PENGATURAN TATA LETAK PERABOTAN RUMAH DENGAN AUGMENTED REALITY
|
|
|
- Johan Chandra
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PENGATURAN TATA LETAK PERABOTAN RUMAH DENGAN AUGMENTED REALITY Andry Chowanda dan Bayu Kanigoro Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, BINUS University, Jakarta dan ABSTRACT Focus of this research is to analyze state-of-the art of augmented reality in aspect of technology, system, application and an implementation layout setting of house furniture using marker augmented reality technology. The result of this research is output s responsive time depends on lighting, camera and marker quality. Methodology used in this research are research literature and lab experiment. Survey of 28 respondents shows that efficiency and user satisfaction increase when this system is implemented. This research is expected to encourage readers to study more detail and update about augmented reality and the implementation of this technology. Keywords: Augmented Reality, Marker, State-Of-The-Art, Technology. 1. Pendahuluan Pesatnya perkembangan teknologi informasi, baik perkembangan perangkat lunak, maupun perangkat keras semakin memberikan kemudahan bagi masyarakat. Augmented reality adalah salah satunya. Augmented reality pertama kali dikenalkan pada sekitar tahun 1950an oleh Morton Heilig, seorang cinematographer. Augmented reality sendiri adalah pengembangan dari virtual reality. Dengan teknologi augmented reality, obyek dunia maya dapat dihadirkan ke dalam obyek dunia nyata. Teknologi augmented reality membuka peluang baru untuk para pelaku dunia industri maupun dunia pendidikan untuk mengembangkan teknologi tersebut dalam impelementasinya di kehidupan sehari-hari. Sampai penulisan ini dibuat, teknologi augmented reality sudah diaplikasikan pada bidang kedokteran, pendidikan, robotik, periklanan, dan industri. Beberapa orang suka mengubah tata letak, atau menambah perabotan rumah. Kesulitan dalam mengubah tata letak atau menambah koleksi perabotan rumah adalah mengaturnya agar terlihat efisien, ruangan tidak terlalu sempit, dan agar tatanan perabotan rumah terlihat indah dipandang. Untuk mengubah tata letak agar tepat, membutuhkan pengaturan berulang-ulang sehingga cukup menyita tenaga dan waktu. Teknologi augmented reality memungkinkan pekerjaan tersebut menjadi mudah dan efisien, sehingga tidak akan menyita tenaga dan waktu. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meneliti state-of-the-art dari teknologi, sistem, dan aplikasi dari augmented reality dan juga penerapan teknologi augmented reality untuk membantu pengaturan tata letak perabotan rumah. Dengan adanya penelitian ini diharapkan pembaca dan pelaku dunia industri maupun akademisi dapat mengetahui kemajuan dari teknologi dan aplikasi dari augmented reality sekarang ini, serta mengetahui implementasi dari teknologi augmented reality pada kehidupan sehari-hari. Dalam penulisan ini dilakukan implementasi augmented reality dalam pengaturan tata letak perabotan rumah sehingga diharapkan dapat mempermudah dalam pengaturan tata letak perabotan rumah. Penulisan ini terbagi menjadi dua bagian. Bagian pertama adalah hasil dari survei, dan penelitian dari state-of-the-art dari teknologi augmented reality, beserta perkembangan, dan implementasi augmented reality di Indonesia. Bagian ini mewakili landasan teori beserta recent works yang merupakan dasar dari pembuatan penulisan ini. Bagian kedua penulisan ini adalah hasil dan pembahasan dari implementasi teknologi augmented reality untuk membantu dalam pengaturan tata letak perabotan rumah. 2. Augmented Reality Teknologi augmented reality adalah sebuah teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya [1]. Augmented reality adalah pengembangan lebih lanjut dari teknologi virtual reality. Paul Milgram dan Fumio Kishino membuat Milgram s Reality-Virtual Continuum, dimana diagram tersebut membandingkan teknologi virtual reality dengan teknologi augmented reality [2]. Dapat dilihat pada Gambar 1, teknologi augmented reality adalah teknologi yang membawa dunia maya ke dunia nyata, sedangkan teknologi virtual reality adalah teknologi yang membuat penggunanya merasa di dunia maya. Gambar 1. Milgram s Reality-Virtual Continuum [2] 202
2 Teknologi augmented reality membutuhkan empat komponen utama yaitu komponen untuk input, output/display, alat tracking, dan komputer sebagai alat proses. Alat untuk input bisa berupa marker, seperti penelitian ini maupun penelitian yang dilakukan oleh [3]. Alat input dapat juga berupa sarung tangan nirkabel, seperti penelitian yang dilakukan oleh [4], dan dapat juga menggunakan obyek-obyek yang ada di dalam kehidupan sehari-hari, seperti penelitian WUW yang dilakukan oleh [5]. Output/display dapat berupa head mounted display, yaitu sebuah alat yang diletakkan di atas kepala yang dapat dilihat pada Gambar 2. Output dapat juga berupa handheld seperti ponsel, tablet PC, maupun alat-alat mobile lainnya. Kemudian output juga dapat berupa monitor/display yang tidak embedded ke dalam sistem. Gambar 2. Head Mounted Display (HMD) [6] Alat tracking dapat berupa kamera atau sensor optik lainnya, GPS, sensor nirkabel, accelerometers, kompas, dll. Setiap alat tracking ini memiliki keakuratan, jarak baca, tingkat presisi, dan waktu setup yang berbeda-beda [7], dapat dilihat pada Tabel 1. komponen utama terakhir adalah komputer, dimana clock speed pada CPU, jumlah RAM, dan jumlah memori yang memproses grafik akan mempengaruhi kinerja dari sistem augmented reality. Tabel 1. Komparasi Teknologi Alat Tracking [7] technology range(m) setup(hr) resolution(mm) time(s) enviroment Magnetic in/out Ultrasound in Inertial in/out pedometer in/out optical (marker) In optical (markerless) in/out Hybrid In GPS out WIFI in/out Ground Cam in/out 3. Recent Works of Augmented Reality Konsep pertama augmented reality dikenalkan oleh Morton Heilig, seorang cinematographer pada tahun 1950an. Alat HMD pertama kali ditemukan pada tahun 1968 oleh Ivan Sutherland dari Harvard University [8]. Pada tahun 1992 [9] memperkenalkan kata augmented reality serta membahas mengenai keuntungan dan kerugian antara virtual reality dan augmented reality. Sensor GPS pertama kali diperkenalkan pada tahun 2003 dari hasil penelitian [10]. Pada tahun 1994, diperkenalkan istilah mixed reality serta diagram perbandingan antara virtual reality dengan augmented reality [2]. Pada tahun 1996 [11] memperkenalkan marker 2D untuk pertama kalinya. Pada setahun berikutnya diadakan survei mengenai augmented reality oleh [1]. Pada tahun 1998, ARtoolkit, augmented reality library pertama kali diluncurkan oleh [12]. Tahun 2007, sebuah sistem augmented reality yang dapat dibawa-bawa diteliti oleh [4], dan pada tahun 2009 Lab MIT meneliti sixth sense project dan WUW [5] dimana augmented reality diimplementasikan pada kehidupan sehari-hari. Penelitian pada teknologi augmented reality dapat dibagi menjadi lima kategori yang popular, pertama yaitu di bidang periklanan dan pemasaran, yang kedua adalah bidang pendidikan, ketiga bidang entertainment, keempat bidang kedokteran, dan terakhir adalah augmented reality pada mobile devices. Bidang pemasaran dan periklanan adalah bidang yang paling popular di Indonesia untuk produk yang menggunakan augmented reality, sebut saja kompas AR, teh celup Sosro, Nissan March, Toyota Yaris, dsb. Saat ini augmented reality tidak hanya dapat menggunakan marker 2D sebagai input, tetapi dapat berupa obyek sehari-hari seperti face recognition, template matching, dan bahkan sudah dapat berupa motion tracking. 4. Metode Penelitian Penulisan ini menyimpulkan dan menjelaskan state-of-the-art dari teknologi augmented reality dengan meneliti dari beberapa paper dan penelitian yang sudah dilakukan oleh para peneliti dan pelaku industri. Selain itu penulisan ini juga mengimplementasikan teknologi augmented reality untuk mempermudah pengaturan tata letak perabotan rumah. Rancangan infrastruktur yang diusulkan dapat dilihat pada Gambar
3 Gambar 3. Rancangan Infrastruktur Pada Gambar 2, dapat dilihat cara kerja implementasi teknologi augmented reality sebagai berikut: 1) Input (Marker) Input berupa kamera PC akan membaca marker. Setiap marker merepresentasikan model perabotan 3D yang berbeda-beda. 2) Proses Pada tahapan ini, proses terbagi menjadi 3 tahap lagi. Tahapan pertama adalah inisialisasi kamera, dimana program akan mencari dan mengidentifikasikan kamera. Tahapan kedua adalah proses tracking maker yang diatur oleh user. Kamera akan menangkap pola marker yang sudah di-mapping dengan obyek 3D yang telah dibuat. Pada tahapan ketiga, maka program akan load obyek 3D sesuai dengan mapping marker. 3) Output/Display Output dapat berupa monitor maupun proyektor. Output didapat dari hasil proses, sehingga marker yang sudah diatur posisinya akan terlihat Gambar 3D-nya pada layar keluaran. Setelah implementasi, diadakan kuisioner untuk melihat pengaruh dari teknologi augmented reality dalam pengaturan tata letak perabotan rumah. Kusioner akan dibagikan kepada sampel yang berdomisili di Jakarta Barat, Jakarta Timur, Jakarta Selatan, Jakarta Utara, dan Jakarta Pusat. 5. Hasil dan Diskusi 5.1 Input (Marker) Penelitian ini menggunakan input berupa marker yang akan di-mapping dengan obyek perabotan rumah tangga 3D. Penelitian ini hanya menggunakan tiga macam marker untuk 6 jenis obyek perabotan rumah tangga 3D. Marker tersebut dicetak, dan digandakan secukupnya sesuai dengan jumlah perabotan rumah tangga yang tersedia. Pada penelitian tidak dilakukan pertimbangan bentuk marker. Marker hanya dibuat secara acak dan setiap marker tidak memiliki arti tertentu, hanya merepresentasikan obyek 3D yang akan dimunculkan. Dapat dilihat pada Tabel 2 untuk mapping bentuk marker dengan obyek 3D-nya. Tabel 2. Mapping Marker dan Obyek 3D Nama Model Gambar Marker Gambar 3D A Chair B Desk A 204
4 Nama Model Gambar Marker Gambar 3D B A Cabinet B 5.2 Proses Pada tahapan ini, terbagi menjadi 3 tahap lagi. Tahapan pertama adalah inisialisasi kamera. Penelitian ini menggunakan kamera Asus 1.3 MP dan kamera Asus 2.0 MP. Pertama kali program dijalankan, maka kamera akan diinisialisasikan, jika tidak ada kamera yang terdeteksi maka akan muncul pesan kesalahan. Inisialisasi kamera dapat dilihat pada Gambar 4. Setelah kamera diinisialisasi maka kamera akan membaca/tracking marker yang telah disimpan dalam sistem. Sistem menyimpan file yang mempunyai ektensi.pat, File tersebut berisi angka-angka warna pattern marker. Kemudian sistem akan me-load model 3D yang sesuai dengan pattern, dan kemudian memunculkannya dalam bentuk 3D. File model 3D yang dibaca adalah file 3D yang bertipe COLLADA (COLLAborative Design Activity) yang mempunyai ekstensi.dae. Load model dapat dilihat pada Gambar 4. Gambar 4. Inisialisasi Kamera dan Load Model 5.3 Output Setelah marker ditemukan dan dilakukan mapping terhadap file pattern, maka pada monitor akan keluar obyek 3D sesuai dengan mapping file pattern tersebut. Lama responsif pada hasil output tergantung pada pencahayaan, kualitas kamera, serta kualitas dari hasil marker. Dari segi pencahayaan, kondisi cahaya dalam ruangan serta dengan posisi lampu tidak menyorot langsung dengan kamera dan marker akan menghasilkan kondisi sistem yang memiliki responsif yang baik. Sedangkan untuk hasil dari marker, semakin jelas perbedaan antara warna putih dengan warna hitam serta ukuran marker yang tidak terlalu kecil, akan menciptakan kondisi sistem yang memiliki responsif yang baik. Pada penelitian ini menggunakan 2 macam kamera, kamera 2.0 akan lebih responsif dalam membaca marker dari pada kamera 1.3 terutama untuk marker yang terlalu kecil/jauh. Hasil output dapat dilihat pada Gambar
5 Gambar 5. Hasil Output 5.4 Hasil Uji Coba Setelah dibuat prototipe untuk pengaturan tata letak perabotan rumah dengan menggunakan augmented reality, diadakan demo dan kuisinoner untuk mendapatkan tanggapan dan hasil uji coba tata letak perabotan rumah dengan menggunakan augmented reality. Sampel diambil dari propinsi DKI Jakarta untuk wilayah Jakarta Barat dengan koresponden 12, Jakarta Utara dengan koresponden 6, Jakarta Selatan dengan koresponden 10, sedangkan untuk Jakarta Pusat dan Jakarta Timur 0 koresponden. Jumlah laki-laki adalah 12 orang/43% dan jumlah perempuan adalah 16 orang/57%. Hasil dari kuisioner dari 28 responden dapat dilihat pada Tabel 3. Tabel 3. Hasil Kuisioner Aspek keseringan mengatur perabotan sangat sering sering jarang sangat jarang waktu yang dibutuhkan untuk mengatur perabotan < 1 jam 1-2jam 2-3 jam > 3 jam kemudahan dalam penggunaan sistem sangat mudah mudah sulit sangat sulit kepuasan dalam penggunaan sistem sangat puas puas kurang puas tidak puas kepercayaan kepada sistem bahwa akan membuat efisien sangat kurang tidak percaya percaya percaya percaya Aspek keseringan mengatur perabotan waktu yang dibutuhkan untuk mengatur perabotan kemudahan dalam penggunaan sistem kepuasan dalam penggunaan sistem kepercayaan kepada sistem bahwa akan membuat efisien Total Kesimpulan Berdasarkan hasil dari penelitian ini maka dapat disimpulkan bahwa lama responsif pada hasil output tergantung pada pencahayaan, kualitas kamera, serta kualitas dari hasil marker (termasuk jarak marker dengan kamera). Untuk hasil uji coba terhadap 28 responden, maka dapat disimpulkan bahwa sistem yang dibuat relatif mudah untuk digunakan. Dari segi kepuasan, sebanyak 16 responden berada di sisi puas, dan 12 responden berada disisi tidak puas. Dari segi kepercayaan kepada sistem bahwa sistem akan membuat pengaturan tata letak perabotan rumah lebih efisien adalah 15 responden di segi percaya dan 13 responden di segi kurang/tidak percaya, namum terdapat 10 responden yang berada di sisi tidak percaya, hal ini disebabkan karena responden harus membuka komputer, dan melakukan pengaturan untuk menggunakan sistem ini. Penelitian ini menghasilkan sistem yang masih berupa prototipe, untuk ke depannya dapat ditambahkan dengan obyekobyek perabotan rumah 3D yang lain. Penelitian ini juga tidak melakukan perhitungan intensitas cahaya, jarak marker, dan kerapatan pixel pada kamera untuk segi optimasi pada tahapan proses augmented reality pada sistem yang telah dibuat. 206
6 Daftar Pustaka [1] Azuma, R. (1997). A survey of augmented reality. Presence:Teleoperators and Virtual Enviroment.6, 4 (aug.1997), [2] Milgram, P. and Kishino, AF. (1994). Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, IEICE Transactions on Information Systems. [3] Chiang, H. et al (2011). An Augmented Reality Learning Space for PC DIY. ACM. Tokyo, Japan. [4] Feldman, A. et al. (2005). ReachMedia: On-the-move interaction with everyday objects. Iswc, pp.52-59, 9 th IEEE International Symposium on Wearable Computers. [5] Mistry, P. Maes, P. and Chang, L. (2009). WUW Wear Ur World A Wearable Gestural Interface. ACM. Boston. [6] Head-mounted display, diakses terakhir: Tahun [7] DiVerdi, S. and Hollerer, T. (2007). GroundCam: A Tracking Modality for Mobile Mixed Reality. Virtual Reality Conference. IEEE March 10-14, Charlotte, North Carolina, USA. [8] I. Sutherland. (1968). A Head-Mounted Three Dimensional Display, Proceedings of Fall Joint Computer Conference, pp , Washington, DC. [9] T. P. Caudell, and D. W. Mizell. (1992). Augmented Reality: An Application of Heads-Up Display Technology to Manual Manufacturing Processes, Proceedings of 1992 IEEE Hawaii International Conference on Systems Sciences, pp , Hawaii. [10] J. Loomis, R. Golledge and R. Klatzky. (1993). Personal guidance system for the visually impaired using GPS, GIS, and VR technologies, Proceedings of Conference on Virtual Reality and Persons with Disabilities, Millbrae, California. [11] Rekimoto, J. (1996). Augmented Reality Using the 2D Matrix Code. In Proceedings of the Workshop on Interactive Systems and Software (WISS'96), Japan. [12] H. Kato and M. Billinghurst. (1999). Marker tracking and HMD calibration for a video-based augmented reality conferencing system, Proceedings of the 2nd IEEE and ACM International Workshop on Augmented Reality (IWAR 99), 1999, pp , San Francisco. 207
PERANCANGAN GAME KARTU INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
PERANCANGAN GAME KARTU INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andry Chowanda Computer Science Department, School of Computer Science Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,
Interior Design in Augmented Reality Environment
Interior Design in Augmented Reality Environment Nama : Harta Shuwanto Contact Number : +62856 580 99 144 Email : [email protected] JURUSAN SISTEM KOMPUTER BINUS UNIVERSITY JAKARTA 2012 Interior Design
Interior Design in Augmented Reality Environment
Interior Design in Augmented Reality Environment Harta Shuwanto +62856 580 99 144 [email protected] Augmented Reality (AR) akan diaplikasikan pada bidang interior design untuk memudahkan designer dalam
DAFTAR PUSTAKA. [1] Azuma, R. T. (1997), A Survey of Augmented Reality, Presence, 6(4), hal
DAFTAR PUSTAKA [1] Azuma, R. T. (1997), A Survey of Augmented Reality, Presence, 6(4), hal 355-385. [2] Azuma, R. T. et. al. (2001), Recent Advances in Augmented Reality, IEEE Computer Graphics and Applications,
PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo
PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung
Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer
Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer Kurniawan Teguh Martono Abstract This paper contains about how the augmented reality technology used in new metaphors
BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Augmented Reality Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu
J. Sains & Teknologi, Juni 2014, Vol.3 No.1 : ISSN MOBILE AUGMENTED REALITY FASILITAS UMUM KOTA MAKASSAR BERBASIS ANDROID
J. Sains & Teknologi, Juni 2014, Vol.3 No.1 : 81 86 ISSN 2303-3614 MOBILE AUGMENTED REALITY FASILITAS UMUM KOTA MAKASSAR BERBASIS ANDROID Mobile Augmented Reality of Public Facility Based on Android in
Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer
8 Fahmi Setiawan : Augmented Reality sebagai Metafora Baru Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer Fahmi Setiawan Dosen Unmuh Sidoarjo ABSTRAK Makalah ini
INTERAKSI SCALING TERHADAP OBJECT AUGMENTED REALITY DENGAN TANGAN 3D ALAMI MENGGUNAKAN PENDEKATAN STEREO-VISION
A-157 INTERAKSI SCALING TERHADAP OBJECT AUGMENTED REALITY DENGAN TANGAN 3D ALAMI MENGGUNAKAN PENDEKATAN STEREO-VISION Yories Yolanda, Rifkie Primartha, Hadipurnawan Satria Fakultas Ilmu Komputer, Universitas
BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 [email protected] 2 [email protected]
Media Interaktif Peraga 3D Makhorijul Khuruf Berbasis Mobile AR (Augmented Reality)
Media Interaktif Peraga 3D Makhorijul Khuruf Berbasis Mobile AR (Augmented Reality) Fitroh Amaluddin 1, Andy Haryoko 2, Ahmad Iqbal 3 1,2,3 Jurusan Teknik Informatika, FT, Universitas PGRI Ronggolawe Tuban
BAB I PENDAHULUAN. bidang tertentu. Seiring dengan perkembangan tersebut, kemudian berkembang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi berjalan dengan begitu pesat di era teknologi informasi ini. Teknologi baru diciptakan untuk mendukung kelancaran dalam bidang tertentu. Seiring
RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY
RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana
Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI)
Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI) Desak Ayu Sista Dewi, I Ketut Gede Darma Putra, I Putu Agung Bayupati Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas
TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF
TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF Handri Sunjaya,S.Si.,M.Cs Politeknik Negeri Medan [email protected] ABSTRAK Bisnis properti merupakan bisnis yang
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1 Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Kontrol Objek 3D Interaktif Melalui Sentuhan Tangan Berbasis Augmented Reality Dengan Library FLAR dan MotionTracker
APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID GEDE MAHENDRA WDHANA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2015 APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma
BAB I PENDAHULUAN. penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya yang diciptakan komputer
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah Pemodelan objek tiga dimensi (3D) sangat diperlukan dalam berbagai aplikasi baik untuk simulasi maupun untuk pemahaman model Objeknya tayang sulit disajikan secara
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, perkembangan video game di dunia semakin bertumbuh pesat. Hal ini diperkuat dengan adanya beberapa laporan dari DFC Intelligence, sebuah
Badung, September I Gusti Bagus Wisnu Aditya Putra. vii
KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul Aplikasi Augmented Reality Effect
Navigasi Perangkat Lunak ebook Reader Berbasis Mobile Menggunakan Fitur Face Tracking
Navigasi Perangkat Lunak ebook Reader Berbasis Mobile Menggunakan Fitur Face Tracking Rikza Azriyan, Saparudin, dan Reza Firsandaya Malik Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dan informasi telah berdampak pada semua bidang. Semakin banyaknya aplikasi yang dapat mendukung mengerjakan suatu pekerjaan tertentu agar menjadi
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjualan pakaian merupakan salah satu lahan bisnis yang sangat berkembang saat ini. Hal ini dapat dibuktikan dengan semakin banyaknya toko-toko yang menjual berbagai
III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah
1 III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah yang beralamat di Jln. Hi. Khomarudin Gg Perum Polri Raja
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangun ruang atau disebut juga bangun geometri adalah sebuah bangun tiga dimensi yang memiliki ruang dan dibatasi oleh sisi-sisi. Bangun ruang merupakan suatu sifat
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi yang amat pesat, menuntut pula adanya otomatisasi dan efisiensi dalam memperoleh informasi. Hal ini didukung pula oleh perkembangan mobile
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang
Informatika, yaitu Yudi Prayudi, S.Si., M.Kom dan Dr. Sri Kusumadewi, S.Si.,
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Company Profile 2.1.1 Definisi Company Profile Company profile merupakan salah satu media Public Relations yang merepresentasikan sebuah perusahaan, organisasi, maupun
SEJARAH AUGMENTED REALITY Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun , ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang
AUGMENTED REALITY Dalam beberapa tahun terakhir, Lingkungan Virtual (Virtual Reality) telah menarik banyak perhatian media. Ide dasarnya adalah untuk membenamkan pengguna dalam sebuah imajiner yang dihasilkan
SIMULASI PERILAKU PERGERAKAN OBJEK 3D MEDIA AUGMENTED REALITY BERBASIS LOGIKA FUZZY ABSTRAK
SIMULASI PERILAKU PERGERAKAN OBJEK 3D MEDIA AUGMENTED REALITY BERBASIS LOGIKA FUZZY Bowo Dwi Ariyanto 1) Mochammad Hariadi, P.hD 2) Supeno Mardi 3) Teknologi Permainan Konsentrasi Jaringan Cerdas Multimedia
PROCESSING AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT BERBASIS JAVA
PROCESSING AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT BERBASIS JAVA Faruk Alfiyan* Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI, Banyuwangi, Indonesia * [email protected] Abstrak Pada
BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Augmented Reality atau realitas tertambah merupakan upaya menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal computer (PC), notebook
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun teknologinya cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin
AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C#
AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C# Rachman Yulianto* Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI, Banyuwangi, Indonesia * [email protected] Abstrak Pada era globalisasi
RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH
Rancangan Website dengan Dukungan Augmented Reality sebagai (Usada) RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH Elisa
TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER
TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung Oleh IWAN KUSTIAWAN NIM
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY
APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY RADEN WIRAWAN [email protected] Departemen Sistem Komputer, STMIK Bina Adinata, Bulukumba, Sulawesi Selatan ABSTRAK Rumah merupakan
ABSTRAK. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran
ABSTRAK Media pembelajaran merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam kegiatan pembelajaran. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa media merupakan bagian yang tidak
MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta
MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA 1 Dedi Ary Prasetya, 1 Muhammad Nurruzzaman Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Email: [email protected],
BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)
NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA
NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA Disusun untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata-satu Jurusan Teknik Elektro
ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY
ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY Wahyu K.R.1), Jalinas2), C. Dinda A.3) 1) Teknik Elektro Universitas Gunadarma Jakarta Sistem Komputer Universitas
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung
25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Kholid Fathoni, S.Kom., M.T.
Kholid Fathoni, S.Kom., M.T. Perkembangan teknologi yang pesat. Penerapan multimedia dalam berbagai bidang. Pertumbuhan Iklan atau promosi yang meningkat pesat Augmented Reality sebagai aplikasi multimedia
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA SMARTPHONE ANDROID (STUDI KASUS : MATERI SISTEM TATA SURYA KELAS IX)
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA SMARTPHONE ANDROID (STUDI KASUS : MATERI SISTEM TATA SURYA KELAS IX) Nazruddin Safaat H Teknik Informatika UIN SUSKA Riau
BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.
BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
PERANCANGAN WEBSITE PROMOSI PARAWISATA INDONESIA DENGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY
PERANCANGAN WEBSITE PROMOSI PARAWISATA INDONESIA DENGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY Agus Budi Dharmawan 1), Chairisni Lubis 2) 1), 2) Teknik Informatika Universitas Tarumanagara Jl S.Parman No.1. Jakarta
Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean
A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,
BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY
BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY Muchammad Chafied, Rengga Asmara, S.Kom, Taufiqurrahman, S.ST, Rizky Yuniar Hakkun, S.Kom Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya,
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.
BAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI Aplikasi Menurut Jogiyanto (2008) menjelaskan bahwa aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi, atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat
DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY
DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY CACIK SUCI ASTUTI (2209205211) DOSEN PEMBIMBING : Mochammad Hariadi, ST, MSc, PhD. Christyowidiasmoro, ST, MT Pendahuluan Pembelajaran Origami
PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY
pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution
Jurnal Sains dan Teknologi ISSN: X Volume 1,Nomor 1, Juni 2015
APLIKASI PENGENALAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN ANDROID Novan Ari Nugroho 1, Ahmad Ramadhani 2 Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Negeri Tanah Laut Jl. A Yani Km 6 Pelaihari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan terus meningkatnya kemajuan teknologi komputer, peranan teknologi komputer dalam mendukung kepentingan manusia juga semakin meningkat. Termasuk salah
Pemanfaatan Computer Vision: Augmented Reality. Aditya Wikan Mahastama
Pemanfaatan Computer Vision: Augmented Reality Aditya Wikan Mahastama Apa itu Augmented Reality? Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecanggihan teknologi sekarang mempengaruhi dan menjadi faktor pemicu untuk teknologi-teknologi mendatang. Begitu pula dalam bidang grafis, yang dulu hanya berupa gambar
Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Pande Putu Gede Putra Pertama
VISUALISASI 3D PEMBELAJARAN PENYEBAB PEMANASAN GLOBAL MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY
ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL. 25/No. 2/September 2016 VISUALISASI 3D PEMBELAJARAN PENYEBAB PEMANASAN GLOBAL MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY Kholid Fathoni 1, Jauari Akhmad Nur Hasim 2, Choirul Fadholani
Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY KAMPUS H UNIVERSITAS GUNADARMA DENGAN MENGGUNAKAN ARToolkit (Nova Medyanthi Thesaurir, Dr. Ravi Ahmad Salim, MSc.) Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika Universitas
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, akan diuraikan perancangan program, mulai dari perancangan algoritma sampai rancangan tampilan. Selain itu akan disajikan juga skema flowchart yang menjelaskan
ANALISIS. memungkink. haji. berikut.
BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna
APLIKASI PENGENALAN SIMBOL KOMPONEN ELEKTRONIKA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN SIMBOL KOMPONEN ELEKTRONIKA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Andi Irmayana 1), Ahyuna 2) 1), 2) Teknik Informatika STMIK DIPANEGARA Makassar Jl Perintis Kemerdekaan Km.9,
Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework
Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework Andria Kusuma Wahyudi Teknik Elektro Universitas Gadjah Mada Yogyakarta Jl. Grafika 2 Kampus UGM,
SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)
SKRIPSI PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus) Oleh : Muhammad Rifa i 2010-51-039 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI. Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas
AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI 1 Ari Rosemalatriasari, 2 Dina Anggraini, 3 Benny Irawan, 4 Fahri Chris Arthur Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma 1,2,3,4
APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID
APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID Mohamad Saefudin Program Studi Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Email: [email protected] Normalisa Fakultas
Teknologi Augmented Reality sebagai Terapan Aplikasi Pervasive Computing
Teknologi Augmented Reality sebagai Terapan Aplikasi Pervasive Computing Aditya Rizki Yudiantika Jurusan Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada [email protected]
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PENGENALAN GEDUNG REKTORAT UNIVERSITAS SILIWANGI
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PENGENALAN GEDUNG REKTORAT UNIVERSITAS SILIWANGI Dhea Aditya Nugraha, Acep Irham Gufroni, Husni Mubarok Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pemodelan adalah sesuatu yang tak lepas dari dunia arsitektur. Pemodelan ini digunakan para arsitek untuk memodelkan bangunan yang akan mereka buat. Dalam istilah
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI Budi Arifitama1), Silvester Dian Handy Permana2) 1), Teknik Informatika, Universitas Trilogi Sistem Informasi,
Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin maju seiring dengan perkembangan zaman dengan pesat, memungkinkan terjadinya perubahan pola kehidupan manusia yang semakin maju
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan objek virtual dengan objek nyata. Tujuan utama dalam teknologi ini untuk memproyeksikan benda-benda maya ke lingkungan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis 3.1.1 Permasalahan Pemanfaatan Augmented Reality pada umumnya berfokus pada kemampuan visualnya, yaitu berupa bentuk tiga dimensi, lingkungan tiga dimensi, animasi,
Dunia Nyata atau Maya
Dunia Nyata atau Maya Ketegangan sangat terasa di ruang bedah itu. Sedikit saja kesalahan bisa berakibat fatal. Tim medis yang terdiri dari dokter-dokter ahli bedah di seluruh dunia itu memang sudah memiliki
