BAB 2 LANDASAN TEORI. Sudoku adalah sebuah permainan teka-teki berdasarkan logika dengan
|
|
- Hartono Chandra
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sudoku Sudoku adalah sebuah permainan teka-teki berdasarkan logika dengan kombinasi penempatan angka. Dalam permainan sudoku, pemain diminta untuk mengisi N x N kotak yang dimana pada tiap kotak dapat diisi dengan angka dari 1 sampai dengan N itu sendiri. Aturan permainan pada tiap baris yang sejajar dan pada tiap kolom yang sejajar tidak boleh memiliki angka yang sama, yang dimana angkaangka tersebut merupakan angka dari 1 sampai dengan N itu sendiri. N memiliki M x M kotak yang dimana nilai dari M adalah akar dari N. Kotak M x M juga memilki aturan yang sama dengan kotak N x N. Contoh pada gambar 1 adalah Sudoku dengan kotak M = 3. N M M N Gambar 2.1 Contoh Sudoku 3x3 8
2 9 Tujuannya adalah untuk mengisi sembilan x sembilan grid sehingga tiap baris dan kolom mengandung angka satu sampai sembilan masing-masing hanya satu kali, dimana tiap tiga x tiga grid juga mengandung angka satu sampai sembilan. Hal yang membuat permainan Sudoku menarik adalah Sudoku memiliki peraturan yang mudah untuk dimengerti, tetapi untuk mendapatkan jawaban yang benar dan tepat ternyata sangat kompleks dan tidaklah mudah. Tingkat kesulitan pada permainan Sudoku dapat juga disesuaikan dengan kemampuan dari pemain Sejarah Sudoku Menurut website (2009) dan (2005), Sudoku memiliki sejarah yang menarik. Teka-teki angka pertama muncul dalam surat kabar pada akhir abad ke-19, ketika surat kabar harian Perancis, Le Siècle puzzle setters mulai percobaan dengan menghapus nomor dari sembilan kali sembilan magic square dan tiga kali tiga sub-kotak pada Ini bukanlah sudoku karena berisi dua digit angka dan aritmatika diperlukan daripada logika untuk memecahkan, namun ia bersama karakteristik kunci: setiap baris, kolom dan sub-persegi ditambah hingga nomor yang sama. Dalam waktu tiga tahun surat kabar pesaing dari Le Siècle yaitu La France memunculkan tekateki serupa yang menyederhanakan sembilan kali sembilan magic square sehingga tiap baris dan kolom hanya berisi angka-angka satu sampai sembilan. Hal ini dianggap sebagai asal-usul Sudoku. Pada abad ke-18, matematikawan dari Swiss yang bernama Leonhard Euler menciptakan konsep dari Latin Square yang dimana angka pada tiap batasan hanya muncul sekali secara vertikal dan horizontal. Pada akhir tahun 1970-an, majalah Dell di Amerika mulai menerbitkan permainan yang dimana sekarang dikenal dengan Sudoku
3 10 dengan menggunakan konsep Euler yang menggunakan kotak 9 x 9. Mereka menyebutnya sebagai penempat angka (Number Place), dan permainan tersebut diciptakan oleh Howard Garnes. Pada pertengahan tahun 1980-an, Maki Kaji seorang presiden dari sebuah perusahaan puzzle di Jepang yang bernama Nikoli, mendesak perusahaannya untuk menerbitkan versi Jepang dari permainan penempat angka (Number Place) kedalam majalah Nikolist, permainan teka-teki ini disebut sebagai Suuji wa dokushin ni kagiru yang dapat diterjemahkan sebagai angka harus tunggal. Kemudian hari, nama ini disingkat oleh Maki Kaji dengan mengambil kanji pertama dari tiap kata majemuk, menjadi kata Sudoku. Pada tahun 1997, sudah banyak Puzzle Sudoku ditemukan pada toko buku Jepang. Beberapa tahun kemudian, Wayne Gould seorang pensiunan hakim dari Hong Kong yang aslinya berasal dari Selandia Baru mengembangkan permainan Sudoku menjadi program komputer. Dan pada tahun 2005, untuk pertama kalinya permainan Sudoku menjadi bagian dari acara TV berjudul Sudoku Show, Sudoku Live. Permainan ini sangat popular di Jepang dan meluas hingga ke seluruh dunia. Di Indonesia pun permainan ini banyak digemari oleh para pecinta permainan teka-teki dan matematika. Banyak penelitian yang dilakukan oleh para ahli terkait dengan pengembangan aplikasi permainan dan pencarian solusi Sudoku. Penelitian dilakukan dengan memasukan peraturan permainan Sudoku ke dalam komputer untuk kemudian diproses dengan algoritma tertentu yang ditujukan untuk mencari solusi terbaik dari persoalan Sudoku tersebut. Banyak penelitian yang dilakukan dengan menerapkan kecerdasan buatan ( Artificial Inteligence ) pada computer untuk memecahkan masalah ini.
4 Cara Bermain Permainan Sudoku pada umumnya terdiri dari tabel dengan jumlah kotak 9 x 9, yang dibuat dengan wilayah (region) 3 x 3. Untuk memulai bermain pada permainan Sudoku, ada beberapa kotak yang sebelumnya telah diisi dengan angka-angka yang dimana angka-angka tersebut digunakan sebagai petunjuk (clue) untuk mencari angkaangka yang lain pada kotak yang belum terisi. Tujuan dari permainan ini adalah mengisi semua kotak yang masih kosong di mana setiap kotak hanya dapat diisi oleh 1 angka. Dalam setiap baris, kolom dan wilayah diisi dengan angka 1 (satu) sampai dengan 9 (sembilan) dengan kemungkinan hanya sekali. Setiap angka dalam solusi ini terjadi hanya sekali dalam 3 kondisi (baris, kolom dan wilayah). Gambar 2.2 Sudoku yang sudah diselesaikan Pada gambar diatas terdapat angka yang berwarna hitam yang merupakan angka petunjuk (clue) dan angka yang berwarna ungu yang merupakan angka yang berhasil dicari oleh pemain.
5 Jenis Sudoku Dalam perkembangannya, permainan Sudoku tidak hanya dimainkan dengan menggunakan angka saja tetapi juga menggunakan huruf, gambar dan bentuk yang dimana tiap simbol tersebut memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda pada tiap orang yang memainkannya. Dan untuk alas permainannya dapat dimainkan dengan beraneka ragam ukuran dan bentuk, sedangkan untuk wilayahnya dapat divariasikan dengan bentuk yang bermacam-macam. Berikut ini adalah beberapa contoh variasi yang dapat diciptakan pada permainan sudoku: Alas permainan kotak 4 x 4 dengan wilayah 2 x 2. Alas permainan kotak 5 x 5 dengan wilayah berupa pentomino. Alas permainan kotak 7 x 7 dengan wilayah berupa heptomino. Alas permainan kotak 9 x 9 dengan wilayah berupa nonomino. wilayah ini yang paling sering digunakan dalam permainan Sudoku dan sebagai jenis sudoku yang akan dibahas pada skripsi ini. Alas permainan kotak 16 x 16 dengan wilayah hexudoku. 2.2 Algoritma Algoritma adalah jantung dari ilmu komputer. Banyak sekali cabang dari ilmu komputer yang masuk dalam terminologi algoritma. Dalam kehidupan sehari-hari banyak terdapat proses yang dapat dinyatakan dalam suatu algoritma. Contohnya adalah langkah-langkah dalam membuat kopi, tahapan-tahapan yang dilakukan bila ingin bepergian dengan kendaraan tertentu, dapat juga disebut sebagai algoritma. Pada saat membuat kopi selalu ada urutan langkah-langkah dalam pembuatannya. Secara umum,
6 13 pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, computer, robot, alat-alat elektronik, atau benda-benda lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksakan atau mengeksekusi algoritma yang menjabarkan proses tersebut (Alex Budianto, 2003). Melaksanakan Algoritma berarti mengerjakan langkah-langka di dalam Algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat masakan berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pemain musik memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Oleh karena itu, suatu Algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus : Mengerti setiap langkah dalam algoritma Mengerjakan operasi yang sesuai dengan langkah tersebut Sejarah Algoritma Asal-usul kata Algoritma mempunyai sejarah yang unik. Para ahli sejarah matematika menemukan bahwa rupanya kata Algoritma berasa dari nama seorang ahli matematika dari Uzbekistan yang hidup di masa tahun masehi yaitu Abu Ja far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Kata Al-Khuwarizmi dibaca oleh orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal Muwabala yang memiliki arti Buku Pemugaran dan pengurangan. Dari judul buku ini juga diperoleh asal usul kata Aljabar (Algebra). Perubahan dari kata Algorism menjadi Algorithm muncul karena kata Algorism sering dikelirukan dengan Arithmetic, sehingga akhiran sm berubah menjadi thm. Karena perhitungan dengan menggunakan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka kata Algorithm
7 14 berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam Bahasa Indonesia, kata Algorithm diserap menjadi Algoritma (Alex Budianto, 2003) Definisi Algoritma Definisi dari Algoritma adalah Urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah dalam bentuk kalimat dengan jumlah kata terbatas, tetapi disusun secara sistematis dan logis. (Alex Budianto, 2003) Ciri Algoritma Algoritma memiliki beberapa ciri, antara lain : a. Mempunyai awal dan akhir Setiap Algoritma memiliki tahap-tahap di mana algoritma akan mulai dan tahap algoritma akan berakhir. b. Setiap langkah didefinisikan dengan tepat Setiap langkah dalam suatu metode algoritma harus didefinisikan dengan tetap agar tidak terjadi kercanuan dan kesalahan saat algoritma dijalankan. c. Memiliki masukan (input) Algoritma dalam menyelesaikan suatu masalah harus memiliki variablevariabel tertentu yang dijadikan masukan untuk menyelesaikan suatu masalah. Contoh: dalam algoritma perhitungan luas segitiga biasanya terdapat dua variable masukan yaitu panjang alas dan tinggi.
8 15 d. Memiliki keluaran (output) Algoritma jika sudah selesai dijalankan harus menghasilkan suatu hasil yang merupakan solusi dalam permasalah yang diselesaikan dalam algoritma tersebut. Contoh : dalam algoritma perhitungan luas segitiga, suatu algoritma akan mengeluarkan output berupa luas segitiga tersebut. e. Harus efektif (bisa menyelesaikan persoalan) Suatu algoritma harus dapat menyelesaikan persoalan yang ada, untuk tujuan tersebutlah suatu algoritma dibangun. Contoh : dalam algoritma perhitungan luas segitiga, maka suatu algoritma harus dapat menyelesaikan perhitungan luas segitiga tersebut Sifat Algoritma Sifat-sifat dari algoritma adalah: a. Input Sifat ini berarti, suatu algoritma memiliki kondisi awal sebelum dilaksanakan. b. Output Sifat ini berarti, suatu algoritma menghasilkan keluaran setelah dilaksanakan. c. Definitif Sifat ini berarti, langkah-langkah dari suatu algoritma terdefinisi dengan jelas d. Finit Sifat ini berarti, suatu algoritma melakukan langkah yang terbatas jumlahnya dalam mengolah input menjadi output.
9 16 e. Efektif Sifat ini berarti, suatu algoritma dapat memberi solusi sesuai harapan. f. General Sifat ini berarti, suatu algoritma berlaku untuk setiap himpunan input Struktur Algoritma Setiap Algoritma akan selalu terdiri dari tiga bagian yaitu : Judul (Header) Kamus Algoritma Pada setiap bagian tersebut apabila akan dituliskan komentar mengenai setiap bagian tersebut dituliskan di antara kurung kurawal, contoh {Komentar}. Notasi algoritma yang dituliskan di antara tanda ini tidak akan dieksekusi oleh program Contoh : Judul { Komentar mengenai algoritma seperti cara kerja program, kondisi awal dan kondisi akhir dari algoritma } Kamus { Pada bagian ini, didefinisikan nama konstanta, nama variable, nama prosedur dan nama fungsi } Algoritma { Pada bagian ini algoritma dituliskan. Semua teks yang ditulis tidak diantara tanda kurung kurawal dianggap sebagai notasi
10 17 algorima yang akan berpengaruh terhadap kebenaran algoritma} Judul (Header) Judul adalah bagian teks algoritma yang digunakan sebagai tempat mendefinisikan nama dengan menentukan apakah teks tersebut adalah program, prosedur, fungsi. Setelah judul disarankan untuk menuliskan spesifikasi singkat dari teks algoritma tersebut. Nama algoritma sebaiknya singkat namun cukup menggambarkan apa yang akan dilakukan oleh algoritma tersebut. Contoh : Program Luas_Kubus {Judul Algoritma} {Menghitung luas kubus untuk ukuran sisi yang dibaca dari piranti masukan lalu mencetak hasil ke piranti keluaran} {Spesifikasi Algoritma} Catatan : Untuk memisahkan antara kata dalam judul algoritma menggunakan tanda _ bukanlah suatu keharusan. Anda dapat menuliskan LuasLingkarang atau Luas_Lingkaran. Tetapi sebaiknya anda tidak menggunakan spasi untuk memisahkan antara kata didalam algoritma.
11 Kamus (Deklarasi) Kamus adalah bagian teks algoritma sebagai tempat untuk mendefinisikan : Nama Tipe. Nama Konstanta. Nama Variable. Nama Fungsi. Nama Prosedur. Semua nama tersebut baru akan dapat dipakai di dalam algoritma jika telah didefinisikan terlebih dahulu di dalam kamus. Penulisan sekumpulan nama dalam kamus sebaikanya dikelompokan menurut jenis nama tersebut. Nama variabel belum terdefinisi nilainya ketika didefinisikan. Pendefinisian nama konstanta sekaligus memberi harga konstanta tersebut, pendefinisian nama fungsi dilakukan sekaligus dengan domain / range serta spesifikasinya. Pendefinisian nama prosedur sekaligus dengan pendefinisian parameter (jika ada) dan spesifikasi prosedur (kondisi awal Initial State, kondisi akhir Final State dan proses yang dilakukan). Contoh : Kamus {Nama type, hanya untuk type yang bukan type dasar} type jam : <hh,mm,ss : integer> {Type jam terdiri dari 3 masukan yaitu hh sebagai jam. mm sebagai menit dan ss sebagai detik }
12 19 {Nama konstanta harus menyebutkan type dan nilai} constant phi : real = 3,14159 constant nama : string = Niko constant benar : Boolean = true {Nama Informasi, menyebutkan type} x,y : integer {suatu nilai yang bertype bilangan bulat} NMax : real {nilai maksimal yang bertype bilangan real} Nama : string {nilai yang merupakan kumpulan karakter} P : point{nilai pada bilangan kartesian} Cari : Boolean {suatu nilai logika} {Nama fungsi, menyebutkan domain dan range} function RealToInt (x : real) integer {mengubah harga x yang bertype real menjadi harga ekivalen yang Bertype integer} {Nama prosedur, menyebutkan IS initial state, FS final state dan proses} procedure tukar (input/output x,y : real) {IS x dan y terdefinisi, x = a dan y = b FS x = b dan y = a Prose : menukar isi informasi bilangan x dan y }
13 Algoritma (Pendeskripsian) Algoritma adalah bagian inti dari suatu algoritma yang berisi instruksi atau pemanggilan aksi yang telah didefinisikan. Komponen teks algoritma dalam pemrograma prosedural dapat berupa: Instruksi dasar, seperti input atau output atau assignment. Sequence (rangkaian atau urutan). Analisa kasus. Perulangan. Setiap langkah algoritma dibaca dari atas ke bawah. Urutan deskripsi penulisan menentukan urutan langkah pelaksanaan perintah. 2.3 Artificial Intelligence Dewasa ini Artificial Intelligence (AI) banyak menarik minat dan perhatian dari masyarakat luas, tetapi apakah sebenarnya AI itu? Menurut Kusumadewi (2003, p1), AI adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya dipakai sebagai alat hitung saja, Namun, seiring dengan perkembangan zaman maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan suatu persoalan karena manusia mempunyai pengetahuan dan disertai pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki seseorang, maka orang tersebut diharapkan dapat lebih mampu dalam menyelesaikan suatu persoalan. Agar komputer pun dapat bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus
14 21 diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk berpikir. Pada AI, komputer dibekali beberapa metode yang diharapkan agar komputer dapat menjadi benda yang pintar Sejarah Artificial Intelligence Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951, yang saat itu digunakan untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester: yaitu sebuah program permainan yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah kecerdasan buatan pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini pada 1956, John McCarthy juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Sedangkan Alan Turing memperkenalkan Turing Test sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan tes perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbor yang menerapkan psikoterapi Rogerian. Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemosntrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemosntrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa serta terapi medis yang kadang kala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali computer pertama yang dapat mengatasi jalan berlintang secara mandiri.
15 22 Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, yang pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada Di tahun 1990-an sebuah prestasi besar dalam bidang AI ditandai dengan munculnya Deep Blue, sebuah komputer pemain catur yang mengalahkan Garry Kasparov dalam pertandingan enam ronde yang terkenal pada tahun Perkembangan ini terus berlanjut hingga kini Definisi Artificial Intelligence Menurut Winston dan Prendergast (1984): Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) adalah sebuah mesin yang lebih pintar, lebih bermamfaat dan dapat memahami apa itu kecerdasan Menurut H. A. Simon (1987): Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan istruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas. Menurut Rich and Knight (1991): Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
16 23 Menurut Kusumadewi (2003) Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia Bidang-Bidang Kecerdasan Buatan a. Sistem Pakar (Expert System) Sistem pakar adalah program komputer yang didesain untuk berlaku sebagai seorang ahli dalam suatu bidang khusus. Namun sekarang sistem pakar biasanya hanya digunakan untuk membantu para ahli dalam memecahkan suatu masalah. b. Natural Language Processing (NLP) Natural Language Processing adalah komputer yang dimaksudkan untuk mengenal makna dari bentuk kalimat berbeda-beda. Selain mampu mengerti bahasa sehari-hari, NLP juga mencakup kemampuan membentuk kalimat dalam bahasa sehari-hari. c. Pengenalan Pola (Recognition) Recognition adalah program komputer yang ditujukan untuk mengenali suatu objek. Contohnya dalam Speech Recognation, komputer dapat mengenali suara, dan sekaligus bias membedakan berbagai macam bentuk sinyal. Contoh lain dalam Character Recognation, komputer dapat mengenali karakter, sekaligus dapat membedakan berbagai macam bentuk karakter.
17 24 d. Computer Vision Ilmu pengetahuan dan teknologi komputer yang berkaitan dengan pengolahan citra komputer seakan dapat melihat benda, terkait dengan teori untuk membangun suatu sistem yang terdiri dari gambar. Contoh yang sering digunakan adalah pendeteksian plat nomor kendaraan. e. Robotic Mesin yang diprogram untuk melakukan tugas-tugas mekanik, berintelegensi dan dapat member respon terhadap perubahan lingkungan. Contohnya adalah Asimo dan Aibo. f. Automatic Programming komputer yang dapat membuat program sendiri dan menyesuaikan dengan spesifikasi yang dinginkan oleh pemrogram. g. Planning and Decision Support Komputer yang memiliki kemampuan khusus untuk membantu manajer dalam membuat perancanaan dan pengambilan keputusan. h. Soft computing Soft Computing adalah koleksi dari beberapa metodologi yang bertujuan untuk mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dengan mudah, kuat, dan biaya penyelesaiannya murah. Definisi ini pertama kali diungkapkan oleh Prof. Lofti A. Zadeh pada tahun Soft Computing merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas. Sistem cerdas ini merupakan sistem yang memiliki
18 25 keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Unsur-unsur pokok dalam Soft Computing, adalah: 1. Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan) 2. Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran) 3. Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian) 4. Evolutionary Computing (optimalisasi) Keempat unsur tersebut bukan merupakan pesaing antara satu dengan yang lainya, namun diantaranya bisa saling melengkapi bahkan pada kenyataanya, biasanya unsur-unsur pokok tersebut akan digunakan secara sinergis daripada dikerjakan sendiri-sendiri. Karakteristik soft Computing: a. Soft Computing memerlukan keahlian manusia, apabila direpresentasikan dalam bentuk aturan (If-Then). b. Model komputasinya diilhami oleh proses biologis. c. Soft Computing merupakan teknik optimasi baru. d. Soft Computing menggunakan komputasi numeris. e. Soft Computing memiliki toleransi kegagalan (meskipun kualitasnya berangsur-angsur memburuk).
19 Algoritma Genetika (Genetic Algorithm) Algoritma Genetika adalah algoritma yang memanfaatkan proses seleksi alamiah yang dikenal dengan proses evolusi. Keberagaman pada evolusi biologis adalah variasi dari kromosom antar individu organisme. Dalam proses evolusi, individu secara terusmenerus mengalami perubahan gen untuk menyesuaikan dengan lingkungan hidupnya. Pada dasarnya ada 4 kondisi yang sangat mempengaruhi proses evolusi, yaitu: a. Kemampuan organisme untuk melakukan reproduksi. b. Keberadaan populasi organisme yang bisa melakukan reproduksi. c. Keberagaman organisme suatu populasi. d. Perbedaan kemampuan untuk bertahan. Proses seleksi alamiah ini melibatkan perubahan gen yang terjadi pada individu melalui proses perkembang-biakan. Dalam Algoritma Genetika ini, proses perkembangbiakan ini menjadi proses dasar yang menjadi perhatian utama, dengan dasar berpikir: Bagaimana mendapatkan keturunan yang lebih baik. Algoritma genetika ini ditemukan oleh John Holland (1975) dari Universitas Michigan dan dikembangkan oleh muridnya David Goldberg. John Hollan mengatakan bahwa setiap masalah yang berbentuk adaptasi (alami atau buatan) dapat diformulasikan dalam teminologi genetika Definis dalam Algoritma Genetika Beberapa Definisi Penting Dalam Algoritma Genetika Genotype (Gen), sebuah nilai yang menyatakan satuan dasar yang membentuk suatu arti tertentu dalam satu kesatuan gen yang dinamakan kromosom. Dalam algoritma genetika, gen ini bisa berupa nilai biner, float, integer maupun karakter.
20 27 Allele, nilai dari gen. Kromosom, gabungan gen-gen yang membentuk nilai tertentu. Individu, menyatakan satu nilai atau keadaan yang menyatakan salah satu solusi yang mungkin dari permasalahan yang diangkat Populasi, merupakan sekumpulan individu yang akan diproses bersama dalam satu siklus proses evolusi. Generasi, menyatakan satu-satuan siklus proses evolusi. Nilai Fitness, menyatakan seberapa baik nilai dari suatu individu atau solusi yang didapatkan Tahapan dalam menggunakan Algoritma Genetika Hal-Hal Yang Harus Dilakukan Untuk Menggunakan Algoritma Genetika: Mendefinisikan individu, dimana individu menyatakan salah satu solusi (penyelesaian) yang mungkin dari permasalahan yang diangkat. Mendefinisikan nilai fitness, yang merupakan ukuran baik-tidaknya sebuah individu atau baik-tidaknya solusi yang didapatkan. Menentukan proses pembangkitan populasi awal. Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan pembangkitan acak seperti random-walk. Menentukan proses seleksi yang akan digunakan. Menentukan proses perkawinan silang (cross-over) dan mutasi gen yang akan digunakan Algoritma Genetika pada dasarnya adalah program komputer yang mensimulasikan proses evolusi. Dalam hal ini populasi dari kromosom dihasilkan secara
21 28 random dan memungkinkan untuk berkembangbiak sesuai dengan hukum-hukum evolusi dengan harapan akan menghasilkan individu kromosom yang prima. Kromosom ini pada kenyataannya adalah kandidat penyelesaian dari masalah, sehingga bila kromosom yang baik berkembang, solusi yang baik terhadap masalah diharapkan akan dihasilkan. Algoritma Genetika ini banyak dipakai pada aplikasi bisnis, teknik maupun pada bidang keilmuan. Algoritma ini dapat dipakai untuk mendapatkan solusi yang tepat untuk masalah optimal dari satu variabel atau multi variabel. Sebelum algoritma ini dijalankan, masalah apa yang ingin dioptimalkan itu harus dinyatakan dalam fungsi tujuan, yang dikenal dengan fungsi fitness. Jika nilai fitness semakin kecil, maka solusi yang dihasilkan semakin baik. Walaupun pada awalnya semua nilai fitness kemungkinan sangat besar (karena algoritma ini menghasilkannya secara random), sebagian akan lebih baik dari yang lain. Kromosom dengan nilai fitness yang baik ini akan memberikan probabilitas yang tinggi untuk bereproduksi pada generasi selanjutnya. Sehingga untuk setiap generasi pada proses evolusi, fungsi fitness yang mensimulasikan seleksi alam, akan menekan populasi kearah fitness yang semakin kecil Struktur Algoritma Genetika Algoritma genetika sangat tepat digunakan untuk penyelesaian masalah optimasi yang kompleks dan sukar diselesaikan dengan menggunakan metode yang konvensional. Sebagaimana halnya proses evolusi di alam, suatu algoritma genetika yang sederhana umumnya terdiri dari tiga operator yaitu: operator reproduksi, operator crossover
22 29 (persilangan) dan operator mutasi. Struktur umum dari suatu algoritma genetika dapat didefinisikan dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Membangkitkan populasi awal, Populasi awal ini dibangkitkan secara random sehingga didapatkan solusi awal. Populasi itu sendiri terdiri dari sejumlah kromosom yang merepresentasikan solusi yang diinginkan. 2. Membentuk generasi baru, Dalam membentuk digunakan tiga operator yang telah disebut di atas yaitu operator reproduksi/ seleksi, crossover dan mutasi. Proses ini dilakukan berulang-ulang sehingga didapatkan jumlah kromosom yang cukup untuk membentuk generasi baru dimana generasi baru ini merupakan representasi dari solusi baru. 3. Evaluasi solusi, Proses ini akan mengevaluasi setiap populasi dengan menghitung nilai fitness setiap kromosom dan mengevaluasinya sampai terpenuhi kriteria untuk berhenti. Bila kriteria berhenti belum terpenuhi maka akan dibentuk lagi generasi baru dengan mengulangi langkah 2. Beberapa kriteria berhenti yang sering digunakan antara lain: Berhenti pada generasi tertentu. Berhenti setelah dalam beberapa generasi berturut-turut didapatkan nilai fitness tertinggi tidak berubah. Berhenti bila dalam n generasi berikut tidak didapatkan nilai fitness yang lebih tinggi.
23 Pemenuhan Konstrain (Constraint Satisfaction) Constraint Satisfaction adalah suatu prosedur pencarian yang dioperasikan pada sekumpulan set-set pembatasan (Constraint) tertentu. Pertama-tama constraint ditemukan dan disebarkan sejauh mungkin kedalam sistem. Jika masih belum ditemukan solusi,maka akan dilakukan pencarian. Prosedur Pemenuhan Konstrain (Constraint Satisfaction) adalah sebagai berikut: Pilihlah sebuah simpul yang belum dikembangkan dalam graph pencarian. Terapkan aturan-aturan inferensi pembatas (constraint) untuk simpul yang dipilih untuk menghasilkan semua pembatas baru yang dimungkinkan. Jika sebuah pembatas berisi sebuah kontradiksi (pertentangan), maka laporkanlah bahwa lintasan ini terhenti. Jika himpunan pembatas menggambarkan sebuah solusi yang lengkap, maka laporkanlah adanya kesuksesan. Jika tidak ditemukan adanya kontradiksi atau solusi lengkap, maka solusisolusi parsial baru yang konsisten dengan himpunan pembatas saat ini. Sisipkan solusi-solusi parsial kedalam graph pencarian (search) Contoh: initial state (pernyataan awal) S E N D M O R E M O N E Y
24 31 Maka dapat diselesaikan dengan: Gambar 2.3 Penjelesan Pemenuhan Konstrain
25 32 Keterangan: 1) Pada tahap ini terdapat 2 constraint yaitu 1 karakter mewakili 1 digit angka dan range angka dari 1 sampai dengan 9. 2) Setelah dilakukan perhitungan maka ditemukan bahwa nilai M = 1, sehingga konstrain bertambah menjadi 3. 3) Dapat diketahui bahwa nilai S bisa 8 atau 9 dan nilai O bisa 0 atau 1. 4) Didapat bahwa nilai S = 9 dan nilai O = 0, sehingga nilai konstrain bertambah menjadi 5. 5) Diketahui bahwa E = N ) Nilai R = 8 atau 9 7) Didapat nilai R adalah 8, sehingga konstrain bertambah menjadi 6. 8) Diketahui bahwa nilai E = 5 atau 6. 9) Didapat bahwa nilai E = 5 sehingga konstrain bertambah menjadi 7. 10) Dari semua itu dapat diketahui bahwa nilai dari N = 6, D = 7 dan Y = 2. Sehingga didapat jawaban yang benar adalah: S = 9; E = 5; N = 6; D = 7 ; M =1; O = 0; R = 8; Y = 2
Aturan Penulisan Algoritma Setiap Algoritma akan selalu terdiri dari tiga bagian yaitu : Judul (Header) Kamus Algoritma
Pengantar dan Pemrograman alex@ilmukomputer.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit),
Lebih terperinciKecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria Abstrak Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer)
Lebih terperinciPengenalan Kecerdasan Buatan (KB)
Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB) Pengertian Kecerdasan Buatan VS Kecerdasan Alami Komputasi KB VS Komputasi Konvensional Sejarah KB Lingkup KB Soft Computing Referensi Luger & Stubblefield - bab 1 Sri
Lebih terperinciARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)
ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan) Definisi : - Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung. - Seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan
Lebih terperinciAlex Budiyanto.
Pengantar Algoritma dan Pemrograman alex@ilmukomputer.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit),
Lebih terperinciPENGANTAR KECERDASAN BUATAN
PERTEMUAN PERTAMA PENGANTAR KECERDASAN BUATAN SEKOLAH TINGGI TEKNIK HARAPAN TAHUN AJARAN 2017-2018 Fera Damayanti Welcome Dosen Alamat : Fera Damayanti, ST, M.Kom : Jalan Karya Bakti No.26 Tanjung Pura,
Lebih terperinciBAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN
BAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN 1. 1 DEFINISI Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) : Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti
Lebih terperinciArtificial Intelegence. Eka Yuniar
Artificial Intelegence Eka Yuniar DEFINISI Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung. Seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan dapatdiberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang
Lebih terperinciKECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) By :Suthami A.
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) By :Suthami A. Definisi Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) : Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teka-Teki Silang Teka-teki silang merupakan permainan sederhana yang banyak dimainkan dari berbagai kalangan. Cara bermain permaian ini memang sederhana, hanya merangkaikan jawaban
Lebih terperinciBab I Pengantar Artificial Intelligence
Program Studi : Teknik Informatika STMIK Muhammadiyah Jakarta Bab I Pengantar Artificial Intelligence Abdul Jamil, S.Kom., MM Pengertian Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) kecerdasan Buatan Adalah
Lebih terperinciMateri Pelajaran : Algoritma Pemrograman. Siswa memahami tentang dasar dasar Algoritma Pemrograman
Materi Pelajaran : Algoritma Pemrograman 1. Tujuan : Siswa memahami tentang dasar dasar Algoritma Pemrograman 2. Teori Singkat A. Algoritma Sejarah Algoritma Ditinjau dari asal usul katanya, kata Algoritma
Lebih terperinciAlgoritma dan Struktur Data
Algoritma dan Struktur Data Program Program: sederetan perintah-perintah yang harus dikerjakan oleh komputer untuk menyelesaikan masalah. 3 level bahasa pemrograman: 1. Bahasa tingkat rendah 2. Bahasa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game adalah suatu struktur kegiatan, yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan berbeda
Lebih terperinciPendahuluan. program
Matakuliah : Struktur Data Versi : 1.0.0 Materi : Pengantar Ke Algoritma Penyaji : Zulkarnaen NS 1 Pendahuluan Komputer adalah alat bantu untuk menyelesaikan masalah, tetapi masalah yang ingin diselesaikan
Lebih terperinci@copyright by Emy PENGANTAR ALGORITMA & PROGRAM & PROGRAM PENGERTIAN ALGORITMA NOTASI UNTUK ALGORITMA
PENGANTAR ALGORITMA & PROGRAM PENGERTIAN ALGORITMA & PROGRAM NOTASI UNTUK ALGORITMA 1 Kompetensi Mampu menerapkan prinsip algoritma dan program sesuai dengan permasalahan, sistematis dan terstruktur. Mampu
Lebih terperinciPengantar Algoritma dan Program
Pengantar Algoritma dan Program Disusun Oleh : Syaiful Hamzah Nasution 1.1 APAKAH ALGORITMA ITU? Ditinjau dari asal-usul katanya, kata algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan
Lebih terperinciALGORITMA GENETIKA. Suatu Alternatif Penyelesaian Permasalahan Searching, Optimasi dan Machine Learning
ALGORITMA GENETIKA Suatu Alternatif Penyelesaian Permasalahan Searching, Optimasi dan Machine Learning Disusun oleh: Achmad Basuki Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, PENS ITS Surabaya 2003 Algoritma
Lebih terperinciALGORITMA GENETIKA Suatu Alternatif Penyelesaian Permasalahan Searching, Optimasi dan Machine Learning
ALGORITMA GENETIKA Suatu Alternatif Penyelesaian Permasalahan Searching, Optimasi dan Machine Learning Achmad Basuki Politeknik Elektronika Negeri Surabaya PENS-ITS Surabaya 2003 Algoritma Genetika Algoritma
Lebih terperinciSA N BUA BU T A A T N
MATERI KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) PENGANTAR by : Suthami A MATERI No 1. Pendahuluan Materi 2. Masalah dan Ruang Keadaan 3. Metode Pelacakan/Pencarian 4. Representasi Pengetahuan 5. Penalaran
Lebih terperinciDIKTAT KULIAH ALGORITMA dan STRUKTUR DATA II. : Mahasiswa mampu menjelaskan konsep algoritma dan struktur data
Pertemuan 1 Waktu Tujuan Pembelajaran Substansi Materi : 135 menit : Mahasiswa mampu menjelaskan konsep algoritma dan struktur data : Tabulasi Kegiatan Perkuliahan No Tahap Kegiatan Kegiatan Pengajar 1
Lebih terperinci1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) 1.1 DEFINISI KECERDASAN BUATAN Definisi Kecerdasan Buatan H. A. Simon [1987] : Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian,
Lebih terperincimental kita begitu penting bagi kehidupan
PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) Pendahuluan Manusia memiliki nama ilmiah homo sapiens - manusia yang bijaksana - karena kapasitas mental kita begitu penting bagi kehidupan sehari-hari.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. adalah perkembangan dalam bidang permainan. banyak permainan teka-teki yang menjadi populer di kalangan masyarakat.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terjadi dalam berbagai bidang[8]. Pada awalnya perkembangan teknologi digunakan untuk membantu mempermudah pekerjaan manusia. Namun,
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA GENETIKA SEBAGAI PROBLEM SOLVER DALAM GAME SUDOKU BERBASIS ANDROID
PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA SEBAGAI PROBLEM SOLVER DALAM GAME SUDOKU BERBASIS ANDROID Yusfrizal 1 1,2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Potensi Utama 3 Universitas
Lebih terperinciBAB 1 PENGENALAN KECERDASAN BUATAN 2 Dengan definisi ini, Kecerdasan Buatan menawarkan baik media maupun uji teori kecerdasan. Teori-teori ini dapat d
Bab1 Pengenalan Kecerdasan Buatan POKOK BAHASAN: Definisi Kecerdasan Buatan Sejarah Kecerdasan Buatan Sub Disiplin Ilmu dalam Kecerdasan Buatan Lingkup Kecerdasan Buatan pada Aplikasi Komersial Kecerdasan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penjadwalan Perkuliahan Penjadwalan memiliki pengertian durasi dari waktu kerja yang dibutuhkan untuk melakukan serangkaian untuk melakukan aktivitas kerja[10]. Penjadwalan juga
Lebih terperinciKECERDASAN BUATAN Artificial intelligence TRI WAHYUDI TIPA 15
KECERDASAN BUATAN Artificial intelligence TRI WAHYUDI 1530055401001 TIPA 15 DAFTAR isi BAB I pengantar kecerdasan buatan BAB II Bidang Ilmu Ai BAB III Machine Learning BAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN
Lebih terperinci4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi. informatika. Apakah
ب س م ا ه لل الر ح ن الر ح ي ب س م ا ه لل الر ح ن الر ح ي السالم عليكم ورحمة هللا وبركاته fakultas ilmu komputer program studi informatika Apakah 1 Renungan??? Bisakah mesin berpikir? Jika bisa, bagaimana
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Algoritma
13 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Dalam matematika dan komputasi, algoritma merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap
Lebih terperinciStruktur Program. Rinta Kridalukmana
Struktur Program Rinta Kridalukmana Struktur Program Struktur program merupakan suatu bentuk susunan dari suatu program yang dibuat. Secara umum, struktur program dibagi 3 bagian : Judul (header) Kamus
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
17 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Dalam matematika dan komputasi, algoritma merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Permainan atau game adalah suatu struktur kegiatan, yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9
Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 11 No. 1 Februari 2016 29 IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9 Febri Utama 1), Awang Harsa Kridalaksana 2), Indah Fitri Astuti
Lebih terperinci2 ATURAN PENULISAN TEKS ALGORITMA
2 ATURAN PENULISAN TEKS ALGORITMA Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun, asalkan mudah dimengerti dan dipahami. Tidak
Lebih terperinciPSEUDOCODE TIPE DATA, VARIABEL, DAN OPERATOR
1 PSEUDOCODE TIPE DATA, VARIABEL, DAN OPERATOR Siti Mukaromah, S.Kom TEKNIK PENYAJIAN ALGORITMA Teknik Tulisan Structure English Pseudocode Teknik Gambar Structure Chart HIPO Flowchart 2 PSEUDOCODE Kode
Lebih terperinciJurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR
SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR Dini MH. Hutagalung Program Studi Sistem Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia mhdini@gmail.com ABSTRAK Sistem produksi ( production system) merupakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada awal diciptakan, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan zaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan.
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas tentang teori penunjang serta penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan penerapan metode tournament selection pada metode seleksi parent dalam algoritma genetika
Lebih terperinciPEMAMPATAN MATRIKS JARANG DENGAN METODE ALGORITMA GENETIKA MENGGUNAKAN PROGRAM PASCAL
Jurnal Matematika UNAND Vol. 3 No. 1 Hal. 98 106 ISSN : 2303 2910 c Jurusan Matematika FMIPA UNAND PEMAMPATAN MATRIKS JARANG DENGAN METODE ALGORITMA GENETIKA MENGGUNAKAN PROGRAM PASCAL YOSI PUTRI, NARWEN
Lebih terperinciMenurut Kaplan, AI mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan kecerdasan alami
KECERDASAN BUATAN (AI/Artificial Intelligence) Menurut Kaplan, AI mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan kecerdasan alami (kecerdasan manusia). Kelebihan AI yaitu : AI lebih bersifat permanent
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Algoritma Genetika
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Genetika Algoritma genetika merupakan metode pencarian yang disesuaikan dengan proses genetika dari organisme-organisme biologi yang berdasarkan pada teori evolusi
Lebih terperinciMenjelaskan pengertian kecerdasan buatan dengan baik
Menjelaskan pengertian kecerdasan buatan dengan baik Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence, AI) telah menjadi wacana umum yang sangat penting dan jamak dijumpai. Namun masih banyak menyisakan pertanyaan
Lebih terperinciBAB 2 DASAR TEORI. 2.1 Teka-Teki Silang
BAB 2 DASAR TEORI 2.1 Teka-Teki Silang Teka-teki silang atau disingkat TTS adalah suatu permainan yang mengharuskan penggunanya untuk mengisi ruang-ruang kosong dengan huruf-huruf yang membentuk sebuah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kehidupan sehari-hari dan juga merupakan disiplin ilmu yang berdiri sendiri serta
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Matematika adalah cabang ilmu pengetahuan yang dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari dan juga merupakan disiplin ilmu yang berdiri sendiri serta tidak merupakan
Lebih terperinciPengantar Kecerdasan Buatan (AK045218) Algoritma Genetika
Algoritma Genetika Pendahuluan Struktur Umum Komponen Utama Seleksi Rekombinasi Mutasi Algoritma Genetika Sederhana Referensi Sri Kusumadewi bab 9 Luger & Subblefield bab 12.8 Algoritma Genetika 1/35 Pendahuluan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. dalam bentuk model untuk dipelajari, diuji, dan sebagainya. Banyak ahli memberikan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teknik Simulasi Teknik Simulasi merupakan cara meniru suatu sistem nyata yang kompleks dalam bentuk model untuk dipelajari, diuji, dan sebagainya. Banyak ahli memberikan definisi
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak
Lebih terperinciH. A. Simon [1987] : Rich and Knight [1991]:
H. A. Simon [1987] : Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang - dalam pandangan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Artificial Intelligence (AI) Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang mempelajari bagaimana cara agar komputer dapat
Lebih terperinciAnalisis Operator Crossover pada Permasalahan Permainan Puzzle
Analisis Operator Crossover pada Permasalahan Permainan Puzzle Kun Siwi Trilestari [1], Ade Andri Hendriadi [2] Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Singaperbanga Karawang
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori teori Umum 2.1.1 Sistem informasi 2.1.1.1 Pengertian sistem Menurut Mcleod (2001,p11), sistem sebagai kelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN UKDW
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sudoku (atau Number Place ) merupakan sebuah permainan yang sangat populer. Permainan Sudoku berasal dari kata Latin Square yang pertama kali diperkenalkan oleh Leonhard
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Salah satu puzzle game yang populer adalah
Lebih terperinciAlgoritma Genetika dan Penerapannya dalam Mencari Akar Persamaan Polinomial
Algoritma Genetika dan Penerapannya dalam Mencari Akar Persamaan Polinomial Muhammad Abdy* 1, Maya Sari Wahyuni* 2, Nur Ilmi* 3 1,2,3 Jurusan Matematika, Universitas Negeri Makassar e-mail: * 1 m.abdy@unm.ac.id,
Lebih terperinciArtificial intelligence
Artificial intelligence Team teaching: Sri Winiarti, Andri Pranolo, dan Anna Hendri SJ Andri Pranolo W : apranolo.tif.uad.ac.id M : 081392554050 E : andri.pranolo@tif.uad.ac.id Informatics Engineering,
Lebih terperinciMAKALAH ALGORITMA, PSEUDOCODE DAN FLOWCHART TENTANG YUFI EKO FIRMANSYAH 1 D3 IT B OLEH
MAKALAH TENTANG ALGORITMA, PSEUDOCODE DAN FLOWCHART OLEH YUFI EKO FIRMANSYAH 1 D3 IT B BAB I PENDAHULUAN Pada saat kita membuat sebuah program sering kali kita menghadapi permasalahan yang memerlukan pengrutan
Lebih terperinciKecerdasan Buatan. Untuk mengetahui dan memodelkan proses proses berpikir manusia dan mendesain Mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.
Kecerdasan Buatan Definisi AI John McCarthy (1956): Untuk mengetahui dan memodelkan proses proses berpikir manusia dan mendesain Mesin agar dapat menirukan perilaku manusia. H. A. Simon (1987) : Kecerdasan
Lebih terperinciArtificial Intelligence Apa Itu AI?
Artificial Intelligence Apa Itu AI? Bagaimana otak manusia bekerja? Apa itu kecerdasan? Bagaimana kita meniru otak manusia? Bagaimana kita membuat kecerdasan? Peduli amat!!! Mending melakukan sesuatu yg
Lebih terperinciSTRUKTUR DASAR PEMROGRAMAN
STRUKTUR DASAR PEMROGRAMAN P E N G E N A L A N P R O G R A M S T U D I Institut Teknologi Sumatera 15/09/2017 PENGANTAR PROGRAM STUDI 1 TUJUAN KULIAH Subtopik Input Proses Output dalam program Deklarasi
Lebih terperinciBrigida Arie Minartiningtyas, M.Kom
Brigida Arie Minartiningtyas, M.Kom Pseudocode Pseudo berarti imitasi atau mirip atau menyerupai Code menunjukkan kode dari program Pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program yang
Lebih terperinci2 TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Peringkasan Teks
4 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Peringkasan Teks Peringkasan teks adalah proses pemampatan teks sumber ke dalam versi lebih pendek namun tetap mempertahankan informasi yang terkandung didalamnya (Barzilay & Elhadad
Lebih terperinciBab II. Tinjauan Pustaka
7 Bab II Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian mengenai Visualisasi Rute Terpendek Jalur Angkutan Kota Dengan Algoritma Genetika membahas tentang perancangan dan pembuatan aplikasi yang
Lebih terperinciAPLIKASI ALGORITMA GENETIKA DALAM MENENTUKAN SPESIFIKASI PC BERDASARKAN KEMAMPUAN FINANSIAL KONSUMEN
APLIKASI ALGORITMA GENETIKA DALAM MENENTUKAN SPESIFIKASI PC BERDASARKAN KEMAMPUAN FINANSIAL KONSUMEN Eva Haryanty, S.Kom. ABSTRAK Komputer adalah salah satu peralatan yang pada saat ini banyak pula digunakan
Lebih terperinciPengantar Algoritma Pemrograman. # Kusnawi, S.Kom, M.Eng#
Pengantar Algoritma Pemrograman # Kusnawi, S.Kom, M.Eng# Sistem Komputer Sebuah sistem komputer terdiri dari Hardware (perangkat keras), Software (perangkat lunak) dan Brainware, sedangkan Software dapat
Lebih terperinciArtificial Intelligence. uthie 1
Artificial Intelligence uthie 1 Cabang-cabang AI 1. Logical AI Logika (matematis) yang merepresentasikan sekumpulan fakta dan tujuan ---> RUANG KEADAAN: Graph Tree uthie 2 Cabang-cabang AI 2. Search Pencarian
Lebih terperinciOPTIMASI PENJADWALAN KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR DENGAN ALGORITMA GENETIK
OPTIMASI PENJADWALAN KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR DENGAN ALGORITMA GENETIK Usulan Skripsi S-1 Jurusan Matematika Diajukan oleh 1. Novandry Widyastuti M0105013 2. Astika Ratnawati M0105025 3. Rahma Nur Cahyani
Lebih terperinciPENGENALAN ALGORITMA & PEMROGRAMAN P E N G A N T A R T E K N O L O G I I N F O R M A S I ( T I F )
PENGENALAN ALGORITMA & PEMROGRAMAN P E N G A N T A R T E K N O L O G I I N F O R M A S I ( T I F 1 1 0 1) PENGENALAN ALGORITMA & PEMROGRAMAN Definisi Algoritma Sejarah Algoritma Perbedaan Algoritma & Program
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penjadwalan Penjadwalan adalah penempatan sumber daya (resource) dalam satu waktu. Penjadwalan mata kuliah merupakan persoalan penjadwalan yang umum dan sulit dimana tujuannya
Lebih terperinciPEMROGRAMAN DASAR ( PASCAL ) PERTEMUAN I
PEMROGRAMAN DASAR ( PASCAL ) PERTEMUAN I I. Pengertian Algoritma Algorithm sebenarnya berasal dari kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka Arab. Perencanaan dan perancangan program komputer
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Khowarizmi. Algoritma didasarkan pada prinsiup-prinsip Matematika, yang
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. ALGORITMA Algoritma adalah metode langkah demi langkah pemecahan dari suatu masalah. Kata algoritma berasal dari matematikawan Arab ke sembilan, Al- Khowarizmi. Algoritma didasarkan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti
Lebih terperinci@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN
Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan adalah salah satu jenis hiburan. Selain itu, permainan juga dapat menjadi suatu hal yang menantang maupun untuk mengasah kemampuan otak pemain.
Lebih terperinciKECERDASAN BUATAN Artificial Intelligence (AI)
KECERDASAN BUATAN Artificial Intelligence (AI) Pengertian AI Putu Putra Astawa S.Kom.,M.kom Ptputraastawa@gmail.com Ptputraastawa.wordpress.com Kedudukan Ilmu Kecerdasan Buatan Kecerdasan? Kecerdasan berasal
Lebih terperinciOPTIMALISASI SOLUSI TERBAIK DENGAN PENERAPAN NON-DOMINATED SORTING II ALGORITHM
OPTIMALISASI SOLUSI TERBAIK DENGAN PENERAPAN NON-DOMINATED SORTING II ALGORITHM Poetri Lestari Lokapitasari Belluano poe3.setiawan@gmail.com Universitas Muslim Indonesia Abstrak Non Dominated Sorting pada
Lebih terperinciOptimasi Multi Travelling Salesman Problem (M-TSP) Menggunakan Algoritma Genetika
Optimasi Multi Travelling Salesman Problem (M-TSP) Menggunakan Algoritma Genetika Wayan Firdaus Mahmudy (wayanfm@ub.ac.id) Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya, Malang, Indonesia Abstrak.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka (Samuel, Toni & Willi 2005) dalam penelitian yang berjudul Penerapan Algoritma Genetika untuk Traveling Salesman Problem Dengan Menggunakan Metode Order Crossover
Lebih terperinciBab II Konsep Algoritma Genetik
Bab II Konsep Algoritma Genetik II. Algoritma Genetik Metoda algoritma genetik adalah salah satu teknik optimasi global yang diinspirasikan oleh proses seleksi alam untuk menghasilkan individu atau solusi
Lebih terperinciPENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA
PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA Randy Cahya Wihandika 1, Nur Rosyid Mubtada'i, S.Kom 2, Rizky Yuniar H, S.Kom, M.T 2 Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, Dosen Jurusan Teknik
Lebih terperinciDasar Komputer dan Pemrograman. Konsep Tipe Data dan Operator Nama dan Nilai Data
Dasar Komputer dan Pemrograman Konsep Tipe Data dan Operator Nama dan Nilai Data Mahasiswa memahami penggunaan tipe data dan operator serta translasinya ke dalam pseudocode. Mahasiswa memahami aturan penamaan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas landasan atas teori-teori yang bersifat ilmiah untuk mendukung penulisan tugas akhir ini. Teori-teori yang dibahas mengenai pengertian penjadwalan, algoritma
Lebih terperinciBAB I PENGENALAN INTELEGENSI BUATAN
BAB I PENGENALAN INTELEGENSI BUATAN A. Pengantar Intelegensi Buatan (AI) Intelegensi Buatan (Artificial Intelligence) merupakan cabang terpenting dalam dunia computer yang membuat agar mesin (computer)
Lebih terperinciAlgoritma Pemrograman
Algoritma Pemrograman Pertemuan Ke-2 (Teks Algoritma) Noor Ifada noor.ifada@if.trunojoyo.ac.id S1 Teknik Informatika-Unijoyo 1 Sub Pokok Bahasan Pendahuluan Judul Algoritma Deklarasi Deskripsi Translasi
Lebih terperinciOptimasi Penjadwalan Ujian Menggunakan Algoritma Genetika
Optimasi Penjadwalan Ujian Menggunakan Algoritma Genetika Nia Kurnia Mawaddah Wayan Firdaus Mahmudy, (wayanfm@ub.ac.id) Jurusan Matematika, FMIPA Universitas Brawijaya, Malang 65145 Abstrak Penjadwalan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembentukan kelas belajar merupakan kegiatan rutin yang dilakukan oleh setiap sekolah pada setiap tahun ajaran baru. Pembentukan kelas biasanya dilakukan dengan membagi
Lebih terperinciAplikasi Algoritma Genetika Untuk Menyelesaikan Travelling Salesman Problem (TSP)
JTRISTE, Vol.1, No.2, Oktober 2014, pp. 50~57 ISSN: 2355-3677 Aplikasi Algoritma Genetika Untuk Menyelesaikan Travelling Salesman Problem (TSP) STMIK Handayani Makassar najirah_stmikh@yahoo.com Abstrak
Lebih terperinciPengantar Teknologi Informasi
Pengantar Teknologi Informasi Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Defri Kurniawan, M.Kom Fasilkom 1/7/2016 What s Artificial Intelligence What is Artificial Intelligence (AI) Cabang Science yang
Lebih terperinciImplementasi Algoritma Genetika dalam Pembuatan Jadwal Kuliah
Implementasi Algoritma Genetika dalam Pembuatan Jadwal Kuliah Leonard Tambunan AMIK Mitra Gama Jl. Kayangan No. 99, Duri-Riau e-mail : leo.itcom@gmail.com Abstrak Pada saat ini proses penjadwalan kuliah
Lebih terperinciStrategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie
Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Whilda Chaq 13511601 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia
Lebih terperinciTeam project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis
Lebih terperinciKecerdasan Buatan. Dosen : Dr. Ir. Dian Retno Sawitri, MT Buku : Russel and Norvig (1995) Turban (1993) Rich and Knight (1991) dll
Kecerdasan Buatan Dosen : Dr. Ir. Dian Retno Sawitri, MT Buku : Russel and Norvig (1995) Turban (1993) Rich and Knight (1991) dll Definisi Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI) Proses Berpikir
Lebih terperinciERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST.,M.KOM
ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST.,M.KOM DEFINISI ALGEN adalah algoritma yang memanfaatkan proses seleksi alamiah yang dikenal dengan evolusi Dalam evolusi, individu terus menerus mengalami perubahan gen untuk
Lebih terperinciPendahuluan. Algoritma
Pendahuluan Komputer pada dasarnya adalah mesin yang tidak bisa apa-apa. Kita harus memberikan perintah untuk dapat berbicara (berkomunikasi) dengan komputer, dengan cara memberikan serangkaian instruksi
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PERENCANAAN LINTASAN KENDARAAN Achmad Hidayatno Darjat Hendry H L T
PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PERENCANAAN LINTASAN KENDARAAN Achmad Hidayatno Darjat Hendry H L T Abstrak : Algoritma genetika adalah algoritma pencarian heuristik yang didasarkan atas mekanisme evolusi
Lebih terperinciAlgoritma Pemrograman
Algoritma Pemrograman Pertemuan Ke-2 (Teks Algoritma) :: Noor Ifada :: S1 Teknik Informatika-Unijoyo 1 Sub Pokok Bahasan Pendahuluan Judul Algoritma Deklarasi Deskripsi Translasi Teks Algoritma ke dalam
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA GENETIK UNTUK OPTIMASI POLA PENYUSUNAN BARANG DALAM RUANG TIGA DIMENSI ABSTRAK
PENERAPAN ALGORITMA GENETIK UNTUK OPTIMASI POLA PENYUSUNAN BARANG DALAM RUANG TIGA DIMENSI Eddy Triswanto Setyoadi, ST., M.Kom. ABSTRAK Melakukan optimasi dalam pola penyusunan barang di dalam ruang tiga
Lebih terperinciBAB 1. Adakalanya proses penalaran mengandung data-data atau informasi yang mengandung
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Proses penalaran merupakan bagian yang sangat penting dalam sistem cerdas. Adakalanya proses penalaran mengandung data-data atau informasi yang mengandung ketidaktepatan
Lebih terperinciPERTEMUAN 2 ALGORITMA & PEMROGRAMAN
PERTEMUAN 2 ALGORITMA & PEMROGRAMAN POKOK BAHASAN 1. Pendahuluan 2. Tahapan Pembangunan Program 3. Pengenalan Algoritma 4. Cara Menyajikan Algoritma 5. Data Program 6. Elemen-Elemen Program PENDAHULUAN
Lebih terperinciL ctur er: M. Mift Mi ak ft ul Am A i m n i,,s. Kom om,. M. M. ng.
POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA Jurusan Teknik Komputer Program Studi D3 Teknik Komputer Lecturer: M. Miftakul Amin, S. Kom., M. Eng. Intelegensi Buatan Sesi 1 Pengantar Intelegensi Buatan 2015 Intelegensi
Lebih terperinciPENYELESAIAN KNAPSACK PROBLEM MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA
PENYELESAIAN KNAPSACK PROBLEM MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA Kartina Diah KW1), Mardhiah Fadhli2), Charly Sutanto3) 1,2) Jurusan Teknik Komputer Politeknik Caltex Riau Pekanbaru Jl. Umban Sari No.1 Rumbai-Pekanbaru-Riau
Lebih terperinci