Feature Driven Development (FDD), apakah bisa disebut Agile?
|
|
- Yuliani Atmadja
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 1 Feature Driven Development (FDD), apakah bisa disebut Agile? I Wayan Agus Arimbawa STMIK Lombok, Praya arimbawa@windowslive.com Abstract The emerging technologies and the growth of user needs push software industries toward a new crisis form. Nowadays, the software development faces some obstacles such us, tightly time limit, the needs that continously changes, the requirement that can not fully described, the emerging of new inovative technology, and the unconstant time limit are can not to be adapted by conventional development model [1]. Today the emerging Agile development model is able to overcome these obstacles and proved to be successful in practice [2]. FDD is one of the agile methods that focus on the development and delivery where the requirement and the features are extracted within the scope of the domain language that clients are easy to understand [3]. This paper discusses the FDD from a different point of view to understand the concepts before, we tried to find flaws (disadvantages) in order to learn deeper the FDD itself. The final results are expected to identify deficiencies the FDD method so that the reader understand the practical characteristics of the FDD and get maximum results in the practice or use the appropriate method for a particular condition than other Agile methods. D I. PENDAHULUAN i tahun 1997, Jeff De Luca, seorang warga negara Australia bersama tim berusaha menyelesaikan proyek skala besar yang diberikan oleh United Overseas Bank di Singapura. Sebelumnya proyek telah dikerjakan oleh tim lain namun gagal. Proyek mengalami kendala pada kompleksitas model obyek, sehingga setelah dua tahun berjalan dan tidak kunjung selesai, proyek dinyatakan gagal. Kedatangan Jeff De Luca yang memekerjakan Peter Coad yang dikenal dengan tulisannya dalam analisis dan desain berorientasi obyek dalam pengembangan software untuk proyek TI skala besar dalam timnya akhirnya mampu mengerjakan proyek tersebut dengan menyajikan 2000 fitur yang berjalan dengan baik, membutuhkan waktu 15 bulan pengerjaan dengan 50 orang pemrogram, menghabiskan biaya yang lebih rendah dari anggaran. [5] De Luca memperkenalkan metode dalam pengerjaan software tersebut sebagai metode Coad. Yang menjadi fokus dalam Metode Coad ini adalah sebuah analisis dalam dokumen yang disebut fitur (feature). Fitur-fitur tersebut terdengar sebagai sebuah requirement menggunakan bahasa domain yang dapat dimengerti oleh sponsor proyek. Konsep fitur tersebut ditujukan agar setiap fitur yang telah dituliskan membuat sponsor proyek mengerti arti fitur dan dipastikan masuk ke dalam domain sistem. Pertemuan para pemikir software engineering pada tahun 2001 menghasilkan manifesto yang dikenal dengan Manifesto for Agile Software Development, dengan isi termasuk diantaranya FDD sebagai salah satu metode yang dikenal sebagai Agile bersama metode lainnya seperti Scrum, Extreme Programming atau Adaptive Software Development. [3] Sebagai jantung dari pengembangan software Agile adalah dua2 buah idea utama yaitu adalah sangat penting untuk memberikan nilai berbentuk software yang bekerja kepada klien serta mampu merespon perubahan yang mungkin terjadi selama pengembangan dalam pasar yang penuh dengan inovasi dan selalu berubah menyebabkan harus dibangun dengan berbagai metode pengembangan software. Hal ini berarti telah memecahkan anggapan tradisional yang menyatakan rencanakan pekerjaan dan kemudian kerjakan perencanaan itu, menuju pendekatan penyajian (delivery) dengan perencanaan yang adaptif. Kunci utama dari kebanyakan metode Agile adalah bagaimana pendefinisian nilai yang dapat langsung dikenali klien. Extreme Programming memiliki User Story, sedangkan FDD memiliki Feature. [3] II. PENELITIAN TERDAHULU Metode Coad yang dikenal selama pengerjaan proyek di Singapore tahun kemudian berevolusi menjadi Feature-Driven Development setelah mendapat ide dari apa yang dikerjakan oleh Gerald Weinberg, Frederick Brooks, Timothy Lister, dan Tom De Marco dengan pandangan dari Jeff De Luca dan disusun oleh Stephen Palmer. De Luca dan Coad kemudian mempublikasikan penjelasan FDD melalui bukunya yang berjudul Java Modeling in Color with UML di tahun Palmer dan Flesing kemudian menyusun textbook yang lebih definitif berjudul A Practical Guide to Feature-Driven Development di tahun Setelah itu banyak publikasi yang dilakukan terkait FDD seperti Ambler yang menyatakan bahwa menurut survei
2 2 ternyata FDD bekerja dengan baik dalam prakteknya. Terdapat pula penelitian-penelitian akademis yang berusaha membandingkan FDD dengan metode pengembangan Agile yang lain seperti terhadap metode Scrum dan Extreme Programming. Namun, secara explisit belum ditemukan penelitian atau kajian yang secara langsung mencari kelemahan dari metode FDD ini. III. FEATURE-DRIVEN DEVELOPMENT Menurut Palmer (2001), FDD adalah yang didesain dan dilaksanakan untuk menyajikan (deliver) hasil kerja secara berulang-ulang dalam waktu tertentu dan dapat diukur. FDD adalah pendekatan yang mengacu pembuatan sistem menggunakan metode yang mudah dimengerti dan mudah diimplentasikan; teknik problem solving; dan pelaporan yang mudah dimengerti dan dikontrol oleh stakeholders. Pemrogram diberikan informasi yang cukup dan diberikan alat bantu yang baik untuk menyelesaikan aplikasi yang diberikan. Team leader dan manajer proyek diberikan informasi yang baik berdasar waktu mengenai tim dan proyek yang berjalan untuk menghindari resiko yang mungkin terjadi. Pelaporan menjadi lebih mudah, tidak membebani, periodik dan akurat. Pengguna (sposor, end user, customer) secara langsung dapat melihat bagian mereka sebagai hasil progress proyek dan memberikan umpan balik semasih dalam tahap pengembangan. Dengan hal ini diharapkan proyek dapat menghasilkan sebuah sistem yang benar-benar diinginkan oleh klien. a. Nilai-nilai Utama Menurut Calberg, nilai-nilai utama yang terkandung dalam FDD sehingga FDD mampu memberikan nilai lebih bagi pengembangan software adalah: Tangible results rather than Process Pride Proses dalam FDD lebih mengutamakan memberikan nilai-nilai yang dapat diukur daripada sederet yang rumit dan menghabiskan banyak tenaga dan sumber daya. A system for building system is necessary Sangat penting untuk membentuk sebuah sistem yang solid dan rapi untuk membuat sistem (software) bekerja sesuai dengan yang diharapkan. Simple is better Desain yang dibuat harus sesederhana mungkin namun mampu menggali semua requirement yang disyaratkan oleh klien. Process steps should be obviously valuable to each team member Good processes move to the background b. 6 Pemeran Utama Menurut Palmer dan Flesing (2001), Calberg, Abrahamsson dan Juhani (2002) setiap dalam FDD melalui orangorang di dalamnya dan kelebihan serta kekurangan setiap orang sangat berpengaruh pada keluaran proyek, terdapat 6 pemeran utama FDD yaitu: Project Manager berperan sebagai pemimpin administratif terhadap budget, orang-per-orang dan laporan pencapaian, mengoperasikan sistem proyek serta melindungi pekerja dari gangguan luar. Chief Architect berperan sebagai penanggung jawab desain sistem secara keseluruhan, menjalankan workshop desain, dan mengarahkan proyek terkait kendala teknis. Development Manager berperan sebagai pemimpin pengembangan dari hari-ke-hari, mengatasi konflik sumberdaya, biasanya juga dikombinasikan dengan Project Manager dan Chief Architect. Chief Programmer adalah developer yang berpengalaman memimpin grup kecil dari sekumpulan developer individual. Class Owner adalah developer individual yang mendesain, mengkodekan dan menguji dan mendokumentasikan fitur. Domain Expert yaitu user, klien, sponsor dll. Dikenal baik oleh developer. Selain enam pemeran utama tersebut diatas juga terdapat pemeran pembantu seperti domain manager, release manager, language guru, bild engineer, toolsmith, dan system administrator. Selain itu juga terkadang cukup membantu adalah tester, deployer, dan technical writer. c. 5 Proses FDD FDD terdiri dari 5 berurut selama mendesain dan mebangun sistem. Proses FDD yang iteratif dalam mendesain dan membangun (design and build) mendukung metode Agile dengan adaptasi yang cepat terhadap perubahan requirement dan kebutuhan bisnis. [6] Kelima tersebut adalah: Build an Overall Model Ketika fase ini dimulai, Domain Expert telah menyadari scope, konteks dan requirement dari sistem yang akan dibangun. [4] Pembuatan dokumen requirement seperti use case atau spesifikasi fungsional ada dalam fase ini. Namun FDD tidak secara eksplisit menggali, mencari dan mengatur requirement ini. Domain expert menyajikan apa yang disebut walkthrough yang mana anggota tim dan Chief Architect diinformasikan dengan deskripsi level tinggi dari sistem. [6] Domain keseluruhan (overal domain) lebih lajut dibagi kedalam area domain yang berbeda sedangkan walkthrough yang lebih detail deberikan oleh anggota domain. Kemudian anggota tim
3 3 Gambar 3.1 Lima Proses FDD [4] developer bekerja dalam grup-grup kecil untuk mengerjakan project model dari domain area yang telah diterima. [4] Build a Feature List Walkthrough, object model dan dokumentasi requirement yang ada memberikan dasar yang kuat dalam membangun feature list yang komprehensif untuk sistem yang dikerjakan. Dalam daftar (list), tim menyajikan masing-masing client valued functions ke dalam sistem. Fungsi-fungsi tersebut dibagikan kepada masing-masing domain area dan masing-masing grup dari fungsi tersebut disebut sebagai major feature set. Sebagai tambahan, major feature sets kemudian dibagi lagi menjadi feature sets. Ini merepresentasikan aktifiti yang berbeda di setiap domain area. Feature list adalah yang dilihat oleh user atau sponsor untuk validitas dan kelengkapan mereka. [6] Feature dalam hal ini adalah langkah-langkah aktifitas bisnis, berbasis customer bukan teknologi. Bahasa yang digunakan mencakup bahasa yang dimengerti oleh cutomer. Nomenklatur untuk menunjukkannya terdiri atas: <aksi> <hasil> <obyek> Misalnya: <berikan> <nomor akun> untuk <anggota baru>. [5] Plan by Features Plan by feature mencakup perencanaan pada level yang lebih tinggi, dimana feature set diatur sedemikian rupa sesuai dengan prioritas dan hubungannya. Prioritas ditentukan sesuai dengan kebutuhan customer yang disetujui oleh Chief Programmer. [6] Dalam fase ini, Project Manager, Development Manager dan Chief Programmer merencanakan urutan feature-feature yang akan dikerjakan dengan demikian class owenership telah dilengkapi. [7] Gambar 3.2 Proses Design by Feature dan Build by Feature [7] Design by Feature dan Build by Feature Sekelompok kecil fitur diambil dari feature set dan diperlukan feature team untuk membangun fitur terpilih yang disebut sebagai class owner. Proses design by feature dan build by feature bersifat iteratif selama fitur yang dipilih tersebut diproduksi. Satu kali iterasi memerlukan waktu beberapa hari sampai 2 minggu. Proses iteratif ini mencakup beberapa tugas seperti inspeksi rancangan, pengkodean, pengujian unit, integrasi dan inspeksi kode seperti yang dijelaskan dalam gambar 3.2. d. Project Tracking Methodology Penelusuran proyek (Project Tracking) diperlukan untuk mengetahui sejauh mana proyek telah berjalan dan mengevaluasi strategi dan kemungkinan yang akan dijalankan terkait situasi itu. Menurut Pulla, untuk mengukur kemajuan tiap feature dalam FDD terdiri dari 6 milestone di setiap featurenya menggunakan ukuran prosentase, mencatat waktu feature selesai, diatur dari feature set dan feature area, direpresentasikan secara grafis kepada manajemen di level yang lebih tinggi, juga disusun tren dan grafik digunakan untuk menunjukkan kemajuan. e. Karakteristik Menurut Calberg, penggunaan FDD sebaiknya digunakan jika; memekerjakan developer yang memiliki kemampuan teknis lebih dari rata-rata, dan jangan digunakan jika; jumlah tim kurang dari 10, tim sedang belajar menguasai pekerjaan dan jika kurang dukungan dari sistem. FDD lebih terhirarki daripada Extreme Programming, memiliki class owenership yang terpisah-pisah, sukses jika dalam rentang jumlah developer diatas rata-rata, klien tidak dilibatkan dalam
4 4 seluruh urutan (hanya dalam 1, 2 dan 4) dan menghargai developer sebagai individu manusia yang menentukan sukses atau tidaknya pengembangan. IV. KELEMAHAN Sangat sedikit rujukan yang bisa dijadikan acuan untuk menunjukkan kelemahan metode FDD secara eksplisit, oleh karena itu dibagian ini akan dijelaskan hasil penelusuran materi terkait kelemahan FDD dengan dua cara studi yaitu studi analitik dan studi komparasi. Studi analitik dilakukan untuk mencoba mengungkap kelemahan FDD dari dalam yaitu dengan menelusuri, karakteristik, pemeran dan lain sebagainya sehingga dapat dirumuskan hasilnya. Studi komparatif dilakukan dengan mencoba membandingkan karakteristik FDD jika dibandingkan dengan metode Agile yang lain. a. Studi Analitik Dari sisi anlitik dapat dirumuskan beberapa kelemahan dari FDD, yaitu : 1. Jumlah pekerja dalam project tersebut. FDD memerlukan jumlah pekerja/personel yang cukup banyak, yang dipecah-pecah ke dalam masingmasing bagian. Jika dilihat dari segi biaya, semakin banyak pekerja, maka semakin banyak pula biaya yang dikeluarkan untuk membayarkan hak mereka. Jelas bagi project skala kecil, hal ini tidak sesuai. Dimana project dibiayai dengan dana yang terbatas. Hal lain yang bisa menimbulkan masalah adalah dengan banyaknya jumlah pekerja, banyak juga kepentingan yang saling bertentangan. 2. Masalah class ownership dari feature dalam FDD. Dalam FDD dikenal dengan class ownership, dimana tiap feature akan ditangani oleh tiap Class owners. Masalah yang bisa terjadi adalah misal, apabila seorang Class owners melakukan perubahan pada feature yang ditanganinya, anggap sebagai A. Dan ternyata perubahan tersebut berpengaruh pada feature B, yang dikerjakan oleh Class owners lainnya. Hal ini akan berdampak buruk apabila ternyata feature B memerlukan feature A. Dan pada akhirnya pengerjaan feature B harus menunggu kepastian feature A terselesaikan. Jelas ini akan berdampak pada mundurnya jadual kerja dari project. 3. FDD hanya membatasi penambahan feature kurang dari 10 % dari total waktu, biaya, cakupan, dan kualitas apabila feature tersebut dikemukan setelah Build Feature List. Terlihat pada Gambar 3.1., bahwa 3 awal (Develop an Overall Model, Build a Feature List, dan Plan by Feature) merupakan tahap-tahap yang krusial dan mendapat porsi waktu yang lebih banyak. Tetapi dalam prakteknya, banyak perubahan justru terjadi setelah tahap-tahap tersebut di atas. Perubahan tersebut bisa bersifat teknis, seperti kendala dengan keterbatasan perangkat lunak atau perangkat keras, maupun kendala non-teknis seperti pergantian project sponsor yang dapat berakibat berubahnya kebijakan yang telah disepakati sebelumnya. b. Studi Komparatif Komparatif yang dimaksud disini adalah membandingakn FDD dengan Agile model yang lain. Paper ini hanya membahas perbandingan FDD dengan RUP dan Extreme Programming (XP). RUP FDD XP Scales To??? developers 50 developers Tools Rational TogetherSoft (Borland)??? Process Heavy Medium Agile Roles ~30 ~6 (9 optional) Artifacts Flexible ~10-15 ~7 ~30 (Thanks JN) Tabel 4.1. Komparasi RUP, FDD, XP [5] Dari tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa FDD memerlukan lebih banyak pengembang dibanding XP, sedangkan jumlah pengembang untuk RUP tidak diketahui. Untuk lebih jelasnya, Calberg mengkhususkan perbandingan secara langsung antara FDD dan XP, sebagai berikut: [5] Sifat developer Kepemilikan Sukses jika FDD Menekankan hirarki Individual, masingmasing memiliki Class owners Didukungan developer yang di atas rata-rata Peran serta Client Hanya pada 1, 2, dan 4 Perubahan dapat dilakukan pada Proses 1 XP Peer-to-peer Kolektif Didukungan developer yang ratarata Client ikut dalam pengerjaan Konstant di tiap Jumlah jam kerja Bebas 40 jam / minggu Tabel 4.2. Perbandingan FDD dengan XP Dari tabel di atas dapat disimpulkan bahwa, beberapa kelemahan FDD dibanding XP, adalah sebagai berikut: a. Karena FDD menggukanan sifat individual dari kepemilikan, maka dapat terjadi saling tunggu antara feature yang terkait. b. FDD lebih menekankan kepada developer yang mempu skill di atas rata. Sedangkan pada
5 5 kenyataannya, susah untuk mengumpulkan beberapa developer yang mempunyai skill di atas rata-rata. c. Peran serta client hanya pada beberapa tahapan saja. d. Perubahan feature hanya dapat dilakukan pada 1 saja, apabila dipaksakan melakukan perubahan fitur di tahap yang lain, maka hanya bisa dilakukan dengan prosentasi perubahan kurang dari 10%. [4] e. Karena jumlah jam kerja dari FDD yang tidak terikat, maka kemungkinan pada saat di tengahtengah jadual, para developer bekerja tidak optimal dan di akhir jadual akan bekerja extra keras. V. KESIMPULAN Metode FDD memiliki dengan tingkat hirarkis yang tinggi sehingga setiap merupakan rangkaian tugas yang baku dan klien hanya berperan dalam sebagian saja tidak dalam keseluruhan. Fleksibilitas dan kemampuannya menghadapi perubahan masih bisa dilakukan walaupun melalui iteratif yang panjang karena melampau beberapa prosedur sampai feature diberikan ke klien. Pengubahan feature hanya dapat dilakukan hanya pada pertama dan secara keseluruhan hanya mampu memberikan penambahan kurang dari 10%. Dibandingkan dengan Extreme Programming, FDD terlalu banyak memberikan pemodelan daripada langsung melakukan pengkodean membuat hasil akan terlihat dalam waktu yang lama, walaupun hal ini memberikan keuntungan untuk proyek dengan skala dan kerumitan lebih besar. Walaupun dalam FDD tidak mendukung sepenuhnya ciri-ciri dari metode Agile yang ideal, namun masih tetap mampu memberikan keuntungan sebagai metode yang fokus dalam memberikan hasil nyata bagi konsumen dan tanggap akan perubahan yang mungkin terjadi dalam masa pengembangan. Dengan kerumitan yang lebih tinggi, orangorang yang lebih banyak dan waktu yang lebih lama membuat FDD cocok diaplikasikan untuk proyek-proyek dengan skala yang lebih besar. REFERENSI [1] Scott Ambler, Survey Says: Agile Works in Practice, [2] Philadelphia SPIN, Agile Methode a Practical Perspective (Software Process Environtment Network), [3] David J. Anderson, Feature-Driven Development: Toward a TOC, Lean and Sigma Solution for Software Engineering, Microsoft Corporation, [4] Stephen R. Palmer dan John M. Felsing, Practical Guide to Feature- Driven Development, Prentice Hall, [5] Reid S. Calberg, Featur Driven Development, SE470, [6] Pekka Abrahamsson and Juhani Warsta, Agile Software Development Methods Review and Analysis, Julkaisija-Utgivare-Publisher, [7] Amith Pulla, Feature Driven Development (FDD), a presentation, NJIT.
Developing Review Websites Using Feature Driven Development (FDD)
Developing Review Websites Using Feature Driven Development (FDD) Marchelin Fau Hariono, Albert, Arvin Vinsensius, Adhi Kusnadi Program Studi Teknik Informatika,Universitas Multimedia Nusantara (UMN)Tangerang,
Lebih terperinciBahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development Disiapkan oleh Umi Proboyekti
Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development Disiapkan oleh Umi Proboyekti Pengantar Kata Agile berarti bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, waspada. Kata ini digunakan sebagai kata
Lebih terperinciPresentasi Sidang Akhir
Presentasi Sidang Akhir Penjaminan Kualitas Pengembangan Perangkat Lunak pada Aplikasi School Social Network (SSN) berdasarkan Standar IEEE 730-2002 Oleh : Ika Nurkasanah (5209100083) Pembimbing 1 : Ir.
Lebih terperinciSoftware Development Life Cycle (SDLC)
Software Development Life Cycle (SDLC) Budi Irawan facebook.com/deerawan @masbugan blog.budiirawan.com Kenapa butuh SDLC? 1 2 Software pun harus punya dan butuh siklus hidup SDLC 3 Apa itu SDLC? Siklus
Lebih terperinciPENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2
PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
Lebih terperinciManajemen Proyek. Bima Cahya Putra, M.Kom
Modul ke: 14 Fakultas FASILKOM Manajemen Proyek Sistem Informasi Proyek merupakan sebagai usaha sementara yang dilakukan untuk menciptakan produk layanan, unik atau hasil. Tujuan proyek mendefinisikan
Lebih terperinciPengembangan Sistem Informasi
Pengembangan Sistem Informasi Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan kegiatan pada system development lifecycle (SDLC) Menjelaskan perbedaan antara model, teknik, dan metodologi pengembangan
Lebih terperinciSistem Pakar. Tahap-tahap Pengembangan Sistem Pakar. Kelas A & B. Jonh Fredrik Ulysses
Sistem Pakar Tahap-tahap Pengembangan Sistem Pakar Kelas A & B Jonh Fredrik Ulysses jonh.fredrik.u@gmail.com Pengantar Sistem Pakar sebagai sistem memiliki 6 Fase pengembangan: Inisialisasi Analisis dan
Lebih terperinciSIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)
SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC) 1. Pengertian DLC atau Software Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi
Lebih terperinciApakah yang dimaksud Tangguh?
Apakah yang dimaksud Tangguh? Respon Efektif (cepat dan adaptif) pada Perubahan Komunikasi Efektif terhadap semua stakeholders Melibatkan konsumen pada tim Mengorganisasi sebuah tim sehingga kinerjanya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini piranti lunak semakin luas penggunaannya, baik untuk sistem yang sederhana maupun untuk sistem yang kompleks. Piranti lunak diharapkan menghasilkan luaran
Lebih terperinciPengembangan Sistem Informasi
Pengembangan Sistem Informasi Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan kegiatan pada system development lifecycle (SDLC) Menjelaskan perbedaan antara model, teknik, dan metodologi pengembangan
Lebih terperinciTeknik Informatika S1
Software Process(2) Teknik Informatika S1 Rekayasa Perangkat Lunak 1. Linear Sequential Model 1. Waterfall Model 2. V Model 3. RAD Model 2. Prototyping Model 3. Evolutionary Model 1. Incremental Model
Lebih terperinciPROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem
PROSES DESAIN 1. Metodologi Pengembangan Sistem SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi
Lebih terperinciExtreme Programming Melakukan Pengembangan Perangkat Lunak dengan Lebih Sederhana
Extreme Programming Melakukan Pengembangan Perangkat Lunak dengan Lebih Sederhana Permasalahan utama yang sering muncul dalam sebuah proyek pengembangan perangkat lunak adalah perubahan requirement yang
Lebih terperinciMetodologi Pengembangan Sistem Informasi
Metodologi Pengembangan Sistem Informasi Metode Waterfall Merupakan pendekatan tradisional One big project Fase yang lain dimulai setelah fase sebelumnya selesai (sequential process) Tanpa backtracking
Lebih terperinciSTMIK AMIKOM YOGYAKARTA
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA METODOLOGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Donni Prabowo @donnipra donnipra.com ANSI Pertemuan 5 Presentasi oleh Reviewer WATERFALL WATERFALL : Summary Classic Life Cycle atau model
Lebih terperinciAUTOMATICS SOFTWARE ANALISYS. Arief Setyanto Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta
AUTOMATICS SOFTWARE ANALISYS Arief Setyanto Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta Abstract Dokumen awal yang dijadikan pedoman adalah dokumen View Point Oriented Document (VORD). Dokumen VORD merupakan hasil kerja
Lebih terperinciMANAJEMEN KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK
bidang TEKNIK MANAJEMEN KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK ADAM MUKHARIL BACHTIAR Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Dalam pembangunan sebuah sistem ada satu tahap yang merupakan titik awal
Lebih terperinciUnified Process Model & Agile Development Process Model
Unified Process Model & Agile Development Process Model Mata Kuliah Testing & Implementasi Sistem Program Studi Sistem Informasi 2013/2014 STMIK Dumai -- Pertemuan 3 -- This presentation is revised by
Lebih terperinciMETODOLOGI SCRUM. Introduksi
METODOLOGI SCRUM Introduksi Bagi banyak pengembang industri perangkat lunak, metodologi Agile bukanlah sesuatu yang baru. Metode ini adalah jawaban langsung atas paradigma manajemen proyek tradisional
Lebih terperinciImplementasi Metodologi SCRUM dalam Pembangunan Situs Harga Komoditas
Implementasi Metodologi SCRUM dalam Pembangunan Situs arga Komoditas Made Krisnanda Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Katolik De La Salle Manado email: made.krisnanda@gmail.com
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Risiko Risiko adalah suatu peristiwa atau kondisi yang mungkin terjadi, yang apabila terjadi berdampak pada tujuan proyek. Risiko dinilai berdampak negatif pada tujuan perusahaan
Lebih terperinciRational Unified Process (RUP)
Universitas IGM HD-UIGM-FK-01 Fakultas : Ilmu Komputer Pertemuan ke : 8 Program Studi : Teknik Informatika Handout ke : 1 Kode Matakuliah : Jumlah Halaman : 25 Matakuliah : Rekayasa Perangkat Lunak Mulai
Lebih terperinciManajemen Proyek Minggu 2
Project Management Process Manajemen Proyek Minggu 2 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng Initiating / Requirement :...awal siklus! Planning : perencanaan... Executing : Lakukan! Monitoring and Controlling
Lebih terperinciBAB III DASAR TEORI 3.1 Manajemen Risiko
BAB III DASAR TEORI 3.1 Manajemen Risiko Risiko mengacu pada kondisi di masa depan atau keadaan yang terjadi diluar kendali tim proyek yang akan memberikan dampak yang merugikan proyek (Dey, et al., 2007).
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek penelitian harus ditentukan untuk dapat menjadi tolak ukur apakah data penelitian yang telah dikumpulkan, memang cocok dengan penelitian yang dilakukan.
Lebih terperinciSTMIK AMIKOM YOGYAKARTA
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA METODOLOGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Donni Prabowo @donnipra donnipra.com WATERFALL WATERFALL : Summary Classic Life Cycle atau model Waterfall merupakan model yang paling banyak
Lebih terperinciBAB 1 Teknik dan Metode Manajemen Proyek
A. Jenis Metodologi Manajemen Proyek - PERT charts. - Gantt charts. - Event Chain Diagrams. - Run charts. - Project Cycle Optimisation. - Dan lain-lain. BAB 1 Teknik dan Metode Manajemen Proyek Di antara
Lebih terperinciPERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK
PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK Suhatati Tjandra Teknik Informatika dan Komputer Sekolah Tinggi Teknik Surabaya Email: tati@stts.edu ABSTRAK Semakin berkembangnya dunia industrialisasi
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK. Ramadhan Rakhmat Sani, M.Kom
REKAYASA PERANGKAT LUNAK Ramadhan Rakhmat Sani, M.Kom ramadhan_rs@dsn.dinus.ac.id 085640989018 RENCANA KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER W Pokok Bahasan 1 Pengenalan Teknologi Informasi 2 Konsep Sistem Komputer
Lebih terperinciSoftware Proses. Model Proses Perangkat Lunak. Pengembangan Perangkat Lunak. Framework activities 3/20/2018. System Development Life Cycle (SDLC)
System Development Life Cycle (SDLC) Software Proses Planning Implementation Analysis Design Pengembangan Perangkat Lunak Sebuah Lapisan Teknologi Model Proses Perangkat Lunak 1. Linear Sequential Model
Lebih terperinciMeeting 3_ADS. System Development Life Cycle (SDLC)
Meeting 3_ADS System Development Life Cycle (SDLC) Capaian Pembelajaran Mampu menjelaskan tentang System Development Life Cycle (SDLC) khususnya tahap planning, analysis dan design Mampu memaparkan tentang
Lebih terperinciProcess Life Cycle Models
Process Life Cycle Models Setiap program akan menghadapi beberapa langkah dalam hal pembuatannya. Seperti : Membuat konsep Membentuk model Membuat design Membuat code Percobaan Diterbitkan/rilis Mengevaluasi
Lebih terperinciTujuan Perkuliahan. PENGANTAR RPL (Pert. 2 chapter 1 Pressman) Agenda. Definisi Software (Perangkat Lunak) Lunak) 23/09/2010
Tujuan Perkuliahan PENGANTAR RPL (Pert. 2 chapter 1 Pressman) Oleh : Sarwosri, S.Kom, M.T. Umi Laili Yuhana, S.Kom, M.Sc. Memberikan gambaran tentang perangkat lunak, rekayasa perangkat lunak. Memberikan
Lebih terperinciSystems Development Life Cycle (SDLC)
Systems Development Life Cycle (SDLC) OPINI 28 September 2010 14:04 Dibaca: 3263 Komentar: 2 0 SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan
Lebih terperinciJudul. Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer. Oleh: Tim Dit. TIK UPI
Judul Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer Oleh: Tim Dit. TIK UPI 1 Tujuan Memperkenalkan konsep kebutuhan user dan Sistem Menggambarkan kebutuhan fungsional dan nonfungsional Menjelaskan
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2009/2010
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2009/2010 APLIKASI PEMESANAN MENU MENGGUNAKAN PERANGKAT WI-FI PADA RIVER SIDE RESTAURANT PALEMBANG Fauzie 2006250091
Lebih terperinciSystem Development Life Cycle (SDLC)
System Development Life Cycle (SDLC) SI-215 Analisa & Desain Sistem Informasi I Rosa Ariani Sukamto Permasalahan Perangkat Lunak Software used, but criticized or dropped 19% Software delivered and used
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun
Lebih terperinciBrigida Arie Minartiningtyas, M.Kom
Brigida Arie Minartiningtyas, M.Kom Pendahuluan Membangun sebuah DSS, apalagi yang besar, merupakan proses yang rumit. Melibatkan hal-hal : teknis (hardware, software) perilaku (interaksi manusia-mesin),
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I 1.1 Latar Belakang PENDAHULUAN Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan dan memanipulasi data dalam berbagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Saat ini penggunaan teknologi dan informasi sangat diperlukan bagi setiap
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini penggunaan teknologi dan informasi sangat diperlukan bagi setiap perusahaan atau instansi. Untuk mengelola informasi dibutuhkan teknologi yang baik,
Lebih terperinciSDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo
SDLC Concepts Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo Http://yusufxyz.wordpress.com Email: muhammadyusuf@trunojoyo.ac.id IVS Task Group Produk terdiri dari : hardware, software, dokumentasi,
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011
STMIK GI MDP Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 SISTEM INFORMASI MANUFAKTUR PADA PD TEMON PALEMBANG Andrie Wijaya 2007240017 Christiana Surya Putri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan yang lain menyebabkan sulitnya membangun sebuah diagnosa serta
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di dalam penggolongan Psikologi Abnormal, terdapat jenis-jenis gangguan kepribadian dengan jumlah macam gejala yang tidak sedikit, serta terdapatnya faktor
Lebih terperinciCatatan Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)
Catatan Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 1 Software Engineering: A Practitioner s Approach, 6/e Chapter
Lebih terperinciABSTRAK. KataKunci : Sistem, Pendukung, Keputusan, Siswa, Teladan, AHP
LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SISWA TELADAN PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 14 SEMARANG MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS Erfina Wahyuni Program Studi Sistem
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seni dan kebudayaan adalah suatu media yang memiliki peran cukup besar dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah satu wilayah yang
Lebih terperinciIMPLEMENTASI METODE FUNCTION POINT UNTUK PREDIKSI BIAYA DEVELOPMENT PERANGKAT LUNAK
IMPLEMENTASI METODE FUNCTION POINT UNTUK PREDIKSI BIAYA DEVELOPMENT PERANGKAT LUNAK Wendi Wirasta,S.T.,M.T 1, Abdul Wahid Khoeruddin 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Bandung Jl. Soekarno
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi informasi saat ini fungsinya sudah merambah ke
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi saat ini fungsinya sudah merambah ke berbagai bidang baik pendidikan, kesehatan, perbankan termasuk di dalamnya pada bidang pemerintahan.
Lebih terperinciSTMIK AMIKOM YOGYAKARTA
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA STAKE HOLDER SISTEM INFORMASI Donni Prabowo @donnipra donnipra.com ANSI Pertemuan 4 GOOD NEWS Anda tahu berapa gaji seorang System Analyst? Sumber : Survay dari http://www.qerja.com
Lebih terperincihttp://www.brigidaarie.com Review Tugas Perusahaan barang tembikar Colonial memproduksi 2 produk setiap hari, yaitu : mangkok cangkir Perusahaan mempunyai 2 sumber daya yang terbatas jumlahnya untuk memproduksi
Lebih terperinciSistem Informasi Manajemen pada CV. Kusuma Agung Mandiri Palembang
Seminar Perkembangan dan Hasil Penelitian Ilmu Komputer (SPHP-ILKOM) 461 Sistem Informasi Manajemen pada CV. Kusuma Agung Mandiri Palembang Boby* 1, Marta Dilia Kosasih 2, Ervi Cofriyanti 3 1,2,3 STMIK
Lebih terperinciSDLC SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE. Materi ke-2. Pengembangan Sistem Informasi 5KA28 // 4KA14
SDLC SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE Materi ke-2 Pengembangan Sistem Informasi 5KA28 // 4KA14 PENGEMBANGAN SISTEM METODE PENGEMBANGAN SISTEM Banyak metode pengembangan sistem yang tersedia Metode yang paling
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Secara umum, diketahui bahwa dalam suatu siklus pengembaangan perangkat lunak selalu terdapat empat proses utama, yaitu :
BAB 1 PENDAHULUAN Secara umum, diketahui bahwa dalam suatu siklus pengembaangan perangkat lunak selalu terdapat empat proses utama, yaitu : Gambar Siklus Pengembangan secara umum Penamaan untuk empat proses
Lebih terperinciKegagalan dalam Pengembangan maupun Penerapan Sistem Informasi di Organisasi (Merujuk Pendapat Rosemary Cafasso)
Kegagalan dalam Pengembangan maupun Penerapan Sistem Informasi di Organisasi (Merujuk Pendapat Rosemary Cafasso) Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi pada setiap kegiatan penyelenggaraan organisasi
Lebih terperinciSOFTWARE PROCESS MODEL
Bahan Ajar Rekaya Perangkat Lunak SOFTWARE PROCESS MODEL Linear SequentialModel/ Waterfall Model Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini
Lebih terperinciTeknik Informatika S1
Teknik Informatika S1 Software Requirement Engineering Requirement Classification Disusun Oleh: Egia Rosi Subhiyakto, M.Kom, M.CS Teknik Informatika UDINUS egia@dsn.dinus.ac.id +6285740278021 SILABUS MATA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Risiko adalah suatu peristiwa atau kondisi yang tidak menentu, yang jika terjadi berpengaruh pada setidaknya satu tujuan proyek. Tujuan proyek dapat mencakup ruang
Lebih terperinciRequirement? Teknik Informatika S1. Definisi. Rekayasa Perangkat Lunak. Pengertian Requirement. Pengertian Requirement Engineering
Teknik Informatika S1 Definisi Rekayasa Perangkat Lunak Requirement Engineering Requirement? Pengertian Requirement Pengertian Requirement Engineering Sesuatu pada produk yang harus dilakukan atau sebuah
Lebih terperinciUNIVERSITAS MERCU BUANA. Modul Perkuliahan Pertemuan ke 2
UNIVERSITAS MERCU BUANA Modul Perkuliahan Pertemuan ke 2 Mata Kuliah Analisa & Perancangan Berorientasi Obyek SKS 3 SKS Dosen Pengampu Mujiono Sadikin, ST. MT Referensi Alan Dennis, Barbara Haley Wixon,
Lebih terperinciMata Kuliah Testing & Implementasi Sistem Program Studi Sistem Informasi 2014/2015 STMIK Dumai -- Pertemuan 2 --
Mata Kuliah Testing & Implementasi Sistem Program Studi Sistem Informasi 2014/2015 STMIK Dumai -- Pertemuan 2 -- This presentation is revised by @hazlindaaziz, STMIK, 2014 Acknowledgement Main materials:
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. teknis yang dikosentrasikan untuk produk atau layanan yang spesifik. Helpdesk
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Helpdesk Menurut Donna Knapp (2004), definisi helpdesk adalah sebuah alat untuk mengatasi persoalan yang didesain dan disesuaikan untuk menyediakan layanan teknis yang dikosentrasikan
Lebih terperinciMetode Pengembangan Perangkat Lunak, Scrum
1206328370 Andreas M. C. Pangaribuan Information System, University of Indonesia Metode Pengembangan Perangkat Lunak, Scrum Sejarah dan Penjelasan Umum Scrum adalah sebuah kerangka kerja untuk mengembangkan
Lebih terperincihttp://www.brigidaarie.com INPUT [ Source ] [ Requirements ] Process ACTIVITIES (TASKS), CONSTRAINTS, RESOURCES PROCEDURES TOOLS & TECHNIQUES OUTPUT [ Results ] [ Product ] [ Set of Goals ] [ Standards
Lebih terperinciMODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)
MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP) Daftar Isi 4.1 Pengantar USDP... 2 4.2 Fase USDP... 2 4.2.1 Fase, Workflow dan Iterasi... 3 4.2.2 Perbedaan USDP dan Siklus Hidup Waterfall... 3 4.2.3
Lebih terperinciDASAR-DASAR PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
Perancangan Perangkat Lunak DASAR-DASAR PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Karmilasari 2 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Merupakan kerangka yang digunakan untuk membuat struktur, perencanaan dan pengendalian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang PT Bank Mandiri Cabang Jakarta Mal Puri Indah, merupakan Perusahaan Perseroan (Persero) yang bergerak di bidang jasa perbankan dengan misi umum untuk memberikan pelayanan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian UML Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD (Object-Oriented Analysis/Design) dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan,
Lebih terperinciPertemuan 3. Manajemen Proyek Perangkat Lunak. Proses Dalam Manajemen PL
Pertemuan 3 Manajemen Proyek Perangkat Lunak Proses Dalam Manajemen PL Manajemen proyek merupakan lapisan pertama dalam proses rekayasa perangkat lunak skala besar. Untuk menuju pada proyek yang berhasil,
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci: Behavior-Driven Development, MEAN Stack, Web Marketplace. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Seringkali metode pengembangan perangkat lunak tradisional membutuhkan sumber daya yang lebih tinggi pada akhir proyek, hal ini dikarenakan metode pengembangan perangkat lunak itu sendiri yang
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI MANAJEMEN DISTRIBUTOR BARANG CONSUMER GOOD PADA PT DISTRINDO MULTIJAYA
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DISTRIBUTOR BARANG CONSUMER GOOD PADA PT DISTRINDO MULTIJAYA Sylvia_Tamsir (sylvia.tamsir@gmail.com), Fadil_Amirudin (fadilamirudin@gmail.com) Abdul_Rahman (arahman@stmik-mdp.net)
Lebih terperinciMANAJEMEN PROYEK DALAM PRAKTEK
MANAJEMEN PROYEK DALAM PRAKTEK Pengertian Umum Stakeholder Stakeholder merupakan individu, sekelompok manusia, komunitas atau masyarakat baik secara keseluruhan maupun secara parsial yang memiliki hubungan
Lebih terperinciLANGKAH-LANGKAH MEMBUAT SOFTWARE MENURUT RUP
LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT SOFTWARE MENURUT RUP (RATIONAL UNIFIED PROCESS) Rational Unified Process (RUP) merupakan suatu metode rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. peran penting diantaranya adalah mengkoordinasikan, memfasilitasi, dan memberikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek Bappeda (Badan Perencanaan Pembangunan Daerah) adalah perusahaan yang memiliki peran penting diantaranya adalah mengkoordinasikan, memfasilitasi, dan
Lebih terperinciCV. Lubersky Computer Semarang: IT Consultant, Software dan Web Development
Teknologi Informasi (TI) sudah menjadi spektrum dalam kegiatan bisnis dunia. Investasi untuk pengembangan teknologi informasi merupakan sebuah fenomena yang diyakini para pelaku bisnis akan menambah nilai
Lebih terperinciRekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak Profil Dosen Nama Lengkap Email : Brigida Arie Minartiningtyas, M.Kom. : brigida@brigidaarie.com Telp : 081999717767 Perkuliahan Pelaksanaan dan Tata tertib Presensi minimal 75%
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komunikasi sekarang ini sudah semakin maju. Dunia semakin terintegrasi dalam suatu perangkat yang ada dalam genggaman tangan. Hal ini memudahkan
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT LUNAK
APLIKASI PERANGKAT LUNAK DOKUMEN PERANGKAT LUNAK Software Project Management Plan (SPMP) Software Requirement Specification (SRS) Software Design Description (SDD) Software Test Plan (STP) Software Test
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Globalisasi dan perkembangan industri teknologi informasi dewasa ini telah meningkatkan tekanan terhadap perusahaan dan bisnis yang dijalankan untuk tetap dapat
Lebih terperinciTINJAUAN PUSTAKA Information Technology Infrastructure Library (ITIL) Framework Tujuan Penelitian Ruang Lingkup Penelitian
2 sebanyak 92% pada incident bisnis kritis pada tahun 2003. Dari beberapa fakta di atas terbukti bahwa ITIL framework dapat memberikan solusi penanganan incident di perusahaan. Pada penelitian ini, ITIL
Lebih terperinciRatna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University
Ratna Wardani Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University S/W Process Model Tahapan S/W Process Model Proses S/W Materi Model Waterfall Model Prototype Model Rapid Application Development
Lebih terperinciPengelolaan Proyek PPSI. Part 1 Part 2 Part 3
Pengelolaan Proyek S IS T E M IN F O PPSI Part 1 Part 2 Part 3 STMIK Pranata Kampus E Parungpanjang Oleh : Hasan Sanlawi, S.Kom Pertemuan 1 Sistem adalah kumpulan-kumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Universitas merupakan intuisi akademis yang memiliki karakteristik yang sama dengan organisasi pembelajaran. Dimana dalam organisasi ini banyak subsub kegiatan yang
Lebih terperinciMETODOLOGI PENGEMBANGAN SOFTWARE
REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT METODOLOGI PENGEMBANGAN SOFTWARE Defri Kurniawan M.Kom Content Software Process Software Life Cycle Software Development Process System Development Life Cycle (SDLC) Metodologi
Lebih terperinciMANAJEMEN PROYEK TEKNOLOGI INFORMASI. Oleh : Dr. R. Rizal Isnanto, S.T., M.M., M.T. MAGISTER SISTEM INFORMASI UNDIP
1 MANAJEMEN PROYEK TEKNOLOGI MAGISTER SISTEM INFORMASI UNDIP INFORMASI Oleh : Dr. R. Rizal Isnanto, S.T., M.M., M.T. Latar belakang (1) 2 The Standish Group research shows a staggering 31.1% of projects
Lebih terperinciIV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Perangkat Lunak Berdasarkan RUP Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java menggunakan metode orientasi objek dan dibantu dengan menggunakan
Lebih terperinciMEMAHAMI PENGGUNAAN UML
MEMAHAMI PENGGUNAAN UML Reza Kurniawan Reza.kurniawan@raharja.info Abstrak Saat ini sebagian besar para perancang sistem informasi dalam menggambarkan informasi dengan memanfaatkan UML diagram dengan tujuan
Lebih terperinciAgile Planning and Estimation
Agile Planning and Estimation Budi Irawan facebook.com/deerawan @masbugan blog.budiirawan.com Planning? Penting? 1 Mana yang lebih Terencana? Aku mau menikah sama kamu tahun depan Aku mau menikah sama
Lebih terperinciDINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal
USER INTERFACE MODELLING Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK User Interface Modelling (UIM) digunakan untuk mendapatkan dan menspesifikasikan
Lebih terperinciTI-S1-3SKS PENGANTAR MANAJEMEN PROYEK
TI-S1-3SKS PENGANTAR MANAJEMEN PROYEK Latar Belakang Mempelajari Manajemen Proyek Tahun 2001, Project Management Institute (PMI) melaporkan: Setiap tahun US menghabiskan dana proyek sebesar $2.3 trilyun,
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMINJAMAN RUANG PADA BIRO FINANSIAL DAN ASET (BIFAS) MENGGUNAKAN CRM (CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT)
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMINJAMAN RUANG PADA BIRO FINANSIAL DAN ASET (BIFAS) MENGGUNAKAN CRM (CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT) Arfiani Nur Khusna 1, Afan Kurniawan 2 Teknik Informatika, Fakultas
Lebih terperinciManajemen Proyek Perangkat Lunak Minggu 1
Manajemen Proyek Perangkat Lunak Minggu 1 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng Proyek Kumpulan orang-orang untuk menyelesaikan suatu permasalahan Sebuah aktivitas yang bertujuan untuk menghasilkan sebuah hasil
Lebih terperinciMetode-Metode Pengembangan Desain Aplikasi
Metode-Metode Pengembangan Desain Aplikasi a. Model Waterfall Model waterfall mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan
Lebih terperinciPERTEMUAN 2 MANAJEMEN PROYEK DENGAN PENGGUNAAN MICROSOFT PROJECT
PERTEMUAN 2 MANAJEMEN PROYEK DENGAN PENGGUNAAN MICROSOFT PROJECT TUJUAN : 1. Memahami konsep manajemen proyek. 2. Memahami siklus manajemen proyek. 3. Memahami struktur organisasi team proyek pengembangan
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK PENGOLAHAN NILAI SISWA PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS (STUDI KASUS DI SMA YADIKA SUMEDANG)
PERANGKAT LUNAK PENGOLAHAN NILAI SISWA PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS (STUDI KASUS DI SMA YADIKA SUMEDANG) 1 Indra Purnama M.T., MCAS, MOS, 2 Septi Damayanti 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA
Lebih terperinciInterraksi Manusia dan Komputer
Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery
Lebih terperinciSDLC : Project Planning
SDLC : Project Planning Review Materi Sebelumnya Tahapan SDLC Pendekatan SDLC (Contoh Model/Metodologinya) Pendekatan dalam Pengembangan Sistem Capaian Pembelajaran Melakukan fase planning (terkait visibilitas
Lebih terperinci1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah membantu sektor manufaktur dalam memproduksi barang mulai dari bahan mentah menjadi barang jadi yang siap dipasarkan.
Lebih terperinci