Pengembangan Media Pembelajaran Digital Audio Home Recording Berbasis Website

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Pengembangan Media Pembelajaran Digital Audio Home Recording Berbasis Website"

Transkripsi

1 Prosiding Seminar Nasional Teknologi Elektro Terapan 2017 Vol.01 No.01, ISSN: Pengembangan Media Pembelajaran Digital Audio Home Recording Berbasis Website Agus Kurniawan a), Didik Dwi Prasetya *b) Abstrak:Teknologi digital pada musik sangat membantu musisi, antara lain produksi yang murah, cepat, efisien dan mudah.pesatnya perkembangan teknologi dalam industri musik membuat semua orang semakin mudah memproduksi musik sendiri. Hal ini terbukti dari semakin banyaknya studio rekaman untuk produksi musik, mulai dari studio dengan skala sedang hingga studio rumahan. Setiap langkah dalam produksi musik digital juga memiliki pengetahuan dasar yang harus dimengerti sebelumnya. Namun dikarenakan masih minimnya sumber belajar yang khusus membahas tentang dasar produksi musik digital dan masih sulitnya memperoleh buku mengenai pengetahuan tersebut, maka diperlukan suatu media pembelajaran yang khusus mengupas tentang produksi musik digital yang bersifat inovatif dan responsif sehingga dapat diakses pada segala jenis perangkat mobile. Dengan luasnya kemampuan website yang dapat berisi konten-konten interaktif yang mendukung untuk dijadikan media pembelajaran, maka pembaca dapat belajar lebih mudah dan fleksibel. Kata-kata kunci : media pembelajaran, digital audio, home recording, website 1. Pendahuluan Saat ini zaman telah memasuki era digital, begitu pula dengan perkembangan produksi musik.teknologi digital khususnya pada musik sangat membantu musisi, antara lain produksi yang murah, cepat, efisien dan mudah. Dalam sejarahnya, penerapan sistem musik digital atau yang sering dikenal Digital Audio Workstation (DAW) bermula pada tahun 1970.Percobaan tersebutmulai dikerjakan denganbantuan komputer pada tahun 1980 dengan Apple machintos dan Atari TS. Sekitar awal tahun 1992 produksi musik digital pertama pada sistem operasi berbasis Windows lahir dari perusahaan Soundscape Digital Technology (lalu diikuti oleh Mackie kemudian Solid State Logic), SADiE, Echo Digital Audio and Spectral Synthesis. Pada tahun 1996 perusahaan di Jerman Steinberg memperkenalkan produknya bernama Cubaseyang dapat merekam dan memutar track sebanyak 32 channel tanpa harus menggunakan Digital Signal prosessor outboard /hardware. [1] Produksi musik digital semakin banyak menarik musisi yang ingin belajar bagaimana merekam project mereka sendiri, dan lebih sedikit musisi yang ingin menjadi sound engineer dan produser untuk musik orang lain. Menghasilkan pendapatan dari rekaman musik digital menjadi sangat menantang, karena generasi muda sekarang sepenuhnya menyadari perlunya menghasilkan rekaman yang menarik untuk mempromosikan seni mereka. [2] Dipengaruhi oleh pendapat Albini atas produksi independen (1994) dan dihadapkan pada kenyataan tentang anggaran produksi musik dikarenakan jatuhnya penjualan rekaman, musisi muda pun bertujuan untuk menghasilkan project mereka sendiri. [3] * Korespondensi: didikdwi@um.ac.id a) Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang Pesatnya perkembangan teknologi dalam industri musik membuat semua orang semakin mudah memproduksi musik sendiri. Hal ini terbukti dari semakin banyaknya studio rekaman untuk produksi musik, mulai dari studio dengan skala sedang hingga studio rumahan. Musisi pada era sekarang pun tidak luput baik dari kalangan profesional sampai kalangan indietelah memiliki studio rumahan sendiri, ini sangat berguna untuk menuangkan karya mereka secara fleksibel dalam memproduksi musik. Seperti halnya dalam mempelajari suatu alat musik atau menulis lagu, setiap langkah dalam produksi musik digital juga memiliki pengetahuan dasar yang harus dimengerti sebelumnya. Namun dikarenakan masih minimnya sumber belajar yang khusus membahas tentang dasar produksi musik digital dan masih sulitnya memperoleh buku mengenai pengetahuan tersebut, maka diperlukan suatu media pembelajaran yang khusus mengupas tentang produksi musik digital. Terlebih dengan tuntutan zaman pada era digital, diperlukan juga media pembelajaran digital yang bersifat inovatif dan responsif sehingga dapat diakses pada segala jenis perangkat mobile. Salah satu jenis media pembelajaran digital yang mudah dikembangkan dan diakses di manapun pada saat ini adalah website. Pengembangan media pembelajaran berbasis website yang responsif diharapkan dapat menggantikan peran buku konvensional.dengan luasnya kemampuan website yang dapat berisi konten-konten interaktif untuk mendukung suatu pembelajaran dan dapat dibaca dengan mudah pada perangkat-perangkat mobile, maka pembaca dapat belajar lebih mudah dan fleksibel. Selain itu, media pembelajaran berbasis website juga mudah untuk dikonversi ke bentuk aplikasi tertanam atau sejenisnya pada pengembangan lebih lanjut yang memungkinkan pembaca dapat menggunakan media tersebut kembali tanpa harus terhubung ke internet. 115

2 2. Media Ajar 2.1 Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah panduan antara bahan dan alat atau perpaduan antara software dan hardware.[4] Media pembelajaran bisa dipahami sebagai media yang digunakan dalam proses dan tujuan pembelajaran. Pada hakikatnya proses pembelajaran juga merupakan komunikasi, maka media pembelajaran bisa dipahami sebagai media komunikasi yang digunakan dalam proses komunikasi tersebut, media pembelajaran memiliki peranan penting sebagai sarana untuk menyalurkan pesan pembelajaran. Fungsi kompenatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu pembaca yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan pembaca yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pengetahuan yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai [5], mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar yaitu : 1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. 2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh pembaca sehinga memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran. 3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui peraturan kata-kata oleh guru, sehingga pembaca tidak merasa bosan. 4. Pembaca dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemontrasikan, memamerkan, dll Media pembelajaran memiliki beberapa jenis dan macamnya. Beberapa media yang paling banyak dimanfaatkan adalah media cetak (buku) dan papan tulis. Macam-macam media pembelajaran dibagi menjadi tiga yaitu : 1. Media visual a. Media yang tidak di proyeksikan Media realita Model Media grafis b. Media yang di proyeksikan Tranparansi OHP Film bingkai / slide 2. Media audio 3. Media audio-visual. 2.1 Digital Audio Musik digital pada dasarnya adalah harmonisasi bunyi yang dibuat melalui perekaman dari alat-alat musik analog (konvensional) atau alat-alat musik digital (yang dibuat dengan bantuan komputer) yang disimpan dan diproses dengan media berbasis teknologi komputer. Format digital ini dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas. Musik digital ini sendiri mengalami perkembangan dari masa ke masa yang dimulai dengan piringan hitam sampai pada CD ataupun filemp3. Sumber suara musik digital pun beragam, dapat dengan merekam berbagai suara dari alat musik seperti gitar, bas, drum, dan piano, lalu suara-suara dari alat musik tersebut dapat digabungkan menggunakan komputer. Atau bisa juga menggunakan perangkat lunak instrumen virtual. Aplikasi tersebut mampu menghasilkan berbagai jenis suara dan efek suara, yang kemudian juga dapat digabungkan menjadi sebuah harmoni musik yang baikuntuk didengar. Secara logis, musik digital dapat diartikan sebagai reproduksi suara dari sinyal digital yang telah diubah keasalnya menjadi sinyal analog, perekaman suara digital dengan cara pengkodean angka biner hasil dari perubahan sinyal suara analog dengan bantuan frekuensi sampling. Musik digital bisa juga berasal dari suara sintetis, contoh peralatan sumber suara sintetis MIDI merupakan sumber suara digital berbagai instrumen musik yang bisa dimainkan oleh pemusik. Bentuk penyimpanan sinyal digital dalam media berbasis teknologi komputer. Format digital dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas.[2] 2.3 Home Recording Di dalam proses memproduksi suatu karya musik digital, terdapat 4 langkah dasar yang harus dimengerti dan dipersiapkan terlebih dahulu, yaitu kebutuhan dan instalasi alat studio rumahan (Setting Up a Home Studio), perekaman audio (Recording Audio), penggunaan instrumen virtual (Using Virtual Instruments), dan penggabungan audio (Mixing) [6] 1. Kebutuhan dan instalasi alat studio rumahan. Sebelum memulai bekerja dan belajar tentang produksi musik digital, diperlukan beberapa kebutuhan dasar. Peralatan perekaman tentu dibutuhkan dengan harga yang bervariasi, namun tidak harus menghabiskan banyak biaya untuk mendapatkan hasil yang maksimal. Berikut rekomendasi dasar kebutuhan untuk memulai perekaman studio rumahan:audio Interface, Microphone(s), Studio Monitors, MIDI Keyboard/Controller, MIDI Interface (Optional), Cables, Digital Audio Workstation (DAW) Software, Virtual Instruments Software. Dari sebagian besar kebutuhan di atas,untuk menyiapkan studio rekaman rumahan hanya membutuhkan beberapa perangkat yang bersifat plug and play. Meskipun demikian, diperlukanpengetahuan 116

3 mengenai beberapa hal untuk diperhatikan, diantaranya: pemilihan ruangan yang sunyi atau tenang, pemasangan speaker monitor studio, pengoperasian phantom power pada Audio Interface, instalasi kabel-kabel and software pada komputer. 2. Perekaman audio Setelah selesai mempersiapkan studio rumahan, diperlukan pengetahuan tentang bagaimana caramenggunakannya, yaitumengenai dasar-dasar perekaman audio dan mengenal antarmuka serta fungsi-fungsi pada perangkat lunak Digital Audio Workstation (DAW). Antarmuka setiap perangkat lunak DAW cukup bervariasi, namun hampir semua perangkat lunak tersebutmempunyai antarmuka dasar yang sama. Pada media pembelajaran ini digunakan DAW Cubase dari Steinberg dalam penerapan contohnya. Berikut bagian umum yang perlu diketahui dalam perangkat lunak DAW : antarmuka dasar (main project window), antarmuka proses penggabungan audio (the mixer), antarmuka transport (the transporter), dan panel instrumen virtual (VST instruments panel). 3. Penggunaan instrumen virtual Hanya dengan rekaman instrumen asli cukup bisa membuat beberapa musik dengan baik,namun kita dapat melakukan lebih banyak lagi dengan dukungan instrumen virtual. Menerapkan instrumen virtual ke dalam proses rekaman sangat memungkinkan pengguna agar dapat mengakses semua jenis suara instrumen yang bahkan tidak harus dimiliki secara nyata, hanya dimulai dari blip dan beep, hingga terdengarseperti orkestra. Sebelum memainkan dan merekam dengan instrumen virtual, diperlukanpengaturan khusus pada setiap track instrumen. Setelah mengatur setiap track yang dibutuhkan, pengguna cukup menekan tombol recordpada antarmuka transport untuk mulai memainkan instrumen yang telah dikaitkan dengan masing-masing track. 4. Penggabungan audio Dari keseluruhan proses rekaman audio digital, bagian tersulit untuk membuat musik yang baik adalah pada tahap penggabungan audio atau sering dikenal dengan istilah mixing.karena pada proses mixing diperlukan pengetahuan khusus yang berbeda-beda sesuai dengan jenis musik yang diinginkan beserta dengan tujuan musik tersebut agar pesan yang tersirat di dalam lagu dapat tersampaikan dengan baik oleh pendengarnya. Meskipun proses mixing membutuhkan banyak latihan agar dapat tercapai dengan baik, namun terdapatbeberapa dasar pengetahuan dalam hal ini sehingga pengguna dapat mengerti dari mana proses ini harus dimulai, antara lain: penggunaan equalizer untuk membersihkan dan menggabungkan trackaudio, penentuan keseimbangan pada kedua keluaran channelstereo, dan latihan khusus secara terus menerus. 1. Metode Penelitian tentang pengembangan ini merupakan jenis penelitian pengembangan (development reserch), yakni suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan melakukan validasi produk. 1.1 Model Pengembangan Produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini adalah sebuah media pembelajaran bantuan. Merujuk pada karakteristik produk, penelitian ini menggunakan model pengembangan perangkat lunak Waterfall. Menurut Pressman [7], model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun perangkat lunak. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Fase-fase dalam model waterfall menurut referensi Pressman diperlihatkan pada Gambar 1. Gambar 1. Model Pengembangan Waterfall Tahapan-tahapan pada model pengembangan perangkat lunak waterfall dilakukan secara berurutan dan sistematis. Setiap tahap dalam model ini saling terkait, di mana hasil pada tahapan sebelumnya dijadikan sebagai masukan untuk tahapan selanjutnya, demikian seterusnya sampai semua tahapan selesai [8]. 1.2 Deskripsi Produk Produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini adalah sebuah perangkat lunak berupa media ajar digital yang membahas mengenai digital audio home recording. Dalam mengakses media ajar ini diperlukan perangkat lunak pembantu berupa browser. Secara teknis, pengguna membuka file melalui perangkat lunak tersebut. 117

4 2.1 Hasil Penelitian Pengembangan media pembelajaran digital ini menggunakan perangkat lunak bantu Notepad++ dalam pembuatan website. Pada halaman awal media pembelajaran berisi sambutan selamat datang dan dilanjutkan dengan materi pendahuluan yang berisi gambar dan eks biasa. Gambar 2. Rancangan Arsitektur Sistem Desain arsitektur aplikasi yang dikembangkan berbasis web memungkinkan aplikasi dapat diakses secara luas kapan pun dan di mana pun tanpa bergantung ruang dan waktu. 1.3 Analisis Dan Pengumpulan Data Media ajar ini adalahmedia yang akan mempermudah orang untuk belajar tentang digital audio home recording. Media ini mengedepankan tampilan yang sederhana dan tutorial praktik yang lengkap dan dapat berjalan dengan baik, sehingga akan sangat menunjang pembelajaran dari tiap individu yang menggunakannya. Pengumpulan data dari media ini merujuk kepada beberapa referensi buku, serta pendalaman pengaplikasian dari beberapa sumber. Sehingga dapat menghasilkan media ajar yang baik dalam materi dan praktiknya, yang dapat dioperasikan secara personal. Gambar 3. Halaman Awal Pada pembuatan halaman selanjutnya yang berisi materi lanjutan mulai bab 1 sampai dengan bab 4 berisi teks, gambar, dan konten interaktif, seperti video, digunakan pengembangan HTML5 dan CSS3 dengan dukungan javascript. 1.4 Pengujian Produk Pengujian merupakan sebuah aktivitas di mana suatu sistem dieksekusi dalam kondisi yang ditetapkan dan hasilnya diamati serta dievaluasi.pengujian dilakukan dengan menguji fungsi-fungsi utama yang terdapat pada produk perangkat yang telah dikembangkan. Fungsi-fungsi utama yang dimaksud di sini direpresentasikan oleh modul yang telah didefinisikan pada tahap analisis. Lingkungan perangkat keras yang digunakan untuk melakukan pengujian ini sama seperti lingkungan implementasi. Pada penelitian ini, pengujian akan dilakukan menggunakan metode black-box, yaitu dengan memperhatikan hasil keluaran dari perangkat lunak pembelajaran interaktif berdasarkan masukan yang diberikan. Untuk mendukung pelaksanaan pengujian ini, diperlukan deskripsi mengenai prosedur pengujian dan kasus uji. Gambar 4. Halaman Materi Setelah masing-masing halaman telah selesai dibuat, pembaca dapat mengulang pembelajaran dengan navigasi dari header yang bersifat statis pada setiap halaman. Terdapat menu pendahuluan, bab 1 4 dengan submenu masing-masing bab, dan latihan yang digunakan sebagai alat bantu navigasi untuk mempermudah pembaca dalam mencari konten-konten dalam media pembelajaran. Pendekatan media pembelajaran ajar digital dengan bentuk responsif memungkinkan produk dapat diakses dengan baik melalui berbagai peralatan pembaca website yang bersifat mobile, seperti smartphone dan tablet. 2. Hasil dan Pembahasan 118

5 Daftar Pustaka 2.2 Pembahasan Gambar 5. Tampilan Versi Mobile Berdasarkan tujuan dari penelitian, dihasilkan suatu produk media pembelajarandigitalaudiohomerecording berbasis website. Produk ini memiliki format.html yang dapat dibaca oleh sebagian besar aplikasi browser atau pembaca website yang sudah tersedia. Untuk menguji kelayakan produk, digunakan teknik pengujian black-box dimana media pembelajaran telah diuji oleh ahli rekayasa media pembelajaran. Aspek-aspek pengujian meliputi performa, kehandalan, keamanan, kemudahan untuk digunakan, dan pengelolaan. Setiap aspek dijabarkan ke beberapa item yang memiliki isian diterima dan ditolak. Selanjutnya, ahli akan mengevaluasi system berdasarkan masukan yang diberikan dan memperhatikan perilaku atau luaran system. Hasil akhir dari pengujian black-box, skor yang diperoleh dari ahli rekayasa media pembelajaranyaitu sebesar 100%. Hasil ini menunjukkan bahwa media pembelajaran digital telah memenuhi semua kebutuhan fungsionalitas yang telah didefinisikan sebelumnya. Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus uji yang telah didefinisikan, dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak bebas dari kesalahan sintaks, dan secara fungsional mengeluarkan hasil sesuai dengan yang diharapkan. Dengan demikian, secara umum produk perangkat lunak telah dapat memenuhi spesifikasi kebutuhan yang telah didefinisikan. [1] Hedges, Nicholas Joshua. Dissertation: Analog Vs. Digital: Music Production Technology. og_vs._digital_music_production_technology, 2013 [2] Pras, A. From Sound Production To Music Engineering. Researching Music Education Technology (MET 2013). [3] Albini, S. The Problem with Music. Maximumrocknroll [4] Sadiman. dkk. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan. Pemanfaatannya. Jakarta: PT.Raya Grafindo Persada.1996 [5] Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru [6] Wadhams, Wayne. Sound Advice: a Musician's Guide to the Recording Studio. The University of Michigan: Schirmer Books [7] Pressman, R.S. Rekayasa Perangkat Lunak. Pendekatan Praktisi Buku I. Yogyakarta: Andi [8] Prasetya, D. Design Reflowable Digital Book Template. GCEE international conference Kesimpulan Hasil pengembangan media pembelajaran digital sangat potensial dan strategis. Media ajar ini dapat dimanfaatkan oleh pendidik maupun peserta didik dalam proses belajar mengajar maupun pembelajaran mandiri. Hasil pengujian memperlihatkan bahwa produk tersebut telah sesuai dengan spesifikasi awal dan siap untuk digunakan. Meskipun demikian, diperlukan uji coba secara luas untuk mengetahui kebermanfaatan dari produk. 119

6 120

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sudah menjadi kenyataan bahwa kemajuan suatu bangsa akan ditandai

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sudah menjadi kenyataan bahwa kemajuan suatu bangsa akan ditandai 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sudah menjadi kenyataan bahwa kemajuan suatu bangsa akan ditandai dengan peningkatan kebutuhan diberbagai bidang kehidupan, mulai dari kebutuhan jasmani, rohani,

Lebih terperinci

2015 PEMBELAJARAN AUDIO ENGINEERING PADA PROGRAM HOME STUDIO PRODUCTION DI SEKOLAH MUSIK KITA ANAK NEGERI DEPOK

2015 PEMBELAJARAN AUDIO ENGINEERING PADA PROGRAM HOME STUDIO PRODUCTION DI SEKOLAH MUSIK KITA ANAK NEGERI DEPOK BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Kemajuan teknologi musik khususnya pada bidang perekaman digital, saat ini telah berkembang pesat dikalangan para musisi dalam negeri, mulai dari tingkat

Lebih terperinci

Pengoperasian yang menyangkut Komputer

Pengoperasian yang menyangkut Komputer Daftar Isi Q Q Apa yang Dapat Anda Lakukan dengan Menghubungkan ke Komputer... halaman 2 Menghubungkan ke Komputer: Terminal Manakah Yang Harus Saya Gunakan?... halaman 4 Menghubungkan Komputer ke... halaman

Lebih terperinci

2015 PEMBELAJARAN AUDIO ENGINEERING PADA PROGRAM HOME STUDIO PRODUCTION DI SEKOLAH MUSIK KITA ANAK NEGERI DEPOK

2015 PEMBELAJARAN AUDIO ENGINEERING PADA PROGRAM HOME STUDIO PRODUCTION DI SEKOLAH MUSIK KITA ANAK NEGERI DEPOK DAFTAR ISI halaman PERNYATAAN... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii UCAPAN TERIMAKASIH... iv DAFTAR ISI... vi DAFTAR TABEL... viii DAFTAR BAGAN... ix DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR LAMPIRAN... xiv BAB I

Lebih terperinci

Desain Akustik pada Recording Studio

Desain Akustik pada Recording Studio Desain Akustik pada Recording Studio Mengenal proses dan lingkungan studio musik Kegiatan merekam vokal, alat musik akustik, dan alat musik elektronik dalam skala industri adalah industri utama yang mendukung

Lebih terperinci

DESAIN TEMPLATE BUKU DIGITAL EPUB

DESAIN TEMPLATE BUKU DIGITAL EPUB DESAIN TEMPLATE BUKU DIGITAL EPUB Didik Dwi Prasetya, Wahyu Sakti Gunawan Irianto, Syaad Patmanthara Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang 65145, Telp.

Lebih terperinci

DESAIN TEMPLATE BUKU DIGITAL EPUB

DESAIN TEMPLATE BUKU DIGITAL EPUB DESAIN TEMPLATE BUKU DIGITAL EPUB Didik Dwi Prasetya, Wahyu Sakti Gunawan Irianto, Syaad Patmanthara Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang 65145, Telp.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat pada era ini menyebabkan perubahan pada sistem belajar mengajar di berbagai instansi pendidikan. Perkembangan teknologi tersebut

Lebih terperinci

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka 7 BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka Penelitian yang pertama Perancangan Program Sistem Audio Mobil Berbasiskan Sistem Pakar Dan Web [1]. Dalam makalah ini, menggunakan metode black box testing yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya selalu seiring dengan perkembangan manusia. Melalui pendidikan pula berbagai aspek kehidupan

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel Julian Sahertian 1), Risa Helilintar 2) 1) 2) Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Nusantara PGRI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menghasilkan bunyi dari sebuah disc (kaset). Namun sayangnya ide tersebut tidak

BAB I PENDAHULUAN. menghasilkan bunyi dari sebuah disc (kaset). Namun sayangnya ide tersebut tidak BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring pesatnya kemajuan teknologi dan semakin berkembangnya dunia musik, banyak inovasi baru yang bermunculan dalam penggarapan sebuah karya musik Alternatif

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini teknologi berkembang semakin pesat dan canggih. Keberadaan teknologi sudah banyak membantu manusia dalam segala aspek. Mulai dari kebutuhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pendahuluan dalam penyusunan Laporan Penelitian. Pendahuluan meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan sistem analog yaitu dengan pita rekam dan seperangkat alat perekam,

BAB I PENDAHULUAN. dengan sistem analog yaitu dengan pita rekam dan seperangkat alat perekam, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada mulanya, sebuah studio rekaman musik menggunakan alat perekam dengan sistem analog yaitu dengan pita rekam dan seperangkat alat perekam, dimana suara manusia

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF BRAILLE BERBASIS MOBILE PHONE. Triyanna Widiyaningtyas

APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF BRAILLE BERBASIS MOBILE PHONE. Triyanna Widiyaningtyas Widiyaningtyas, Aplikasi Pembelajaran Huruf Braille Berbasis Mobile Phone APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF BRAILLE BERBASIS MOBILE PHONE Triyanna Widiyaningtyas Abstrak: Penyandang tunanetra menggunakan papan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan dalam bab I adalah mengenai latar belakang diadakannya perancangan Web aplikasi profil property berbasis 3D dengan menggunakan framework WebGL dan Library Three.js, rumusan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam bidang musik, misalnya saja dalam proses rekaman dan mixing.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam bidang musik, misalnya saja dalam proses rekaman dan mixing. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Banyak hal yang bisa dilakukan dengan sebuah personal komputer. Salah satunya dalam bidang musik, misalnya saja dalam proses rekaman dan mixing. Merekam atau proses

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. berbeda.

BAB I PENDAHULUAN. berbeda. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan musik dewasa ini semakin pesat, hal ini juga dipengaruhi oleh perkembangan teknologi yang semakin maju. Teknologi yang semakin maju tersebut digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. penting. Notasi musik merupakan media agar hasil karya musik seseorang

BAB I PENDAHULUAN. penting. Notasi musik merupakan media agar hasil karya musik seseorang 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dalam dunia seni musik, notasi merupakan salah satu komponen yang penting. Notasi musik merupakan media agar hasil karya musik seseorang dapat dimainkan kembali. Lagu-lagu

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN a. Latar Belakang Masalah Dunia multimedia mengalami perkembangan yang sangat pesat, terutama di dunia pertelevisian, musik, film, dan game. Sekarang ini multimedia merupakan hiburan

Lebih terperinci

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI 2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Banyak siswa yang menganggap., bahwa matematika itu adalah mata pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini, disebabkan kesulitan

Lebih terperinci

Implementasi Kemajuan Teknologi Informasi Seni Pada Proses Rekaman Musik Ilustrasi Minimalis

Implementasi Kemajuan Teknologi Informasi Seni Pada Proses Rekaman Musik Ilustrasi Minimalis Implementasi Kemajuan Teknologi Informasi Seni Pada Proses Rekaman Musik Ilustrasi Minimalis (New Season Production House, Nusa Dua Bali) ------------------------------------------------------------------------------------------

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Pembelajaran Fonetik Hanyu Pinyin Berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang dari pengambilan materi Tugas Akhir, tujuan maupun hasil yang diharapkan, ruang lingkup yang membatasi permasalahan yang dibahas,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia Pengenalan Multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Multimedia (multi = Banyak; media = medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi) Multimedia adalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini begitu pesat sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini begitu pesat sehingga BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini begitu pesat sehingga memungkinkan kita untuk menghubungkan komputer melalui jaringan. Jaringan komputer cukup berkembang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam situs http://id.wikipedia.org/wiki/lagu dikatakan bahwa lagu merupakan gubahan seni nada atau suara dalam urutan, kombinasi, dan hubungan temporal (biasanya diiringi

Lebih terperinci

BAB II PENGOLAHAN AUDIO DENGAN FL STUDIO

BAB II PENGOLAHAN AUDIO DENGAN FL STUDIO BAB II PENGOLAHAN AUDIO DENGAN FL STUDIO 2.1. TUJUAN 1. Mengenal aplikasi pengolah suara FL Studio. 2. Mengetahui cara penggunaan FL Studio. 3. Membuat musik instrumental. 4 5 2.2. DASAR TEORI 2.3.1. Pengenalan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATAKULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Heru Wahyu Herwanto, Ruth Ema Febrita

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATAKULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Heru Wahyu Herwanto, Ruth Ema Febrita Wahyu Herwanto, Ema Febrita; Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Matakuliah Pemrograman Berorientasi Objek PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATAKULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung

Lebih terperinci

B. Kekurangan Miscrosoft Powerpoint : Microsoft Office PowerPoint ini hanya dapat dijalankan/dioperasikan pada sistem operasi. Windows saja.

B. Kekurangan Miscrosoft Powerpoint : Microsoft Office PowerPoint ini hanya dapat dijalankan/dioperasikan pada sistem operasi. Windows saja. Hay semua kmbali lagi dengan saya(kidness) dan Untuk Kali ini saya(kidness) akan menjelaskan tentang perbedaan antara Ms. Power Point Dengan Prezi Oke Guys langsng ke materinya Prezi adalah sebuah perangkat

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES Rosyid Supriadi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta erozzyid@gmail.com ABSTRAK Tujuan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Gitar merupakan alat musik berdawai yang banyak digemari masyarakat pada

BAB 1 PENDAHULUAN. Gitar merupakan alat musik berdawai yang banyak digemari masyarakat pada BAB 1 PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Gitar merupakan alat musik berdawai yang banyak digemari masyarakat pada umumnya. Hal ini tidak dipungkiri berdasarkan hasil yang diperoleh dari situs wikipedia, 60%

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI Titi Wijayanti & Tejo Nurseto Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia Email: titiestukara@gmail.com Abstrak: Penelitian

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM MENGGUNAKAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO 8 UNTUK SISWA KELAS X SMA N 2 KOTA JAMBI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM MENGGUNAKAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO 8 UNTUK SISWA KELAS X SMA N 2 KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM MENGGUNAKAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO 8 UNTUK SISWA KELAS X SMA N 2 KOTA JAMBI OLEH : NURHASANAH RRA1C109006 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU

Lebih terperinci

PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM MENDUKUNG PENGELOLAAN KEGIATAN PEJABAT FUNGSIONAL PEREKAYASA ABSTRAK

PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM MENDUKUNG PENGELOLAAN KEGIATAN PEJABAT FUNGSIONAL PEREKAYASA ABSTRAK PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM MENDUKUNG PENGELOLAAN KEGIATAN PEJABAT FUNGSIONAL PEREKAYASA Ivransa Zuhdi Pane Balai Besar Teknologi Aerodinamika, Aeroelastika dan Aeroakustika Badan Pengkajian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu masalah yang muncul dalam proses belajar mengajar adalah ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai untuk digunakan

Lebih terperinci

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu: 1. Pesan; didalamnya mencakup kurikulum dan mata pelajaran.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية) MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية) SKS : 2 SKS Dosen : Rovi in, M.Ag Semester : Ganjil Prodi : PBA 1 Guru profesional memiliki empat kompetensi, yaitu: pedagogik, profesional, kepribadian, dan sosial.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia untuk mendengar sangat luar biasa. Sistem pendengaran manusia dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia untuk mendengar sangat luar biasa. Sistem pendengaran manusia dapat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mendengar adalah bagian penting dalam proses interaksi manusia. Kemampuan manusia untuk mendengar sangat luar biasa. Sistem pendengaran manusia dapat membedakan jenis

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

APLIKASI PENDUKUNG MULTIMEDIA PADA MICROSOFT WINDOWS XP

APLIKASI PENDUKUNG MULTIMEDIA PADA MICROSOFT WINDOWS XP APLIKASI PENDUKUNG MULTIMEDIA PADA MICROSOFT WINDOWS XP Disampaikan pada Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif untuk Guru SMU/SMK se-jawa Tengah yang diselenggarakan oleh STMIK ProVisi IT College

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tujuan, latar belakang, gambaran sistem, batasan masalah, perincian tugas yang dikerjakan, dan garis besar penulisan skripsi. 1.1. Tujuan 1. Merancang dan merealisasikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sistem pendidikan di Indonesia selalu mengalami perkembangan yang bertujuan untuk mewujudkan pendidikan yang lebih berkualitas, dengan meningkatkan kualitas

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

Oooh, gitu ya..? Terus apa aja yang dibutuhin untuk buat bikin musik pake software itu?

Oooh, gitu ya..? Terus apa aja yang dibutuhin untuk buat bikin musik pake software itu? I NTRO TO FLSTUDI O DwiAntonyVerdugo FL Studio itu apaan sih? FL studio adalah software Digital Audio Workstation (DAW) dari perusahaan Image Line yang dapat kita gunakan untuk segala kebutuhan seperti

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN TEORI 7 BAB 2 TINJAUAN TEORI 2.1. Pengenalan musik, dan Recording 2.1.1. Pengenalan musik Musik merupakan suara yang disasilkan secara harmonis. Sebagian orang menyebut music bersifat universal, karena musik

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang Masalah

1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN Dalam dunia musik, pemrosesan audio untuk menghasilkan berbagai efek suara sering dilakukan, terutama pada audio dari suatu instrumen musik. Pemrosesan audio ini melibatkan berbagai jenis

Lebih terperinci

Pertemuan II. Ali Tarmuji, S.T., M.Cs. Pemrograman Web. Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri.

Pertemuan II. Ali Tarmuji, S.T., M.Cs. Pemrograman Web. Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri. Pertemuan II Ali Tarmuji, S.T., M.Cs. 1 Materi minggu ini: 2 3 Pemahaman Pemrograman: suatu usaha menulis suatu perintah (program aplikasi) sehingga komputer dapat menjalankan apa yang kita inginkan Pemrograman

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dari sudut struktual maupun jenisnya dalam kebudayaan. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1990:602) Musik adalah ilmu atau

BAB I PENDAHULUAN. dari sudut struktual maupun jenisnya dalam kebudayaan. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1990:602) Musik adalah ilmu atau BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Musik adalah salah satu media ungkapan kesenian, musik mencerminkan kebudayaan masyarakat pendukungnya. Di dalam musik terkandung nilai dan norma-norma yang menjadi

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1. Ide/Gagasan Perancangan Promosi sebuah grup band adalah salah satu cara yang umum dilakukan oleh banyak grup band untuk dapat dikenal oleh banyak orang dan mendapat penggemar

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK PIANIKA MENGGUNAKAN GREENFOOT

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK PIANIKA MENGGUNAKAN GREENFOOT PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK PIANIKA MENGGUNAKAN GREENFOOT Eggy Listya Sutigno 1), Oky Dwi Nurhayati 2), Kurniawan Teguh Martono 2) Program Studi Sistem Komputer, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM) suatu bangsa. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM) suatu bangsa. Salah satu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Musik begitu penting bagi kehidupan manusia apalagi untuk proses pembelajaran untuk mengembangkan potensi, melatih kecerdasan, dan karakteristik pribadi. Ketiga

Lebih terperinci

BAB V PEMBAHASAN. Siswa Kelas Unggulan di SMP Negeri 1 Gondang Tulungagung. berkaitan dengan indera pendengar, dimana pesan yang disampaikan

BAB V PEMBAHASAN. Siswa Kelas Unggulan di SMP Negeri 1 Gondang Tulungagung. berkaitan dengan indera pendengar, dimana pesan yang disampaikan BAB V PEMBAHASAN A. Keterampilan Guru Pendidikan Agama Islam dalam Menggunakan Media Pembelajaran Audio untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas Unggulan di SMP Negeri 1 Gondang Tulungagung. Dalam

Lebih terperinci

PERTEMUAN 2 A. Tujuan 1. Standar Kompetensi : Mengoperasi kan Pekerjaan Peralatan Audio 2. Kompetensi Dasar : Mengoperasi

PERTEMUAN 2 A. Tujuan 1. Standar Kompetensi : Mengoperasi kan Pekerjaan Peralatan Audio 2. Kompetensi Dasar : Mengoperasi PERTEMUAN 2 A. Tujuan 1. Standar Kompetensi : Mengoperasikan Pekerjaan Peralatan Audio 2. Kompetensi Dasar : Mengoperasikan Peralatan Elektronik Audio B. Pokok Bahasan : Pembacaan Buku Manual C. Sub Pokok

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument 6 BAB II KAJIAN TEORI A. Landasan Teori 1. Media Pembelajaran a. Pengertian Media Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium yang memiliki arti perantara atau pengantar. Menurut Asosiasi

Lebih terperinci

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, kegiatan karaoke telah menjadi sebuah hobi bagi kebanyakan orang. Karaoke merupakan sebuah kegiatan hiburan dimana seseorang menyanyi dengan

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa perubahan pesat dalam aspek kehidupan manusia, perkembangan tersebut telah mengubah

Lebih terperinci

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan perancangan dijadikan acuan dalam pembuatan kode program. Pada awal bagian ini akan dijelaskan spesifikasi

Lebih terperinci

Sistem Informasi Praktik Industri Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Berbasis Web

Sistem Informasi Praktik Industri Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Berbasis Web Sistem Informasi Praktik Industri Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Berbasis Web Muhamad Ali muhal.uny@gmail.com Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta

Lebih terperinci

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011 SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kegiatan penjualan pada butik Be Collection merupakan kegiatan pokok

BAB I PENDAHULUAN. Kegiatan penjualan pada butik Be Collection merupakan kegiatan pokok 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Kegiatan penjualan pada butik Be Collection merupakan kegiatan pokok usaha yang bergerak dalam bidang produk fashion. Kegiatan penjualan berhubungan dengan arus

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tutorial Interaktif Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah dalam menggunakan sebuah aplikasi maupun dalam membuat suatu tutorial.

Lebih terperinci

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang penting bagi masyarakat, karena dengan pendidikan akan terbentuk sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki kecakapan dalam

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Fotografi Amir Hamzah Sulaeman mengatakan bahwa fotografi berasal dari kata foto dan grafi yang masing-masing kata tersebut mempunyai arti sebagai berikut: foto artinya cahaya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan komputer disebut dengan troubleshoting. Permasalahan tersebut kerap

BAB I PENDAHULUAN. dengan komputer disebut dengan troubleshoting. Permasalahan tersebut kerap BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Dalam dunia komputer, segala masalah yang terjadi serta berhubungan dengan komputer disebut dengan troubleshoting. Permasalahan tersebut kerap muncul pada

Lebih terperinci

Produksi Iklan Audio _ Visual

Produksi Iklan Audio _ Visual Modul ke: Produksi Iklan Audio _ Visual Pengenalan Dasar-Dasar Adobe Auditon Fakultas ILMU KOMUNIKASI Dudi Hartono, S. Komp, M. Ikom Program Studi MARCOMM & ADVERTISING www.mercubuana.ac.id Pengenalan

Lebih terperinci

SIMULASI DIGITAL OLEH : I PUTU GEDE DIASTA WIJAYA

SIMULASI DIGITAL OLEH : I PUTU GEDE DIASTA WIJAYA SIMULASI DIGITAL OLEH : I PUTU GEDE DIASTA WIJAYA Presentasi Video Yaitu video yang untuk mengkomunikasikan ide atau gagasan yang digunakan untuk memperkenalkan produk yang dibuat dengan / melalui proses

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun

Lebih terperinci

GarageBand 11. GarageBand adalah program aplikasi di Apple untuk merekam, menyusun, dan share musik digital

GarageBand 11. GarageBand adalah program aplikasi di Apple untuk merekam, menyusun, dan share musik digital GarageBand 11 GarageBand adalah program aplikasi di Apple untuk merekam, menyusun, dan share musik digital Jalankan aplikasi GarageBand. Akan muncul menu New Project, Learn to Play, Lesson Store, Magic

Lebih terperinci

Perangkat Lunak Mobile Notifikasi Pajak Kendaraan Bermotor di Kabupaten Musi Banyuasin

Perangkat Lunak Mobile Notifikasi Pajak Kendaraan Bermotor di Kabupaten Musi Banyuasin Perangkat Lunak Mobile Notifikasi Pajak Kendaraan Bermotor di Kabupaten Musi Banyuasin Suprensi 1, Muhammad Nasir 2, Deni Erlansyah 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran

Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran Dengan menganalisis media melalui bentuk penyajian dan cara penyajian, dapat diklasifikasikan menjadi: a. Kelompok ke-satu Dalam kelompok pertama ini berisikan

Lebih terperinci

2015 MENINGKATKAN KOMPETENSI MAHASISWA DALAM PERKULIAHAN APLIKASI REKAMAN MELALUI PROJECT BASED LEARNING

2015 MENINGKATKAN KOMPETENSI MAHASISWA DALAM PERKULIAHAN APLIKASI REKAMAN MELALUI PROJECT BASED LEARNING BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Dunia pada saat ini sudah sangat maju dengan adanya teknologi yang terus berkembang. Begitu pesatnya perkembangan teknologi ini mendorong setiap manusia merespon

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan Bagus A, Wirawan; Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Simulasi Pada Standar Kompetensi Dasar Fotografi `PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini akan membahas landasan, masalah, dan tujuan dibuatnya Traditional Food Information System (TFIS), batasan-batasan dan metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan tugas

Lebih terperinci

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH TUGAS AKHIR TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia, dari kota hingga desa hampir selalu ada sarana untuk bermain tenis meja. Sekarang ini,

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45 Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45 PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK PRAKTEK SISTEM KELISTRIKAN MOBIL UNTUK SMK (STUDI KASUS SMK KARYA BHAKTI PUSDIKPAL) Yerri Agussandy 1

Lebih terperinci

I. Pendahuluan.

I. Pendahuluan. I. Pendahuluan Laboratorium merupakan sarana pokok dalam kegiatan belajar mengajar dalam dunia pendidikan. Sebelumnya pembangunan laboratorium-laboratorium disekolah di buat secara terpisah-pisah sesuai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada tahap implementasi dan pengujian aplikasi akan dilakukan serangkaian analisis dan perancangan aplikasi selesai dilakukan. Pada sub bab

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari game strategi, advanture, arcade, puzzle, sport, dll yang dikemas dalam playstation game, PC game

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Herlambang dan Tanuwijaya (2005: 116) definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur dan pendekatan secara komponen. Berdasarkan

Lebih terperinci