PERANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN HURUF KOREA UNTUK PEMULA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN HURUF KOREA UNTUK PEMULA"

Transkripsi

1 PERANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN HURUF KOREA UNTUK PEMULA SKRIPSI Oleh: JULIANA GUNAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK TIME MEDAN 2015

2 ABSTRAK Bahasa merupakan cara berkomunikasi bagi setiap bangsa dan Negara. Dalam penelitian ini penulis akan meneliti bahasa Korea yang akhir-akhir ini menjadi topik pembicaraan yang hangat bagi masyarakat Indonesia, khususnya mengenai Bahasa Korea, Drama, K-Pop atau Boyband dan Girlband Group penyanyi asal korea. Pembuatan Media pembelajaran Bahasa Korea menarik perhatian penulis untuk merancang sebuah animasi media pembeljaran huruf Korea untuk pemula. Pengenalan huruf Korea (hangul) yang menjadi dasar agar mudah mempelajari Bahasa Korea yang disajikan penulis dalam bentuk program belajar yang berbasis Multimedia menggunakan Adobe Flash sebagai Software utama pembuatan program dan berbagai bantuan dari berbagai software lainnya seperti corel draw dalam pembuatan ilustrasi desain awal. Kata kunci : Belajar Bahasa Korea,Adobe flash, corel draw.

3 ABSTRACT Language is communication for country and City. In this thesis, the author will research Korean language which is top communication for people in Indonesia, especially regarding the Korean language, drama, K-Pop Boyband and Girlband or Korean Singer Group. Manufacture of Korean Language learning media attract authors to design a media animation for beginners learning Korean letters. The introduction of Korean letters which form the basis for easy studying Korean language served the author in the form of multimediabased learning program using Adobe Flash as other software such as Corel Draw in making the initial design illustrations. Keyword : learn Korea language, Adobe Flash, Corel Draw.

4 KATA PENGANTAR Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat-nyalah penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Perancangan Animasi Pembelajaran Huruf Korea Untuk Pemula. Adapun skripsi ini diselesaikan sebagai salah satu pemenuhan kurikulum program studi Teknik Informatika di STMIK TIME Medan. Dalam upaya menyelesaikan skripsi ini penulis menerima banyak bimbingan dan masukan. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak NS.Sihombing, ST., S.Kom, MM, selaku Pembimbing I yang telah membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 2. Bapak Edi Wijaya, S.Kom, M.Kom selaku Pembimbing II yang juga telah membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 3. Bapak Simon Kanggali, selaku Ketua Yayasan STMIK TIME Medan. 4. Bapak Prof. Chainur Arrasyid, S.H, selaku Ketua BPH STMIK TIME Medan. 5. Bapak Prof. Harlem Marpaung, Ph.D, selaku Ketua STMIK TIME Medan. 6. Bapak Jackri Hendrik S.T, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I STMIK TIME Medan. 7. Semua dosen STMIK TIME Medan yang telah memberi penulis ilmu pengetahuan selama perkuliahan. 8. Orang tua penulis yang telah memberi penulis dorongan moral. 9. Teman-teman penulis yang telah mendukung penulis.

5 Penulis menyadari bahwa masih ada kekurangan dalam skripsi ini. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca. Medan, Mei 2015 Penulis, Juliana Gunawan

6 DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... vii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR TABEL... x BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Identifikasi Masalah Batasan Masalah Tujuan dan Manfaat Penelitian Sistematika Penulisan... 4 BAB II LANDASAN TEORI Perancangan Pembelajaran Flash Huruf Korea Animasi Multimedia Media Pembelajaran Manfaat Media Dalam Pembelajaran... 20

7 2.7.2 Jenis-Jenis Media Pembelajaran E-Learning Plus Minus E-Learning Sejarah dan Perkembangan E-Learning BAB III METODE PENELITIAN Tempat dan Jadwal Penelitian Kerangka Kerja Pengumpulan Data Analisa Sistem Perancangan Sistem Pembangunan Sistem Uji Coba Sistem BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Analisa Perancangan BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Pembahasan Kelebihan program yang telah dibuat Kekurangan BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA... 49

8 LAMPIRAN

9 DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Kosakata Awal... 9 Gambar 2.2 Abjad Hangeul dan Vowels Gambar 2.3 Cara Penulisan Huruf Vokal Tunggal Gambar 2.4 Cara Penulisan Huruf Vokal Gabungan Gambar 2.5 Cara Penulisan Huruf Konsonan Tunggal Gambar 2.6 Cara Penulisan Huruf Konsonan Gabungan Gambar 3.1 Kerangka Kerja Gambar 4.1 Struktur Menu Gambar 4.2 Halaman Utama Gambar 4.3 Vowels Gambar 4.4 Vowels dan cosonant Gambar 4.5 Test Gambar 4.6 Contoh Tampilan Quiz Gambar 4.7 Contoh Pertanyaan Quiz Gambar 4.8 Tabel Vowels dan Consonant Gambar 5.1 Tampilan Splash Screen Gambar 5.2 Tampilan Menu Gambar 5.3 Tampilan Vowel Gambar 5.4 Tampilan Vowel dan Comsonant Gambar 5.5 Tampilan awal Quiz Gambar 5.6 Tampilan Quiz yang sedang berjalan Gambar 5.7 Tampilan jika Timeout Didalam Quiz Gambar 5.8 Tampilan Tabel Vowels dan Consonant... 45

10 DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Tabel Daftar Kosakata lanjut... 9 Tabel 3.1 Jadwal Penelitian... 26

11 DAFTAR LAMPIRAN CD Program Surat keputusan dosen pembimbing skripsi Daftar Riwayat Hidup Mahasiswa Listing Program

12 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Seiring dengan kemajuan teknologi saat ini, berbagai aplikasi sangat maju pesat mengikuti dengan perkembangan zaman. Salah satunya dengan aplikasi musik dan film yang sekarang ini menjadi popular di kalangan remaja saat ini, terutama dengan musik dan drama korea membuat para pecinta musik dan drama korea untuk bisa berbahasa Korea. Gelombang korea yang masuk ke Indonesia menyebabkan tingginya minat masyarakat Indonesia terhadap kebudayaan Korea, termasuk Bahasa Korea di dalamnnya, kini Bahasa Korea menjadi sebuah kepopuleran baru di dunia Bahasa Indonesia. Munculnya Boyband dan Girlband asal Korea, serta film Korea yang juga semakin banyak tahun demi tahun membuat banyak orang terutama para remaja ingin memahami atau paling tidak belajar kata dasar bahasa Korea. Oleh karena alasan tersebut, Indonesia dianggap sebagai salah satu negara terpenting yang menjadi tujuan penyebaran kebudayaan Korea. Salah satu alasan lainnya karena banyaknya pekerja Indonesia yang bekerja di Korea dan banyaknya orang Korea yang berinvestasi serta tinggal di Indonesia. Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti tertarik untuk mengambil topik Perancangan Animasi Pembelajaran Huruf Korea untuk Pemula menggunakan Adobe flash.

13 1.2. Identifikasi Masalah Pokok permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan skripsi ini adalah: 1. Bagaimana membangun media pembelajaran huruf dan bahasa Korea sehari-hari untuk pemula? 2. Bagaimana menguji pengetahuan yang sudah didapatkan setelah belajar agar dapat mengasah kemampuan yang telah didapatkan? 1.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah terhadap program yang dirancang adalah sebagai berikut : 1. Materi pembelajaran yang akan dirancang dan dibuat adalah materi pembelajaran mengenai huruf korea dilengkapi dengan audio suara cara baca serta beberapa kosakata dasar untuk pemula dan cara membaca angka dalam bahasa korea. 2. Program yang dibuat ini tidak bisa digunakan dengan handphone dan hanya dapat digunakan atau dibuka melalui Komputer karena masih dalam bentuk file swf. 3. Materi yang dibahas dalam program ini masih bersifat kosakata dasar dan tidak berisikan cara menyusun sebuah kalimat dengan benar. 4. Program ini belum dilengkapi animasi tata cara penulisan tulisan korea yang benar. 5. Jumlah kosakata yang digunakan masih sedikit dikarenakan keterbatasannya waktu.

14 1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian Adapun tujuan yang ingin dicapai penulis dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Membantu dan mempermudah pemula yang ingin mempelajari Bahasa korea khususnya cara penulisan huruf korea (hangul) serta cara membacanya. 2. Meningkatkan kemampuan para pemula yang belajar bahasa korea dengan menggunakan suatu media animasi berbasis flash untuk mengasah kemampuannya melalui Kuis tentang bahan-bahan yang telah dipelajari. 3. Meningkatkan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi sebagai bagian dari sistem pembelajaran. Adapun manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Pemula dapat mempelajari kosakata dasar sekaligus penulisan huruf korea (hangul) dan cara membacanya. 2. Memudahkan penulis dalam membuat suatu media pembelajaran yang dapat membantu pemula untuk mempelajari huruf korea (hangul) Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

15 BAB II LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang uraian-uraian teori yang terkait dengan masalah yang diteliti, berupa teori pengantar tentang pembelajaran dan media pembelajaran yang sesuai. BAB III METODE PENELITIAN Bab ini membahas tentang tahapan-tahapan penelitian mulai dari persiapan hingga penyusunan laporan tugas akhir. BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini membahas tentang analisis dan rancangan sistem yang akan dibangun sebagai pemecahan masalah. BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang hasil dan penjelasan dari media pembelajaran yang dibangun dan pembahasannya. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini membahas tentang kesimpulan yang didapat dari hasil analisis pemecahan masalah dan saran-saran yang diberikan kepada pihak pendidik.

16 BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini akan dijelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan sistem pembelajaran Huruf Korea. Pembahasan pada Bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS6 serta penjelasan mengenai materi Pembelajaran Huruf Korea Perancangan Menurut Al - Bahra Bin Ladjamudin (2005 : 39), menyebutkan bahwa : Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesign sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik. Menurut My Earth dalam makalahnya yang berjudul Perancangan sistem dan Analisis, menyebutkan bahwa: Perancangan adalah suatu kegiatan membuat desain teknis berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan pada kegiatan analisis. Dari beberapa pengertian perancangan di atas, dapat ditarik kesimpulan mengenai perancangan, bahwa perancangan adalah proses menciptakan atau membuat sebuah sistem untuk memecahkan sebuah masalah yang ada setelah melakukan penelitian Pembelajaran Knirk & Gustafson (2005) menjelaskan bahwa pembelajaran merupakan setiap kegiatan yang dirancang oleh guru untuk membantu seseorang mempelajari

17 suatu kemampuan dan atau nilai yang baru dalam suatu proses yang sistematis melalui tahap rancangan, pelaksanaan, dan evaluasi dalam kegiatan belajar mengajar. Dimyati & Mudjiono (2005) menjabarkan bahwa pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar. Dari beberapa pengertian pembelajaran di atas, dapat ditarik kesimpulan mengenai pembelajaran, bahwa pembelajaran adalah proses interaksi antar murid dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar untuk memperoleh ilmu pengetahuan suatu subjek maupun objek tertentu Flash Flash merupakan program grafis animasi web yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun Pada awal produksi, Macromedia Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis GIF. Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan dalam pembuatan desain situs web. Macromedia Flash telah diproduksi dengan beberapa versi. Versi terakhir adalah Macromedia Flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe. Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terakhir Adobe Flash adalah Adobe flash Cs6. Dalam

18 pembuatan animasi ini penulis akan menggunakan Adobe Flash Cs6 Profesional sebagai aplikasinya. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar etal,2008). Selain desain web, Flash juga digunakan untuk menampilkan gambar bergerak, Flash juga digunakan untuk membuat berbagai animasi kartun, game, menampilkan film dan lain sebagainya. Animasi yang dihasilkan Flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vector, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu Flash juga memiliki kemampuan untuk meng-import file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. 2.4 Huruf Korea Huruf Korea terdiri dari huruf vocal dan huruf konsonan. Tetapi masingmasing vocal atau konsonan tidak dapat berdiri sendiri. Untuk dapat membunyikannya atau menulisnya, huruf vocal konsonan harus digabung. KOMPONEN HURUF KOREA konsonan tunggal vokal tunggal 3. 5 konsonan rangkap vokal rangkap 5. 7 bunyi konsonan akhir

19 6. 11 konsonan akhir komplek Berikut ini beberapa contoh bahasa korea : Contoh 1 Gambar 2.1 Kosakata Awal Contoh 2 Tabel 2.1 Tabel Daftar Kosakata Lanjut Contoh 3

20 Gambar 2.2 Abjad Hangeul dan vowels Dibawah ini akan diajarkan bagaimana cara penulisan huruf Korea ( hangul) yang benar pada gambar sebagai berikut : Gambar 2.3 Cara Penulisan Huruf Vokal Tunggal

21 Gambar 2.4 Cara Penulisan Huruf Vokal Gabungan Gambar 2.5 Cara Penulisan Huruf Konsonan Tunggal

22 Gambar 2.6 Cara Penulisan Huruf Konsonan Gabungan Jika diperhatikan dengan jelas, huruf VOKAL dalam bahasa Korea hampir mirip semua. Sangat mudah dipelajari dan dihafalkan. Misalnya : A - YA = ( ㅏ - ㅑ ) E - YE = ( ㅔ - ㅖ ) EO - YEO = ( ㅓ - ㅕ ) AE - YAE = ( ㅐ - ㅒ ) U - YU = ( ㅜ - ㅠ ) O - YO = ( ㅗ - ㅛ ) I = ( ㅣ ) EU = ( ㅡ ) NG = ( ㅇ ) Uniknya dalam hangul ini, kita bisa menggabungkan huruf vokal dan konsonan dan sama sekali tidak merubah bentuk huruf (hanya menambahkan). Contoh : JEONEUN = 저는 (saya)

23 (J = ㅈ ) (EO = ㅓ ) (N = ㄴ ) (EU = ㅡ ) (N = ㄴ ) Akan tetapi jika huruf VOKAL di depan, harus dibantu dengan huruf (NG = ㅇ ) Contoh : ABEOJI = 아버지 (ayah) (A = ㅏ ) <- dibantu pake huruf (NG = ㅇ ) jadi = ( 아 ) (B = ㅂ ) (EO = ㅓ ) (J = ㅈ ) (I = ㅣ ) Beberapa huruf vokal yang digabungkan dengan (NG = ㅇ ) karena berada diawal yaitu : 아 = A 에 = E 우 = U 오 = O 애 = AE 이 = I

24 으 = EU 요 = YO 여 = YEO 야 = YA 얘 = YAE 예 = YE 유 = YU Meskipun ada tambahan (NG = ㅇ ) di depan tetap dibacanya huruf vokal tersebut. Contoh : 아무 = AMU 겝옹 = KEBONG 삼성 = SAMSEONG (SAMSUNG) *penjelasan ada dibawah bagian nama orang* Akan tetapi Sangat mudah karena hangul ini menggunakan 1 per huruf, jadi bisa kita kombinasikan dengan huruf apa saja. Namun, ada beberapa saat dimana penulisan nama Korea berbeda dengan nama yang seharusmya itu dikarenakan ada beberapa orang yang memili serapan nama dari bahasa inggris. Contoh : 김종국 = KIM JONG KOOK (pasti kalian membacanya KIM JONG KUK) 유재석 = YOO JAE SUK (pasti kalian membacanya YU JAE SEOK) 이광수 = LEE KWANG SOO (pasti kalian membacanya I KWANG SU)

25 강희군 = KANG HEE GUN (pasti kalian membacanya KANG HEUI GUN) 하동훈 = HA DONG HOON (pasti kalian membacanya HA DONG HUN) 지석진 = JI SUK JIN (kalian pasti membacanya JI SEOK JIN) Ketika kita melafalkan nama mereka, bunyi yang serupa pun akan mirip. Untuk nama mereka bisa melakukan perubahan huruf romawi, misalnya EO yang dibaca O, U yang dibaca OO, I yang dibaca LEE, EUI yang dibaca EE Animasi Animasi adalah gambar yang bergerak yang mampu merepresentasikan kejadian yang diceritakan dalam pelajaran. Animasi juga dapat dilengkapi dengan video dan suara sehingga interface yang ditampilkan akan semakin menarik minat siswa untuk belajar dan memahami pelajaran yang disampaikan. Selain itu, menurut penelitian, gambar lebih mudah diingat daripada tulisan. Maka dari itu, penulis menggabungkan gambar, tulisan dan suara sehingga proses belajar dapat dilakukan secara optimal Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.

26 Menurut Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital. Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication. 1. Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : a. Media teks/tulisan b. Media audio/suara c. Media video d. Media animasi e. Media gambar f. Media Interaktif g. Media spesial effect 2. Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan /

27 menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : a. TV b. Radio c. Film d. Media Cetak e. Musik f. Game g. Entertainment h. Tutorial i. Internet Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama. Menurut Hofstetter (2001, p16) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu: 1. Teks Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk

28 menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu. 2. Grafik (image) Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenisjenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar. 3. Audio Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara. Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis : a. WAVE Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAVE

29 b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID. 4. Video Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas. 5. Animasi Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan tayangan deretan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada deretan gambar yang membentuk animasi. Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan gerakan (motion), tetapi animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan fokus dan perubahan dalam teknik rendering Media Pembelajaran Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang

30 dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurangkurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan yang cukup tentang media pengajaran, yang meliputi (Hamalik, 1994:6) 1. Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar mengajar; 2. Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan; 3. Seluk-beluk proses belajar; 4. Hubungan antara metode mengajar dan media pendidikan; 5. Nilai atau manfaat media pendidikan dalam pengajaran; 6. Pemilihan dan penggunaan media pendidikan 7. Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan; 8. Media pendidikan dalam setiap mata pelajaran; 9. Usaha inovasi dalam media pendidikan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya.

31 Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut Media Pembelajaran Manfaat Media dalam Pembelajaran Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting adalah metode mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pengajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan

32 lebih efektif dan efisien. Tetapi secara lebh khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci Kemp dan Dayton (1985) misalnya, mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam pembelajaran yaitu : 1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan 2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik 3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif 4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga 5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa 6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja 7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar 8. Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif. Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan oleh Kemp dan Dayton tersebut, tentu saja kita masih dapat menemukan banyak manfaat-manfaat praktis yang lain. Manfaat praktis media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai berikut : 1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar 2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya

33 3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu 4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karya wisata. Kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang Jenis-Jenis Media Pembelajaran Media Pembelajaran banyak sekali jenis dan macamnya. Mulai yang paling kecil sederhana dan murah hingga media yang canggih dan mahal harganya. Ada media yang dapat dibuat oleh guru sendiri, ada media yang diproduksi pabrik. Ada media yang sudah tersedia di lingkungan yang langsung dapat kita manfaatkan, ada pula media yang secara khusus sengaja dirancang untuk keperluan pembelajaran Meskipun media banyak ragamnya, namun kenyataannya tidak banyak jenis media yang biasa digunakan oleh guru di sekolah. Beberapa media yang paling akrab dan hampir semua sekolah memanfaatkan adalah media cetak (buku). selain itu banyak juga sekolah yang telah memanfaatkan jenis media lain gambar, model, dan Overhead Projector (OHP) dan obyek-obyek nyata. Sedangkan media lain seperti kaset audio, video, VCD, slide (film bingkai), program pembelajaran komputer masih jarang digunakan meskipun sebenarnya sudah tidak asing lagi bagi sebagian besar guru.

34 2.8. E-Learning Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Electronic learning / E-learning) dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. E- learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan Plus Minus E-learning Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E- learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran. Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil

35 peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer. Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah : 1. melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir 2. mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya 3. mengontrol kegiatan belajar peserta didik. Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan Sejarah dan Perkembangan E-learning E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut: 1. Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan

36 maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg- 1, atau avi. 2. Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal. 3. Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb. 4. Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

37 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Tempat dan Jadwal Penelitian Penelitian untuk penyusunan skripsi ini dilakukan terhitung dimulai dari bulan Januari 2015 hingga bulan April Adapun jadwal penelitian dapat dinyatakan dalam bentuk table 3.1 seperti berikut ini. No Waktu Kegiatan Pengumpulan data Analisa sistem Perancangan sistem Pembangunan sistem Januari Februari Maret 2015 April 2015 Mei Uji coba 5 sistem Tabel 3.1 Jadwal Penelitian

38 3.2. Kerangka Kerja Kerangka kerja dapat didefiniskan sebagai suatu struktur konseptual dasar yang dimanfaatkan untuk menyelesaikan atau menangani suatu masalah yang kompleks. Dalam kerangka kerja penyelesaian suatu masalah akan dipecah ke dalam beberapa bagian atau langkah sehingga penyelesaian dapat dilakukan dengan lebih terstruktur. Dalam penyusunan skripsi ini, kerangka kerja yang dipakai penulis adalah kerangka kerja yang sistematis dan terarah dimana akan mengikuti rencana yang telah di buat sebelumnya. Adapun bentuk kerangka kerja yang digunakan penulis diperlihatkan dalam Gambar 3.1. Identifikasi Masalah Pengumpulan data Analisa sistem Perancangan sistem Pembangunan sistem Uji coba sistem Gambar 3.1 Kerangka Kerja

39 Pengumpulan Data Untuk mendapatkan data yang dibutuhkan selama penelitian dan penulisan skripsi ini penulis mengumpulkan data yang akan digunakan dilakukan dengan : 1. Sumber Data a. Sumber Literatur Pengumpulan data di ambil dari modul Media Pembelajaran yang selama ini telah beredar luas. Materi yang diambil hanyalah beberapa pedoman pembuatan mengunakan Adobe Flash dan menjadi pembelajaran dalam membuat Media Pembelajaraan ini. b. Sumber Data Primer Pengumpulan data disini dengan cara mengambil data dengan bantuan Media Internet dikarenakan terbatasnya SDA mengenai hal yang akan di kerjakan dalam Media Pembelajaraan ini dan pengambilan data berdasarkan data yang telah teruji kebenaran dan keabsahannya. 2. Metode Mendapatkan Data a. Metode Penelitian Lapangan Penulis melakukan observasi terkait topik skripsi dengan mencari dan melihat beberapa contoh aplikasi pembelajaran hangul yang ada pada aplikasi untuk android.

40 b. Metode Penelitian Kepustakaan Pengumpulan data di ambil dari modul Media Pembelajaran yang selama ini telah beredar luas. Materi yang diambil hanyalah beberapa pedoman pembuatan mengunakan Adobe Flash dan menjadi pembelajaran dalam membuat Media Pembelajaraan ini. Data diambil berdasarkan hal yang berhubungan dengan Objek dari Media Pembelajaran yang diharapkan akan membantu pembuat dalam mengambil keputusan dari hasil pembuatan Media Pembelajaran Analisa Sistem Bahasa Korea adalah bahasa dari negara Korea Selatan (Seoul) yang memiliki tulisan / ejaan berbeda dari bahasa lain namun sangat banyak orang yang tertarik untuk mempelajarinya, tetapi Sistem Pembelajaran Bahasa Korea yang selama ini berlangsung hanya berpatok pada buku pegangan. Jika pun ada, proses pembelajaran hanya dibantu oleh alat peraga seadanya yang tersedia di sekolah. Masalahnya, tidak semua sekolah mempunyai alat peraga yang lengkap untuk setiap pelajaran. Hal ini disebabkan oleh ketidakmampuan pihak sekolah dalam hal pembiayaan untuk membeli alat peraga tersebut. Ditambah lagi, batuan dari pemerintah untuk alat peraga disetiap sekolah masih sangat minim. Tanpa bantuan alat peraga siswa akan mengalami kesulitan dalam belajar bahasa karena siswa harus mampu berimajinasi untuk membayangkan setiap kejadian atau ejaan yang diceritakan. Dari analisa tersebut, penulis mencoba mencari suatu solusi untuk memudahkan siswa belajar tanpa alat peraga yang mahal, tetapi tidak kalah menariknya belajar dengan alat peraga. Selain itu media pembelajaran tersebut

41 mudah dipahami dan mudah dipublikasikan. Animasi adalah salah satu solusi untuk masalah tersebut Perancangan Sistem Setelah mengidentifikasi masalah dan menganalisa sistem yang berjalan, maka diputuskan sistem yang akan dibangun adalah dengan menggunakan animasi. Adapun pengertian animasi telah dijelaskan di bab sebelumnya. Animasi harus memenuhi spesifikasi tertentu. Spesifikasi ini merupakan bagian dari program yang berhubungan langsung dengan pemakai. Spesifikasi animasi disini juga menjelaskan mengenai langkah - langkah pembuatan animasi yang bertujuan untuk membuat program animasi menjadi menarik Pembangunan Sistem Pada tahap ini penulis mulai Pembuatan animasi dalam bentuk rancangan animasi yang menggambarkan segala sesuatu yang tampak pada layar monitor, yaitu meliputi pembuatan gambar, teks, pemberian suara, pembuatan efek gerak dan pembuatan interaktif animasi yang menggunakan ActionScript pada adobe flash cs6. Animasi ini juga harus memenuhi standar animasi yang baik. Adapun animasi yang baik memenuhi beberapa kriteria dibawah ini: 1. Tampilan yang menarik dan tidak berlebihan 2. Dukungan suara yang membantu cara pengucapan 3. Bermanfaat. Dalam pembangunan sistem Media Pembelajaran, rancangan pada objek yang telah dipilih untuk digunakan dalam Media Pembelajaran seperti teks

42 animasi, gambar, suara, video, animasi akan di rangkum dalam satu Media Pembelajaran dalam hasil tampilan dan suara. Tahap pembuatan simulasi dengan mengikuti Story Board yang telah di rancang sebelumnya Uji Coba Sistem Pengujian akan dilakukan setelah tahap pembuatan simulasi Media Pembelajaran telah dirancang selesai. Pengujian akan dilakukan untuk memastikan apakah hasil pengerjaan telah sesuai dengan ekspetasi dan harapan Pembuat Media Pembelajaran. Pengecekan penelusuran program pada script coding pada Media Pembelajaran jika di ketemukan bugs dan juga pengetesan pada semua tombol yang telah di buat apakah dapat berfungsi dengan baik. Selain itu Simulasi Media Pembelajaran akan di lakukan pengetesan pada penguna apakah penguna tersebut merasa mendapat manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat mengunakan sendiri Simulasi Media Pembelajaran tersebut. Setelah dilakukan ujicoba, maka penguna dapat menarik kesimpulan apakah Simulasi Media Pembelajaran tersebut memiliki kekurangan ataupun kesalahan pada Media Pembelajaran tersebut sehinggan pembuat dapat menyempurnakan dan memperbaiki kekurangan atau kesalahan tersebut. Setelah tahap evaluasi dan revisi selesai dilakukan maka dengan begitu Media Pembelajaran tersebut dapat dinyatakan telah berhasil dibuat dan dapat digunakan oleh penguna dimana saja dengan meng-upload media pembelajaran tersebut via online ke wesite atau media pembelajaran online yang telah beredar saat ini.

43 BAB IV ANALIS DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Media pembelajaran berperan sebagai wahana penyalur pesan atau informasi belajar sehingga mengkondisikan seseorang untuk belajar. Dengan mengunakan media pembelajaran maka penguna media pembelajaran akan mendapatkan gairah untuk belajar dan dapat secara langsung berinteraksi dengan sumbernya. Khususnya untuk anak anak untuk belajar mandiri sesuai dengan bakat dan melatih Keterampilan Visual Motorik dan perpepsi dan juga pengenalan Huruf Korea Perancangan Perancangan media pembelajaran mengunakan Corel Draw untuk pembuatan gambar dan tombol tombol, Adobe Flash CS6 untuk mengatur tata letak dan design program, dan mengunakan Action Script 3 untuk pemrograman. 1. Praproduksi a. Konsep Konsep pada pembuatan Media ini adalah Media untuk pembelajaran Huruf Korea yang biasa dikenal dengan nama Hangul yang dimana akan memberikan pengarahan tata cara penulisan dan pembacaan huruf Korea(Hangul).

44 b. Storyboard Tahap desain (storyboard) dimaksudkan untuk menjelaskan secara jelas mengenai tata lokasi, gaya, ataupun materi yang di butuhkan untuk Media Pembelajaran. Tahap Desain dibuat secara rinci agar pada tahap pembuatan Simulasi Media Pembelajaran tidak dirubah di tengah jalan yang kadang membuat bingung pembuatnya sendiri dengan hanya mengikuti alur yang sudah di tetapkan oleh pembuat pada tahap desain. Tetapi ada beberapa kemungkinan bahwasan-nya akan terjadi penambahan materi, perubahan beberapa bagian Media Pembelajaran ataupun dihilangkan untuk memperbaiki beberapa bugs dari awal pengerjaan Desain. 2. Produksi a. Gambar, Animasi, Sound Penulis mencari beberapa bahas gambar/animasi, suara, video yang nantinya bakal digunakan pada tahap pembuatan simulasi b. Pembuatan Simulasi Media Pembelajaran Dalam pembuatan Media Pembelajaran, rancangan pada objek yang telah dipilih untuk digunakan dalam Media Pembelajaran seperti teks animasi, gambar, suara, video, animasi akan di rangkum dalam satu Media Pembelajaran dalam hasil tampilan dan suara. Tahap pembuatan simulasi dengan mengikuti storyboard yang telah di rancang sebelumnya. c. Struktur Menu

45 Dalam memberikan kemudahan bagi pengguna ataupun kepada pihak yang membutuhkan informasi, maka di rancanglah Struktur Menu yang memberikan kejelasan Struktur yang terdapat pada sebuah Media Pembelajaran. Adapun Struktur menu yang penulis rancang pada Media Pembelajaran ini dapat dilihat pada gambar 4.1 sebagai berikut: Gambar 4.1 Struktur Menu d. Rancangan Tampilan Menu Rancangan yang di desain untuk memberikan tampilan kepada pengguna data dilihat pada gambar 4.2 sampai dengan gambar 4.10 sebagai berikut: 1) Halaman Utama Halaman utama merupakan bentuk tampilan awal yang dirancang oleh penulis pada Media Pembelajaran. berikut dapat disajikan pada gambar 4.2

46 File View Control Debug Gambar 4.2 Halaman Utama 2) Lesson Berisi mengenai Pembelajaran huruf huruf dasar Bahasa Korea yang terdiri dari : a) Vowels Vowels atau Huruf Vokal merupakan bunyi yang tidak di sertai hambatan pada alat bicara. Hambatan yang dimaksudkan itu adalah hambatan pada pita suara. File View Control Debug Gambar 4.3 Vowels

47 b) Vowels & Consonant Consonants atau Huruf Konsonan merupakan bunyi yang dihasilkan dengan menghambat arus udara pada sebagian alat bicara. File View Control Debug Gambar 4.4 vowels dan Consonant c) Test Berisi mengenai beberapa penulisan dan arti dari sebuah kata dalam bahasa korea maupun dalam bahasa lainnya. Disajikan pada gambar 4.5

48 File View Control Debug Gambar 4.5 Test 3) Quiz Pada bagian ini akan berisi mengenai Quiz yang akan di jalanin oleh pengguna untuk menguji hasil dari yang telah mereka pelajari di bagian lesson a) Quiz Screen Gambar 4.6 ini contoh tampilan awal dari Quiz Screen Gambar 4.6 Contoh tampilan Quiz b) Quiz

49 Gambar 4.7 ini merupakan contoh tampilan pada Quiz Gambar 4.7 Contoh pertanyaan Quiz 4) Tabel Hanya dengan meng-klik huruf maka akan mengeluarkan suara cara pengejaan Gambar 4.8 tabel vowel dan konsonan e. Pengujian Pengujian akan dilakukan setelah tahap pembuatan simulasi Media Pembelajaran telah di rancang selesai. Pengujian akan dilakukan

50 untuk memastikan apakah hasil pengerjaan telah sesuai dengan ekspetasi dan harapan Pembuat Media Pembelajaran. Pengecekan penelusuran program pada script coding pada Media Pembelajaran jika di ketemukan bugs dan juga pengetesan pada semua tombol yang telah di buat apakah dapat berfungsi dengan baik. Selain itu Simulasi Media Pembelajaran akan di lakukan pengetesan pada penguna apakah penguna tersebut merasa mendapat manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat mengunakan sendiri Simulasi Media Pembelajaran tersebut. f. Evaluasi dan Revisi Setelah dilakukan ujicoba, maka penguna dapat menarik kesimpulan apakah Simulasi Media Pembelajaran tersebut memiliki kekurangan ataupun kesalahan pada Media Pembelajaran tersebut sehinggan pembuat dapat menyempurnakan dan memperbaiki kekurangan atau kesalahan tersebut. 3. Pascaproduksi Hasil(Result), setelah tahap evaluasi dan revisi selesai dilakukan maka dengan begitu Media Pembelajaran tersebut dapat dinyatakan telah berhasil dibuat dan dapat digunakan oleh penguna dimana saja dengan meng-upload media pembelajaran tersebut via online ke website atau media pembelajaran online yang telah beredar saat ini ataupun disimpan dalam media penyimpanan berupa Compact Disk (CD) untuk di bagikan.

51 BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1. Hasil Pada bab ini akan berisikan tampilan dan penjelasan dari hasil perancangan Media Pembelajaran Huruf Korea. Pelaksanaan pembuatan media pembelajaran sudah sesuai tahap yang di jelaskan sebelumnya, maka hadir lah Media Pembelajaran Huruf Korea berbasis Flash dan Action Script 3. Media pembelajaran ini memiliki latar pemandangan alam sebagai tampilan pembuka dan tampilan menu yang saling berkaitan satu sama lain. Berikut ini tampilan pada gambar 5.1 yang merupakan tampilan pembuka dengan Splash Screen Gambar 5.1 Tampilan Splash Screen

52 Durasi tampilan splash screen hanya berdurasi sekitr 1.5 detik dan setelah itu akan menampilkan pilihan menu yang tersedia. Gambar 5.2 Tampilan Menu Tampilan menu ini dimana pengguna dapat memilih menu mana yang ingin diakses terlebih dahulu. Untuk menu Lesson dimana pengguna akan di ajarkan Vowel dasar dan Consonant yang ada pada huruf Korea.

53 Gambar 5.3 Tampilan Vowel Gambar 5.4 Tampilan Vowel dan Consonant Tampilan menu Vowel dan Consonant mengajarkan tentang pengabungan Vowel dan Consonant yang benar untuk mendapatkan 1

54 bentuk kata yang benar dan jika mengklik tombol Next maka akan ke menu test selanjutnya dan jika di klik lagi maka akan menuju pada menu awal. Gambar 5.5 Tampilan Awal Quiz Tampilan awal menu Quiz jika pengguna mengklik tombol Quiz. Pada Quiz ini pengguna akan di hadapkan pada beberapa pertanyaan yang dapat berupa Vowel dasar ataupun Consonant.

55 Gambar 5.6 Tampilan Quiz yang sedang berjalan Pada Quiz ini pengguna harus secepatnya menjawab pertanyaan yang ada sebelum waktu yang di berikan habis dan selama waktu yang habis maka Point yang akan di peroleh pun akan semakin berkurang. Gambar 5.7 Tampilan Jika Timeout didalam Quiz

56 Tampilan awal menu Table. Pada menu ini berisi penjelasan Vowel dan Consonant untuk tingkat lebih lanjut pada table sebelah kiri dan table atas sebelah kanan akan di gabungkan untuk mendapatkan sebuah kata kata contoh : Jika G + Yeo = Gyeo Dan N + a = Na Gambar 5.8 Tampilan Table Vowel dan Consonant Dan pengguna tinggal mengklik Huruf Korea yang tersedia jika ingin mendengarkan cara pengucapannya Pembahasan Animasi ini dapat dijalankan dengan menggunakan Flash player. Namun selain itu animasi ini juga dapat dijalankan dengan menggunakan software atau

57 aplikasi pemutar Video contohnya Gom Player dan juga Browser yang telah memiliki plugin Shockwave flash. Berdasarkan hasil penelitian tentang implementasis dari strategi media pembelajaran Huruf Korea dapat dilihat bahwa adanya peningkatan dalam antusias siswa dalam pembelajaran. Dari hasil animasi pembelajaran huruf korea yang telah dibuat ini kita dapat dikemukakan beberapa hal yang berkaitan dengan program ini. Program ini masih memeliki beberapa kekurangan dari segi hasil yang kita dapatkan. Selain itu aplikasi ini juga mempunyai kelebihan Kelebihan Program yang Telah Dibuat 1. Memberikan media pembelajaran yang menarik 2. Memiliki audio suara cara pembacaan setiap huruf Korea sehingga memudahkan untuk belajar cara pembacaannya sekaligus 3. Setelah mempelajari kosakata yang ada pemakai dapat mencoba untuk mengukur kemampuannya pada Quiz Kekurangan program Animasi yang ditampilkan masih berupa animasi 2D sehingga terlihat tidak begitu nyata seperti film-film animasi yang telah beredar.

58 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan Setelah merancang dan menyelesaikan skripsi ini, maka penulis mengambil beberapa kesimpulan seperti : 1. Media Pembelajaran Huruf Korea ini merupakan Media Pembelajaran yang dapat berguna atau membantu pengguna dalam mendapatkan pelajaran mengenai Huruf Korea. 2. Melalui Media Pembelajaran ini, pengguna dengan cepat memahami dasar Vowel dan Consonants pada Huruf Korea 3. Media Pembelajaran ini tidak hanya berisi pembelajaran dasar saja tapi juga adanya beberapa Quiz yang dapat berfungsi untuk mengasah kemampua berpikir dari pengguna. 4. Media Pembelajaran ini dapat di jalankan pada Browser yang sudah memiliki plugin Shockwave Flash ataupun pada komputer yang sudah terinstall Adobe Flash Player 6.2. Saran Untuk pengembangan lebih lanjut dan penyempurnaan Media Pembelajaran Huruf Korea maka penulis dapat memberikan beberapa saran seperti :

59 1. Media Pembelajaran ini masih dapat di kembangkan dengan menambahkan beberapa Modul Pembelajaran untuk tingkat lanjut. 2. Penambahan Module Record Pembelajaran Pengguna yang dimana akan berfungsi sebagai pengawasan terhadap Track & Record pengguna sampai batas level mana 3. Penambahan tombol back untuk kembali ke halaman sebelumnya 4. Penambahan jumlah kosakata serta animasi cara penulisan Hangul yang benar. 5. Penambahan Games animasi yang menarik dengan gambar lucu agar lebih menarik perhatian.

60 DAFTAR PUSTAKA Astuti, Dwi Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Penerbit Andi Madcoms Adobe Photoshop CS6 Untuk Pemula. Yogyakarta : Andi Madcoms Mahir Dalam 7 Hari Adobe Flash Pro Cs6. Yogyakarta, Indonesia : ANDI Diginnovac, Arry Maulana, Karina Nasution Draw and Animate with Flash. Jakarta : Elex Media Komputindo. Kim Byung Cha, Desy S.Putra Kamus Korea. Yogyakarta: Penerbit Pustaka Widyatama tanggal akses 13 Febuari tanggal akses 13 Febuari tanggal akses 11 Juni 2015 Usmi Tiga Langkah Menguasai Bahasa Korea. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama akses 29 april 2015 tanggal

Perkembangan E-Learning di Dunia Pendidikan Yang ada di Indonesia

Perkembangan E-Learning di Dunia Pendidikan Yang ada di Indonesia Perkembangan E-Learning di Dunia Pendidikan Yang ada di Indonesia Eko Yuliandi TKJ ITB / SEAMOLEC 2011/2012 PENDAHULUAN A: Latar Belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang semakin

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia Pengenalan Multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Multimedia (multi = Banyak; media = medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi) Multimedia adalah

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Teknologi informasi memegang peranan yang sangat penting dalam menyampaikan pesan-pesan baik dalam bentuk teks, gambar maupun suara kepada pengguna di seluruh dunia.

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 2 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Penulis mendapat sumber data mengenai materi menstruasi didapat melalui pengalaman pribadi, sumber media cetak dan media digital (internet dan e book). 2.2 Data

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Rubinson menyatakan bahwa multimedia merupakan presentasi intrusional yang mengkombinasikan tampilan teks, grafis, vidio dan audio, serta dapat menyediakan interaktifitas.

Lebih terperinci

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Dosen Tetap Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Dinamika Bangsa ABSTRAK Karena kemajuan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori pada bab II ini disusun berdasarkan teori-teori mengenai konsep dari modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif yang ditulis oleh beberapa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN

ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN Deny Ariyanto Jurusan Sistem Informasi, STMIK Pringsewu Jl. Wisma Rini

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 10 BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Pendahuluan Pada bab ini akan dijelaskan uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai

Lebih terperinci

PROSES PEMBELAJARAN MELALUI MEDIA ELEKTRONIK (e-learning)

PROSES PEMBELAJARAN MELALUI MEDIA ELEKTRONIK (e-learning) PROSES PEMBELAJARAN MELALUI MEDIA ELEKTRONIK (e-learning) Oleh : Dwi Heri Sudaryanto, S.Kom *) ABSTRAK Konsep dan mekanisme kegiatan pembelajaran di jaman sekarang sudah bergeser ke proses pembelajaran

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.

Lebih terperinci

Pengertian, Manfaat, Jenis-Jenis dan Pemilihan Media Pembelajaran

Pengertian, Manfaat, Jenis-Jenis dan Pemilihan Media Pembelajaran Pengertian, Manfaat, Jenis-Jenis dan Pemilihan Media Pembelajaran Author : erwin_y Abstract : ingin berbagi artikel ini dengan sahabat semoga bermanfaat. pengertian,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang penting bagi masyarakat, karena dengan pendidikan akan terbentuk sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki kecakapan dalam

Lebih terperinci

Modul ke: Aplikasi Kompoter. elearning. Fakultas FT. Giri Purnama, S.Pd, M.Kom. Program Studi Arsitektur/Sipil

Modul ke: Aplikasi Kompoter. elearning. Fakultas FT. Giri Purnama, S.Pd, M.Kom. Program Studi Arsitektur/Sipil Modul ke: Aplikasi Kompoter e Fakultas FT Giri Purnama, S.Pd, M.Kom. Program Studi Arsitektur/Sipil Apa itu e Suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. berkebutuhan khusus telah dilakukan oleh mahasiswa, dosen maupun instansi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. berkebutuhan khusus telah dilakukan oleh mahasiswa, dosen maupun instansi BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Sebelumnya telah banyak dilakukan penelitian tentang anak penderita retardasi mental. Beberapa penelitan tentang anak retardasi mental maupun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB Disusun oleh : Andi Ivan Akbar (0934010073) JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN

Lebih terperinci

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah Negara. Lewat pendidikan, sebuah Negara bisa dinilai tingkat kemakmurannya. Makin baik pendidikan

Lebih terperinci

pembuatan animasi ini adalah

pembuatan animasi ini adalah CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK US IA PRA-SEKOLAH DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 ABSTRAK Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat sebagai salah satu sarana belajar untukanak usia3-5 tahun dalam proses

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta era globalisasi, menuntut para pebelajar dapat mengikuti semua perkembangan saat ini dan masa yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

The next big killer application for the Internet is going to be education John Chambers, CEO of Cisco Systems

The next big killer application for the Internet is going to be education John Chambers, CEO of Cisco Systems Pengantar e-learning dan Pengembangannya The next big killer application for the Internet is going to be education John Chambers, CEO of Cisco Systems Pendahuluan Seiring dengan perkembangan Teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar adalah susatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan

Lebih terperinci

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB II. Tinjauan Pustaka 6 BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dibidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan

Lebih terperinci

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument 6 BAB II KAJIAN TEORI A. Landasan Teori 1. Media Pembelajaran a. Pengertian Media Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium yang memiliki arti perantara atau pengantar. Menurut Asosiasi

Lebih terperinci

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3 GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3 Strina Bessie 1) 1) Program Studi infomatika, sekolah tinggi & computer Indonesia (STIKI) Malang Email: strinabessie@gmail.com ABSTRAK Indonesia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 (Studi Kasus : SMP N 1 Tawangsari) Diajukan Guna Memenuhi Syarat dalam Menyelesaikan dan Memperoleh Gelar Sarjana Strata

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan pustaka Pelaksanaan penelitian ini meninjau beberapa hasil penelitian sebelumnya sebagai tinjauan pustaka. Dengan adanya referensi,penelitian ini dapat terarah pada tujuan

Lebih terperinci

Materi I KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN

Materi I KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN Materi I KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN Mengapa media pembelajaran diperlukan? PEMBELAJARAN BELAJAR MEMBELAJARKAN Belajar adalah proses perubahan perilaku sebagai akibat dari interaksi dengan lingkungan untuk

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA Pramono Yulianto, 2 Fiftin Noviyanto (0015118001) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia, dari kota hingga desa hampir selalu ada sarana untuk bermain tenis meja. Sekarang ini,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan BAB I PENDAHULUAN A. Judul Perancangan Multimedia Interaktif Mari Belajar Shalat untuk Usia 6 8 Tahun. Tema yang penulis buat adalah mempelajari tentang tata belajar shalat serta menyisipkan pesan tentang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III METODE PENCIPTAAN DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i UCAPAN TERIMA KASIH... ii ABSTRAK... iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR TABEL... vii DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR BAGAN... xi DAFTAR LAMPIRAN... xii BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan pada dunia pendidikan. Teknologi informasi dan komunikasi sebagai suatu produksi

Lebih terperinci

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN WEB DESIGN? Design merupakan hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem solving) www (world wide web) merupakan kumpulan web server

Lebih terperinci

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan

Lebih terperinci

: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. berbasis web dengan gambaran umum rancangannya.

: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. berbasis web dengan gambaran umum rancangannya. BAB 4 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang perancangan sistem aplikasi E- Learning berbasis web dengan gambaran umum rancangannya. BAB 5 : IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini penulis menyajikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan dan kemajuan pesat telah terjadi di berbagai daerah dengan bidang-bidang khusus. Salah satu bidang yang mengalami kemajuan sangat pesat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, keterampilan yang cukup memadai dalam pengelolaannya secara

BAB I PENDAHULUAN. dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, keterampilan yang cukup memadai dalam pengelolaannya secara BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan adalah suatu institusi atau lembaga terpenting dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, individu yang dapat menjawab

Lebih terperinci

DASAR-DASAR WEB DESIGN

DASAR-DASAR WEB DESIGN DASAR-DASAR WEB DESIGN Pengenalan website dan istilah-istilah internet By Reynaldi Wilianata Web Design? Asal Design hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem

Lebih terperinci

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android 1 Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android Mochamad Satria, Depi Rusda Abstrak Dalam kegiatan belajar mengajar di tingkat Taman Kanak-Kanak maupun Pra-Sekolah,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

Pengembangan Media Video, Film, Televisi, dan CD

Pengembangan Media Video, Film, Televisi, dan CD Pengembangan Media Video, Film, Televisi, dan CD E N D I N G K H O E R U D D I N M E D I A P E M B E L A J A R A N B A H A S A J E R M A N J U R U S A N P E N D I D I K A N B A H A S A J E R M A N F P

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Teknologi komputer membawa pengaruh yang cukup besar bagi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Teknologi komputer membawa pengaruh yang cukup besar bagi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer membawa pengaruh yang cukup besar bagi kehidupan manusia di seluruh dunia. Dalam berbagai aspek kehidupan, manusia terus mengembangkan teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses penguasaan pengetahuan, keterampilan dan sikap oleh subjek yang sedang belajar. Arikunto (1993:

Lebih terperinci

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Indra Novianto, Suryohadi 1) Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik, Unikar Surabaya, 2) Jurusan Teknik Informatika, FTI, UPN Veteran

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) 1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media

Lebih terperinci

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo Multimedia Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar By In Wahyu Widodo Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens CONCEPT Menentukan tujuan : Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan Memahami karakteristik user Tingkat kemampuan audiens Output Dokumen dengan penulisan yg bersifat naratif DESIGN Desain Berbasis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini telah terjadi pergeseran paradigma dalam pembelajaran ke arah paradigma konstruktivisme. Sebagaimana dikemukakan oleh Rusman dan Dewi (2009 : 174) menurut

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 5 BAB II LANDASAN TEORI 1.1. KONSEP DASAR MULTIMEDIA 1.1.1. PENGERTIAN MULTIMEDIA Menurut Chrisna Atmadji. M. Arief Soeleman yang berjunal Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

Lebih terperinci

Makalah Seminar Tugas Akhir

Makalah Seminar Tugas Akhir Makalah Seminar Tugas Akhir PERANGKAT AJAR MENTAL ARITMATIKA BERBASISKAN MULTIMEDIA Oleh: Anhar Fadly NIM L2F098588 Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Diponegoro Semarang Abstrak Perkembangan

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. Universitas Sumatera utara

BAB II DASAR TEORI. Universitas Sumatera utara BAB II DASAR TEORI Perkembangan zaman telah mengakibatkan dunia pendidikan mengalami banyak perubahan. Di mulai dengan cara belajar mengajar yang konvensional, yaitu dengan menggunakan media alat tulis,

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI 2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena

Lebih terperinci

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011 SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber

Lebih terperinci