Aplikasi Kitab Undang-Undang Hukum Perdata pada Telepon Selular Menggunakan Bahasa Pemrograman J2ME
|
|
- Yuliana Johan
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Kitab Undang-Undang Hukum Per pada Telepon Selular Menggunakan Bahasa Pemrograman J2ME M. Akbar Muhidin 1, Fajar Masya 2, Abdi Wahab 3 JurusanTeknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana 1,3 Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana 2 Jl. Raya Meruya Selatan, Kembangan, Jakarta, nangdul56@gmail.com 3 Abstrak -- Pengaksesan - hukum per cukup sulit didapatkan bagi masyarakat awam, apalagi bagi masyarakat yang berurusan dengan hukum. Maka penelitian ini mencoba membangun sebuah yang dapat mengakses - hukum per yang dikenal dengan dari sebuah telepon selular yang sedang berkembang pesat dan sudah banyak dimiliki oleh masyarakat umum. Perancangan ini menggunakan Kitab Undang-undang Hukum Per sebagai pokok dalam isi, sedangkan bahasa pemrograman J2ME yang digunakan mengembangkan ini, karena bahasa tersebut dapat digunakan perancangan berbasis mobile. ini dapat menampilkan per dan juga dapat men sesuai dengan kebutuhan dari pengguna. Pasal yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, selanjutnya akan ditampilkan di layar telepon selular. Hasil pengujian dari ini njukkan bahwa dapat berfungsi dengan baik dalam menampilkan per ataupun saat penan - per baik di emulator telepon selular maupun pada telepon seluler sungguhan. ini hanya berjalan di ponsel merk Nokia dengan tipe tertentu saja, akan lebih baik jika dikembangkan agar dapat berjalan di segala merk ponsel. Kata Kunci : Rancang bangun perangkat lunak, berbasis mobile, I. PENDAHULUAN Menurut (Mudjiono, SH. 1997:153) bahwa atau Kitab Undang-Undang Hukum Per yang berlaku saat ini adalah Kitab Undang- Undang Hukum Per yang berasal dari zaman Hindia Belanda yaitu yang diadakan pada tahun 1915 dan mulai berlaku pada tanggal 1 Januari ini berlaku semua orang dan golongan penduduk, dengan demikian bahwa hukum per di Indonesia sejak saat itu tidak ada dualisme melainkan sudah ada unifikasi. Pada saat kemerdekaan Republika Indonesia masih tetap berlaku di Indonesia berdasarkan ketentuan II Aturan Peralihan UUD Tetapi karena dalam itu ada yang tidak sesuai lagi dengan jiwa UUD 1945, maka pada tanggal 24 Februari 1946 diadakan penyesuaian, perubahan serta penambahan ketentuan-ketentuan dalam tersebut agar sejiwa dan searah dengan UUD Pengguna telepon selular atau handphone kini sudah meluas bukan hanya di kota-kota besar saja tetapi sudah masuk ke ruang lingkup pedesaan. Begitu juga pemakainya bukan hanya para pelaku bisnis dan golongan kelas atas tetapi juga golongan menengah ke bawah. Kemajuan telepon selular dan teknologi komputer yang pesat memberikan peranan penting mendapatkan akses informasi yang cepat dan akurat, salah satunya mendapatkan akses informasi mengenai hukum per yang berlaku di Indonesia. Salah satu alasan mengapa penelitian ini membahas tentang pembuatan sebuah Kitab Undang- Undang Hukum Per pada telepon selular adalah mempermudah masyarakat dalam mendapatkan akses informasi mengenai - hukum per yang berlaku di Indonesia. II. METODE PENELITIAN Tahap awal melakukan penelitian ini adalah dengan studi literatur tentang Kitab Undang-Undang Hukum Per, dan juga cara pembuatan berbasis Mobile. Pada tahap ini diperlukan juga yang memiliki isi yang valid dan dapat dipercaya. Untuk mendapatkan yang valid diperlukan penan ke perpustakaan yang memiliki fakultas hukum atau dapat di di toko yang menjual tersebut. Sedangkan metode perancangan bangun yang digunakan pada penelitian ini mengunakan metode waterfall, yang terdiri dari: 1. Communication ( pengumpulan kebutuhan ) 2. Planning (penjadwalan ) 3. Modeling ( analisa kebutuhan ) 4. Construction ( implemetasi dan pengujian ) 5. Deployment ( pengiriman, bantuan, umpan balik ) 39
2 Untuk penelitian ini hanya sampai pada tahap keempat saja, sedangkan pada tahap ke-lima tidak dilakukan karena ini belum sampai didistribusikan ke khalayak ramai. III. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Analisa Kebutuhan Menurut Riduan syahrani (2007:16), hukum yang mengatur hubungan hukum antara orang yang satu dengan orang lain di dalam masyarakat yang menitik beratkan kepada kepentingan perseorangan (pribadi). Indonesia berasal dari Hukum Per Belanda, yaitu burgerlijk wetboek dan dimodifikasikan pada tanggal 1 Mei Setelah kemerdekaan Republik Indonesia, tetap diberlakukan di Indonesia, hal ini tercantum berdasarkan dalam II Aturan Peralihan Undang- Undang Dasar (UUD) 1945 yang menyebutkan bahwa segala badan Negara dan peraturan yang ada (termasuk ) masih tetap berlaku selama belum ada peraturan yang baru rut Undang- Undang ini. Menurut Undang-Undang terdiri dari empat, yaitu: 1. Buku I yaitu : perihal tentang orang ( 1 sampai dengan 498) 2. Buku II yaitu : perihal tentang hukum benda ( 499 sampai dengan 1232) 3. Buku III yaitu : perihal tentang perikatan ( 1233 sampai dengan 1864) Buku IV yaitu : perihal tentang pembuktian dan kadaluarsa ( 1865 sampai dengan 1993). B. Analisa Perancangan Tahapan perancangan merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap penelitian yang akan dibuat menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di dalamnya terdapat MIDP 2.0 (Mobile Information Device Profile) yang mendukung multimedia pada ponsel. Berikut ini adalah penjelasan tentang analisis yang akan dilakukan : Studi Literatur Studi literatur yang dilakukan adalah men sumber bahan penelitian ini. Diantaranya adalah penan, pemrograman dengan Java Mobile dan beberapa tentang pembuatan mobile. Analisa Masalah Untuk analisa masalah dalam penelitian ini akan dengan interaksi yang dapat dilakukan oleh pengguna dan. Berikut adalah use case diagram yang akan dibuat. Pengguna Ponsel, Melihat Per Cari Pasal Gambar 1. Use case Dari Gambar 1 diatas dapat dilihat bahwa hanya ada satu user ( selanjutnya disebut pengguna ponsel ) yang berhubungan dengan system pada ponsel dan terdapat dua use case yaitu Buku Per dan. Untuk dua use case di atas penjelasan lengkapnya sebagai berikut: 1. Penan Pasal Pada ini penan yang digunakan masih terbatas. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan memori MIDP (Mobile Information Device Profile) dan CLDC (Connected Limited Device Configuration). 2. Buku Pada ini terdapat empat Per yang akan digunakan mengetahui yang terdapat pada I IV dalam hukum Per. Empat Per yang terdapat dalam ini adalah Buku I, Buku II, Buku III, dan Buku IV. Selanjutnya adalah analisa aktifitas yang dapat dilakukan oleh pengguna pada. Berikut adalah gambar diagram aktivitas yang akan dibuat. 40
3 User Sistem Memulai Menampilkan Memilih Per Menampilkan Per yang dipilih Gambar 2. Activity diagram memilih Gambar 3. Activity diagram men 41
4 Pada Gambar 2, aktifitas jika pengguna ponsel sudah memilih program yang sudah terpasang atau terinstall pada ponsel. Setelah user memulai maka sistem akan menampilkan yang kemudian user memilih Per, setelah itu sistem menampilkan Per yang dipilih. akan berakhir jika user sudah memilih yang telah dipilih dan setelah itu user tidak melakukan tindakan apapun lagi atau tidak memilih yang lainnya lagi. Pada Gambar 3, aktifitas jika pengguna ponsel sudah memilih program yang sudah terpasang pada ponsel. Setelah memulai maka system akan menampilkan kemudian user memilih, kemudian system menampilkan I-IV dan setelah itu pengguna (user) memilih salah satu I-IV, user langsung dapat memasukkan yang diinginkan pada form penan. Setelah memasukan maka user mengklik dan system akan mencocokan variable kata yang ada di RMS, jika sama maka user akan melihat hasil penan, jika tidak sama maka system akan menampilkan result 0 dan user akan memutuskan Apakah ingin men lain atau tidak, jika iya maka user akan kembali memilih salah satu I-IV, tetapi jika tidak maka user dapat mengklik keluar. akan berakhir jika pengguna ponsel sudah men hasil penan, dan pengguna ponsel tidak memasukan apapun lagi. Gambar 4. Class diagam 42
5 Gambar 5. Sequence diagram melihat per Pada Gambar 4 class diagram di atas PerMidlet.java adalah class utama yang akan dibuat pada penelitian ini. Analisa selanjutnya adalah analisa hubungan atau interaksi antar objek di dalam dan di sekitar system. Untuk interaksi ini dapat digambarkan menggunakan sequence diagram. Berikut adalah gambar sequence diagram pada yang akan dibangun. tersebut yaitu jendela inisialisasi, jendela pilihan, jendela dan jendela. Pengkodean Berdasarkan analisa yang telah dibuat di atas, tahap selanjutnya adalah tahap pengkodean dengan bahasa pemrogaman Java. IDE yang digunakan membangun ini adalah NetBeans 6.0 dan terintegrasi dengan emulator Sun Java Wireless Toolkit Hasil dari pengkodean pada penelitian ini ditampilkan pada Gambar 7. Gambar 6. Sequence diagram Perancangan Antar Muka Perancangan antarmuka dibutuhkan dalam rekayasa perangkat lunak agar yang dibangun mudah digunakan oleh pengguna (user friendly). Untuk itu perlu diciptakan suatu antarmuka pengguna yang baik. Pada yang akan dibangun pada penelitian ini, terdapat empat buah jendela. Jendela-jendela Gambar 7. Hasil output C. Pengujian Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan menjalankan terlebih dahulu. Kemudian dilakukan pengujian dengan menekan tombol-tombol yang 43
6 terdapat pada jendela-jendela dari tersebut apakah sesuai dengan yang diharapkan. Selanjutnya pengujian dilakukan ketika sedang berjalan. Hasil pengujian pada emulator dapat dilihat pada Gambar 8. N o Antarmu ka yang diuji 1 Jendela Inisialisa si 2 Jendela 3 Jendela Tabel 1. Hasil pengujian Bagian dari antarmu ka yang diuji Tombol masuk Tombol tengah memilih Tombol tengah melihat dan memilih Status belum belum belum Skenario Pengujia n Klik tombol masuk Klik tombol tengah memulai Klik tombol tengah memulai Hasil pengujia n Menu muncul Menu Menu tampil dilayar IV. KESIMPULAN A. Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dalam perancangan ini adalah sebagai berikut : 1. Dalam perancangan ini terdapat dua yang dapat dipilih, yaitu dan. Dimana di dalam terbagi lagi menjadi empat sub dan di dalam terbagi menjadi empat sub. 2. Pada saat memilih salah satu maka akan tampil yang dipilih beserta pengertian tentang bab-bab apa saja yang ada di tersebut. 3. Untuk penan kata pada, tidak harus diawali dengan huruf kapital ( tidak case sensitive ). 4. Pada tidak dapat memilih lebih dari satu dalam waktu yang bersamaan. 5. Pada saat selesai menggunakan salah satu yang ada pada maka akan kembali ke jendela dimana pada jendela tersebut terdapat dua yaitu Buku dan. V. DAFTAR PUSTAKA [1] Mudjiono, S.H. (1997). Sistem Hukum dan Tata Hukum Indonesia. Penerbit Liberty, Yogyakarta. [2] Raharjo, Willi Sudiarto. (2009). Pemodelan Sistem Perangkat Lunak. (Pengantar UML). Dari [3] Shalahudin, M dan Rosa AS. (2008). Pemrograman J2ME (Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile). Penerbit Informatika Bandung, Bandung. [4] Sommerville, Ian. (2003). Software Engineering Edisi 6 Rekayasa Perangkat Lunak Jilid I. Erlangga, Jakarta. [5] ng [6] [7] ial/kolonial_kuh PERDATA.pdf Gambar 8. Hasil Pengujian di emulator 44
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap Aplikasi
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT CEREBRAL PALSY BERBASIS MOBILE Hassan 2006250124 Dwin
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI TANAMAN OBAT KELUARGA (TOGA) BERBASIS MOBILE SKRIPSI
SISTEM INFORMASI TANAMAN OBAT KELUARGA (TOGA) BERBASIS MOBILE SKRIPSI Disusun oleh : DEWI NURAENI NPM. 0434010289 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL
Lebih terperinciAPLIKASI VIDEO PLAYER PADA MOBILE PHONE MENGGUNAKAN PEMPROGRAMAN J2ME
APLIKASI VIDEO PLAYER PADA MOBILE PHONE MENGGUNAKAN PEMPROGRAMAN J2ME Elvina 1, Fajar Masya 2, Bernadus Ary Christianto 3 1,2,3 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercu Buana E-mail: 1 elvina.fajar@yahoo.com,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan olahraga latihan angkat beban (weight lifting), aerobik (aerobics) dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Fitness adalah aktivitas yang mampu membuat orang mejadi lebih bugar dengan olahraga latihan angkat beban (weight lifting), aerobik (aerobics) dan pemenuhan nutrisi
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011 PENERAPAN METODE STRING MATCHING PADA APLIKASI KAMUS BAHASA KEDOKTERAN BERBASIS JAVA ME Joni Parlin
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH Setelah menyelesaikan tahap inception dan elaboration, selanjutnya dilakukan tahap construction, yang merupakan tahap
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK 1. 1 Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi semakin hari semakin pesat. Salah satunya yaitu penggunaan handphone. Penggunaan handphone pada masa dulu sebatas hanya untuk
Lebih terperinciAplikasi MMS (Multimedia Messaging Service) pada Mobile Phone Menggunakan Pemrograman J2ME
Aplikasi MMS (Multimedia Messaging Service) pada Mobile Phone Menggunakan Pemrograman J2ME Fria Avianto 1 dan Tri Daryanto 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI KUIS TEBAK LAGU NASIONAL DAN LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 MUHAMMAD SYAHPUTRA.
PERANCANGAN APLIKASI KUIS TEBAK LAGU NASIONAL DAN LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 MUHAMMAD SYAHPUTRA.P 41508010161 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS
Lebih terperinciBAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI
BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI 4.1 Tahap-tahap Pembuatan Program Penelitian yang dilakukan untuk merancang sistem diperoleh dari pengamatan data-data yang ada. Tahap-tahap yang dilakukan untuk
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Teknologi informasi saat ini telah hampir digunakan disetiap bidang kehidupan. Tak terkecuali pada bidang pendidikan yang menginginkan semuanya dilakukan dengan cepat.
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT HYDROCEPHALUS Shobirin AN 2006250069 Indah Dwinanti
Lebih terperinciAPLIKASI PENGELOLAAN UANG BULANAN BERBASIS MOBILE SKRIPSI. Disusun oleh : ERIDA AYU ARINTA NPM
APLIKASI PENGELOLAAN UANG BULANAN BERBASIS MOBILE SKRIPSI Disusun oleh : ERIDA AYU ARINTA NPM. 0434010250 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN
Lebih terperinciAPLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE
APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE Ismi Amalia Jurusan Teknik Mesin, Politeknik Negeri Lhokseumawe Nanggroe Aceh Darussalam Email : ismiamalia@gmail.com ABSTRAKS Penelitian ini bertujuan untuk merancang
Lebih terperinciIV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Perangkat Lunak Berdasarkan RUP Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java menggunakan metode orientasi objek dan dibantu dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perusahaan adalah tempat terjadinya kegiatan produksi dan berkumpulnya semua faktor produksi. Setiap perusahaan ada yang terdaftar di pemerintah dan ada pula
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahapan implementasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Analisa masalah merupakan suatu proses awal pembuatan aplikasi Pembelajaran Pertolongan Pertama saat Kecelakaan Berbasis Mobile ini. analisis
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa merupakan tahapan paling awal dalam proses pembuatan sebuah aplikasi. Pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan penggunaan smartphone yang semakin meningkat dan perkembangan teknologi mobile yang semakin canggih, sejalan dengan kemajuan zaman maka peranannya sangat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.
BAB 4. PERANCANGAN SISTEM Setelah melakukan proses analisa sistem maka akan dilakukan proses perancangan sistem yang diharapkan sesuai dengan yang kebutuhan pengguna yang dianalisa.perancangan sistem ini
Lebih terperinciPerancangan Sistem Kendali MP3 Player di Komputer Menggunakan Mobile Phone melalui Transmisi Bluetooth
Perancangan Sistem Kendali MP3 Player di Komputer Menggunakan Mobile Phone melalui Transmisi Bluetooth Widodo Colombia 1, Tri Daryanto 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas
Lebih terperinciTAKARIR. : diagram aktifitas yang memodelkan alur kerja. suatu proses. dipakai. berurutan. : perangkat untuk simulasi hasil aplikasi pada IDE
TAKARIR Activity diagram : diagram aktifitas yang memodelkan alur kerja sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses Backward chaining Class diagram : penalaran mundur : diagram kelas yang
Lebih terperinciDAFTAR ISI... Halaman ABSTRAKSI... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... BAB I PENDAHULUAN... 1
DAFTAR ISI Halaman ABSTRAKSI... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... v vi viii xii xiii xvi BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Perumusan Masalah...
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan cara menganalisis pada objek-objek yang diperlukan untuk sistem yang akan dirancang,
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 ANALISIS RANCANG BANGUN INSTANT MOBILE MESSAGING DENGAN BAHASA PALEMBANG Okky Kenedy 2007250096 Abstrak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh begitu pesat sejak beberapa tahun belakangan ini sehingga menyebabkan komunikasi tanpa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Ini disebabkan oleh berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi dan adanya
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi pegolahan data saat ini terus berkembang pesat. Ini disebabkan oleh berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi dan adanya perangkat-perangkat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sekarang ini perkembangan teknologi mobile device sangatlah pesat, dengan banyaknya bermunculan produk baru dari berbagai macam platform dan merk handphone
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehadiran teknologi komputer dengan kekuatan prosesnya telah memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi berbasis komputer itu sendiri
Lebih terperinciBab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu
Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Pada penelitian Aplikasi Kamus Bahasa Jepang - Indonesia Pada Perangkat Genggam Mengunakan J2ME (Murthi, Tommy Adhi Kresna, 2010), perancangan sistem ini
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
1. BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1. Pendahuluan BAB I PERSYARATAN PRODUK Telepon genggam/handphone sekarang ini sudah mulai merambah untuk memfasilitasi pengguna untuk mencari sesuatu di dunia internet. Popularitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perusahaan atau instansi tentu nya memiliki data yang cukup besar, salah satunya adalah inventory. Suatu kegiatan dalam proses pengolahan data pada suatu gudang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam sebuah infrastruktur perguruan tinggi, kebutuhan akan informasi menuntut adanya suatu sistem yang bisa melayani dengan cepat dan mudah. Khususnya dalam hal ini
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 RANCANG BANGUN APLIKASI KOMPRESI SMS DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA HUFFMAN PADA MOBILE PHONE BERBASIS
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI KEJIWAAN PADA GANGGUAN KEPRIBADIAN DAN PERILAKU MASA DEWASA SESEORANG DENGAN BERBASIS J2ME SKRIPSI.
RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI KEJIWAAN PADA GANGGUAN KEPRIBADIAN DAN PERILAKU MASA DEWASA SESEORANG DENGAN BERBASIS J2ME SKRIPSI Disusun oleh : Cicik Nur Indah Sari 0734010020 FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini pernah dibahas dalam skripsi yang berjudul APLIKASI CHATTING MENGGUNAKAN J2ME dengan
Lebih terperinciPEMETAAN SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS
PEMETAAN SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS Bagus Satria Aditama 1, Slamet Sudaryanto N. 2 Jurusan Tehnik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi semacam mobile devices dapat dikembangkan dalam Java. Java 2 Micro Edition (J2ME) digunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. merupakan salah satu perguruan tinggi swasta yang terletak di Jl. Raya Kedung
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Institut Bisnis dan Informatika yang selanjutnya disebut Stikom Surabaya merupakan salah satu perguruan tinggi swasta yang terletak di Jl. Raya Kedung Baruk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan sistem informasi merupakan sistem yang sangat penting di era globalisasi saat ini. Seiring perkembangan sistem informasi saat ini tak lepas dari peran
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK PENGOLAHAN NILAI SISWA PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS (STUDI KASUS DI SMA YADIKA SUMEDANG)
PERANGKAT LUNAK PENGOLAHAN NILAI SISWA PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS (STUDI KASUS DI SMA YADIKA SUMEDANG) 1 Indra Purnama M.T., MCAS, MOS, 2 Septi Damayanti 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Berdasarkan pada latar belakang masalah dan perumusan masalah yang terdapat pada bab sebelumnya, pada bab ini penulis melakukan analisis berdasarkan pada permasalahan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seperti yang kita ketahui, teknologi informasi pada zaman sekarang ini dapat dikatakan berkembang dengan sangat pesat. Kemajuan teknologi menuntut seseorang untuk dapat
Lebih terperinciBatasan Masalah Tujuan Penelitian Metode Penelitian
Ziko Kurniawan 11104825 PEMBUATAN APLIKASI PENJADWALAN DI DEPARTEMEN MUSIK GBI RAYON 9 DENGAN J2ME MENGGUNAKAN NETBEANS IDE 6.0. Tugas Akhir. Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, 2008 Kata
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi khususnya komputer dan smartphone telah berkembang dengan sanagat pesat dan telah melekat dengan kehidupan masyarakat.saat ini komputer tidak
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Baca Al-Quran secara Mobile Menggunakan J2ME
Aplikasi Pembelajaran Baca Al-Quran secara Mobile Menggunakan J2ME Syamsudin 1, Nixon Erzed 2, Tri Daryanto 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana JL. Raya Meruya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dan informasi yang dirasakan semakin cepat dan pesat, pada saat ini khususnya dalam perkembangan teknologi komputer. Hal ini menuntut perusahaan-perusahaan
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM PAKAR PENANGANAN DINI PADA PENYAKIT SAPI DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID
APLIKASI SISTEM PAKAR PENANGANAN DINI PADA PENYAKIT SAPI DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID Sonty Lena 1, Imam Suryaman 2 12 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Matematika SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME. Abstraksi
Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME Azis Budi Santiko - D400.050.082 Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Surakarta Jl. A. Yani Pabelan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang terdapat di tepi jalan, seperti warung-warung dan kafe tenda; bisnis makanan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bisnis makanan di Surabaya mengalami perkembangan yang sangat pesat khususnya dalam lima tahun terakhir ini, dimana dapat dijumpai menjamurnya bisnis makanan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia fisika banyak hal dan istilah yang belum kita ketahui baik kata maupun maknanya. Dalam hal ini dibutuhkan sebuah kamus istilah fisika. Kamus istilah adalah
Lebih terperinciAPLIKASI MAINTENANCE MANAGEMENT PERANGKAT IT BERBASIS WEB NUR WAQFA PRIHATIN PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER
APLIKASI MAINTENANCE MANAGEMENT PERANGKAT IT BERBASIS WEB NUR WAQFA PRIHATIN 41811110088 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2016 APLIKASI MAINTENANCE
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan system analisis dan perancangan pada aplikasi Sistem Pencatatan MOM (Minutes Of Meeting) dan Scheduling Menggunakan Mobile Programming, tahap pertama
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi game rat runner. Adapun
Lebih terperinciTUGAS AKHIR APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA SAINS DAN TEKNOLOGI BERBASIS J2ME
TUGAS AKHIR APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA SAINS DAN TEKNOLOGI BERBASIS J2ME Diajukan untuk Memenuhi Tujuan dan Syaratsyarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Teknik pada Fakultas Teknik Jurusan Elektro Universitas
Lebih terperinciMETODE PENELITIAN Aplikasi pencarian lokasi sekolah mengadopsi metode LBS untuk mendapatkan informasi pada radius 1000 m dari keberadaan pengguna. Pad
APLIKASI PENCARIAN LOKASI SEKOLAH MENGGUNAKAN METODE LBS BERBASIS ANDROID Selvi Isni Hadi Saputri Nuryuliani Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya Pondok Cina Depok ABSTRAK Depok merupakan kota metropolitan
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN JAVA FUNDAMENTAL BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) Naskah Publikasi
APLIKASI PEMBELAJARAN JAVA FUNDAMENTAL BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) Naskah Publikasi diajukan oleh : Sri Yuni Lestari 08.01.2387 Oliver Zakaria 08.01.2460 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat dan bahan sebagai penunjang keberhasilan penelitian. Alat dan bahan tersebut adalah sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi mobile device Penjadwalan Pengiriman, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.
Lebih terperinciANALISIS DAN DESAIN SISTEM
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi terjemahan melalui perangkat mobile phone Android dibuat agar dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Aplikasi yang dikembangkan
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem sedang berjalan dan diperlukan untuk berbagai perubahan yang dirasa
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang sedang berjalan Analisis sistem yang berjalan ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana sistem sedang berjalan dan diperlukan untuk berbagai
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 RANCANG BANGUN APLIKASI PANDUAN DAN SIMULASI PERHITUNGAN ZAKAT PADA LEMBAGA DSIM (DOMPET SOSIAL INSAN
Lebih terperinciAPLIKASI BELAJAR BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BERBASIS MOBILE GAME
APLIKASI BELAJAR BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BERBASIS MOBILE GAME TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika Oleh : DENY CHUSUMAWATI
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
Lebih terperinciPENGEMBANGAN FITUR BLAST , CHATTING, DAN SMS PADA APLIKASI DATA KARYAWAN FASILKOM UMB FA KHO
PENGEMBANGAN FITUR BLAST EMAIL, CHATTING, DAN SMS PADA APLIKASI DATA KARYAWAN FASILKOM UMB FA KHO 41508110191 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini proses pembayaran tiket konser dilakukan dengan scan dengan menggunakan barcode hal tersebut akan memakan waktu yang cukup lama karena
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
6 DAFTAR ISI Isi Halaman HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN... HALAMAN PERNYATAAN... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... INTISARI... ABSTRACT... i ii iii vi ix x xi xii BAB I
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011 ANALISIS TRANSFER DATA BERBASIS TEKS PADA APLIKASI CHATTING ANTAR PONSEL DENGAN KONEKSI BLUETOOTH Deddy
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA SISTEM Analisa merupakan tahapan paling awal dalam proses pembuatan sebuah aplikasi. Pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID SIGIT NUGROHO 41509010014 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014 APLIKASI
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengisian KRS (Kartu Rencana Study) merupakan bagian yang berperan penting dalam sistem akademik BINUS University. Mahasiswa harus mengisi KRS untuk menentukan kelas
Lebih terperinciGambar 4.1 Flowchart
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Algoritma Dalam merancang proses pada Sistem Informasi ini penulis menggunakan Flowchart dan UML sebagai case tool dalam merancang proses yang terjadi di dalam
Lebih terperinciSISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.
SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk. Andi Septiawan Budiawan Saputra Dedik Afriansyah Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Abstrak PT. Telekomunikasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN.
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Potensi lahan perikanan budidaya di Indonesia cukup besar dengan didukung oleh kondisi alam Indonesia yang mempunyai keragaman fisiografis yang menguntungkan untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang latar belakang pembuatan dari aplikasi one time pad pada smartphone android, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah yang ada pada pembuatan aplikasi ini,
Lebih terperinciAPLIKASI KAMUS DWIBAHASA INDONESIA INGGRIS BERBASIS ANDROID
APLIKASI KAMUS DWIBAHASA INDONESIA INGGRIS BERBASIS ANDROID SKIRPSI / TUGAS AKHIR Diajukan Oleh : RENDITIA YUDISTI NPM : 0734010293 K e p a d a JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini untuk mentransfer file dari PC ke smartphone menggunakan kabel usb. Penggunaan kabel usb untuk mentransfer file dari PC ke smartphone
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perangkat lunak benar-benar tidak dapat lepas dari kehidupan dunia modern. Dan ketika bergerak ke abad-21, perangkat lunak akan menjadi pengendali bagi kemajuan
Lebih terperinciPROTOTYPE PELAYANAN AKADEMIK TERHADAP KOMPLAIN MAHASISWA BERBASIS MOBILE
PROTOTYPE PELAYANAN AKADEMIK TERHADAP KOMPLAIN MAHASISWA BERBASIS MOBILE Oleh : Otto Fajarianto Dosen Teknik Informatika STMIK Bina Sarana Global Jl. Gatot Subroto No. 43 45 Cimone Tangerang, Banten Indonesia
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi kamus mobile menggunakan bahasa pemograman Java dimana platform yang digunakan adalah J2ME ( Java 2 Micro Edition). J2ME
Lebih terperinciAPLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID
APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID Frengki Rifenko Hendra Saputra Junaidi Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Abstrak Android adalah sistem operasi
Lebih terperinciBAB IV. dilakukan dari sistem yang telah selesai dirancang dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam tahapan bab ini menjelaskan hasil dari perancangan sistem serta uji coba yang telah dilakukan dari sistem yang telah selesai dirancang dan dapat digunakan.
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 ANALISIS SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA JENIS GANGGUAN PENCERNAAN BERBASIS MOBILE DEVICE Abstrak Yody
Lebih terperinciKATA PENGANTAR. Penulis
KATA PENGANTAR Paragraf pertama umumnya berisi ucapan syukur. Contoh: Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa karena atas kehendak-nya Proyek Akhir ini dapat terselesaikan tepat waktu.
Lebih terperinciAPLIKASI. Diploma 3. Oleh: MEDAN
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GONDANG BATAK LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Pendidikann Program Diploma 3 Oleh: SAHALA LEONARDO SINAGAA 1005112017 PROGRAM
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Pada era globalisasi sekarang ini, teknologi komputer telah berkembang sangat pesat. Seiring dengan kemajuan teknologi komputer saat ini, pemanfaatan teknologi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu
38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi menjadi beberapa tahapan seperti yang digambarkan pada Gambar 3.1. Masalah Studi Literatur dan Referensi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada tahapan ini penulis akan menjelaskan tentang hasil dan informasi-informasi kinerja yang diperoleh dari perangcangan pengamanan SMS yang telah dibuat.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan
Lebih terperinci