JURNAL MANAJEMEN DAN ORGANISASI VOLUME 4 NOMOR 2 DESEMBER 2016

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "JURNAL MANAJEMEN DAN ORGANISASI VOLUME 4 NOMOR 2 DESEMBER 2016"

Transkripsi

1 ISSN: JURNAL MANAJEMEN DAN ORGANISASI VOLUME 4 NOMOR 2 DESEMBER 2016 Mempublikasikan hasil penelitian ilmiah atau pemikiran yang terkait dengan pengembangan manajemen dan organisasi Diterbitkan secara berkala setiap enam bulan (DESEMBER DAN JUNI) Alamat Redaksi/Penerbit: Unit Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Politeknik Swadharma JL. Raya Pondok Cabe No. 36 Pondok Cabe Tangerang Selatan Telp.(021) / Fax : admin@poltek-swadharma.ac.id

2 PENERAPAN MANAJEMEN PROYEK DALAM PROYEK MULTIMEDIA Oleh : Dhenok Darwanti, SE, MM, Dosen Manajemen, STIE Dr. Moechtar Talib Abstrak Manajemen proyek adalah suatu pengetahuan, tools, dan teknik untuk mengelola proyek agar memenuhi harapan stakeholder. Manajemen Proyek dapat digunakan sebagai pedoman untuk mengelola semua proyek dalam berbagai bidang. Pada saat ini banyak dikembangkan aplikasi multimedia, di antaranya adalah iklan untuk TV, company profile, presentasi, game, alat bantu belajar dalam bentuk CD Interaktif, dan lain-lain. Proyek multimedia adalah proyek yang menggunakan objek multimedia di dalamnya atau menghasilkan informasi berbasis multimedia. Proyek pembuatan multimedia dapat dikatakan berhasil jika tepat waktu dan sesuai anggaran yang disediakan. Dalam metodologi pengembangan multimedia yang terdiri dari beberapa tahap masih belum tercakup bagaimana mengelolanya sehingga berhasil. Manajemen Proyek dapat digunakan sebagai pedoman untuk mengelola proyek multimedia. Pengelolaan proyek multimedia dapat dilakukan menggunakan alat bantu komputer yaitu perangkat lunak Microsoht Project. Kata kunci: Manajemen proyek, PMI, multimedia A. Latar Belakang Manajemen proyek adalah suatu pengetahuan, tools, dan teknik untuk mengelola proyek agar memenuhi harapan stakeholder. Manajemen Proyek dengan cepat berkembang menjadi metode menajemen dalam banyak bidang termasuk industri.pada saat ini sudah banyak perusahaan besar yang menetapkan kebijaksanaan untuk mengelola seluruh perusahaan menggunakan metode manajemen proyek. Manajemen Proyek dapat digunakan sebagai pedoman untuk mengelola semua proyek dalam berbagai bidang. 66

3 Pada saat ini banyak dikembangkan aplikasi multimedia yang digunakan secara terbatas maupun dijual di toko-toko buku. Aplikasi multimedia tersebut di antaranya adalah iklan untuk TV, company profile, presentasi, game, alat bantu belajar dalam bentuk CD Interaktif, dan lain-lain. Multimedia dapat digunakan untuk bermacammacam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Pengembangan multimedia dapat dikatakan berhasil jika tepat waktu dan sesuai anggaran yang disediakan. Proyek multimedia adalah proyek yang menggunakan objek multimedia di dalamnya atau menghasilkan informasi berbasis multimedia. Suatu proyek multimedia dimulai dengan pemaparan kebutuhan yang sering tidak didefinisikan dengan baik atau didefinisikan terlalu sempit untuk menyesuaikan dengan kebutuhan. Dalam metodologi pengembangan multimedia yang terdiri dari beberapa tahap masih belum tercakup bagaimana mengelolanya sehingga berhasil. Dalam makalah ini akan dibahas penerapan manajemen proyek dalam mengelola proyek multimedia. Pengelolaan proyek multimedia sangat luas, dalam pembahasan ini mencakup perencanaan, sumber daya manusia, perubahan rencana kerja, dan contoh implementasi dengan perangkat lunak Microsoft Project. B. Rumusan Masalah Apakah pengelolaan proyek multimedia di mana sering terjadi perubahan dalam pelaksanaannya sudah tepat menggunakan teknik manajemen tradisional? Apakah pengembangan multimedia sudah menggunakan metodologi yang tepat? Dengan berkembangnya teknologi informasi yang sangat cepat, apakah dapat menggunakan perangkat lunak komputer untuk pengelolaan proyek multimedia? C. Tinjauan Pustaka 1. Manajemen Proyek Manajemen Proyek dengan cepat berkembang menjadi metode menajemen dalam banyak bidang termasuk industri. Bermacam-macam proyek besar dan kecil dilakukan, mulai dari pesta ulang tahun yang paling kecil, sampai proyek pembangunan gedung pencakar langit. Sebelum kita membicarakan manajemen alat-alat dan teknik-teknik 67

4 yang dapat digunakan untuk mengelola proyek secara efektif, kita perlu mengetahui sedikit latar belakangnya. Dengan mengikuti teknik manajemen proyek standar dapat secara signifikan memperbesar peluang keberhasilan. Banyak manajer proyek berhasil mendekati 100 persen dengan menerapkan manajemen proyek secara konsisten. Implementasi teknik ini memang memerlukan waktu, tetapi berbagai studi menunjukkan bahwa untuk setiap jam yang dihabiskan pada perencanaan proyek, sesungguhnya proyek menghemat 20 jam. Project Management Insitute Walaupun sudah banyak manajer proyek selama berabad-abad, namun pengakuan manajer proyek sebagai profesi baru muncul belakangan. Sepanjang abad industri, para manajer proyek adalah orang-orang yang memenuhi syarat teknis dalam organisasi, dan peran manajer proyek cenderung sebagai batu loncatan menuju pekerjaan sebagai manajer fungsional. Tetapi pada tahun 1970, diakui bahwa manajer proyek memerlukan keahlian yang berbeda dari pada manajer fungsional. Pada tahun 1990-an, manajer proyek secara umum diakui sebagai suatu profesi. Pada tahun 1969 dibentuk Project Management Instutute (PMI), yaitu sebuah organisasi internasional untuk manajer proyek. PMI menerbitkan buku berjudul A Guide to the Project Management Body of Knowledge yang biasa disingkat PMBOK Guide pada tahun Buku tersebut berisi pedoman standar untuk mengelola proyek. PMBOK direvisi terakhir kalinya pada tahun Di samping itu PMI mempromosikan status profesional manajer proyek melalui penyelenggaraan sertifikasi. [3] Apakah proyek? Dalam buku Guide to the PMBOK, Project Management Institute mendefinisikan proyek sebagai berikut: Proyek adalah usaha sementara yang dilakukan untuk menciptakan produk atau jasa (service) yang unik. Sementara berarti suatu proyek harus mempunyai beberapa macam kepastian awal dan beberapa kepastian akhir. Pada umumnya, suatu proyek dimulai jika dokumen resmi mulai diberlakukan pada proyek. Dokumen ini biasanya digunakan sebagai dasar 68

5 anggaran untuk proyek. Akhir suatu proyek biasanya ditentukan pada saat semua pekerjaan sudah selesai. Proyek dan program adalah dua buah kata yang mempunyai banyak perbedaan. Program adalah suatu kelompok proyek yang dikoordinasi dengan baik untuk mendapatkan keuntungan. Keuntungan tersebut tidak akan dapat diperoleh jika proyek dijalankan masing-masing secara terpisah. Sebenarnya semua proyek merupakan bagian dari proyek lain yang lebih besar. Manajer sub proyek bertanggung jawab untuk melaksanakan sub proyeknya sendiri, sedangkan manajer dari proyek bertanggung jawab pada proyeknya secara keseluruhan. Kesulitan dalam mendefinisikan proyek adalah tidak adanya perbedaan ukuran yang jelas antara suatu proyek atau program. Pengelolaan proyek memerlukan kemampuan dalam aspek seni, karena manajemen proyek merupakan ilmu yang fleksibel. Perlu diperhatikan bahwa akhir dari proyek bukanlah merupakan akhir pelayanan dari produk yang dihasilkan oleh proyek. Contohnya, suatu proyek pembangunan suatu pabrik biasanya berakhir dengan selesainya pembangunan pabrik tersebut. Namun, pabrik mulai masuk ke dalam kegiatan selanjutnya, walaupun proyek pembangunan telah selesai. Unik berarti bahwa pelayanan yang disediakan oleh proyek belum pernah ada sebelumnya. Unik bukan berarti proyek mempunyai sifat unik sepenuhnya, tetapi memiliki bagian tertentu yang unik dan bagian tersebut perlu perencanaan atau pengorganisasian untuk melaksanakannya. Proyek memiliki beberapa karakteristik yang membuatnya khusus. Proyek biasanya berlangsung sebagai usaha sementara, karena memerlukan perhatian untuk menyelesaikannya. Sumber daya yang menangani proyek mempunyai sifat umum yang dimilikinya. Hal ini berarti bahwa sumber daya manusia dan lainnya dalam proyek harus dipilih dengan tepat, sehingga dapat memenuhi tujuan proyek. Konsep manajemen proyek Secara tradisional, manajemen proyek dilihat sebagai perencanaan, penjadwalan, dan pengendalian proyek untuk memenuhi tujuan proyek. walaupun definisi ini benar, namun tidak mencakup komponen hubungan antara manusia dan evaluasi proyek. Project Management Insitute memberikan definisi mengenai manajemen proyek sebagai berikut: 69

6 Manajemen proyek adalah aplikasi pengetahuan, keahlian, alat, dan teknik untuk aktivitas proyek agar memenuhi harapan stakeholder. Manajemen proyek menggunakan alat dan teknik untuk mengelola proyek seperti perencanaan, penjadwalan, dan pengendalian proyek agar kebutuhan stakeholder dan proyek dapat bertemu. Banyak manajer proyek beranggapan bahwa metode apapun dapat digunakan untuk mengelola proyek. Metode dalam proses manajemen proyek untuk satu proyek sama dengan proyek lain, namun perlu dilakukan modifikasi sesuai ukuran proyek tersebut. Mengukur keberhasilan proyek Keberhasilan proyek secara tradisional dapat diukur menurut beberapa hal, yaitu: 1. Tepat waktu 2. Sesuai anggaran 3. Apakah tujuan proyek terpenuhi? 4. Apakah klien puas? 5. Apakah tidak ada kerusakan, pada tim atau hubungan dengan mereka? Work Breakdown Structure Work Breakdown Structure (WBS) adalah bagian pokok item dalam perencanaan proyek. Tujuan Work Breakdown Structure adalah mengorganisasi proyek menjadi beberapa level yang dapat dikerjakan. Tanpa WBS, tidak ada definisi dari pekerjaan yang harus dilakukan untuk melengkapi proyek. Tanpa menghetahui keadaan sesungguhnya dari pekerjaan yang harus dilakukan untuk melengkapi proyek, kita tidak mungkin dapat menentukan biaya atau jadwal proyek. Berdasarkan deliverables yang telah ditentukan dan disetujui oleh stakeholder, dibuat perencanaan dari daftar yang ada. Perencanaan dibuat untuk tiap bagian menjadi pekerjaan tersendiri yang harus dikerjakan agar memenuhi kelengkapan proyek. Untuk itu diperlukan WBS atau struktur rincian proyek. Untuk mendapat gambaran lengkap tentang pekerjaan yang ada dalam suatu proyek, pekerjaan dibagi menjadi unit-unit yang dapat dikelola. Proyek dibagi menjadi beberapa level sesuai dengan tahap pengembangan multimedia. Pengorganisasian WBS dapat dilakukan dengan tiga macam cara, yaitu: 70

7 berdasarkan fase berdasarkan hasil berdasarkan keahlian Representasi WBS dapat dibuat dalam bentuk daftar (list) maupun grafis. Menentukan sumber daya yang diperlukan Peranan dan tanggung jawab seluruh anggota tim dijelaskan dalam lingkup proyek. Pada saat semua anggota tim menandatangani tanggung jawab yang telah ditentukan, semua fungsi dan tanggung jawab proyek telah disepakati. Responsibilitiyaccountability matrix menunjukkan hubungan antara pekerjaan dengan orang yang bertanggung jawab. Tujuan manajemen sumber daya manusia dalam manajemen proyek adalah untuk membuat penggunaan sumber daya manusia lebih efektif terlibat dalam proyek. Manajer proyek bertanggung awab pada sumber daya manusia dalam proyek. Selama inisiasi proyek, feasibilitas proyek dievaluasi berdasarkan sumber daya manusia dan level keahlian yang diperlukan untuk keberhasilan proyek. Dalam bagian rencana proyek ini diperinci kebutuhan sumber daya tersebut untuk peran yang spesifik. Suatu peran dalam manajemen proyek mengacu pada tipe kerja yang akan dilakukan oleh sumber daya tersebut. Seperti dapat dilihat pada Gambar 1, responsibility-accountability matrix merupakan notasi singkat yang memperlihatkan hubungan antara individu dalam tim proyek dan tanggung jawab yang dimilikinya. Responsibility-accountability matrix dapat dibuat untuk bermacam-macam bagian dan level dalam proyek. 71

8 Gambar 1. Resposiblity - accaountability matrix Manajer proyek dalam matrix organization menggambarkan orang dari organisasi fungsional dan hubungannya dengan pekerjaan dalam proyek. Manajer proyek ditentukan pada saat aktivitas dalam proyek ditentukan.. Orang yang terlibat dalam pekerjaan telah mempunyai pengalaman atau kemampuan yang cukup untuk melakukannya. Setelah meninjau kelengkapan WBS, langkah selanjutnya adalah melakukan estimasi. bagian ini mendeskripsikan metode estimasi yang dapat membantu untuk menghitung berbagai level keahlian sumber daya manusia, penugasan banyak proyek dan waktu non kerja normal selama masa standar. Langkah pertama adalah menyusun estimasi standar untuk masing-masing tugas. Estimasi standar dapat berasal dari berbagai sumber, dan mungkin dari database historis suatu pekerjaan dari proyek sebelumnya, dari pendapat ahli, atau sumber lainnya. Memperbaharui rencana poyek Setelah proyek berjalan, biasanya akan terjadi perubahan-perubahan. Kebutuhan mungkin berubah, WBS mungkin berubah, atau hasil akan berubah. Bahkan jika tidak akan terjadi perubahan sekalipun, jadwal dapat berubah. Bagaimana jika sesuatu terjadi dan menyebabkan kebutuhan berubah? Karena salah satu ukuran keberhasilan proyek adalah memenuhi kebutuhan proyek, maka penting untuk secara periodik meninjau persyaratan-persyaratan itu dan melakukan pembaruan yag diperlukan. Beberapa persyaratan spesifik yang mungkin berubah dapat dibagi menjadi tiga kategori, yaitu: persyaratan yang terlewatkan 72

9 persyaratan yang tidak mungkin dipenuhi persyaratan yang tidak terkait Meninjau dan mengubah WBS Begitu melakukan sebagian pekerjaan proyek mungkin akan ditemukan lebih banyak pekerjaan yang terlupakan dalam WBS awal. Tugas-tugas sederhana yang kurang dari sejam mungkin dianggap sebagai item untuk dikerjakan. Mungkin juga dalam WBS terdapat tugas yang disusun kurang cermat, asumsi keliru, sehingga memerlukan penambahan jam kerja. Kedua asumsi ini akan mengubah WBS dengan memasukkan tugas-tugas yang terlewati. Kita juga perlu melakukan estimasi untuk tugas-tugas ini dan memasukkannya ke dalam jaringan kerja serta menjadwalkannya. Perangkat lunak manajemen proyek Saat ini sudah banyak perangkat lunak yang dapat menunjang manajemen proyek secara parsial maupun integrated, di antaranya adalah SmartDraw, MinuteMan Project Management Software, Microsoft Project, dan lainnya. Perangkat lunak manajemen proyek banyak digunakan di berbagai bidang, termasuk konstruksi, rekayasa, perkantoran, dan lain-lain. Dengan menggunakan sotware manajemen proyek dapat menentukan waktu, sumber daya manusia, biaya, atau informasi proyek lainnya. Perubahan pada suatu item, misalnya penambahan aktivitas, secara otomatis akan mengubah jadwal, biaya, sumber daya, serta Gannt Chart tanpa harus mengubahnya satu persatu secara manual. [4] Microsoft Project adalah program komputer yang banyak digunakan untuk mengelola sebuah proyek. Proyek merupakan suatu rangkaian kerja yang dimulai dari tahap perencanaan sampai tahap akhir suatu pekerjaan. Hal-hal yang harus dilakukan untuk mengelola proyek adalah: Melakukan perencanaan dan penjadwalan, serta keterlibatan pihak-pihak yang berkompeten dalam proyek tersebut. Setelah itu akan menentukan proses jenis-jenis pekerjaan (Task), sumber daya yang diperlukan (Resource), baik sumber daya manusia maupun material, biaya yang diperlukan (Cost), dan jadwal kerja (Schedule) kapan pekerjaan dimulai dan kapan pekerjaan berakhir. 73

10 Selanjutnya rencana tersebut harus dijalankan dan perkembangannya terus dipantau dalam sebuah tahapan Tracking. Jika pekerjaan belum selesai maka diperlukan penjadwalan ulang (Recheduling). 2. Multimedia Definisi multimedia beragam tergantung pada lingkup aplikasi serta perkembangan teknologi multimedia itu sendiri. Beberapa puluh tahun yang lalu multimedia dapat diartikan sebagai cara penyajian informasi yang dihasilkan dengan gambar dan teks. Pada saat ini, multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara dan animasi. Sambil mendengarkan penjelasan, dapat melihat gambar, animasi maupun membaca penjelasan dalam bentuk teks. Penyajian multimedia tidak hanya mencakup informasi dari broadcast TV atau tape, tetapi user dapat mengembangkan sendiri audio, image, video, dan lainlain. Pengguna multimedia tidak hanya sebagai pengguna pasif, seperti dalam multimedia linier, tetapi aktif dalam menentukan jalannya multimedia seperti pada multimedia non-linier. [1] Pengembangan multimedia memerlukan bebarapa tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Dalam tiap tahap terdapat bermacam-macam aktivitas sesuai dengan macam aplikasi yang dikembangkannya. demikian juga sumber daya yang diperlukan tidak sama antara satu aplikasi dengan aplikasi lainnya. [2] 1. Concept Pada tahap concept ditentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. 2. Design Maksud dari tahap design adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. Namun demikian, sering terjadi penambahan bahan atau bagian aplikasi ditambah, dihilangkan, atau diubah pada awal pengerjaan proyek. 74

11 3. Material collecting Material collecting dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumbersumber seperti library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar. 4. Assembly Tahap assembly merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, atau diagram objek yang berasal dari tahap design. 5. Testing Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan testing secara mudular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Kemudian dilakukan testing seluruh modul ternegrasi. 6. Distribution Tahap terakhir adalah penggandaan menggunakan CD-ROM, tape, atau distribusi dengan jaringan termasuk web site. D. Pembahasan Memulai Rencana Proyek Setelah proyek disahkan, manajer proyek memulai perencanaan proyek. Untuk proyek multimedia yang sederhana dan durasi pendek, mungkin hanya membutuhkan tiga sampai lima halaman dokumen. Sedangkan untuk proyek yang lebih rumit dan besar dapat memerlukan 30 sampai 40 halaman dokumen. Tujuan rencana proyek adalah membuat dokumentasi serinci mungkin sebelum pekerjaan dimulai. Dalam rencana proyek dapat dilihat tujuan, sasaran, mengapa diperlukan, kapan diperlukan, dan hasil akhir proyek. Contoh berikut adalah pengembangan aplikasi multimedia interaktif untuk menunjang pemasaran real estat. Tujuan proyek Membuat aplikasi multimedia berupa CD interaktif real estat. 75

12 Sasaran proyek Hasil akhir Membantu petugas pemasaran dengan komputer untuk menjelaskan macam-macam tipe rumah yang dijual Aplikasi multimedia interaktif untuk pemasaran real estat. Menyusun Work Breakdown Structure WBS untuk proyek pengembangan CD interaktif dapat dibagi menjadi beberapa level sesuai dengan tahap pengembangan multimedia, sebagai berikut: 1. Concept 1.1. Scoping 1.2. Script Writing 2. Design 2.1. Pembuatan storyboard 2.2. Pembuatan struktur navigasi 2.3. Pembuatan struktur direktori 2.4. Algoritma 3. Material Collecting Assembly Testing Distribution... Menyusun Organisasi Proyek Dengan memperhatikan WBS, dapat ditentukan sumber daya manusia yang bertanggung jawab untuk masing-masing pekerjaan. Untuk tahap Concept dan Design dapat ditentukan sumber daya sebagai berikut: ` Project Director System Scriptwriter Storyboard Manager Analist Artist 1. Concept 1.1. Scope x 76

13 1.2. Script Writing x 2. Design 2.1. Pembuatan storyboard x x 2.2. Pembuatan struktur navigasi x 2.3. Pembuatan struktur direktori x 2.4. Algoritma x Menyusun Estimasi Tugas Setelah meninjau kelengkapan WBS, langkah selanjutnya adalah menentukan faktor interupsi, efek part-time, dan keahlian. Perhitungan riil penyesuaian kerja (adjusted effort) dapat dilakukan untuk semua tugas yang ada. Sesuai WBS, dalam Microsoft Project dapat ditentukan task, durasi, dan aktivitas yang mendahului. 1. Concept 1.1. Scope 1.2. Script Writing 2. Design 2.1. Pembuatan storyboard 2.2. Pembuatan struktur navigasi 2.3. Pembuatan struktur direktori 2.4. Algoritma Gambar 2. Menentukan task, durasi dan predecessors menggunakan Microsoft Project Mengubah Work Breakdown Structure 77

14 Dalam meninjau WBS pembuatan multimedia CD Interaktif, dapat dilihat bahwa pembuatan storyboard tidak ditentukan secara spesifik menggunakan hand-drawn storyboard, text-only storyboard, symbol storyboard, atau table storyboard. Dalam pelaksanaannya stakeholder menghendaki hand-drawn storyboard. Tugas pembuatan storyboard ini tidak boleh menambah estimasi biaya. Dengan demikian pada saat pembuatan WBS awal, manajer proyek harus sudah memahami macam storyboard yang ada dengan estimasi biaya yang paling tinggi. Perubahan WBS dapat dilakukan jika suatu item terlupakan, seperti penggunaan model untuk pembuatan video. Tugas ini tidak terdapat dalam rencana tugas yang ada. Dengan persetujuan stakeholder, tugas ini harus ditambahkan ke dalam rencana, diestimasi, dimasukkan ke dalam WBS, dan dijadwalkan. E. Kesimpulan dan saran Metodologi pengembangan multimedia mendeskripsikan tahap-tahap dari awal sampai akhir, yaitu sampai diperolehnya hasil akhir. Manajemen proyek multimedia mendefinisikan rincian tugas berdasarkan tahap pengembangan dengan sumber daya yang terlibat, durasi tiap tugas, upah standar untuk setiap sumber daya, dan teknik lainnya yang digunakan dalam manajemen proyek. Alat bantu komputer sudah banyak yang dapat digunakan untuk mengelola proyek, di antaranya adalah Microsoft Project. Diharapkan pengelolaaan proyek multimedia menggunakan perangkat lunak komputer, sehingga lebih akurat dan efisien. F. Daftar Pustaka [1] Mingus, Nancy. Teach Yourself Project Management. Prenada Media. Jakarta [2] Sutopo, Ariesto Hadi. Multimedia Interaktif dengan Flash. Penerbit Graha Ilmu. Yogyakarta [3] Project Management Body of Knowledge. Project Management Institute. Newton Square, Pennsylvania [4] Microsoft Project Penerbit Andi. Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi semua orang mulai dari tingkat SD, SMP, SMA maupun tingkat perguruan tinggi. Wajib bagi semua orang untuk mendapatkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini berkembang sangat cepat, bukan hanya satu bidang saja tetapi sudah memasuki ke segala bidang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi membuat manusia secara sengaja atau tidak sengaja telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat memberikan suatu pengalaman

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi membuat manusia secara sengaja atau tidak sengaja telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat memberikan suatu pengalaman

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi berkembang sangat pesat saat ini dan menghasilkan inovasiinovasi baru seiring dengan perkembangan pola pikir manusia yang senantiasa terus

Lebih terperinci

Tahap pengembangan Multimedia

Tahap pengembangan Multimedia Pengembangan MMI Tahap pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Concept Distribution Design Testing MATTERIAL COLLECTING Assembly Concept Menentukan tujuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu harus mampu menjadi pribadi yang handal dalam menghadapi persaingan di era globalisasi saat ini. Untuk dapat menghadapi persaingan setiap individu harus

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejalan dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi dan ilmu pengetahuan khusunya pada bidang pendidikan, maka membuat semakin tingginya kebutuhan akan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di sekolah - sekolah tidak ingin ketinggalan dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di dunia formal dan informal tidak ingin ketinggalan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan

Lebih terperinci

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia Metodologi Pengembangan Multimedia Teori Multimedia Pengantar Pengembangan suatu produk perangkat lunak memerlukan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak Banyak metodologi yang digunakan, pada kuliah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. begitupun di sekolah, kampus dan tempat umum lainnya tidak ingin

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kerangka Berfikir Teori-teori yang dipakai dalam penyusunan tesis ini berlandaskan pada ruang lingkup Manajemen Proyek dan Prosedur Operasional Baku, sehingga akan dikemukakan

Lebih terperinci

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan

Lebih terperinci

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak terelakan lagi.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan anak usia dini adalah salah satu hal penting untuk membekali anak dalam menghadapi perkembangan masa depan yang diselenggarakan dengan tujuan untuk memfasilitasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan, adalah suatu proses komunikasi belajar mengajar dalam menyampaikann informasi dasar pendidikan yang disampaikan oleh pengajar (guru) kepada pihak yang belajar

Lebih terperinci

PROJECT PLAN (RENCANA MANAJEMEN PROYEK) (MATA KULIAH MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK)

PROJECT PLAN (RENCANA MANAJEMEN PROYEK) (MATA KULIAH MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK) PROJECT PLAN (RENCANA MANAJEMEN PROYEK) (MATA KULIAH MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK) Sufa atin Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia SUF MPPL 2014 Definisi Rencana Manajemen

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, lingkup dan tujuan penelitian, metodologi tugas akhir, serta sistematika penulisan 1.1 Latar Belakang Ketika anak-anak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejalan dengan dimulainya era teknologi saat ini, kita memasuki era perubahan dengan penerapan teknologi diberbagai bidang yang telah menciptakan berbagai macam perubahan

Lebih terperinci

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. Dari hasil evaluasi penerapan manajemen pengendalian proyek South

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. Dari hasil evaluasi penerapan manajemen pengendalian proyek South BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1. Simpulan Dari hasil evaluasi penerapan manajemen pengendalian proyek South Sumatra NGL Project PT. Tripatra dapat dilihat dari aspek lingkungan pengendalian dan proses pengendalian.

Lebih terperinci

ESTIMASI BIAYA PROYEK KONSTRUKSI

ESTIMASI BIAYA PROYEK KONSTRUKSI ESTIMASI BIAYA PROYEK KONSTRUKSI 1. Pendahuluan adalah seni memperkirakan kemungkinan jumlah biaya yang diperlukan untuk suatu kegiatan yang didasarkan pada informasi yang tersedia pada waktu itu (Iman

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Benua ialah bagian bumi yang terdiri atas tanah atau daratan yang sangat luas. Benua dengan mudah dapat dilihat pada peta atau globe. Bumi kita terdiri atas benua-benua

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan upaya untuk menambah pengetahuan, wawasan, ketrampilan dan keahlian kepada setiap manusia. Dengan pendidikan, manusia dapat mengembangkan dirinya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia IT pada masa sekarang sudah sangat pesat. Bukan hanya dari sisi perkembangan internet, dan teknolgi komputer saja, tetapi juga dari segi aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Mempelajari Al-quran merupakan kewajiban bagi seluruh umat islam didunia. Salah satu cara pembelajaran Al-Quran adalah dengan mengetahui huruf hijaiyah terlebih dahulu

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA Iwan Binanto Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sain dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta iwan@staff.usd.ac.id Abstrak Kartu nama dibutuhkan oleh banyak

Lebih terperinci

PROJECT MANAGEMENT BODY OF KNOWLEDGE (PMBOK) PMBOK dikembangkan oleh Project Management. Institute (PMI) sebuah organisasi di Amerika yang

PROJECT MANAGEMENT BODY OF KNOWLEDGE (PMBOK) PMBOK dikembangkan oleh Project Management. Institute (PMI) sebuah organisasi di Amerika yang PROJECT MANAGEMENT BODY OF KNOWLEDGE (PMBOK) PMBOK dikembangkan oleh Project Management Institute (PMI) sebuah organisasi di Amerika yang mengkhususkan diri pada pengembangan manajemen proyek. PMBOK merupakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan musik dunia makin lama perkembangan kian pesat, khusunya di indonesia musik pada era saat ini telah berbeda dengan musik pada masa indonesia di tahun lalu.

Lebih terperinci

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Perkembangan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memasak merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang untuk menghidangkan suatu masakan, tidak banyak masyarakat sekarang yang bisa memasak sehingga mereka membutuhkan

Lebih terperinci

MANAJEMEN PROYEK. Pembelajaran Daring Indonesia Terbuka & Terpadu

MANAJEMEN PROYEK. Pembelajaran Daring Indonesia Terbuka & Terpadu Program Mata Kuliah Terbuka MANAJEMEN PROYEK Pembelajaran Daring Indonesia Terbuka & Terpadu MATERI DAN REFERENSI Dokumen ini merupakan rangkaian dari dokumen pembelajaran program mata kuliah terbuka MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dengan memasuki Dunia Teknologi yang serba komputerisasi, sangat pentinganya pembelajaran di mulai saat sekolah dasar,dan biasanya komputerisasi sudah di terapkan Sekolah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Manajemen Proyek Proyek merupakan sekumpulan aktivitas yang saling berhubungan dimana ada titik awal dan titik akhir serta hasil tertentu, proyek biasanya bersifat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seperti yang telah diketahui bahwa indonesia telah memasuki era yang disebut Era Globalisasi. Pada era yang berkembang sekarang ini tidak bisa kita hindari bahwa tuntutan

Lebih terperinci

PROJECT PLAN (RENCANA MANAJEMEN PROYEK) (MATA KULIAH MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK)

PROJECT PLAN (RENCANA MANAJEMEN PROYEK) (MATA KULIAH MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK) PROJECT PLAN (RENCANA MANAJEMEN PROYEK) (MATA KULIAH MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK) Sufa atin Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia SUF MPPL 2014 Definisi Rencana Manajemen

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Desi Vera Sundawa Putri 1, Asep Deddy 2, Bunyamin 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodelogi pengerjaan tugas akhir, serta sistematika penulisan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Bidang pendidikan adalah hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Berbagai cara telah

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media B. Strategi Desain Proses

Lebih terperinci

FASE PERENCANAAN. MPSI sesi 4

FASE PERENCANAAN. MPSI sesi 4 FASE PERENCANAAN MPSI sesi 4 PERENCANAAN PROYEK BAGIAN DARI MANAJEMEN PROYEK Pembagian Pengalokasian penjadwalan (schedulling) Pekerjaan dalam lingkup proyek PEOPLE 4+1 P PRODUCT PROCESS PROJECT Sistem

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA Egi Ramdani 1, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

Jurnal Teknika ISSN : Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Volume 2 No.1 Tahun 2010

Jurnal Teknika ISSN : Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Volume 2 No.1 Tahun 2010 PROSES PRA PRODUKSI DALAM PEMBUATAN KONTEN MEDIA INTERAKTIF Kurnia Yahya 1, Jumain 1 1) Dosen Fakultas Teknik Jurusan Teknik Informatika, Universitas Islam Lamongan Abstrak Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan

Lebih terperinci

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan I Gusti Made Murjana 1), Ni Luh Ayu Kartika Yuniastari

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID Oleh: Abu Yazid Bustomi Mahasiswa Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Abstrak Pengembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual Desktop (Netacad.com, 2014) adalah aplikasi untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai Latar Belakang, Identifiksi Masalah, Tujuan Tugas Akhir, Lingkup Tugas Akhir, Batasan Tugas Akhir, Metodelogi Tugas Akhir, dan Sistematika Tugas Akhir. 1.1 Latar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Rumah Sakit merupakan salah satu sarana kesehatan tempat menyelenggarakan upaya kesehatan. Upaya kesehatan itu sendiri merupakan kegiatan untuk memelihara dan meningkatkan

Lebih terperinci

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER F-0653 Issue/Revisi : A0 Tanggal Berlaku : 1 Agustus 2016 Untuk Tahun Akademik : 2016/2017 Masa Berlaku : 4 (empat) tahun Jml Halaman :. halaman Mata Kuliah : Manajemen Proyek

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Gambar 2.1 Kerangka berpikir studi B. Strategi Desain Proses Kreatif perancangan multimedia interaktif mengenai Komando Armada RI Kawasan Barat (Koarmabar)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas menjadi lebih efektif dan efisien, dimana penyajian dan pengolahan informasi tertentu diharapkan

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang PT WARD DESIGN adalah perusahaan yang bergerak di bidang jasa konsultan dan bangun. Perusahaan ini didirikan pada 2007 dengan visi menjadi perusahaan jasa konsultan

Lebih terperinci

Pertemuan 2 Manajemen Proyek & Microsoft Project 2007

Pertemuan 2 Manajemen Proyek & Microsoft Project 2007 Pertemuan 2 Manajemen Proyek & Microsoft Project 2007 Tujuan : 1. Memahami konsep manajemen proyek. 2. Memahami siklus manajemen proyek. 3. Memahami struktur organisasi team proyek pengembangan sistem.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Basket dianggap sebagai olahraga unik karena diciptakan secara tidak sengaja oleh seorang guru olahraga. Pada tahun 1891, Dr. James Naismith, seorang guru Olahraga

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis akan menguraikan metode yang di gunakan dalam pengumpulan data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan.

Lebih terperinci

Manajemen Lingkup Proyek

Manajemen Lingkup Proyek Manajemen Lingkup Proyek 1 Tujuan Pembelajaran Memahami elemen-elemen yg membuat manajemen lingkup yang baik adalah sesuatu yang penting Menjelaskan proses perencanaan dan cakupan lingkup Menjelaskan prose

Lebih terperinci

Hendri Sopryadi, M.T.I

Hendri Sopryadi, M.T.I PENGELOLAAN SISTEM INFORMASI PERTEMUAN - 4 MANAJEMEN CAKUPAN BAHASAN KELOMPOK PROSES DALAM MANAJEMEN Cakupan Rencana manajemen cakupan Pernyataan cakupan Work breakdown structure PENGAWASAN PELAKSANAAN

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

PENGELOLAAN PROYEK SISTEM INFORMASI

PENGELOLAAN PROYEK SISTEM INFORMASI 9/28/2011 PENGELOLAAN SISTEM INFORMASI PERTEMUAN - 1 GAMBARAN UMUM MANAJEMEN 1 2 1. Peserta memahami tentang proyek 2. Peserta memahami konsep-konsep manajemen yang diperlukan dalam manajemen proyek Fungsi-fungsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap daerah di Indonesia ini memiliki cerita rakyat atau legenda yang menjadi identitas dari daerah mereka. Cerita Rakyat sering kali meninggalkan suatu bentuk kebudayaan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengetahuan Pengetahuan adalah merupakan hasil dari Tahu dan ini terjadi setelah orang melakukan penginderaan terhadap suatu objek tertentu. Penginderaan terjadi melalui panca

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jaringan saat ini memiliki dampak signifikan pada kehidupan kita, mengubah cara kita hidup, bekerja, dan bermain. Jaringan komputer dalam konteks yang lebih besar.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Fasilitas umum adalah fasilitas yang diadakan untuk kepentingan umum. Contoh dari fasilitas umum (fasum) adalah seperti jalan, angkutan umum, rumah sakit, pendidikan,

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA-SEKOLAH (Studi kasus: Yayasan Taman Lalulintas Ade Irma Nasution Bandung)

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA-SEKOLAH (Studi kasus: Yayasan Taman Lalulintas Ade Irma Nasution Bandung) APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA-SEKOLAH (Studi kasus: Yayasan Taman Lalulintas Ade Irma Nasution Bandung) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA Dwi Yono Imam Akbar Yogi Putramaradona Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Perkembangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Dasar Pemikiran Internet merupakan salah bentuk media komunikasi yang menjadi jantung dari sebuah media informasi diseluruh dunia, dengan adanya internet bisa didapatkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengajaran agama kepada anak-anak usia dini merupakan salah satu bagian penting dalam gereja. Selain pada usia tersebut merupakan usia yang memasuki masa peka bagi

Lebih terperinci

Inititating Process Group

Inititating Process Group Inititating Process Group PROJECT INTEGRATION MANAGEMENT & PROJECT SCOPE MANAGEMENT Onah Siti Fatonah, S.Kom Dilakukan untuk mendefinisikan projek baru atau fase baru dari proyek yang sudah ada dengan

Lebih terperinci

PERTEMUAN 2 MANAJEMEN PROYEK DENGAN PENGGUNAAN MICROSOFT PROJECT

PERTEMUAN 2 MANAJEMEN PROYEK DENGAN PENGGUNAAN MICROSOFT PROJECT PERTEMUAN 2 MANAJEMEN PROYEK DENGAN PENGGUNAAN MICROSOFT PROJECT TUJUAN : 1. Memahami konsep manajemen proyek. 2. Memahami siklus manajemen proyek. 3. Memahami struktur organisasi team proyek pengembangan

Lebih terperinci

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA 4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA Rizki Akbar 1*, Tri Listyorini 1, Anastasya Latubessy 1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus Gondangmanis, PO Box 53, Bae,

Lebih terperinci

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN PROGRAM STUDI : S1 SISTEM INFORMASI Semester : 6

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN PROGRAM STUDI : S1 SISTEM INFORMASI Semester : 6 GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN PROGRAM STUDI : S1 SISTEM INFORMASI Semester : 6 Berlaku mulai: Genap/2010 MATA KULIAH : MANAJEMEN PROYEK KODE MATA KULIAH / SKS : 410103089 / 3 SKS MATA KULIAH PRASYARAT

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya teknologi informasi dan tingginya persaingan dalam dunia bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi secara cepat,

Lebih terperinci

Manajemen Proyek Minggu 2

Manajemen Proyek Minggu 2 Project Management Process Manajemen Proyek Minggu 2 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng Initiating / Requirement :...awal siklus! Planning : perencanaan... Executing : Lakukan! Monitoring and Controlling

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh : RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA Oleh : 1 Rivaldo Franca Paksi, 2 Rahman Rosyidi, 3 Abdul Jahir 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Jl. LetJend. Pol Soemarto

Lebih terperinci