Perangkat Lunak Ajar Tematik 4 Tema 4 Dengan Pendekatan Saintifik Berbasis Android

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Perangkat Lunak Ajar Tematik 4 Tema 4 Dengan Pendekatan Saintifik Berbasis Android"

Transkripsi

1 Perangkat Lunak Ajar Tematik 4 Tema 4 Dengan Pendekatan Saintifik Berbasis Android Muhammad Slamet Riyadi 1, Zanial Mazalisa 2, Kurniawan Zaini 3 Mahasiswa Universitas Bina Darma 1, Dosen Universitas Bina Darma 2, Dosen Universitas Bina Darma 3 Program Studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Darma Jalan Jendral Ahmad Yani No. 12 Plaju Palembang Pos-el : [email protected] 1, [email protected] 2, [email protected] 3. Abstract : Education from time to time has been progressing rapidly when both technologically and curriculum development. Government last year issued a policy on curriculum, This policy, among others, gave extensive space to educational institutions, especially the SD / MI in processing existing resources, by allocating all the potential and priorities so as to make breakthroughs learning system more innovative and creative. In the world of education, there are many ways of teaching through the media and one of them is through the media gadget or smartphone. The device is Android-based teaching software selected alternative, with a variety of simplicity, and the rapid development of android that can currently be one of learning delivery media other than the learning process at school. Thus the authors tried to examine more deeply it is through the study entitled "Thematic Teaching Software 4 Scene 4 With Scientific Approach Android-Based Curriculum 2013". Keyword : Encyclopedia, android, prototype. Abstrak : Pendidikan dari masa ke masa telah mengalami perkembangan yang saat cepat baik secara teknologi maupun perkembangan kurikulum. Pemerintahan pada tahun lalu telah mengeluarkan kebijakan tentang kurikulum Kebijakan ini antara lain memberi ruang gerak yang luas kepada lembaga pendidikan khususnya SD/MI dalam mengolah sumber daya yang ada, dengan cara mengalokasikan seluruh potensi dan prioritas sehingga mampu melakukan terobosan-terobosan sistem pembelajaran yang lebih inovatif dan kreatif. Pada dunia pendidikan, ada banyak cara pengajaran melalui media dan salah satunya adalah melalui media gadget atau smartphone. Perangkat ajar berbasis Android adalah alternatif perangkat lunak yang dipilih, dengan berbagai kemudahannya, dan perkembangan android yang pesat saat ini dapat menjadi salah satu media penyampaian pembelajaran selain proses belajar disekolah. Maka dari itu penulis mencoba mengkaji lebih dalam hal tersebut melalui penelitian yang berjudul Perangkat Lunak Ajar Tematik 4 Tema 4 Dengan Pendekatan Saintifik Kurikulum 2013 Berbasis Android. Kata Kunci : Perangkat lunak ajar,tematik 4, kurikulum 2013,android,prototype. 1. PENDAHULUAN Pendidikan dari masa ke masa telah mengalami perkembangan yang saat cepat baik secara teknologi maupun perkembangan kurikulum. Pemerintahan pada tahun lalu telah mengeluarkan kebijakan tentang kurikulum Kebijakan ini antara lain memberi ruang gerak yang luas kepada lembaga pendidikan khususnya SD/MI dalam mengolah sumber daya yang ada, dengan cara mengalokasikan seluruh potensi dan prioritas sehingga mampu melakukan terobosan-terobosan sistem pembelajaran yang lebih inovatif dan kreatif. Salah satunya upaya kreatif dalam melaksanakan pembelajaran yang Perangkat Lunak Ajar Tematik 4 Tema 4 Dengan Pendekatan Saintifik Berbasis Android 1

2 menggunakan kurikulum berbasis kopetensi di SD/MI adalah melakukan pembelajaran tematik. Pembelajaran model ini menyajikan tema-tema pembelajaran yang lembih menarik dan bermakna bagi anak karena model pembelajaran ini menyajikan tema-tema pembelajaran yang lebih aktual dan kontekstual dalam kehidupan sehari-hari. Dalam dunia pendidikan, ada banyak cara pengajaran melalui media dan salah satunya adalah melalui komputer. Komputer telah banyak di jadikan sebagai alat pengajaran, karena selama ini belajar mengajar antar muka (face-to-face) ternyata memiliki kelemahan. Salah satunya adalah tingkat penerimaan setiap siswa sekolah dasar berbeda-beda sehingga ada siswa yang mengerti, kurang mengerti bahkan tidak sama sekali. Dalam hal ini, perangkat ajar berbasis android bisa membantu mengatasi permasalahan-permasalahan ini di samping itu perangkat ajar seperti ini juga dapat meringankan beban para guru. Permasalahan diatas juga dapat diatasi dengan menggunakan teknik mengajar yang sesuai dengan materi pelajaran. Dan satu factor yang mempengaruhi proses belajar mengajar adalah dengan cara meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan perangkat ajar berbasis android. Oleh karna itu, berdasarkan pemaparan diatas, maka penulis tertarik untuk mengakat judul PERANGKAT LUNAK AJAR TEMATIK 4 TEMA 4 DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK BERBASIS ANDROID. 2. METODOLOGI PENELITIAN Metode Penelitian Motode penelitian yang dipakai yaitu metode rekayasa yang termasuk dalam penelitian perangkat lunak yang menerapkan ilmu pengetahuan menjadi suatu rancangan guna mendapatkan kinerja sesuai dengan persyaratan yang ditentukan, rancangan tersebut merupakan sintesis unsur-unsur rancangan yang dipadukan dengan metode ilmiah menjadi suatu model yang memenuhi spesifikasi tertentu. Metode Pengumpulan Data Menurut Sekaran (2006), dalam penelitian, teknik pengumpulan data merupakan faktor penting demi keberhasilan penelitian. Hal ini berkaitan dengan bagaimana cara mengumpulkan data, siapa sumbernya, dan apa alat yang digunakan. Metode yang dipakai dalam pengumpulan data yaitu : 1. Metode Pengamatan. Pada metode ini penulis mengumpulkan data-data melalui Perangkat Lunak Ajar Tematik 4 Tema 4 Dengan Pendekatan Saintifik Berbasis Android 2

3 pengamatan dan mencatat hal-hal yang berhubungan dengan data dalam pembuatan perangkat lunak ajar tematik 4 tema 4 dengan pendekatan saintifik berbasis android. 2. Metode Studi Pustaka. Metode studi pustaka yang dilakukan penulis yaitu dengan mencari bahan-bahan yang mendukung dalam pendefinisian dan penyelesaian masalah melalui buku, internet dan yang berkaitan dengan objek permasalahan. Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode prototyping. Metode prototype dapat didefinisikan sebagai alat yang memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem berfungsi dalam bentuk lengkapnya (McLeod:2001). Sedangkan prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Adapun tahapan proses dalam metode ini adalah sebagai berikut : 1. Tentukan kebutuhan, yaitu Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2. Membuat prototyping, yaitu Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output). a. Rancangan Flowchart Proses analisis perancangan pada sistem perangkat lunak ajar tematik 4 tema 4 dengan pendekatan saintifik berbasis android ini menggunakan flowchart. Rancangan flowchart awal untuk menggambarkan hal apa saja yang bisa dilakukan user pada sebuah aplikasi saat dijalankan yang menampilkan menu. Menu terbagia atas tiga yaitu, menu pertama menampilkan materi yang telah disusun perbab. Kemudian menu kedua, menampilkan video ataupun animasi. Gambar 1. Tampilan Flowchat Aplikasi Perangkat Lunak Ajar Tematik 4 Tema 4 Dengan Pendekatan Saintifik Berbasis Android 3

4 b. Rancangan Halaman Splash 4 tema 1 dengan pendekatan saintifik kurikulum 2013 berbasis android yang terdiri dari menu materi, menu informasi, dan menu keluar. d. Rancangan Halaman Menu Materi Gambar 2. Tampilan Halaman Menu Splash Pada tampilan ini akan menampilan halaman splash screen saat user memulai membuka aplikasi. Pada halaman ini terdapat gambar yang menampilkan judul dan gambar secara cepat untuk menampilkan halaman menu utama. c. Rancangan Halaman Menu Utama Gambar 4. Tampilan Halaman Menu Materi Pada menu materi menampilkan subtema 1, subtema 2, subtema 3, subtema 4. e. Tampilan Informasi Gambar 3. Tampilan Halaman Menu Utama Pada Gambar 4 melihatkan tampilan menu awal perangkat lunak ajar tematik Gambar 5. Tampilan Halaman Menu Informasi Perangkat Lunak Ajar Tematik 4 Tema 4 Dengan Pendekatan Saintifik Berbasis Android 4

5 Pada tampilan menu ini akan menampilkan informasi nama, nim, jurusan, dan universitas penulis. f. Tampilan Halaman Menu Keluar Gambaran umum tampilan halaman latihan saat di jalankan. Halaman kuis berisikan soal-soal latihan dalam bentuk pilihan ganda yang dapat menjadi evaluasi siswa dalam memahami materi. e. Tampilan Halaman Menu Video Gambar 6. Tampilan Halaman Menu Keluar Menu keluar adalah menu untuk keluar dari aplikasi. g. Tampilan Menu Latihan Gambar 8. Tampilan Halaman Menu Video Pada menu ini akan menampilkan video tentang tematik 4 berdasarkan subtema masing-masing. Gambar 7. Tampilan Halaman Menu Latihan 3. Hasil Dari analisis dan rancangan yang telah dilakukan dalam mengimplementasikan perangkat lunak ajar tematik 4 tema 4 dengan pendekatan saintifik berbasis android dihasilkan bahwa bisa digunakan. Dari penelitian ini berupa perangkat lunak ajar tematik 4 tema 4 dengan pendekatan saintifik berbasis android, Hasil ini merupakan penerapan dari rancangan user interface yang telah di jelaskan pada bab III. Untuk menguji Perangkat Lunak Ajar Tematik 4 Tema 4 Dengan Pendekatan Saintifik Berbasis Android 5

6 coba serta menjalankan aplikasi perangkat lunak ajar tematik 4 tema 4 dengan pendekatan saintifik berbasis android, penulis menggunakan handphone smartphone android pada versi (Jellybean). b. Coding dan tampilan menu utama tematik 4 tema 4 Pengkodean Sistem Dalam penelitian ini, peneliti mempersiapkan rancangan dan coding-coding buku tematik 4 tema 4 yang berkaitan dengan jenis informasi penelitian yang dibutuhkan, berikut tampilan coding dan sistem tematik 4 tema 4 : a. Coding dan tampilan halaman splash Gambar 10. Coding Menu Utama Tematik 4 Tema 4 Merupakan coding dan hasil menu tampilan menu utama tematik 4 tema 4. c. Coding dan tampilan subtema tematik 4 tema 4 Gambar 9. Coding Halaman Splash Merupakan coding dan hasil tampilan halaman splash tematik 4 tema 4. Gambar 11. Coding Tampilan Subtema Tematik 4 Tema 4 Merupakan coding dan tampilan hasil subtema tematik 4 tema 1. Perangkat Lunak Ajar Tematik 4 Tema 4 Dengan Pendekatan Saintifik Berbasis Android 6

7 d. Coding dan tampilan menu informasi f. Coding dan tampilan halaman menu video Gambar 12. Coding Tampilan Menu Informasi Tematik 4 Tema 4 Merupakan coding dan tampilan hasil halaman menu informasi tematik 4 tema 4. e. Coding halaman menu latihan Gambar 14. Coding Tampilan Menu Video Tematik 4 Tema 4 Merupakan coding dan tampilan hasil menu video tematik 4 tema 4. Pembahasan Pada pembahasan ini akan menjelaskan hasil dari aplikasi yang dijalankan dan di uji coba pada sistem android antara lain alur kerja program dan tampilan aplikasi saat dijalankan pada emulator atau smartphone android. Adapun tampilan-tampilan halaman yang ada dalam aplikasi tersebut adalah sebagai berikut : Gambar 13. Coding Tampilan Menu Lathan Tematik 4 Tema 4 Merupakan coding dan tampilan menu latihan tematik 4 tema 4. Perangkat Lunak Ajar Tematik 4 Tema 4 Dengan Pendekatan Saintifik Berbasis Android 7

8 1. Tampilan Halaman Splash Halaman menu utama ini menampilkan gambaran awal aplikasi saat dijalankan. Pada tampilan awal ini terdapat menu aplikasi yaitu materi, informasi, dan keluar. 3. Tampilan Halaman Menu Materi Gambar 15. Tampilan Halaman Splash Merupakan tampilan halaman utama saat user pertama kali membuka aplikasi. Pada halaman ini terdapat halaman judul aplikasi. Saat user pertama tekan icon Tematik 4 tema 1, sistem akan memproses dan menampilkan splash screen tampilan ini adalah tampilan pembukaan saat aplikasi di jalankan, setelah sistem memproses halaman splash screen baru halaman menu utama dari aplikasi tematik 4 tema 1 dapat dijalankan. 2. Tampilan Halaman Menu Utama Gambar 17. Tampilan Halaman Menu Materi Pada Gambar 17 manampilkan isi materi tematik 4 tema 4 yang terdiri dari empat subtema yaitu, Berbagai Jenis Pekerjaan, Pekerjaan yang Menghasilkan Barang dan Jasa, Bangga Dengan Pekerjaan Orang Tua, Mengenal Pekerjaan di Sekitarku. Gambar 16. Tampilan Halaman Utama Perangkat Lunak Ajar Tematik 4 Tema 4 Dengan Pendekatan Saintifik Berbasis Android 8

9 4. Tampilan Halaman Menu Informasi keluar, maka akan muncul kata Apakah anda ingin keluar? Ya / Tidak. 6. Tampilan Halaman Menu Video Gambar 18. Tampilan Halaman Menu Informasi Pada gambar 18 menampilkan informasi tentang biodata penulis yang berupa nama, foto, jurusan, dan nomor induk mahasiswa, dan nama universitas.adat tradisional indonesia. 5. Tampilan Halaman Menu Keluar Gambar 20. Tampilan Menu Video Pada gambar 20 menampilkan menu video yang berupa gambar bergerak dan suara tentang materi tematik 4 tema 4. Menu video ini sebagai menu pelengkap agar sistem tematik 4 tema 4 lebih menarik. 7. Tampilan Halaman Menu Latihan Gambar 19. Tampilan Halaman Menu Keluar Pada gambar 19 ini menampilkan menu untuk keluar dari program tematik 4 tema 1. Ketika ketika meng-klik menu Gambar 21. Tampilan Halaman Menu Latihan Perangkat Lunak Ajar Tematik 4 Tema 4 Dengan Pendekatan Saintifik Berbasis Android 9

10 Pada gambar 21 manampilkan latihan berupa soal untuk mengukur sebatas mana kemampuan siswa tersebut. Di dalam menu latihan terdapat skor untuk menilai dengan skor tertinggi sepuluh pada setiap subtema. 4. KESIMPULAN Berdasarkan dari penelitian yang telah dilaksanakan dan sudah diuraikan dalam perangkat lunak ajar tematik 4 tema 4 dengan pendekatan saintifik berbasis android, maka penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Penelitian ini menghasilkan aplikasi perangkat lunak ajar tematik 4 tema 4 dengan pendekatan saintifik berbasis android. 2. Orang tua dapat membimbing anaknya dalam proses belajar di rumah. 3. Dengan android masyarakat bisa memperoleh informasi mengenai tematik 4 tema 4 melalui handphone atau tablet. Mempermudah siswa dalam belajar dan membuat siswa agar tidak jenuh dalam proses belajar Ekalaya. (2014). Membuat Aplikasi iphone Android & Blackberry Itu Gampang, Jakarta: Mediakita Indiana (2011). PerangkatAjar, (online), ( KI10 - Skripsi%20Diesty.pdf) diakses tanggal 24 November 2014.) Kemendikbud. (2013). Permendikbud No.65 Tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. Qurotul, Akyuni.(2012), Silabus Pembelajaran Tematik Kelas IV R\Tema 4. Dari http//suhyasip.blogspot.com/2014/10/ panduan-penilaian-di-sd.html Rionoadi (2013) Development and Learning, In R.E. Ripple & V.N. Rockastle Eds Newyork : Connel University Safaat.(2011). Mudah Membuat Android. Yogyakarta: Andi. Aplikasi Talib, Haer, Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku Satu), Andi Yogyakarta. DAFTAR RUJUKAN Asri, (2013). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta : Depdiknas Perangkat Lunak Ajar Tematik 4 Tema 4 Dengan Pendekatan Saintifik Berbasis Android 10

PERANGKAT LUNAK AJAR DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK KURIKULUM 2013 BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS TEMATIK 4 TEMA 5)

PERANGKAT LUNAK AJAR DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK KURIKULUM 2013 BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS TEMATIK 4 TEMA 5) PERANGKAT LUNAK AJAR DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK KURIKULUM 2013 BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS TEMATIK 4 TEMA 5) Kurniawan 1, M. Idris Fatonny 2 1 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

KATALOG ELEKTRONIK KOLEKSI MUSEUM SRIWIJAYA MENGGUNAKAN QR-CODE BERBASIS ANDROID

KATALOG ELEKTRONIK KOLEKSI MUSEUM SRIWIJAYA MENGGUNAKAN QR-CODE BERBASIS ANDROID KATALOG ELEKTRONIK KOLEKSI MUSEUM SRIWIJAYA MENGGUNAKAN QR-CODE BERBASIS ANDROID Novri Mualimin 1, Yesi Novaria Kunang 2, Ria Andryani 3 1 Mahasiswa Universitas Bina Darma Jl. Jendral Ahmad Yani No.12

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pembuatan aplikasi buku ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Penggunaan metode Multimedia Development Life Cycle dikarenakan cocok digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK PENERAPAN APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA PADA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS XII BERBASIS ANDROID Bilal Akbar Ginting 1, Nenna Irsa Syahputri 2, Ivan Jaya 3 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah

Lebih terperinci

PERANCANGAN DIGITAL LIBRARY PADA SMK NEGERI 1 INDRALAYA UTARA

PERANCANGAN DIGITAL LIBRARY PADA SMK NEGERI 1 INDRALAYA UTARA PERANCANGAN DIGITAL LIBRARY PADA SMK NEGERI 1 INDRALAYA UTARA Try Andi Pahlawan 1, Muhammad Nasir 2, Hutrianto 3 Dosen Universitas Bina Darma 2,3, Mahasiswa Universitas Bina Darma 1 Jalan Jenderal Ahmad

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. seluruh potensi dan prioritas sehingga mampu melakukan terobosan-terobosan

BAB I PENDAHULUAN. seluruh potensi dan prioritas sehingga mampu melakukan terobosan-terobosan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan dari masa ke masa telah mengalami perkembangan yang saat cepat baik secara teknologi maupun perkembangan kurikulum. Pemerintahan pada tahun lalu telah mengeluarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Pembelajaran Fonetik Hanyu Pinyin Berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi tumbuhan berbasis android.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi tumbuhan berbasis android. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi tumbuhan berbasis android. 3.1 Analisa Sistem Dalam penulisan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi hampir diseluruh segi kehidupan termasuk di dunia pendidikan. Seiring dengan perkembangan teknologi, ilmu pengetahuan juga ikut mengalami

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

APLIKASI TATACARA PEMBUATAN DAN JENIS-JENIS AQUASCAPE BERBASIS ANDROID.

APLIKASI TATACARA PEMBUATAN DAN JENIS-JENIS AQUASCAPE BERBASIS ANDROID. APLIKASI TATACARA PEMBUATAN DAN JENIS-JENIS AQUASCAPE BERBASIS ANDROID. Nama : Ilham Sulaeman NPM : 53412618 Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Teknologi Industri Pembimbing : Sularno, SKom, MMSI.

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD DEWI RETNO AMBARWATI 2012-51-104 DOSEN PEMBIMBING Rizkysari Meimaharani,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP I Gede Suardika STMIK STIKOM Bali Jl Raya Puputan Renon No. 86 Denpasar, (0361) 244445 e-mail: [email protected]

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih

Lebih terperinci

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA Aviv Asmara Khahar Universitas Negeri Malang E-mail: [email protected] Abstrak : Perkembangan teknologi berpengaruh

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA DENGAN METODE PROTOTYPE

RANCANG BANGUN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA DENGAN METODE PROTOTYPE RANCANG BANGUN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA DENGAN METODE PROTOTYPE Megawaty Teknik Informatika, Universitas Bina Darma E-mail: [email protected] Abstrak Penerapan teknologi informasi saat ini telah

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA 1 MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA Satria Aji *1, Eko Riswanto 2 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta 2 Dosen Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID SEBAGAI PENGENALAN LOKASI GEDUNG UNIVERSITAS MURIA KUDUS

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID SEBAGAI PENGENALAN LOKASI GEDUNG UNIVERSITAS MURIA KUDUS LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID SEBAGAI PENGENALAN LOKASI GEDUNG Oleh : Imamul Mutsaqqafil Muna 2009-51-014 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH

Lebih terperinci

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android Sekar Stuti Ratridiwasa 1A113716 Jurusan Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Ana Kurniawati, ST, MMSI Pendahuluan Latar Belakang Berangkat dari

Lebih terperinci

APLIKASI PENILAIAN SISWA PADA LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR VIARA 58 BATANG

APLIKASI PENILAIAN SISWA PADA LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR VIARA 58 BATANG APLIKASI PENILAIAN SISWA PADA LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR VIARA 58 BATANG Liliyana Purwandani, Heru Agus Santoso Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl. Nakula No. 5-11,

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Agen Pulsa Elektronik Bebasis Android (Studi Kasus Distributor Pulsa Maxrefil)

Rancang Bangun Aplikasi Agen Pulsa Elektronik Bebasis Android (Studi Kasus Distributor Pulsa Maxrefil) Rancang Bangun Aplikasi Agen Pulsa Elektronik Bebasis Android (Studi Kasus Distributor Pulsa Maxrefil) 1 Didik Kurniawan, 2 Astria Hijriani dan 3 Ferdi Tanza Hartawan 1 Jurusan Ilmu Komputer, FMIPA, Universitas

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem Aplikasi Media Pembelajaran Kebersihan

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PEMUTAR AUDIO STREAMING BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN APLIKASI PEMUTAR AUDIO STREAMING BERBASIS ANDROID PEMBUATAN APLIKASI PEMUTAR AUDIO STREAMING BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3 oleh DEVI HAWANA LUBIS NIM. 1105102009

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama

Lebih terperinci

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA LAPORAN SKRIPSI APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA Oleh : ERWIN ARYA SETIAWAN 2012-51-172 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH

Lebih terperinci

ENSIKLOPEDIA DESA WISATA KABUPATEN GUNUNGKIDUL DENGAN MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS API BERBASIS ANDROID

ENSIKLOPEDIA DESA WISATA KABUPATEN GUNUNGKIDUL DENGAN MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS API BERBASIS ANDROID ENSIKLOPEDIA DESA WISATA KABUPATEN GUNUNGKIDUL DENGAN MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS API BERBASIS ANDROID M. Khasfa Usmam Budi, Andri Syafrianto, S.Kom., M.Cs Teknik Informatika Sekolah Manajemen Informatika

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi Rancangan aplikasi Doa-Doa Harian ini akan dikembangkan nantinya untuk memudahkan pemakai aplikasi agar dapat mmbaca doa sebelum beraktifitas.

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN DAN PENERAPAN APLIKASI ANDROID PENGENALAN HEWAN-HEWAN BERSUARA UNTUK ANAK USIA DINI

RANCANG BANGUN DAN PENERAPAN APLIKASI ANDROID PENGENALAN HEWAN-HEWAN BERSUARA UNTUK ANAK USIA DINI RANCANG BANGUN DAN PENERAPAN APLIKASI ANDROID PENGENALAN HEWAN-HEWAN BERSUARA UNTUK ANAK USIA DINI PUJI ASTUTI [email protected] Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik, Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO 2010-51-158 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2015 SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA

Lebih terperinci

VIDEO SWITCH CONTROLLER BERBASIS ARDUINO DAN ANDROID DI STUDIO MITRA VIDEO SHOOTING KLATEN

VIDEO SWITCH CONTROLLER BERBASIS ARDUINO DAN ANDROID DI STUDIO MITRA VIDEO SHOOTING KLATEN VIDEO SWITCH CONTROLLER BERBASIS ARDUINO DAN ANDROID DI STUDIO MITRA VIDEO SHOOTING KLATEN Muhammad Zidnal Falah, Oji Setiawan, Ardian Widya Putra, Muhamad Rendi, Satria Aji Teknik Informatika, Stmik El

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID Nama : Mohammad Nurdin NPM : 54410503 Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Teknologi Industri Pembimbing : Diana Tri Susetianingtias,

Lebih terperinci

JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, VOL. 2 NO. 1 JUNI 2014 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH BERBASIS WEB DENGAN JAVA

JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, VOL. 2 NO. 1 JUNI 2014 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH BERBASIS WEB DENGAN JAVA PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH BERBASIS WEB DENGAN JAVA Sandra J Kuryanti Program Studi Manajemen Informatika, AMIK BSI Bogor Jl. Perintis Kemerdekaan C-12 Mall Merdeka, Bogor, Indonesia

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Computer vision, layaknya mata sebagai indra penglihatan pada manusia, juga mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara seseorang berinteraksi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pariwisata adalah salah satu sektor ekonomi yang potensial di Indonesia dan menjadi sektor yang berperan penting dalam pendapatan negara. Sektor pariwisata di Indonesia

Lebih terperinci

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM BERBASIS ANDROID. Oleh : ARISTA PRIHANDANI

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM BERBASIS ANDROID. Oleh : ARISTA PRIHANDANI SKRIPSI HALAMAN SAMPUL VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM BERBASIS ANDROID Oleh : ARISTA PRIHANDANI 2010-51-062 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2015 i SKRIPSI HALAMAN

Lebih terperinci

SISTEM PENDAFTARAN PASANG BARU SECARA ONLINE PADA PT. PLN (PERSERO) WS2JB RAYON AMPERA PALEMBANG

SISTEM PENDAFTARAN PASANG BARU SECARA ONLINE PADA PT. PLN (PERSERO) WS2JB RAYON AMPERA PALEMBANG SISTEM PENDAFTARAN PASANG BARU SECARA ONLINE PADA PT. PLN (PERSERO) WS2JB RAYON AMPERA PALEMBANG Penulis1 : Anggi Prapti dina, Penulis2 Fatoni, MM.,M.Kom, Penulis3 : Evi Yulianingsih, MM.,M.Kom Mahasiswa

Lebih terperinci

Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android

Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android Nurmala Dewi ([email protected]), Muhammad Rachmadi ([email protected]) Jurusan Sistem Informasi STMIK GI MDP Abstrak: Tujuan dari penulisan penelitian

Lebih terperinci

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas

Lebih terperinci

APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani

APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani Email: [email protected] Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA-UNPAK ABSTRAK Perkembangan

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB (Studi Kasus SMAN 1 Penengahan)

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB (Studi Kasus SMAN 1 Penengahan) PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB (Studi Kasus SMAN 1 Penengahan) 1 Agus Rahmat Kasmirin, 1 Machudor Yusman, 1 Irwan Adipribadi 1 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila Abstract Libraries

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID Suryadi Hozeng 1), Asrul Syam 2) 1)2) Program Studi Teknik Informatika STMIK Dipanegara Makassar Jl Perintis Kemerdekaan Km.9, Makassar

Lebih terperinci

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Pada Sekolah Dasar Negeri Kroyo 1 Sragen Neni Yuniati, Bambang Eka Purnama, Gesang Kristianto Nugroho ABSTRACT: State Primary School Kroyo

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan game saat ini telah sampai pada titik kemajuan yang pesat. Berbagai jenis permainan telah di ciptakan entah game online atau game offline. Pengguna

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III Program Studi Diploma III Teknik Informatika diajukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti sekarang ini telah meningkatkan kebutuhan masyarakat akan teknologi yang sekaligus telah mengubah

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID Irfani Sulistyawan 1), Erik Hadi Saputra 2) 1,2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI UJIAN ONLINE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

PENGEMBANGAN APLIKASI UJIAN ONLINE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA PENGEMBANGAN APLIKASI UJIAN ONLINE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Widaryanto Prodi Teknik Informatika e-mail: [email protected] Abstract Exam is one way to evaluate the learning

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan aplikasi serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat

Lebih terperinci

SKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID. Oleh : EDI SETIYAWAN

SKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID. Oleh : EDI SETIYAWAN SKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID Oleh : EDI SETIYAWAN 2010-51-141 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah

Lebih terperinci

PEMETAAN SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS

PEMETAAN SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS Bagus Satria Aditama 1, Slamet Sudaryanto N. 2 Jurusan Tehnik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

DOKLINE (Online Doctor Application) Based On Android

DOKLINE (Online Doctor Application) Based On Android TRANSFORMATIKA, Vol.15, No.1, Juli 2017, pp. 46-52 ISSN: 1693-3656, journals.usm.ac.id/index.php/transformatika page 46 DOKLINE (Online Doctor Application) Based On Android Dias Adi Pratomo 1, Hernanda

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Menurut S, Rossa A. dan M. Shalahudin. (2013:17) Analisis Sistem adalah mendefinisikan kebutuhan terkait sistem yang akan dikembangkan. Jadi,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan smartphone berkembang sangat pesat. Seperti yang diketahui, saat ini pengguna smartphone dapat melakukan banyak hal, mulai dari kegiatan yang berkaitan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada tahapan ini penulis akan menjelaskan tentang hasil dan informasi-informasi kinerja yang diperoleh dari perangcangan pengamanan SMS yang telah dibuat.

Lebih terperinci

Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Dwi Suci Saraswaty Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom.

Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Dwi Suci Saraswaty Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom. Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android Dwi Suci Saraswaty 19111555 Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom., MMSI Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara yang padat penduduknya

Lebih terperinci

CUSTOMIZE ANTARMUKA SEBAGAI SALAH SATU ALTERNATIF PEMBATASAN HAK AKSES STUDI KASUS SISTEM INFORMASI KLINIK KECANTIKAN

CUSTOMIZE ANTARMUKA SEBAGAI SALAH SATU ALTERNATIF PEMBATASAN HAK AKSES STUDI KASUS SISTEM INFORMASI KLINIK KECANTIKAN CUSTOMIZE ANTARMUKA SEBAGAI SALAH SATU ALTERNATIF PEMBATASAN HAK AKSES STUDI KASUS SISTEM INFORMASI KLINIK KECANTIKAN (Customize Interface as an Alternative One Access Rights Restrictions Clinical Information

Lebih terperinci

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID Oleh : ANDI NUR CAHYO 201151097 SKRIPSI INI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER (S.Kom)

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE LEARNING UNTUK FAKULTAS KEDOKTERAN HEWAN BERBASIS ANDROID. Rachmawati Ayuningrum STMIK EL RAHMA

APLIKASI MOBILE LEARNING UNTUK FAKULTAS KEDOKTERAN HEWAN BERBASIS ANDROID. Rachmawati Ayuningrum STMIK EL RAHMA APLIKASI MOBILE LEARNING UNTUK FAKULTAS KEDOKTERAN HEWAN BERBASIS ANDROID Rachmawati Ayuningrum STMIK EL RAHMA Email : [email protected] Abstract Learning is very important for everyone which is

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3 Oleh : MUHAMMAD IRVAN NIM

Lebih terperinci

Sistem Logistik Karet Rakyat Berbasis GIS Dengan Algoritma Rute Terpendek

Sistem Logistik Karet Rakyat Berbasis GIS Dengan Algoritma Rute Terpendek Sistem Logistik Karet Rakyat Berbasis GIS Dengan Algoritma Rute Terpendek Alexander Prasetio 1, Muhammad Izman Herdiansyah 2, Megawaty 3 Mahasiswa Universitas Bina Darma 1, Dosen Universitas Bina Darma

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

Pendahuluan Pada saat ini ilmu pengetahuan berkembang pesat pada bidang informatika. Semakin banyak bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk memb

Pendahuluan Pada saat ini ilmu pengetahuan berkembang pesat pada bidang informatika. Semakin banyak bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk memb APLIKASI BEKASI PLACE FINDER DENGAN MENGGUNAKAN ANDROID Disusun Oleh : Nama : Haidir NPM : 50408404 Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Prof. Dr. dr. Johan Harlan, SSi, MSc Fakultas Teknologi Industri

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR TINGKAT DUA BERBASIS ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR TINGKAT DUA BERBASIS ANDROID MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR TINGKAT DUA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Jurusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sekarang ini perkembangan teknologi mobile device sangatlah pesat, dengan banyaknya bermunculan produk baru dari berbagai macam platform dan merk handphone

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI SISTEM PANDUAN BERBASIS ANDROID DENGAN PENERAPAN UNTUK BUDIDAYA TANAMAN HIAS ANTHURIUM

IMPLEMENTASI SISTEM PANDUAN BERBASIS ANDROID DENGAN PENERAPAN UNTUK BUDIDAYA TANAMAN HIAS ANTHURIUM IMPLEMENTASI SISTEM PANDUAN BERBASIS ANDROID DENGAN PENERAPAN UNTUK BUDIDAYA TANAMAN HIAS ANTHURIUM Nurwibowo, Prof.Dr.Ing Soewarto Hardhienata dan Iyan Mulyana, M.Kom Email : [email protected] Program

Lebih terperinci

APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID Hidayatul Qomariyah 1, Syaiful 2, Moh. Jasri 3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, 3 STT Nurul Jadid Paiton Probolinggo 1 [email protected],

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2011/2012

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2011/2012 STMIK GI MDP Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2011/2012 APLIKASI PEMBELAJARAN DAN INFORMASI BERBASIS WEB PADA SMP MUHAMMADIYAH 1 PALEMBANG Ariezona 2006240227 Rm Alfi

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID Oleh: ANNA AYU SAFITRI 2009-51-108 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi terjemahan melalui perangkat mobile phone Android dibuat agar dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Aplikasi yang dikembangkan

Lebih terperinci

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk. SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk. Andi Septiawan Budiawan Saputra Dedik Afriansyah Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Abstrak PT. Telekomunikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Metode pengajaran berbasis multimedia banyak digunakan karena ada beberapa aspek yang membuat penggunaan multimedia pada komputer mampu memberikan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI KUIS TEBAK LAGU NASIONAL DAN LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 MUHAMMAD SYAHPUTRA.

PERANCANGAN APLIKASI KUIS TEBAK LAGU NASIONAL DAN LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 MUHAMMAD SYAHPUTRA. PERANCANGAN APLIKASI KUIS TEBAK LAGU NASIONAL DAN LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 MUHAMMAD SYAHPUTRA.P 41508010161 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PEMESANAN DAN PENJUALAN PADA CV IKWAN TANI PEMALANG

SISTEM INFORMASI PEMESANAN DAN PENJUALAN PADA CV IKWAN TANI PEMALANG SISTEM INFORMASI PEMESANAN DAN PENJUALAN PADA CV IKWAN TANI PEMALANG Lita Rosalia Manajemen Informatika-D3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl.Nakula I, No.5-11, Semarang, Kode Pos 50131,

Lebih terperinci

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un APPLICATION OF LEARNING TOOLS FOR CHILDREN TO USE ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Faculty of Computer Science and Information Technology Gunadarma University 2012 Sri Wulandari. 12108158 Keyword:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Freelancer adalah seseorang yang bekerja sendiri dan tidak berkomitmen kepada klien dalam jangka waktu yang panjang. Kebanyakan freelancer memulai usahanya dengan modal

Lebih terperinci

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android 1 Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android Mochamad Satria, Depi Rusda Abstrak Dalam kegiatan belajar mengajar di tingkat Taman Kanak-Kanak maupun Pra-Sekolah,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android Nama Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android : Jaka Permana NPM : 59413988 Fakultas Jurusan Pembimbing : Teknologi Industri

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS SKRIPSI COVER MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA PRA- SEKOLAH DENGAN GAME

LAPORAN TUGAS SKRIPSI COVER MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA PRA- SEKOLAH DENGAN GAME LAPORAN TUGAS SKRIPSI COVER MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA PRA- SEKOLAH DENGAN GAME Disusun oleh : DHIAN ADI PUTRANTO 13.07.0070 FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMATIKA UNIVERSITAS

Lebih terperinci

pelanggan (Customer) dan dapat membantu dalam pencatatan data secara akurat. 2. Parameter Evaluasi Untuk tidak memperluas area pembahasan pada penulis

pelanggan (Customer) dan dapat membantu dalam pencatatan data secara akurat. 2. Parameter Evaluasi Untuk tidak memperluas area pembahasan pada penulis PROGRAM APLIKASI PEMESANAN MENU PADA IM CAFÉ N COFFEE MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA BERBASIS ANDROID, PHP DAN MYSQL Hidayat Siddiq Kurniawan Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID MAKALAH Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi & Informatika

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN SENTRA PERSIAPAN UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN SENTRA PERSIAPAN UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN SENTRA PERSIAPAN UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID Mukti Adi Azhari Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta Email: [email protected] Abstrak

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH PADA KAMUS ANGGREK BERBASIS ANDROID Nurul Pesari, Tjut Awaliyah Z, Aries Maesya Email: [email protected] Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA-UNPAK

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang

BAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Banyak sekali website yang menyediakan beragam informasi, tetapi banyak diantaranya website yang tidak dapat memenuhi pengguna karena berbagai macam hal dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BUKU TEKS KELAS V SEKOLAH DASAR BERBASIS TEMATIK DENGAN MODEL MULTIPLE GAMES. Rosyidah Umami Octavia STKIP PGRI SIDOARJO.

PENGEMBANGAN BUKU TEKS KELAS V SEKOLAH DASAR BERBASIS TEMATIK DENGAN MODEL MULTIPLE GAMES. Rosyidah Umami Octavia STKIP PGRI SIDOARJO. PENGEMBANGAN BUKU TEKS KELAS V SEKOLAH DASAR BERBASIS TEMATIK DENGAN MODEL MULTIPLE GAMES Rosyidah Umami Octavia STKIP PGRI SIDOARJO Abstrak Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Sistem Informasi Perkuliahan Pada STMIK STIKOM Bali Berbasis Web Responsive

Rancang Bangun Sistem Informasi Perkuliahan Pada STMIK STIKOM Bali Berbasis Web Responsive EKSPLORA INFORMATIKA 15 Rancang Bangun Sistem Informasi Perkuliahan Pada STMIK STIKOM Bali Berbasis Web Responsive Ida Bagus Ketut Surya Arnawa, S.Kom Sistem Komputer STMIK STIKOM BALI Jalan Raya Puputan

Lebih terperinci