Pengembangan Permainan Mobile AR Fishing Berbasis Marker Menggunakan Metode Iterative And Rapid Prototyping

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Pengembangan Permainan Mobile AR Fishing Berbasis Marker Menggunakan Metode Iterative And Rapid Prototyping"

Transkripsi

1 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: X Vol. 2, No. 10, Oktober 2018, hlm Pengembangan Mobile AR Fishing Berbasis Marker Menggunakan Metode Iterative And Rapid Prototyping Yanitra Dwi Luthansyah 1, Wibisono Sukmo Wardhono 2, Adam Hendra Brata 3 Program Studi Teknik Informatika, 1 yanitra.dl@gmail.com, 2 wibiwardhono@ub.ac.id, 3 adam@ub.ac.id Abstrak Penangkapan merupakan kegiatan yang sudah ada dan dilakukan oleh manusia sejak tahun yang lalu. Kegiatan memancing yang pada awalnya hanya dilakukan untuk bertahan hidup dengan cara mencari untuk dikonsumsi sekarang berkembang menjadi hobi yang digemari banyak orang. Game dapat digunakan sebagai sarana alternatif simulasi kegiatan memancing sebagai hobi. Penggunaan teknologi augmented reality dapat memvisualisas kenyataan dalam bermain game memancing. Gameplay merupakan bagian yang terpenting pada sebuah game. Untuk merancang gameplay dari game memancing dibutuhkan metode iterative and rapid prototyping. Hasil pengujian menunjukkan bahwa respon pengguna cukup baik terhadap aspek gameplay dan penggunaan augmented reality pada game ini. Kata kunci: memancing, game, augmented reality, gameplay. Abstract Fishing is an activity that has been existed and done by humans since 100,000 years ago. Fishing activities that were initially done to survive by searching for fish to consume are now evolving into a favorite hobby of many people. Games can be used to simulate fishing as a hobby. The use of augmented reality technology can visualize realness in a fishing game. Gameplay is the most important part of a game. To design a gameplay from fishing game, the iterative and rapid prototyping method is required. The test results showed that the user response of the aspects of gameplay and the use of augmented reality in this game is good enough. Keywords: fishing, game, augmented reality, gameplay. 1. PENDAHULUAN Penangkapan merupakan kegiatan yang sudah ada dan dilakukan oleh manusia sejak tahun yang lalu. Manusia yang hidup pada jaman itu tercatat sudah melakukan kegiatan penangkapan tersebut dengan cara tradisional yaitu dengan menggunakan tangan. Seiring berjalannya waktu kegiatan menangkap tersebut sudah berkembang baik dari segi alat maupun tekniknya. Salah satu teknik penangkapan ada yang disebut dengan line fishing. Teknik ini menggunakan tali dan mata pancing (Sudirman, 2012). Teknik tersebut yang biasa disebut dengan memancing. Kegiatan memancing yang pada awalnya hanya dilakukan untuk bertahan hidup dengan cara mencari untuk dikonsumsi sekarang berkembang menjadi hobi yang digemari banyak orang. Banyak orang memancing hanya untuk menikmati sensasi memancing sebagai hobi atau olahraga (Kaminsky, 2011). Game merupakan produk dari industri hiburan interaktif. Game juga telah mencakup beberapa macam bidang ilmu. Game dalam bahasa Indonesia berarti. merupakan kegiatan yang di dalamnya terdapat peraturan dan tujuan. Game dapat digunakan sebagai sarana alternatif simulasi kegiatan memancing sebagai hobi. Game memiliki banyak genre. Salah satu dari banyak genre dari game tersebut adalah sports atau olahraga (Scott, 2010). Kegiatan memancing sebagai hobi dapat dikategor sebagai olahraga atau sports. Game merupakan sarana hiburan yang interaktif. Kegiatan yang interaktif akan lebih baik jika terasa lebih nyata, untuk dapat memvisualisas kenyataan bermain game Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya 4255

2 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4256 memancing dibutuhkan penggunaan teknologi augmented reality. Augmented reality dapat dideskrips secara umum sebagai gabungan dari obyek virtual dengan obyek nyata. Secara garis besar definisi augmented reality adalah gabungan obyek nyata dan virtual di lingkungan nyata yang berjalan interaktif dengan waktu yang nyata saat itu (Real time). Penggabungan keduanya ini dapat dimungkinkan dengan teknologi dan perangkat yang sesuai (Azuma et al., 2001). Untuk dapat membangun game memancing yang interaktif dibutuhkan gameplay yang di dalamnya termasuk peraturan dan tujuan. Untuk merancang gameplay dibutuhkan metode perancangan. Salah satu metode perancangan adalah iterative and rapid prototyping. Metode tersebut adalah metode yang tergolong cepat. Pada metode ini perancangan dilakukan dengan metode iterative yaitu dengan melakukan iterasi atau pengulangan. Proses perancangan dilakukan dengan menggunakan prototype. Salah satu jenis prototype yang digunakan pada metode ini adalah paper prototype. Setelah gameplay dari game ditemukan melalui tahap paper prototyping dilakukan implementasi digital. Implementasi digital dapat dilakukan lebih cepat karena gameplay sudah ditemukan pada tahap sebelumnya (Schreiber, 2009). Berdasarkan uraian di atas, penulis akan menggunakan metode iterative and rapid prototyping dalam mengembangkan game memancing yang interaktif dan memiliki kesan nyata dengan penggunaan augmented reality. 2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1 Game Game dapat dikatakan sebagai sebuah aktifitas yang memiliki aturan dan tujuan tertentu yang dilakukan dengan tujuan bersenang-senang dan tidak bersifat serius. Game terbagi menjadi beberapa jenis dan kategori, pembagian jenis dan kategori ini disebut genre. Dua di antara beberapa genre game adalah shooter dan sports. Shooter adalah genre berfokus utamanya pada menembakkan proyektil pada musuh. Genre ini memiliki beberapa subgenre yang bisa dibedakan pada cara pandangnya. Salah satunya adalah first person shooter. First person shooter adalah game shooter yang dilihat dari perspektif pemain secara langsung. Cara pandang ini lebih terbatas dan menegangkan daripada genre third person shooter. Sport games biasanya berdasarkan pada kompetisi atletik yang asli, baik tradisional maupun peraturan ekstrim. Genre ini biasanya keluar versi barunya setahun sekali. Kegiatan memancing dapat dikategor sebagai olahraga sehingga AR Fishing dapat dikategor dalam jenis Sports atau olahraga dengan cara pandang atau perspektif first person. 2.2 Augmented Reality Augmented Reality merupakan sebuah variasi dari Virtual Environment (VE). Virtual Environment juga lebih dikenal dengan nama Virtual Reality. Secara garis besar definisi Augmented Reality adalah gabungan obyek nyata dan virtual di lingkungan nyata yang berjalan interaktif dengan waktu yang nyata saat itu (Real time) dan termasuk dalam 3D. Augmented Reality tidak menggant kenyataan secara sepenuhnya melainkan hanya melengkapi lingkungan nyata dengan obyek virtual yang berasal dari komputer. Penggunanya akan merasakan seoalah-olah obyek virtual dan obyek nyata hidup di lingkungan yang sama (Azuma, 1997). Seiring dengan banyaknya studi pada Augmented Reality, definisi tentang Augmented Reality sudah meluas. Sistem Augmented Reality memiliki kesamaan karakteristik sebagai berikut: 1. Penggabungan dunia nyata dengan obyek virtual pada lingkungan nyata 2. Berjalan secara real time dan interaktif 3. Teregistrasi secara 3D. Registrasi yang dimaksud dalam hal ini adalah kesejajaran yang akurat dari obyek virtual dan obyek nyata (Azuma et al., 2001). Registrasi yang tidak akurat akan menggagalkan ilusi dari obyek virtual untuk terlihat nyata berada pada lingkungan nyata. Gambar 1. RV Continuum Gambar 1 menunjukkan Reality-Virtuality (RV) Continuum. Di sini digambarkan bahwa pada satu sisi terdapat lingkungan nyata yang sama sekali tidak ada elemen virtual dan pada sisi lain lingkungan virtual yang sama sekali

3 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4257 tidak ada unsur nyata. Di antara dua lingkungan tersebut terdapat mixed reality, dan di dalam mixed reality tersebut terdapat Augmented Reality dan Augmented Virtuality. Terdapat faktor yang membedakan antara keduanya. Augmented reality merupakan perpaduan obyek dari lingkungan virtual yang didasarkan pada lingkungan nyata sedangkan Augmented Virtuality merupakan kebal dari Augmented reality yaitu merupakan perpaduan obyek nyata ke dalam lingkungan virtual. Penyajian augmented reality kepada pengguna merupakan aspek fundamental untuk dipertimbangan. Untuk mencapai hasil maksimal sistem Augmented Reality membutuhkan display, tracker, grafis komputer dan perangkat lunak yang sesuai. Salah satu cara untuk menyaj efek visual pada sebuah augmented reality adalah dengan pendekatan video see-through. Pendekatan video see-through (video tembus pandang) mungkin adalah yang paling sering digunakan dan bekerja menggant lingkungan virtual dengan video feed dari realitas dan overlay obyek augmented reality. 3. METODOLOGI Metode iterative and rapid prototyping adalah metode yang memungkinkan pengembang untuk kembali mengulang ke proses sebelumnya jika terdapat kesalahan dan ingin melakukan perba. Tahap pertama dari perancangan game adalah merancang dengan metode iterative. Pada proses perancangan game sebaiknya melakukan iterasi atau pengulangan. Proses pengulangan ini harus melalui semua alur yang terdapat pada alur metode perancangan iterative di atas, yaitu perancangan, implementasi, playtest, dan evaluasi. Banyaknya iterasi yang dilakukan akan membuat rancangan game menjadi semakin baik. Untuk dapat melakukan hal ini, pada proses perancangan sebaiknya dilakukan prototyping. Prototype dapat dibuat dengan menggunakan kertas. Hal ini biasa disebut dengan paper prototype. Paper prototyping membuat proses perancangan dan iterasi berjalan lebih cepat. Gambar 2. Alur Iterative and Rapid Prototyping Setelah proses perancangan dengan menggunakan paper prototype selesai barulah melakukan proses implementasi secara digital. Proses implementasi akan berjalan lebih cepat karena sudah diperoleh rules dari game yang tepat dengan metode iterative. Hal inilah yang membuat metode ini disebut dengan metode rapid prototyping. Setelah melakukan pengujian, pengembang dapat mengevaluasi dan menentukan perlunya dilakukan perba dan implementasi ulang. Jika memang ada yang yang ingin diubah dari program maka pengembang dapat kembali ke proses sebelumnya yaitu proses implementasi. Proses implementasi ulang bisa dilakukan kembali sampai memenuhi hasil yang diinginkan. Paper prototyping adalah metode yang digunakan dalam proses perancangan sebuah perangkat lunak dengan menggunakan kertas yang berpusat pada pengguna (Sefelin et al., 2003). Kegiatan paper prototyping memungkinkan pengembang untuk mengembangkan perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, terutama pada tahap perancangan dan pengujian. 4. PERANCANGAN 4.1 Perancangan Konsep Game ini memiliki beberapa konsep yang meliputi judul, genre, platform, dan rating. Tabel 1 menjelaskan konsep dan keterangan pada game. Tabel 1. Konsep dan keterangan game Elemen Judul Genre Platform ESRB Rating Keterangan AR Fishing Sports Android Everyone. Semua umur Pada tabel 1 terdapat ESRB Rating. Penentuan ESRB Rating pada game ini yaitu, everyone atau semua umur. Penentuan ini ditentukan karena sesuai dengan ketentuan ESRB untuk rating everyone yaitu, boleh mengandung kekerasan dalam jumlah minimal.

4 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4258 Pada game ini tidak terdapat kekerasan yang tampak diperlihatkan Objectives Tujuan pada game ini adalah memancing untuk mengumpulkan nilai Rules a. Setup: Pengguna mengarahkan perangkat bergerak ke marker yang juga berguna sebagai latar environment pada. Pada layar akan obyek di marker. Obyek tersebut berisi NPC yang akan dipancing. b. Progression of play: Pengguna mengarahkan target mark dan mengetuk tombol throw salah satu yang berada pada marker tersebut untuk dikait. Setelah berhasil dikait maka pengguna akan mengetuk secara berulang atau menekan tombol hold sesuai instruksi pada. Ikan akan berhasil terpancing jika health pada health bar berhasil mencapai nilai 0. Pengguna akan mendapatkan skor 100 pada tiap yang terpancing. c. Resolution: Pada tiap level terdapat skor yang harus dicapai oleh pengguna sebelum waktu habis untuk dapat melewati level tersebut. 4.4 Paper Prototyping Pada paper prototype akan dilakukan iterasi sebanyak mungkin untuk menemukan gameplay yang sesuai dengan perancangan konsep dan tujuan pengembangan game. Pada tahap paper prototyping akan dilakukan playtesting untuk mengetahui apakah gameplay sudah sesuai dengan formal elements yang dirancang. a. Iterasi Pertama Game ini mempunyai genre sports yang dimainkan oleh satu orang. Pada iterasi pertama game ini terinspirasi dari kegiatan memancing sebagai olahraga, sehingga peraturan yang diberlakukan untuk ini akan dibuat sedikit menyerupai kegiatan memancing sebagai olahraga. Tabel 2 menunjukkan peraturan pada iterasi pertama dalam paper prototype dari game AR Fishing. Tabel 2. Peraturan iterasi pertama No Tahap Aturan 1 Memulai 1. Pemain diber waktu sebanyak 100 detik untuk dihitung mundur. 2. Pemain diber score minimal untuk dicapai 2 Alur 3 Mengakhiri sebesar Pemain mendapat replika layar handphone yang dipasangi kail dan benang. 2. Terdapat yang mempunyai score 100 ketika ditangkap. 3. Timer berjalan mundur ketika dimulai. 4. Pemain mengaitkan kail dan benang pada. 5. Pemain menarik benang dengan cara memutarkan benang pada jari satu persatu putaran tergantung nilai dadu yang didapatkan. 6. Ikan dinyatakan terpancing apabila kail sudah menyentuh bagian replika layar handphone. 7. ditambahkan apabila terpancing. apabila waktu habis sebelum nilai minimal terpenuhi atau nilai minimal sudah terpenuhi sebelum waktu habis. b. Playtesting Iterasi Pertama Playtesting dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kesesuaian rules pada game yang sudah dirancang apakah sudah cukup menyenangkan untuk dimainkan. Menurut pengalaman pemain dalam memainkan paper prototype iterasi pertama pada game AR Fishing ini, pemain merasa gameplay masih ada yang kurang. Ikan yang hanya satu jenis dirasa agak membosankan. Waktu yang diber tidak mencukupi untuk mencapai nilai minimal yang harus dicapai. c. Iterasi Kedua Game ini mempunyai genre sports yang dimainkan oleh satu orang. Pada iterasi kedua game ini masih terinspirasi dari kegiatan memancing sebagai olahraga, sehingga peraturan yang diberlakukan untuk ini akan dibuat sedikit menyerupai kegiatan memancing sebagai olahraga. Tabel 3 menunjukkan peraturan pada iterasi kedua dalam paper prototype dari game AR Fishing. Tabel 3. Peraturan iterasi kedua

5 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4259 No Tahap Aturan 1 Memulai 1. Pemain diber waktu sebanyak 180 detik untuk dihitung mundur. 2 Alur 3 Mengakhiri 2. Pemain diber score minimal untuk dicapai sebesar Pemain mendapat replika layar handphone yang dipasangi kail dan benang. 2. Terdapat - dari beberapa jenis yang mempunyai score berbeda ketika ditangkap, diantaranya. Tuna memiliki score 100. Salmon memiliki score 200. Makarel memiliki score 0. Hiu memiliki score Timer berjalan mundur ketika dimulai. 4. Pemain mengaitkan kail dan benang pada. 5. Pemain menarik benang dengan cara memutarkan benang pada jari satu persatu putaran tergantung nilai dadu yang didapatkan. 6. Ikan dinyatakan terpancing apabila kail sudah menyentuh bagian replika layar handphone. 7. ditambahkan sesuai degan jenis apabila terpancing. apabila waktu habis sebelum nilai minimal terpenuhi atau nilai minimal sudah terpenuhi sebelum waktu habis. d. Playtesting Iterasi Kedua Menurut pengalaman pemain dalam memainkan paper prototype iterasi kedua pada game AR Fishing ini, pemain merasa gameplay lebih mudah dan menyenangkan. Dengan adanya penambahan gameplay seperti - yang beragam dengan score masing-masing, dan penambahan waktu, pemain merasa menjadi lebih mudah dan menarik. Karena ini dinyatakan sudah cukup menyenangkan, hasil dari paper prototyping ini digunakan sebagai acuan untuk implementasi game secara digital dan dari paper prototyping ini juga didapatkan kebutuhan fungsional. Kebutuhan fungsional meliputi: a. Terdapat waktu dan minimum score dalam b. Terdapat 3 tombol, throw, reel, dan hold yang dapat sesuai sequence c. Terdapat 4 jenis yang memiliki score masing-masing. 5. IMPLEMENTASI 5.1 Implementasi Prosedur Semua prosedur dalam game dibuat menggunakan bahasa pemrograman C# pada game engine Unity. Pada game berjudul AR Fishing ini terdapat beberapa prosedur utama yaitu, pengaplikasian timer dan minimum score, menggunakan tombol throw, reel, dan hold sesuai sequence. 1. Pengaplikasian Timer dan Minimum Tabel 4. Timer dan minimum score START IF playing THEN GET Timer = Time - deltatime IF Timer=0 IF Val < 500 THEN Game Over THEN Game Success END IF END IF END IF END 2. Sequence Menangkap Ikan Tabel 5. Sequence Menangkap Ikan IF Hook Thrown = TRUE IF BottomLimitReached!= TRUE THEN Hook move towards targeted position BottomLimitReached = TRUE IF Strike = TRUE THEN Reel = TRUE IF Strike!= TRUE THEN Not Strike IF GotFish!= TRUE IF Reel = TRUE IF Health > HalfHealth THEN Decrease Health IF HOLD1!= TRUE THEN HoldTimer=3 Reel!= TRUE

6 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4260 IF HOLD2!= TRUE & Health > 0 THEN Decrease Health HOLD2 = TRUE & Health = 0 THEN HoldTimer=3 Reel!= TRUE Reel!= TRUE THEN Decrease HoldTimer GotFish = TRUE READ SWITCH () CASE "1" THEN Val += 100 BREAK CASE "2" THEN Val += 200 BREAK CASE "3" THEN Val += 0 BREAK CASE "4" THEN Val += -100 BREAK 5.2 Implementasi Game Screen Gambar 3 menunjukkan tampilan yang pada saat dimainkan. No Kasus Uji 1. Waktu pada level 1 3 menit. 2. Waktu pada level 2 2,5 menit. 3. Waktu pada level 3 sebanya k 2 menit. 4. Nilai minima l 500 pada tiap level Hasil yang diharapkan apabila waktu habis apabila waktu habis apabila waktu habis game over apabila nilai minimal belum tercapai setelah waktu dan game success apabila nilai minimal sudah tercapai setelah waktu Hasil yang didapatkan apabila waktu habis apabila waktu habis apabila waktu habis game over apabila nilai minimal belum tercapai setelah waktu dan game success apabila nilai minimal sudah tercapai setelah waktu Status Tabel 7. Kasus uji sequence menangkap No Kasus Uji Hasil yang diharapkan Hasil yang didapatkan Status Gambar 3. Tampilan Gameplay Screen 6. PENGUJIAN DAN ANALISIS 1 Black box Testing Pengujian black box dilakukan dengan tujuan untuk mengamati hasil yang didapatkan dari data uji serta fungsional dari game yang sudah dikembangkan. Pada pengujian ini akan dilakukan dua pengujian yaitu pengujian aturan dan sequence menangkap dari game AR Fishing. Tabel 6. Kasus uji aturan 1. Tombol throw dapat 2. Hook terkena 3. Tombol reel dapat Hook menuju ke bawah, ke arah kolam Healthbar dan Health senilai dua Hook menuju ke bawah, ke arah kolam Healthbar dan tombol reel Health senilai dua 4. Health Tombol hold Tombol hold

7 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4261 bernilai setengah dari health maksimal 5. Tombol hold dapat 6. Tombol hold tidak 7. Tombol reel dapat 8. Health bernilai 0 9. Tombol hold dapat 10. Ikan terpancing dan hilang Menunggu detik untuk kembali Ikan lepas setelah tombol tidak detik Health senilai dua Tombol hold dan hilang Menunggu detik untuk dapat terpancing dan tombol reel hilang Menunggu detik untuk kembali Ikan lepas setelah tombol tidak detik Health senilai dua Tombol hold dan tombol reel hilang Menunggu detik untuk dapat terpancing Tabel 8. Kasus uji score No Kasus Uji Hasil yang diharapkan 1. Ikan A berhasil tertangkap 2. Ikan B berhasil tertangkap 3. Ikan C berhasil tertangkap 4. Ikan D berhasil tertangkap senilai 100 senilai 200 tidak 100 Hasil yang didapatkan senilai 100 senilai 200 tidak 100 Status Dari hasil pengujian black box ditemukan bahwa seluruh kasus uji mempunyai status valid sehingga dapat disimpulkan bahwa kebutuhan fungsional game AR Fishing bekerja sesuai kebutuhan. 5.2 Usability Testing Usability testing dilakukan terhadap 5 responden berdasarkan dari jurnal (Nielsen, 2000) yang menyatakan bahwa 5 penguji saja sudah cukup untuk melakukan pengujian. Kelima responden tersebut memiliki jangkauan umur antara tahun. Responden mengisi kuesioner dengan memberi nilai pada masingmasing pertanyaan yang diuj dengan menggunakan skala Likert. Nilai yang digunakan pada pengujian ini berkisar antara skala 1 sampai 5 yang memiliki pengertian sebagai berikut: 1. Skala 1 menyatakan sangat tidak setuju dengan pernyataan kuesioner 2. Skala 2 menyatakan tidak setuju dengan pernyataan kuesioner 3. Skala 3 menyatakan ragu-ragu terhadap pernyataan kuesioner 4. Skala 4 menyatakan setuju terhadap pernyataan kuesioner 5. Skala 5 menyatakan sangat setuju terhadap pernyataan kuesioner Pernyataan kuesioner dibuat dengan mengacu kepada kuesioner yang digunakan pada jurnal pengembangan game ARZombie (Cordeiro et al., 2015). Penilaian pada kuesioner ini memiliki keterangan yaitu, STS atau Sangat Tidak Setuju, TS atau Tidak Setuju, RR atau Ragu-Ragu, S atau Setuju, dan SS atau Sangat Setuju. Formulir kuesioner untuk usability testing pada game AR Fishing ditunjukkan pada tabel 9. Tabel 9. Formulir usability testing No. Pernyataan Aspek Gameplay 1. mudah untuk dipelajari 2. Mudah untuk berinteraksi dengan 3. Mudah beradaptasi dengan 4. Aplikasi terstruktur dengan baik Aspek AR 5. Interaksi di dalam terkesan alami 6. Pemain dapat bergerak bebas saat memindai marker Aspek Informasi 1 7. Aspek visual melibatkan pengguna selama berlangsung

8 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Aspek audio melibatkan pengguna selama berlangsung 9. Pengguna mengetahui informasi yang tertera pada layar 10. Pengguna mengetahui kegunaan informasi yang tertera pada layar Aspek Informasi Komponen-komponen yang tertera pada layar sangat mengganggu Aspek Deteksi dan Kontrol 12. Marker mudah dideteksi 13. Pengguna mudah dalam memancing Gambar 4. Grafik hasil kuesioner aspek gameplay Gambar 4 menunjukkan grafik aspek gameplay pada game AR Fishing. Dari gambar 3 ditemukan bahwa sebagian besar responden setuju bahwa mudah untuk dipelajari, dirasa mudah bagi pemain untuk berinteraksi dan beradaptasi dengan, dan aplikasi terstruktur dengan cukup baik meskipun ada beberapa yang menyatakan ragu-ragu Gambar 5. Grafik hasil kuesioner aspek AR Gambar 5 menunjukkan grafik aspek augmented reality pada game AR Fishing. Dari grafik tersebut ditemukan bahwa sebagian besar responden setuju bahwa interaksi di dalam terkesan alami dan pengguna dapat bergerak bebas ketika memindai marker. Terdapat beberapa responden yang memilih menjawab ragu-ragu dengan alasan bahwa animasi pergerakan pada game ini masih kurang terlihat nyata dan terdapat responden yang masih awam dengan marker based augmented reality Gambar 6. Grafik hasil kuesioner aspek informasi 1 Gambar 6 merupakan grafik aspek informasi 1 pada game AR Fishing. Mayoritas responden menyatakan setuju bahwa aspek audio dan visual melibatkan pengguna selama berlangsung, pengguna mengetahui informasi yang tertera pada layar beserta kegunaannya. Terdapat responden yang menyatakan ragu-ragu dikarenakan pengaturan audio masih belum berfungsi dengan sempurna Gambar 7. Grafik hasil kuesioner aspek informasi 2 Gambar 7 merupakan grafik aspek informasi 2 pada game AR Fishing. Mayoritas responden menyatakan tidak setuju mengenai pernyataan komponen-komponen yang tertera pada layar mengganggu responden ketika bermain. Terdapat responden yang menyatakan ragu-ragu dikarenakan healthbar yang tidak

9 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4263 sepenuhnya menghilang ketika belum terpancing Gambar 8. Grafik hasil kuesioner aspek deteksi dan kontrol Gambar 8 merupakan grafik aspek deteksi dan kontrol pada game AR Fishing. Dari gambar 8 ditemukan bahwa sebagian besar responden tidak kesulitan dalam memindai marker, dan pengguna mudah dalam memancing.. 7. KESIMPULAN Gameplay dari game AR Fishing dapat ditemukan dengan menggunakan metode iterative and rapid prototyping. Penggunaan paper prototype pada perancangan memudahkan penentuan rules pada. Hasil pengujian usability yang terkait dengan gameplay menunjukkan bahwa gameplay mudah dipelajari oleh pemain dan pemain mudah untuk berinteraksi serta beradaptasi dengan game. Teknologi augmented reality berbasis marker dapat diterapkan sebagai environment. Dari hasil pengujian usability yang terkait dengan penggunaan augmented reality menunjukkan bahwa penggunaan augmented reality membuat interaksi pemain dan environment dalam game terkesan alami dan penggunaan perangkat mobile memudahkan pemain untuk bergerak bebas pada saat memindai marker. Hasil pengujian black box yang dilakukan pada game AR Fishing menunjukkan bahwa pada setiap kasus uji fungsional terdapat status valid, hal ini menunjukkan bahwa seluruh kebutuhan fungsional pada game ini sudah terpenuhi. Hasil dari usability testing menunjukkan bahwa sebagian besar responden menanggapi dan menerima game AR Fishing dengan baik. DAFTAR PUSTAKA Azuma, ronald., A Survey of Augmented Reality. Hughes Research Laboratories. California. Azuma, Ronald., Baillot, Yohan., Behringer, Reinhold., Feiner, Steven., Julier, Simon., Macintyre, Blair., Recent Advances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics and Applications. Cordeiro, D., Correia, N. dan Jesus, R., ARZombie: A Mobile Augmented Reality Game with Multimodal Interaction. International Conference on Intelligent Technologies for Interactive Entertainment (INTETAIN), p Kaminsky, Peter., Fishing For Dummies 2nd Edition. Indianapolis: Wiley. Lara, Ismael., Paper prototyping games for learning. Tersedia di: < [Diakses 20 Agustus 2017] Nielsen, J., Why You Only Need to Test with 5 Users. Tersedia di: < [Diakses 25 Desember 2017] Scott, Rogers., Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Chichester: Wiley. Sefelin R., Tscheligi, M. and Giller, V., Paper prototyping what is it good for? a comparison of paper- and computer-based low-fidelity prototyping. CHI 2003: New Horizons, p Wagner, D., Hanheld Augmented Reality. Graz: Graz University of Techology. Wardani, S., Pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) untuk pengenalan aksara Jawa pada anak. Jurnal Teknologi, 8(2), p Sudirman., H., Teknik Penangkapan Ikan. Jakarta: Rineka Cipta.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

Pengembangan Permainan Trading Card Augmented Reality Bertema Perang Baratayuda

Pengembangan Permainan Trading Card Augmented Reality Bertema Perang Baratayuda Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: 258-96X Vol. 2, No. 0, Oktober 208, hlm. 07-08 http://j-ptiik.ub.ac.id Pengembangan Permainan Trading Card Augmented Reality Bertema Perang

Lebih terperinci

khazanah AR Edugame Ayo Cintai Lingkungan Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar informatika

khazanah AR Edugame Ayo Cintai Lingkungan Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar informatika 35 khazanah informatika Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika AR Edugame Ayo Cintai Lingkungan Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Bashid Hery Purnomo 1, Endah Sudarmilah 1* 1 Program Studi Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci: duck, shooter, unity, ketangkasan, hiburan. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci: duck, shooter, unity, ketangkasan, hiburan. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Perancangan Game 2 Dimensi Duck Shooter Berbasis Unity adalah permainan yang mengukur ketangkasan dalam membidik suatu target atau objek yang bergerak, proses perancangan permainan ini menggunakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa hal yang menjadi latar belakang pembangunan sistem, dan metode yang digunakan untuk menghasilkan solusi yang mampu menyelesaikan masalah yang

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Permainan ARtifact Hunter Berbasis Design Play Experience (DPE) Framework

Pengembangan Aplikasi Permainan ARtifact Hunter Berbasis Design Play Experience (DPE) Framework JurnalPengembanganTeknologiInformasidanIlmuKomputer e-issn: 2548-964X Vol. 2, No. 9, September 2018, hlm. 2499-2506 http://j-ptiik.ub.ac.id Pengembangan Aplikasi Permainan ARtifact Hunter Berbasis Design

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate ABSTRAK Adam Hendra Brata. 2012. : Pengembangan Perangkat Lunak Magic Profile Book Teknik Informatika Universitas Brawijaya Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Skripsi Program Studi Teknik

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fatahila Effendiputra 12.01.3074 Fachri Ferdian Achmad 12.01.3077 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M PEMBUATAN GAME HELLO JOGGING BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK LIBGDX Tugas Akhir Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik

Lebih terperinci

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung Oleh IWAN KUSTIAWAN NIM

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Devit Surtianingsih 11.01.2851 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014 Perancangan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android ABSTRAK Permainan kartu sudah terkenal di kalangan masyarakat, banyak permainan kartu yang dimainkan di masyarakat. Permainan kartu yang sering dimainkan oleh masyarakat di Bali salah satunya adalah Kartu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi game bola pantul menggunakan Eclipse Galileo sebagai desain pengembang aplikasi. Eclipse memiliki sifat Multi-platform

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI Riri Safitri 1), Muhammad Hasan Rusdi 2), Muhammad Rizqa Aulia 3) 1),2),3 ) Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Teknologi lahir untuk membuat hidup manusia menjadi semakin praktis

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE 122 KomuniTi, Vol. VI, No. 2 September 2014 AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE Primanda Nikko Wahyu Hafidha, Endah Sudarmilah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR). BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi yang begitu pesat begitu berpengaruh pada dunia pendidikan untuk melakukan inovasi yang dapat menunjang kegiatan belajar. Diharapkan siswa

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III Program Studi Diploma III Teknik Informatika diajukan

Lebih terperinci

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID NAMA : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : 16112102 PEMBIMBING : Dr. Novrina Latar Belakang Masalah Dewasa ini video

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, kemajuan teknologi komputer terus meningkat, begitu juga kebutuhan manusia dalam bidang komputer yang ikut meningkat untuk memenuhi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK

Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK Rahma Fida Fadhilah, Nanik Suciati, dan Wijayanti Nurul Khotimah Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permainan Dalam menganalisis permaian yang akan dibuat, terlebih dahulu menganalisis keinginan pengguna dan permaianan (game) yang sudah ada. Hal ini akan membantu

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005). BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian

Lebih terperinci

GAME KILLING SHAPE PENGENALAN BENTUK 3 DIMENSI UNTUK ANAK Richard Victor, S.T., MOS., MCP., OCA., Medi Eko Wibisono, MOS.

GAME KILLING SHAPE PENGENALAN BENTUK 3 DIMENSI UNTUK ANAK Richard Victor, S.T., MOS., MCP., OCA., Medi Eko Wibisono, MOS. GAME KILLING SHAPE PENGENALAN BENTUK 3 DIMENSI UNTUK ANAK Richard Victor, S.T., MOS., MCP., OCA., Medi Eko Wibisono, MOS. Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. [1] Azuma, R. T. (1997), A Survey of Augmented Reality, Presence, 6(4), hal

DAFTAR PUSTAKA. [1] Azuma, R. T. (1997), A Survey of Augmented Reality, Presence, 6(4), hal DAFTAR PUSTAKA [1] Azuma, R. T. (1997), A Survey of Augmented Reality, Presence, 6(4), hal 355-385. [2] Azuma, R. T. et. al. (2001), Recent Advances in Augmented Reality, IEEE Computer Graphics and Applications,

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 PONTIANAK) Muhammad Iqbal Meslilesi 1, Hengky Anra 2, Helen Sasty Pratiwi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era digital ini, perkembangan industri permainan digital atau permainan semakin pesat. Permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan karena kebutuhan alat-alat

Lebih terperinci

JURNAL TEKIK ITS Vol. 7, No. 1 (2018), ( X Print)

JURNAL TEKIK ITS Vol. 7, No. 1 (2018), ( X Print) A259 Rancang Bangun Game Realitas Virtual Taman Makhluk Purba pada Perangkat Bergerak Berbasis Android Soca Gumilar Ramadhan 1, Imam Kuswardayan 2 dan Ridho Rahman H 3. Departemen Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166

Lebih terperinci

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master Pembuatan Aplikasi Game Shape Master Iwan Nugraha Ivanto Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya wanzzzone@gmail.com Abstraksi - Game online adalah permainan yang memanfaatkan jaringan

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID SKRIPSI. Oleh. Hendro Wijaya

PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID SKRIPSI. Oleh. Hendro Wijaya PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID SKRIPSI Oleh Hendro Wijaya 1301050545 Wendy 1301050551 Liliyani 1301051075 Universitas Bina Nusantara

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. Komputer dan berbagai macam gadget / smartphone sudah dengan mudah didapatkan. Dengan teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer terus berkembang seiring berjalannya waktu, begitu pula dengan cara berinteraksi yang dilakukan dalam dunia digital. Diawali dari display berbasis

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PEMBELAHAN SEL DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI Tonny Haryanto 1, Hengky

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk BAB I PENDAHULUAN Bab ini merupakan pengantar untuk dapat menjawab pertanyaan apa yang akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk apa dan mengapa penelitian itu

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pendahuluan berisi tentang latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang Perkembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin 12.01.3164 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Mendengar kata Ular Tangga, sebagian anak zaman sekarang masih ada yang mengingat permainan tersebut, sebagian lagi tidak mengenal permainan ini. Permainan Ular Tangga

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi permainan yang dibangun, yaitu Monster Nest. Hasil perancangan pada tahap sebelumnya kemudian diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME D.O.M MENGGUNAKAN UNITY

PEMBUATAN GAME D.O.M MENGGUNAKAN UNITY A20 Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 PEMBUATAN GAME D.O.M MENGGUNAKAN UNITY Rian Pratama 1) Ir. Jeanny Pragantha, M.Eng 2) Darius Andana Haris, M.TI 3) 1) 2) 3) Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi hampir di segala bidang, membuat keluarga di Indonesia mulai mengenal berbagai peralatan elektronik, baik teknologi digital, multimedia hingga internet

Lebih terperinci

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN. penelitian yang telah dilakukan dan saran bagi penelitian selanjutnya. maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN. penelitian yang telah dilakukan dan saran bagi penelitian selanjutnya. maka dapat disimpulkan sebagai berikut: BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Bagian akhir dari laporan penelitian ini merupakan kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan dan saran bagi penelitian selanjutnya. 6.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil

Lebih terperinci

Pengembangan Permainan Edukasi Simulasi Astronomi Menggunakan Teknologi Mobile Virtual Reality

Pengembangan Permainan Edukasi Simulasi Astronomi Menggunakan Teknologi Mobile Virtual Reality Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: 2548-964X Vol. 1, No. 11, November 2017, hlm. 1185-1194 http://j-ptiik.ub.ac.id Pengembangan Permainan Edukasi Simulasi Astronomi Menggunakan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Perancangan sistem adalah merancang atau mendesain suatu sistem dengan baik, yang

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Perancangan sistem adalah merancang atau mendesain suatu sistem dengan baik, yang BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 6.1 Perancangan Sistem Perancangan sistem adalah merancang atau mendesain suatu sistem dengan baik, yang isinya yaitu tentang langkah langkah operasi dalam pengolahan data dan

Lebih terperinci

Pemanfaatan Computer Vision: Augmented Reality. Aditya Wikan Mahastama

Pemanfaatan Computer Vision: Augmented Reality. Aditya Wikan Mahastama Pemanfaatan Computer Vision: Augmented Reality Aditya Wikan Mahastama Apa itu Augmented Reality? Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

Pengembangan Permainan Berbasis Augmented Reality pada Perangkat Bergerak sebagai Media untuk Meningkatkan Kepedulian pada Hewan Langka

Pengembangan Permainan Berbasis Augmented Reality pada Perangkat Bergerak sebagai Media untuk Meningkatkan Kepedulian pada Hewan Langka Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: 2548-964X Vol. 1, No. 10, Oktober 2017, hlm. 1089-1099 http://j-ptiik.ub.ac.id Pengembangan Permainan Berbasis Augmented Reality pada Perangkat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game adalah fenomena global. Permainan elektronik yang menggunakan media komputer maupun mesin konsul seperti Playstation, Xbox, Nintendo, sudah menjamur dan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY

PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY Budi Novrianto Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel Website:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi informasi sudah sangat pesat, terutama pada bidang mobile phone/ponsel. Perkembangan ponsel yang sangat pesat dalam beberapa tahun

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,

Lebih terperinci

Pengembangan Permainan Mobile Augmented Reality "Virtua Creature" berbasis MDA Framework

Pengembangan Permainan Mobile Augmented Reality Virtua Creature berbasis MDA Framework Seminar Nasional Peranan Ipteks Menuju Industri Masa Depan (PIMIMD-4) Institut Teknologi Padang (ITP), Padang, 27 Juli 2017 ISBN: 978-602-70570-5-0 http://eproceeding.itp.ac.id/index.php/pimimd2017 Pengembangan

Lebih terperinci

INTERACTIVE MIXED REALITY SYSTEM MENGGUNAKAN PEPPER GHOST SYSTEM DAN KENDALI GERAKAN TANGAN BERBASIS KINECT

INTERACTIVE MIXED REALITY SYSTEM MENGGUNAKAN PEPPER GHOST SYSTEM DAN KENDALI GERAKAN TANGAN BERBASIS KINECT Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Vol. 1, No. 1, April 2017, hlm. 01-05 INTERACTIVE MIXED REALITY SYSTEM MENGGUNAKAN PEPPER GHOST SYSTEM DAN KENDALI GERAKAN TANGAN BERBASIS

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Augmented Reality atau realitas tertambah merupakan upaya menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal computer (PC), notebook

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi mobile atau yang sekarang sering disebut sebagai apps merupakan aplikasi yang berjalan pada perangkat mobile seperti smartphone dan tablet. Jenis-jenis apps

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5,., (2017) 1 CROSS PLATFORM APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN KIMIA STRUKTUR MOLEKUL Abdussalam Wahid 1, Hengky Anra 2, Tursina Program

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan game Timun Mas digunakan perangkat yang dibagi menjadi 2 perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH Risyan Arief Setyawan Program Studi Teknik Multimedia Jaringan, Teknik Informatika Politeknik Negeri

Lebih terperinci

Pengembangan Game Augmented Reality Pengenalan Baju Adat Nusantara Menggunakan Kinect Sebagai Kendali Permainan (Kasus Studi : Anak Usia 9-12 Tahun)

Pengembangan Game Augmented Reality Pengenalan Baju Adat Nusantara Menggunakan Kinect Sebagai Kendali Permainan (Kasus Studi : Anak Usia 9-12 Tahun) Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: 2548-964X Vol. 2, No. 10, Oktober 2018, hlm. 3976-3983 http://j-ptiik.ub.ac.id Pengembangan Game Augmented Reality Pengenalan Baju Adat

Lebih terperinci

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI OLEH : INDRA MAULANA BACHTIFAR NIM.1108605031 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME HIT THAT CHEATER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN GAME MAKER STUDIO

PEMBUATAN GAME HIT THAT CHEATER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN GAME MAKER STUDIO PEMBUATAN GAME HIT THAT CHEATER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN GAME MAKER STUDIO TUGAS AKHIR Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat Gelar Ahli Madya Program Studi Diploma III Teknik Informatika Fakultas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh :

Lebih terperinci

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan 6.2 Saran

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan 6.2 Saran BAB VI PENUTUP Pada bab penutup ini akan diberikan kesimpulan dan saran yang didapatkan selama pembuatan tugas akhir ini. 6.1 Kesimpulan Berdasarkan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat ditarik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game. BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat Indonesia sekarang telah mengenal banyak berbagai macam baju yang beraneka ragam bentuk, jenis dan motif. Kebutuhan sandang ini merupakan kebutuhan primer

Lebih terperinci