BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang"

Transkripsi

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berdasarkan pengalaman penulis, pada saat pembelajaran berlangsung anak terkadang kurang bergairah dalam mengikuti pelajaran. Hanya sebagian kecil saja anak yang bisa memahami dan mengerjakan tugas dengan semangat. Sebagian besarnya mengerjakan tugas yang diberikan dengan perasaan terpaksa atau takut. Hal ini menyebabkan tugas yang diberikan hasilnya kurang memuaskan sehingga terkesan asalasalan. Jika mereka ditanya, alasannya ada yang tidak belajar, lupa lagi atau tidak minat mempelajari pelajaran tersebut. Dengan kondisi seperti ini, guru perlu mencari upaya bagaimana menumbuhkan minat belajar anak terutama dalam upaya untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dengan kurikulum yang berubah-ubah, beban kepada guru semakin berat dan menuntut agar guru lebih kreatif juga inovatif. Media merupakan alat bantu yang dapat dijadikan pengajar sebagai bantuan untuk menyampaikan pesan tujuan pembelajaran. Oleh karena itu, penggunaan media sangat bermanfaat sekali untuk merangsang pola piker, perhatian, perasaan kemauan anak sehingga dapat meningkatkan proses belajar. Peneliti merasa guru harus membuat suasana pembelajaran harus lebih menyenangkan dan lebih banyak menggunakan media alat peraga sehingga anak didik akan lebih tertarik dalam kegiatan pembelajaran. Selama ini yang dialami penulis dan melihat guru dalam penyampaian materi dengan metode ceramah yang monoton dan cenderung membosankan, ditambah kurangnya alat bantu peraga sehingga anak didik kurang mampu mencerna materi pembahasan dengan baik Menurut Gie [1], minat merupakan salah satu faktor pokok untuk meraih sukses dalam studi. Penelitian-penelitian di Amerika Serikat mengenai salah satu sebab utama dari kegagalan studi para mahasiswa menunjukkan bahwa sebabnya ialah kekurangan minat. Secara lebih terinci arti penting minat dalam kaitannya dengan pelaksanaan studi ialah minat melahirkan perhatian yang serta merta, minat memudahkan terciptanya konsentrasi, minat mencegah gangguan perhatian dari luar, minat memperkuat melekatnya bahan pelajaran dalam ingatan, dan minat memperkecil kebosanan studi 1

2 dalam dirinya. Suatu kegiatan yang dilakukan tidak sesuai dengan minat akan menghasilkan prestasi yang kurang menyenangkan. Dapat dikatakan bahwa dengan terpenuhinya minat seseorang akan mendapatkan kesenangan dan kepuasan batin yang dapat menimbulkan motivasi. Munandar [2], menyatakan bahwa minat dapat juga menjadi kekuatan motivasi. Prestasi seseorang selalu dipengaruhi macam dan intensitas minatnya. Minat menimbulkan kepuasan. Seorang anak cenderung untuk mengulangulang tindakan-tindakan yang didasari oleh minat dan minat ini dapat bertahan selama hidupnya. Menghubungkan minat dengan keinginan atau ketertarikan terhadap sesuatu yang datang dari dalam diri seseorang tanpa ada paksaan dari luar. Bahwa minat berarti sibuk, tertarik, atau terlibat sepenuhnya dengan suatu kegiatan karena menyadari pentingnya kegiatan itu [1]. Dalam buku Psikologi Pendidikan menurut Slameto [3], minat adalah rasa lebih suka dan rasa keterikatan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Sedangkan menurut Crow and Crow [3], mengatakan bahwa minat berhubungan dengan gaya gerak yang mendorong seseorang untuk menghadapi atau berurusan dengan orang, benda, kegiatan, pengalaman yang dirangsang oleh kegiatan itu sendiri. Subhani [4], dalam artikelnya menjelaskan bahwa permaian kartu kuartet adalah bentuk permainan kartu yang dimainkan oleh dua sampai empat orang pemain. Gambar yang terdapat pada kartu beragam, mulai dari gambar kartun, superstar, hewan, bintang film, dan juga dapat dalam bentuk pengetahuan. Kartu kuartet dapat dibuat sendiri dengan memanfaatkan personal computer (PC) dan printer yang ada, sehingga kartu kuartet dapat dibuat sesuai dengan keinginan misalnya seorang guru ingin membuat kartu kuartet sebagai sarana pembelajaran untuk siswanya. Bahwasannya masa kanak-kanak adalah waktunya untuk kedua orangtua mengenalkan ini dan itu kepada buah hatinya agar dapat menambah inputan dalam memory ingatannya. Masa kanak-kanak ini terbagi kedalam 2 yaitu : masa vital masa dimana individu menggunakan fungsi-fungsi biologis untuk menemukan berbagai hal dalam dunianya, dan masa estetik (keindahan) adalah masa perkembangan rasa keindahan dimana dalam masa ini perkembangan anak yang terutama adalah fungsi panca inderanya [35]. Salah satunya yang biasa dikenalkan kedua orangtua kepada anaknya adalah nama-nama hewan. Banyak cara atau metode yang digunakan orangtua dalam mengenalkannya. Namun, pada umumnya ketika seorang anak belajar mengenali 2

3 juga mengingat nama-nama hewan dengan metode cerita, menempelkan poster bergambar atau mengunjungi langsung kebun binatang yang hanya sebentar akan menemui banyak kendala dan kurang efektif. Perkembangan dewasa ini banyak sekali penelitian pengembangan mengenai augmented reality (AR), yang menitik beratkan kepada interaksi antar user dengan marker. Sebagai contoh, penelitian yang dilakukan oleh Mahtarami dan Ertino [5], mereka melakukan sebuah pengembangan game komputer marble maze menggunakan Augmented reality dengan menitikberatkan pada aspek interaksi, namun interaksi yang dimaksud adalah user menggerakan marker untuk mengaplikasikan game tersebut. Menurut Inger [6], menyatakan AR saat ini menjadi trend dalam industri mobile, yang memungkinkan penambahan data eksternal diatas masukan kamera. Augmented reality saat ini sedang diteliti baik di akademi yaitu dalam komputer vision, pengolahan citra dan laboratorium experience serta pada industri oleh perusahaan. Banyak aplikasi augmented reality sekarang yang hanya menampilkan data kepada penggunanya tanpa berfokus untuk berinteraksi dengan penggunanya, dalam hal ini melakukan interaksi. Sama halnya penelitian yang dilakukan oleh Dolhalit [7], mengusulkan sebuah permainan wayang untuk anak dengan memanfaakan teknologi augmented reality. Yang bertujuan agar anak dapat berinteraksi dengan wayang, namun dalam penggunaannya marker harus digerak-gerakan secara manual untuk mendapatkan tampilan yang lebih atraktiv. Menurut Azuma [8], merupakan sebuah teknologi visual yang menggabungkan objek atau dunia virtual kedalam tampilan dunia nyata secara real time. Penggunaan AR Semakin meningkat, menurut survey oleh Gartner dalam kurun waktu 2005 hingga 2009 minat orang akan AR sangat tinggi. Ini terlihat dari frekuensi google search di internet yang banyak mengakses informasi mengenai AR. Bahkan menempatkannya sebagai satu dari 10 teknologi yang mengusik sepanjang tahun 2000 hingga Pengembangan teknologi AR secara berkelanjutan oleh kalangan peneliti dalam berbagai bidang aplikasi dirambah oleh augmented reality. Salah satu yang paling populer dalam pengembangan AR adalah ARToolKit. Suatu software library untuk membangun AR yang dikembangkan oleh Dr. Hirozaku Kato dari Universitas Osaka Jepang dan didukung oleh Human Interface Technology (HIT) Laboratory University of Washington dan HIT Lab. NZ University of Cantertbury New Zealand. 3

4 Penelitian mengenai interaksi antar marker pernah dilakukan oleh Dani dan Hariadi [9], mereka membangun respon dua agen otonom (dua karakter) sehingga mampu merespon gerakan satu dengan lainnya menggunakan metode logika fuzzy. Interaksi yang dibangun dalam penelitian tersebut yaitu : 1) perilaku mengejar, yang diterapkan pada agen pertama, 2) perilaku menghindar, yang akan diterapkan pada agen kedua. Dalam jurnalnya yang berjudul Rancang bangun dua agen otonom dalam augmented reality menggunakan metode logika Fuzzy, aplikasi yang digunakan yaitu ARToolkit. Pada penelitian ini dibuat sebuah skenario yang inti cerita diambil berdasarkan dongeng atau cerita rakyat Timun Emas. Karakter agen otonom pertama adalah Buto, dan karakter agen otonom kedua adalah Timun Emas. Penelitian ini tidak menerangkan mengenai keberhasilan penggabungkan data hasil defuzzy fication (proses pengubahan fuzzy output menjadi crisp value) ke dalam proses AR. Danto [10], melakukan penelitian mengenai sistem multi marker yang dapat berinteraksi dengan objek, cara kerjanya dengan menggunakan pergerakan marker. Dengan memanfaatkan sistem koordinat dari tracking marker sehingga mampu diterapkan interaksi dengan objek virtual. Konsep interaksi yang diusung berupa pointer yang berfungsi untuk menggerakkan objek catur. Kelemahan pada sistem ini yaitu pada ketepatan occlusion detection, karena objek terlalu kecil, sehingga sulit untuk berinteraksi dan jika merubah skala marker menjadi bersar bertambah pula jangkauan kamera untuk mendeteksi seluruh marker. Contoh mengenai interaksi yang berbeda dilakukan oleh Oravec [11], dalam thesisnya yang berjudul Interaction with 3D Objects in Augmented reality on Android Platform memberikan konsep interaksi yang berbeda. Aplikasi yang dibangun memanfaatkan layar sentuh pada android untuk memberikan efek interaksinya. Dalam industri game, augmented reality membuka banyak kemungkinan untuk dilakukannya perancangan media hiburan yang interaktif, dimana dunia nyata dan dunia maya seolah-olah mencampur menjadi satu. Augmented reality juga memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan objek virtual dengan memanipulasi objek fisik yang terdapat dilingkungan nyata. AR membuat objek fisik tersebut menjadi bagian dari permainan, sehingga memungkinkan interaksi secara spasial, dan mempertahankan konteks dunia nyata didalam game. Sebagai contoh, pengembang mobile game int13 percaya bahwa "Augmented reality merupakan ide yang menjanjikan untuk 4

5 meningkatkan pengalaman gaming pemain dalam menyediakan cara-cara baru yang menarik untuk mengendalikan tindakannya, melalui posisi dan menggerakan 3D [12]. Berdasarkan beberapa penelitian tersebut diatas, ada beberapa macam interaksi terjadi yang ada pada teknologi augmented reality yaitu : 1. Interaksi antara pengguna dengan marker seperti yang dilakukan oleh Dolhalit interaksi terjadi ketika pengguna menggerak-gerakan marker namun tidak mengubah objek yang terdapat diatas marker [7]. 2. Interaksi antara pengguna dengan objek seperti yang dilakukan oleh Danto interaksi terjadi ketika pengguna menyentuh objek menggunakan marker sebagai pemicu gerakannya [10]. 3. Interaksi antara pengguna dengan perangkat seperti yang dilakukan oleh Oravec interaksi terjadi ketika pengguna menyentuh layar pada perangkat android [11]. Penelitian yang akan dikembangkan tidak hanya user dengan marker yang dapat berinteraksi, akan tetapi antar marker pada augmented reality ini juga dapat berinteraksi. Interaksi antar marker tersebut terjadi ketika ada dua marker yang berdekatan pada jarak tertentu terdeteksi oleh kamera, sehingga nantinya dapat digunakan sebagai acuan dalam pembuatan game interaksi berbasis AR. Penelitian ini juga akan dilakukan menggunakan pendekatan Interactive Multimedia System Design Development (IMSDD). Pendekatan ini digunakan karena sesuai dengan konsep dan tujuan penelitian yang akan dilakukan. Beberapa permasalahan tersebut merupakan indikator yang dijadikan dasar penelitian mengenai pengadopsian pengunaan kartu kuartet yang berbasis augmented reality. Untuk mengetahui tingkat penerimaan oleh pengguna. Penelitian-penelitian mengenai pemanfaatan sistem yang baru telah mempelajari perilaku bagaimana dan mengapa individu menggunakan sistem yang baru tersebut. Salah satu teori yang menjelaskan tentang penerimaan teknologi menurut Martin Schrepp didalam User Experience Questionnaire (UEQ), mengandung 6 timbangan dengan 26 item: 1. Attractiveness: kesan keseluruhan dari produk. Apakah pengguna suka atau tidak suka produk? 5

6 2. Perspicuity: Apakah mudah untuk mendapatkan akrab dengan produk? Apakah mudah untuk belajar bagaimana menggunakan produk? 3. Efficiency: pengguna dapat menyelesaikan tugas-tugas mereka tanpa usaha yang tidak perlu? 4. Dependability: Apakah pengguna merasa mengendalikan interaksi? 5. Stimulation: Apakah itu menarik dan memotivasi untuk menggunakan produk? 6. Novelty: Apakah produk yang inovatif dan kreatif? Apakah produk menangkap kepentingan pengguna? Attractiveness adalah dimensi valensi murni, Perspicuity, Efficiency dan Dependability adalah aspek kualitas pragmatis (diarahkan pada tujuan), sedangkan Stimulation dan Novelty adalah aspek kualitas hedonik (tidak diarahkan pada tujuan). Skala Tarik memiliki 6 item, semua skala lain memiliki 4 item. 1.2 Perumusan Masalah Merujuk pada uraian latar belakang yang telah diungkapkan, mengenai dari pesatnya perkembangan teknologi augmented reality saat ini dan kurangnya bentuk model media atau cara pembelajaran bagi anak untuk memudahkan dalam mengenali hewan. Hal-hal yang akan dikenali oleh anak melingkupi dari mengenali nama hewan, suara khas yang dikeluarkan dan mengetahui bentuk ciri-ciri dari hewan tersebut. Sehingga dibutuhkan bentuk model baru cara belajar yang akan menambah daya tangkap anak untuk mengenali hewan Batasan Penelitian Ruang lingkup yang akan dibahas pada penelitian ini, yaitu bagaimana membangun interaksi antar marker, dan interaksi tersebut tidak mempengaruhi atau merusak tekstur pada objek 3D. Agar penelitian ini terfokus, maka mencakup beberapa batasan konsep dan isi, yaitu: 1. Hal yang dibahas : a. Objek 3D yang digunakan berupa representasi bentuk hewan. b. Penelitian hanya terfokus pada 2 marker, yang masing-masing memiliki objek berupa representasi bentuk hewan. c. Penelitian ini hanya menghasilkan sebuah prototype. 6

7 d. Software yang digunakan dalam penelitian ini, meliputi sistem operasi Microsoft Windows 7 Professional, Unity 3D, Vuforia, 3Dsmax, Microsoft visual C++, Adobe Photoshop CS3. 2. Hal yang tidak dibahas : a. Tata cara pembuatan objek 3D hewan b. Pengolahan data kuesioner 3. Aturan interaksi pada penelitian yang akan dilakukan : a. Interaksi dapat berjalan jika kedua marker terbaca oleh kamera dengan aturan tertentu (aturan ditetapkan setelah dilakukannya uji coba). b. Interaksi berupa gerakan dan munculnya suara ketika kedua marker berdekatan. c. Interaksi tidak dapat berjalan, jika hanya salah satu dari dua marker yang dibaca oleh kamera. 1.3 Keaslian Penelitian Penelitian sebelumnya mengenai rancang bangun virtual hewan ataupun penelitian sejenis mengenai augmented reality, telah banyak dilakukan. Akan tetapi dalam penelitian-penelitian terdahulu tersebut belum membahas mengenai membangun virtual hewan yang diterapkan kedalam sebuah permainan kartu kuartet sebagai media pembelajaran baru untuk mengenali hewan bagi anak. Untuk mengetahui posisi dari penelitian ini, maka dalam penulisan ini disertakan review mengenai hasil penelitian terdahulu yang memiliki kaitan dengan penelitian ini. Pemakaian media [16] pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan pembelajaran. Salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran menulis karangan narasi adalah media permain kartu kuartet. Permainan kartu kuartet adalah sejenis permainan kartu bergambar dengan judul gambar ditulis pada bagian atas kartu [18], media yang lazim digunakan dalam kegiatan pembelajaran khususnya di Indonesia terdiri dari media grafis, media audio, dan media proyeksi diam [17]. Terkait dengan itu, saat ini terdapat beberapa jenis permainan yang salah satunya adalah permainan kartu, tidak hanya sekedar untuk permainan, tetapi juga dapat difungsikan untuk pembelajaran. Augmented reality (AR) merupakan salah satu bentuk cara untuk mengeksplorasi 7

8 objek 3D dan data, AR merupakan suatu konsep perpaduan antara virtual reality dengan world reality [21] dan ditampilkan secara real time [8] yang memungkinkan penambahan data eksternal diatas masukan kamera [6]. Bagaimana sebuah permainan anak dengan memanfaakan teknologi augmented reality yang bertujuan agar anak dapat berinteraksi [5] dengan permainan tersebut namun dalam penggunaannya marker harus digerak-gerakan secara manual [7]. Penelitian mengenai interaksi antar marker untuk membangun respon dua agen otonom (dua karakter) sehingga mampu merespon gerakan satu dengan lainnya menggunakan metode logika Fuzzy [9]. Konsep interaksi yang berbeda dibangun memanfaatkan layar sentuh pada android untuk memberikan efek interaksi [11] namun dengan sistem multi marker juga dapat berinteraksi dengan objek, cara kerjanya dengan menggunakan pergerakan marker [10]. 1.4 Tujuan Penelitian Penelitian ini terdapat beberapa tujuan yang ingin dicapai diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Mengidentifikasi bentuk model kartu kuartet yang dapat digunakan sebagai permaianan dan sebagai trigger menampilkan objek 3D hewan. 2. Mengetahui sebuah inofasi pengembangan permainan kartu tradisional menjadi berorientasi teknologi. 3. Mengetahui sejauh mana penerimaan metode pembelajaran bagi anak dalam mengenali hewan dengan model baru. 4. Memberikan pengembangan penelitian tentang teknologi augmented reality yang sebelumnya menggunakan marker tunggal maupun multi marker, yang antar marker belum dapat berinteraksi. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari hasil penelitian ini diharapkan dapat berguna, sebagai berikut : Manfaat bagi peneliti 1. Secara akademik diharapkan dengan penelitian ini dapat menambah pengetahuan bagi pembaca dibidang multimedia sehingga dapat dikembangan untuk metode pembelajaran yang lebih interaktif. 8

9 2. Bagi pengembangan ilmu diharapkan dapat memberikan informasi tentang augmented reality lebih mendalam dan sesuai perkembangan teknologi informasi. Manfaat bagi objek penelitian 1. Hasil penelitian berupa prototype yang dapat digunakan sebagai acuan metode baru media pembelajaran permainan kartu kuartet yang interaktif dalam pengenalan hewan terhadap anak. 2. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan pengembangan permainan kartu berbasis augmented reality yang moderen. 9

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya perkembangan teknologi yang selalu bertambah. Seperti contohnya komputer saat ini sudah digunakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android, rumusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi merupakan sebuah alat yang digunakan penggunanya untuk mempermudah memenuhi kebutuhannya masing masing. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu mengikuti perkembangan zaman dengan teknologi yang semakin canggih dalam segala aktivitas kehidupan. Di

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bab ini diuraikan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah yang disusun sebagai kerangka garis besar laporan Tugas Akhir Rancang bangun Aplikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi baru terus diciptakan untuk mendukung kelancaran kegiatan dalam bidang tertentu. Salah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu kajian fiqih yang paling sering dipraktekkan yakni kajian masalah shalat. Memandang dari aspek teori shalat merupakan salah satu masalah ibadah yang amat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat pesat, baik teknologi informasi maupun komunikasi. Akan sangat berguna apabila teknologi yang sedang berkembang

Lebih terperinci

1. BAB I PENDAHULUAN

1. BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi merupakan sebuah alat yang dapat digunakan oleh berbagai kalangan sesuai dengan kepentingannya. Perkembangan Teknologi Informasi khususnya Game

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sudah sejak dahulu Indonesia terkenal dengan keanekaragaman budayanya, sebab di Indonesia terdapat banyak sekali adat dan budaya yang melekat di setiap daerah dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game. BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan dan kemajuan pesat telah terjadi di berbagai daerah dengan bidang-bidang khusus. Salah satu bidang yang mengalami kemajuan sangat pesat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung 25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun teknologinya cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan bangsa majemuk yang kaya akan sejarah dan kebudayaan. Potensi tersebut merupakan salah satu modal sebagai sebuah bangsa yang besar. Di Indonesia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam setiap lembar uang kertas yang kita gunakan, selalu ada gambar pahlawan. Gambar-gambar pahlawan ini ada di lembar uang yang kita gunakan sehari-hari supaya kita

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini sudah semakin pesat dan pemanfaatannya telah mencakup berbagai aspek kehidupan serta lapisan masyarakat. Salah satunya yang sedang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR). BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi yang begitu pesat begitu berpengaruh pada dunia pendidikan untuk melakukan inovasi yang dapat menunjang kegiatan belajar. Diharapkan siswa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Restoran dan Café adalah suatu tempat atau bangunan yang diorganisasi secara komersial, yang menyelenggarakan pelayanan dengan baik kepada semua pelanggannya untuk

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, perkembangan video game di dunia semakin bertumbuh pesat. Hal ini diperkuat dengan adanya beberapa laporan dari DFC Intelligence, sebuah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

ANALISIS PERANCANGAN PERMAINAN KUARTET DALAM PENGENALAN HEWAN BERBASIS AUGMENTED REALITY

ANALISIS PERANCANGAN PERMAINAN KUARTET DALAM PENGENALAN HEWAN BERBASIS AUGMENTED REALITY ANALISIS PERANCANGAN PERMAINAN KUARTET DALAM PENGENALAN HEWAN BERBASIS AUGMENTED REALITY Irwan Setiawanto1), Wing Wahyu Winarno2 1), 2),3) Jurusan Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi semakin

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola komunikasi dan penyampaian informasi dalam kehidupan masyarakat

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 maulanangga@yahoo.com 2 wahyukr@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan game saat ini telah sampai pada titik kemajuan yang pesat. Berbagai jenis permainan telah di ciptakan entah game online atau game offline. Pengguna

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian

Lebih terperinci

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat mempunyai pengaruh besar terhadap konsep, teknik dan metode pendidikan. Selain itu perkembangan tersebut menyebabkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Selama periode tahun 2013-2018, di Amerika Utara tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning sebesar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah berkembang semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat dan cepat khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi telah mengakar dan menjadi bagian tak terpisahkan dari

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI Riri Safitri 1), Muhammad Hasan Rusdi 2), Muhammad Rizqa Aulia 3) 1),2),3 ) Teknik Informatika,

Lebih terperinci

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan peradaban manusia, Teknologi Informasi dan Komunikasi juga semakin berkembang dengan pesatnya, hal ini tidak bisa dipungkiri akan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran untuk kemampuan pengenalan dan pembelajaran bentuk-bentuk bangun ruang dalam Bahasa Mandarin memerlukan tren pembelajaran masa kini dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan proses interaksi yang baik didasari oleh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan proses interaksi yang baik didasari oleh BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang baik didasari oleh kemampuan guru dalam berkomunikasi dengan siswa untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Pendidikan

Lebih terperinci

DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY

DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY CACIK SUCI ASTUTI (2209205211) DOSEN PEMBIMBING : Mochammad Hariadi, ST, MSc, PhD. Christyowidiasmoro, ST, MT Pendahuluan Pembelajaran Origami

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bidang tertentu. Seiring dengan perkembangan tersebut, kemudian berkembang

BAB I PENDAHULUAN. bidang tertentu. Seiring dengan perkembangan tersebut, kemudian berkembang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi berjalan dengan begitu pesat di era teknologi informasi ini. Teknologi baru diciptakan untuk mendukung kelancaran dalam bidang tertentu. Seiring

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dan aplikasi Image Processing telah memimpin dunia teknologi di beberapa bidang seperti komunikasi digital dan internet, penyiaran, alat kedokteran, sistem

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pendahuluan dalam penyusunan Laporan Penelitian. Pendahuluan meliputi latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Muhibbuddin (2008) mengatakan bahwa mengajar tidak sekedar menyampaikan materi pembelajaran, akan tetapi suatu proses mengubah perilaku peserta didik sesuai dengan

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game merupakan suatu kebutuhan hiburan yang kini semakin digemari oleh semua kalangan. Peranan game cukup efektif untuk menghilangkan kejenuhan, kepenatan,

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Toko online merupakan media perdagangan yang sangat memudahkan kegiatan bertransaksi karena calon pembeli tidak harus menggunakan cara konvensional yaitu datang ke

Lebih terperinci

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK Tonny Hidayat 1), Isnaini Rahmawati 2) 1) Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan objek virtual dengan objek nyata. Tujuan utama dalam teknologi ini untuk memproyeksikan benda-benda maya ke lingkungan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah alat musik daerah, dimana hampir setiap daerah mempunyai alat musik khas daerahnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Keterampilan bermain peran merupakan salah satu keterampilan berbahasa lisan yang penting dikuasai oleh siswa, termasuk siswa Sekolah Menengah Pertama. Seperti

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya BAB I A. Latar Belakang PENDAHULUAN Indonesia merupakan negara yang kaya akan keanekaragaman suku, budaya, adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya asing yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi pada dunia saat ini terus menunjukkan peningkatann yang signifikan, terutama pada bidang mobile phone. Mobile phone sebagai alat komunikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan akan membahas mengenai pendahuluan penelitian. Pokok bahasan yang terdapat pada bab pendahuluan adalah latar belakang masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak perubahan dalam gaya hidup masyarakat. Salah satu perubahannya adalah banyaknya penggunaan smartphone,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir serta metodologi yang digunakan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah ABSTRAK Sangat sulit untuk menunjukkan gambaran suatu gedung khususnya untuk menunjukkan tata letak denah dari gedung tersebut. Visualisasi perlu digunakan untuk menggambarkan letak ruangan yang ada di

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, proses pembelajaran sebagai proses komunikasi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Nama : Harta Shuwanto Contact Number : +62856 580 99 144 Email : waeshu@yahoo.com JURUSAN SISTEM KOMPUTER BINUS UNIVERSITY JAKARTA 2012 Interior Design

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Augmented Reality atau realitas tertambah merupakan upaya menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal computer (PC), notebook

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat Indonesia sekarang telah mengenal banyak berbagai macam baju yang beraneka ragam bentuk, jenis dan motif. Kebutuhan sandang ini merupakan kebutuhan primer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak komputer ditemukan, penelitian terus dilakukan untuk mengembangkan atau menciptakan hal baru. Sejalan perkembangan tersebut, terdapat perkembangan teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat.

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat. Perkembangan ini memiliki dampak semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan

Lebih terperinci