PENGARUH SENTRALITAS AKTOR DALAM JARINGAN SOSIAL GAME ONLINE MASSIVE MULTIPLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAME MENGGUNAKAN SOCIAL NETWORK ANALYSIS

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENGARUH SENTRALITAS AKTOR DALAM JARINGAN SOSIAL GAME ONLINE MASSIVE MULTIPLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAME MENGGUNAKAN SOCIAL NETWORK ANALYSIS"

Transkripsi

1 PENGARUH SENTRALITAS AKTOR DALAM JARINGAN SOSIAL GAME ONLINE MASSIVE MULTIPLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAME MENGGUNAKAN SOCIAL NETWORK ANALYSIS Ofir Victor Soumokil 1, Danny Manongga 2, Hendry 3 1 Program Studi Magister Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro Salatiga ,3 Dosen Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro Salatiga ofirvictor@gmail.com 1 dmanongga@gmail.com 2,hendry@staff.uksw.edu 3 ABSTRACT This research was conducted with the use of Social Network Analysis (SNA) against game player community Massive Multiplayer Online Role-playing Game (MMORPG). As many as 103 players online game is a game Perfect World from Jakarta, Central Java and West Java where they are students. The results of this research in the form of mapping social networks among the players of online games as well as determine the central actors in the network. The study was also intended to see the influence and effect of termination of the central actors of the network. The results of this research have isolated six actors and a decrease in the overall presentation of measurement closeness degree centralitation, centralization and betweeness centralization in the network. Keywords: Social network analysis, online games. ABSTRAK Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan Social Network Analysis (SNA ) terhadap komunitas pemain game Massive Multiplayer Online Role Game (MMORPG). Sebanyak 103 pemain game online yang merupakan pemain game Perfect World dari Jakarta, Jawa Tengah dan Jawa Barat dimana semuanya adalah mahasiswa. Hasil dari penelitian ini berupa pemetaan jaringan sosial antara para pemain game online serta menentukan aktor sentral dalam jaringan. Penelitian ini juga dimaksudkan untuk melihat pengaruh serta efek dari pemutusan aktor sentral terhadap jaringan. Hasil penelitian ini mendapatkan enam aktor yang terisolasi dan penurunan presentasi keseluruhan pengukuran degree centralitation, closeness centralization dan betweeness centralization dalam jaringan. Kata Kunci:Social network analysis, MMORPG, game online. 1. PENDAHULUAN Internet merupakan bagian yang sudah sangat melekat pada masyarakat Indonesia saat ini. Jumlah pengguna internet di Indonesia sebesar 55 juta orang, pada tahun 2011 yang sebelumnya berada di angka 42 juta. (Wahyudi, 2011) Gambar 1. Penetrasi pengguna internet di Indonesia Sumber: MarkPlus Insight, 2011 Menurut Syaifudin (2008) menunjukkan bahwa pertumbuhan pengguna internet di Indonesia didominasi oleh anak muda dari kelompok umur tahun. Dari beberapa kota yang dilakukan survei menunjukkan bahwa sekitar 50% dari pengguna internet tersebut adalah kalangan anak muda. Dengan semakin berkembangnya kemajuan teknologi informasi serta meningkatnya bandwith yang disediakan, hal ini memicu tumbuhnya industri-industri hiburan. Heriyanto (2009) mengatakan bahwa perkembangan industri serta pengguna game secara online. Sebuah survei yang dilakukan menemukan bahwa jumlah pengguna game online di Indonesia mencapai sekitar 6 (enam) juta orang. Setengah dari jumlah pengguna game online tersebut merupakan pelajar atau mahasiswa. Jumlah pemain game online sangat meningkat dibanding tahun 2007 dimana diprediksi jumlah pemain game online hanya sekitar 2.5 juta pemain. Sedangkan menurut Lolly Amalia, Direktur Sistem Informasi, Perangkat Lunak dan Konten Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo) mengatakan, setidaknya sekitar 30 juta orang Indonesia yang memainkan game secara online, atau dengan kata lain 1 dari 8 orang Indonesia adalah pemain game online. (Sadar, 2008). Peningkatan penggunaan komputer dan internet menjadi kebutuhan primer, mengakibatkan potensi 129

2 penggunaan secara berlebihan dan bahkan dapat merubah pengguna menjadi ketergantungan (Funk et al, 2004). Kehadiran game online memberikan sebuah perkembangan baru kepada dunia game dan mampu menarik banyak minat para pemain game untuk bermain (Muliawati, 2008). Game online memiliki kelebihan untuk memungkinkan terjadinya interaksi sesama pemain game didalamnya yang kemudian membentuk makna bagi pemainnya. Komunitas game yang biasa disebut "guild" merupakan sumber informasi bagi para pemain game serta memfasilitasi pemain untuk menuangkan pengalaman dalam bermain game. Komunitas tersebut kemudian dijadikan media komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi gaya hidup dan penyambung komunikasi antar sesama. (Silvahda, 2012) Gambar 2. Game favorit di Indonesia Sumber: Sebuah survei yang dilakukan oleh Karimudin (2012), mengenai game yang menjadi favorit di Indonesia dari sekitar 1200 pemain game yang berpartisipasi mendapatkan gambaran bahwa Role Playing Games (RPG) merupakan game yang paling populer di Indonesia. Dalam massive multiplayer online game (permainan online yang dimana orang yang berbeda berpartisipasi secara bersamaan), yang bersifat Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG), pemain akan mengasumsikan identitas mereka sebagai karakter yang ada pada game tersebut. Penelitian yang dilakukan didapatkan bahwa: 8% dari pengguna mengklaim bermain kurang dari 1 jam per hari, sedangkan 8,7% mengaku bermain lebih dari 16 jam sehari. Namun, rata-rata periode pemanfaatan permainan oleh mayoritas pemain adalah 2-8 jam sehari, yang memberikan kesimpulan bahwa adanya interaksi sosial dalam lingkungan interaktif game online. (Karimuddin, 2012). Untuk memperoleh hasil pemetaan interaksi pada pemain game online dan aktor-aktor yang memiliki peran serta pengaruh yang penting dalam jaringan game online MMORPG maka pada penelitian ini menggunakan Social Network Analysis (SNA). Dengan mengetahui peta hubungan yang terjadi antar aktor-aktor kemudian akan dilihat aktor sentral yang ada pada jaringan. Sehingga pengaruh apa yang terjadi jika aktor-aktor sentral tersebut diputuskan. Game yang diteliti adalah Perfect World yang merupakan Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG). Dengan jumlah sampel sebanyak sebanyak 103 pemain game online yang merupakan mahasiswa dari 3 daerah berbeda. Sehingga dalam penelitian ini, diharapkan dapat memberikan gambaran mengenai pengaruh sentralitas aktor yang terhubung dalam jaringan sebelum dan sesudah aktor sentral tersebut dihilangkan. 2. TINJAUAN PUSTAKA Pang dan Chen (2010) melakukan penelitian mengenai Analisis Jaringan Sosial di komunitas MMOG, dimana pada penelitian ini menjelaskan mengenai komunitas multiplayer online game (MMOG). Dalam game jenis MMOG, pemain mengorganisir diri secara sukarela serta memenuhi tugas-tugas kolektif bersama. Setiap pemain dapat bergabung pada kegiatan yang berbeda, satu pemain dapat menunjukkan hubungan sosial yang berbeda dengan pemain lain dalam kegiatan sosial yang berbeda. Rodriguez & Mustaro (2008) melakukan penelitian dengan judul Social Network Analysis Of Virtual Communities in Online Games. Penelitian ini dilakukan pada komunitas pemain game Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) di Brazil, dimana dilakukan analisis mengenai pengembangan komunitas melalui penerapan teori grafik berdasarkan elemen-elemen yang berkaitan dengan analisis jaringan sosial. Pertimbangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah mengenai profil pemain, cara bekerja sama dalam bermain serta unsur-unsur komunikasi yang digunakan. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Soumokil (2013) dengan judul Pemetaan Jaringan Sosial Game Online Menggunakan Social Network Analysis. Meneliti mengenai pemetaan pemain game MMORPG berdasarkan durasi lama bermain game sehari, besaran pengeluaran dana dan aspek yang mendorong untuk bermain. Untuk keterhubungan digunakan pengukuran eigenvector dan degree, closeness dan betweeness centrality dari setiap aktor. Hasil penelitian ini menemukan bahwa hubungan antar aktor yang ada dalam jaringan cenderung lemah, serta terdapat sentralitas aktor dalam jaringan game online. 2.1 Jaringan (Network) Menurut Kashudin (2004) jaringan merupakan kumpulan dalam suatu hubungan. Kumpulan yang berisi node dan pemetaan atau deskripsi antara benda atau node dalam sebuah jaringan. Jaringan sederhana berisikan dua benda (benda 1 dan 2). Sebuah jaringan memberikan gambaran interaksi antar nodes. Interaksi atau hubungan yang terjadi dapat dikelompokkan menjadi hubungan yang directional (dua arah) dan hubungan yang nondirectional (satu arah) dan transitive (seimbang). Pendapat lain mengatakan bahwa jaringan 130

3 merupakan sesuatu yang mengatur hubungan antara seperangkat orang dengan karakteristik hubungan secara keseluruhan dapat digunakan untuk menggambarkan perilaku sosial dari orang-orang yang terlibat (Mitchell, 1969). 2.2 Jaringan Sosial (Social Network) Jaringan sosial merupakan struktur sosial yang terdiri dari serangkaian aktor dan hubungan antara aktor. Perspektif ini menyediakan jaringan sosial yang jelas dengan cara menganalisis struktur sosial seluruh entitas aktor tersebut. (Wasserman, Stanley & Faust, Katherine, 1994) Menurut Agusyanto (2010) jaringan sosial dapat digambarkan berdasarkan berdasarkan komponenkomponen, yang terdiri dari: 1. Beberapa kumpulan objek atau kejadian, minimal berjumlah 3 (tiga) yang berperan sebagai terminal. 2. Beberapa ikatan, antara satu titik ke titik yang lain yang saling berhubungan. 3. Menggambarkan arus yang mengalir dari satu titik ke titik lainnya, melalui saluran atau jalur yang menghubungkan masing-masing titik di luar jaringan. Prinsip yang mendasari keterkaitan antara komponen-komponen dalam jaringan, antara lain: 1. Keterhubungan antara ikatan-ikatan bersifat relatif permanen (ada unsur waktu) 2. Keterkaitan antara ikatan tersebut menyebabkan kumpulan titik yang dapat dikategorikan sebagai suatu kesatuan yang berbeda-beda. 3. Membentuk sebuah pola saluran. Saluran atau jalur yang harus dilalui tidak terjadi secara acak. 4. Terbentuknya aturan yang mengatur keterhubungan masing-masing titik di dalam jaringan. Hubungan titik yang satu terhadap titik lainnya maupun hubungan semua titik dengan titik-titik pusat dan seterusnya. (Agusyanto, 2010). 2.3 Social Network Analysis (SNA) Social network analysis berdasar atas asumsi tentang pentingnya hubungan diantara node-node yang berinteraksi meliputi teori, model, serta aplikasinya. Dinyatakan berdasarkan konsep-konsep relasional atau proses analisis. Analisis jaringan tidak secara individu, tetapi dengan entitas yang terdiri dari individu-individu dan hubungan yang tercipta diantara mereka. (Wasserman & Faust, 2008) Menurut Hanneman and Riddle (2005) analisis jaringan sosial merupakan teknik untuk mempelajari hubungan atau relasi sosial antar anggota dalam sebuah kelompok. Sedangkan pendapat lain mengatakan bahwa analisis jaringan sosial adalah suatu proses pembelajaran serta pemahaman mengenai jaringanjaringan (formal maupun informal) pada bidangbidang tertentu. (Schelhas and Cerveny, 2002) Beberapa pengukuran untuk mengukur peran dan pengaruh aktor aktor dalam jaringan adalah sebagai berikut: (Hanneman and Riddle, 2005) Degree Centrality, merupakan derajat keberadaan dan posisi aktor dalam sebuah jaringan sosial. Derajat keberadaan aktor tersebut dapat dilihat 2 macam: - InDegree: kemampuan aktor-aktor untuk berhubungan dengan seorang aktor - OutDegree: kemampuan seorang aktor untuk berhubungan dengan aktor-aktor lain dalam jaringan., (1) dimana: a (, ) = 1, jika tidak terdapat hubungan langsung di antara dan dan i k Closeness centrality, menunjukkan sejauh apa informasi bisa tersebar dalam jaringan dan merupakan pengukuran jarak antar aktor-aktor yang ada dalam jaringan. Penyebaran informasi yang mudah ditunjukkan dengan nilai closeness yang tinggi, sedangkan nilai closeness yang rendah menunjukkan penyebaran informasi semakin susah dalam jaringan., (2) dimana: N adalah jumlah aktor dalam jaringan dan i k Betweeness centrality, menunjukkan seberapa kuat aktor yang menjadi fasilitator antar aktoraktor lain dalam jaringan. Dengan demikian seorang aktor dengan nilai betweeness yang tinggi, merupakan aktor yang memiliki kemampuan untuk menyampaikan informasi ke aktor-aktor yang tidak terhubung langsung dengannya. (3) dimana: adalah jumlah total jalur yang menghubungkan antara dan, dan ( ) adalah jumlah jalur geodesic termasuk. 2.4 Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) MMORPG merupakan permainan dengan menggunakan jaringan komputer, dimana interaksi antara satu pemain dengan pemain lain guna mencapai tujuan tertentu. Sedangkan pendapat lain mengatakan bahwa MMORPG merupakan game yang harus dimainkan selama 24 jam sehari oleh pemainnya. (Young, 2004) MMORPG mendorong interaksi kumpulan dan keterlibatan, pemain baik secara fleksibilitas, dan penguasaan, yang mengakibatkan persahabatan dan pemberdayaan pribadi. Penting untuk menyadari bahwa permainan telah menunjukkan elemen 131

4 perilaku, dimana pemain merasa kecanduan serta mengalami dorongan yang kuat untuk bermain game. (Griffiths & Davies, 2005) Perfect World Perfect World merupakan game berjenis MMORPG yang dikembangkan oleh Beijing Perfect World. Perfect World merupakan game petualangan dan fantasi yang dimainkan secara online, dengan latar belakang tradisional Cina. Pemain dapat memulai menjelajahi wilayah. Komunitas pemain akan dibangun sendiri, dimulai dari kota pemain tersebut. Game ini juga memungkinkan pemain untuk mengambil berbagai karakter, termasuk karakter pedang, penyihir, pemanah, priests dan penyihir. Berbagai karakter tersebut dapat dikembangkan dari waktu ke waktu. Kualitas gambar 3D (3 dimensi) dari game Perfect World masuk dalam peringkat ke-3 dari 6 game online dengan kualitas 3D terbaik dengan persentasi sebesar 15.85% dibawah Runes Of Magic (23.4%) dan Atlantic Ocean (17.34%). (Widjaja, 2011). Gambar 3. Game MMORPG dengan kualitas gambar 3 (tiga) dimensi terbaik (Sumber: 3. METODE PENELITIAN Secara sistematis penelitian ini dapat dilihat pada kerangka metedologi yang digunakan pada Gambar 4 berikut. Gambar 4. Kerangka metedologi 3.1 Objek Penelitian Pemetaan jaringan sosial pada komunitas Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, sebagai objek penelitian. Berdasarkan penyebaranpenyebaran pemain game online tersebut, maka pihak yang terlibat dalam penelitian ini adalah pemain game online MMORPG. 3.2 Populasi dan Sampel Sampel yang diambil pada penelitian ini diambil berdasarkan pertimbangan tertentu. Pengambilan sampel berdasarkan keterwakilan dari tiap elemen pada populasi yang ada pada pemain game online MMORPG. Tabel 1. Daftar populasi dan sampel penelitian Populasi Target Pemain Game Online MMORPG Populasi Sampel Komunitas Game Online Perfect World Sampel Pemain Game Online Perfect World Jawa Tengah Pemain Game Online Perfect World Jakarta Pemain Game Online Perfect World Jawa Barat 3.3 Pengumpulan Data Pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan survei, dengan instrumen pengumpulan data berupa kuisioner, wawancara dan observasi. Observasi yang dilakukan dengan cara mengamati pemain game online, dengan melihat bagaimana cara berinteraksi dengan sesama pemain yang lain serta bagaimana cara komunikasi yang dilakukan. Data-data yang didapatkan berasal dari pertanyaan-pertanyaan pada kuisioner yang dibuat berisikan pertanyaan faktual dan pertanyaan informasional. Untuk memperkuat data maka dilakukan wawancara kepada setiap responden. Pendekatan snowball methods, dilakukan untuk memperoleh data. Data dikumpulkan dengan cara mengumpulkan informasi hubungan-hubungan antar aktor dalam jaringan pemain game online MMORPG. 3.4 Software Social Network Analysis (SNA) Proses pengelolaan dan proses analisis jaringan sosial pemain game online MMORPG dibuat dengan menggunakan aplikasi Ucinet 6.0. Aplikasi ini menggunakan matriks interaksi antar aktor beserta atribut-atributnya. Sedangkan untuk visualisasi dari jaringan pemain game online digunakan aplikasi NetDraw. 3.5 Analisis Analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah statik deskriptif. Pada penelitian ini hendak memberikan hasil mengenai hubungan yang ada antar aktor berdasarkan dengan sentralitasnya dalam jaringan. Sehingga hasil yang didapatkan akan memberikan gambaran mengenai aktor yang memiliki sentralitas dalam jaringan. Dengan melihat sentralitas dari masing-masing aktor tersebut apakah efek yang ditimbulkan ketika aktor-aktor tersebut diputuskan dari jaringan serta aktor yang terisolasi dari jaringan secara keseluruhan. 132

5 3.5.1 Pengaruh Sentralitas Aktor dalam Jaringan Keterhubungan antar aktor-aktor dan pengaruh dari aktor sentral yang ada dalam jaringan sosial game online, akan digunakan pengukuran Freeman s Centrality Metrics berdasarkan perhitungan, Degree Centrality, Closeness Centrality dan Betweeness Centrality. (Daly & Hahr, 2007). Degree Centrality, merupakan pengukuran pada aktor dalam jaringan yang memiliki kedudukan sebagai chanel. - Indegree aktor tertinggi menunjukkan bahwa setiap aktor pada jaringan mencoba untuk berhubungan dengan aktor tersebut. - Outdegree aktor tertinggi menunjukkan bahwa aktor tersebut berusaha untuk berhubungan dengan aktor lain dalam jaringan. Closeness Centrality, menunjukkan jarak terpendek antara aktor-aktor yang terjangkau dalam jaringan. Nilai incloseness yang tinggi, menujukkan aktor tersebut mudah dalam menyebarkan informasi dalam jaringan. - Aktor yang memiliki kemudahan dalam menyebarkan informasi memiliki nilai Incloseness yang tinggi dari antara aktor lainnya. Betweeness Centrality, menunjukkan seberapa jauh aktor dapat mengendalikan informasi diantara aktor-aktor yang lain serta aktor yang merupakan fasilitator dalam jaringan. - Nilai betweeness yang tinggi menunjukkan aktor yang merupakan fasilitator atau penghubung bagi aktor-aktor lain dalam jaringan. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Interaksi dan komunikasi yang terjadi pada jaringan game online MMORPG pada penelitian ini ditunjukkan pada Gambar 5. Sociogram yang ditunjukkan merupakan visualisasi dari 103 aktor yang ada dalam jaringan secara keseluruhan yang dibuat dengan program NetDraw. Centrality Sentralitas pada jaringan akan ditunjukkan pada bagian ini, dimana akan dihitung berdasarkan degree centrality, closeness centrality dan betweeness centrality dari tiap aktor dalam jaringan. Tabel 2. Degree centrality dari 3 aktor tertinggi dan perhitungan descriptive statics dalam jaringan ID OutDegree InDegree DESCRIPTIVE STATISTICS OutDegree InDegree Mean Std Dev Sum Minimum Maximum Network Centralization (Outdegree) = % Network Centralization (Indegree) = % Tabel 2 menunjukkan tiga aktor yang memiliki centralitas outdegree dan indegree tertinggi dalam jaringan. Aktor dengan id-80, id-9 dan id-45 masingmasing mencoba melakukan komunikasi kepada 80, 33 dan 32 aktor lain dalam jaringan (nilai outdegree). Sedangkan nilai indegree menunjukkan aktor lain dalam jaringan mencoba berhubungan dengan aktor id-80, id-9 dan id-45 masing-masing sebanyak 79, 33 dan 32 aktor. Rata-rata nilai out degree dan indegree aktor dalam jaringan ini yaitu 9.282, dilihat dari nilai mean satistik outdegree dan indegree. Hal ini menunjukkan bahwa masingmasing aktor rata-rata berinteraksi secara umum dari dan kepada 9 aktor dalam jaringan.sentralitas jaringan secara keseluruhan cukup kuat, dimana network centralization outdegree sebesar % dan network centralization indegree sebesar %. Gambar 5. Sociogram keseluruhan jaringan Visualisasi dari sociogram jaringan tersebut bertujuan untuk menggambarkan keterhubungan antar aktor yang ada dalam jaringan. Aktor dengan simbol lingkaran (circle), merupakan aktor pria, sedangkan aktor dengan simbol segitiga (triangle) merupakan aktor wanita dalam jaringan. Gambar 6. Sociogram degree centrality jaringan Berdasarkan hasil pengukuran closeness centrality tertinggi pada 3 aktor dalam jaringan, pada Tabel 3, diperoleh informasi bahwa nilai incloseness paling tinggi adalah aktor dengan id-80, id-28 dan id-9 dengan masing-masing nilai sebesar 133

6 90.167, dan Dengan demikian aktor ketiga aktor merupakan aktor yang memiliki kemudahan dalam menyebarkan informasi ke aktor lain. Sedangkan nilai outcloseness tertinggi adalah aktor dengan id-80, id-9 dan id-28 dengan nilai outcloseness sebesar dan dan Tabel 3. Closeness centrality dari 3 aktor tertinggi dan perhitungan statik closeness centrality ID incloseness outclosenes Statistics incloseness outclosenes Mean Std Dev Sum Minimum Maximum Network in-centralization = 77.29% Network out-centralization = 78.29% Sentralitas incloseness sebesar 77.29% dan outcloseness sebesar 78.29% yang menunjukkan adanya sentralitas dalam penyebaran informasi pada jaringan. Gambar 7. Sociogram closeness centrality jaringan Pengukuran betweeness centrality tertinggi pada 3 aktor dalam jaringan, pada Tabel 4, diperoleh informasi bahwa nilai betweeness paling tinggi adalah aktor dengan id-80, id-45 dan id-9 dengan masing-masing nilai sebesar , dan Dengan demikian aktor ketiga aktor merupakan aktor yang memiliki kemudahan dalam memfasilitasi interaksi ke aktor lain. Tabel 4. Betweeness centrality dari 3 aktor tertinggi dan perhitungan descriptive statics betweeness centrality ID Betweenness nbetweenness DESCRIPTIVE STATISTICS Betweenness nbetweenness Mean Std Dev Sum Minimum Maximum Network Centralization Index = 62.80% Sentralitas betweeness sebesar 62.80% yang menunjukkan adanya sentralitas sebagai fasilitator pada jaringan. Gambar 8. Sociogram betweeness centrality jaringan 4.1 Pengaruh Serta Efek Terhadap Pemutusan Aktor Dengan Sentralisasi Tertinggi Pemutusan hubungan ini bertujuan untuk melihat pengaruh serta efek jaringan dan hubungan antar aktor. Dengan mengambil masing-masing aktor yang memiliki sentralitas tertinggi akan diambil 3 aktor berdasarkan degree centrality, closeness centrality dan betweeness centrality. Tabel 5. Sentralitas tertinggi aktor berdasarkan id masing-masing Sentralitas Tertinggi ID 80 OutDegree dan InDegree InCloseness dan OutCloseness Betweenness 45 9 Gambar 9. Sociogram keseluruhan jaringan pemain setelah diputuskan dari 4 aktor sentral Gambar 9 menunjukkan bahwa dengan 134

7 memutuskan hubungan sebanyak 4 aktor yang memiliki sentralitas tertinggi, terlihat bahwa hanya terdapat sekitar 6 aktor yang terisolasi (tidak terhubung) dengan jaringan. Tabel 6. Degree centrality dari 3 aktor tertinggi dan perhitungan descriptive statics dalam jaringan (setelah pemutusan aktor sentral) ID OutDegree InDegree DESCRIPTIVE STATISTICS OutDegree InDegree Mean Std Dev Sum Minimum Maximum Network Centralization (Outdegree) = % Network Centralization (Indegree) = % Dengan memutuskan 2 aktor tertinggi yang memiliki indegree dan outdegree, sentralitas jaringan secara keseluruhan menjadi berkurang menjadi % untuk outdegree dan % untuk indegree. Peranan aktor dengan id-3, id-72 dan id-64 menjadi aktor sentral untuk melakukan komunikasi dalam jaringan. Rata-rata nilai outdegree dan indegree aktor dalam jaringan ini yaitu 6.495, dilihat dari nilai mean satistik outdegree dan indegree. Hal ini menunjukkan bahwa interaksi rata-rata aktor berkurang menjadi 6 aktor dalam jaringan. Gambar 10. Sociogram degree centrality jaringan (setelah pemutusan aktor sentral) Tabel 7 menunjukkan hasil pengukuran closeness centrality tertinggi setelah diputuskan dengan aktor yang memiliki sentralitas tertinggi, maka didapatkan 3 aktor dengan closeness tertinggi baru dalam jaringan. Aktor dengan id-3, id-72 dan id-55. Tabel 7. Closeness centrality dari 3 aktor tertinggi dan perhitungan statics dalam jaringan (setelah pemutusan 2 aktor sentral) ID incloseness outclosenes Statistics incloseness outclosenes Mean Std Dev Sum Minimum Maximum Network in-centralization = 34.52% Network out-centralization = 33.41% Penurunan sentralitas incloseness menjadi 34.52% dan outcloseness sebesar 33.41% yang menunjukkan sentralitas dalam penyebaran informasi pada jaringan menjadi lemah (dibawah 50%). Gambar 11. Sociogram closeness centrality jaringan (setelah pemutusan aktor sentral) Tabel 8 menunjukkan pengukuran betweeness centrality tertinggi setelah dihilangkan aktor dengan sentralitas tertinggi, maka diperoleh informasi bahwa nilai betweeness paling tinggi adalah aktor dengan id-3, id-41 dan id-37 dengan masing-masing nilai sebesar , dan Dengan demikian aktor ketiga aktor merupakan aktor yang memiliki kemudahan dalam memfasilitasi interaksi ke aktor lain. Tabel 8. Betweeness centrality dari 3 aktor tertinggi dan perhitungan descriptive statics dalam jaringan (setelah pemutusan 2 aktor sentral) ID Betweenness nbetweenness DESCRIPTIVE STATISTICS Betweenness nbetweenness Mean Std Dev Sum Minimum Maximum Network Centralization Index = 19.89% 135

8 Sentralitas betweeness sebesar 19.89% yang menunjukkan sentralitas aktor sebagai fasilitator pada jaringan menjadi lemah. Aktor cenderung tidak memiliki kemampuan sebagai fasilitator bagi aktor lain dalam jaringan. Gambar 12. Sociogram betweeness centrality jaringan (setelah pemutusan 2 aktor sentral) 5. KESIMPULAN Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan yang dilakukan untuk menjawab persoalan penelitian, maka dalam penelitian ini dapat disimpulkan: Jaringan pemain game online secara keseluruhan memberikan gambaran bahwa aktor sentral dalam jaringan memegang peranan penting dimana aktor dengan id-80 merupakan pusat dari sentralisasi, yang diikuti dengan id-9, id-28 dan id-45. Pemutusan aktor sentral terhadap jaringan secara keseluruhan tidak memutuskan hubungan dengan sesama aktor, tetapi sentralitas informasi, penyebaran informasi dan aktor yang menjadi perantara menjadi lemah. Pengaruh pemutusan pada 4 aktor yang memiliki sentralitas akan memberikan efek sebanyak 6 aktor lain menjadi terisolasi serta sentralitas beralih ke aktor lain PUSTAKA Wahyudi, Reza Naik 13 Juta, Pengguna Internet Indonesia 55 Juta Orang, (Online), ( 4635/Naik.13.Juta.Pengguna.Internet.Indonesia.5 5.Juta.Orang, diakses 12 November 2012). Syaifudin, A. Z Tantangan dan Peluang Ekonomi Internet di Indonesia, (Online), ( diakses 28 Desember 2012). Heriyanto, Trisno Game Online di Indonesia Makin Subur, (Online), ( /read/2009/02/06/093617/ /654/game- %20online-di-indonesia-makin-subur, diakses 22 November 2012). Sadar, Yunus Bani dari 8 Orang Indonesia adalah Pemain Game Online, (Online), ( px?id=11010, diakses 12 November 2012) Funk, J. B., Baldacci, H. B., Pasold, T., & Baumgardner, J Violence exposure in real-life, video games, television, movies, and the internet: is there desensitization? Journal of Adolescence. 27, Muliawati, Eva Gamer Online Capai 5 Juta, (Online),( eva-muliawati-gamer-online-indonesia-capai-5- juta.bwi, diakses 28 November 2012). Silvahda Konsep Diri Pemain Game Online: Studi Fenomenologi Tentang Konstruksi Konsep Diri Perempuan Pecanduan Online di Jakarta. (Online), e-jurnal Mahasiswa Universitas Padjajaran vol1., no.1 ( diakses 2 Januari 2013). Karimuddin, Amir Survei Agate: Indonesia Menyukai Game RPG, Strategi dan FPS, (Online), ( diakses 28 November 2012). Sheng PANG and Changjia CHEN Community Analysis of Social Network in MMOG, IJCNS. Int. J. Communications, Network and System Sciences. (Online), 3, , ( diakses tanggal 11 November 2012). Rodriguez L. C & Mustaro, P. N Social Network Analysis Of Virtual Communities In Online Games. IADIS International Journal on Computer Science and Information Systems, (Online), Vol.3, No.2, pp , ( diakses tanggal 12 November 2012). Soumokil, Ofir Victor Pemetaan Jaringan Sosial Game Online MMORPG Menggunakan Social Network Analysis. Makalah disajikan dalam Seminar Nastional Teknologi Informasi dan Multimedia, STIMIK Amikom, Jogyakarta, 19 Januari. Kashudin, Charles Introduction to Social Network Theory. In Press. New York. Mitchell, J.C The Concept and Use of Social Networks. In: Mitchell, J.C. (Ed.): Social Networks in Urban Situations. Analyses of personal relationships in Central African towns, Manchester: The University Press, pp Wasserman, Stanley & Faust, Katherine Social Network Analysis in the Social and Behavioral Sciences. Social Network Analysis: Methods and Applications. Cambridge University Press. pp Agusyanto, Ruddy Fenomena Dunia Mengecil - Rahasia Jaringan Sosial. Institute Antropologi Indonesia. Wasserman, Stanley. & Faust, Katherine Social Network Analysis. Methods and Applications, Cambridge, University Press. Hanneman, Robert, A. and Mark Riddle Introduction to social network methods, (Online), (published in digital form at diakses 2 136

9 desember 2012). Schelhas, John. and Cerveny Lee Social Network Analysis for Collaboration in Natural Resource Management. Partnership Resource Center, USDA Forest Service, Washington, DC. Young, Kimberly. S Internet Addiction: A New Clinical Phenomenon and Its Consequence, (Online), vol. 48 no. 4 pp (published in digital form at- /48/4/402.full.pdf) Griffiths, M. D., & Davies, M. N. O Videogame addiction: Does it exist? In Goldstein, J., & Raessens, J. (eds.) Handbook of computer game studies. Boston: MIT. Press, pp Widjaja, Senpri Pengumuman Hasil GameQQ Readers Awards Best 3D Hardcore MMORPG (Online), ( pengumuman-hasil-gameqq-readers-awards diakses tanggal 8 November 2012) Daly, M. Elizabeth and Haahr, Mads Social Network Analysis for Routing in Disconnected Delay-Tolerant, ACM: (Online), page 32-40,( cfm?id= diakses tanggal 9 November 2012). 137

PENGARUH SENTRALITAS AKTOR DALAM JARINGAN SOSIAL GAME ONLINE MASSIVE MULTIPLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAME MENGGUNAKAN SOCIAL NETWORK ANALYSIS.

PENGARUH SENTRALITAS AKTOR DALAM JARINGAN SOSIAL GAME ONLINE MASSIVE MULTIPLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAME MENGGUNAKAN SOCIAL NETWORK ANALYSIS. PENGARUH SENTRALITAS AKTOR DALAM JARINGAN SOSIAL GAME ONLINE MASSIVE MULTIPLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAME MENGGUNAKAN SOCIAL NETWORK ANALYSIS Tesis Oleh: Ofir Victor Soumokil 972010018 MAGISTER SISTEM

Lebih terperinci

PEMETAAN JARINGAN SOSIAL GAME ONLINE MMORPG MENGGUNAKAN SOCIAL NETWORK ANALYSIS

PEMETAAN JARINGAN SOSIAL GAME ONLINE MMORPG MENGGUNAKAN SOCIAL NETWORK ANALYSIS PEMETAAN JARINGAN SOSIAL GAME ONLINE MMORPG MENGGUNAKAN SOCIAL NETWORK ANALYSIS Ofir Victor Soumokil 1) 1) Magister Sistem Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60 Salatiga 50711

Lebih terperinci

METODE ANALISIS JEJARING SOSIAL

METODE ANALISIS JEJARING SOSIAL Text dan Web Mining - Budi Susanto 1 METODE ANALISIS JEJARING SOSIAL Budi Susanto Text dan Web Mining - Budi Susanto 2 Tujuan memahami metode centrality pada suatu graf untuk menemukan node yang paling

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia

Lebih terperinci

Prosiding Matematika ISSN:

Prosiding Matematika ISSN: Prosiding Matematika ISSN: 2460-6464 Pengaplikasian Teori Graf pada Analisis Jejaring Sosial Dalam Struktur Organisasi Unisba di Bawah Pimpinan Warek I Menggunakan Aplikasi Microsoft Nodexl The Application

Lebih terperinci

Analisis Jaringan Sosial Pariwisata di Kampung Pesisir Bulak Surabaya

Analisis Jaringan Sosial Pariwisata di Kampung Pesisir Bulak Surabaya JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN : 2337-3539 (2301-9271 Print) C-140 Analisis Jaringan Sosial Pariwisata di Kampung Bulak Dea Nusa Aninditya, dan Dian Rahmawati Departemen Perencanaan Wilayah

Lebih terperinci

Analisis Jaringan Sosial Pariwisata di Kampung Pesisir Bulak Surabaya

Analisis Jaringan Sosial Pariwisata di Kampung Pesisir Bulak Surabaya C486 Analisis Jaringan Sosial Pariwisata di Kampung Bulak Dea Nusa Aninditya, dan Dian Rahmawati Departemen Perencanaan Wilayah dan Kota, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh

Lebih terperinci

Analisis Interaksi Pola Belajar Mahasiswa Papua UKSW Salatiga dengan Menggunakan Social Network Analysis (Studi Kasus: Mahasiswa Papua di FTI UKSW)

Analisis Interaksi Pola Belajar Mahasiswa Papua UKSW Salatiga dengan Menggunakan Social Network Analysis (Studi Kasus: Mahasiswa Papua di FTI UKSW) Analisis Interaksi Pola Belajar Mahasiswa Papua UKSW Salatiga dengan Menggunakan Social Network Analysis (Studi Kasus: Mahasiswa Papua di FTI UKSW) SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Teknologi Informasi

Lebih terperinci

PENGANTAR ANALISIS JEJARING

PENGANTAR ANALISIS JEJARING Text dan Web Mining - Budi Susanto 1 PENGANTAR ANALISIS JEJARING Budi Susanto (v.1.1) Text dan Web Mining - Budi Susanto 2 Tujuan memahami metode centrality pada suatu graf untuk menemukan node yang paling

Lebih terperinci

Analisis Kolaborasi Penelitian Ilmiah Dosen Fakultas X dengan Social Network Analysis (SNA)

Analisis Kolaborasi Penelitian Ilmiah Dosen Fakultas X dengan Social Network Analysis (SNA) p-issn : 2443-2210 Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi e-issn : 2443-2229 Volume 4 Nomor 1 April 2018 Analisis Kolaborasi Penelitian Ilmiah Dosen Fakultas X dengan Social Network Analysis (SNA)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam berkomunikasi. Internet menyuguhkan fasilitas dalam berkomunikasi dan hiburan. Penggunanya tidak hanya para

Lebih terperinci

BAB II KERANGKA TEORI. yang berisi node dan pemetaan atau deskripsi antara benda atau node dalam sebuah jaringan.

BAB II KERANGKA TEORI. yang berisi node dan pemetaan atau deskripsi antara benda atau node dalam sebuah jaringan. BAB II KERANGKA TEORI 2.1 Jaringan dan Jaringan Sosial Menurut Kashudin jaringan merupakan kumpulan dalam satu hubungan. Kumpulan yang berisi node dan pemetaan atau deskripsi antara benda atau node dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam penalaran logika, komputasi, analisis, terapan maupun statistik. Sampai saat ini

BAB I PENDAHULUAN. dalam penalaran logika, komputasi, analisis, terapan maupun statistik. Sampai saat ini BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Matematika adalah ilmu yang selalu berkembang dari waktu ke waktu, baik dalam penalaran logika, komputasi, analisis, terapan maupun statistik. Sampai saat ini ilmu matematika

Lebih terperinci

NETWORKING & SOCIAL (Softskill)

NETWORKING & SOCIAL (Softskill) NETWORKING & SOCIAL (Softskill) Dwi Widiastuti, Nelly Sofi Universitas Gunadarma Logo Seminar Pokok Bahasan Pengertian Social Network Social Network dan Knowledge Management System (KMS) Analisis Social

Lebih terperinci

ANALISIS JEJARING SOSIAL DENGAN GRAF BERARAH DAN BERBOBOT PADA PT PRODUK REKREASI (KIDS FUN) BAGIAN OPERATOR

ANALISIS JEJARING SOSIAL DENGAN GRAF BERARAH DAN BERBOBOT PADA PT PRODUK REKREASI (KIDS FUN) BAGIAN OPERATOR ANALISIS JEJARING SOSIAL DENGAN GRAF BERARAH DAN BERBOBOT PADA PT PRODUK REKREASI (KIDS FUN) BAGIAN OPERATOR JURNAL Diajukan kepada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Yogyakarta

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi interaktif online dalam bentuk game merupakan layanan hiburan digital yang digemari oleh berbagai kalangan masyarakat. Pemenuhan kepuasan pengguna akan sebuah

Lebih terperinci

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Industri game komputer sekarang ini berkembang dengan pesat, hal itu seiring dengan makin berkembangnya teknologi komputer, sehingga para pembuat game

Lebih terperinci

STUDI MENGENAI GAMBARAN SENSE OF COMMUNITY PADA PEMAIN GAME ONLINE YANG TERGABUNG DALAM GUILD/CLAN

STUDI MENGENAI GAMBARAN SENSE OF COMMUNITY PADA PEMAIN GAME ONLINE YANG TERGABUNG DALAM GUILD/CLAN STUDI MENGENAI GAMBARAN SENSE OF COMMUNITY PADA PEMAIN GAME ONLINE YANG TERGABUNG DALAM GUILD/CLAN DEFRYANSYAH AMIN ABSTRAK Komunitas pada zaman sekarang sedang marak berada di dunia maya atau dunia virtual,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku

Lebih terperinci

BAB IV PELAKSANAAN, HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Gambaran Umum Subjek Penelitian Penelitian ini dilakukan di FKIP UKSW program studi

BAB IV PELAKSANAAN, HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Gambaran Umum Subjek Penelitian Penelitian ini dilakukan di FKIP UKSW program studi BAB IV PELAKSANAAN, HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Gambaran Umum Subjek Penelitian Penelitian ini dilakukan di FKIP UKSW program studi Bimbingan dan Konseling merupakan salah satu program studi universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,

Lebih terperinci

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam perkembangan teknologi sekarang ini hadir begitu banyak social networking website yang menyediakan layanan dalam pembangunan jaringan sosial atau relasi

Lebih terperinci

PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK

PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI 12-20 TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK Online game yang mengandung unsur kekerasan merupakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Videogame merupakan salah satu media hiburan yang banyak dipilih oleh orangorang ketika melepas kepenatan ataupun membuang waktu luang. Jumlah pemain videogame di

Lebih terperinci

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID NAMA : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : 16112102 PEMBIMBING : Dr. Novrina Latar Belakang Masalah Dewasa ini video

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN A. Gambaran Umum Subyek Gambaran umum subyek penelitian ini diperoleh dari data yang diberikan dan diisi oleh subyek yaitu usia, jenis kelamin, lama menjadi gamer, pekerjaan, dan

Lebih terperinci

Teori Graf dalam Social Network Analysis dan Aplikasinya pada Situs Jejaring Sosial

Teori Graf dalam Social Network Analysis dan Aplikasinya pada Situs Jejaring Sosial Teori Graf dalam Social Network Analysis dan Aplikasinya pada Situs Jejaring Sosial Ahmad Anshorimuslim Syuhada - 13509064 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Initut

Lebih terperinci

Interaksi Aktor dalam Rekonstruksi Rumah Pascabencana Gempa Bumi

Interaksi Aktor dalam Rekonstruksi Rumah Pascabencana Gempa Bumi MIMBAR, Vol. 29, No. 2 (Desember, 2013): 217-226 Interaksi Aktor dalam Rekonstruksi Rumah Pascabencana Gempa Bumi SAUT SAGALA, 1 FERNANDO SITUNGKIR, 2 RAMANDITYA WIMBARDA 3 1,2,3 Kelompok Keahlian Perencanaan

Lebih terperinci

Pemetaan dan Analisis Pola Interaksi Suatu Komunitas Menggunakan Analisis Jejaring Sosial

Pemetaan dan Analisis Pola Interaksi Suatu Komunitas Menggunakan Analisis Jejaring Sosial SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Pemetaan dan Analisis Pola Interaksi Suatu Komunitas Menggunakan Analisis Jejaring Sosial Nur Insani, Nur Hadi Waryanto FMIPA, Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menjadi peranan penting dalam aspek kehidupan masyarakat sehari-harinya, baik dalam ekonomi, sosial, budaya,

Lebih terperinci

Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI)

Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI) Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI) xii 1. Internet Addiction Disorder (IAD) Petunjuk: Pada bagian ini terdapat 18 pernyataan mengenai

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Indonesia

1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Indonesia 1. PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Masalah Kehadiran internet bisa dibilang terlambat di Indonesia, namun dapat dibilang sangat cepat perkembangannya. Berdasarkan data dari situs Internet World Stats,

Lebih terperinci

Tesis. Diajukan Guna Memenuhi Tugas Akhir untuk Memperoleh Gelar Master of Computer Science. Oleh: Bentar Priyopradono

Tesis. Diajukan Guna Memenuhi Tugas Akhir untuk Memperoleh Gelar Master of Computer Science. Oleh: Bentar Priyopradono Spatial Social Network Analysis: Program Pengembangan Usaha Agribisnis Perdesaan (PUAP) dalam Mendukung Revitalisasi Peningkatan Pangan Daerah Kabupaten Rejang Lebong Provinsi Bengkulu Tesis Diajukan Guna

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Silversight, Google Map API V3, Jejaring sosial, Berbasis lokasi, Rekomendasi teman, Data Mining, Clustering

ABSTRAK. Kata kunci : Silversight, Google Map API V3, Jejaring sosial, Berbasis lokasi, Rekomendasi teman, Data Mining, Clustering ABSTRAK Jejaring sosial adalah sebuah struktur sosial yang terdiri dari individu-individu yang saling terkait satu sama lainnya. Aplikasi jejaring sosial merupakan salah satu sarana yang dapat membentuk

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita. Industri

Lebih terperinci

Perencanan Pembuatan Game Anime MMORPG dengan pendekatan Penjualan Item mall untuk Player

Perencanan Pembuatan Game Anime MMORPG dengan pendekatan Penjualan Item mall untuk Player Perencanan Pembuatan Game Anime MMORPG dengan pendekatan Penjualan Item mall untuk Player Riswan Goenadi Winarso A11.2010.05816 Abstract Dalam menjalankan kehidupan manusia membutuhkan hiburan. Salah satu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik lingkungan alam maupun lingkungan sosial. Lingkungan amat penting bagi kehidupan manusia. Segala

Lebih terperinci

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER Mata Kuliah eculture and Social Network Semester Tujuh Kode SMXXXXXX Prodi MBTI Dosen Andry Alamsyah SKS 4 Capaian Pembelajaran 1. Memahami fenomena, framework, peluang dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Motif dalam kehidupan manusia merupakan faktor yang mempengaruhi aktifitas yang dilakukan, hal ini dikarenakan setiap manusia memiliki kebutuhan. Seperti

Lebih terperinci

ANALISIS JARINGAN SOSIAL APLIKASI UNTUK DATA KUALITATIF DARI ANALISIS ISI. Oleh : Abdullah M. Jaubah

ANALISIS JARINGAN SOSIAL APLIKASI UNTUK DATA KUALITATIF DARI ANALISIS ISI. Oleh : Abdullah M. Jaubah ANALISIS JARINGAN SOSIAL APLIKASI UNTUK DATA KUALITATIF DARI ANALISIS ISI Oleh : Abdullah M. Jaubah Pendahuluan Analisis isi merupakan salah satu metode dalam penelitian kualitatif. Banyak penelitian dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau sekedar mengenalkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu mengalami masa peralihan atau masa transisi. Yang dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan (Papalia & Olds, 2001).

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Selama dekade terakhir internet telah menjelma menjadi salah satu kebutuhan penting bagi sebagian besar individu. Internet adalah sebuah teknologi baru yang berdampak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat menyebabkan kecanduan pada anak usia sekolah.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat terutama mahasiswa. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai

Lebih terperinci

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat urban memiliki kebutuhan yang berbeda dari mereka yang hidup di daerah yang bukan di kota metropolitan. Era digitalisasi pertama kali dikenal oleh masyarakat

Lebih terperinci

ANALISIS JEJARING SOSIAL GEREJA METHODIS INDONESIA. ( Studi Kasus GMI Distrik I Wilayah II Resort Sei Bahar, Kabupaten Muaro Jambi, Jambi)

ANALISIS JEJARING SOSIAL GEREJA METHODIS INDONESIA. ( Studi Kasus GMI Distrik I Wilayah II Resort Sei Bahar, Kabupaten Muaro Jambi, Jambi) ANALISIS JEJARING SOSIAL GEREJA METHODIS INDONESIA ( Studi Kasus GMI Distrik I Wilayah II Resort Sei Bahar, Kabupaten Muaro Jambi, Jambi) SKRIPSI Rida Helfrida Pasaribu (100901015) DEPARTEMEN SOSIOLOGI

Lebih terperinci

Hubungan antara Self-esteem dan Self-esteem dengan Internet Addiction. May Rauli Simamora (13/359560/PPS/02841)

Hubungan antara Self-esteem dan Self-esteem dengan Internet Addiction. May Rauli Simamora (13/359560/PPS/02841) Hubungan antara Self-esteem dan Self-esteem dengan Internet Addiction May Rauli Simamora (13/359560/PPS/02841) Tujuan mini riset online ini adalah untuk mengetahui hubungan antara self-esteem dan self-control

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di depan

Lebih terperinci

HUBUNGAN KECANDUAN ONLINE GAME DENGAN INDEKS PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA ANGKATAN 2012

HUBUNGAN KECANDUAN ONLINE GAME DENGAN INDEKS PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA ANGKATAN 2012 1 HUBUNGAN KECANDUAN ONLINE GAME DENGAN INDEKS PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA ANGKATAN 2012 Oleh : SWAPNA CHANDRASEGARAN 110100380 FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS

Lebih terperinci

Penerapan Social Network Analysis dalam Penentuan Centrality Studi Kasus Social Network Twitter

Penerapan Social Network Analysis dalam Penentuan Centrality Studi Kasus Social Network Twitter Penerapan Social Network Analysis dalam Penentuan Centrality Studi Kasus Social Network Twitter Budi Susanto 1 budsus@ti.ukdw.ac.id Herlina 2 22084595@students.ukdw.ac.id Antonius R. C. 3 anton@ti.ukdw.ac.id

Lebih terperinci

Pemodelan Data pada Massively Multiplayer Online Role-Playing Game

Pemodelan Data pada Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Pemodelan Data pada Massively Multiplayer Online Role-Playing Game LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai syarat kelulusan tingkat sarjana oleh : Simon Batara / 13503109 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH

Lebih terperinci

RELASI DAN PERAN AKTOR DALAM PEMANFAATAN RPTRA KELURAHAN PEJAGALAN JAKARTA UTARA

RELASI DAN PERAN AKTOR DALAM PEMANFAATAN RPTRA KELURAHAN PEJAGALAN JAKARTA UTARA Vol.4 (No. 1 ) : 1-94. Th. 2018 RELASI DAN PERAN AKTOR DALAM PEMANFAATAN RPTRA KELURAHAN PEJAGALAN JAKARTA UTARA Sugeng Wahjudi Ilmu Komunikasi, Universitas Bunda Mulia Disetujui 7 Maret 2018 ABSTRACT

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas dasar-dasar teori yang berkaitan dengan pengembangan dan pembangunan sistem yang akan dibangun. 3.1. Game Video game atau yang biasa disebut game saja merupakan

Lebih terperinci

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia BAB I PENGANTAR A. Latar Belakang Masalah Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia selalu bermain mulai dari kanak-kanak sampai dewasa bahkan hingga menjadi tua. Tujuan dasar

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, 2-4 Desember 2013 APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN Hanny Haryanto 1), Sugiyanto 2),

Lebih terperinci

Bab 2. Landasan Teori

Bab 2. Landasan Teori Bab 2 Landasan Teori 2.1 Pengumpulan Data Menurut J.Supranto (2000,p21) pengumpulan data harus dapat dipercaya dan tepat waktu, baik dan mencakup seluruh unit yang menjadi objek penelitian, informasi yang

Lebih terperinci

PEMETAAN DAN ANALISIS KNOWLEDGE SHARING PADA SITUS FORUM KOMUNITAS ONLINE KASKUS. Binsar Tampahan Siagian dan Dana Indra Sensuse

PEMETAAN DAN ANALISIS KNOWLEDGE SHARING PADA SITUS FORUM KOMUNITAS ONLINE KASKUS. Binsar Tampahan Siagian dan Dana Indra Sensuse PEMETAAN DAN ANALISIS KNOWLEDGE SHARING PADA SITUS FORUM KOMUNITAS ONLINE KASKUS Binsar Tampahan Siagian dan Dana Indra Sensuse Program Studi Magister Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,

Lebih terperinci

Implementasi dan Analisis Degree Centrality Berbasis Konten menggunakan Metode Opsahl

Implementasi dan Analisis Degree Centrality Berbasis Konten menggunakan Metode Opsahl Implementasi dan Analisis Degree Centrality Berbasis Konten menggunakan Metode Opsahl Bondan Ari Bowo 1, Warih Maharani, S.T.,M.T. 2, Alfian Akbar Gozali, S.T., M.T. 3 1,2,3 Teknik Informatika, School

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau permainan, telah diciptakan sejak masa sebelum masehi sebagai media hiburan bagi orang orang yang ikut memainkannya, atau juga hiburan bagi orang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet

Lebih terperinci

PEMETAAN DAN ANALISIS KNOWLEDGE SHARING PADA SITUS FORUM KOMUNITAS ONLINE KASKUS

PEMETAAN DAN ANALISIS KNOWLEDGE SHARING PADA SITUS FORUM KOMUNITAS ONLINE KASKUS PEMETAAN DAN ANALISIS KNOWLEDGE SHARING PADA SITUS FORUM KOMUNITAS ONLINE KASKUS Binsar Tampahan Siagian dan Dana Indra Sensuse bi_tamp300682@yahoo.com, dana@cs.ui.ac.id Program Studi Magister Teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri.

Lebih terperinci

Aplikasi Transformasi Lanjar dalam Permainan Dragon Nest

Aplikasi Transformasi Lanjar dalam Permainan Dragon Nest Aplikasi Transformasi Lanjar dalam Permainan Dragon Nest Michael - 13514108 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Silversight, Google Map API V3, Jejaring sosial, Berbasis lokasi, Rekomendasi teman. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : Silversight, Google Map API V3, Jejaring sosial, Berbasis lokasi, Rekomendasi teman. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Jejaring sosial adalah sebuah struktur sosial yang terdiri dari individu-individu yang saling terkait satu sama lainnya. Aplikasi jejaring sosial merupakan salah satu sarana yang dapat membentuk

Lebih terperinci

Kata Kunci : Regulasi Diri, Kecanduan, Online game, Mahasiswa

Kata Kunci : Regulasi Diri, Kecanduan, Online game, Mahasiswa STUDI KASUS MENGENAI REGULASI DIRI PADA MAHASISWA YANG KECANDUAN DAN TIDAK KECANDUAN ONLINE GAME DI JATINANGOR Karya Ilmiah Khairunnisa (NPM. 190110070116) Fakultas Psikologi Universitas Padjadjaran Abstrak.

Lebih terperinci

ANALISIS PERCEIVED EASE OF USE LAYANAN INTERNET BANKING (Studi kasus Universitas Gunadarma)

ANALISIS PERCEIVED EASE OF USE LAYANAN INTERNET BANKING (Studi kasus Universitas Gunadarma) MAKALAH ANALISIS PERCEIVED EASE OF USE LAYANAN INTERNET BANKING (Studi kasus Universitas Gunadarma) Penulis : Kartika Sari Email : kartika@staff.gunadarma.ac.id Fakultas Ekonomi - Universitas Gunadarma

Lebih terperinci

Hubungan dan Aliran Informasi Antar Pelaku pada Klaster Batik Kota Pekalongan

Hubungan dan Aliran Informasi Antar Pelaku pada Klaster Batik Kota Pekalongan Journal Homepage:http://ejournal2.undip.ac.id/index.php/jwl JURNAL WILAYAH DAN LINGKUNGAN P-ISSN: 2338-1604 dan E-ISSN: 2407-8751 Volume 4 Nomor 1, April 2016, 29-44 Hubungan dan Aliran Informasi Antar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada

BAB I PENDAHULUAN. Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada Penerapan Proses Knowledge Management (2011: 167-174) menyatakan bahwa teknologi

Lebih terperinci

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST LAPORAN HASIL PENELITIAN KARYA TULIS ILMIAH Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan

Lebih terperinci

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB V HASIL PENELITIAN 100 BAB V HASIL PENELITIAN A. Uji Asumsi Sebelum melakukan uji hipotesis, maka terlebih dahulu dilakukan uji asumsi menyangkut normalitas dan linieritas. Uji asumsi ini dilakukan untuk mengetahui apakah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi dewasa ini menjadikan seseorang

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi dewasa ini menjadikan seseorang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi dewasa ini menjadikan seseorang dengan mudah mengakses segala media elektronik. Hal itu juga menjadikan seseorang tidak asing lagi dengan

Lebih terperinci

Abstrak. Keyword: Happiness, game online. Latar Belakang

Abstrak. Keyword: Happiness, game online. Latar Belakang Happiness Description from Game Online Player Sandy Kartasasmita., Psikoterapis., Psikolog., CMHA., CBA Seinama2003@yahoo.com Universitas Tarumanagara, Jakarta, Indonesia Abstrak The main objective of

Lebih terperinci

Jaringan Komunikasi Dalam Kegiatan Produksi dan Pemasaran... (Zulkarnain, Djuara P Lubis, Arif Satria dan Musa Hubeis)

Jaringan Komunikasi Dalam Kegiatan Produksi dan Pemasaran... (Zulkarnain, Djuara P Lubis, Arif Satria dan Musa Hubeis) Jaringan Komunikasi Dalam Kegiatan Produksi dan Pemasaran... (Zulkarnain, Djuara P Lubis, Arif Satria dan Musa Hubeis) JARINGAN KOMUNIKASI DALAM KEGIATAN PRODUKSI DAN PEMASARAN PADA PEMBUDIDAYA IKAN DI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dilihat dari era modern sekarang ini media sosial bukan hanya sekedar media komunikasi namun sudah menjadi bagian dari gaya hidup manusia khususnya golongan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Orientasi Kancah Penelitian Subjek penelitian ini adalah anggota dari kelompokkelompok game yang bermain Ayo Dance di Salatiga, tepatnya anggota Narciz Community

Lebih terperinci

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN 5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan untuk menjawab pertanyaan penelitian, diskusi mengenai temuan fakta di lapangan, dan saran yang diberikan sehubungan dengan hasil penelitian

Lebih terperinci

JEJARING KERJA DIKLAT KEPEMIMPINAN TK. III

JEJARING KERJA DIKLAT KEPEMIMPINAN TK. III JEJARING KERJA DIKLAT KEPEMIMPINAN TK. III Oleh : TURWELIS Widyaiswara Madya Badiklatda Jabar Hasil Belajar INDIKATOR HASIL KEBERHASILAN Menjelaskan berbagai konsep jejaring kerja dan implikasi strategis

Lebih terperinci

PEMANFAATAN SOFTWARE GEOGEBRA BERBANTUAN E-LEARNING DALAM PEMBELAJARAN GEOMETRI

PEMANFAATAN SOFTWARE GEOGEBRA BERBANTUAN E-LEARNING DALAM PEMBELAJARAN GEOMETRI JKPM, VOLUME 4 NOMOR 2, OKTOBER 2017 e ISSN : 2549-8401; p ISSN : 2339-2444 PEMANFAATAN SOFTWARE GEOGEBRA BERBANTUAN E-LEARNING DALAM PEMBELAJARAN GEOMETRI Venissa Dian Mawarsari 1, Eko Andy Purnomo 2

Lebih terperinci

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP ATENSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP ATENSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP ATENSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST LAPORAN HASIL PENELITIAN KARYA TULIS ILMIAH Diajukan sebagai syarat untuk mengikuti sidang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Global Positioning System (GPS) adalah suatu sistem navigasi yang memanfaatkan satelit. Penerima GPS memperoleh sinyal dari beberapa satelit yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan teknologi informasi dan komunikasi di era modern sekarang ini memang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia, tingginya mobilitas manusia modern serta

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terutama karena wilayah paparan dampak letusan yang sangat luas. Dalam beberapa

BAB I PENDAHULUAN. terutama karena wilayah paparan dampak letusan yang sangat luas. Dalam beberapa BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Permasalahan Letusan gunung Kelud pada 14 Februari silam terasa sangat mengejutkan, terutama karena wilayah paparan dampak letusan yang sangat luas. Dalam beberapa jam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat sebagai salah satu dari kebutuhan-kebutuhan hidup. Pada saat ini industri hiburan sudah memiliki

Lebih terperinci

GRAF DALAM TOPOLOGI JARINGAN

GRAF DALAM TOPOLOGI JARINGAN GRAF DALAM TOPOLOGI JARINGAN Charles Hariyadi (13305105) Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha no 10,Bandung if15105@students.if.itb.ac.id ABSTRAK Topologi jaringan biasanya

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 2 BAB 2 DATA DAN ANALISA Produk utama yang akan dibuat berbentuk sebuah game interaktif untuk anak anak. Game tersebut mengajarkan sekaligus mendidik anak anak mulai dari usia 7-9 tahun mengenai sebagian

Lebih terperinci

Perancangan Video Motion Graphic Tentang Pentingnya Rating Dalam Video Game Bagi Orangtua

Perancangan Video Motion Graphic Tentang Pentingnya Rating Dalam Video Game Bagi Orangtua 1 Perancangan Video Motion Graphic Tentang Pentingnya Rating Dalam Video Game Bagi Orangtua Vincent Ferian Nata 1, Andrian Dektisa H, S.Sn, M.Si 2, Aniendya Christianna, S.Sn., M. Med.Kom 3 Program Studi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Penelitian deskriptif bertujuan untuk mengambarkan suatu gejala,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi informasi sudah sangat pesat, terutama pada bidang mobile phone/ponsel. Perkembangan ponsel yang sangat pesat dalam beberapa tahun

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Teori Stimulus Organism Response Menurut Irwanto (1992), teori Stimulus Organism Response adalah asosiasi atau koneksi antara suatu rangsangan tertentu (stimulus) pada organism

Lebih terperinci