Aplikasi Markerless Augmented Reality Dewata Nawa Sanga Berbasis Android

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Aplikasi Markerless Augmented Reality Dewata Nawa Sanga Berbasis Android"

Transkripsi

1 Aplikasi Markerless Augmented Reality Dewata Nawa Sanga Berbasis Android I Wayan Andis Indrawan, I Putu Agung Bayupati, Desy Purnami Singgih Putri Program Studi Teknologi Informasi Universitas Udayana Bukit Jimbaran, Bali, Indonesia, telp. (0361) andisindrawan@gmail.com, bayuhelix@yahoo.com, desysinggihputri@gmail.com Abstrak Kebudayaan Agama Hindu di Bali merupakan suatu kultur yang sangat dilestarikan dan dijaga oleh masyarakat Hindu di Bali agar tetap adiluhung. Dewata Nawa Sanga merupakan salah satu Konsep Agama Hindu yang dianut oleh masyarakat Hindu di Bali. Dewata Nawa Sanga memiliki makna sembilan Dewa sebagai manifestasi Tuhan yang bertugas menjaga dan menguasai sembilan arah mata angin. Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga dikembangkan bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan masyarakat Agama Hindu di Bali mengenai konsep dari Dewata Nawa Sanga, melalui suatu media pembelajaran mengingat pentingnya Dewata Nawa Sanga bagi umat Hindu di Bali. Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga dikembangkan menggunakan metode markerless, jadi user cukup melakukan rotasi pada perangkat Android untuk melihat posisi Dewa di sembilan arah mata angin serta mengetahui informasi dari masing-masing dewa tersebut. Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga memberikan edukasi tentang unsur-unsur detail mengenai setiap Dewa di sembilan arah mata angin melalui fitur Information View dalam bentuk narasi. Aplikasi yang dihasilkan secara tidak langsung mengedukasi pengguna untuk mengetahui arah mata angin yang dikuasai dan dijaga oleh sembilan dewa sebagai manifestasi dari tuhan melalui tampilan Augmented Reality dengan menggunakan sensor giroskop. Kata Kunci: Dewata Nawa Sanga, Augmented Reality, Android, Markerless, Budaya Abstract The culture of Hinduism in Bali is very preserved and maintained by the Hindus in Bali to remain dignified. Dewata Nawa Sanga is one of the Hindu Religion Concept embraced by the Hindus in Bali. Dewata Nawa Sanga means nine deities as a manifestation of God in charge of guarding and controlling the nine wind direction. The application of Augmented Reality Dewata Nawa Sanga developed to increase the knowledge of Hindus in Bali about the concept of Dewata Nawa Sanga, through a learning medium considering the importance of Dewata Nawa Sanga for Hindus in Bali. The application of Augmented Reality Dewata Nawa Sanga developed using the markerless method, so users simply rotate the Android devices to see the position of Deity in the nine wind directions and to know the information of each of the deities. Application of Augmented Reality Dewata Nawa Sanga provides education about detail elements about each Deity in nine wind direction through Information View feature in narrative form. The resulting application indirectly educates the user to know the direction of the controlled and guarded by nine Deity as a manifestation of the god through Augmented Reality display by using gyroscope sensors. Keywords: Dewata Nawa Sanga, Augmented Reality, Android, Markerless, Culture 1. Pendahuluan Kebudayaan Agama Hindu di Bali merupakan kultur yang sangat dilestarikan dan dijaga oleh masyarakat Hindu di Bali agar tetap adiluhung [1]. Dewata Nawa Sanga merupakan salah satu Kebudayaan Agama Hindu yang dianut oleh masyarakat Hindu di Bali [2], yang memiliki makna sembilan Dewa sebagai manifestasi Tuhan yang bertugas menjaga dan menguasai sembilan arah mata angin. Sembilan Dewa tersebut antara lain Dewa Wisnu, Dewa Sangkara, Dewa Iswara, Dewa Sambhu, Dewa Mahadewa, Dewa Brahma, Dewa Maheswara, Dewa Rudra dan Dewa Siwa. Sembilan Dewa tersebut masing-masing memiliki sakti (istri), wahana (kendaraan), sanjata (senjata) serta unsur-unsur lainnya. 34

2 Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Made Aditya Setiadiartha di jurnal Game Edukasi Dewata Nawa Sanga Berbasis Android tahun 2015 [3], menjelaskan Aplikasi Game Edukasi Dewata Nawa Sanga merupakan aplikasi Android yang menyediakan pembelajaran tentang Dewata Nawa Sanga dan bagian-bagiannya. Game edukasi Dewata Nawa Sanga dibuat dengan tujuan untuk menarik minat belajar pengguna, juga mengenalkan tentang Dewata Nawa Sanga dan bagian-bagiannya karena dikemas dalam bentuk permainan. Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga merupakan pengembangan dari penelitian sebelumnya yaitu Game Edukasi Dewata Nawa Sanga yang dikemas menggunakan teknologi Augmented Reality. Penelitian ini dirancang terdiri dari 2 fitur utama yaitu tampilan AR View dan tampilan Information View. AR View merupakan fitur yang mensimulasikan user berada di titik tengah dalam tampilan Augmented Reality sehingga dapat melihat sembilan arah mata angin yang dijaga oleh sembilan Dewa virtual dalam bentuk 3 dimensi. User cukup melakukan rotasi menggunakan perangkat smartphone untuk melihat para Dewa tersebut. Fitur kedua yaitu Information View, yaitu tampilan informasi detail dari masing-masing Dewa. Fitur Information View menyediakan tampilan 3 dimensi dari Dewa, sakti, wahana, sanjata serta informasi 2 dimensi unsur-unsur lain secara lengkap yang dapat mengedukasi user untuk memahami dan mendalami pengetahuan tentang Dewata Nawa Sanga. Penelitian dengan judul Aplikasi Markerless Augmented Reality Dewata Nawa Sanga berbasis Android dikembangkan menggunakan metode markerless dan berbasis Android. Markerless adalah metode yang digunakan untuk melacak objek dalam tampilan realitas tanpa penanda khusus. Metode markerless bergantung pada pelacakan fitur berbasis gambar, benda, koordinat dan GPS yang kemudian dijadikan target untuk dideteksi sehingga menampilkan benda virtual pada smartphone Android seperti penelitian yang dilakukan oleh Ferliyanto Waruwu, berjudul Augmented Reality Mobile Application of Balinese Hindu Temples. Penelitian tersebut memanfaatkan gambar pura pada brosur sebagai target untuk memicu munculnya objek 3 dimensi dari pura tersebut [4]. 2. Metodologi Proses Rancang Bangun Aplikasi Markerless Augmented Reality Dewata Nawa Sanga berbasis Android dilakukan menggunakan alur penelitian DSRM (Design Science Research Method). Alur penelitian secara garis besar terbagi menjadi dua bagian yaitu gambaran umum aplikasi dan diagram use case. Gambaran umum aplikasi memiliki dua proses yaitu front-end dan back end. Proses front-end menjelaskan pembuatan aplikasi mulai dari tahap pemrograman, desain objek 3 dimensi dewa, dewi, wahana dan senjata hingga menggabungkan seluruh komponen menjadi satu aplikasi dengan format file APK (application package kit). Proses back-end adalah proses yang menjelaskan sistematis cara kerja aplikasi di dalam smartphone. Diagram use case menjelaskan interaksi pengguna terhadap elemenelemen yang ada di dalam aplikasi. Gambar 1. Gambaran Umum Aplikasi 35

3 Gambar 1 merupakan gambaran umum dari Aplikasi Markerless Augmented Reality Dewata Nawa Sanga berbasis Android. Gambaran umum lanjutan dari gambaran umum aplikasi keseluruhan adalah gambaran umum proses yang merupakan gambaran hasil yang diharapkan dari sebuah proses Rancang Bangun Aplikasi Markerless Augmented Reality Dewata Nawa Sanga berbasis Android dengan salah satu fungsi sebagai media edukasi serta pembelajaran bagi masyarakat Hindu di Bali Diagram Use Case Diagram Use Case digunakan untuk memberikan gambaran requirement fungsional dari Rancang Bangun Aplikasi Markerless Augmented Reality Dewata Nawa Sanga berbasis Android, serta berguna untuk memperlihatkan bagaimana aplikasi digunakan olah user. Gambar 2. Diagram Use Case Gambar 2 menunjukan Diagram Use Case dari Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga. Diagram Use Case menggambarkan interaksi pengguna terhadap Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga dan antara elemen use case dengan elemen use case lainnya. Pengguna dapat menggunakan use case yang dirancang yaitu Menu AR Dewata Nawa Sanga, Menu Tutorial, Menu About dan Menu Exit sebagai sesuatu yang dapat dikerjakan. Pengguna dalam use case tersebut dapat memilih layanan tracking gyroscope yang merupakan layanan utama pada Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga. Model 3D, animasi dan informasi Dewata Nawa Sanga hanya dapat berjalan ketika proses tracking gyroscope telah dijalankan oleh sistem. Layanan tracking gyroscope merupakan sebuah layanan yang dapat digunakan oleh pengguna untuk melakukan tracking berupa rotasi 360 derajat sesuai gravitasi yang dilakukan oleh pengguna dengan keluaran model 3D, animasi dan informasi. 3. Kajian Pustaka Bab kajian pustaka berisikan teori yang dapat digunakan sebagai penunjang dan yang menjadi dasar teori untuk pemecahan masalah dari penelitian yang dibuat Dewata Nawa Sanga Dewata Nawa Sanga merupakan salah satu Konsep Agama Hindu yang dianut oleh masyarakat Hindu di Bali. Dewata Nawa Sanga memiliki makna sembilan Dewa sebagai manifestasi Tuhan yang bertugas menjaga dan menguasai sembilan arah mata angin. Sembilan Dewa tersebut antara lain Dewa Wisnu, Dewa Sangkara, Dewa Iswara, Dewa Sambhu, Dewa Mahadewa, Dewa Brahma, Dewa Maheswara, Dewa Rudra dan Dewa Siwa. Sembilan Dewa tersebut masing-masing memiliki Sakti (istri), Wahana (kendaraan), Sanjata (senjata), Bhuta, Aksara, Urip, Triwara, Caturwara, Pancawara, Sadwara, Saptawara, Astawara, Sangawara, Wuku, Sasih dan Bhuwana Alit serta unsur-unsur lainnya [2] Pengertian Augmented Reality Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda virtual dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah dunia nyata lalu memproyeksikan objek-objek 36

4 virtual tersebut dalam waktu nyata. Objek-objek virtual berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat Augmented Reality berfungsi sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh objek virtual membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Prinsip dasar dari Augmented Reality yaitu penggabungan dunia nyata dan virtual, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata dan terdapat penggabungan antar benda dalam tiga dimensi yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata [5]. Kemampuan memunculkan objek 3D yang disertai dengan informasi pada perangkat smartphone membuat Augmented Reality tidak membosankan untuk digunakan. Augmented Reality bekerja berdasarkan pendeteksian citra yang berupa marker. Proses identifikasi marker berlangsung sampai aplikasi Augmented Reality menemukan kecocokan dengan marker yang telah ditentukan [6]. Augmented Reality memiliki dua metode untuk melakukan identifikasi marker, yaitu marker-based tracking dan markerless. Pelacakan berbasis marker atau marker-based tracking adalah teknik yang memberikan perintah ke komputer untuk melacak penanda yang telah dibuat dan ditempatkan pada posisi yang seharusnya. Metode markerless berbeda dengan pelacakan berbasis marker yang tidak memerlukan marker untuk menjadi pemicu tampilnya objek. Penelitian sebelumnya yang menggunakan metode markerless salah satunya dilakukan oleh Mas Aristamy yang berjudul Augmented Reality Bahasa Isyarat untuk Orang Tunarungu [7] Unity 3D Unity 3D merupakan sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Aplikasi ini menggunakan bahasa C# untuk melakukan programming. Editor pada Unity dibuat dengan user interface yang sederhana. Grafis pada unity dibuat dengan grafis untuk OpenGL dan directx. Unity mendukung semua format file, terutama format umum seperti semua format dari art applications [8]. Unity cocok dengan versi 64-bit dan dapat beroperasi pada Mac OS x dan Windows dan dapat menghasilkan game untuk Mac, Windows, Wii, iphone, ipad dan Android. Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat game, real time animasi 3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya. Unity juga memiliki lisensi edukasi yang dapat digunakan oleh developer untuk media pembelajaran dalam mengembangkan aplikasi [9]. Aplikasi Unity 3D selain menjadi engine untuk membuat game juga sangat berperan dalam mengembangkan Aplikasi Augmented Reality. Aplikasi Augmented Reality sangat cocok untuk digunakan sebagai media pembelajalan seperti penelitian yang dilakukan oleh Wahya Diatmika dengan judul Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang [10] Android Android adalah platform perangkat lunak dan sistem operasi untuk perangkat mobile berdasarkan kernel Linux dan dikembangkan oleh Google serta Open Handset Alliance. Hal ini memungkinkan pengembang untuk menulis kode yang dikelola dalam Bahasa Java, mengendalikan perangkat melalui Google yang mengembangkan Java library. Android tersedia sebagai sistem operasi open source. Android adalah kumpulan perangkat lunak open source yang dapat diunduh secara gratis untuk smartphone yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi utama berbasis Linux dan Java. Google membeli pengembang Android pada tahun 2005, dan Android diresmikan pada tahun Google merilis kode Android sebagai open source di bawah Lisensi Apache. Android memiliki banyak pengembang yang menciptakan aplikasi di seluruh dunia [11]. Penelitian yang dikembangkan menggunakan platform Android salah satunya dilakukan oleh Aditya Nugraha yang berjudul Augmented Reality Museum Bali Studi Kasus Gedung Karangasem dan Gedung Tabanan [12]. 4. Hasil dan Pembahasan Bab Hasil dan Pembahasan berisikan hasil dari penelitian yang dilakukan berupa Tampilan Augmented Reality Dewata Nawa Sanga. 37

5 4.1. Tampilan Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga Gambar 3. Tampilan Home Screen Gambar 3 merupakan Scene Home Screen yang menjadi interface awal pada saat membuka Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga. Scene Home Screen memiliki beberapa tombol yaitu Tombol AR Dewata Nawa Sanga, Tombol Tutorial, Tombol About dan Tombol Exit. Pengguna dapat memulai penggunaan aplikasi dengan memilih Tombol AR Dewata Nawa Sanga untuk melakukan tracking. Tombol Tutorial digunakan untuk memberikan informasi cara penggunaan aplikasi dan fitur-fitur yang ada pada Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga. Tombol About merupakan tombol untuk menampilkan informasi author atau perancang aplikasi. Tombol Exit untuk keluar dari Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga. Gambar 4. Tampilan Scene AR Dewata Nawa Sanga Gambar 4 ialah Scene AR Dewata Nawa Sanga yang berfungsi untuk memperlihatkan hasil dari penambahan objek virtual terhadap dunia nyata. Scene AR Dewata Nawa Sanga merupakan scene utama dari Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga dimana objek 3 dimensi, animasi dan informasi ditampilkan ketika kamera berotasi (tracking gyroscope). Scene AR Dewata Nawa Sanga bekerja menggunakan kamera dan sensor gyroscope untuk menampilkan objek 3 dimensi Dewata Nawa Sanga, animasi Dewata Nawa Sanga dan informasi Dewata Nawa Sanga pada smartphone Android. Gambar 5. Tampilan Scene Information View 38

6 Gambar 5 merupakan tampilan Menu Information View. Menu Information View adalah menu yang memberikan informasi detail dari dewa yang di-trigger dari menu AR View. Informasi yang ditampilkan dalam bentuk objek antara lain Dewa, Dewi, Senjata serta Wahana. Informasi lainnya dibuat dalam bentuk teks yang dikemas dengan latar berbentuk lontar yang mengedepankan kesan klasik. Gambar 6. Tampilan Scene Tutorial Gambar 6 adalah Tampilan Scene Tutorial yang menampilkan informasi atau bantuan mengenai cara penggunaan dan fitur-fitur yang ada pada Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga. Scene Tutorial merupakan scene yang menjelaskan cara penggunaan Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga. Gambar 7. Tampilan Scene About Gambar 7 merupakan Tampilan Scene About yang menampilkan informasi developer Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga termasuk informasi deskripsi jurusan dan yang terletak pada bagian bawah Tampilan Scene About Penilaian Kuesioner Bab penilaian kuesioner berisikan hasil dari penilaian berupa kuesioner yang telah dilakukan terhadap beberapa responden Analisis Sistem Aplikasi Metode pengambilan data yang digunakan untuk melakukan pengujian pada Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga adalah menggunakan metode survei, dimana pengambilan data dilakukan menggunakan kuesioner sebagai media survei. Survei melibatkan 30 responden yang terdiri dari masyarakat Hindu di Bali. 39

7 Aspek Kesesuaian Proses Gambar 8. Aspek Kesesuaian Proses Gambar 8 merupakan diagram Aspek Kesesuaian Proses dari Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga. Aspek Kesesuaian Proses aplikasi memperoleh hasil tertinggi pada jawaban baik sebesar 57%, jawaban cukup 13% dan sangat baik 30%. Berdasarkan persentase jawaban tersebut dapat diartikan bahwa seluruh proses yang terdapat dalam aplikasi berjalan sesuai fungsinya dengan baik Aspek respon perpindahan AR View ke Information View Gambar 9. Aspek respon perpindahan AR View ke Information View Gambar 9 merupakan diagram Aspek Respon Perpindahan AR View ke Information View. Aspek Respon Perpindahan AR View ke Information View merupakan pengujian lama waktu perpindahan AR View ke Information View. Aspek Respon Perpindahan dari AR View ke Information View memperoleh hasil tertinggi pada jawaban 3 detik sebesar 50%, 40% pada jawaban 2 detik, 10% pada jawaban 4 detik, dan 0% pada jawaban lebih dari 4 detik. Berdasarkan persentase tersebut dapat diartikan bahwa proses perpindahan dari Scene AR View ke Scene Information View sudah berjalan dengan baik dengan waktu rata-rata kurang dari 3 detik Aspek User Interface Gambar 10. Aspek User Interface 40

8 Gambar 10 merupakan diagram Aspek User Interface. Aspek User Interface dan fitur merupakan pengujian tampilan aplikasi, fungsi tombol dan fitur yang terdapat pada aplikasi, kemudahan penggunaan aplikasi serta kemampuan perangkat menjalankan Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga. Aspek User Interface dan fitur aplikasi memperoleh hasil tertinggi pada jawaban baik sebesar 68.3%, cukup 7.5% dan sangat baik dengan nilai 24.2%. Berdasarkan persentase tersebut dapat diartikan bahwa Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga mudah dipahami dan mudah digunakan. 5. Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dari Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga Berbasis Android adalah aplikasi yang dihasilkan mampu menampilkan sembilan Dewa yang merupakan bagian dari Dewata Nawa Sanga. Aplikasi ini seolah-olah mensimulasikan Dewa di setiap arah mata angin menggunakan sensor giroskop secara interaktif. Aplikasi ini juga menyediakan informasi secara lengkap mengenai unsur-unsur setiap Dewa dari Dewata Nawa Sanga melalui Fitur Information View dalam bentuk narasi. Hasil aplikasi ini tergolong sangat baik dan menarik, yang disajikan dengan total hasil survei yang telah dilakukan dimana hasilnya adalah 87% baik pada aspek kesesuaian proses. Berdasarkan tingkat usabilitas, Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga dapat digunakan dengan mudah dan dinikmati oleh semua kalangan terutama masyarakat Hindu di Bali, dibuktikan dengan hasil 92.5% baik pada aspek user interface. Hasil survei yang diperoleh membuktikan bahwa Aplikasi Augmented Reality Dewata Nawa Sanga dapat menjadi media pembelajaran serta sarana untuk mendalami konsep Agama Hindu khususnya Dewata Nawa Sanga, hal ini dapat dilihat dari hasil survei yang mendapat nilai baik pada semua aspek yang melebihi nilai 50%. Daftar Pustaka [1] I. K. Suda, Menyama Beraya sebagai Penjaga Solidaritas Sosial Kehidupan Krama Subak di Bali Tempo Dulu, Jurnal UNHI, vol. 2, p. 1, [2] W. Yendra, Kanda Empat Dewa (Manusia Setengah Dewa Sakti Manderaguna). Surabaya: Paramita, [3] M. Aditya Setiadiartha, I. N. Piarsa, and A. A. K. C. Wiranatha, Game Edukasi Dewata Nawa Sanga Berbasis Android, Jurnal Merpati, vol. 3, no , pp. 1 2, [4] A. Ferliyanto Waruwu, I. P. Agung Bayupati, and I. K. G. Darma Putra, Augmented Reality Mobile Application of Balinese Hindu Temples: DewataAR, International Journal Computer Network and Information Security, vol. 2, pp , [5] G. Yudha, P. Pangestu, N. Made, I. Marini, N. Kadek, and D. Rusjayanthi, Aplikasi Web Augmented Reality Villa, Jurnal Merpati, vol. 5, no. 1, pp , [6] M. Lester, Professionel Augmented Reality Browsers for Smartphones. United Kingdom: Wiley Publishing, [7] A. A. K. Oka Sudana, I. G. A. A. Mas Aristamy, and N. K. Ayu Wirdiani, Augmented Reality Application of Sign Language for Deaf People in Android Based on Smartphone, International Journal Software Engineering Its Application, vol. 10, no. 8, p. 140, [8] S. N. Adnin, I. Bagus, K. Widiartha, and I. M. B. Suksmadana, Pembuatan Aplikasi Catalog 3D Desain Rumah Sebagai Sarana Promosi Dengan Menggunakan Unity 3D, Lontar Komputer, vol. 7, no. 1, pp , [9] A. Okita, Learning C# Programming with Unity 3D. Broken Sound Parkway NW: Taylor & Francis Group, LLC, [10] I. D. G. Wahya Dhiyatmika, I. K. G. Darma Putra, and N. M. I. Marini Mandenni, Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK, Lontar Komputer, vol. 6, no. 2, p. 121, [11] P. S. Saurabh Bhardwaj, Priyanka Chouhan, Richa Sharma, Android Operating Systems, International Journal of Engineering Technology and Management Research, vol. 1, no. 1, p. 1, [12] I. G. Aditya Nugraha, I. K. G. Darma Putra, and I. M. Sukarsa, Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Museum Bali Berbasis Android Studi Kasus Gedung Karangasem dan Gedung Tabanan, Lontar Komputer, vol. 7, no. 2, pp ,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI)

Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI) Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI) Desak Ayu Sista Dewi, I Ketut Gede Darma Putra, I Putu Agung Bayupati Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 2 BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem yang dijadikan

Lebih terperinci

Badung, September I Gusti Bagus Wisnu Aditya Putra. vii

Badung, September I Gusti Bagus Wisnu Aditya Putra. vii KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul Aplikasi Augmented Reality Effect

Lebih terperinci

GAME EDUKASI DEWATA NAWA SANGA BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI DEWATA NAWA SANGA BERBASIS ANDROID GAME EDUKASI DEWATA NAWA SANGA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166

Lebih terperinci

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Pande Putu Gede Putra Pertama

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID

RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. 3.1 Definisi Huruf Hiragana Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Museum Bali Berbasis Android Studi Kasus Gedung Karangasem dan Gedung Tabanan

Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Museum Bali Berbasis Android Studi Kasus Gedung Karangasem dan Gedung Tabanan Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Museum Bali Berbasis Android Studi Kasus Gedung Karangasem dan Gedung Tabanan I Gede Aditya Nugraha 1, I Ketut Gede Darma Putra 2, I Made Sukarsa 3 Jurusan Teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI Riri Safitri 1), Muhammad Hasan Rusdi 2), Muhammad Rizqa Aulia 3) 1),2),3 ) Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah yang mendasari penelitian yang dilakukan, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Penjelasan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, serta sistematika penulisan dijelaskan lebih rinci pada Bab I. 1.1 Latar Belakang Aksara Bali merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID GEDE MAHENDRA WDHANA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2015 APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN

Lebih terperinci

Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android

Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android Scientific Journal of Informatics Vol. 2, No. 2, November 2015 p-issn 2407-7658 http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji e-issn 2460-0040 Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Origami Origami adalah sebuah seni lipat yang berasal dari Jepang. Bahan yang digunakan adalah kertas atau kain yang biasanya berbentuk persegi. origami merupakan suatu kesenian

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

Aplikasi Pengenalan Profil Negara di ASEAN Berbasis Augmented Reality

Aplikasi Pengenalan Profil Negara di ASEAN Berbasis Augmented Reality Aplikasi Pengenalan Profil Negara di ASEAN Berbasis Augmented Reality, Gusti Made Arya Sasmita, Ni Kadek Dwi Rusjayanthi Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana Bukit Jimbaran,

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Kendaraan merupakan angkutan atau alat transportasi yang digunakan masyarakat untuk bepergian. Terlebih lagi diliha

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Kendaraan merupakan angkutan atau alat transportasi yang digunakan masyarakat untuk bepergian. Terlebih lagi diliha APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS YANG MEMETAKAN EMPAT BENGKEL MOTOR RESMI DI KOTA DEPOK BERBASIS PLATFORM ANDROID Zara Zulfariana *), Dr. Ernastuti, SSi., MKom **) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan penjelasan mengenai pokok permasalahan yang akan dibahas yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan. 1.1

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah yang mendasari penelitian yang dilakukan, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bab ini diuraikan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah yang disusun sebagai kerangka garis besar laporan Tugas Akhir Rancang bangun Aplikasi

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada dasarnya manusia dikenal sebagai makhluk sosial, yang artinya bahwa manusia memiliki kebutuhan dan kemampuan untuk berkomunikasi dengan manusia lainnya. Komunikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Promosi dan pemasaran merupakan salah satu cara untuk menyajikan informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci utama dalam keberhasilan penulis

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PANEL INFORMASI BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PANEL INFORMASI BERBASIS ANDROID RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PANEL INFORMASI BERBASIS ANDROID (AUGMENTED REALITY APPLICATION DESIGN FOR ANDROID BASED INFORMATION PANEL) Muhammad Fadhil Rahadiansyah 1, Tri Nopiani Damayanti

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini terdapat penjelasan tentang analisa, identifikasi masalah, perancangan perangkat lunak, kerangka pemikiran, struktur tabel basis data dan perancangan antarmuka

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile I Komang Try Adi Stanaya 1), I Made

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 PONTIANAK) Muhammad Iqbal Meslilesi 1, Hengky Anra 2, Helen Sasty Pratiwi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: Game Android, Bangunan Suci Bali, Aplikasi Android, Smartphone

ABSTRAK. Kata kunci: Game Android, Bangunan Suci Bali, Aplikasi Android, Smartphone ABSTRAK Bali terkenal dengan memiliki banyak bangunan suci yang dibangun sebagai simbol dari manifestasi Tuhan Yang Maha Kuasa menurut kepercayaan umat Hindu. Bangunan suci tersebut dibangun sesuai dengan

Lebih terperinci

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1 Jurnal Sistem dan Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA BROSUR TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA MENGGUNAKAN METODE MARKER Zahra Nadira 1, Herry Sujaini

Lebih terperinci

PERNYATAAN. Denpasar, Juli Swastika Widya Mahasena

PERNYATAAN. Denpasar, Juli Swastika Widya Mahasena PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di perguruan tinggi lain, dan sepanjang pengetahuan saya tidak

Lebih terperinci

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN Politeknik Elektronika Negeri Surabaya SEJARAH ANDROID Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI Aplikasi Menurut Jogiyanto (2008) menjelaskan bahwa aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi, atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android, rumusan

Lebih terperinci

RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH

RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH Rancangan Website dengan Dukungan Augmented Reality sebagai (Usada) RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH Elisa

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini berisi analisis aplikasi Augmented Rality sebagai media penjualan rumah dengan pendekatan markerless. Hasil analisis tersebut kemudian akan digunakan untuk

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

Lebih terperinci

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented reality yang sudah dilakukan dengan penelitian ini. Tabel 2.1 Perbandingan

Lebih terperinci

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per APLIKASI AUGMENTED REALITY SEKOLAH BERBASIS GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM DI KOTA DEPOK Linda Ernita Sari (50408510) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK

Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK I Dewa Gede Wahya Dhiyatmika 1, I Ketut Gede Darma Putra 2, Ni Made Ika Marini Mandenni 3 Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5,., (2017) 1 CROSS PLATFORM APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN KIMIA STRUKTUR MOLEKUL Abdussalam Wahid 1, Hengky Anra 2, Tursina Program

Lebih terperinci

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Taupik Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK Amik Riau taupik_hdy@gmail.com

Lebih terperinci

APLIKASI MAGIC BOOK MEDIA PEMBELAJARAN GERAK DASAR TARI BALI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI MAGIC BOOK MEDIA PEMBELAJARAN GERAK DASAR TARI BALI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY APLIKASI MAGIC BOOK MEDIA PEMBELAJARAN GERAK DASAR TARI BALI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR HALAMAN SAMPUL Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

JURNAL ILMIAH MERPATI. Vol. 5, No. 2, Agustus 2017 ISSN:

JURNAL ILMIAH MERPATI. Vol. 5, No. 2, Agustus 2017 ISSN: JURNAL ILMIAH MERPATI Vol. 5, No. 2, Agustus 2017 ISSN: 2252-3006 Aplikasi Pengontrol Robot Mobil Menggunakan Suara Berbasis Android (I Putu Aix Cendana, Anak Agung Ketut Agung Cahyawan Wiranatha, Kadek

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR TINGKAT DUA BERBASIS ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR TINGKAT DUA BERBASIS ANDROID MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR TINGKAT DUA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Jurusan

Lebih terperinci

APLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN

APLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN APLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi RANIS CINTHIANINGRUM

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tabel 1. 1 Tinjauan pustaka. Metode AR Marker based tracking Markerless face tracking

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tabel 1. 1 Tinjauan pustaka. Metode AR Marker based tracking Markerless face tracking BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 1. 1 Tinjauan pustaka Parameter Penulis Firda Soraya (2013) Selamet Budiyatno (2012) Prima rosyad (2014) Bahrudin Syah (2015) Wahyu Garbo

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan

Lebih terperinci

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF Handri Sunjaya,S.Si.,M.Cs Politeknik Negeri Medan handrisunjaya@polmed.ac.id ABSTRAK Bisnis properti merupakan bisnis yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Augmented Reality Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking 2.1. Tinjauan Pustaka BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Parameter Penulis Ririn Yulianti, 2015 Henri Christanto, 2014 Prima Rosyad, 2014 Zainuddin Achmad, 2015 Dekhi Aryanto, 2014 Objek Rumah adat

Lebih terperinci

Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana

Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana JURNAL ILMIAH LONTAR KOMPUTER Vol. 6, No. 2, Agustus 2015 ISSN: 2088-1541 Perancangan Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit Modul Sarana Dan Prasarana A.A.Istri Alit Dwi Purnamaningrat, I Made Sukarsa,

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005). BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Program Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi

Lebih terperinci

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate ABSTRAK Adam Hendra Brata. 2012. : Pengembangan Perangkat Lunak Magic Profile Book Teknik Informatika Universitas Brawijaya Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Skripsi Program Studi Teknik

Lebih terperinci

PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile. Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile.

PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile. Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile. A. TUJUAN PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile. B. TEORI SINGKAT Android adalah sistem operasi mobile yang open source. Tahun

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITYMEWIRAMA KEKAWIN RAMAYANA BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITYMEWIRAMA KEKAWIN RAMAYANA BERBASIS ANDROID APLIKASI AUGMENTED REALITYMEWIRAMA KEKAWIN RAMAYANA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir,

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID Mohamad Saefudin Program Studi Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Email: saefudin@gmail.com Normalisa Fakultas

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PEMBELAHAN SEL DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI Tonny Haryanto 1, Hengky

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat termasuk dalam penyampaian informasi melalui multimedia. Salah satunya yaitu dalam bidang

Lebih terperinci

Aplikasi Web Augmented Reality Villa

Aplikasi Web Augmented Reality Villa Gede Yudha Prema Pangestu, Ni Made Ika Marini Mandenni, Ni Kadek Dwi Rusjayanthi Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana Bukit Jimbaran, Bali, Indonesia, telp. 0361 701806 e-mail:

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem 3.1.1. Deskripsi Masalah Museum adalah tempat bersejarah atau pameran benda bersejarah yang dikumpulkan dari sumbangan ataupun penemuan yang

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii ABSTRAK Bali merupakan salah satu tujuan wisata yang sangat berkembang di Indonesia. Kedatangan wisatawan yang berlibur ke Bali menyebabkan meningkatnya kebutuhan hunian lengkap dengan fasilitasnya. Tingkat

Lebih terperinci

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID Yuliatif Rachman 41812120042 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Peneliti tentang pembelajaran pernah dibahas oleh I Nyoman Diva Purnama Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBUAT KETUPAT DENGAN ANIMASI MODEL 3D BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBUAT KETUPAT DENGAN ANIMASI MODEL 3D BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBUAT KETUPAT DENGAN ANIMASI MODEL 3D BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagai persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INFORMASI DAN LOKASI FASILITAS TEMPAT WISATA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INFORMASI DAN LOKASI FASILITAS TEMPAT WISATA BERBASIS ANDROID RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INFORMASI DAN LOKASI FASILITAS TEMPAT WISATA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan

Lebih terperinci