Teknologi Augmented Reality sebagai Terapan Aplikasi Pervasive Computing
|
|
|
- Glenna Setiawan
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Teknologi Augmented Reality sebagai Terapan Aplikasi Pervasive Computing Aditya Rizki Yudiantika Jurusan Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada 1. Pervasive Computing 1.1 Pengertian Pervasive Computing Pada tahun 1991, Mark Weiser, seorang staf Xerox Palo Alto Research Center, pernah mengemukakan bahwa teknologi yang paling canggih di abad ke-21 setelah penemuan komputer personal adalah teknologi yang tidak lagi tampak secara fisik. Akan tetapi, teknologi komputasi yang ada telah tertanam di dalam setiap objek lingkungan nyata sehingga sudah tidak dapat dibedakan lagi bentuknya [1]. Bagi sebagian orang, pernyataan tersebut mungkin menjadi pernyataan yang sangat ambisius. Namun, dengan melihat perkembangan teknologi masif dewasa ini sepertinya pernyataan tersebut bisa saja terbukti secara nyata. Sebagai contoh, jika kita melihat perkembangan ukuran sebuah komputer mainframe yang berukuran sedemikian besarnya menyerupai sebuah lemari, saat ini kita bisa mendapati sebuah komputer yang berukuran lebih kecil dan mudah dibawa kemana-mana. Namanya pun bermacammacam, ada yang disebut sebagai laptop, notebook, PDA, tablet, smartphone, dan sebagainya. Teknologi selalu dibuat untuk memudahkan tugas-tugas manusia. Jika dahulu komputer dikembangkan untuk tujuan fungsional dan produktivitas, maka saat ini kepemilikan komputer sudah menjadi gaya hidup dan tren. Bentuk komputer pun didesain seelegan mungkin, sesuai dengan kenyamanan manusia ketika menggunakan perangkat yang dimaksud. Istilah pervasive computing sendiri mempunyai berbagai macam makna. Bagi beberapa orang, pervasive computing berhubungan dengan akses data bergerak dan mekanisme-mekanisme yang dibutuhkan untuk mendukung sekumpulan tugas pengguna. Sebagian yang lain menekankan pervasive pada istilah smart dan active, kesadaran konteks (context awareness), dan cara pengguna menggunakan perangkat untuk berinteraksi dengan lingkungannya [2]. Ada juga yang berfokus pada pandangan devicecentric, yang berfokus pada bagaimana cara terbaik untuk menggunakan fungsi-fungsi baru dalam sebuah perangkat, serta memanfaatkan modalitas antarmuka untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Dari beberapa definisi yang ada, pervasive menyangkut tiga hal pokok. Pertama yaitu menyangkut cara orang memahami perangkat komputasi bergerak dan menggunakannya dalam lingkungan sekitarnya untuk melakukan tugas spesifik. Kedua, menyangkut cara aplikasi dikembangkan dan disebarkan untuk mengelola tugas-tugas yang akan dilakukan. Ketiga, menyangkut unjuk kerja lingkungan dan bagaimana unjuk kerja lingkungan tersebut ditingkatkan melalui kemunculan informasi baru dan fungsionalitasnya yang ada dimana-mana.
2 1.2 Evolusi Setelah satu dekade kemajuan perangkat keras sejak tahun 1991, beberapa produk komersial di bidang pervasive mulai bermunculan sampai dengan tahun 2001: komputer genggam dan komputer yang dapat dikenakan; jaringan LAN nirkabel; serta berbagai perangkat perasa dan kontrol peralatan. Beberapa proyek dan penelitian di universitas dan industri juga mulai digalakkan [3]. Misalnya beberapa penelitian di universitas-universitas seperti Project Aura di Carnegie Mellon, Endeavour di UC Berkeley, Oxygen di MIT, dan Portalano di Washington. Sedangkan di bidang industri termasuk didalamnya adalah AT&T Research di Cambridge (UK) dan IBM TJ Watson. Semua proyek dan penelitian tersebut merupakan sebuah upaya komunal untuk menciptakan komputasi pervasive dari banyak isu berbeda dan saling melengkapi. Semakin banyak jenis perangkat komputer yang diciptakan, juga seiring dengan perkembangan internet. Tak bisa dimungkiri bahwa komputer-komputer individu tersebut mulai terhubung di seluruh dunia. Komunikasi antarperangkat menjadi hal yang sangat penting sehingga memunculkan istilah komputasi terdistribusi. Berbagai macam isu pun mulai bermunculan, seperti kompatibilitas perangkat, interoperabilitas sistem, reliabilitas sistem, dan lainlain. Aplikasi-aplikasi konvensional yang hanya berjalan pada komputer kini mulai diperluas lagi jangkauannya. Aplikasi-aplikasi yang ada mulai dikombinasikan dengan perangkat keras yang ada untuk mendukung interaksi dengan objek dan lingkungan fisik. Antarmuka yang digunakan pun sudah mulai berubah, dari yang sebelumnya berbasis GUI (Graphical User Interface), sekarang dikenal antarmuka berbasis NUI (Natural User Interface). NUI lebih menekankan kepada bagaimana sebuah perangkat/komputer dan pengguna dapat berkomunikasi secara lebih alami. Contoh antarmuka berbasis NUI adalah antarmuka sentuhan jari tangan pada layar sentuh (touch screen). 1.3 Isu dan Tantangan Pervasive Computing Kunci utama aplikasi pervasive adalah kompleksitas teknologinya yang tidak tampak secara nyata dalam lingkungan. Beberapa isu dan tantangan yang ditemukan dalam merealisasikan teknologi pervasive computing yaitu masalah skalabilitas, heterogenitas, integrasi, invisibilitas, persepsi (context awareness), serta smartness (context management) [1]. Sebagai bahan riset, pervasive computing juga menawarkan beberapa macam tema besar untuk menyelesaikan isu-isu dan tantangan-tantangan yang ada untuk menciptakan sebuah lingkungan pervasive yang multifungsi. Tema-tema tersebut meliputi penggunaan ruang cerdas (smart space) yang efektif, invisibilitas, skalabilitas terlokalisasi, dan penanganan kondisi yang tidak sesuai [3](Gbr 1.). Ruang cerdas merupakan sebuah ruangan dalam bangunan yang di dalamnya banyak tertanam aplikasi pervasive. Sebagai contohnya adalah pengukuran otomatis suhu, pendingin, dan cahaya sesuai kondisi dalam ruangan. Invisibilitas berhubungan dengan bagaimana aplikasi pervasive dapat seolah-olah tidak tampak dari pandangan pengguna. Skalabilitas terlokalisasi menyangkut bagaimana mengelola intensitas interaksi pengguna dengan lingkungan pervasive di sekitarnya. Implikasinya adalah kebutuhan bandwidth, energi, dan distraksi yang terjadi pada pengguna perangkat mobile nirkabel. Sedangkan penanganan kondisi yang tidak sesuai berhubungan dengan bagaimana kecerdasan sebuah sistem pervasive diterapkan pada lingkungan-lingkungan yang berbeda, serta bagaimana mekanisme umpan-balik sistem jika terjadi kegagalan komputasi secara mendadak.
3 tertambah jika digabungkan akan menjadi realitas campuran (mixed reality). Gbr 1. Taksonomi Isu Pervasive Computing 2. Augmented Reality 2.1 Awal Mula Augmented Reality Augmented Reality (AR) merupakan salah satu terapan aplikasi pervasive computing. Kemunculan AR diawali dengan konsep kontinum realitas-virtualitas. Kontinum realitas-virtualitas mendefinisikan kerangka umum realitas campuran dan menggambarkan hubungan antara dunia nyata dan dunia virtual [4]. Gbr 2. Taksonomi Isu Pervasive Computing Pada Gbr 2. ditunjukkan bahwa sisi paling kiri merupakan lingkungan nyata yang hanya berisi objekobjek nyata, dan sisi paling kanan merupakan lingkungan virtual yang berisi objek virtual [5]. Dalam realitas tertambah (augmented reality), yang lebih dekat ke sisi kiri, maka lingkungan bersifat nyata dan objek bersifat virtual. Sementara dalam virtualitas tertambah (augmented virtuality), yang lebih dekat ke sisi kanan, maka lingkungan bersifat virtual dan objek bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas Secara umum, AR mempunyai tiga karakteristik utama yaitu a) mengkombinasikan dunia nyata dan dunia virtual; b) interaktif dalam waktu nyata (real time); dan c) terdaftar dalam 3D [6]. Dengan kata lain, sistem AR merupakan sebuah sistem yang dapat menggabungkan informasi yang dibangkitkan komputer dengan lingkungan nyata, secara interaktif dan pada waktu nyata, serta mendampingkan objek virtual dan objek fisik [7]. AR juga dapat diartikan sebagai salah satu bentuk interaksi manusia-komputer yang dapat menambahkan objek virtual ke dalam penginderaan nyata yang didukung oleh kamera video dalam waktu nyata [8]. Dalam bahasa yang sederhana, AR dapat dipahami sebagai teknologi yang mengizinkan grafis virtual yang dibangkitkan komputer yang secara tepat melapisi objek fisik dalam waktu nyata [9]. 2.2 Teknologi dan Aplikasi Augmented Reality Cikal bakal perangkat AR yang pertama dikembangkan oleh Ivan Sutherland pada tahun 1960an berupa perangkat HMD (Head Mounted Display) yang dapat menampilkan citra 3D. Pada tahun 1997, Azuma menerbitkan sebuah paper yang mengulas tentang teknologi AR secara lebih rinci. Sejak saat itulah teknologi AR mulai populer dan menjadi topik penelitian di bidang HCI. Perangkat lunak untuk mengembangkan AR juga turut berkembang dengan hadirnya ARToolkit pada tahun 1999 [10]. Sampai saat ini, AR telah dimanfaatkan ke dalam berbagai bidang kehidupan, seperti sistem informasi personal (Personal Assistance and Advertisement, Navigation, Touring); militer dan industri (design, assembly, maintenance, Combat and simulation); hiburan (Sports broadcasting, Games); perkantoran (kolaborasi, pendidikan dan pelatihan); dan medis [11].
4 2.3 Mobile Augmented Reality pada Lingkungan Pervasive Context awareness dalam pervasive computing menjadi isu yang menarik untuk dikaji bila digabungkan dengan teknologi augmented reality. Salah satu implementasi context awareness dalam augmented reality adalah Context-Aware Mobile Augmented Reality (CAMAR) 2.0. CAMAR 2.0 merupakan hasil pengembangan versi CAMAR sebelumnya [12]. CAMAR 2.0 diklaim sebagai teknologi konvergensi yang bertujuan untuk merealisasikan teknologi AR secara berkelanjutan, membentuk lingkungan cerdas yang evolusional melalui partisipasi aktif, berbagi sosial, dan melakukan kolaborasi andal berdasarkan konteks dan konten tertambah yang relevan pada semua objek nyata dalam lingkungan bergerak (mobile). Tiga prinsip utama CAMAR 2.0 yaitu augmentasi yang ada dimana-mana (ubiquitous augmentation), kesadaran konteks level tinggi (high-level contextawareness), dan partisipasi berkelanjutan (sustainable participation). Augmentasi yang ada dimana-mana mengizinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek-objek berupa informasi yang kaya pervasive dalam berbagai lingkungan/ruang cerdas. Kesadaran konteks level tinggi mengizinkan pengguna untuk secara transparan dan halus saat berinteraksi dengan objek, informasi, dan pengguna yang diinginkan. Partisipasi berkelanjutan berarti memotivasi diri sendiri untuk menjadi bagian dalam kelompok sebagai pengembang aplikasi dan layanan, serta menjadi pembuat konten dan informasi yang berhubungan dengan objek. Gbr 3. Smart home assistant Smart home assistant (Gbr 3)dapat melakukan beberapa fungsi, yaitu: Pengguna dapat melihat ruang cerdas dan mencari sensor & aplikasi yang terdeteksi dalam ruang tersebut. Pengguna dapat mengontrol dan mengelola aplikasi dan sensor dengan cara yang intuitif (mudah diingat). Pengguna dapat menambahkan dan memodifikasi fungsi-fungsi yang diinginkan terhadap objek dan aplikasi cerdas. Pengguna dapat memasukkan pesan ke dalam sebuah objek atau area tertentu dalam lingkup ruang cerdas dan membagikan pesan tersebut dengan pengguna di lokasi lain melalui ruang virtual. Beberapa contoh aplikasi yang dapat dikembangkan dengan konsep CAMAR 2.0 adalah asisten ruang cerdas (smart home assistant) dan panduan tur (tour guide). Kedua aplikasi tersebut dikembangkan untuk perangkat ponsel cerdas.
5 Assistant (MARA)(Gbr 5). MARA menggunakan seperangkat kacamata untuk memvisualisasikan objek nyata dan objek tertambah, serta komputer punggung untuk memproses komputasi Mobile Augmented Reality [13]. Gbr 5. Mobile Augmented Reality-Based Virtual Assistant Gbr 4. a) indoor tour guide; b) outdoor tour guide Aplikasi Tour Guide (Gbr 4) dalam CAMAR 2.0 dapat melakukan beberapa fungsi, yaitu: Pengguna tidak hanya dipandu dengan informasi tertambah melalui perangkat ponsel cerdas. Akan tetapi, pengguna juga dapat melihat berbagai macam objek nyata yang dipenuhi dengan tag-tag informasi. Pengguna juga diizinkan untuk menambahkan informasi tertambah ke dalam aplikasi tersebut sehingga dapat dibagikan kepada pengguna lain. Dengan demikian, informasi yang ada didalamnya menjadi semakin kaya dengan tambahan beberapa informasi dari beragam sumber. Selain kedua aplikasi tersebut, mobile augmented reality dalam lingkungan pervasive juga dapat diterapkan sebagai asisten atau pemandu virtual dengan penciptaan karakter khusus (avatar) seperti dalam penelitian Mobile Augmented Reality-Based Virtual 2.4 Mobile Augmented Reality Berbasis Komputasi Awan (Cloud Computing) Teknologi komputasi awan (cloud computing) ikut mendukung infrastruktur aplikasi-aplikasi pervasive dalam hal komunikasi data di tingkat server. Salah satu aspek pervasive computing adalah penghematan energi. Komputasi awan diciptakan sebagai salah satu infrastruktur green technology yang diharapkan dapat menggantikan server-server konvensional ke dalam arsitektur komputasi yang bersifat cloud. Penelitian tentang implementasi mobile augmented reality berbasis komputasi awan telah dilakukan. Sistem tersebut menggunakan perangkat bergerak dengan sebuah kamera untuk menangkap citra buku berduri dan mengirimkan fitur yang ada ke server cloud [14]. Pada server cloud, fitur dicocokkan dengan database, kemudian informasi yang paling tepat untuk buku tersebut akan dikirim kembali ke perangkat mobile. Informasi yang diperoleh akan ditampilkan dalam bentuk objek AR. Penggunaan cloud sebagai
6 database juga memudahkan pengembangan sistem AR selanjutnya. 3. Masa Depan Augmented Reality dalam Lingkungan Pervasive Teknologi AR di masa depan akan menjadi teknologi yang semakin populer. Teknologi AR berusaha menggabungkan interaksi alami antara lingkungan nyata (fisik) dan lingkungan virtual (komputer) sehingga dapat memberikan kekayaan informasi. Manusia akan dimudahkan dengan ketersediaan informasi tersembunyi yang tersemat pada objek-objek fisik, tanpa dipusingkan dengan kompleksitas objek yang ada. Dukungan perangkat ponsel cerdas yang mudah dibawa dan digenggam juga membuat teknologi AR semakin pervasive. Seperti layaknya perkembangan komputer personal saat ini, ponsel cerdas juga masih terus dikembangkan agar menjadi semakin canggih. Misalnya dari sisi kemampuan prosesor, akurasi berbagai sensor, dan juga kecepatan komunikasi data. Sebagai contoh penerapan smart museum dalam lingkungan pervasive, pengelola museum tidak perlu memasang papan informasi yang terlalu banyak di sekitar objek fisik. Papan informasi cukup berisi label yang berisi keterangan singkat nama objek. Jika ada pengunjung museum yang datang, pengunjung tersebut cukup mengarahkan ponsel cerdasnya ke objek fisik yang sedang diamati untuk mendapatkan informasi yang lebih rinci. Interaksi lain juga bisa ditambahkan, misalnya dengan membuat antarmuka untuk memberi komentar, rating, serta rekomendasi kepada orang lain. Bahkan skenario game berbasis AR dalam museum juga bisa diterapkan untuk memberikan hiburan yang mendidik kepada pengunjung berbagai usia (edutainment). Domain aplikasi AR sangatlah luas dalam kehidupan sehari-hari. Saat ini beberapa aplikasi AR masih terbatas pada lingkungan-lingkungan yang spesifik. Beberapa isu dan tantangan dari sisi perangkat lunak dan perangkat keras AR masih diteliti lebih jauh. Suatu saat nanti mungkin semua objek fisik di sekitar kita dapat dikenali dengan mudah melalui teknologi AR. Perangkat yang mudah dibawa kemanamana tidak hanya terbatas pada perangkat ponsel cerdas. Seperti yang sudah dikenal sekarang, teknologi AR sudah merambah dalam bentuk kacamata pintar (Google Glass), helm pintar, dan lain sebagainya. 4. Referensi [1] D. Saha and A. Mukherjee, "Pervasive Computing: A Paradigm for The 21st Century," IEEE Computer Society, pp , [2] G. Banavar, J. Beck, E. Gluzberg, J. Munson, J. Sussman and D. Zukowski, "Challenges: an application model for pervasive computing," in In Proceedings of the 6th annual international conference on Mobile computing and networking, [3] M. Satyanarayanan, "Pervasive Computing: Vision and Challenges," IEEE Personal Communications, [4] P. Milgram and F. Kishino, "A Taxonomy Of Mixed Reality Visual Displays," in IEICE Transactions on Information Systems, [5] S. Zlatanova, "Augmented Reality Technology," TU Delft, Section GIS technology, Faculty of Civil Engineering and Geosciences, Delft, [6] R. T. Azuma, "A Survey of Augmented Reality," in In Presence: Teleoperators and Virtual Environments, [7] T. H. Höllerer and S. K. Feiner, "Mobile Augmented Reality," in Telegeoinformatics: Location-Based Computing and Services, [8] C. Ludwig and C. Reimann, "Augmented reality: Information at focus," in Cooperative Computing & Communication Laboratory (Volume 4. No. 1), 2005.
7 [9] F. Zhou, H. B.-L. D. Duh and M. Billinghurst, "Trends in Augmented Reality Tracking, Interaction and Display: A Review of Ten Years of ISMAR," in IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality, Cambridge, [10] S. C.-Y. Yuen, G. Yaoyuneyong and E. Johnson, "Augmented Reality: An Overview and Five Directions for AR in Education," Journal of Educational Technology Development and Exchange, pp , [11] D. v. Krevelen and R. Poelman, "A Survey of Augmented Reality Technologies, Applications and Limitations," The International Journal of Virtual Reality, pp. 1-20, [12] C. Shin, W. Lee, Y. Suh, H. Yoon, Y. Lee and W. Woo, "CAMAR 2.0: Future Direction of Context-Aware Mobile Augmented Reality," in International Symposium on Ubiquitous Virtual Reality, [13] A. Schmeil and W. Broll, "MARA A Mobile Augmented Reality-Based Virtual Assistant," in IEEE Virtual Reality Conference, North Carolina, [14] B.-R. Huang, C. H. Liny and C.-H. Lee, "Mobile Augmented Reality Based on Cloud Computing," in Anti-Counterfeiting, Security and Identification (ASID), 2012 International Conference on. IEEE, 2012.
Interior Design in Augmented Reality Environment
Interior Design in Augmented Reality Environment Harta Shuwanto +62856 580 99 144 [email protected] Augmented Reality (AR) akan diaplikasikan pada bidang interior design untuk memudahkan designer dalam
BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual
DAFTAR PUSTAKA. [1] Azuma, R. T. (1997), A Survey of Augmented Reality, Presence, 6(4), hal
DAFTAR PUSTAKA [1] Azuma, R. T. (1997), A Survey of Augmented Reality, Presence, 6(4), hal 355-385. [2] Azuma, R. T. et. al. (2001), Recent Advances in Augmented Reality, IEEE Computer Graphics and Applications,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan terus meningkatnya kemajuan teknologi komputer, peranan teknologi komputer dalam mendukung kepentingan manusia juga semakin meningkat. Termasuk salah
Teknik Penulisan Karya Ilmiah. Nama : Ridho Ilham Renaldo NIM : Kelas : SK 2 A Jurusan : Sistem Komputer
Teknik Penulisan Karya Ilmiah Nama : Ridho Ilham Renaldo NIM : 09011181520021 Kelas : SK 2 A Jurusan : Sistem Komputer Fakultas Ilmu Komputer Universitas Sriwijaya 2016 Mind Mipping The Internet of Things:
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DI MUSEUM: STUDI AWAL PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI UNTUK PENGUNJUNG MUSEUM
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DI MUSEUM: STUDI AWAL PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI UNTUK PENGUNJUNG MUSEUM Aditya Rizki Yudiantika 1 Eko Suripto Pasinggi 2 [email protected] [email protected]
Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework
Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework Andria Kusuma Wahyudi Teknik Elektro Universitas Gadjah Mada Yogyakarta Jl. Grafika 2 Kampus UGM,
RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH
Rancangan Website dengan Dukungan Augmented Reality sebagai (Usada) RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH Elisa
TOPIK PENELITIAN MAHASISWA PRODI S-1 SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS U'BUDIYAH INDONESIA TAHUN AJARAN 2015/2016
TOPIK PENELITIAN MAHASISWA PRODI S-1 SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS U'BUDIYAH INDONESIA TAHUN AJARAN 2015/2016 Bidang Ilmu : Sistem Informasi NO TOPIK PENELITIAN SUB TOPIK Arsitektur, Dukungan layanan Algortitma
RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY UNTUK DESAIN INTERIOR BANGUNAN
RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY UNTUK DESAIN INTERIOR BANGUNAN Tri Kukuh Prasetiyo 1, Yerry Soepriyanto 2 1,2 Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang Email: [email protected], [email protected]
BAB I BAB 1 PENDAHULUAN
BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran merupakan unsur yang sangat penting dalam pendidikan di Indonesia. Dalam pembelajaran terdapat berbagai macam strategi dan metode yang dapat digunakan
ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate
ABSTRAK Adam Hendra Brata. 2012. : Pengembangan Perangkat Lunak Magic Profile Book Teknik Informatika Universitas Brawijaya Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Skripsi Program Studi Teknik
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
1. BAB I PENDAHULUAN
1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
Interior Design in Augmented Reality Environment
Interior Design in Augmented Reality Environment Nama : Harta Shuwanto Contact Number : +62856 580 99 144 Email : [email protected] JURUSAN SISTEM KOMPUTER BINUS UNIVERSITY JAKARTA 2012 Interior Design
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Augmented Reality (AR) adalah bidang penelitian komputer yang menggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata. Inti dari AR merujuk pada penjelasan
Adiharsa Winahyu Fakultas Teknologi Informasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta
Adiharsa Winahyu Fakultas Teknologi Informasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta Definisi Mobile Computing Mobile computing merupakan paradigma baru dari teknologi yang mampu melakukan operasional kerja
Tujuan pada tulisan ini adalah untuk memahami pengertian Ubiquitous Computing dan peranan Ubiquitous Computing.
UBIQUITOUS COMPUTING Ramdani Sofhan [email protected] Abstrak Perkembangan komputer dan internet memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer di mana saja, kapan saja dan tanpa disadarinya.
BAB I PENDAHULUAN Masalah Teknologi Informasi dan Konsep Avatar sebagai Solusi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.1.1 Masalah Teknologi Informasi dan Konsep Avatar sebagai Solusi Konsep teknologi informasi khususnya Internet telah menyediakan segala sesuatu yang dibutuhkan untuk
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan akan membahas mengenai pendahuluan penelitian. Pokok bahasan yang terdapat pada bab pendahuluan adalah latar belakang masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian
Tingkat Kedewasaan HCI
Tingkat Kedewasaan HCI Pendahuluan HCI adalah sebuah disiplin yang dicurahkan untuk membantu manusia memenuhi kebutuhan dan tujuannya dengan menggunakan aksesibilitas, berarti, dan kepuasan terhadap teknologi
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila
Ubiquitous Computing Era Ketiga dari Revolusi Komputer
Ubiquitous Computing Era Ketiga dari Revolusi Komputer PUTU A. WIDHIARTHA [email protected] http://widhiartha.multiply.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2007 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com
ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY
ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY Wahyu K.R.1), Jalinas2), C. Dinda A.3) 1) Teknik Elektro Universitas Gunadarma Jakarta Sistem Komputer Universitas
SISTEM INFORMASI INFRASTRUKTUR DAN ARSITEKTUR
SISTEM INFORMASI INFRASTRUKTUR DAN ARSITEKTUR Infrastruktur informasi terdiri dari fasilitas fisik, jasa, dan manajemen yang mendukung semua sumber daya komputasi secara bersama dalam suatu organisasi.
DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Agus Komarudin, Rezki Yuniarti Universitas Jenderal Achmad Yani, Universitas Jenderall Achmad
REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT WEB ENGINEERING. Defri Kurniawan M.Kom
REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT WEB ENGINEERING Defri Kurniawan M.Kom Objective Memahami pengertian web engineering dan bagian dari software engineering Mengerti bagaimana memulai pekerjaan web aplikasi
Pemanfaatan Computer Vision: Augmented Reality. Aditya Wikan Mahastama
Pemanfaatan Computer Vision: Augmented Reality Aditya Wikan Mahastama Apa itu Augmented Reality? Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah
Laporan. pencarian pensitasi dari satu paper ke paper yang lain
Laporan pencarian pensitasi dari satu paper ke paper yang lain NAMA : ELIN SUNSA MAYULIANI NIM : 09011181520004 KELAS : SK2A JURUSAN SISTEM KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS SRIWIJAYA TAHUN AJARAN
Fokus kami adalah memberi tahu Anda bila perlu dan membantu mengambil data yang tepat dalam waktu singkat. Analisis Video Pintar
Fokus kami adalah memberi tahu Anda bila perlu dan membantu mengambil data yang tepat dalam waktu singkat. Analisis Video Pintar Penambahan penginderaan dan struktur Bila memerlukan pengawasan video, yang
TEKNIK PENULISAN KARYA ILMIAH
TEKNIK PENULISAN KARYA ILMIAH NAMA : NADYA DAMAYANTI NIM : 09011181520008 KELAS : SK2A JURUSAN SISTEM KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS SRIWIJAYA 2016 Pada pencarian paper saya di google scholar,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin maju seiring dengan perkembangan zaman dengan pesat, memungkinkan terjadinya perubahan pola kehidupan manusia yang semakin maju
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1 Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Kontrol Objek 3D Interaktif Melalui Sentuhan Tangan Berbasis Augmented Reality Dengan Library FLAR dan MotionTracker
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK Setia Wardani Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta [email protected]
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PENGENALAN GEDUNG REKTORAT UNIVERSITAS SILIWANGI
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PENGENALAN GEDUNG REKTORAT UNIVERSITAS SILIWANGI Dhea Aditya Nugraha, Acep Irham Gufroni, Husni Mubarok Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas
TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER
TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung Oleh IWAN KUSTIAWAN NIM
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada kehidupan sehari-hari biasanya akan ada kesulitan ketika mencari objek pada suatu area tertentu yang tertutup. Misalnya saat mencari anak di dalam mall yang mempunyai
Waktu yang lebih efisien. Lebih Aman. Memahami dan Memilih Tool Manajemen Network
Memahami dan Memilih Tool Manajemen Network Mengapa memahami dan memilih Tool Manajemen network begitu penting? antara pemakaian dan performa berbagai macam tool manajemen network dalam grafik ditunjukkan
Desain dan Implementasi Mobile Kuliah di Politeknik Negeri Lampung Berbasis Teknologi Android
Desain dan Implementasi Mobile Kuliah di Politeknik Negeri Lampung Berbasis Teknologi Android Henry Kurniawan 1), Tri Sandhika Jaya 1) 1) Staf Pengajar Manajemen Informatika Politeknik Negeri Lampung Jalan
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan
JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: ( Print) A-20
JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-20 Implementasi Lingkungan Realitas Maya dengan Menggunakan Cave Automated Virtual Environment (CAVE) Ahmad Ridwan Fauzi, Imam
DESAIN DAN IMPLEMENTASI MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID
DESAIN DAN IMPLEMENTASI MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID Adam Arif Budiman Teknik Informatika - Universitas Darma Persada [email protected] ABSTRAK Perkembangan teknologi yang cepat memberikan dampak yang
BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 [email protected] 2 [email protected]
BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia
BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
INTERAKSI SCALING TERHADAP OBJECT AUGMENTED REALITY DENGAN TANGAN 3D ALAMI MENGGUNAKAN PENDEKATAN STEREO-VISION
A-157 INTERAKSI SCALING TERHADAP OBJECT AUGMENTED REALITY DENGAN TANGAN 3D ALAMI MENGGUNAKAN PENDEKATAN STEREO-VISION Yories Yolanda, Rifkie Primartha, Hadipurnawan Satria Fakultas Ilmu Komputer, Universitas
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Augmented Reality atau realitas tertambah merupakan upaya menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal computer (PC), notebook
PENERAPAN METODE PAPER PROTOTYPE DALAM PEMBUATAN INTERFACE APLIKASI PEMUTAR MUSIK
PENERAPAN METODE PAPER PROTOTYPE DALAM PEMBUATAN INTERFACE APLIKASI PEMUTAR MUSIK Yarza Aprizal 1, Benedictus Effendi 2 STMIK PalComTech; Jln.Basuki Rahmat No.05, Telp:0711-358916, Fax:0711-359089 Sistem
JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: ( Print) A-534
JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-534 Rancang Bangun Sistem Navigasi Indoor Berbasis Integrasi Symbolik Location Model dan Wifi Based Positioning System Untuk
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya yang diciptakan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi hampir di segala bidang, membuat keluarga di Indonesia mulai mengenal berbagai peralatan elektronik, baik teknologi digital, multimedia hingga internet
TUGAS KAPITA SELEKTA MIDDLEWARE. Oleh: AMIRULLAH
TUGAS KAPITA SELEKTA MIDDLEWARE Oleh: AMIRULLAH 09011281320015 SISTEM KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS SRIWIJAYA 2016 Judul : Hydra Middleware Pendahuluan : Hydra yang saat ini dikenal sebagai
Pengingat Agenda Berdasarkan Konteks Lokasi Menggunakan GPS dengan Algoritma k-nearest Neighbor pada Perangkat Bergerak
Pengingat Agenda Berdasarkan Konteks Lokasi Menggunakan GPS dengan Algoritma k-nearest Neighbor pada Perangkat Bergerak IVAN AHMED GIOVANNI NRP 5109100042 Dosen Pembimbing I Ary Mazharuddin S., S.Kom.,
BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Augmented Reality Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu
BAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran untuk kemampuan pengenalan dan pembelajaran bentuk-bentuk bangun ruang dalam Bahasa Mandarin memerlukan tren pembelajaran masa kini dengan menggunakan
Tujuan. terkluster. Grid. 2. Mahasiswa memahami komputasi terdistribusi dengan
Chapter 8 Overview Tujuan dari komputasi terdistribusi adalah menyatukan kemampuan dari sumber daya (sumber komputasi atau sumber informasi) yang terpisah secara fisik, ke dalam suatu sistem gabungan yang
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform
BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tujuan, latar belakang masalah, gambaran sistem, batasan masalah, perincian tugas yang dikerjakan dan garis besar penulisan skripsi. 1.1. Tujuan Merancang dan
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) PEMBANGUNAN VIRTUAL MIRROR EYEGLASSES MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
79 PEMBANGUNAN VIRTUAL MIRROR EYEGLASSES MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Zaid Arham 1, Nelly Indriani W. 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer - Universitas Komputer
BAB I PENDAHULUAN. penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya yang diciptakan komputer
APLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID
Seminar Nasional Cendekiawan ke 3 Tahun 2017 ISSN (P) : 2460-8696 Buku 2 ISSN (E) : 2540-7589 APLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID Rachmatika Isnaniah 1), Alusyanti Primawati 2) 1,2) Program
J. Sains & Teknologi, Juni 2014, Vol.3 No.1 : ISSN MOBILE AUGMENTED REALITY FASILITAS UMUM KOTA MAKASSAR BERBASIS ANDROID
J. Sains & Teknologi, Juni 2014, Vol.3 No.1 : 81 86 ISSN 2303-3614 MOBILE AUGMENTED REALITY FASILITAS UMUM KOTA MAKASSAR BERBASIS ANDROID Mobile Augmented Reality of Public Facility Based on Android in
Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer
Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer Kurniawan Teguh Martono Abstract This paper contains about how the augmented reality technology used in new metaphors
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet sebagai salah satu media informasi yang efektif dan efisien dalam penyampaian informasi yang bisa diakses setiap orang kapan saja dan dimana saja,
BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan
BAB 1 PENDAHULUAN. dalam meningkatkan kualitas dan kesejahteraan hidup manusia. Seiring
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi belakangan ini telah banyak membantu dalam meningkatkan kualitas dan kesejahteraan hidup manusia. Seiring dengan perkembangan tersebut, menghadirkan
ANALISIS. memungkink. haji. berikut.
BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna
Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel
Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel Julian Sahertian 1), Risa Helilintar 2) 1) 2) Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Nusantara PGRI
APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI
APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI Riri Safitri 1), Muhammad Hasan Rusdi 2), Muhammad Rizqa Aulia 3) 1),2),3 ) Teknik Informatika,
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi seringkali diartikan sebagai suatu ilmu terapan dari rekayasa yang diwujudkan dalam bentuk karya cipta manusia yang didasarkan pada prinsip ilmu pengetahuan.
Kholid Fathoni, S.Kom., M.T.
Kholid Fathoni, S.Kom., M.T. Perkembangan teknologi yang pesat. Penerapan multimedia dalam berbagai bidang. Pertumbuhan Iklan atau promosi yang meningkat pesat Augmented Reality sebagai aplikasi multimedia
PERANCANGAN WEBSITE PROMOSI PARAWISATA INDONESIA DENGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY
PERANCANGAN WEBSITE PROMOSI PARAWISATA INDONESIA DENGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY Agus Budi Dharmawan 1), Chairisni Lubis 2) 1), 2) Teknik Informatika Universitas Tarumanagara Jl S.Parman No.1. Jakarta
BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Promosi dan pemasaran merupakan salah satu cara untuk menyajikan informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci utama dalam keberhasilan penulis
Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016
Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Semester Ganjil 2015/2016 LUTFI FANANI [email protected] Paradigma dalam IMK Paradigma cara pandang Paradigma Paradigma dalam IMK Paradigma cara pandang Paradigma
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality
BAB 2. LANDASAN TEORI 2.1. Teknologi GSM GSM (Global System for Mobile Communication) adalah teknologi yang menyokong sebagian besar jaringan telepon seluler dunia. GSM telah menjadi teknologi komunikasi
SISTEM OTOMATISASI RUMAH UNTUK MENGATUR DAN MEMANTAU PERANGKAT LISTRIK DENGAN MEMANFAATKAN SENSOR ARUS
SISTEM OTOMATISASI RUMAH UNTUK MENGATUR DAN MEMANTAU PERANGKAT LISTRIK DENGAN MEMANFAATKAN SENSOR ARUS Made Liandana 1), Made Agus Wirahadi Putra 2), Bagus Made Sabda Nirmala 3) 1), 2) Sistem Komputer
::
SEJARAH WINDOWS Sirmauli [email protected] :: http://irmasirmauli.blogspot.com Abstrak Pada awalnya Sistem operasi Windows adalah sebuah sistem operasi yang berbasis modus teks dan command-line
