BAB II DASAR TEORI. 2.1 Game
|
|
|
- Ade Sugiarto
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II DASAR TEORI 2.1 Game Video game merupakan salah satu media hiburan yang paling populer untuk semua kalangan umur. Sejak pertama kali ditemukan, teknologi game telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini ditandai dengan jenis, produk, alat, dan jenis interaksinya dengan pengguna yang semakin beraneka ragam bentuknya Pengertian Game Game adalah sebuah bentuk seni di mana penggunanya, disebut sebagai pemain, diharuskan membuat keputusan-keputusan dengan tujuan untuk mengelola sumber daya yang diperoleh dari kesempatan bermain (token) miliknya, untuk mencapai suatu tujuan tertentu [CRA03]. Video game adalah bentuk game yang interaksi utamanya melibatkan media video (dan biasanya melibatkan audio). Berdasarkan representasi visualnya, game dapat dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu game 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Game 2D adalah game, yang secara matematis, hanya melibatkan 2 elemen kordinat kartesius, yaitu x dan y, sehingga konsep kamera pada game 2D hanya menentukan gambar mana pada game yang dapat dilihat oleh pemain. Sedangkan game 3D adalah game yang selain melibatkan elemen x dan y, juga melibatkan elemen z pada perhitungannya, sehingga konsep kamera pada game 3D benar-benar menyerupai konsep kamera pada kehidupan nyata, yaitu selain digeser (seperti pada game 2D), juga dapat diputar dengan poros tertentu. Untuk lebih memperjelas perbedaan tampilan game 2D dan 3D, contoh tampilan game 2D dan 3D dapat dilihat pada Gambar II-1 dan Gambar II-2. II-1
2 II-2 Gambar II-1 Contoh Game 2D Gambar II-2 Contoh Game 3D Sejarah Singkat Game Sejak pertama kali ditemukan sampai saat ini, game telah melewati beberapa fase evolusi penting yang berperan besar terhadap perkembangan game yang sudah sangat pesat sekarang ini [ADA03].
3 II-3 Pada jaman komputer digital modern pertama dikembangkan, yaitu pada masa Perang Dunia II dan pada akhirnya baru tersedia secara komersil pada tahun 1950-an, komputer berjalan dalam batch mode. Istilah ini untuk menggambarkan bagaimana komputer digital tersebut bekerja, pengguna menulis programnya pada punch card lalu komputer menjalankannya dan menampilkan hasilnya pada suatu alat pencetak. Pada masa ini, untuk bermain game pada komputer digital ini, setiap pemain mengetikkan sesuatu pada suatu kartu data lalu memasukkannya pada komputer dan para pemain melihat siapa pemenangnya pada alat pencetak tersebut. Pada masa setelahnya, tahun 1960-an, saat sistem operasi yang mendukung timesharing telah diciptakan, pengguna komputer sudah dapat menggunakan komputer secara interaktif pada terminal. Namun karena komputer masih merupakan barang mahal bernilai jutaan dollar, saat itu belum ada pasar game, sehingga para game programmer membuat game hanya demi kepuasan pribadi saja. Adapun game pada jaman tersebut ditulis menggunakan bahasa pemrograman FORTRAN dan BASIC. Pada tahun 1971, saat Intel telah menciptakan microprocessor, muncullah game Pong, sebuah game arcade yang dioperasikan dengan memasukkan koin ke dalam mesinnya. Ada pula versi console Pong, yang bernama Magnavox Odyssey. Sejak saat itu, game mencetak sukses pertamanya dengan menemukan pasarnya sendiri. Mesin game console yang paling populer saat itu, Atari s 2600 dan Mattel s Intellivision, memungkinkan siapapun bisa membuat ROM cartridge yang berisi game tertentu pada mesin ini. Game pada jaman itu harus dapat dimainkan dengan menggunakan memori 4K, sehingga pemrograman yang dilakukan tidaklah semudah pemrograman berorientasi objek seperti yang kita kenal sekarang ini. Biasanya untuk sebuah game, sumber daya manusia yang dibutuhkan adalah hanya programmer saja. Namun akibat proses produksi yang semakin cepat dan semakin tidak menghiraukan kualitas, game menjadi banyak mengandung bug, terlalu mirip satu sama lainnya, dan tidak begitu menarik lagi. Pada tahun 1983, pasar sudah mulai kehilangan minatnya terhadap game dan perusahaan game mulai bangkrut. Setelah masa awal perkembangan game ini, dunia game telah melalui beberapa fase, yaitu fase game PC (Personal Computer), fase terlahirnya kembali game console, dan fase game online. Sekarang ketiga fase game tersebut sudah semakin banyak variannya dan masing-masing memiliki kelompok penggemarnya tersendiri.
4 II Jenis Game Berikut ini akan dijabarkan beberapa jenis game berdasarkan cara pembuatannya, cara pemasarannya, mesin yang menjalankannya, harganya, dan siapa pembelinya [ADA03]. 1. Game PC Game PC memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan game jenis lainnya, yaitu dapat memiliki banyak antarmuka baik untuk input maupun output, dapat melibatkan penggunaan modem, output visual kualitas tinggi karena layar komputer biasanya memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dibandingkan layar televisi biasa, dan kualitas game yang lebih baik karena spesifikasi prosesor dan RAM komputer yang umumnya lebih tinggi dibandingkan dengan mesin game console. Sedangkan kekurangannya adalah spesifikasi komputer yang sangat bervariasi antara satu komputer dan komputer lainnya, baik yang menyangkut perangkat keras maupun perangkat lunak, menyebabkan suatu game komputer dapat berjalan dengan sangat baik pada satu komputer tetapi tidak bisa berjalan sama sekali pada komputer yang lain. Ini biasanya disebabkan adanya inkompatibilitas perangkat keras atau perangkat lunak antara komputer yang satu dengan yang lainnya. 2. Game Console Game console adalah game yang dijalankan pada suatu mesin game spesifik yang biasanya tersedia di rumah pribadi, seperti Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii, dan sebagainya. Output audio dan visual mesin game console biasanya menggunakan televisi, sehingga untuk memainkan game console, mesin tersebut harus disambungkan dengan televisi terlebih dahulu. Pengembangan game console biasanya tetap dilakukan pada komputer biasa, karena mesin game console bukanlah komputer multifungsi yang bisa digunakan untuk menulis kode program. Namun komputer yang digunakan untuk menulis kode program tersebut harus dilengkapi dengan kemampuan untuk berkomunikasi dengan mesin game console, sehingga ketika game telah ditulis di komputer, mesin mengunduh file game tersebut dan kemudian menjalankannya.
5 II-5 3. Game Arcade Game arcade adalah game yang dijalankan pada mesin dengan input dan output audio visual yang telah terintegrasi dan tersedia di tempat-tempat umum, seperti mal, bandara, dan sebagainya. 4. Game Online Game online adalah game yang hanya dapat dimainkan secara online melalui LAN atau internet. Pemain game online dapat berkomunikasi, bertarung, atau bekerja sama dengan pemain lainnya di tempat lain. Fitur inilah yang menyebabkan game online sangat digemari, karena banyak orang lebih senang bermain bersama pemain nyata daripada dengan pemain maya yang dikendalikan oleh intelegensia buatan. 5. Game Handheld Devices Game handheld devices adalah game yang dijalankan pada mesin komputer mini yang dapat dibawa ke manapun dengan mudah dan praktis, seperti Game Boy, PDA, Nintendo DS, dan sebagainya Genre Game Berikut ini akan dijabarkan beberapa genre game berdasarkan cara atau aturan permainannya [ADA03]. 1. Game Action Genre game ini biasanya membutuhkan kemampuan refleks yang baik dan koordinasi tangan dan mata yang baik pula. Genre game ini dapat dibedakan menjadi beberapa sub-kategori: e. First-person shooters (FPSs): game tembak-menembak yang menggunakan alat output visual sebagai kamera sudut pandang si pemain, contoh: Quake, Half-Life, dan Unreal Tournament f. Third-person games: game action di mana pemain dapat melihat avatar pemain di layar, biasanya dilihat dari belakang, contoh: Tomb Raider, Mario Sunshine, dan Banjo-Kazooie g. Fighting games: pada game ini pemain mengendalikan karakter game yang sedang berkelahi h. Dance simulations: game ini mensimulasikan tarian dan menuntut pemain untuk mempunyai kemampuan mengikuti ritme yang baik
6 II-6 i. Action-adventures: game ini membutuhkan banyak aksi dan memberikan tantangan bagi pemain untuk menyelesaikan petualangan yang ditawarkan j. Platform games: game ini merupakan game petualangan klasik di mana pemain mengendalikan karakter game dilihat dari samping, contoh: Super Mario, Sonic the Hedgehog, dan sebagainya 2. Game Strategi dan Perang Pada genre ini, pemain mengendalikan karakter game yang sedang berperang dengan misi tertentu. Pada awalnya, genre ini kurang populer karena pemain harus menunggu gilirannya untuk dapat melakukan suatu aksi (turn-based). Namun dengan ditemukannya tipe real-time strategy (RTS), seperti Warcraft dan Command & Conquer, genre ini menjadi sangat digemari oleh banyak orang. Karena kompleksitas antarmukanya, game dengan genre ini biasanya dimainkan di komputer. 3. Game Olahraga Game ini mensimulasikan olahraga di kehidupan nyata. Game ini mencetak sukses yang luar biasa pada kategori game console. Beban kerja perancang game olahraga biasanya relatif kecil, karena aturan permainannya sudah sedemikian rupa sehingga tidak perlu membutuhkan usaha yang besar untuk membuatnya menarik. Namun, beban kerja programmer dan artist game olahraga relatif lebih berat dibandingkan dengan genre game lainnya, karena game ini harus semirip mungkin dengan yang terjadi di kehidupan nyata agar dapat menjadi game yang disukai. 4. Game Simulasi Kendaraan Game ini mensimulasikan kendaraan, baik darat, air, maupun udara. Game ini membutuhkan fitur efek fisika yang baik, karena karakter yang dikendalikan berupa kendaraan, yaitu benda mekanik, yang memiliki bermacam-macam sifat fisika. Oleh karena itu, game harus dapat mensimulasikannya dengan baik, agar game menjadi menarik.
7 II-7 5. Game Simulasi Konstruksi dan Manajemen Pada genre game ini, pemain diminta untuk membangun sebuah dunia dan membuatnya sedemikian rupa sehingga dunia tersebut dapat berjalan dengan baik. Contoh game yang termasuk ke dalam genre ini adalah Sim City, The Sims, School Tycoon, dan sebagainya. 6. Game Petualangan Pada game dengan genre ini, pemain diminta untuk menyelesaikan misi utama dan misi sampingan untuk berkelana di dunia game tersebut. 7. Game RPG Fantasi RPG (Role-playing Games) Fantasi adalah game yang mengharuskan pemainnya mengendalikan karakter game untuk mengeksplorasi dunia game tersebut sambil mengumpulkan pengalaman sehingga karakter game tersebut bisa menjadi lebih kuat. Game genre ini biasanya menekankan pada alur cerita yang menarik sehingga membuat pemain tidak bosan untuk memainkannya terus-menerus. Contoh game dengan genre RPG fantasi adalah Final Fantasy, Chrono Cross, dan sebagainya. 8. Game RPG Online Genre ini mirip dengan RPG fantasi, namun dimainkan secara online. Karena online, game dengan genre ini pasti dimainkan oleh banyak pemain dari berbagai tempat. Genre ini biasa disebut juga Massively-multiplayer online role-playing games (MMORPG). 9. Game Puzzle Game dengan genre ini menyediakan suatu teka-teki yang harus dipecahkan dengan berbagai keterbatasan pemain, seperti keterbatasan waktu. Teka-teki ini bisa berupa jigsaw puzzle yang harus disusun dengan benar, menyusun balok agar tidak melebihi garis tertentu (Tetris), dan sebagainya. 2.2 Teori Grafika 2D Untuk mengembangkan game engine 2D, diperlukan pengetahuan mengenai grafika 2D. Oleh karena itu, pada subbab ini akan dijabarkan secara singkat beberapa hal berkaitan dengan teori dasar grafika 2D.
8 II Representasi Gambar Ada dua jenis format grafik sebagai representasi gambar, yaitu raster dan vector. Format gambar raster adalah format yang menyimpan informasi nilai warna pada setiap kordinat piksel pada gambar, contoh: GIF (Graphics Interchange Format) dan PNG (Portable Network Graphics). Sedangkan format gambar vector adalah format gambar yang menggunakan geometri primitif seperti titik, garis, kurva, dan poligon sebagai representasi gambar pada grafika komputer, contoh: SVG (Scalable Vector Graphics) [BAK08]. Secara umum, pada sebuah gambar dengan format PNG, setiap piksel terdiri dari 4 nilai warna, yaitu komponen merah/red (R), hijau/green (G), biru/blue (B), dan alpha(a) [W3C03]. Nilai R, G, dan B masing-masing menyatakan intensitas warna merah, hijau, dan biru yang terkandung pada suatu piksel tertentu. Sedangkan nilai A menyatakan tingkat transparansi suatu piksel. Jangkauan nilai R, G, B, dan A adalah 0-255, dengan 0 berarti intensitas paling rendah dan 255 berarti intensitas paling tinggi. Dengan demikian jika nilai A pada suatu piksel sama dengan 0, maka piksel tersebut benarbenar transparan. Sedangkan jika nilai A pada suatu piksel sama dengan 255, maka piksel tersebut sama sekali tidak transparan. Format BMP hampir sama dengan PNG, namun berbeda dalam hal kompresi. Hampir semua format BMP tidak dikompresi, walaupun sebenarnya ada BMP yang mendukung kompresi, sehingga ukuran gambar yang sama dalam format BMP lebih besar daripada format PNG. Format JPEG juga hampir sama dengan PNG, namun berbeda dalam hal algoritma kompresi dan tidak tersedianya fitur transparansi pada JPEG. Format JPEG dapat mendukung sampai 16.7 juta warna, sehingga biasa digunakan untuk menyimpan foto [PNG06] Sprite Dalam dunia pengembangan game dan grafika komputer, terdapat istilah sprite. Sprite adalah gambar atau image [CAR08]. Beberapa properti sprite yang penting untuk diketahui adalah: 1. Data Warna Properti ini merupakan informasi mengenai data warna per piksel yang membentuk sprite. Data warna ini didapatkan dari file gambar atau data warna yang dibangkitkan secara programatik.
9 II-9 2. Titik Origin Properti ini menyatakan titik pusat sprite. Umumnya letak titik ini pada kiri atas sprite (0, 0). 3. Posisi Properti ini menyatakan letak penggambaran sprite pada media penggambaran, misalnya layar monitor atau sprite lainnya. Umumnya dinyatakan dalam bentuk titik dan relatif terhadap titik origin sprite. 4. Rotasi Properti ini menyatakan besarnya perputaran sprite relatif terhadap gambar asalnya. Titik poros rotasi adalah titik origin sprite. 5. Skala Properti ini menyatakan pengecilan atau perbesaran ukuran sprite relatif terhadap gambar asalnya. 6. Pencerminan Properti ini menyatakan pencerminan sprite. Sumbu pencerminan dapat berupa garis horizontal maupun vertikal dan letaknya dipengaruhi oleh titik origin sprite. 7. Kedalaman Properti ini menyatakan kedalaman sprite pada media penggambaran pada arah sumbu Z pada kordinat kartesius. 8. Blending Mode Properti ini menyatakan mode pencampuran/penggabungan elemen data warna sprite dengan elemen data warna pada media penggambaran. Ada 3 blending mode yang paling umum digunakan: a. Alpha Blend: nilai alpha sprite digabungkan dengan nilai alpha media penggambaran b. Additive: nilai R, G, B, dan A sprite digabungkan dengan nilai R, G, B, dan A media penggambaran c. None: tidak ada nilai warna yang digabungkan
10 II Game Engine Game engine adalah suatu sistem perangkat lunak yang menyediakan abstraksi dari kegiatan yang sering dilakukan dalam pengembangan game, seperti rendering, efek fisika, input, dan sebagainya [WAR08]. Berdasarkan jenis objek yang digambar di media output visual, game engine dibedakan menjadi 2 macam: game engine 2D dan 3D. Game engine 2D adalah yang digunakan untuk membuat game 2 dimensi, yaitu game yang objek-objeknya hanya mempunyai 2 elemen untuk menyatakan posisi penggambarannya di media output visual dengan titik kordinat kartesius, yaitu x dan y. Sedangkan game engine 3D adalah yang digunakan untuk membuat game 3 dimensi, yaitu game yang objek-objeknya mempunyai 3 elemen untuk menyatakan posisi penggambarannya di media output visual dengan titik kordinat kartesius, yaitu x, y, dan z. Ada beberapa game engine yang meliputi baik grafis 2D maupun 3D. Berikut adalah beberapa contoh game engine yang populer saat ini: 1. Cry Engine Game engine berbayar produksi Crytek ini adalah game engine yang menangani baik grafis 2D maupun 3D. Engine ini ditulis dalam bahasa C/C++ dan dibangun di atas Microsoft DirectX9 dan Microsoft DirectX TorqueX 2D Game engine berbayar produksi Garage Games ini adalah game engine yang menangani grafis 2D. Engine ini ditulis dalam bahasa C# dan dibangun di atas framework XNA. 3. Playground SDK Game engine gratis produksi Playfirst ini adalah game engine yang menangani grafis 2D. Engine ini ditulis dalam bahasa C++. Engine ini merupakan engine yang multiplatform, karena dapat digunakan baik pada OpenGL maupun pada Microsoft DirectX. Pada bagian-bagian berikutnya akan dijabarkan fitur-fitur yang mungkin terdapat pada game engine 2D, yaitu input handler, animasi, graphical user interface, collision detection, physics, particle system, tiling engine, scripting, isometric scene manager, particle editor, level editor, dan audio.
11 II Input Handler Input handler adalah elemen pada game engine yang bertugas untuk menerima input dari input device, seperti keyboard, mouse, game pad, dan lain-lain. Dengan adanya input handler pada game engine, programmer dapat mengecek apakah suatu tombol sedang dalam keadaan ditekan atau tidak [WIH06]. Input handler adalah salah satu bagian penting dalam suatuu game engine, karena aspek interaktif, yaitu melibatkan input dari pengguna, adalah aspek utama dari sebuah game Animasi Animasi adalah metode grafika yang menciptakan ilusi pergerakan benda dengan cara penggambaran sejumlah gambar yang berbeda yang dilakukan secara berurutan dengan selang waktu yang relatif pendek [ROG95]. Perlu diketahui bahwa sejumlah gambar yang dimaksud di atas adalah urutan kejadian yang membentuk gerakan benda tersebut. Pada game engine, terdapatt fitur untuk membuat benda beranimasi padaa game. Benda beranimasi memiliki sejumlah gambar berbeda-beda di mana masing-masing gambar tersebut merupakan bagian dari gerakan yang dimaksud. Misalnya, animasi karakter yang sedang terbang menggunakan kain (Gambar II-3). Gambar II-3 Contoh Gambar Objek Beranimasi
12 II Graphical User Interface Definisi formal Graphical User Interface (GUI) atau antarmuka adalah sistem kontrol komputer yang memungkinkan pengguna untuk menggunakan suatu alat input untuk mengarahkan cursor ke pilihan yang ditampilkan pada layar monitor dan memilihnya, sehingga komputer dapat melakukan suatu aksi tergantung pilihan tersebut [ROG95]. Demikian pula antarmuka pada game, ia menampung input dan memacu sistem untuk melakukan suatu aksi. Selain itu, antarmuka pada game (juga pada sistem lainnya) biasanya juga berfungsi untuk mempermudah navigasi dan menyampaikan informasi kepada pengguna. Pada game engine, terdapat fitur untuk membuat komponen-komponen antarmuka game, seperti: button, textbox, slider, dan sebagainya (Gambar II-4). Fitur ini juga dapat melakukan penanganan event yang terjadi pada komponen antarmuka akibat dari adanya interaksi komponen antarmuka tersebut dengan pengguna. Gambar II-4 Contoh Antarmuka pada Game Collision Detection Pada game, suatu hal yang biasa jika diperlukan suatu mekanisme untuk mengetahui apakah suatu benda bersentuhan / bertabrakan dengan benda lainnya. Mekanisme ini biasa disebut dengan collision detection. Pada game engine, terdapat fitur untuk menciptakan benda yang dinyatakan dapat bersentuhan dengan benda lain, sehingga diperlukan mekanisme collision detection ini.
13 II-13 Berikut akan dijelaskan beberapa tipe collision detection: 1. Rectangle Collision Detection Pada tipe collision detection ini, objek dianggap sebagai sebuah bujur sangkar dan perhitungan collision detection dilakukan dengan menggunakan rumus pencarian perpotongan dua bujur sangkar (Gambar II-5). Gambar II-5 Rectangle Collision Detection 2. Circle Collision Detection Pada tipe collision detection ini, objek dianggap sebagai sebuah lingkaran dan perhitungan collision detection dilakukan dengan menggunakan rumus pencarian perpotongan dua lingkaran (Gambar II-6). Gambar II-6 Circle Collision Detection
14 II Polygon Collision Detection Pada tipe collision detection ini, objek dianggap sebagai sebuah poligon yang paling menyerupai bentuk objek tersebut (Gambar II-7). Oleh karena itu, dibandingkan dengan 2 tipe collision detection yang telah dijelaskan sebelumnya, polygon collision detection adalah yang paling akurat. Gambar II-7 Polygon Collision Detection 4. Per Pixel Collision Detection Pada tipe collision detection ini, perhitungan collision detection melibatkan piksel-piksel tertentu pada objek, sehingga jika piksel pada objek berhimpitan dengan piksel pada objek lainnya, maka kedua objek tersebut dianggap bersentuhan satu sama lain (Gambar II-8). Gambar II-8 Per Pixel Collision Detection Physics Pada game dengan genre tertentu, terdapat kebutuhan untuk menciptakan benda yang sifat fisikanya menyerupai benda di kehidupan nyata, misalnya: bola basket dapat dipantulkan ke lantai, pohon bisa jatuh ketika ditebang, dan sebagainya.
15 II-15 Pada game engine, untuk memfasilitasi kebutuhan ini diperlukan suatu perhitungan fisika yang relatif sederhana dan mudah diterapkan namun cukup untuk memodelkan kejadian fisika di dunia nyata. Hukum fisika Newton cocok untuk diterapkan karena merupakan hukum fisika dasar yang menyatakan pergerakan benda. Ada 3 hukum fisika Newton, yaitu: 1. Hukum kelembaman Dasar dari hukum pertama Newton ini adalah eksperimen bola yang berputar dan bergerak pada bidang yang datar dan miring yang dilakukan oleh Galileo. Berdasarkan eksperimen ini, Galileo menyimpulkan bahwa untuk mengubah kecepatan gerak suatu benda, diperlukan gaya dari luar. Dengan demikian, jika tidak ada gaya dari luar, kecepatan gerak suatu benda adalah konstan. Newton memformulasikan hasil eksperimen Galileo ini ke dalam hukum pergerakan bendanya yang pertama, yaitu: semua benda akan tetap berada pada keadaan yang sama, yaitu akan tetap diam atau bergerak dengan kecepatan yang sama, kecuali jika ada gaya dari luar yang dikenakan padanya. Kemampuan sebuah benda untuk mempertahankan keadaan pergerakannya ini yang dinamakan kelembaman suatu benda, atau inertia. Newton menyatakan bahwa kelembaman suatu benda sebanding dengan massa-nya. 2. Hukum gaya, massa, dan percepatan benda Hukum kedua inilah yang merupakan hukum Newton yang paling terkenal, yaitu hukum yang menghubungkan gaya yang dikenakan suatu benda menghasilkan percepatan pada benda. Percepatan adalah perubahan kecepatan dari suatu benda. Dengan demikian, gaya mengubah kecepatan suatu benda. Hukum Newton dapat dituliskan secara matematis sebagai berikut: F = ma Semua pergerakan benda dapat dimodelkan dengan hukum Newton yang kedua ini. 3. Hukum gaya aksi dan reaksi Dalam hukum ini, Newton menyatakan bahwa untuk setiap gaya aksi, akan ada gaya reaksi yang sepadan namun berlawanan arahnya.
16 II Particle System Particle system atau sistem partikel adalah teknik grafika komputer, yang diusulkan oleh W. Reeves, untuk merepresentasikan benda-benda yang tidak beraturan, seperti: asap, ledakan, awan, air, dan sebagainya [ROG95]. Contoh sistem partikel dapat dilihat pada Gambar II-9. Gambar II-9 Efek Partikel Ledakan Tiling Engine Tiling adalah teknik untuk membentuk gambar yang besar dengan cara mengulangi penggambaran gambar tersebut sedemikian rupa sampai semua ruang kosong pada gambar besar yang diinginkan telah terisi [ROG95]. Teknik ini digunakan untuk menghemat penggunaan RAM (Random Access Memory) dan meningkatkan performa penggambaran pada game. Pada game engine, biasanya fitur ini disediakan dalam bentuk komponen tiling engine. Contoh penggunaan tiling engine ada pada Gambar II-10.
17 II-17 Gambar II-10 Contoh Penggunaan Tiling Engine Scripting Fitur ini berguna untuk memodelkan perilaku objek dalam game dalam bahasa scripting tertentu. Dengan adanya fitur ini, perilaku objek dalam game tidak perlu dimodelkan secara hardcoded pada kode program, yang akan menurunkan fleksibilitas program karena dengan hardcode, setiap pengubahan perilaku suatu objek, program harus dikompilasi ulang [ECH05]. Ada beberapa bahasa scripting yang cukup populer digunakan dalam pengembangan game, yaitu Lua dan C# Isometric Scene Manager Fitur ini berguna untuk mengelola scene pada game yang menggunakan metode grafika isometrik. Isometrik adalah metode matematis untuk membangun objek 3 dimensi tanpa menggunakan konsep perspektif. Dengan demikian benda-benda digambarkan dengan menggunakan panjang benda yang sebenarnya. Pada game isometrik, bagian objek yang digambarkan adalah kedua sisi dan bagian atas atau bawah objek. Metode isometrik adalah metode yang cukup mudah diimplementasikan untuk membuat scene 3 dimensi dari gambar 2 dimensi [HUD09]. Contoh scene isometrik dapat dilihat pada Gambar II-11.
18 II-18 Gambar II-11 Contoh Scene Isometrik Particle Editor Particle editor adalah tools untuk membentuk suatu sistem partikel, misalnya partikel asap. Pada suatu particle editor, terdapat form untuk memasukkan input nilai variabel yang berhubungan dengan sifat dan pola pergerakan partikel tersebut, misalnya kecepatan masing-masing partikel yang membentuk sistem partikel tersebut, lalu hasilnya dapat langsung dilihat melalui suatu panel yang menggambarkan sistem partikel yang didapatkan dari nilai input tersebut. Hasil input nilai ini dapat di-ekspor menjadi file script yang kemudian dapat di-load secara dinamik pada program game yang akan menampilkan sistem partikel tersebut. Dengan adanya particle editor ini, game programmer tidak perlu mengkompilasi ulang dan menjalankan program game-nya hanya untuk melakukan perubahan nilai atribut sistem partikel dan melihat hasilnya. Contoh particle editor dapat dilihat pada Gambar II-12, particle editor ini merupakan bagian dari Playground SDK, game engine 2D yang telah dijelaskan pada bagian sebelumnya.
19 II-19 Gambar II-12 Contoh Particle Editor Level Editor Level editor adalah tools untuk merancang, membuat, dan mengedit game dengan karakteristik WYSIWYG (What You See Is What You Get). Dengan ini, semua orang bisa membuat game tanpa harus menulis kode program sedikitpun, melainkan cukup dengan memilih objek-objek yang diinginkan, meletakkannya ke dalam scene editor, dan mengatur perilaku objek-objek tersebut. Level editor sudah otomatis tergabung dengan runtime library 2d engine dan mendukung kebutuhan sebagai berikut: 1. Peletakan dan manipulasi objek 2. Pengeditan properti objek 3. Import aset 4. Performance profiling, yang digunakan untuk melihat performansi game 5. Tidak membutuhkan waktu kompilasi 6. Membuat efek partikel 7. Membuat tile 8. Manajemen aset Contoh level editor dapat dilihat pada Gambar II-13.
20 II-20 Gambar II-13 Contoh Level Editor Audio Fitur ini berguna untuk membuat game yang memiliki output secara audio (selain secara visual). Sebenarnya fitur ini bukanlah fitur yang spesifik game engine 2D, melainkan fitur pada game engine secara umum. 2.4 XNA Framework Microsoft XNA adalah sebuah framework game yang dibangun di atas Microsoft DirectX. XNA adalah singkatan dari XNA s Not Acronymed, yang artinya XNA bukan suatu singkatan [CAR08]. XNA dapat digunakan untuk membuat game pada komputer, Xbox360, dan Zune XNA Content Pipeline Content pipeline pada XNA adalah tools yang digunakan untuk melakukan konversi content yang formatnya tidak kompatibel dengan game agar menjadi kompatibel dan langsung dapat digunakan pada game [CAR08]. Sebagai contoh, file tekstur biasanya disimpan dalam format.png atau.jpg dan untuk menggunakannya di game, file tersebut harus dikonversi terlebih dahulu. Dengan adanya content pipeline, berbagai macam format file dapat dikonversi menjadi tipe file yang dapat digunakan pada game dan
21 II-21 kemudian dapat dikompilasi ke format yang dengan mudah dapat di-load ketika game dijalankan. XNA content pipeline terdiri dari beberapa komponen sebagai berikut: 1. Content Importer Content importer berguna untuk membaca data yang dimasukkan ke dalam proyek game dan memetakannya ke komponen content pipeline yang lain, yaitu content Document Object Model (DOM). Jika content importer tidak dapat memetakan data pada file, maka data tersebut tidak akan dihiraukan. 2. Content DOM Content pipeline berguna untuk menyimpan data yang telah dikemas sedemikian rupa oleh content importer sebagai data yang akan di-load pada game. 3. Content Processor Content processor berguna untuk meneruskan data dari content DOM ke komponen selanjutnya, content compiler. 4. Content Compiler Content compiler membuat file yang dibaca pada saat runtime game. Umumnya semua file dikonversi menjadi file.xnb, kecuali file audio yang dikonversi menjadi file.xgs,.xwb, atau.xsb, tergantung jenis file audio itu sendiri D pada XNA Semua gambar yang muncul pada layar game 2D disebut sprite. XNA merepresentasikan sprite dengan objek dari kelas Texture2D. Posisi penggambaran sprite pada layar dinyatakan dengan menggunakan sistem kordinat x dan y (x, y). Nilai x bertambah besar secara horizontal dari ujung kiri atas (x = 0) sampai ke ujung kanan atas layar, sedangkan nilai y bertambah besar secara vertikal dari ujung kiri atas (y = 0) sampai ujung kiri bawah layar (Gambar II-14).
22 II-22 (0, 0) (1024, 0) x+ y+ (0, 768) (1024, 768) Gambar II-14 Sistem Kordinat 2D XNA pada Layar dengan Resolusi 1024x768 Ketika kita akan menggambar banyak sprite pada layar, beban kerja mesin akan menjadi berat karena kita harus mengirimkan instruksi terpisah ke kartu grafik setiap kali akan menggambar sesuatu pada layar. Oleh karena itu, penggambaran sprite pada XNA melibatkan objek dari kelas SpriteBatch. Seperti namanya, kelas ini merepresentasikan kumpulan sprite yang akan digambar pada layar. Dengan kelas ini, kita dapat melakukan penggambaran banyak sprite dengan menggunakan pengaturan yang sama dan mengirimkan satu instruksi saja ke kartu grafik Siklus Game pada XNA Game yang dibangun pada XNA, memiliki siklus yang terdiri dari fase inisialisasi dan fase proses yang terjadi pada setiap frame (game loop). Diagram alir dari siklus ini dapat dilihat pada Gambar II-15.
23 II-23 Gambar II-15 Diagram Alir Siklus Game pada XNA Sebenarnya, sebuah game adalah sequence of frames atau sekumpulan frame gambar yang digambarkan pada layar dalam jangka waktu yang berdekatan, sehingga bagi mata manusia seolah-olah terjadi pergerakan objek yang digambar tersebut. Ini berarti, pengembangan game adalah manipulasi dan penggambaran objek-objek secara berulang-ulang, yang dilakukan pada setiap frame. Dengan konsep frame ini, muncul istilah yang disebut dengan game loop. Hampir semua game memiliki kelas/fungsi/struktur yang bertugas untuk membentuk game loop ini, apapun platform yang digunakan untuk membuat game tersebut. Game loop inilah yang membedakan pengembangan game dengan pengembangan aplikasi biasa. Secara umum, game loop terdiri dari sekumpulan fungsi yang dipanggil terus-menerus pada setiap frame sampai game berhenti dijalankan. Game loop pada XNA terdiri dari 2 method: Update dan Draw. Semua hal yang berkaitan dengan proses update atau manipulasi objek setiap frame-nya, dilakukan pada method Update. Sedangkan penggambaran semua objek dilakukan pada method Draw [REE09]. Karena game engine 2D akan dikembangkan pada XNA framework, diagram alir siklus game yang dibangun menggunakan game engine 2D ini pun akan sama dengan diagram di atas.
BAB III ANALISIS. 3.1 Analisis Pengertian Game. 3.2 Dunia dan Objek 2D
BAB III ANALISIS Pada Tugas Akhir ini, akan dikembangkan XGate2D, yaitu sebuah game engine 2D yang dibangun di atas XNA framework. Pada bab ini akan diberikan analisis pengertian game secara umum, analisis
Pengembangan Game Engine 2D pada XNA Framework
Pengembangan Game Engine 2D pada XNA Framework LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai syarat kelulusan tingkat sarjana oleh: Shieny Aprilia / 13505089 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TEKNIK ELEKTRO
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)
BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya
BAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1 Game Game bisa diartikan sebagai aktivitas terstruktur atau semi struktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang digunakan sebagai alat pembelajaran (Wibisono
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat
BAB III TINJAUAN PUSTAKA
BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Menurut Ma'ruf Harsono (2014: 3) di dalam bukunya yang berjudul "Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja" dijelaskan bahwa: 1. Game adalah lingkungan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal
PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c
PEMBUATAN GAME 3D AFTER LIFE DENGAN MENGGUNAKAN DXSTUDIO: INVENTORY DAN ENVIRONMENT Jonas Nahason Purba Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Industri, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100,
Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn
Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya Didiek Prasetya M.sn Perangkat keras (hardware) komputer dan fungsinya- Secara umum perangkat komputer terbagi menjadi 3 bagian yaitu Hardware,software
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI
APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI 5208100702 LATAR BELAKANG Penyajian simulasi manasik haji lebih praktis Pesatnya Perkembangan Teknologi Grafis dalam Pencitraan Digital Pengembangan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
Pengantar Teori Game
Pengantar Teori Game Game mempunyai arti permainan dalam bahasa Indonesia Dapat berupa suatu permainan interaksi antara sesama manusia Dapat berupa suatu permainan interaksi antara manusia dengan mesin
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi interaktif online dalam bentuk game merupakan layanan hiburan digital yang digemari oleh berbagai kalangan masyarakat. Pemenuhan kepuasan pengguna akan sebuah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir
BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang
PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.
PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,
BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita. Industri
BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi grafika komputer dan pencitraan tiga dimensi saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat dengan tingkat kualitas dan pencapaian yang cukup signifikan
BAB III PERANCANGAN GAME
BAB III PERANCANGAN GAME III.1 Metodologi Perancangan Ada tujuh unsur yang harus dipenuhi sebuah game, yaitu: [4] 1. Konsep Awal 2. Desain Inti 3. Gameplay 4. Detail 5. Game Balance 6. Tampilan 7. Wrapping
BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan
BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini, akan dibahas teori, bahasa pemrograman, platform, serta software yang digunakan untuk membuat game Creatures Adventure. 3.1. Game Game adalah sistem dimana pemain berpartisipasi
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap kebutuhan kebutuhan sistem dan perangkat keras terhadap sebuah pembentukan animasi. Sistem yang dianalisis
Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom
Sistem Multimedia Image Donny Reza, S.Kom Image/Citra Image: representasi grafis dan visual dari suatu informasi yang dapat ditampilkan dalam layar komputer atau dicetak Berbagai bentuk image: Foto Gambar
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENENTUAN LAHAN POTENSIAL DENGAN MENGGUNAKAN IMAGE PROCESSING
REVIEW JURNAL SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENENTUAN LAHAN POTENSIAL DENGAN MENGGUNAKAN IMAGE PROCESSING DISUSUN OLEH 1. Adriyanto Prasetyo (K3513003) 2. Muhammad Cholid Arrofiq (K3513041) PENDIDIKAN TEKNIK
BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan
BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari dalam penyajian data menggunakan bentuk grafik. Grafik sering juga disebut sebagai diagram, bagan, maupun chart. Pada
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer
BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis
BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN Dalam Bab IV ini akan dibahas mengenai deskripsi pekerjaan selama melakukan kerja praktik di CV Sego Njamoer. Pada pelaksanaan kerja praktik, penulis merancang sebuah proyek
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas dasar-dasar teori yang berkaitan dengan pengembangan dan pembangunan sistem yang akan dibangun. 3.1. Game Video game atau yang biasa disebut game saja merupakan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. satu tujuannya adalah untuk mengalahkan pemain lain dalam game tersebut.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video Game 2.1.1 Definisi Video Game Game adalah sebuah sistem dengan konflik buatan antarpemainnya dengan disertai aturan-aturan, untuk mencapai tujuan yang diinginkan. 9 Salah
BAB 1 PENDAHULUAN. beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan untuk
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang masalah Perkembangan multimedia dalam era sekarang ini meningkat dengan pesatnya, beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Dengan aplikasi perangkat lunak yang dibuat dalam skripsi ini, implementasi akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Animasi Objek 2 Dimensi GAMBAR BITMAP
Animasi Objek 2 Dimensi `Animasi objek 2 Dimensi terdiri dari bitmap dan vektor.metode- metode ini menginterpretasikan input, menghitungnya dan menampilkannya pada output grafis seperti monitor.gambar
BAB I PENDAHULUAN. komputer. Perkembangan video game diawali oleh sebuah permainan
BAB I PENDAHULUAN 1. 1.1. Latar Belakang Video game adalah suatu jenis permainan elektronik yang memerlukan interaksi manusia yang kemudian menghasilkan suatu reaksi visual pada peranti video yang digunakan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari
xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller :
xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller : Camera View : Defend : Experience : Game : Game Menu : Level
BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Komputer Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung. Beberapa pakar dan peneliti mengartikan komputer sebagai berikut : 1. Menurut Hamacher,
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh
LAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer
L1 LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer 1. Jenis Kelamin Anda : a. Pria b. Wanita 2. Apakah profesi pekerjaan Anda: a. Pelajar b. Mahasiswa c. Karyawan d. Wiraswasta e. Lain-lain
CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.
CEG4B3 Randy E. Saputra, ST. MT. Jenis Graphics Multimedia Bitmap Graphics Lebih cocok untuk citra foto yang membutuhkan variasi warna yang kompleks Vector Graphics Lebih cocok untuk ilustrasi yang membutuhkan
BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
48 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 LINGKUNGAN IMPLEMENTASI Setelah penulis melakukan analisa dan perancangan seperti pada konsep sebelumnya maka selanjutnya penulis akan membahas langkah-langkah
BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan
BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior
BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game vertical shooter ini memiliki 3 stage dalam pembuatannya. Stage 1 memiliki tingkat kesulitan dengan level yang mudah dan dengan tampilan background berupa hutan,
BAB II LANDASAN TEORI. intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 PERMAINAN (GAME) 2.1.1 Permainan Dalam bahasa Indonesia Game memiliki arti permainan. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
44 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Pada bagian ini akan dibahas tentang perancangan sistem keamanan yang akan dibuat. Secara garis besar sistem pengamanan yang dibuat terdiri dari
No Gambar Alat Nama Alat Fungsi
Alat Input Alat input adalah alat-alat yang berfungsi untuk memasukan data atau perintah dari luar sistem ke dalam suatu memori dan prosesor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Macam-Macam
BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang
BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan
BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Data dan Informasi Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, gambar-gambar, nilai-nilai, bilangan-bilangan, uraian karakter yang mempunyai
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Berdasarkan makalah Andhika yang berjudul Tujuh Keajaiban Dunia meberikan informasi dan sejarah tentang keajaiban dunia yang ada di dunia ini Andhika
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya atau kebudayaan merupakan kata yang berasal dari bahasa sansekerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal). Kata ini diartikan
Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch
Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch Direktorat Pemberdayaan Informatika Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Apa itu Scratch?
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau
BAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Perkembangan teknologi saat ini kian berkembang pesat, komputerisasi pun merambah ke segala bidang. Game (aplikasi permainan), adalah sebagian kecil dari teknologi
BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN a. Latar Belakang Masalah Dunia multimedia mengalami perkembangan yang sangat pesat, terutama di dunia pertelevisian, musik, film, dan game. Sekarang ini multimedia merupakan hiburan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. digunakan, kemudian dilanjutkan dengan rancangan sistem aplikasi berupa cetak biru
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Pada Bab 3 ini akan dijelaskan mengenai proses perancangan program aplikasi Fractal Batik, diantaranya adalah analisis mengenai kebutuhan sistem yang akan digunakan,
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi,
BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan game komputer dan video game yang semakin memanjakan para pemainnya dengan teknologiteknologi terkini merupakan perkara menarik untuk dicermati. Meski
BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tes psikometrik telah ada sejak awal abad ke 20 dalam 25-30 tahun terakhir ini, tes psikometrik ini banyak digunakan secara luas dikalangan industri karena
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pendahuluan Dalam bab ini akan dijelaskan tentang dasar teori yang akan digunakan sebagai acuan dalam analisis dan perancangan perangkat lunak Aplikasi Pembelajaran Fisika Berbasis
SEMINAR TUGAS AKHIR PERIODE JANUARI Kata Kunci: XNA, Game, Flex-Linear-Motion Battle System.
DESIGN AND IMPLEMENTATION OF FLEX-RANGE LINEAR MOTION BATTLE SYSTEM ON MULTIPLAYER FIGHTING GAME Arimas Artadi, Ir. Suhadi Lili Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Segmentasi citra (image segmentation) merupakan langkah awal pada proses analisa citra yang bertujuan untuk mengambil informasi yang terdapat di dalam suatu citra.
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
50 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Program Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih
pembuatan animasi ini adalah
CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK US IA PRA-SEKOLAH DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 ABSTRAK Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat sebagai salah satu sarana belajar untukanak usia3-5 tahun dalam proses
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, video game berada pada masa kejayaannya. Video Game bisa disebut sebagai salah satu sarana baru, dimana sarana ini sangat efektif dan menyenangkan untuk
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis
BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi
BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris berasal dari kata computer yang artinya menghitung.
APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK
APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK Wiratmoko Yuwono Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya-ITS Jl. Raya ITS, Kampus ITS, Sukolilo Surabaya 60111
