROSES PERANGKAT LUNAK Pandangan umum tentang Rekayasa Perangkat Lunak Usaha yang berhubungan dengan Rekayasa Perangkat Lunak dapat dikategorikan ke dalam tiga fase umum dengan tanpa mempedulikan
INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN
INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Computer-Supported Cooperative Work Budhi Irawan,S.Si, M.T 1 DEFINISI Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi
MODEL PENGEMBANGAN SISTEM
1 MODEL PENGEMBANGAN SISTEM CHAPTER 3 2 Pada pengembangan sistem terdapat beberapa model yaitu: 1. Waterfall 2. Prototype 3. Spiral 3 WATERFALL Model yang mengusulkan pendekatan perkembangan perangkat
Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :
GROUPWARE. Interaksi Manusia dan Komputer. Tinjauan
GROUPWARE Tinjauan Groupware dapat mendukung beberapa kegiatan : Komunikasi antar perorangan secara langsung Membangkitkan ide dan membuat keputusan Membagi penggunaan komputer Hal ini dapat diklasifikasikan
GROUPWARE. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware.
GROUPWARE Tinjauan Groupware dapat mendukung beberapa kegiatan : Komunikasi antar perorangan secara langsung Membangkitkan ide dan membuat keputusan Membagi penggunaan komputer Hal ini dapat diklasifikasikan
Manajemen Proyek Sistem Informasi DAY-1. Wiratmoko Yuwono, ST
Manajemen Proyek Sistem Informasi DAY-1 Wiratmoko Yuwono, ST Manajemen Dari Kata Manage : Yang Berarti Menata,Merencanakan, Mengatur, Mengendalikan, Mengelola. Orang yang berkecimpung dalam manajemen disebut
Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University
Ratna Wardani Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University S/W Process Model Tahapan S/W Process Model Proses S/W Materi Model Waterfall Model Prototype Model Rapid Application Development
BAB IX WEBSITE 9.1 PENGERTIAN WEBSITE
BAB IX WEBSITE 9.1 PENGERTIAN WEBSITE Website adalah kumpulan dari halaman - halaman situs, yang terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web ( WWW ) di dalam
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK pengembangan perangkat lunak (PL) dapat dianggap sebagai lingkaran pemecahan masalah. Untuk menyelesaikan masalah besar, dipecah menjadi kecil terus-menerus sampai paling kecil,
Metode-Metode Pengembangan Desain Aplikasi
Metode-Metode Pengembangan Desain Aplikasi a. Model Waterfall Model waterfall mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan
A Layered Technology
Proses N. Tri Suswanto Saptadi Teknik Informatika http://trisaptadi.uajm.ac.id 02/28/11 nts/sb/tiuajm 1 A Layered Technology Software Engineering tools methods process model a quality focus These courseware
Bab 4 Metodologi Pengembagan Sistem(Perangkat Lunak)
Bab 4 Metodologi Pengembagan Sistem(Perangkat Lunak) 4.1 Pendahuluan Proses pengembangan atau pengembangan perangkat lunak secara umum merupakan serangkaian kegiatan yang meliputi kegiatan dalam siklus
Computer Supported Cooperative Work
CSCW Pertemuan 10 Computer Supported Cooperative Work Computer supported cooperative work (CSCW) Pengertian : 1 2 Tujuan kerja sama Groupware atau group productivity software adalah jenis software yang
Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi
Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi Tujuan : 1. Memahami metodologi pengembangan sistem (System Development) yang sesuai untuk sebuah proyek. 2. Memahami tugas-tugas yang perlu dilaksanakan
APLIKASI PERHITUNGAN HONOR MENGAJAR DOSEN TIDAK TETAP YANG BERBASIS PRESENSI DENGAN MENGGUNAKAN BARCODE Oleh: Wiwik Sulistiyorini (A
1. PENDAHULUAN Seiring dengan perkembangan di semua bidang dan bagian, jumlah mahasiswa baru juga semakin meningkat dari tahun ke tahun. Dosen tidak tetappun mencapai jumlah yang cukup banyak guna menunjang
Rekayasa Perangkat Lunak DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2008
Rekayasa Perangkat Lunak DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2008 PLPG Sosialisasi TIK KTSP2008 Latar Belakang Kemajuan pesat perangkat keras Kemajuan dalam teknik-teknik pembuatan
REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
MODEL KOMUNIKASI & KOLABORASI
BAB - XIV MODEL KOMUNIKASI & KOLABORASI By. Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale 14.1 Pendahuluan CSCW (computer supported cooperative work) Semua sistem komputer memiliki dampak grup
PERKULIAHAN KE10. Deskripsi Singkat : bahasan ini tentang teori dari groupware, perangkat kerja berikut isu yang ada di dalamnya.
PERKULIAHAN KE10 Tujuan Instruksional Khusus (TIK) Mahasiswa mampu : Menjelaskan cara kerja system groupware Menyebutkan beberapa cara komunikasi melalui komputer Menjelaskan sistem pertemuan (meeting)
Teknik Informatika S1
Software Process(2) Teknik Informatika S1 Rekayasa Perangkat Lunak 1. Linear Sequential Model 1. Waterfall Model 2. V Model 3. RAD Model 2. Prototyping Model 3. Evolutionary Model 1. Incremental Model
Danang Wahyu Utomo
[email protected] 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Bidang studi yang berfokus pada perancangan
chapter 7 Integrating quality activities in the project life cycle Empat model proses pengembangan perangkat lunak akan dibahas dalam bagian ini:
chapter 7 Integrating quality activities in the project life cycle 7.1 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Classic dan Lainnya Empat model proses pengembangan perangkat lunak akan dibahas dalam bagian
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( 2 nd week) Siklus Hidup Perangkat Lunak (SWDLC) RAHMAD HIDAYAH /41813120037 FASILKOM / SISTEM INFORMASI DOSEN : WAHYU HARI HAJI, S.Kom, MM Siklus Hidup Perangkat Lunak (Software
Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University
Ratna Wardani Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University Hirarki Materi Pemodelan Sistem Rekayasa Informasi Rekayasa Perangkat Lunak Konsep dan Prinsip Analisis Analisis persyaratan
SOFTWARE PROCESS MODEL
Bahan Ajar Rekaya Perangkat Lunak SOFTWARE PROCESS MODEL Linear SequentialModel/ Waterfall Model Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini
PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM
PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM PENGERTIAN SDLC atau Software Development Life Cycle atau System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan
PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM
PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM PENGERTIAN SDLC atau Software Development Life Cycle atau System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan
Taksonomi. Fokus Riset. CSCW Computer Supported Cooperative Work
CSCW Computer Supported Cooperative Work Kemudahan bekerja dengan lebih dari satu orang atau team Computer Supported Cooperative Work Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang
Judul. Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer. Oleh: Tim Dit. TIK UPI
Judul Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer Oleh: Tim Dit. TIK UPI 1 Tujuan Memperkenalkan konsep kebutuhan user dan Sistem Menggambarkan kebutuhan fungsional dan nonfungsional Menjelaskan
Hanif Fakhrurroja, MT
Pertemuan 3 Sistem Informasi Manajemen Komputer: Pengertian Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza [email protected] Latar Belakang Latar
PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017
PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017 PROSES PERANGKAT LUNAK PROSES PERANGKAT LUNAK Rekayasa perangkat lunak (RPL) adalah disiplin untuk memahami proses pengembangan perangkat
BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Mulyadi (2008:202), penjualan merupakan aktivitas yang
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penjualan Menurut Mulyadi (2008:202), penjualan merupakan aktivitas yang dilakukan oleh penjual dalam menjual barang atau jasa untuk mengharapkan memperoleh laba dari dari transaksi-transaksi
CSCW Computer Supported Cooperative Work
CSCW Computer Supported Cooperative Work Kemudahan bekerja dengan lebih dari satu orang atau team C S C W 1/19 Computer Supported Cooperative Work Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok
Review of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*
Review of Process Model SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina* Beberapa Model Proses RPL Linear Sequential Model Evolutionary Software Process Model Incremental Model Spiral Model
PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem
PROSES DESAIN 1. Metodologi Pengembangan Sistem SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi
Aplikasi yang pendekatannya sistematis, disiplin, bisa terukur untuk pengembangan operasional dan pembuatan software. Tools. Methods.
2 Prosess, Metode dan Peralatan 1. Pendahuluan RPL merupakan teknologi layer Menurut IEEE, RPL adalah : Aplikasi yang pendekatannya sistematis, disiplin, bisa terukur untuk pengembangan operasional dan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 1. Model Model Proses Perangkat Lunak Model proses untuk RPL di pilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya, metode dan alat-alat Bantu yang akan dipakai, control serta penyampaian
BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Persediaan Barang merupakan komponen utama yang sangat penting dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk kelangsungan hidup
A. Spesifikasi Perangkat Lunak
A. Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan otomasi dari proses bisnis pada sebuah organisasi, untuk menghasilkan operasi bisnis (organisasi) yang efektif (akurat) dan efisien (cepat dan murah).
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Bidang keuangan merupakan bidang yang berperan penting di dalam suatu perusahaan. Perusahaan dapat bertahan atau dapat tumbuh berkembang apabila perusahaan dapat
Interraksi Manusia dan Komputer
Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : [email protected] FB : Tery
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam proses penelitian penerapan algoritma K-Means pada clustering berita berbahasa Indonesia.
Tugas Softskill. Universitas Gundarma. : Sistem Informasi Manajemen. : Waldhi Supriono NPM : Kelas : 2 DB 12
Tugas Softskill Mata Kuliah Nama : Sistem Informasi Manajemen : Waldhi Supriono NPM : 37111352 Kelas : 2 DB 12 Universitas Gundarma 2011 Siklus Hidup Sistem Siklus Hidup Sistem DASAR PERENCANAAN SISTIM
SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)
SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC) 1. Pengertian DLC atau Software Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara
Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)
Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Graha Prakarsa, ST. MT. Sekolah Tinggi Teknologi Bandung Memahami pengertian kebutuhan perangkat lunak. Memahami apa yang dimaksud dengan analisis kebutuhan
Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DIAN PALUPI RINI, M.KOM 1
Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI adalah metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan yang akan digunakan sebagai pedoman bagaimana dan
BAB II DASAR TEORI. 2.2 Sistem Suku Bunga Secara umum terdapat dua metode dalam perhitungan bunga, yaitu metode Flat dan Efektif.
BAB II DASAR TEORI 2.1 Pengertian Kredit Pengertian kredit mempunyai dimensi yang beraneka ragam, dimulai kata kredit yang berasal dari bahasa Yunani credere yang berarti kepercayaan. Maksudnya pemberi
Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh
Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh [email protected] Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi
Teknik Informatika S1
Teknik Informatika S1 Software Requirement Engineering Requirements Negotiation Disusun Oleh: Egia Rosi Subhiyakto, M.Kom, M.CS Teknik Informatika UDINUS [email protected] +6285740278021 SILABUS MATA
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.
BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat
MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL
MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL Oleh : Samsul Arifin, S.Kom Email : [email protected] Konsep Pemodelan Perangkat Lunak (PL) Konsep rekayasa PL. Suatu disiplin ilmu yang membahas semua
PRODUK DAN PROSES. Aprilia Sulistyohati, S.Kom. Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia. Your Logo
PRODUK DAN PROSES Aprilia Sulistyohati, S.Kom Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia Your Logo PENGANTAR Apa yang dimaksud dengan PERANGKAT LUNAK? Apa yang dimaksud dengan REKAYASA PERANGKAT
SOFTWARE PROCESS MODEL I Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS
Bahan Ajar Rekaya Perangkat Lunak SOFTWARE PROCESS MODEL I Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS Linear SequentialModel/ Waterfall Model Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan
Chapter 2 What is Software Quality?
Chapter 2 What is Software Quality? 2.1 Definisi Software Software: Program komputer, prosedur, dan dokumentasi dan data yang berkaitan dengan pengoperasian suatu sistem komputer. Keempat komponen yang
Hanif Fakhrurroja, MT
Pertemuan 11: Pengembangan Sistem Informasi Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza [email protected] Metodologi Pengembangan Sistem System Development Life Cycle (SDLC)
5. Aktivitas generic dalam semua proses perangkat lunak antara lain adalah : a. Spesifikasi dan pengembangan b. Validasi dan evolusi c.
Kelompok 1 1. Merupakan program-program komputer dan dokumentasi yang berkaitan, disebut dengan : a. Perangkat lunak b. Firmware c. Kernel d. Hardware 2. Sebuah program yang berisi perintah-perintah atau
WORKGROUP COMPUTING DAN GROUPWARE
WORKGROUP COMPUTING DAN GROUPWARE Sebagai tugas mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi oleh Chusnul Chotimah (06.2012.1.06017) Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya Bagi kebanyakan orang, istilah workgroupcomputing
REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Materi Perancangan, pembuatan, pengujian dan perawatan perangkat lunak serta pemrograman dengan bahasa tingkat tinggi.
Systems Development Life Cycle (SDLC)
Systems Development Life Cycle (SDLC) OPINI 28 September 2010 14:04 Dibaca: 3263 Komentar: 2 0 SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan
BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan umum digunakan oleh manusia. Manusia dapat memproduksi suaranya dengan mudah tanpa memerlukan
2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.
2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan
MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi
MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100 Pondok Cina, Depok 16424 {dewiar, dpratiwi}@staff.gunadarma.ac.id
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer
Tugas Rekayasa Perangkat Lunak
Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Disusun Oleh : M Ikhsan Ariya Girinata 41813120052 Dosen : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM FAKULTAS ILMU KOMPUTER JURUSAN SISTEM INFORMASI Mata Kuliah : REKAYASA PERANGKAT LUNAK
PEMODELAN ANALISIS PL
PEMODELAN ANALISIS PL Aprilia Sulistyohati, S.Kom Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia Your Logo REKAYASA SISTEM VS REKAYASA PERANGKAT LUNAK Rekayasa sistem berkaitan dengan semua aspek
http://www.brigidaarie.com INPUT [ Source ] [ Requirements ] Process ACTIVITIES (TASKS), CONSTRAINTS, RESOURCES PROCEDURES TOOLS & TECHNIQUES OUTPUT [ Results ] [ Product ] [ Set of Goals ] [ Standards
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
MODUL 2 REKAYASA PERANGKAT LUNAK Tujuan : lunak Mahasiswa mengenal dan memahami konsep dasar kerekayasaan perangkat Materi : Pandangan umum tentang rekayasa perangkat lunak Proses, metode dan alat bantu
BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development
BAB II LANDASAN TEORI Dalam penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan beberapa landasan teori sebagai acuan dalam penyusunannya. Landasan teori yang dibutuhkan antara lain teori tentang Rancang Bangun, teori
Tugas Rekayasa Perangkat Lunak
Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Disusun Oleh : M Ikhsan Ariya Girinata 41813120052 Dosen : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM FAKULTAS ILMU KOMPUTER JURUSAN SISTEM INFORMASI Mata Kuliah : REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Tujuan Perkuliahan. PENGANTAR RPL (Pert. 2 chapter 1 Pressman) Agenda. Definisi Software (Perangkat Lunak) Lunak) 23/09/2010
Tujuan Perkuliahan PENGANTAR RPL (Pert. 2 chapter 1 Pressman) Oleh : Sarwosri, S.Kom, M.T. Umi Laili Yuhana, S.Kom, M.Sc. Memberikan gambaran tentang perangkat lunak, rekayasa perangkat lunak. Memberikan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Herlambang dan Tanuwijaya (2005: 116) definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur dan pendekatan secara komponen. Berdasarkan
BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan
Kebutuhan Perangkat Lunak Dalam Pengembangan Sistem Informasi. Muhamad Alif, FT UTM 2012
Kebutuhan Perangkat Lunak Dalam Pengembangan Sistem Informasi Muhamad Alif, S.Kom @Informatika FT UTM 2012 Tujuan Instruksional Umum Bagian ini menjelaskan tentang pengertian kebutuhan dan analisis kebutuhan,
PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2
PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10
MATA KULIAH: REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10 DESAIN PERANGKAT LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PRINSIP DAN KONSEP DESAIN) NAMA : RAHMAT JAENURI NIM : 41814120237 Rekayasa Perangkat Lunak Page
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )
Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Analisa kebutuhan perangkat lunak Analisis kebutuhan merupakan langkah awal
BAB II LANDASAN TEORI. ditulis dan diterjemahkan oleh language software (bahasa Pemrograman) untuk
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Menurut Jogiyanto (2005), Perangkat lunak aplikasi adalah program yang ditulis dan diterjemahkan oleh language software (bahasa Pemrograman) untuk menyelesaikan suatu
Computer- Supported Cooperative Work
Computer- Supported Cooperative Work Topik Bahasan Definisi Tujuan Kerja Sama Asinkron Tersebar: Tempat dan Waktu Berbeda Sinkron Tersebar: Tempat Berbeda, Waktu Sama Tatap Muka: Tempat dan Waktu Sama
MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )
MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNIVERSITAS MERCUBUANA 2015 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN
BAB II LANDASAN TEORI. terpadu untuk mengembangkan rencana rencana strategis yang diarahkan pada
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penjualan Menurut Ridwan Iskandar Sudayat, penjualan adalah suatu usaha yang terpadu untuk mengembangkan rencana rencana strategis yang diarahkan pada usaha pemuasan kebutuhan
BAB 3. METODOLOGI PENELITIAN
BAB 3. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian Pada penelitian ini menggunakan alat penelitian berupa perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu : 1. Perangkat keras a. Processor Intel Core
BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pembelian Pembelian adalah usaha pengadaan barang-barang untuk perusahaan. Dalam perusahaan dagang pembelian dilakukan dengan dijual kembali tanpa mengadakan perubahan bentuk
BAB I PENDAHULUAN. Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kota Tanjungpinang merupakan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kota Tanjungpinang merupakan salah satu Satuan Kerja Perangkat Daerah (SKPD) yang ada di Pemerintah Kota Tanjungpinang, dimana
PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK
PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK Di Susun Oleh : Linda Liana 41813120100 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA
BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, teknologi informasi telah menjadi salah satu bagian penting yang tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi
Pendekatan-Pendekatan Pengembangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom
Pendekatan-Pendekatan Pengembangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom Abstraks Pengembangan sistem telah berkembang sesuai kebutuhan dan kecepatan pengembangan sistem yang diinginkan oleh pengembang sistem atau
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.
