PERANCANGAN GAME KARTU INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
|
|
|
- Adi Kartawijaya
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PERANCANGAN GAME KARTU INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andry Chowanda Computer Science Department, School of Computer Science Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah, Jakarta Barat ABSTRACT By utilizing the augmented reality technology which now develops well, a card game system design and the game prototype are created on through this study Android-based Smartphone. This study is expected to increase the children s interest to play cards in a modern way, to be utilized as a reference material for business actors in the world, and to be an alternative facility for marketing officers to market their products. The scope of this study is limited only to the system design and the prototype making of the game. The combination of waterfall methodology and a game design by Jesse is used in this study. From the results of the study it is concluded that the augmented reality technology is able to make the game more interesting. Keywords: card game design, augmanted reality, Smartphone, Android ABSTRAK Dengan memanfaatkan teknologi augmented reality yang kini sedang berkembang, melalui penelitian ini dibuat sebuah perancangan sistem permainan kartu dan prototype game pada smartphone berbasis Android. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan minat anak-anak untuk bermain kartu secara modern, dan sebagai bahan referensi bagi pelaku dunia bisnis, dan sebagai alternatif untuk memasarkan produk yang dimiliki bagi marketing pada khususnya. Ruang lingkup dari penelitian ini terbatas pada perancangan sistem game, serta pembuatan prototipe game kartu. Paduan metodologi waterfall serta game design menurut Jesse digunakan dalam penelitian ini. Dari hasil penelitian disimpulkan bahwa teknologi augmented reality dapat membuat permainan menjadi lebih menarik. Kata kunci : perancangan permainan kartu, augmented reality, Smartphone, Android 726 ComTech Vol.2 No. 2 Desember 2011:
2 PENDAHULUAN Belakangan ini teknologi augmented reality semakin berkembang pesat. Hal ini juga memberikan dampak positif terhadap perkembangan game. Dengan adanya augmented reality, game dapat dirancang menjadi lebih inovatif dan atraktif. Augmented reality pertama kali dikenalkan pada sekitar tahun 1950an oleh Morton Heilig, seorang cinematographer. Augmented reality sendiri adalah pengembangan dari virtual reality. Dengan teknologi augmented reality, obyek dunia maya dapat dihadirkan ke dalam obyek dunia nyata. Teknologi augmented reality membuka peluang baru untuk para pelaku dunia industri maupun dunia pendidikan untuk mengembangkan teknologi tersebut dalam impelementasinya di kehidupan sehari-hari. Sampai penulisan ini dibuat, teknologi augmented reality sudah diaplikasikan pada bidang kedokteran, pendidikan, robotik, periklanan, dan industri. Game permainan kartu sudah lama digemari oleh anak-anak di nusantara, berdasarkan hasil survei secara acak, sebanyak 15 anak berumur sekitar 6-12 tahun masih menyukai beberapa permainan kartu tradisional. Permainan kartu tradisional hanya membutuhkan kartu saja, dan bermain sesuai dengan aturan yang sudah ditetapkan. Namun permainan game kartu tradisional sudah mulai ditinggalkan secara perlahan-lahan, dan tergantikan oleh alat-alat digital seperti konsol game, ponsel, dan komputer. Oleh karena kebutuhan tersebut, penulis tertarik untuk membuat permainan kartu tradisional menjadi permainan kartu yang menarik dengan menggunakan teknologi multimedia berbasis ponsel android dengan menggunakan augmented reality. Dengan adanya teknologi augmented reality, permainan kartu tradisonal ini dapat dibuat lebih menarik dengan bantuan ponsel yang mempunyai operating system android. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang sistem game kartu dengan menggunakan teknologi augmented reality pada smartphone yang berbasis Android, dan membuat prototype game kartu dengan menggunakan teknologi augmented reality pada smartphone yang berbasis Android. Manfaat dari penulisan ini adalah untuk meningkatkan minat anak-anak untuk bermain kartu secara modern, dan sebagai bahan referensi bagi pelaku dunia bisnis, dan marketing pada khususnya sebagai alternatif untuk memasarkan produk yang dimiliki. Ruang lingkup dari penulisan ini adalah perancangan sistem game, serta pembuatan prototipe game kartu dengan menggunakan teknologi augmented reality pada smartphone yang memiliki operating system Android. Yang tidak termasuk dalam lingkup penelitian ini adalah membuat fungsifungsi untuk augmented reality, fungsi-fungsi augmented reality menggunakan QCAR SDK, merancang nama, dan gambar untuk kartu karakter, serta Merancang nama, dan gambar untuk kartu item, nama dan gambar item diambil dari Cebrifilm (2011). Landasan Teori Augmented Reality Menurut Carmigniani et al (2010), augmented reality adalah teknologi yang menambahkan/menggabungkan obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer dengan dunia nyata. augmented reality bersifat interaktif. Paul Milgram dan Fumio Kishino menjelaskan mengenai mixed reality dengan membuat taksonomi dari mixed reality visual display (Gambar 1, Milgram & Kishino, 1994). Perancangan Game Kartu (Andry Chowanda) 727
3 Gambar 1. Simplified representation of a "virtuality continuum" (Sumber: Milgram dan Kishino, 1994). Dalam Milgram & Kishino (1994) dijelaskan bahwa augmented reality implementesinya mendekati dunia nyata, dan membawa dunia virtual ke dunia nyata, sedangkan untuk virtual reality implementasinya mendekati dunia virtual dan membawa penggunanya menuju ke dunia virtual. Teknologi augmented reality membutuhkan empat komponen utama yaitu komponen untuk input, output/display, alat tracking, dan komputer sebagai alat proses. Alat untuk input bisa berupa marker, seperti penelitian ini maupun penelitian yang dilakukan oleh Chiang et al (2011), dapat juga berupa sarung tangan nirkabel, seperti penelitian yang dilakukan oleh Feldman et al (2005), dan dapat juga menggunakan obyek-obyek yang ada disekitar dalam kehidupan sehari-hari, seperti penelitian WUW yang dilakukan oleh Mistry dan Chang (2009). Output/display dapat berupa head mounted display, yaitu sebuah alat yang diletakkan di atas kepala dapat dilihat pada Gambar 2, dapat juga berupa handheld seperti ponsel, tablet PC, maupun alat-alat mobile lainnya. Kemudian output juga dapat berupa monitor/display yang tidak embedded ke dalam sistem. Gambar 2. Head mounted display (HMD) (Sumber: Keller, 2000). Alat tracking dapat berupa kamera atau sensor optik lainnya, GPS, sensor nirkabel, accelerometers, kompas, dll. Menurut Keller (2000), setiap alat tracking ini memiliki keakuratan, jarak baca, tingkat presisi, dan waktu setup yang berbeda-beda. Komponen utama terakhir adalah komputer, dimana clock speed pada CPU, jumlah RAM, dan jumlah memori yang memproses grafik akan mempengaruhi kinerja dari sistem augmented reality. Penelitian pada teknologi augmented reality dapat dibagi menjadi lima kategori yang popular, pertama yaitu di bidang periklanan dan pemasaran; yang kedua adalah bidang pendidikan; ketiga bidang entertainment; keempat bidang kedokteran; dan terakhir adalah augmented reality pada mobile devices. Bidang pemasaran dan periklanan adalah bidang yang paling popular di Indonesia untuk produk yang menggunakan augmented reality, sebut saja kompas AR, teh celup Sosro, Nissan March, Toyota Yaris, dsb. Saat ini augmented reality tidak hanya dapat menggunakan marker 2D sebagai input, tetapi dapat berupa obyek sehari-hari seperti face recognition, template matching, dan bahkan sudah dapat berupa motion tracking. Game Menurut (Schell, 2008) perancangan game, yang menggunakan empat elemen dasar yang membentuk sebuah game, yang terdiri dari mekanisme, yaitu sekumpulan prosedur atau aturan-aturan yang dimiliki oleh sebuah game. Mekanisme terbagi menjadi dunia, obyek berserta attribut, aksi, 728 ComTech Vol.2 No. 2 Desember 2011:
4 peraturan, kemampuan, peluang. Elemen kedua adalah cerita yang menggambarkan urutan dari eventevent yang menggambarkan keseluruhan cerita game tersebut. Elemen yang ketiga adalah estetika, yang menjadi ciri khas dari game tersebut. Ide, cara berpikir, serta semangat akan menjadikan satu game berbeda atau mirip dengan game yang lainnya. Elemen yang terakhir adalah teknologi. Teknologi yang dipilih untuk sebuah game membuat game tersebut dapat melakukan hal-hal tertentu, membentuk esensi dari game tersebut, serta peletakan dari game tersebut. Ide dari empat elemen dasar yang membentuk sebuah game dapat dilihat pada Gambar 3. Gambar 3. Game design (sumber: Schell, 2008). METODE Metodologi penelitian yang akan digunakan dalam penulisan ini adalah paduan antara waterfall (Gambar 4) serta game design menurut Schell (2008). Perancangan Game Kartu (Andry Chowanda) 729
5 Gambar 4. Metode waterfall (sumber: Wikipedia). Pada tahap requirement, dilakukan survei dan analisis beberapa game kartu yang sejenis. Survei dan analisis ini akan menjadi bahan referensi untuk penulisan serta perancangan game kartu dengan menggunakan teknologi augmented reality, selain analisis game yang sudah ada, dilakukan juga studi pustaka, yaitu mengumpulkan data beserta informasi dari berbagai sumber seperti media cetak, media elektronik, serta literatur lainnya yang digunakan sebagai dasar dari perancangan game kartu yang menggunakan teknologi augmented reality. Pada tahap design/perancangan, dilakukan perancangan sistem untuk game kartu augmented reality (Gambar 5). Gambar 5. Gambaran rancangan sistem. Pada Gambar 4, dapat dilihat cara kerja implementasi teknologi augmented reality sebagai berikut: (1) input (gambar kartu) input berupa kamera ponsel akan membaca gambar kartu. Setiap gambar kartu akan memunculkan obyek 3D sesuai dengan kartu tersebut; (2) proses pada tahapan ini, terbagi menjadi tiga tahap lagi. Tahapan pertama adalah inisialisasi kamera, dimana program akan mencari dan mengidentifikasikan kamera. Tahapan kedua adalah proses tracking gambar kartu. Kamera akan menangkap gambar kartu yang sudah di-map dengan obyek 3D yang telah dibuat. Pada tahapan ketiga, program akan load obyek 3D sesuai dengan mapping gambar kartu; (3) output/display output didapat dari hasil proses yang kemudian ditampilkan pada layar ponsel. Tahap yang terakhir adalah prototyping, yaitu membuat produk prototipe untuk game kartu dengan menggunakan teknologi augmented reality yang dibatasi pada pengguna ponsel android. Produk prototype akan diujikan kepada tujuh orang anak dengan cakupan umur 6-12 tahun. 730 ComTech Vol.2 No. 2 Desember 2011:
6 HASIL DAN PEMBAHASAN Beberapa penelitian sejenis yang pernah dilakukan yaitu: game Nintendogs + Cats Journal (Nintendo DS) dan Mate Games. Game yang diluncurkan oleh Nintendo, Nintendogs + Cats Journal adalah game untuk console Nintendo DS yang sekarang ini sangat diminati oleh anak-anak di seluruh dunia, game console tersebut dilengkapi dengan kamera, sehingga memungkinkan teknologi augmented reality diterapkan ke game console tersebut. Game augmented reality yang dirancang oleh Nintendo adalah seperti game memelihara binatang (kucing dan anjing) (Gambar 6), game ini masih dalam tahap pengembangan oleh pihak Nintendo. Dengan adanya teknologi augmented reality diharapkan dapat terciptanya game-game yang inovatif dan atraktif. Gambar 6. Nintendogs + Cats Journal. Mate Games memiliki rules yang hampir sama dengan game kartu biasanya, hanya saja game ini menerapkan augmented reality (dengan ARToolKit) untuk permainan kartu tersebut (Gambar 7). Gambar 7. Mate games. Perancangan awal yang dilakukan pada penelitian ini adalah perancangan bentuk dan design kartu untuk karakter dan kartu untuk items. Pada penelitian ini hanya akan dirancang sebuah kartu karakter dan sebuah kartu item, dimana masing-masing akan merepresentasikan satu obyek 3D karakter dan satu obyek 3D untuk item. Kartu yang dirancang akan dibaca oleh kamera ponsel, kemudian akan diproses oleh ponsel untuk dilakukan mapping terhadap obyek 3D yang sudah tersimpan. Tabel 1 menunjukkan mapping untuk bentuk kartu karakter dan kartu item dengan obyek 3D. Gambar kartu dan gambar item diambil dari sumber website Artist-3d.com. Perancangan Game Kartu (Andry Chowanda) 731
7 Tabel 1 Mapping Kartu dengan Obyek 3D Nama Jenis Gambar Kartu Gambar 3D Griffin Characters Sword Items Selanjutnya adalah tahapan proses. Tahapan ini terbagi menjadi tiga tahap lagi. Pertama adalah inisialisasi kamera penelitian ini menggunakan kamera Asus 1.3 MP dan kamera Asus 2.0 MP. Pertama kali program dijalankan, kamera akan diinisialisasikan. Jika tidak ada kamera yang terdeteksi, akan muncul pesan kesalahan. Setelah diisialisasi, kamera akan membaca/track gambar kartu yang telah disimpan dalam sistem. Kemudian sistem akan me-load model 3D yang sesuai dengan gambar kartu, dan kemudian memunculkannya dalam bentuk 3D. File model 3D yang dibaca adalah file 3D yang bertipe COLLADA (COLLAborative Design Activity) yang mempunyai ekstensi.dae. Pada tahapan proses data-data pendukung sesuai dengan kartu yang ditampilkan oleh kamera akan di-load, seperti HP, MP, dan beberapa data lainnya. Tabel 2 menunjukkan data-data kartu karakter dan Tabel 3 menunjukkan data-data kartu items. Tabel 2 Daftar Karakter Nama Element HP MP Skills Griffin Fire Fire (10) Ultimate Fire (10) Primeve Water Water (10) Heal(10) Thunder (10) Genbu Thunder Ultimate Heal (20) Ultimate (100) Seiryu Water Milion of Tears (100) Dragon Fire Fire(10) 732 ComTech Vol.2 No. 2 Desember 2011:
8 Tabel 3 Daftar Items Name Effect Potion HP +100 Sword Att +10 Gun Att +50 Exclirs MP +50 Mirror HP +100 MP +100 Pada Gambar 7 dapat dilihat bentuk rancangan dari arena game kartu. Terdapat dua bagian untuk meletakkan kartu karakter, untuk dua orang. Di sebelah kartu karakter, pemain dapat juga meletakkan kartu items sebanyak dua kartu tambahan. Kemudian di sebelah kartu item akan tercantum HP dan MP karakter yang tersisa. Pemain tinggal meletakkan kartu yang dimiliki ke dalam kamera, kemudian menggunakan ponsel yang mempunyai operating system android, dan ponsel tersebut akan mengolahnya menjadi tampilan 3D sesuai dengan kartu yang diletakkan pada papan permainan. CHARACTER CARD ITEM CARD ITEM CARD HP MP CHARACTER CARD ITEM CARD ITEM CARD HP MP Gambar 7. Arena game kartu. Prototipe diuji coba kepada tujuh orang anak berumur sekitar 6-12 dengan survei sederhana. Hanya dua aspek saja yang diujikan, yaitu aspek dari ketertarikan untuk memainkan game kartu ini dibandingkan dengan bermain kartu tradisional, dan aspek kesulitan/kenyamanan dalam memainkan game kartu ini dibandingkan dengan bermain kartu tradisional. Semua responden setuju bahwa permainan kartu dengan menggunakan augmented reality lebih menyenangkan dibandingkan dengan permainan kartu tradisional. Kemudian, dari 7 responden, 3 setuju bahwa permainan ini lebih mudah untuk diaplikasikan, dan 4 tidak setuju bahwa permainan ini lebih mudah untuk diaplikasikan dibandingkan dengan permainan kartu yang biasa responden mainkan. Tabel 4 menunjukkan hasil rekap survei sederhana yang melibatkan tujuh responden. Tabel 7 Hasil Survei Sederhana Aspek Setuju Tidak Setuju Permainan Lebih Menarik 7 0 Permainan Lebih Mudah 3 4 Perancangan Game Kartu (Andry Chowanda) 733
9 PENUTUP Kesimpulan yang didapat dari penulisan ini adalah teknologi augmented reality dapat membuat permainan menjadi lebih menarik. Survei dari prototipe kepada tujuh responden anak berumur sekitar 6-12 dengan survei sederhana mengujikan dua aspek, yaitu aspek dari ketertarikan untuk memainkan game kartu ini dibandingkan dengan bermain kartu tradisional, dan aspek kesulitan/kenyamanan dalam memainkan game kartu ini dibandingkan dengan bermain kartu tradisional. Hasil menyataan bahwa semua responden (tujuh anak) setuju bahwa permainan kartu dengan menggunakan augmented reality lebih menyenangkan dibandingkan dengan permainan kartu tradisional. Kemudian, dari 7 responden anak, 3 anak setuju bahwa permainan ini lebih mudah untuk diaplikasikan, dan 4 anak tidak setuju bahwa permainan ini lebih mudah untuk diaplikasikan dibandingkan dengan permainan kartu yang biasa responden mainkan. Saran yang dapat diberikan untuk game kartu dengan menggunakan teknologi augmented reality ini adalah (1) merancang aplikasi dengan menggunakan prototipe yang telah ada; (2) menambahkan fitur untuk animasi agar game lebih menarik untuk dimainkan; (3) menambahkan karakter serta kartu items dan pengembangan ke platform selain android seperti ios milik Apple, J2ME, dan Symbian. DAFTAR PUSTAKA Artist-3d. (n.d.). Diakses dari 1 November 2011 dari Carmigniani, J., Furht, B., Anisetti, M., Damiani, E., Ivkovic, M. (2010). Augmented Reality Technologies, Systems, and Applications. Multimedia Tools and Applications: An International Journal, 51 (1), New Jersey: Springer Science + Business Media LLC. DiVerdi, S. and Hollerer, T. (2007). GroundCam: A Tracking Modality for Mobile Mixed Reality. Virtual Reality Conference IEEE March 10-14, Charlotte, North Carolina, USA. Feldman, A., Tapia, E. M., Sadi S., Maes, P., and Schmandt, C. (2005). ReachMedia: On-the-move interaction with everyday objects, Proceedings of The 9th IEEE International Symposium on Wearable Computers Heien-Kun Chiang, Yin-Yu Chou Long-Chyr Chang, Chun-Yen Huang, Feng-Lan Kuo, Hown-Wen Chen. (2011). An Augmented Reality Learning Space for PC DIY. Proceedings of The 2nd Augmented Human International Conference, Tokyo, Japan. New York: ACM. Keller, Kurtis. (2000). Pictures of UNC-Chapel Hill Computer Science Department's Augmented Reality Head Mounted Displays (HMDs). Diakses dari Milgram, Paul & Kishino, Fumio. (1994). Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information Systems. Diakses dari Mistry, P. Maes, P. and Chang, L. (2009). Wear Ur World: A Wearable Gestural Interface. Boston: ACM. QDevNet, (Last access: 2011), Qualcomm Developer Network - Augmented Reality, Qualcomm. 734 ComTech Vol.2 No. 2 Desember 2011:
10 Schell, Jesse. (2008). The Art of Game Design. California: Morgan Kaufmann. Wikipedia. (2011). Waterfall Model. Diakses dari Perancangan Game Kartu (Andry Chowanda) 735
PENGATURAN TATA LETAK PERABOTAN RUMAH DENGAN AUGMENTED REALITY
PENGATURAN TATA LETAK PERABOTAN RUMAH DENGAN AUGMENTED REALITY Andry Chowanda dan Bayu Kanigoro Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, BINUS University, Jakarta [email protected] dan [email protected]
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda
DAFTAR PUSTAKA. [1] Azuma, R. T. (1997), A Survey of Augmented Reality, Presence, 6(4), hal
DAFTAR PUSTAKA [1] Azuma, R. T. (1997), A Survey of Augmented Reality, Presence, 6(4), hal 355-385. [2] Azuma, R. T. et. al. (2001), Recent Advances in Augmented Reality, IEEE Computer Graphics and Applications,
BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Augmented Reality Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, perkembangan video game di dunia semakin bertumbuh pesat. Hal ini diperkuat dengan adanya beberapa laporan dari DFC Intelligence, sebuah
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian
BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan
BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian
BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.
BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat
BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan
Interior Design in Augmented Reality Environment
Interior Design in Augmented Reality Environment Harta Shuwanto +62856 580 99 144 [email protected] Augmented Reality (AR) akan diaplikasikan pada bidang interior design untuk memudahkan designer dalam
BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan
BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,
BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Augmented Reality atau realitas tertambah merupakan upaya menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal computer (PC), notebook
PERANCANGAN GAME CASUAL BERTEMAKAN INDONESIA BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN GAME CASUAL BERTEMAKAN INDONESIA BERBASIS ANDROID Andry Chowanda, Lusiana Citra Dewi BINUS University, Jl. Kebun Jeruk Raya No.27. Jakarta Barat, 021-5345830, [email protected] Abstrak Belakangan
PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166
APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8
APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8 Yulyani Arifin; Budi Handoko; Venansius Kevin Nurtanio Computer Science Department, School of Computer Science, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,
Interior Design in Augmented Reality Environment
Interior Design in Augmented Reality Environment Nama : Harta Shuwanto Contact Number : +62856 580 99 144 Email : [email protected] JURUSAN SISTEM KOMPUTER BINUS UNIVERSITY JAKARTA 2012 Interior Design
J. Sains & Teknologi, Juni 2014, Vol.3 No.1 : ISSN MOBILE AUGMENTED REALITY FASILITAS UMUM KOTA MAKASSAR BERBASIS ANDROID
J. Sains & Teknologi, Juni 2014, Vol.3 No.1 : 81 86 ISSN 2303-3614 MOBILE AUGMENTED REALITY FASILITAS UMUM KOTA MAKASSAR BERBASIS ANDROID Mobile Augmented Reality of Public Facility Based on Android in
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian
RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH
Rancangan Website dengan Dukungan Augmented Reality sebagai (Usada) RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH Elisa
PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI
PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI Agustinna Yosanny; Muhammad Ismail; Handoko Said Computer Science Department, School of Computer Science, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,
BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan terus meningkatnya kemajuan teknologi komputer, peranan teknologi komputer dalam mendukung kepentingan manusia juga semakin meningkat. Termasuk salah
GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY
GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY Vienna Chandra Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, Binus University Indonesia, Jln. K.H. Syahdan No.9, Kemanggisan/Palmerah,
GAMES EDUKASI ADAPTIF BERBASIS KARAKTER BUBU & BABA ADVENTURES MENGGUNAKAN PLATFORM BLACKBERRY
GAMES EDUKASI ADAPTIF BERBASIS KARAKTER BUBU & BABA ADVENTURES MENGGUNAKAN PLATFORM BLACKBERRY Defianti Suwanto, Ferry Citra Pratama, Leonardo, Widodo Budiharto Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya No.
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan akan membahas mengenai pendahuluan penelitian. Pokok bahasan yang terdapat pada bab pendahuluan adalah latar belakang masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan
Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer
Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer Kurniawan Teguh Martono Abstract This paper contains about how the augmented reality technology used in new metaphors
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi
APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID
APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID Mohamad Saefudin Program Studi Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Email: [email protected] Normalisa Fakultas
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih
BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 [email protected] 2 [email protected]
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma
BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjualan pakaian merupakan salah satu lahan bisnis yang sangat berkembang saat ini. Hal ini dapat dibuktikan dengan semakin banyaknya toko-toko yang menjual berbagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan penjelasan mengenai pokok permasalahan yang akan dibahas yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan. 1.1
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal
PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo
PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung
1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game merupakan suatu kebutuhan hiburan yang kini semakin digemari oleh semua kalangan. Peranan game cukup efektif untuk menghilangkan kejenuhan, kepenatan,
BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik
BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, khususnya game mobile. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik tua, muda, pria
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung
25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi
APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID GEDE MAHENDRA WDHANA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2015 APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan
APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID
APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID Utsman Zulhakim Karim, Angga Kirana, Zicko Varianto Dosen Pembimbing : Budi Yulianto, S.Kom. Abstract Research objectives of
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim
TEKNIK MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY UNTUK VISUALISASI ANATOMI ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID
TEKNIK MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY UNTUK VISUALISASI ANATOMI ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY TECHNIQUE FOR THE VISUALIZATION OF HUMAN ORGANS ANATOMY
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir,
Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework
Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework Andria Kusuma Wahyudi Teknik Elektro Universitas Gadjah Mada Yogyakarta Jl. Grafika 2 Kampus UGM,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Flash Card 3.1.1 Sejarah Flash Card Flash card adalah kartu-kartu bergambar yang dilengkapi kata-kata yang diperkenalkan oleh Glenn Doman, seorang dokter ahli bedah otak dari
Media Interaktif Peraga 3D Makhorijul Khuruf Berbasis Mobile AR (Augmented Reality)
Media Interaktif Peraga 3D Makhorijul Khuruf Berbasis Mobile AR (Augmented Reality) Fitroh Amaluddin 1, Andy Haryoko 2, Ahmad Iqbal 3 1,2,3 Jurusan Teknik Informatika, FT, Universitas PGRI Ronggolawe Tuban
DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Agus Komarudin, Rezki Yuniarti Universitas Jenderal Achmad Yani, Universitas Jenderall Achmad
BAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI Aplikasi Menurut Jogiyanto (2008) menjelaskan bahwa aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi, atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI Budi Arifitama1), Silvester Dian Handy Permana2) 1), Teknik Informatika, Universitas Trilogi Sistem Informasi,
PEGEMBANGAN GAME DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VOICE RECOGNITION BERBASIS ANDROID
PEGEMBANGAN GAME DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VOICE RECOGNITION BERBASIS ANDROID Franky Hadinata Marpaung; Rhio Sutoyo; Daniel; Yonas; Vedro Information Systems Department, School of Information Systems,
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak
BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu mengikuti perkembangan zaman dengan teknologi yang semakin canggih dalam segala aktivitas kehidupan. Di
BAB I PENDAHULUAN. bidang tertentu. Seiring dengan perkembangan tersebut, kemudian berkembang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi berjalan dengan begitu pesat di era teknologi informasi ini. Teknologi baru diciptakan untuk mendukung kelancaran dalam bidang tertentu. Seiring
1. Pendahuluan Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi
Pembuatan Model dan Animasi 3D Tingkah Samudra dan Iklim Sebagai Pelaku Perubahan pada Aplikasi Augmented Book mengenai Bumi dan Permukaannya berbasis Android Dwi Fajar Yuniarti Fakultas Teknologi Industri
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan
Kholid Fathoni, S.Kom., M.T.
Kholid Fathoni, S.Kom., M.T. Perkembangan teknologi yang pesat. Penerapan multimedia dalam berbagai bidang. Pertumbuhan Iklan atau promosi yang meningkat pesat Augmented Reality sebagai aplikasi multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, penggunaan smartphone di dunia berkembang dengan sangat pesat. Hal ini disebabkan oleh tingginya akan, kebutuhan komunikasi, akses informasi
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program
PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PERTEMUAN 1 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/7/2017 DEFINISI INTERAKSI MANUSIA DAN COMPUTER (IMK) Bidang ilmu interaksi
Jurnal Sains dan Teknologi ISSN: X Volume 1,Nomor 1, Juni 2015
APLIKASI PENGENALAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN ANDROID Novan Ari Nugroho 1, Ahmad Ramadhani 2 Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Negeri Tanah Laut Jl. A Yani Km 6 Pelaihari
ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH
ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH Risyan Arief Setyawan Program Studi Teknik Multimedia Jaringan, Teknik Informatika Politeknik Negeri
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk
Penggabungan Objek Virtual Dengan Objek Nyata Pada Augmented Reality Untuk Museum Lampung. Ossy Dwi Endah Wulansari dan Eko Waluyo
Penggabungan Objek Virtual Dengan Objek Nyata Pada Augmented Reality Untuk Museum Lampung Ossy Dwi Endah Wulansari dan Eko Waluyo Program Studi Ilmu Komputer FMIPA, Universitas Lampung Jl Soementri Brojonegoro
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android, rumusan
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan
Pemanfaatan Computer Vision: Augmented Reality. Aditya Wikan Mahastama
Pemanfaatan Computer Vision: Augmented Reality Aditya Wikan Mahastama Apa itu Augmented Reality? Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah
BAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa
BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game telah menjadi satu hal yang ada di dalam keseharian kita. Dahulu, game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah menjadi luas fungsinya,
Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer
8 Fahmi Setiawan : Augmented Reality sebagai Metafora Baru Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer Fahmi Setiawan Dosen Unmuh Sidoarjo ABSTRAK Makalah ini
APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID
APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID David; Andiny Rucitra; Fibriyenti; Anthonio Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, BINUS University Jln. K.H. Syahdan No. 9,
STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012
STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PERANGKAT LAPTOP BERBASIS AUGMENTED REALITY Lenawati 2008250017
NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PADA TK MEKAR SIWI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Riana Indriani 12.01.3067
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir serta metodologi yang digunakan
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman globalisasi ini, sudah banyak peningkatan dalam bidang teknologi terutama dibidang industri game. Perkembangan industri game ini terus berkembang pesat sehingga
BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Pengguna Aktif Digital Indonesia Sumber : (Techinasia, 2015, diakses 22 Mei 2015)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di zaman era modern seperti sekarang alat komunikasi menjadi suatu kebutuhan bagi setiap individu. Salah satu alat komunikasi adalah telepon seluler atau handphone.
PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA
Jurnal Teknik Mesin (JTM): Vol. 06, Edisi Spesial 2017 74 PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Gun Gun Maulana 1,2 1 Teknik Elektromekanik, Program
GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android
GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android Yoanda Winata [email protected] Geri Rinaldi Sukianto [email protected] Anthony Santoso [email protected] Yulyani
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Augmented Reality (AR) adalah bidang penelitian komputer yang menggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata. Inti dari AR merujuk pada penjelasan
1. BAB I PENDAHULUAN
1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi yang amat pesat, menuntut pula adanya otomatisasi dan efisiensi dalam memperoleh informasi. Hal ini didukung pula oleh perkembangan mobile
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)
GAME STRATEGI DENGAN KONSEP XIANG QI BERBASIS ANDROID
GAME STRATEGI DENGAN KONSEP XIANG QI BERBASIS ANDROID David Wildyson 1 ; Frenky Gunawan 2 ; Kevin 3 ; Jaka Hartanto 4 1,2,3,4 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Nusantara,
