Pembelajaran dengan Multimedia
|
|
|
- Benny Yandi Pranata
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Pembelajaran dengan Multimedia a. Pengertian multimedia Istilah multimedia bisa punya makna berlainan bagi lain orang. Menurut Wikipedia Indonesia ensiklopedia berbahasa Indonesia pengertian multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia didefenisikan oleh Hafforst (dalam Munir, 2008:233) sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dari hardware dan software yang memberikan kemudahan untuk menggabungkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks dan data yang dikendalikan dengan program komputer, Thompson (dalam Munir, 2008:233) mendefenisikan multimedia sebagai suatu sistem yang menggabungkan gambar, video, animasi, suara secara interaktif. Menurut Munir (2008:234) multimedia diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai media yang menampilkan teks, suara, grafik, video dan animasi dalam sebuah tampilan yang terintegrasi dan interaktif. Sedangkan menurut Richard E. Mayer (dalam Baroto Tavip, 2009:3) multimedia sebagai persentase materi dengan menggunakan kata-kata (verbal form) sekaligus gambargambar (pictorial form) baik gambar statis ataupun gambar dinamis. Dari beberapa defenisi di atas, maka penulis dapat menyimpulkan bahwa multimedia merupakan media pengajaran dan pembelajaran yang efektif dan efesien yang menggunakan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, grafik, animasi dan video, untuk menjalin komunikasi antara guru dan peserta didik secara interaktif dalam mengkontruksi pengetahuan.
2 b. Multimedia pembelajaran matematika Selama ratusan tahun, format utama untuk menyajikan pesan-pesan instruksional adalah melalui kata-kata, termasuk kuliah dan buku-buku. Pendeknya, mode-mode persentasi verbal telah mendominasi cara kita memberikan penjelasan kepada orang lain dan pembelajaran verbal telah mendominasi pendidikan. Seiring dengan itu, verbal learning juga lebih sering menjadi fokus bagi riset-riset pendidikan. Kecangihan teknologi komputer sekarang memungkinkan ledakan akses untuk mendapatkan cara-cara visual dalam menyajikan materi termasuk perpustakaan-perpustakaan besar berisi gambar-gambar statik dan dinamik dalam bentuk animasi dan video. Kehadiran multimedia sebagai salah satu produk ICT di bidang pendidikan disambut gembira, karena peranannya dalam membantu mencapai tujuan pendidikan. Pendidikan bertujuan untuk mengoptimalkan kemampuan peserta didik dan membantu mengembangkan kemampuan yang sempurna baik fisik, intelektual, maupun emosionalnya. Potensi kemampuan yang dimiliki manusia ini hampir tak terbatas. Namun hanya sebagian kecil saja dari potensi tersebut yang telah dikembangkan. Metoda dan media yang tepat untuk mengembangkan kemampuan tersebut sangatlah diperlukan. Teknologi multimedia diharapkan mampu mengatasi kendala dalam proses belajar mengajar dengan dikemasnya program pendidikan dalam media yang berbasis ICT. Meskipun Gagne menyatakan bahwa, tidak ada satu pun media yang sempurna yang dapat memenuhi semua keperluan yang diinginkan. Mengapa harus multimedia? Pertanyaan ini sering muncul dari berbagai kalangan para pendidik (guru). Beberapa hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia sebagai salah satu media dalam pembelajaran mampu meningkatkan daya ingat seseorang. Penelitian Jacobs
3 dan Schade (dalam Munir, 2008: 232) menunjukkan bahwa daya ingat orang yang hanya membaca saja memberikan persentase terendah, yaitu 1%. Daya ingat ini dapat ditingkatkan hingga 25%-30% dengan bantuan media lain, seperti televisi. Daya ingat makin meningkat dengan menggunakan media 3 dimensi seperti multimedia, hingga 60%. Demikian pula hasil penelitian dari Mayer dan Anderson (dalam Mayer, 2009) menunjukkan bahwa rata-rata skor retensi untuk siswa yang menerima kata-kata saja (penjelasan menggunakan kata-kata) jauh lebih rendah dibanding rata-rata skor retensi untuk siswa yang menerima kata-kata sekaligus gambar-gambar (gambar statik ataupun dinamis). Dari penelitian ini menunjukkan bahwa menambahkan gambar pada kata-kata cendrung meningkatkan kinerja murid terhadap tes retensi, dalam hal ini mengajar dengan menggabungkan bahasa verbal dan visual jauh lebih baik dibanding hanya menggunakan verbal saja. Hasil penelitian Romi Satria Wahono (2008), juga menunjukkan beberapa perbandingan metode pengajaran yang ditinjau dari berbagai aspek yang ditunjukkan pada tabel berikut. Tabel 1. Perbandingan metode pengajaran dan pengungkapan kembali Strategi\Metode Pengajaran Pengungkapan kembali setelah 3 jam. Pengungkapan kembali setelah 3 hari Mendengarkan 70% 10% Mempertunjukkan 72% 20% Memperdengarkan dan 85% 65% mempertunjukkan
4 Pembelajaran dengan menggunakan multimedia dapat memenuhi metode pengajaran dengan memperdengarkan dan mempertunjukkan sehingga berdasarkan pada fakta diatas pembelajaran dengan multimedia lebih efektif dan bermakna karena mampu bertahan lama di benak siswa. Perlukah multimedia dalam pembelajaran matematika? Pertanyaan ini juga sering muncul dikalangan para guru. Matematika sebagai disiplin ilmu yang relatif abstrak tentunya sangat memerlukan media yang dapat membantu siswa dalam memahami matematika. Beberapa penelitian yang telah dilakukan penulis sebelumnya, bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis ICT di SD dapat meningkatkan antusias dan hasil belajar siswa seperti pada materi pecahan dan bangun ruang sederhana. Pengaruh multimedia terhadap transfer dalam pembelajaran matematika juga sangat signifikan, dengan memvisualisasikan beberapa konsep matematika yang abstrak dalam bentuk gambar dan diagram dapat meningkatkan pemahaman murid terhadap penanaman konsep matematika. Dari beberapa hasil penelitian terkait yang telah dikemukakan diatas bahwa penulis mendukung tesis bahwa jenis pembelajaran lebih mendalam terjadi saat murid bisa memadukan representasi verbal dan visual dari pesan yang sama dan menjadikan pembelajaran matematika menjadi lebih bermakna (meaningful learning). Demikian pula, yang perlu diperhatikan oleh guru bahwa tidak semua topik/tema dalam matematika harus dibuatkan multimedia, seorang guru hendaknya pandai memilih tema bahan ajar yang sangat membantu meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan multimedia. Pemilihan tema sangatlah penting, karena banyak materi dalam matematika dapat dapat diajarkan dengan metode pengajaran langsung dan metode lainnya
5 yang lebih baik, begitupula pembuatan multimedia pembelajaran menyita banyak waktu dan tenaga, apabila hasilnya tidak dapat mengefisienkan pembelajaran dikelas sudah barang tentu menjadi pekerjaan yang mubasir dan tidak bermakna. Beberapa tema, yang dapat dibuat multimedianya dan sangat efektif digunakan dikelas dari hasil penelitian penulis diantaranya materi pecahan dan geometri. Dalam materi pecahan multimedia digunakan menjelaskan konsep-konsep operasi pecahan dengan bantuan pemodelan dan animasi gerak, sangat membantu guru mempercepat pemahaman siswa, misalnya dijenjang SD dan SMP. Multimedia mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain. Menurut Munir (2008:235) beberapa keistimewaan multimedia itu adalah: 1. Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik. 2. Multimedia memberikan kebebesan kepada pelajar dalam menentukan topik pembelajaran. 3. Multimedia memberikan kemudahan dan kontrol yang sistematis dalam proses pembelajaran. Kemampuan multimedia dalam meningkatkan proses interaktif sudah teruji karena multimedia juga memiliki unsur interaktif. Dalam hal ini proses interaktif sebagai hubungan dua jalur antara pengajar dengan peserta didik, juga antara peserta didik dengan peserta didik lain baik secara individu maupun kelompok. Umpan balik dapat diterapkan dalam pembelajaran menggunakan multimedia adalah dengan melalui konsep permodelan, latihan, dukungan, artikulasi dan refleksi. Peserta didik diharapkan mampu menentukan topik proses pembelajaran yang sesuai dan disukainya. Kebebasan menentukan topik ini adalah salah satu karakteristik proses
6 pembelajaran yang berbasis ICT, termasuk didalamnya program multimedia. Menampilkan kembali bahan-bahan pelajaran dan data yang tersimpan secara cepat dan mudah dapat disediakan dalam program multimedia. Proses pembelajaran menggunakan multimedia dapat dilaksanakan secara kelompok atau perorangan. Kontrol dan proses pembelajaran adalah faktor penting dalam perkembangan peserta didik karena akan memperkuat rasa memiliki, dan membantu perkembangan ke arah kedewasaan, keilmuan dan mencerminkan pendekatan proses pembelajaran sepanjang masa. Multimedia menyediakan peluang yang sangat besar terhadap kontrol peserta didik dibandingkan media-media lainnya. Peserta didik tidak hanya mempunyai kontrol terhadap kedalaman, rujukan dan pemilihan bahan saja tetapi juga interaksi yang memungkinkan peserta didik menjalin komunikasi dengan program. c. Teori kognitif tentang multimedia Lingkungan desain multimedia harus cocok dengan tata cara manusia belajar. Pendeknya, prinsip-prinsip desain multimedia harus sensitive terhadap sesuatu yang kita ketahui tentang cara orang memproses informasi. Menurut Mayer (2009:64), tiga asumsi yang mendasari teori kognitif tentang multimedia, yakni: dual-channel (saluran-ganda), limited-capacity (kapasitas terbatas), dan active-processing (pemrosesan-aktif). Asumsi-asumsi ini dirangkum dalam tabel berikut ini. Tabel 2. Tiga asumsi teori kognitif multimedia Asumsi Saluran-ganda Kapasitas-terbatas Deskripsi Manusia memiliki saluran terpisah untuk memproses informasi visual dan informasi auditori Manusia punya keterbatasan dalam jumlah informasi yang bisa mereka proses dalam masing-masing saluran pada waktu yang sama.
7 Pemprosesan-aktif Manusia melakukan pembelajaran aktif dengan memilih informasi masuk yang relevan, mengorganisasikan informasi-informasi itu kedalam refresentasi mental yang koheren, dan memadukan refresentasi mental itu dengan pengetahuan lain. Oleh karena karya sentral multimedia learning berlangsung dalam memori kerja atau working memory. Memori kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam kesadaran pikiran aktif. Teori kognitif tentang multimedia learning dapat digambarkan dalam diagram berikut ini. Keterangan: Gambar 1. Teori kognitif tentang multimedia learning (Mayer, 2009:68) Gambar 1. Diagram teori kognitif tentang multimedia learning 1. Sisi kiri dari Memori Kerja mewakili materi mentah yang masuk ke dalam memori kerja; yakni, citra visual berupa gambar dan citra suara berupa kata-kata. 2. Sisi kanan kotak Memori Kerja mewakili pengetahuan yang sudah terkonstruksi di memori kerja model model mental verbal dan visual serta keterkaitan diantara mereka. 3. Kotak diujung sebelah kanan diberi label Memori Jangka Panjang saling terkait dengan gudang pengetahuan si murid. Tidak seperti memori kerja, memori jangka panjang ini bisa menampung sangat banyak pengetahuan dalam periode yang sangat lama. Berdasarkan asumsi yang telah digambarkan diatas. Agar pembelajaran penuh makna terjadi dalam lingkungan multimedia, maka menurut Mayer (2009:80) orang yang belajar harus melibatkan diri kedalam lima proses kognitif yaitu (1) memilih kata-kata yang relevan
8 untuk pemprosesan dalam materi kerja verbal, (2) memilih gambar-gambar yang relevan untuk pemprosesan dalam materi kerja visual, (3) me-nata kata-kata yang terpilih kedalam model mental verbal, (4) menata gambar-gambar yang terpilih kedalam model mental visual, (5) memadukan representasi verbal dan visual dengan pengetahuan yang sudah ada sebelumnya. c. Prinsip-prinsip desain multimedia Apakah pembelajaran dengan menggunakan multimedia efektif dan efesien? Pertanyaan ini sering menjadi pertanyaan yang esensial dan memerlukan alasan teoritis dan alasan empiris untuk menjawabnya. Keefektifan dan keefisienan dari sebuah multimedia tergantung jenis multimedia yang dikembangkan dan relevansinya. Multimedia tidak dibuat hanya untuk membuat pembelajaran menjadi menarik tetapi harus lebih menjadikan pembelajaran menjadi lebih bermakna dan bermanfaat bagi peserta didik. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, tentunya pengembangan multimedia pembelajaran harus memperhatikaan beberapa prinsip pengembangan multimedia. Richard E. Mayer (2009:93), membagi beberapa prinsip-prinsip desain multimedia sebagai berikut. 1) Prinsip multimedia Deskripsi: Murid-murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambargambar daripada kata-kata saja. Alasan teoritis: Saat kata-kata dan gambar-gambar disajikan secara bersamaan, murid punya kesempatan untuk mengkonstruksi model-model mental verbal dan visual dan membangun hubungan diantara keduanya. Saat kata-kata saja yang disajikan, murid punya kesempatan untuk membangun model mental verbal namun lebih kecil kemungkinan membangun model
9 mental visual dan lebih kecil kemungkinan membuat hubungan diantara model-model mental verbal dan visual. 2) Prinsip keterdekatan ruang Deskripsi: Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar. Alasan teoritis: Saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan di halaman atau layar komputer, maka murid tidak harus menggunakan sumber-sumber kognitif untuk secara visual mencari mereka di halaman atau layar itu. Murid akan lebih bisa menangkap dan menyimpan mereka bersamaan didalam memori kerja pada waktu yang sama. 3) Prinsip keterdekatan waktu Deskripsi: Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian. Alasan teoritis: Saat bagian narasi dan bagian animasi terkaait disajikan dalam waktu bersamaan, murid lebih mungkin bisa membentuk representasi mental atas keduanya dalam memori kerja dalam waktu bersamaan. Hal ini membuat murid lebih mungkin bisa membangun hubungan mental antara representasi verbal dan representasi visual. Jika tempo/waktu antara mendengar kalimat dan melihat animasi relatif pendek, maka murid masih bisa membangun koneksi antara kata-kata dan gaambar-gambar. Namun demikian jika mendengar keseluruhan narasi yang panjang lalu melihat keseluruhan anamasi dalam waktu yang terpisah, maka murid akan kesulitan membangun koneksi antara kata-kata dan gambargambar. 4) Prinsip koherensi
10 Deskripsi: Murid-murid bisa belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu (1) pembelajaran si murid akan terganggu jika kata-kata dan gambar-gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi multimedia, (2) pembelajaran murid terganggu jika suara dan musik menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia, (3) Pembelajaran murid meningkat jika kata-kata, yang tidak diperlukan disingkirkan dari persentase multimedia. Alasan teoritis: Materi ekstra selalu bersaing memperubutkan sumber-sumber kognitif dalam memori kerja sehingga bisa mengalihkan perhatian murid dari materi yang penting, bisa menggangu proses penataan materi, dan bisa menggiring murid untuk menata materi di atas landasan tema yang tidak sesuai. 1) Prinsip modalitas Deskripsi: Murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi dan teks on-screen, yakni, murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada teks yang tercetak. Alasan teoritis: Jika gambar-gambar dan kata-kata sama-sama disajikan secara visual (yakni; sebagai animasi dan teks), maka saluran visual bisa menderita kelebihan beban tapi saluran auditori/verbal tak termanfaatkan. Jika kata-kata disajikan secara auditori mereka bisa di proses dalam saluran, auditori/verbal,sehingga saluran visual jadi bisa memproses hanya gambar-gambar. 6) Prinsip redudansi Deskripsi: Murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi, narasi dan teks.
11 Alasan teoritis: Saat kata-kata dan gambar-gambar disajikan secara visual yaitu animasi dan teks, saluran visual bisa menjadi kelebihan beban. 7) Prinsip perbedaan individu Deskripsi: Pengaruh desain lebih kuat bagi murid-murid berpengetahuan rendah daripada murid-murid bepengetahuan tinggi, dan bagi murid-murid dengan kemampuan spatial tinggi daripada spatial rendah. Alasan teoritis: Murid-murid berpengetahuan tinggi bisa menggunakan pengetahuaan mereka sebelumnya untuk mengompensasi atas kurangnya panduan dalam persentasi, misalnya dengan membentuk citra mental yang memadai dari persentasi kata-kata. Murid-murid yang berpengetahuan rendah kurang bisa melalukan pemprosesan kognitif yang berguna saat presentasinya kurang panduan. Murid-murid berkemampuan spatial tinggi memiliki kapasitas kognitif untuk secara mental memadukan representasi verbal dan visual dari presentasi multimedia yang efektif. Murid-murid yang berspatial rendah harus mengerahkan begitu banyak kapasitas kognitif mereka untuk menahan citra tersaji dalam memori kerja sehingga mereka kurang mungkin bisa memiliki kapasitas tersisa untuk secara mental mengintegrasikan representasi verbal dan visual.
PRINSIP- PRINSIP TEORI BEBAN KOGNITIF DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
PRINSIP- PRINSIP TEORI BEBAN KOGNITIF DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Vivin Nur Afidah Guru SMP Negeri 1 Lumajang email: [email protected] Abstrak: Media pembelajaran merupakan salah
BAB I PENDAHULUAN. Kimia merupakan suatu disiplin ilmu yang mempelajari mengenai materi,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kimia merupakan suatu disiplin ilmu yang mempelajari mengenai materi, sifat materi, perubahan materi dan energi yang menyertai perubahan materi tersebut. Pelajaran kimia
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Belajar merupakan aktivitas penting dalam kehidupan manusia dan setiap orang mengalami belajar dalam hidupnya. Menurut Slameto (2010:2), belajar adalah suatu proses
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mata kuliah jaringan komputer merupakan salah satu materi kuliah yang diselenggarakan program studi Teknik Informatika UIN Suska Pekanbaru. Ada beberapa masalah yang
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan merupakan suatu usaha sadar, terencana, dan disengaja untuk mengembangkan dan membina sumber daya manusia. Pendidikan dilaksanakan dalam bentuk
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MODEL VIRTUAL CLASSROOM TOUR (VCT) PADA PEMBELAJARAN PECAHAN DI SEKOLAH DASAR NURYADI
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MODEL VIRTUAL CLASSROOM TOUR (VCT) PADA PEMBELAJARAN PECAHAN DI SEKOLAH DASAR NURYADI ABSTRACT This study was a Research and Development that focuses on how to develop Virtual Classroom
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Berdasarkan observasi awal yang telah dilakukan, diketahui bahwa media pembelajaran yang sering digunakan di sekolah tempat penelitian dilakukan adalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sistem pendidikan di Indonesia selalu mengalami perkembangan yang bertujuan untuk mewujudkan pendidikan yang lebih berkualitas, dengan meningkatkan kualitas
I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam mengintegrasikan komponen
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Media pembelajaran merupakan suatu alat atau perantara yang berguna untuk memudahkan proses belajar mengajar, dalam rangka mengefektifkan komunikasi antara
BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran sains di Indonesia dewasa ini kurang berhasil meningkatkan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran sains di Indonesia dewasa ini kurang berhasil meningkatkan kemampuan literasi sains siswa, uraian tersebut berdasarkan pada informasi diagnostik
BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar terjadi karena adanya interaksi siswa dengan lingkungannya
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses belajar terjadi karena adanya interaksi siswa dengan lingkungannya (Winarno, 2007). Proses belajar dapat berlangsung di mana saja dan kapan saja terlepas
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kondisi riil di kalangan siswa SMP, pelajaran Fisika merupakan pelajaran yang sulit dipahami. Untuk menyampaikan materi pada umumnya guru menggunakan buku buku
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Poppy Septiandari, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Berdasarkan Education For All Global Monitoring Report 2012 yang dikeluarkan oleh UNESCO setiap tahun dan berisi hasil pemantauan pendidikan dunia, dari 120
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif sebagai pendukung pembelajaran membaca bagi anak disleksia tingkat sekolah
PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PROSES FOTOSINTESIS PADA TUMBUHAN
PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PROSES FOTOSINTESIS PADA TUMBUHAN Idam Ragil Widianto Atmojo Universitas Sebelas Maret e-mail:[email protected] Abstrak Penelitian
BAB I PENDAHULUAN. Pada suatu proses pembelajaran guru dan murid terjadi suatu interaksi. Dimana
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada suatu proses pembelajaran guru dan murid terjadi suatu interaksi. Dimana guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran yang dilakukan oleh siswa. Dalam
BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang
2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Hidrokarbon merupakan salah satu dari materi kimia yang diajarkan pada Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas XI. Dalam mempelajari materi ini peserta didik dituntut
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kualitas suatu bangsa dan negara sangat dipengaruhi oleh tingkat pendidikannya. Setiap bangsa yang ingin berkualitas selalu berupaya untuk meningkatkan tingkat
BAB I PENDAHULUAN. Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus-menerus, bahkan dewasa
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus-menerus, bahkan dewasa ini berlangsung dengan pesat. Pengaruhnya meluas ke berbagai bidang kehidupan termasuk bidang
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN Bab I berisikan pendahuluan penelitian, adapun yang disampaikan pada Bab ini diantaranya, (A) Latar Belakang, (B) Perumusan Masalah, (C) Tujuan Penelitian, (D) Manfaat Penelitian, dan
BAB I PENDAHULUAN. akan peneliti sajikan pada bab ini adalah latar belakang masalah, identifikasi dan
BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan merupakan bab awal dalam penelitian. Adapun yang akan peneliti sajikan pada bab ini adalah latar belakang masalah, identifikasi dan perumusan masalah, tujuan penelitian,
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini telah terjadi pergeseran paradigma dalam pembelajaran ke arah paradigma konstruktivisme. Sebagaimana dikemukakan oleh Rusman dan Dewi (2009 : 174) menurut
Efektifitas Penerapan e- book sebagai Sumber Belajar Mandiri dalam Pembelajaran Biologi
Prosiding Semirata FMIPA Universitas Lampung, 2013 Efektifitas Penerapan e- book sebagai Sumber Belajar Mandiri dalam Pembelajaran Biologi Eka Putri Azrai dan Refirman Dj. Abstrak. Guru sebagai ujung tombak
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Kimia merupakan bagian dari rumpun sains, karena itu pembelajaran kimia juga merupakan bagian dari pembelajaran sains. Pembelajaran sains diharapkan dapat
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS PENELITIAN
28 KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS PENELITIAN Kerangka Pemikiran Pesan tentang penyakit Chikungunya yang dikemas dalam bentuk media video, dirancang untuk mengungkapkan berbagai aspek video yang dapat
PENGARUH MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI PERBAIKAN DIFFERENTIAL
239 PENGARUH MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI PERBAIKAN DIFFERENTIAL Fatwa T. Radityan 1, Iwa Kuntadi 2, Mumu Komaro 3 Departemen Pendidikan Teknik Mesin Universitas Pendidikan
BAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi penjelasan mengenai pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup
BAB I PENDAHULUAN. diberikan kepada siswa di semua jenjang pendidikan. Siswa dituntut untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu pengetahuan dasar yang harus dimiliki dan diberikan kepada siswa di semua jenjang pendidikan. Siswa dituntut untuk memiliki pengetahuan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dedi Abdurozak, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika sebagai bagian dari kurikulum di sekolah, memegang peranan yang sangat penting dalam upaya meningkatkan kualitas lulusan yang mampu bertindak atas
BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini telah berkembang sangat pesat, hal ini dibuktikan dengan bermunculan peralatan teknologi canggih
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pembelajaran merupakan bagian atau elemen yang memiiki peran sangat dominan untuk mewujudkan kualitas baik proses maupun lulusan (output) pendidikan (Saekhan,2008).
BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta era globalisasi, menuntut para pebelajar dapat mengikuti semua perkembangan saat ini dan masa yang
BAB I PENDAHULUAN. Information and Communication Tecknology (ICT) dalam bidang pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang dikenal dengan Information and Communication Tecknology (ICT) dalam bidang pendidikan semakin pesat. Riwayadi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Marfuah, 2013
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Kehidupan manusia tidak lepas dari kegiatan berbahasa. Bahasa digunakan manusia sebagai sarana berkomunikasi dengan sesamanya. Kegiatan berkomunikasi merupakan
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 OLEH MUHAMMAD ANSHORI HASIBUAN NIM A1C108019 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS
BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ilmu kimia merupakan salah satu cabang IPA yang mempelajari tentang gejala-gejala alam, khususnya yang berkaitan dengan struktur, susunan, sifat dan perubahan
Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan PENDAHULUAN Dulu sebelum komputer belum begitu dikenal di Indonesia, Guru atau Dosen dalam menyampaikan materinya masih menggunakan tulisan atau lisan kepada
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Aditiarana, 2014
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam proses pembelajaran, banyak kendala yang dialami guru ataupun siswa sehingga dapat menyebabkan tujuan pembelajaran tidak tercapai secara optimal. Seiring
I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003
1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 menyatakan pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber
BAB I PENDAHULUAN. (2007:136) bahwa narasi berusaha menjawab: Apa yang telah terjadi? Setiap
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Narasi sebenarnya merupakan karangan yang mudah ditulis oleh siswa karena karangan ini dikembangkan melalui kegemaran siswa dalam mendengarkan cerita atau bercerita.
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Bab ini merupakan pembuka dalam penelitian yang dilakukan. Pada bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
Desain Elemen Animasi
INTERACTIVE BROADCASTING Modul ke: Desain Elemen Animasi Fakultas Ilmu Komunikasi Yusuf Elmande., S.Si., M.Kom Program Studi Penyiaran www.mercubuana.ac.id Pengantar Multimedia Dewasa ini perkembangan
BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran merupakan sebuah interaksi antara komponenkomponen
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Proses pembelajaran merupakan sebuah interaksi antara komponenkomponen pendidikan. Menurut Ali (2004:4) komponen utama itu meliputi; 1) siswa; 2) isi/materi
BAB I PENDAHULUAN. dan komposisi zat menggambarkan bagaimana partikel-partikel penyusun zat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Ilmu kimia merupakan bagian dari Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yaitu mempelajari gejala alam. Dalam mempelajari gejala alam, ilmu kimia mengkhususkan pembahasannya pada
BAB I PENDAHULUAN. Biologi merupakan bagian dari sains yang menekankan pembelajaran yang
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Biologi merupakan bagian dari sains yang menekankan pembelajaran yang memberikan pengalaman secara langsung, atau siswa ditekankan untuk aktif dalam proses
BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer Berbagai hasil penelitian menunjukkan bahwa belajar dengan menggunakan alat bantu komputer dalam bentuk aplikasi PBK (Pembelajaran Berbantuan
BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan sumber kemajuan bangsa yang sangat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan sumber kemajuan bangsa yang sangat menentukan daya saing antar bangsa. Oleh karena itu sektor pendidikan harus terus ditingkatkan mutunya.
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY Pemanfaatan Komputer Jenjang pendidikan 1982 1983 SLTP 40% 81% SLTA 58% 86% Pendidikan Berbantuan Komputer Computer Assisted Instruction
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Santoso (2013), membangun sebuah game edukasi yang berjudul Fire Rescue dengan menggunakan Adobe Flash CS3. Game Fire Rescue bertujuan menyelamatkan
BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai dengan karakteristik, salah satunya adalah keterpisahannya antara individu yang belajar
BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan dimana objeknya adalah benda benda alam. Ilmu pengetahuan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Ilmu pengetahuan alam (IPA) merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan dimana objeknya adalah benda benda alam. Ilmu pengetahuan alam lahir dari pengamatan terhadap
BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar adalah susatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara
BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam dunia pendidikan
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam dunia pendidikan sangatlah penting, karena menyangkut banyak aspek yang ada didalamnya. Kemajuan itu terjadi pada
I. PENDAHULUAN. Pendidikan berkualitas menjadi hal penting yang harus dimiliki oleh setiap
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan berkualitas menjadi hal penting yang harus dimiliki oleh setiap bangsa. Indonesia sebagai negara yang selalu berupaya memperbaiki kualitas pendidikan masyarakatnya,
BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif
BAB II LANDASAN TEORI Interaksi berkaitan erat dengan istilah komunikasi. Komunikasi terdiri dari beberapa unsur yang terlibat di dalamnya, yaitu komunikator, komunikan, pesan dan saluran atau media (Sardiman
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
I. PENDAHULUAN. biasanya berlangsung pada tempat dan waktu tertentu. Proses pembelajaran
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ketika teknologi khususnya teknologi informasi belum berkembang seperti saat ini, ketika ilmu pengetahuan belum sepesat ini, proses pembelajaran biasanya berlangsung
II. TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR
II. TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR A. Tinjauan Pustaka 1. Belajar Para ahli dalam bidang belajar pada umumnya sependapat bahwa perbuatan belajar itu adalah bersifat komplek, karena merupakan suatu
Tatyana Dumova Point Park University, USA. Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa
Tatyana Dumova Point Park University, USA Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa Abstrak Fokus studi ini adalah penilaian, komponen penting dari pengajaran dan pembelajaran. Mengkaji kegunaan
BAB 1 PENDAHULUAN I-1
BAB 1 PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika
BAB I PENDAHULUAN. dalam proses belajar sehingga mereka dapat mencapai tujuan pendidikan.
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran merupakan upaya untuk mengarahkan peserta didik ke dalam proses belajar sehingga mereka dapat mencapai tujuan pendidikan. Pembelajaran matematika merupakan
I. PENDAHULUAN. Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan. pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk
1 I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk mempersiapkan manusia Indonesia
BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media pembelajaran dalam dunia pendidikan. Teknologi telah menjadi suatu kebutuhan pokok dalam perkembangan
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Penyajian Hasil Uji Coba Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD pembelajaran pada materi teori kinetik gas yang dibuat dengan menggunakan software
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam upaya meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia Pemerintah telah menerapkan kurikulum pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan di dunia pendidikan
BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa perubahan pesat dalam aspek kehidupan manusia, perkembangan tersebut telah mengubah
BAB I PENDAHULUAN. perhitungan dan pengukuran yang dinyatakan dengan angka-angka atau
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika adalah simbol. Matematika merupakan suatu ilmu yang mempelajari jumlah-jumlah yang diketahui melalui proses perhitungan dan pengukuran yang dinyatakan
BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan
BAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Hasil Belajar a. Pengertian Hasil Belajar Hasil belajar adalah proses perubahan tingkah laku seseorang dalam bertindak atau beraktifitas menuju pembenaran, dari
BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hamper sebagian besar pekerjaan
DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. KATA PENGANTAR... ii. UCAPAN TERIMA KASIH... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR TABEL... viii. DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN PERNYATAAN ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii UCAPAN TERIMA KASIH... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... viii DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR LAMPIRAN... xi BAB I PENDAHULUAN...
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR Dea Nuril Khasanah 1), Ariska Endah Pratiwi 2) 1, 2) Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Negeri Malang [email protected]
BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan suatu usaha manusia untuk menuju kearah hidup
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan suatu usaha manusia untuk menuju kearah hidup yang lebih baik. Agar tujuan pendidikan bisa tercapai dengan seoptimal mungkin, maka guru
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game untuk siswa SMP Kelas VII pada materi segi empat dikembangkan dengan
