ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENGGUNAAN MEL SCRIPT UNTUK RIGGING KARAKTER PADA FILM ANIMASI 3D JATI DIRI SI KACANG DENGAN PRINSIP SQUASH AND STRETCH

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENGGUNAAN MEL SCRIPT UNTUK RIGGING KARAKTER PADA FILM ANIMASI 3D JATI DIRI SI KACANG DENGAN PRINSIP SQUASH AND STRETCH"

Transkripsi

1 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENGGUNAAN MEL SCRIPT UNTUK RIGGING KARAKTER PADA FILM ANIMASI 3D JATI DIRI SI KACANG DENGAN PRINSIP SQUASH AND STRETCH TUGAS AKHIR Oleh: Febrian Ramonda Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan Program Diploma IV PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA JARINGAN POLITEKNIK NEGERI BATAM BATAM 2017 i

2 HALAMAN PENGESAHAN ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENGGUNAAN MEL SCRIPT UNTUK RIGGING KARAKTER PADA FILM ANIMASI 3D JATI DIRI SI KACANG DENGAN PRINSIP SQUASH AND STRETCH Oleh : Febrian Ramonda ( ) Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar Sains Terapan di PROGRAM STUDI DIPLOMA 4 TEKNIK MULTIMEDIA JARINGAN POLITEKNIK NEGERI BATAM Batam, 24 Mei 2017 Disetujui oleh; Pembimbing, Riwinoto, S.T., M.Kom. NIP ii

3 HALAMAN PERNYATAAN Dengan ini, saya: NIM : Nama : Febrian Ramonda adalah mahasiswa Teknik Informatika Politeknik Batam yang menyatakan bahwa tugas akhir dengan judul: ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENGGUNAAN MEL SCRIPT UNTUK RIGGING KARAKTER PADA FILM ANIMASI 3D JATI DIRI SI KACANG DENGAN PRINSIP SQUASH AND STRETCH disusun dengan: 1. tidak melakukan plagiat terhadap naskah karya orang lain 2. tidak melakukan pemalsuan data 3. tidak menggunakan karya orang lain tanpa menyebut sumber asli atau tanpa ijin pemilik Jika kemudian terbukti terjadi pelanggaran terhadap pernyataan di atas, maka saya bersedia menerima sanksi apapun termasuk pencabutan gelar akademik. Lembar pernyataan ini juga memberikan hak kepada Politeknik Batam untuk mempergunakan, mendistribusikan ataupun memproduksi ulang seluruh hasil Tugas Akhir ini. Batam, 24 Mei 2017 Febrian Ramonda iii

4 KATA PENGANTAR Puji dan Syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena dengan Karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul Analisis dan Implementasi Penggunaan MEL Script untuk Rigging Karakter pada Film Animasi 3D Jati Diri si Kacang dengan prinsip Squash and Stretch. Tidak lupa penulis sampaikan terimakasih kepada dosen pembimbing yang telah membantu dan membimbing kami dalam mengerjakan tugas akhir ini, yaitu Bapak Riwinoto. Selanjutnya penulis berterimakasih kepada orang tua yang selalu mendukung semua kegiatan yang penulis jalani, serta orang-orang terdekat dan teman-teman yang berjuang bersama dan saling menyemangati demi terselesaikannya tugas akhir ini. Penulis menyadari bahwa dalam menyusun tugas akhir ini masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang berguna untuk kesempurnaan laporan ini. Akhirnya penulis mengharapkan semoga laporan ini dapat memberikan manfaat, terutama pembaca, Batam, 24 Mei 2017 Penulis iv

5 ABSTRAK ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENGGUNAAN MEL SCRIPT UNTUK RIGGING KARAKTER PADA FILM ANIMASI 3D JATI DIRI SI KACANG DENGAN PRINSIP SQUASH AND STRETCH Saat ini penggunaan animasi 3D semakin populer, karena dapat diaplikasikan ke berbagai aspek, dan memiliki berbagai macam manfaat. Tetapi animasi 3D memiliki beberapa kelemahan pada proses pembuatannya. Beberapa diantaranya yaitu banyaknya sumber daya, waktu, dan usaha yang dibutuhkan serta terdapat beberapa human error yang fatal pada proses pembuatan animasi 3D, seperti pada bagian rigging. Tentunya salah satu prinsip animasi yaitu squash and stretch merupakan satu dari banyak bentuk dari rigging tersebut. Salah satu solusi untuk masalah tersebut adalah dengan memanfaatkan MEL script. Untuk itu, dibuatlah penelitian tentang implementasi MEL script pada rigging. Penelitian ini menggunakan beberapa karakter pada sebuah film animasi 3D sebagai sampel pengujian. Metode pengujian yang digunakan terdiri dari penghitungan kecepatan proses pengerjaan rigging, analisa jumlah human error yang terjadi, serta perbandingan volume dari sebuah objek yang menggunakan prinsip squash and stretch. Hasil dari pengujian membuktikan bahwa metode MEL script dapat membuat proses pengerjaan animasi 3D dari sisi rigging menjadi lebih efektif. Kata kunci: animasi 3D, rigging, human error, MEL script, squash and stretch, volume v

6 ABSTRACT ANALYSYS AND IMPLEMENTATION MEL SCRIPT FOR RIGGING CHARACTER IN 3D ANIMATION FILM JATI DIRI SI KACANG WITH SQUASH AND STRETCH Today the use of 3D animation increasingly popular, because it can be applied to various aspects, and has a wide range of benefits. But 3D animation has some flaws in the manufacturing process. Some of them are the amount of resources, time, and effort required and there are several fatal human errors in the manufacturing process of 3D animation, as in the rigging. Of course, one of principle of animation is squash and stretch that one of many form of rigging. One solution to these problems is to use MEL script. For that purpose, the research was made on the implementation of MEL script on rigging. This research uses several characters in a 3D animation film as the test sample. Testing method used consisted of calculating the speed of the process of rigging, analysis of the number of human errors that occur, also comparasion of volume from an object that use squash and stretch. Results of the test proved that the method of MEL scripts can make the process of 3D animation of the rigging to be more effective. Keyword: 3D animation, rigging, human error, MEL script, squash and stretch, volume vi

7 DAFTAR ISI Halaman Judul... i Halaman Pengesahan... ii Halaman Pernyataan... iii Kata Pengantar... iv Halaman Abstrak... v Daftar Isi... vii Daftar Gambar... x Daftar Tabel... xii BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Tinjauan Pustaka Sistematika Penulisan... 5 BAB II LANDASAN TEORI Dasar Teori Animasi Jenis-Jenis Animasi Objek Polygon Rigging Skinning Controller Squash & Stretch MEL Script Autodesk Maya vii

8 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisis Lattice Deformers Cluster Deformers Persendian (Joint) Bind Skin Distance Tool Expression Editor Perancangan Objek Penelitian Sistematika Perancangan Prosedur Perancangan Parameter Pengukuran Variabel Algoritma MEL Script untuk Rigging dengan Squash and Stretch Interface MEL Script untuk Rigging Squash and Stretch Perencanaan Teknik Pengujian Kebutuhan Perangkat Keras BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Implementasi Script Ke Dalam Autodesk Maya Implementasi Ke Dalam Karakter Pengujian Pengujian Kecepatan Proses Pembuatan Rigging dengan Prinsip Squash and Stretch Pengujian Kestabilan Karakter Pengujian Perbandingan Volume viii

9 BAB V KESIMPULAN Kesimpulan Saran Daftar Pustaka Lampiran ix

10 DAFTAR GAMBAR Gambar 1 Kungfu Panda... 6 Gambar 2 Animasi 2D... 7 Gambar 3 Animasi 3D... 8 Gambar 4 Face... 9 Gambar 5 Edge... 9 Gambar 6 Vertex Gambar 7 Rigging Gambar 8 Controller Gambar 9 Squash & Stretch Gambar 10 MEL Script Gambar 11 Autodesk Maya Gambar 12 Lattice Deformers Gambar 13 Cluster Deformers Gambar 14 Joint Tool Gambar 15 Distance Tool Gambar 16 Expression Editor Gambar 17 Sistematika Perancangan Gambar 18 Prosedur Perancangan Implementasi MEL Script Gambar 19 Rancangan Interface MEL Script Gambar 20 Algoritma Squash and Stretch Rigging Gambar 21 MEL Script untuk Squash and Stretch Rigging Gambar 22 Script dan Interface untuk Squash and Stretch Rigging Gambar 23 Script sebagai Plug-in Gambar 24 Implementasi MEL Script Untuk Karakter Kacang Gambar 25 Implementasi MEL Script Untuk Karakter Kapur Gambar 26 Implementasi MEL Script Untuk Karakter Paku Gambar 27 Implementasi MEL Script Untuk Karakter Cangkul x

11 Gambar 28 Grafik Perbandingan Skala dengan Perubahan Volume pada Karakter Kacang Gambar 29 Grafik Perbandingan Skala dengan Perubahan Volume pada Karakter Kapur Gambar 30 Grafik Perbandingan Skala dengan Perubahan Volume pada Karakter Paku Gambar 31 Grafik Perbandingan Skala dengan Perubahan Volume pada Karakter Cangkul xi

12 DAFTAR TABEL Tabel 1 Tinjauan Pustaka... 4 Tabel 2 Parameter Pengukuran Variabel Tabel 3 Daftar Karakter Untuk Sampel Tabel 4 Algoritma MEL Script untuk Rigging dengan Squash and Stretch Tabel 5 Kesesuaian Perangkat Keras Tabel 6 Hasil Pengujian Kecepatan Proses Pembuatan Rigging dengan Squash and Stretch Tabel 7 Selisih Titik Controller Yang Ada Pada Karakter Kacang Tabel 8 Selisih Titik Controller Yang Ada Pada Karakter Kapur Tabel 9 Selisih Titik Controller Yang Ada Pada Karakter Paku Tabel 10 Selisih Titik Controller Yang Ada Pada Karakter Cangkul Tabel 11 Rata-Rata Selisih Titik Controller di Semua Karakter Tabel 12 Kestabilan binding pada karakter Tabel 13 Perubahan Volume Karakter Kacang Skala Diperkecil Tabel 14 Perubahan Volume Karakter Kacang Skala Diperbesar Tabel 15 Perubahan Volume Karakter Kapur Skala Diperkecil Tabel 16 Perubahan Volume Karakter Kapur Skala Diperbesar Tabel 17 Perubahan Volume Karakter Paku Skala Diperkecil Tabel 18 Perubahan Volume Karakter Paku Skala Diperbesar Tabel 19 Perubahan Volume Karakter Cangkul Skala Diperkecil Tabel 20 Perubahan Volume Karakter Cangkul Skala Diperbesar xii

13 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di zaman modern saat ini sudah semakin maju, khususnya dibidang animasi itu sendiri. Animasi yang saat ini sudah dikenal oleh masyarakat baik itu 2D ataupun 3D. Jika dibandingkan animasi 2D dan animasi 3D, masyarakat umum kini lebih senang dengan animasi 3D dikarenakan dengan kelebihan 3D tersebut membuat karakter lebih hidup membuat penonton lebih tertarik untuk menontonnya. Dengan begitu, animasi 3D lebih baik dalam memberikan pemanfaatan dalam pembelajaran dan pendidikan. Akan tetapi, menurut sebuah artikel pada situs Maya Academy of Advanced Cinematics (2015), dalam pembuatan film animasi 3D itu sendiri memiliki banyak kelemahan, salah satunya adalah masalah waktu yang dibutuhkan untuk pembuatan itu sendiri. Pembuatan animasi 3D terdiri dari beberapa bagian yaitu, modelling, texturing, rigging, animating, lighting, dan rendering. Pada setiap bagian tersebut pasti memiliki waktu yang tidak sebentar dalam pembuataannya, dan yang bisa dibilang rumit dalam pengerjaan bagian tersebut ialah pada bagian rigging. Pembuatan rigging pada karakter tidak gampang karena diperlukan rigging artist yang handal agar dalam pembuatan tidak terjadi kesalahan dan membuat pemborosan waktu dalam pengerjaan animasi 3D. Maka dari itu, dibutuhkan suatu metode untuk membuat rigging otomatis tanpa harus membuang banyak waktu maupun kesalahan (human error). Salah satu caranya ialah dengan menggunakan script pada aplikasi 3D, yaitu script dengan bahasa MEL (Maya Embedded Language). MEL Script adalah salah satu script yang digunakan pada aplikasi 3D yaitu Autodesk Maya, yang berguna untuk mengotomatisasi setiap perintah yang akan dijalankan di Autodesk Maya. Dengan adanya MEL script ini akan lebih 1

14 memudahkan dalam proses pengerjaan pembuatan animasi 3D, khususnya pembuatan rigging pada karakter. Animasi 3D Jati Diri Si Kacang merupakan film animasi lanjutan dari proyek akhir III dimana pada film animasi 3D Jati Diri si Kacang ini mempunyai beberapa karakter yang bisa digunakan untuk rigging dengan prinsip squash and stretch. Karena karakter-karakter yang ada di animasi Jati Diri si Kacang memiliki style karakter dengan tipe style bebas dimana karakter yang ada pada animasi tersebut ialah benda-benda mati yang dibuat seolah hidup. Ini membuat karakter yang ada pada animasi Jati Diri si Kacang lebih baik menggunakan prinsip squash and stretch agar karakter lebih terlihat hidup. Atas dasar tersebut, dibuat sebuah penelitian dalam bentuk Tugas Akhir yang berjudul Analisis dan Implementasi penggunaan MEL script untuk Rigging karakter pada film animasi 3D Jati Diri si Kacang, yang bertujuan untuk menganalisis MEL script pada pembuatan animasi 3D. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan dari latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, maka rumusan masalah dalam tugas akhir ini adalah pentingnya cara atau sistem yang dapat digunakan untuk mengurangi kesalahan dalam pembuatan film animasi 3D dari sisi rigging dibandingkan dengan membuatnya dengan cara manual/biasa. 1.3 Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam tugas akhir ini diperlukan untuk membatasi dalam proses pengerjaan tugas akhir nantinya. Batasan masalah dalam tugas akhir ini adalah : 1. Proses produksi yang meliputi proses pengerjaan rigging menggunakan aplikasi grafis Autodesk Maya MEL Script hanya digunakan pada rigging 3. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah MEL (Maya Embedded Language) 2

15 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai pada dari Tugas Akhir ini adalah mengimplementasikan penggunaan MEL script pada proses rigging karakter pada film animasi 3D Jati Diri si Kacang agar pada saat proses pembuatan animasi 3D khususnya di bagian rigging akan menjadi lebih efektif dan mengurangi tingkat kesalahan dalam pembuatan itu sendiri. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penilitian ini adalah: 1. Membuat proses pembuatan film animasi 3D pada bagian rigging menjadi lebih cepat dan tidak ada kesalahan. 2. Memberikan pengetahuan akan manfaat dari MEL script. 1.6 Tinjauan Pustaka Todd Palamar dkk. (2012) mengemukakan bahwa selama menggunakan aplikasi grafis 3D yaitu Autodesk Maya, maka akan selalu menggunakan bahasa pemrograman MEL (Maya Embedded Language) baik secara sadar maupun tidak. Keseluruhan perintah dan interface yang ada pada Autodesk Maya dibuat dan berdasarkan pada perintah (command) yang ada pada MEL. Penelitian yang telah dilakukan sebelumnya mengenai MEL (Maya Embedded Language) salah satunya adalah skripsi yang dibuat oleh Rangga Pramudia (2016) berjudul Analisis Dan Implementasi MEL Script Untuk Lighting Dan Rendering Pada Film Animasi 3D ROBOCUBE. Pada penelitian ini Rangga Pramudia menguji dari perhitungan kecepatan proses lighting dan render setting, analisa grafik kestabilan warna, analisa jumlah human error yang terjadi antara pengerjaan secara manual dibandingkan dengan pengerjaan melalui MEL script. Objek dari penelitian yang diteliti adalah film animasi 3D Robocube yang diproduksi langsung oleh Rangga Pramudia sendiri pada tahun Penelitian selanjutnya adalah pembuatan sistem pembelajaran bahasa isyarat oleh Nicoletta Adamo-Villani dan Gerardo Beni (2004). Sistem yang menggunakan bahasa MEL tersebut akan mengkonversi kata menjadi animasi 3D bahasa isyarat sesuai dengan kata yang pengguna masukkan. Penggunaan bahasa 3

16 MEL pada sistem pembelajaran bahasa isyarat ini memiliki waktu pemrosesan sepuluh kali lebih cepat dari pemrograman animasi dengan bahasa C++. Lalu Yudi Prayudi dan Iwan Aprizal (2004) dalam penelitiannya yang melakukan modeling tiga dimensi menggunakan MEL script, juga mengungkapkan penggunaan MEL script sangat membantu dalam mendesain sejumlah panel interaktif yang diperlukan dalam proses modeling. Menggunakan MEL commands dapat mempercepat pembuatan objek, pemindahan objek dengan tepat, dan lebih efisien. Dari kedua penelitian yang telah ada tersebut maka dibuatlah tugas akhir dengan judul Analisis dan implementasi penggunaan MEL script untuk rigging karakter pada film animasi 3D Jati Diri si Kacang dengan prinsip squash and stretch. Objek penelitian yang dianalisa dalam tugas akhir ini adalah karakterkarakter yang ada pada film animasi 3D Jati Diri si Kacang. Penelitian ini bertujuan untuk menguji perhitungan kecepatan proses pengerjaan rigging dengan prinsip squash and stretch, analisa jumlah human error yang terjadi pada saat pengerjaan secara manual dengan pengerjaan automatis menggunakan MEL script. Detail penelitian dan tugas akhir ada pada tabel 1. Tabel 1 Tinjauan Pustaka No Pengarang (Tahun) Judul Metode Hasil Data 1. Rangga Pramudia (2016) 2. Nicoletta Adamo- Villani dan Gerardo Beni (2004) 3. Yudi Prayudi dan Iwan Aprizal (2004) Analisis Dan Analisis, Implementasi Implementasi, MEL Script Untuk Kualitatif Lighting Dan Rendering Pada Film Animasi 3D ROBOCUBE Automated finger Implementasi spelling by MEL script, highly realistic 3D animation Mengetahui, menguji, dan - Scene Animasi menjelaskan bagaimana penggunaan MEL Script dapat mempercepat proses pengerjaan lighting dan render setting Penggunaan MEL script yang - Jari yang berbentuk menciptakan sebuah tool baru untuk huruf finger spelling yang akan digunakan untuk pembelajaran orang tuli. Pemodelan Wajah Implementasi Penggunaan MEL script sangat - Gambar Foto Diri 3d Berbasis Foto membantu dalalm mendesain Diri sejumlah panel interaktif yang Menggunakan diperlukan dalam proses modeling. Maya Embedded 4

17 No Pengarang (Tahun) 4. Febrian Ramonda (2017) Judul Metode Hasil Data Language (Mel) Script Analisis dan Analisis dan implementasi penggunaan MEL implementasi, Kuantitatif script untuk rigging karakter pada film animasi 3D Jati Diri si Kacang dengan prinsip squash and stretch Mengimplementasikan MEL Script - Karakter Film pada pengerjaan rigging dengan prinsip squash and stretch dan Animasi Jati Diri si Kacang menganalisa kecepatan dari proses pengerjaan menggunakan MEL script, menganalisa tingkat human error, dan menganalisa perbandingan volume 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan yang diterapkan untuk menyajikan gambaran singkat mengenai permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan ini, sehingga akan memperoleh gambaran yang jelas tentang isi dari penulisan ini terdiri dari 5 bab diantaranya: BAB I PENDAHULUAN Berisi penjelasan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Menjelaskan tinjauan pustaka yang berisi teori-teori yang berhubungan dengan penelitian. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Berisi analisis mengenai kebutuhan Tugas akhir dan perancangannya. BAB IV IMPELEMENTASI DAN PEGUJIAN Berisi implementasi dari perancangan yang telah dibuat pada bab analisis dan perancangan. Selain itu juga disertai hasil pengujian tugas akhir dan pembahasan analisis dari pengujian tersebut. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Berisi hasil dari penelitian berupa kesimpulan dan saran 5

18 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Dasar Teori Animasi Pembahasan tentang animasi dibagi menjadi 2, yaitu pengertian animasi dan jenis-jenis animasi. Animasi berasal dari kata to animate yang artinya membuat seolah-olah hidup dan bergerak. Menurut Gunawan (2012), animasi adalah film yang berasal dari gambar-gambar yang diolah sedemikian rupa hingga menjadi sebuah gambar bergerak dan bercerita. Untuk contoh animasi, dapat dilihat pada gambar 1. Gambar 1 Kungfu Panda (Sumber: dok. Nganimasi bersama Mas Be!) Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai perantara atau media yang digunakan untuk berbagai kebutuhan, diantaranya animasi sebagai media hiburan, media presentasi, media iklan/promosi, media alat bantu, dan pelengkap suatu objek atau tampilan (Titan Media Internusa, 2007) Jenis-Jenis Animasi Gunawan (2012) mengungkapkan, secara umum animasi terbagi 2 kategori, yaitu: 6

19 a. Animasi 2D Animasi 2D adalah animasi yg dibuat manual berdasarkan sumbu x dan y. Dimulai dengan cara menggambar di kertas, di scan, lalu dibuat dalam bentuk digital. Semua frame di gambar satu persatu sehingga menghasilkan animasi 2D. Gambar 2 Animasi 2D (Sumber: Kelebihan animasi 2D adalah proses pembuatan karakter yang cepat dan mudah, biaya produksi yang murah, dan kemudahan perbaikan kesalahan. Namun kekurangannya adalah animator harus mampu menggambar atau 6 menggerakkan elemen grafis yang diperlukan pada setiap frame dan karakter atau hasil gambar sulit digunakan kembali (reusable) sehingga membutuhkan usaha yang lebih banyak pada proses animasinya (Maya Academy of Advanced Cinematics, 2015). Untuk contoh animasi 2D dapat dilihat pada gambar 2. b. Animasi 3D Animasi 3D adalah animasi yang dibuat berdasarkan sumbu x, y, dan z. Objek dapat dilihat dari berbagai sudut pandang. Animasi 3D pada umumnya dikerjakan melalui komputer dan sudah berupa file digital. Walaupun begitu, sketsa manual sangat diperlukan dalam animasi 3D untuk dijadikan sebagai acuan. 7

20 Gambar 3 Animasi 3D (Sumber: Kelebihan dari animasi 3D adalah lebih realistis, banyaknya elemen yang dapat digunakan kembali (reusable), serta proses animasi yang lebih cepat. Sementara itu, kekurangan animasi 3D terdapat pada mahalnya modal yang diperlukan, seperti dibutuhkan komputer dengan spesifikasi tinggi dan aplikasi grafis 3D yang mahal. Selain itu terbatasnya kreatifitas yang dapat diterapkan juga termasuk kekurangan dari animasi 3D (Maya Academy of Advanced Cinematics, 2015). Untuk contoh animasi 3D, dapat dilihat pada gambar Objek Polygon Berdasarkan buku Maya (2004) Polygon adalah sebuah objek yang dibentuk dari hasil gabungan beberapa objek face. Sebuah face adalah sebuah rangkuman beberapa garis ynag membentuk sebuah permukan tertutup. Sebuah objek polygon terdiri dari elemen-elemen face, edge, dan vertex. Dalam pemodelan polygon sebuah objek dibentuk dari objek-objek primitif cube(kubus) atau sphere (bola). 1. Face Sebuah face adalah gabungan dari beberapa edge tertutup. Kumpulankumpulan face inilah yang membentuk sebuah objek polygon. Memodifikasi face dari sebuah objek polygon adalah dengan cara memindahkan posisinya atau dapat juga dengan menonjolkan. 8

21 Gambar 4 Face (Sumber: dok. Pribadi) 2. Edge Edge adalah garis-garis yang membentuk sebuah face. Dengan edge juga dapat memodifikasi untuk membentuk sebuah objek polygon sesuai dengan bentuk yang diinginkan. Gambar 5 Edge (Sumber: dok. Pribadi) 3. Vertex Vertex adalah titik yang merangkum face-face pada sebuah objek polygon. Dengan vertex dapat memodifikasi sebuah objek polygon dengan memindahkan atau menggeser posisi vertex. 9

22 Gambar 6 Vertex (Sumber: dok. Pribadi) Rigging Rigging adalah proses pemberian tulang ke karakter pada animasi. Rigging membantu untuk pembuatan pergerakan karakter agar lebih mudah digerakkan. Pada saat dilakukan rigging, juga dibuat sebuah kontrol dari rig tersebut agar rigging yang dibuat mudah diseleksi dan dipindah atau digerakkan. Untuk contoh dari bagaimana rigging tersebut, dapat dilihat pada gambar 7. Gambar 7 Rigging (Sumber: dok. Pribadi) Skinning Skinning adalah proses pengikatan objek yang dimodelkan ke kerangka. Kita bisa menggabungkan model apapun ke kerangka/tulang nya dengan skinning, atau kita bisa memodelkan kerangka yang sudah ada sebelumnya untuk menciptakan kulitnya. Ketika sebuah model terikat pada kerangka dengan skinning, maka akan mengikuti atau bereaksi terhadap transformasi sendi dan tulang kerangka. Misalnya, jika kita mengikat lengan model ke kerangka dasarnya 10

23 dengan skinning, memutar sendi siku menyebabkan kulit di siku melengkung dan mengerut. (Knowledge Autodesk, 2016) Controller Pada semua karakter animasi 3D baiknya memiliki controller, baik itu karakter manusia maupun hewan. Hal ini dibutuhkan agar memudahkan animator dalam menggerakkan karakter tersebut pada saat akan menganimasikannya. Controller ini biasa nya diletakkan pada bagian-bagian yang akan digerakkan misalnya kaki, tangan, leher, mata, dan lain sebagainya. Pembuatan controller juga memudahkan animator dalam membuat sebuah pose dan ekspresi wajah dari karakter. Gambar 8 Controller (Sumber: dok. Pribadi) Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara 11

24 pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan hidup. Untuk contoh animasi squash and stretch, dapat dilihat pada gambar 8. Gambar 9 Squash & Stretch (Sumber: dok. Pribadi) MEL Script MEL (Maya Embedded Language) adalah script pada salah satu aplikasi grafis 3D yaitu Autodesk Maya, yang digunakan untuk mengotomatisasi perintahperintah yang ada di Autodesk Maya. Palamar dkk. (2012) mengungkapkan bahwa dengan menggunakan MEL, pengguna dapat membuat script sendiri, yang akan menghemat waktu pengerjaan dan memaksimalkan kinerja dari aplikasi Autodesk Maya. Gambar 10 MEL Script (Sumber: dok. Pribadi) 12

25 MEL termasuk jenis scripting language, bukan programming language seperti C++. Perbedaannya adalah programming language membutuhkan proses compiling ke sebuah program eksekusi, namun scripting language yang sudah berada di dalam aplikasi atau program tertentu, dapat langsung dieksekusi. Untuk contoh penulisan MEL pada script editor, dapat dilihat pada gambar 9. Dalam tugas akhir ini, MEL adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat tool tersendiri yang fungsinya mengotomatisasi rigging dalam animasi 3D Autodesk Maya Autodesk Maya merupakan aplikasi animasi, pemodelan, simulasi, software rendering, dan compositing yang menawarkan fitur kreatif dan set yang komprehensif pada platform produksi yang dapat dikembangkan. Maya memberikan karakter high-end dan tool set untuk meningkatkan produktivitas untuk pemodelan, texturing, dan pembuatan shader (Autodesk, 2013). Kelebihan dari Autodesk Maya adalah memiliki banyak fitur dibanding aplikasi 3D lainnya dari sisi modelling, texturing, dan animating. Hal ini membuat Autodesk Maya sangat cocok untuk pembuatan film dan game. Selain itu Autodesk Maya juga memiliki emmbedded script tersendiri untuk mengembangkan fungsifungsi yang dimilikinya. Namun kekurangannya adalah sulitnya menentukan alur pembelajaran yang tepat untuk penggunaan dari aplikasi ini, dikarenakan banyaknya fitur tersebut (Top Ten Reviews, 2011). Untuk contoh tampilan dan workspace dari aplikasi Autodesk Maya dapat dilihat pada gambar 10. Autodesk Maya adalah software utama dalam pembuatan tugas akhir ini, karena script MEL akan dieksekusi melalui script editor pada Autodesk Maya. 13

26 Gambar 11 Autodesk Maya (Sumber: dok. Pribadi) 14

27 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam pengerjaan tugas akhir ini yang membuat sebuah MEL script untuk rigging, terdapat beberapa hal-hal dasar yang harus dianalisis, seperti bagianbagian dari rigging atau teknik dari rigging itu sendiri. Hal ini bertujuan agar diperoleh hasil yang maksimal Lattice Deformers Pada sebuah objek pasti memiliki titik-titik yang menghubungkan objek tersebut yang dinamakan vertex. Jumlah vertex ini tergantung dari objek itu sendiri, jika vertex yang dimiliki objek sangat banyak maka jika pada saat akan menggeser vertex untuk menyesuaikan objek akan memakan waktu dan hasil kurang rapi. Lattice deformers adalah salah satu cara agar menyatukan vertex-vertex yang ada pada objek menjadi beberapa bagian sesuai dengan yang kita inginkan. Dengan begitu pada saat akan menggeser satu atau banyak vertex hanya dengan menggunakan lattice point saja. Objek yang sudah dibuat lattice ditandakan dengan sebuah garis membentuk kubus yang mengelilingi objek tersebut. Objek yang berada dalam lattice akan menyesuaikan posisi sesuai arah kemana point pada lattice. Lattice ini sangat menguntungkan untuk pembuatan rigging dengan prinsip squash and stretch. (Knowledge Autodesk, 2016) 15

28 Gambar 12 Lattice Deformers (Sumber: dok. Pribadi) Cluster Deformers Cluster Deformers menciptakan satu set yang anggotanya terdiri dari titiktitik terpilih (CV, vertex, atau titik kisi). Cluster deformers dapat menetapkan persentase bobot ke setiap titik, menunjukkan seberapa banyak kita ingin setiap titik terpengaruh oleh terjemahan, rotasi, atau penskalaan kumpulan cluster. Saat mengubah cluster, titik-titik ditransformasikan sesuai dengan persentase yang kita tentukan. (Knowledge Autodesk, 2016) Cluster Deformers membuat kita bisa mengendalikan satu set titik pada objek (CV, titik puncak, atau titik kisi) dengan jumlah pengaruh yang bervariasi. Cluster Deformers menerapkan transformasi ke titik-titik dengan cara yang memungkinkan seorang modeller menyesuaikan persentase yang tepat sehingga setiap titik terpengaruh. Tanda dari sebuah set telah dibuat cluster deformers ialah adanya huruf C yang terletak di tengah-tengah set yang telah kita tentukan. (Knowledge Autodesk, 2016) 16

29 Gambar 13 Cluster Deformers (Sumber: dok. Pribadi) Persendian (Joint) Pada setiap karakter pasti memiliki bentuk yang berbeda-beda, seperti karakter manusia dengan karakter hewan ataupun benda pasti memiliki struktur tubuh yang berbeda. Itu menyebabkan dalam pembuatan persendian (joint) suatu karakter pasti berbeda, contoh nya jika manusia memiliki 2 tangan dan 2 kaki berbeda dengan hewan laba-laba yang memiliki 8 kaki. Kerangka adalah hirarki dari persendian (joints). Ketika persendianpersendian tersebut dihubungkan akan menjadi sebuah tulang yang sesuai dengan yang kita inginkan. Dari tulang-tulang yang sudah dibuat akan menjadi sebuah struktur tulang yang nantinya akan dimasukkan ke dalam objek karakter. Gambar 14 Joint Tool (Sumber: dok. Pribadi) 17

30 3.1.4 Bind Skin Bind Skin adalah proses melekatkan objek deformasi seperti geometri pada tulang/skeleton. Ketika objek terikat pada sebuah skeleton, maka Maya secara otomatis akan menempelkan titik-titik geometri pada joint dalam suatu hirarki. Titik-titik tersebut dapat berupa control vertices NURBS (CVs), polygon vertex, maupun lattice points Distance Tool Distance tool merupakan salah satu tool yang ada di dalam measure tool (alat pengukur). Distance dimension ini digunakan untuk mengukur jarak antara dua point yang kita inginkan, biasanya digunakan untuk mengatur ketinggian dari sebuah objek itu sendiri. Pada rigging dengan prinsip squash and stretch, tinggi dari objek/karakter itu sangat penting karena sangat berpengaruh dengan hasil dari rigging tersebut. Dengan adanya distance tool ini pada karakter/objek kita bisa mengetahui tingginya meskipun objek telah diubah-ubah bentuknya. Tanda bahwa sebuah objek telah diberikan distance tool ialah terdapat sebuah garis yang menghubungkan dua titik. Gambar 15 Distance Tool (Sumber: dok. Pribadi) 18

31 3.1.6 Expresion Editor Menurut Eric Keller (2009), Expression editor merupakaan salah satu tool pada Autodesk Maya yang digunakan untuk memasukkan sebuah ekspresi dengan menggunakan perhitungan matematika untuk menganimasikan sebuah objek. Ekspresi itu dimasukkan ke dalam objek ataupun cluster yang kita inginkan. Dengan expression editor ini atribut dari objek yang diseleksi akan berhubungan dengan rumus yang telah dimasukkan. Pada rigging squash and stretch, digunakan perhitungan matematika pada saat pengskalaan sebuah objek/karakter tersebut. Perhitungan pengskalaan tersebut sangat bergantung dengan tinggi dari objek tersebut. Maka dari itu digunakan expression editor untuk memudahkan pengskalaan dari objek yang memiliki prinsip squash and stretch. Gambar 16 Expression Editor (Sumber: dok. Pribadi) 3.2 Perancangan Dalam pembuatan tugas akhir ini, terdapat beberapa kebutuhan dan parameter variabel yang perlu diidentifikasi agar proses pembuatan tugas akhir ini berjalan dengan lancar dan sesuai dengan yang diinginkan. 19

32 3.2.1 Objek Penelitian Objek penelitian tentang MEL Script ini adalah karakter pada film animasi 3D yang berjudul Jati Diri si Kacang dengan menggunakan file aplikasi pembuatannya, yaitu berekstensi Maya Ascii Sistematika Perancangan Sistematika perancangan dari tugas akhir ini yang pertama adalah mengumpulkan informasi dan merancang kebutuhan sistem, kemudian mulai proses pengerjaan script hingga sesuai dengan perancangan, kemudian dilanjutkan dengan sosialisasi penggunaan metode MEL script sampai akhirnya pengguna dapat mencoba dan merasakan manfaat dengan menggunakan MEL script pada proses rigging di animasi. Gambar 17 Sistematika Perancangan (Sumber: dok. Pribadi) 20

33 3.2.3 Prosedur Perancangan Prosedur perancangan dari MEL script pada proses rigging squash and stretch adalah sebagai berikut: Gambar 18 Prosedur Perancangan Implementasi MEL Script (Sumber: dok. Pribadi) 21

34 Pertama, diperlukan infomasi dan kebutuhan dari MEL script itu terutama pada bagian rigging. Selanjutnya mulai dengan membuat algoritma dari langkahlangkah pembuatan rigging tersebut. Lalu mulai penyusunan script yang telah dibuat dengan mengubah pseudocode menjadi MEL script sesuai dengan fungsi yang sudah dibuat. Pengujian dilakukan setelah MEL script telah tersusun semua, apabila setelah dijalankan masih terdapat error atau fungsi tidak berjalan, maka proses harus diulang dari penyusunan MEL script. Tapi jika proses pengujian MEL script sudah benar dan sesuai dengan yang diinginkan, maka dapat dilakukan pembuatan interface dari MEL script tersebut. Pembuatan interface MEL script ini bertujuan agar memudahkan pengguna pada saat menggunakan metode MEL script. Terakhir ialah memassukkan MEL script dengan interface tersebut ke dalam workspace Autodesk Maya, sehingga MEL script terlihat seperti plug-in khusus Parameter Pengukuran Variabel Adapun parameter pengukuran variabel, teknik pengujian, dan skala pengukuran dapat dilihat pada tabel 2. Tabel 2 Parameter Pengukuran Variabel No Parameter Pengukuran Variabel Sub Indikator Variabel 1 Durasi Pengerjaan - Durasi proses pengerjaan Rigging karakter Kacang menggunakan MEL - Durasi proses pengerjaan Script dan manual karakter Kapur - Durasi proses pengerjaan karakter Paku - Durasi proses pengerjaan karakter Cangkul Skala Pengukuran Waktu 22

35 2. Tingkat Kestabilan Karakter pada proses Rigging dengan menggunakan MEL Script dan manual - Selisih dari letak titik controller pada tiap karakter - Perbandingan kestabilan karakter dengan melihat hasil binding - Rata-rata selisih - Jumlah Data 3 Perbandingan volume dari tiap-tiap karakter pada saat diubah tingkat skala pembesaran - Perbandingan volume dari karakter Kacang pada saat diubah skala pembesaran - Perbandingan volume dari karakter Kapur pada saat diubah skala pembesaran - Perbandingan volume dari karakter Paku pada saat diubah skala pembesaran Perbandingan volume dari karakter Cangkul pada saat diubah skala pembesaran - Grafik perbandingan - Grafik perbandingan - Grafik perbandingan - Grafik perbandingan Terdapat 4 jenis karakter yang ada pada Film Animasi 3D Jati Diri si Kacang dengan pengaturan rigging menggunakan prinsip squash and stretch. Untuk sampel karakter yang akan digunakan pada implementasi dan pengujian metode MEL Script, diambil dari karakter yang ada pada Film Animasi 3D Jati Diri Si Kacang tersebut. Adapun untuk daftar karakter yang akan digunakan dapat dilihat pada tabel 3 23

36 Tabel 3 Daftar Karakter Untuk Sampel No Nama Karakter 1 Kacang 2 Kapur 3 Paku 4 Cangkul Algoritma MEL Script untuk Rigging dengan Squash and Stretch Sebelum merancang dan melakukan proses coding, diperlukan algoritma yang berfungsi sebagai panduan dalam penyusunan source code. Adapun garis besar algoritma MEL script untuk rigging squash amd stretch adalah sebagai berikut Tabel 4 Algoritma MEL Script untuk Rigging dengan Squash and Stretch //Algoritma Rigging procedure karakter { create lattice create cluster create joint tool SmoothBindSkin create Controller parent Joint tool to controller create distancedimension create expression create main control } //Algoritma GUI create window create button button_label = "Squash Rigging For Jati Diri si Kacang" load window 24

37 if ("Squash Rigging For Jati Diri si Kacang " = selected) then procedure karakter Interface MEL Script untuk Rigging Squash and Stretch Untuk memudahkan pengguna dalam menggunakan metode MEL script pada proses rigging squash and stretch, diperlukan sebuah interface yang menampilkan fungsi-fungsi dari MEL script yang sudah dibuat. Untuk perancangan tampilan interface dari metode MEL script untuk rigging squash and stretch adalah sebagai berikut. Gambar 19 Rancangan Interface MEL Script (Sumber: dok. Pribadi) 25

38 3.2.7 Perencanaan Teknik Pengujian Secara umum pengujian dilakukan dengan menentukan kebutuhan, melakukan uji coba, menganalisa hasil dan menentukan kesimpulan. Pengujian dilakukan dengan tahapan sebagai berikut: 1. Menentukan kebutuhan pengujian 2. Melakukan penyusunan (coding) MEL Script untuk Rigging. 3. Pengujian dilakukan dengan indikator variabel yang ada, dengan ketentuan: a. Pengujian dilakukan oleh 4 orang, dimana masing-masing orang mendapatkan 1 karakter sampel dan mengerjakan proses rigging dengan metode MEL script dan metode manual. b. Pengujian kecepatan dan durasi antara pengerjaan rigging dengan menggunakan MEL script dan tidak menggunakan MEL script dilakukan dengan perhitungan lamanya pengerjaan semua karakter sampel dan dilakukan perhitungan rata-rata untuk mendapatkan rasio perbandingan kecepatan. c. Apabila terjadi gangguan (hang) pada komputer saat proses rigging, maka proses tersebut akan diulang. d. Pengujian tingkat kestabilan karakter saat proses pengerjaan rigging selesai. Pengujian dilakukan dengan 3 cara, yaitu observasi saat pengerjaan, penghitungan data kestabilan karakter saat pengerjaan, serta analisis terjadinya kesalahan pada hasil akhir rigging. 4. Analisa data pengujian, dengan ketentuan: a. Analisa tingkat kecepatan dan durasi pengerjaan rigging dilakukan setelah semua karakter telah melalui proses pengaturan (setting). b. Analisa tingkat kestabilan dan kemudahan metode MEL script dilakukan setelah pengujian rigging. c. Analisa tingkat kestabilan dengan membandingkan selisih titik controller tiap karakter antara pengerjaan dengan MEL dengan tanpa MEL dan membandingkan kestabilan binding pada karakter antara menggunakan MEL script dengan tanpa MEL. 26

39 d. Analisa perbandingan volume dari tiap karakter pada saat setelah dilakukan rigging dengan prinsip squash and stretch. 5. Merumuskan simpulan Kebutuhan Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras yang akan digunakan harus sesuai dengan aplikasi utama yang digunakan pada tugas akhir ini, yaitu Autodesk Maya Spesifikasi minimal yang disarankan untuk penggunaan Autodesk Maya adalah sebagai berikut: a. Processor: Intel Core i3 atau AMD A6 b. RAM: 2 GB c. OS: 32bit Operating System d. Harddisk Space: 10 GB Untuk kesesuaian spesifikasi perangkat keras yang akan digunakan dengan spesifikasi yang disarankan, dapat dilihat pada tabel 4 Tabel 5 Kesesuaian Perangkat Keras No Parameter Spesifikasi Kesesuaian 1 Processor Intel Core i Memenuhi Standar 2 RAM 8 GB Memenuhi Standar 3 OS Windows Bit Memenuhi Standar 4 Harddisk Space 50 GB free Memenuhi Standar 27

40 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi dari MEL script pada rigging dengan prinsip squash and stretch dilakukan dengan dua tahapan, yaitu diawali dengan implementasi script yang telah dibuat ke dalam Autodesk Maya dan implementasi script ke dalam karakter Implementasi Script Ke Dalam Autodesk Maya Penyusunan coding dimulai dengan pencarian informasi dan kecocokan dengan hasil yang diharapkan nantinya dari script yang telah dibuat. Berdasarkan identifikasi algoritma untuk rigging yang sudah dijelaskan pada bab 3, maka dapat dihasilkan algoritma script untuk rigging seperti berikut. Gambar 20 Algoritma Squash and Stretch Rigging (Sumber: dok. Pribadi) 28

41 Setelah algoritma didapatkan, yang dilakukan selanjutnya ialah penyusunan algoritma tersebut ke dalam bentuk script dengan menggunakan bahasa MEL (Maya Embedded Language) berdasarkan dari algoritma yang telah dibuat sebelumnya. Berikut adalah contoh sebagian dari script yang sudah disusun. Untuk melihat keseluruhan script dapat dilihat pada lampiran. Gambar 21 MEL Script untuk Squash and Stretch Rigging (Sumber: dok. Pribadi) Lalu untuk mempermudah pengguna dalam menggunakan fungsi dari script squash and stretch rigging ini, dibutuhkan suatu interface dari script ini. Berdasarkan konsep interface yang dibuat pada bab 3, interface terdiri dari 4 tombol dimana setiap tombol mengacu kepada setiap karakter yang ada. Untuk script interface dan hasil dari interface yang telah dibuat dapat dilihat pada gambar 22. Untuk membuat interface diperlukan script tambahan dari script yang telah dibuat sebelumnya. 29

42 Gambar 22 Script dan Interface untuk Squash and Stretch Rigging (Sumber: dok. Pribadi) Kemudian untuk semakin memudahkan pengguna dalam menjalankan script, script dapat dimasukkan ke dalam shelf yang ada pada Autodesk Maya agar pengguna tidak perlu lagi meng-copy script ke dalam script editor. Dengan begini script untuk squash and stretch rigging akan terlihat seperti sebuah plug-in khusus dimana untuk menjalankannya hanya tinggal klik saja. Gambar 23 Script sebagai Plug-in (Sumber: dok. Pribadi) 30

43 Implementasi Ke Dalam Karakter Ada 4 karakter berbeda yang ada pada Film Animasi 3D Jati Diri si Kacang yang membuat script untuk rigging dengan prinsip squash and stretch berbeda-beda juga. Penggunaan fungsi pada script harus sesuai dengan bentuk karakter yang telah ditentukan karena setiap karakter tersebut mempunyai titiktitik yang berbeda-beda. Maka dari itu fungsi script yang dibuat harus menyesuaikan dengan titik pada setiap karakter. a. Kacang Untuk hasil pengimplementasian script untuk karakter kacang bisa dilihat pada gambar 24. Gambar 24 Implementasi MEL Script untuk karakter kacang (Sumber: dok. Pribadi) 31

44 b. Kapur Untuk hasil pengimplementasian script untuk karakter kapur bisa dilihat pada gambar 25. Gambar 25 Implementasi MEL Script untuk karakter kapur (Sumber: dok. Pribadi) c. Paku Untuk hasil pengimplementasian script untuk karakter paku bisa dilihat pada gambar 26. Gambar 26 Implementasi MEL Script untuk karakter paku (Sumber: dok. Pribadi) 32

45 d. Cangkul Untuk hasil pengimplementasian script untuk karakter cangkul bisa dilihat pada gambar 27. Gambar 27 Implementasi MEL Script untuk karakter cangkul (Sumber: dok. Pribadi) 4.2 Pengujian Parameter untuk pengujian di penelitian ini adalah waktu proses pembuatan rigging dengan prinsip squash and stretch, jumlah human error yang terjadi, perbandingan hasil pengskalaan sumbu X dan Z antara pengerjaan manual dibandingkan MEL script, serta perbandingan volume dari karakter yang telah dilakukan rigging dengan squash and stretch. Sesuai dengan perancangan pengujian, penguji berjumlah 4 orang. Masing-masing penguji diberi 1 karakter dan dikerjakan melalui metode MEL script dan manual (tidak menggunakan MEL script). Setelah dilakukan pengujian, hasil dari pengujian tersebut akan dilakukan analisa untuk mengambil kesimpulan dari masing-masing pengujian. 33

46 Pengujian Kecepatan Proses Pembuatan Rigging dengan Prinsip Squash and Stretch Pengujian kecepatan proses pembuatan rigging dengan prinsip squash and stretch dilakukan secara bertahap yaitu dengan menggunakan MEL script terlebih dahulu, setelah itu barulah dilakukan pengujian secara manual yaitu tanpa menggunakan MEL script. Kedua tahapan ini dilakukan dengan menggunakan file karakter dari Film Animasi 3D Jati Diri si Kacang yang belum memiliki rigging pada karakternya. Pengujian diukur dengan menggunakan stopwatch selama proses pengerjaan. Untuk hasil dari pengujian kecepatan proses rigging dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 6 Hasil Pengujian Kecepatan Proses Pembuatan Rigging dengan Squash and Stretch Karakter Yang Waktu Pengerjaan Digunakan Menggunakan MEL Script Tanpa menggunakan MEL Script Kacang 9 detik 7 menit 10 detik Kapur 7 detik 8 menit 30 detik Paku 12 detik 6 menit 10 detik Cangkul 12 detik 7 menit 35 detik Dari hasil pengujian diatas, diperlukan perhitungan rata-rata dari kecepatan proses pengerjaan rigging dengan prinsip squash and stretch dari keseluruhan karakter. Berikut ini adalah hasil rata-rata pengujian dari sampel pengerjaan dengan menggunakan MEL script. Hasil rata-rata pengujian sampel tanpa menggunakan MEL script adalah sebagai berikut 34

47 Berdasarkan hasil pengujian, rata-rata pengerjaan untuk karakter yang dikerjakan dengan menggunakan metode MEL script adalah 10 detik, sedangkan pengerjaan karakter secara manual (tanpa menggunakan MEL script) memiliki durasi sekitar 441 detik atau 7 menit 21 detik. Dapat diambil kesimpulan bahwa metode dengan menggunakan MEL script lebih cepat 44 kali lipat dibandingkan pengerjaan dengan tidak menggunakan MEL script. Perhitungan dalam pengujian kecepatan pengerjaan diukur dari penguji memulai mengerjakan rigging dan diakhiri pada saat controller utama dari karakter dibuat. Walaupun waktu pengerjaan dengan bantuan metode MEL script sangat cepat dibandingkan dengan manual, perlu adanya pertimbangan perhitungan lamanya membuat coding MEL script untuk rigging itu sendiri. Lamanya proses pengerjaan coding tersebut supaya berjalan dengan benar tanpa adanya kesalahan kira-kira memakan waktu 1 hari. Karena itu, dapat diambil kesimpulan bahwa dalam metode MEL script mempunyai kelemahan yaitu dibutuhkan orang yang memahami program Autodesk Maya dan bahasa MEL itu sendiri, agar dapat membuat script dengan baik dan benar Pengujian Kestabilan Karakter Pengujian kestabilan karakter adalah pengamatan kestabilan pada karakter itu sendiri pada saat proses pengerjaan rigging dengan prinsip squash and stretch telah selesai. Pengujian dilakukan dengan pengamatan pada titik letak controller baik itu sumbu X dan Y pada kedua controller yaitu controller atas dan controller bawah di setiap karakter yang telah diuji sebelumnya, dan akan diamati baik itu dari sisi dengan menggunakan metode MEL script dan tidak menggunakannya. Setelah titik-titik dari posisi controller diketahui akan dilakukan penjumlahan dan akan dicari beberapa selisih yang ditemukan antara dengan metode MEL script dan tidak menggunakan MEL script. Pengujian kestabilan karakter juga dilakukan 35

48 dengan melihat kestabilan dari hasil binding tulang pada karakter dengan objek karakter tersebut. Dan akan diamati apakah ada kesalahan pada binding setiap karakter yang dikerjakan dengan menggunakan MEL script maupun tanpa menggunakan MEL script. 1. Pengujian Selisih Titik Controller a. Kacang Untuk hasil dari human error yang terjadi dari selisih titik controller yang ada pada karakter kacang dapat dilihat pada tabel 7 Tabel 7 Selisih Titik Controller Yang Ada Pada Karakter Kacang Karakter Kacang Dengan MEL Tanpa MEL Hasil Yang Diharapkan Titik X Controller Atas Controller Bawah Jumlah ( Selisih Titik Y Controller Atas Controller Bawah Jumlah ( Selisih Titik Z Controller Atas Controller Bawah Jumlah (

49 Selisih 0.05 Total Selisih Rata-Rata Selisih Dari tabel diatas didapat hasil bahwa terdapat perbedaan selisih dari titik controller pada karakter kacang yaitu selisih pada sumbu X, pada sumbu Y, dan 0.05 pada sumbu Z. Dari ketiga sumbu tersebut diambil rata-rata dari selisih tersebut dan mendapatkan hasil Ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan dari titik controller yang dihasilkan dari pengerjaan menggunakan MEL script dengan tanpa menggunakan MEL script di karakter Kacang. b. Kapur Untuk hasil dari human error yang terjadi dari selisih titik controller yang ada pada karakter kapur dapat dilihat pada tabel 8 Tabel 8 Selisih Titik Controller Yang Ada Pada Karakter Kapur Karakter Kapur Dengan MEL Tanpa MEL Hasil Yang Diharapkan Titik X Controller Atas Controller Bawah Jumlah ( Selisih Titik Y Controller Atas Controller Bawah Jumlah (

50 Selisih Titik Z Controller Atas Controller Bawah Jumlah ( Selisih Total Selisih Rata-Rata Selisih Dari tabel diatas didapat hasil bahwa terdapat perbedaan selisih dari titik controller pada karakter kapur yaitu selisih pada sumbu X, pada sumbu Y, dan pada sumbu Z. Dari ketiga sumbu tersebut diambil rata-rata dari selisih tersebut dan mendapatkan hasil Ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan dari titik controller yang dihasilkan dari pengerjaan menggunakan MEL script dengan tanpa menggunakan MEL script di karakter kapur. c. Paku Untuk hasil dari human error yang terjadi dari selisih titik controller yang ada pada karakter paku dapat dilihat pada tabel 9 Tabel 9 Selisih Titik Controller Yang Ada Pada Karakter Paku Karakter Paku Dengan MEL Tanpa MEL Hasil Yang Diharapkan Titik X Controller Atas Controller Bawah

51 Jumlah ( Selisih Titik Y Controller Atas Controller Bawah Jumlah ( Selisih Titik Z Controller Atas Controller Bawah Jumlah ( Selisih Total Selisih Rata-Rata Selisih Dari tabel diatas didapat hasil bahwa terdapat perbedaan selisih dari titik controller pada karakter paku yaitu selisih pada sumbu X, pada sumbu Y, dan pada sumbu Z. Dari ketiga sumbu tersebut diambil rata-rata dari selisih tersebut dan mendapatkan hasil Ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan dari titik controller yang dihasilkan dari pengerjaan menggunakan MEL script dengan tanpa menggunakan MEL script di karakter paku. 39

52 d. Cangkul Untuk hasil dari human error yang terjadi dari selisih titik controller yang ada pada karakter cangkul dapat dilihat pada tabel 10 Tabel 10 Selisih Titik Controller Yang Ada Pada Karakter Cangkul Karakter Cangkul Dengan MEL Tanpa MEL Hasil Yang Diharapkan Titik X Controller Atas Controller Bawah Jumlah ( Selisih Titik Y Controller Atas Controller Bawah Jumlah ( Selisih Titik Z Controller Atas Controller Bawah Jumlah ( Selisih 1.04 Total Selisih Rata-Rata Selisih

53 Dari tabel diatas didapat hasil bahwa terdapat perbedaan selisih dari titik controller pada karakter cangkul yaitu selisih pada sumbu X, pada sumbu Y, dan 1.04 pada sumbu Z. Dari ketiga sumbu tersebut diambil rata-rata dari selisih tersebut dan mendapatkan hasil Ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan dari titik controller yang dihasilkan dari pengerjaan menggunakan MEL script dengan tanpa menggunakan MEL script di karakter cangkul. Dari keempat karakter tersebut, dicari rata-rata dari keseluruhan titik pada tiap-tiap sumbu di controller. Hasil rata-rata tersebut bisa dilihat pada tabel 11. Tabel 11 Rata-rata Selisih Titik Controller di Semua Karakter Titik X Titik Y Titik Z Dengan MEL Tanpa MEL Dengan MEL Tanpa MEL Dengan MEL Tanpa MEL Rata-rata Selisih

54 Dari tabel diatas mendapatkan hasil bahwa, dari penggunaan MEL ratarata dari titik X di semua karakter ialah , pada sumbu Y ialah 5.86, dan pada sumbu Z ialah Tetapi tanpa menggunakan MEL mendapatkan hasil rata-rata pada sumbu X, 6.14 pada sumbu Y, dan 0.53 pada sumbu Z. Dari keseluruhan rata-rata diambil selisih dari kedua jenis pengerjaan di setiap sumbu yang ada, yaitu didapatkan selisih pada sumbu X, pada sumbu Y, dab 0.1 pada sumbu Z. Dari semua pengujian selisih titik controller pada setiap karakter, dapat diambil kesimpulan bahwa selalu terdapat perbedaan selisih dari titik-titik controller dari setiap karakter yang telah dikerjakan. Dan jika dilihat dari hasil yang diharapkan, hasil yang mendekati lebih banyak dari metode menggunakan MEL script dibandingkan tanpa menggunakan MEL script. Dengan kata lain, penerapan metode MEL script sudah cukup baik untuk mendekati hasil pengerjaan yang menjaga kestabilan dari karakter dengan prinsip squash and stretch. 2. Pengujian kestabilan binding pada karakter Tabel 12 Kestabilan binding pada karakter Karakter Pengujian Kestabilan Karakter Hasil yang diharapkan Keterangan Dengan MEL Tanpa MEL Kacang Tidak terdapat perbedaan yang terjadi 42

55 Kapur Paku Terjadi perbedaan pada karakter kapur tanpa MEL yaitu salah satu binding tidak terseleksi dengan benar. Tidak terdapat perbedaan yang terjadi 43

56 Cangkul Tidak terdapat perbedaan yang terjadi Berdasarkan pengujian dan pengamatan kestabilan karakter, terdapat 1 karakter yang menggunakan pengerjaan tanpa MEL yang terjadi error yaitu kesalahan pada salah satu binding pada karakter kapur yang menyebabkan karakter pada saat digerakkan menjadi tidak stabil, sedangkan untuk 3 karakter lainnya tidak terdapat perbedaan yang terjadi. Dapat diambil kesimpulan bahwa penerapan metode MEL script sudah cukup baik dibandingkan tanpa menggunakan MEL script untuk membuat karakter menjadi lebih stabil dan mengurangi kesalahan yang dapat terjadi Pengujian Perbandingan Volume Pengujian perbandingan volume adalah pengamatan dari nilai volume dari tiap-tiap karakter yang sudah diberikan rigging dengan prinsip squash and stretch. Tiap-tiap karakter akan di-scaling dengan skala diperbesar dan diperkecil, lalu nantinya akan diamati perubahan dari volume tiap-tiap karakter tersebut. Pengujian dilakukan dengan mengamati hasil dari volume akhir dibagi volume akhir dan dibandingkan dengan besar dari perubahan skala. 44

57 a. Kacang Berikut adalah perubahan volume jika skala diperkecil pada karakter kacang Tabel 13 Perubahan Volume Karakter Kacang Skala Diperkecil No Perbandingan Skala Volume Awal Volume Akhir V.akhir/V.awal 1 X=0.9 Z= X=0.6 Z= X=0.5 Z= X=0.7 Z= X=0.2 Z= Berikut adalah perubahan volume jika skala diperbesar pada karakter kacang Tabel 14 Perubahan Volume Karakter Kacang Skala Diperbesar No Perbandingan Skala Volume Awal Volume Akhir V.akhir/V.awal 1 X=1.1 Z= X=1.3 Z=

58 3 X=1.5 Z= X=1.7 Z= X=1.9 Z= Untuk tampilan grafik antara skala diperkecil dan diperbesar pada karakter kacang bisa dilihat pada gambar 28 dibawah ini Gambar 28 Grafik Perbandingan Skala dengan Perubahan Volume pada Karakter Kacang (Sumber: dok. Pribadi) 46

59 b. Kapur Berikut adalah perubahan volume jika skala diperkecil pada karakter kapur Tabel 15 Perubahan Volume Karakter Kapur Skala Diperkecil No Perbandingan Skala Volume Awal Volume Akhir V.akhir/V.awal 1 X=0.1 Z= X=0.8 Z= X=0.5 Z= X=0.4 Z= X=0.2 Z= Berikut adalah perubahan volume jika skala diperbesar pada karakter kapur Tabel 16 Perubahan Volume Karakter Kapur Skala Diperbesar No Perbandingan Skala Volume Awal Volume Akhir V.akhir/V.awal 1 X= Z= X=1.3 Z= X=

60 Z= X=1.7 Z= X=1.9 Z= Untuk tampilan grafik antara skala diperkecil dan diperbesar pada karakter kapur bisa dilihat pada gambar 29 dibawah ini Gambar 29 Grafik Perbandingan Skala dengan Perubahan Volume pada Karakter Kapur (Sumber: dok. Pribadi) c. Paku Berikut adalah perubahan volume jika skala diperkecil pada karakter paku 48

61 Tabel 17 Perubahan Volume Karakter Paku Skala Diperkecil No Perbandingan Skala Volume Awal Volume Akhir V.akhir/V.awal 1 X= Z= X=0.9 Z= X=0.5 Z= X=0.2 Z= X=0.9 Z= Berikut adalah perubahan volume jika skala diperbesar pada karakter paku Tabel 18 Perubahan Volume Karakter Paku Skala Diperbesar No Perbandingan Skala Volume Awal Volume Akhir V.akhir/V.awal 1 X= Z= X=1.9 Z= X=1.5 Z= X=1.2 Z=

62 X=1.9 Z= Untuk tampilan grafik antara skala diperkecil dan diperbesar pada karakter paku bisa dilihat pada gambar 30 dibawah ini Gambar 30 Grafik Perbandingan Skala dengan Perubahan Volume pada Karakter Paku (Sumber: dok. Pribadi) d. Cangkul Berikut adalah perubahan volume jika skala diperkecil pada karakter cangkul 50

63 Tabel 19 Perubahan Volume Karakter Cangkul Skala Diperkecil No Perbandingan Skala Volume Awal Volume Akhir V.akhir/V.awal 1 X= Z= X=0.5 Z= X=0.5 Z= X=0.4 Z= X=0.9 Z= Berikut adalah perubahan volume jika skala diperbesar pada karakter cangkul Tabel 20 Perubahan Volume Karakter Cangkul Skala Diperbesar No Perbandingan Skala Volume Awal Volume Akhir V.akhir/V.awal 1 X= Z= X=1.9 Z= X=1.5 Z= X=1.4 Z=

64 5 X=1.9 Z= Untuk tampilan grafik antara skala diperkecil dan diperbesar pada karakter cangkul bisa dilihat pada gambar 31 dibawah ini Gambar 31 Grafik Perbandingan Skala dengan Perubahan Volume pada Karakter Cangkul (Sumber: dok. Pribadi) Dari hasil perubahan volume dengan mengubah skala dengan cara diperbesar maupun diperkecil dari keempat karakter yang telah diberi rigging dengan prinsip squash and stretch tersebut, setelah diamati bahwa setiap karakter jika volume diperbesar dan diperkecil, hasil dari perubahan volume tersebut tidak selalu sama dibandingkan dengan skala yang dilakukan. 52

65 Jika skala diperkecil maka hasil dari perubahan volume selalu lebih besar, akan tetapi jika skala diperbesar akan terjadi kebalikannya, hasil perubahan volume selalu lebih kecil dibandingkan dengan skala yang diperbesar. Bisa dilihat pada setiap grafik yang ada pada setiap karakter, bahwa semua hasil perubahan volume selalu berada diantara perubahan skala pada karakter. Dengan begitu, dapat diambil kesimpulan bahwa setiap karakter/objek yang di-bending/di-scaling maka nilai volume selalu tidak sesuai dengan nilai dari perubahan scaling. Ini menandakan bahwa mesh dari sebuah objek selalu mempertahankan volumenya walaupun terjadi perubahan scaling. 53

66 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil analisa dari beberapa pengujian yang dilakukan dan diimplementasikan, terdapat beberapa kesimpulan yaitu: a. Penggunaan MEL script dapat mempercepat proses pengerjaan rigging dengan prinsip squash and stretch sebanyak 44 kali lebih cepat dibandingkan dengan tidak menggunakan MEL script atau bisa dibilang memiliki rasio kecepatan 44:1 b. Kekurangan dari metode MEL script ini adalah diperlukan sumber daya manusianya yang harus memahami bahasa dari program Autodesk Maya ini yaitu MEL (Maya Embedded Language), agar script yang dibuat dapat berfungsi dengan baik c. Berdasarkan analisa dari pengamatan selisih dari titik controller yang ada pada setiap karakter yang telah dikerjakan, selalu terdapat selisih pada setiap sumbu, yaitu sumbu X, Y dan Z dari controller yang ada pada semua karakter. Dengan kata lain, penerapan metode MEL script sudah cukup baik untuk mendekati hasil pengerjaan yang menjaga kestabilan dari karakter dengan prinsip squash and stretch d. Berdasarkan pengujian dan pengamatan kestabilan karakter, terdapat 1 karakter yang menggunakan pengerjaan tanpa MEL yang terjadi error yaitu kesalahan pada salah satu binding pada karakter. Dapat diambil kesimpulan bahwa penerapan metode MEL script sudah cukup baik dibandingkan tanpa menggunakan MEL script untuk membuat karakter menjadi lebih stabil dan mengurangi kesalahan yang dapat terjadi. e. Berdasarkan analisa perubahan volume, didapatkan kesimpulan bahwa perubahan volume selalu tidak sesuai dengan nilai scaling pada karakter/objek. Karena mesh dari suatu objek memiliki sifat untuk mempertahankan volume nya. 54

67 Dari beberapa kesimpulan diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa metode penggunaan MEL script dapat diimplementasikan pada karakter di film animasi 3D Jati Diri si Kacang sangat membantu dalam proses pengerjaan animasi menjadi lebih efektif, menjaga kestabilan karakter hingga mengurangi tingkat human error yang dapat terjadi. 5.2 Saran Sebagai langkah pengembangan nantinya, saran yang dapat diberikan untuk penelitian selanjutnya adalah meneliti lebih dalam lagi Bahasa MEL script di Autodesk Maya sehingga MEL script tidak hanya bisa digunakan untuk rigging dengan prinsip squash dan stretch saja, bisa dikembangkan ke dalam rigging dalam bentuk manusia dan juga mengambil aspek lain seperti modelling, texturing, dan lain-lain. 55

68 DAFTAR PUSTAKA Gunawan, Bami Bambang Nganimasi bersama Mas Be!. PT. Elex Media Komputindo: Jakarta Keller, Erik Mastering Maya Wiley Publishing Palamar, Todd, dkk Mastering Autodesk Maya Syblex : USA. Pramudia, Rangga Analisis Dan Implementasi Mel Script Untuk Lighting Dan Rendering Pada Film Animasi 3d Robocube. Tugas Akhir Teknik Multimedia dan Jaringan Politeknik Negeri Batam Prayudi, Yudi dan Iwan Aprizal Pemodelan Wajah 3d Berbasis Foto Diri Menggunakan Maya Embedded Language (Mel) Script. Jurnal Media Informatika, Vol. 2, No. 2, Desember 2004, Ramonda, Febrian, dkk Perancangan Film Animasi 3D Jati Diri si Kacang. Proyek Akhir 3. Teknik Multimedia dan Jaringan Politeknik Negeri Batam Villani, Nicoletta Adamo dan Gerardo Beni Automated finger spelling by highly realistic 3D animation. British Journal of Educational Technology, Vol 35 No 3, 2004, Autodesk Maya Overview : Comprehensive 3D animation software. (diakses pada 15 Mei 2017) Autodesk Maya User Guide : Cluster Deformers. explore/caas/cloudhelp/cloudhelp/2016/enu/maya/files/guid- B7C96FEA-C E02-396F0E837DE2-htm.html (diakses pada 15 Mei 2017) Maya Academy of Advanced Cinematics D & 3D Animation. (diakses pada 1 September 2016) Titan Media Internusa Animasi. (diakses pada 10 April 2017). 56

69 Top Ten Reviews Autodesk Maya 2014 Review. (diakses pada 10 April 2017) 57

70 LAMPIRAN 58

71 Source Code MEL Script untuk Rigging dengan Prinsip Squash and Stretch proc kacang_squash() { //create lattice select -r BADAN_KACANG ; lattice -divisions objectcentered true ; //create cluster select -r ffd1lattice.pt[0:1][1][0] ffd1lattice.pt[0:1][1][1] ; newcluster " -envelope 1"; //create joint select -d; joint -p ; setattr "joint1.radius" 0.1; select -d; joint -p ; setattr "joint2.radius" 0.1; select -d; joint -p ; setattr "joint3.radius" 0.1; select -d; joint -p ; setattr "joint4.radius" 0.1; select -d; joint -p ; setattr "joint5.radius" 0.1; select -d; joint -p ; setattr "joint6.radius" 0.1; select -d; joint -p ; setattr "joint7.radius" 0.1; 59

72 select -d; joint -p ; setattr "joint8.radius" 0.1; //SmoothBindSkin select -r ffd1lattice.pt[0][2][1] joint1 ; SmoothBindSkin; select -r ffd1lattice.pt[1][2][1] joint2 ; SmoothBindSkin; select -tgl ffd1lattice.pt[1][2][0] joint3 ; SmoothBindSkin; select -r ffd1lattice.pt[0][2][0] joint4 ; SmoothBindSkin; select -r ffd1lattice.pt[0][0][0] joint5 ; SmoothBindSkin; select -tgl ffd1lattice.pt[1][0][0] joint6 ; SmoothBindSkin; select -r ffd1lattice.pt[1][0][1] joint7 ; SmoothBindSkin; select -r ffd1lattice.pt[0][0][1] joint8 ; SmoothBindSkin; //create controller circle -ch on -o on -nr r ; move -rpr ; duplicate -rr; move -rpr ; duplicate -rr; 60

73 move -rpr ; duplicate -rr; move -rpr ; duplicate -rr; move -rpr ; duplicate -rr; move -rpr ; duplicate -rr; move -rpr ; duplicate -rr; move -rpr ; //parent joint ke controller select -r joint1 nurbscircle1 ; select -r joint2 nurbscircle2 ; select -r joint3 nurbscircle3 ; select -r joint4 nurbscircle4 ; select -r joint5 nurbscircle5 ; select -r joint6 nurbscircle6 ; select -r joint7 nurbscircle7 ; 61

74 select -r joint8 nurbscircle8 ; //create controller atas dan bawah circle -ch on -o on -nr r ; setattr "nurbscircle9.translatex" 0.07; setattr "nurbscircle9.translatey" 9.986; setattr "nurbscircle9.translatez" 1.154; setattr "nurbscircle9.rotatex" 9.823; select -r nurbscircle9 ; duplicate -rr; setattr "nurbscircle10.translatey" 0.766; setattr "nurbscircle10.translatez" ; //parent tiap-tiap controller dengan main controller atas dan bawah select -r nurbscircle1 nurbscircle2 nurbscircle3 nurbscircle4 nurbscircle9 ; select -r nurbscircle5 nurbscircle6 nurbscircle7 nurbscircle8 nurbscircle10 ; //create distancedimension distancedimension -sp ep ; //parent locator ke controller select -r locator2 nurbscircle9 ; select -r locator1 nurbscircle10 ; //create expression select -r cluster1handle ; 62

75 expression -s "cluster1handle.scalex = /distanceDimensionShape1.distance;\ncluster1Handle.scaleZ = /distanceDimensionShape1.distance;" -o cluster1handle -ae 1 -uc all ; select -r BADAN_KACANG ; createdisplaylayer -name "layer1" -number 1 -nr; select -r nurbscircle9 cluster1handle ; docreateparentconstraintarglist 1 { "1","0","0","0","0","0","0","1","","1" }; parentconstraint -mo -weight 1; select -r nurbscircle10 cluster1handle ; docreateparentconstraintarglist 1 { "1","0","0","0","0","0","0","1","","1" }; parentconstraint -mo -weight 1; //create controller kacang circle -ch on -o on -nr r ; group cluster1handle; select BADAN_KACANG ffd1base group1 nurbscircle9 nurbscircle10 nurbscircle11; select -r nurbscircle11 ; rename "nurbscircle11" "CNTRL_KACANG"; select -r nurbscircle9 ; rename "nurbscircle9" "CNTRL_UP"; select -r nurbscircle10 ; rename "nurbscircle10" "CNTRL_DOWN"; } proc kapur_squash() { //create lattice select -r BADAN_KAPUR ; lattice -divisions objectcentered true ; 63

76 //create cluster select -r ffd1lattice.pt[0:1][1][0] ffd1lattice.pt[0:1][1][1] ; newcluster "-envelope 1"; //create joint select -d; joint -p ; setattr "joint1.radius" 0.1; select -d; joint -p ; setattr "joint2.radius" 0.1; select -d; joint -p ; setattr "joint3.radius" 0.1; select -d; joint -p ; setattr "joint4.radius" 0.1; select -d; joint -p ; setattr "joint5.radius" 0.1; select -d; joint -p ; setattr "joint6.radius" 0.1; select -d; joint -p ; setattr "joint7.radius" 0.1; select -d; joint -p ; setattr "joint8.radius" 0.1; //SmoothBindSkin 64

77 select -r ffd1lattice.pt[1][2][0] joint1 ; SmoothBindSkin; select -r ffd1lattice.pt[1][2][1] joint2 ; SmoothBindSkin; select -r ffd1lattice.pt[0][2][1] joint3 ; SmoothBindSkin; select -r ffd1lattice.pt[0][2][0] joint4 ; SmoothBindSkin; select -r ffd1lattice.pt[1][0][0] joint5 ; SmoothBindSkin; select -r ffd1lattice.pt[1][0][1] joint6 ; SmoothBindSkin; select -r ffd1lattice.pt[0][0][1] joint7 ; SmoothBindSkin; select -r ffd1lattice.pt[0][0][0] joint8 ; SmoothBindSkin; //create controller circle -ch on -o on -nr r ; move -rpr ; duplicate -rr; move -rpr ; duplicate -rr; move -rpr ; duplicate -rr; move -rpr ; 65

78 duplicate -rr; move -rpr ; duplicate -rr; move -rpr ; duplicate -rr; move -rpr ; duplicate -rr; move -rpr ; //parent joint ke controller select -r joint1 nurbscircle1 ; select -r joint2 nurbscircle2 ; select -r joint3 nurbscircle3 ; select -r joint4 nurbscircle4 ; select -r joint5 nurbscircle5 ; select -r joint6 nurbscircle6 ; select -r joint7 nurbscircle7 ; select -r joint8 nurbscircle8 ; //create controller atas dan bawah circle -ch on -o on -nr r ; setattr "nurbscircle9.translatex" 0.814; setattr "nurbscircle9.translatey" 9.988; 66

79 setattr "nurbscircle9.translatez" ; duplicate -rr; setattr "nurbscircle10.translatey" 0; //parent tiap-tiap controller dengan main controller atas dan bawah select -r nurbscircle1 nurbscircle2 nurbscircle3 nurbscircle4 nurbscircle9 ; select -r nurbscircle5 nurbscircle6 nurbscircle7 nurbscircle8 nurbscircle10 ; //create distancedimension distancedimension -sp ep ; //parent locator ke controller select -r locator2 nurbscircle9 ; select -r locator1 nurbscircle10 ; //create expression select -r cluster1handle ; expression -s "cluster1handle.scalex = /distanceDimensionShape1.distance;\ncluster1Handle.scaleZ = /distanceDimensionShape1.distance;" -o cluster1handle -ae 1 -uc all ; select -r BADAN_KAPUR ; createdisplaylayer -name "layer1" -number 1 -nr; select -r nurbscircle9 cluster1handle ; docreateparentconstraintarglist 1 { "1","0","0","0","0","0","0","1","","1" }; parentconstraint -mo -weight 1; select -r nurbscircle10 cluster1handle ; 67

80 docreateparentconstraintarglist 1 { "1","0","0","0","0","0","0","1","","1" }; parentconstraint -mo -weight 1; //create controller kacang circle -ch on -o on -nr r ; setattr "nurbscircle11.translatex" 0.8; setattr "nurbscircle11.translatez" -0.4; group cluster1handle; select BADAN_KAPUR ffd1base group1 nurbscircle9 nurbscircle10 nurbscircle11; select -r nurbscircle11 ; rename "nurbscircle11" "CNTRL_KAPUR"; select -r nurbscircle9 ; rename "nurbscircle9" "CNTRL_UP"; select -r nurbscircle10 ; rename "nurbscircle10" "CNTRL_DOWN"; } proc cangkul_squash() { //create lattice select -r BADAN_CANGKUL ; lattice -divisions objectcentered true ; //create cluster select -r ffd1lattice.pt[0:1][1][0] ffd1lattice.pt[0:1][1][1] ; newcluster " -envelope 1"; //create joint select -d; joint -p ; setattr "joint1.radius" 0.1; select -d; joint -p ; setattr "joint2.radius" 0.1; 68

81 select -d; joint -p ; setattr "joint3.radius" 0.1; select -d; joint -p ; setattr "joint4.radius" 0.1; select -d; joint -p ; setattr "joint5.radius" 0.1; select -d; joint -p ; setattr "joint6.radius" 0.1; select -d; joint -p ; setattr "joint7.radius" 0.1; select -d; joint -p ; setattr "joint8.radius" 0.1; //SmoothBindSkin select -r ffd1lattice.pt[0][2][0] joint1 ; SmoothBindSkin; select -r ffd1lattice.pt[1][2][0] joint2 ; SmoothBindSkin; select -r ffd1lattice.pt[1][2][1] joint3 ; SmoothBindSkin; select -r ffd1lattice.pt[0][2][1] joint4 ; SmoothBindSkin; select -r ffd1lattice.pt[0][0][0] joint5 ; 69

82 SmoothBindSkin; select -tgl ffd1lattice.pt[1][0][0] joint6 ; SmoothBindSkin; select -r ffd1lattice.pt[1][0][1] joint7 ; SmoothBindSkin; select -r ffd1lattice.pt[0][0][1] joint8 ; SmoothBindSkin; //create controller circle -ch on -o on -nr r ; move -rpr ; duplicate -rr; move -rpr ; duplicate -rr; move -rpr ; duplicate -rr; move -rpr ; select -r nurbscircle4 ; duplicate -rr; move -rpr ; duplicate -rr; move -rpr ; duplicate -rr; move -rpr ; duplicate -rr; 70

83 move -rpr ; //parent joint ke controller select -r joint1 nurbscircle1 ; select -r joint2 nurbscircle2 ; select -r joint3 nurbscircle3 ; select -r joint4 nurbscircle4 ; select -r joint5 nurbscircle5 ; select -r joint6 nurbscircle6 ; select -r joint7 nurbscircle7 ; select -r joint8 nurbscircle8 ; //create controller atas dan bawah circle -ch on -o on -nr r ; setattr "nurbscircle9.translatex" ; setattr "nurbscircle9.translatey" 4.216; setattr "nurbscircle9.translatez" 0.84; duplicate -rr; setattr "nurbscircle10.translatey" 0.252; //parent tiap-tiap controller dengan main controller atas dan bawah select -r nurbscircle1 nurbscircle2 nurbscircle3 nurbscircle4 nurbscircle9 ; 71

84 select -r nurbscircle5 nurbscircle6 nurbscircle7 nurbscircle8 nurbscircle10 ; //create distancedimension distancedimension -sp ep ; //parent locator ke controller select -r locator2 nurbscircle9 ; select -r locator1 nurbscircle10 ; //create expression select -r cluster1handle ; expression -s "cluster1handle.scalex = /distanceDimensionShape1.distance;\ncluster1Handle.scaleZ = /distanceDimensionShape1.distance;" -o cluster1handle -ae 1 -uc all ; select -r BADAN_CANGKUL ; createdisplaylayer -name "layer1" -number 1 -nr; select -r nurbscircle9 cluster1handle ; docreateparentconstraintarglist 1 { "1","0","0","0","0","0","0","1","","1" }; parentconstraint -mo -weight 1; select -r nurbscircle10 cluster1handle ; docreateparentconstraintarglist 1 { "1","0","0","0","0","0","0","1","","1" }; parentconstraint -mo -weight 1; //create controller kacang circle -ch on -o on -nr r ; group cluster1handle; select BADAN_CANGKUL ffd1base group1 nurbscircle9 nurbscircle10 nurbscircle11; 72

85 select -r nurbscircle11 ; rename "nurbscircle11" "CNTRL_Cangkul"; select -r nurbscircle9 ; rename "nurbscircle9" "CNTRL_UP"; select -r nurbscircle10 ; rename "nurbscircle10" "CNTRL_DOWN"; } proc paku_squash() { //create lattice select -r BADAN_PAKU ; lattice -divisions objectcentered true ; //create cluster select -r ffd1lattice.pt[0:1][1][0] ffd1lattice.pt[0:1][1][1] ; newcluster " -envelope 1"; //create joint select -d; joint -p ; setattr "joint1.radius" 0.1; select -d; joint -p ; setattr "joint2.radius" 0.1; select -d; joint -p ; setattr "joint3.radius" 0.1; select -d; joint -p ; setattr "joint4.radius" 0.1; select -d; 73

86 joint -p ; setattr "joint5.radius" 0.1; select -d; joint -p ; setattr "joint6.radius" 0.1; select -d; joint -p ; setattr "joint7.radius" 0.1; select -d; joint -p ; setattr "joint8.radius" 0.1; //SmoothBindSkin select -r ffd1lattice.pt[1][2][1] joint1 ; SmoothBindSkin; select -r ffd1lattice.pt[0][2][1] joint2 ; SmoothBindSkin; select -r ffd1lattice.pt[0][2][0] joint3 ; SmoothBindSkin; select -r ffd1lattice.pt[1][2][0] joint4 ; SmoothBindSkin; select -r ffd1lattice.pt[1][0][1] joint5 ; SmoothBindSkin; select -r ffd1lattice.pt[0][0][1] joint6 ; SmoothBindSkin; select -r ffd1lattice.pt[0][0][0] joint7 ; SmoothBindSkin; select -r ffd1lattice.pt[1][0][0] joint8 ; SmoothBindSkin; 74

87 //create controller circle -ch on -o on -nr r ; move -rpr ; duplicate -rr; move -rpr ; duplicate -rr; move -rpr ; duplicate -rr; move -rpr ; duplicate -rr; move -rpr ; duplicate -rr; move -rpr ; duplicate -rr; move -rpr ; duplicate -rr; move -rpr ; //parent joint ke controller select -r joint1 nurbscircle1 ; select -r joint2 nurbscircle2 ; select -r joint3 nurbscircle3 ; select -r joint4 nurbscircle4 ; 75

88 select -r joint5 nurbscircle5 ; select -r joint6 nurbscircle6 ; select -r joint7 nurbscircle7 ; select -r joint8 nurbscircle8 ; //create controller atas dan bawah circle -ch on -o on -nr r ; setattr "nurbscircle9.translatex" -0.05; setattr "nurbscircle9.translatey" 7.569; setattr "nurbscircle9.translatez" ; duplicate -rr; setattr "nurbscircle10.translatey" ; //parent tiap-tiap controller dengan main controller atas dan bawah select -r nurbscircle1 nurbscircle2 nurbscircle3 nurbscircle4 nurbscircle9 ; select -r nurbscircle5 nurbscircle6 nurbscircle7 nurbscircle8 nurbscircle10 ; //create distancedimension distancedimension -sp ep ; //parent locator ke controller select -r locator2 nurbscircle9 ; 76

89 select -r locator1 nurbscircle10 ; //create expression select -r cluster1handle ; expression -s "cluster1handle.scalex = /distanceDimensionShape1.distance;\ncluster1Handle.scaleZ = /distanceDimensionShape1.distance;" -o cluster1handle -ae 1 -uc all ; select -r BADAN_PAKU ; createdisplaylayer -name "layer1" -number 1 -nr; select -r nurbscircle9 cluster1handle ; docreateparentconstraintarglist 1 { "1","0","0","0","0","0","0","1","","1" }; parentconstraint -mo -weight 1; select -r nurbscircle10 cluster1handle ; docreateparentconstraintarglist 1 { "1","0","0","0","0","0","0","1","","1" }; parentconstraint -mo -weight 1; //create controller paku circle -ch on -o on -nr r ; group cluster1handle; select BADAN_PAKU ffd1base group1 nurbscircle9 nurbscircle10 nurbscircle11; select -r nurbscircle11 ; rename "nurbscircle11" "CNTRL_PAKU"; select -r nurbscircle9 ; rename "nurbscircle9" "CNTRL_UP"; select -r nurbscircle10 ; rename "nurbscircle10" "CNTRL_DOWN"; } 77

90 //GUI layout window -title "Squash and Stretch" -widthheight s false -tlb false RigWindow; columnlayout -adj false -columnattach "both" 8 -rowspacing 0 -columnwidth height 350 -cal "center"; separator -w 240 -h 15; text -l "Squash Rigging For Jati Diri si Kacang" -ww true -rs true -fn "boldlabelfont"; separator -w 240 -h 15; //frame framelayout -label "Karakter For Squash" -fn "boldlabelfont" -bs "out"; columnlayout -adj true -columnattach "both" 10 - rowspacing 4 -columnwidth height 150 -cal "center"; gridlayout -numberofcolumns 1 -cellwidthheight ; button -label "KACANG" -height 35 -command "kacang_squash" btn1; setparent..; gridlayout -numberofcolumns 1 -cellwidthheight ; button -label "KAPUR" -height 35 -command "kapur_squash" btn2; setparent..; gridlayout -numberofcolumns 1 -cellwidthheight ; button -label "CANGKUL" -height 35 -command "cangkul_squash" btn3; setparent..; gridlayout -numberofcolumns 1 -cellwidthheight ; button -label "PAKU" -height 35 -command "paku_squash" btn4; setparent..; separator -w 240 -h 15; showwindow RigWindow; 78

91 BIODATA PENULIS Penulis diharikan di Batam, pada tanggal 14 Februari 1994, merupakan anak kedua dari 4 bersaudara. Penulis telah menempuh Pendidikan formal di TK Baitul Maghfirah, SDN 002 Batu Aji, SMPN 11 Batam, kemudian melanjutkan ke SMKN 4 Batam. Setelah lulus dari SMK, penulis memilih melanjutkan kuliah D4 dan diterima di Teknik Multimedia dan Jaringan, Politeknik Negeri Batam, pada tahun 2013 dan terdaftar dengan NIM Di Teknik Multimedia dan Jaringan, penulis memfokuskan diri di bidang desain grafis dan animasi. Pada bangku kuliah penulis aktif sebagai anggota di divisi pendidikan di Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika (HMTI) tahun dan anggota English Class di Polibatam English Club tahun Penulis juga mengikuti kegiatan organisasi di luar kampus dan menjabat sebagai anggota Pendidikan di Forum Mahasiswa Informatika se-batam tahun

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) ANALISIS DAN IMPLEMENTASI MEL SCRIPT UNTUK LIGHTING DAN RENDERING PADA FILM ANIMASI 3D ROBOCUBE

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) ANALISIS DAN IMPLEMENTASI MEL SCRIPT UNTUK LIGHTING DAN RENDERING PADA FILM ANIMASI 3D ROBOCUBE 27 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI MEL SCRIPT UNTUK LIGHTING DAN RENDERING PADA FILM ANIMASI 3D ROBOCUBE Rangga Pramudia 1, Meyti Eka Apriyani2 dan Sandi Prasetyaningsih 3 1,2,3 Politeknik Negeri Batam Parkway

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN RIGGING KARAKTER 3D PADA ANIMASI 3D JANGAN BOHONG DONG

ANALISIS DAN PEMBUATAN RIGGING KARAKTER 3D PADA ANIMASI 3D JANGAN BOHONG DONG JURNAL TEKNIK INFORMATIKAVOL. 9 NO. 1, APRIL 2016 72 ANALISIS DAN PEMBUATAN RIGGING KARAKTER 3D PADA ANIMASI 3D JANGAN BOHONG DONG Aski Satriawan, Meyti Eka Apriyani Multimedia dan Jaringan, Teknik Informatika

Lebih terperinci

Animation. Semua gerakan yang Anda pikirkan, dapat dilakukan dalam Maya.

Animation. Semua gerakan yang Anda pikirkan, dapat dilakukan dalam Maya. Pengenalan Autodesk Maya 2009! BAB 1 Pada maya versi ini Anda akan diberi kemudahan dalam pembuatan games, film, TV, dan desain grafis. Maya 2009 memberikan sejumlah fitur baru dan perangkat tambahan yang

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Studi Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Animasi 3D sangat banyak digunakan dalam pembuatan pemodelan 3D, karena animasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D inilah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

APLIKASI PEMODELAN BASISDATA

APLIKASI PEMODELAN BASISDATA APLIKASI PEMODELAN BASISDATA TUGAS AKHIR Oleh : Nama NIM Benny Zanuarwan P.G : 3310901082 Aldino Saputra : 3310901085 Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan Program Diploma III PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Animasi 3D mempunyai fungsi utama yang membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektekuler seperti spesial efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. pembuatan facial animation untuk karakter-karakter yang ada di dalam film ini.

BAB III METODOLOGI. pembuatan facial animation untuk karakter-karakter yang ada di dalam film ini. BAB III METODOLOGI 3.1. Gambaran Umum Ekspresi Anime 2D memiliki efek ekspresi yang unik dan menarik, seperti pipi yang terlihat memerah pada saat bahagia atau malu, mata yang dapat tiba-tiba membesar,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D dengan menggunakan background matte painting tentang anak pecandu video game. Dalam proses pembuatannya diperlukan teori-teori pendukung. Berikut

Lebih terperinci

ANALISIS PENERAPAN PENGGUNAAN GRAPHIC EDITOR PADA PEMBUATAN OBJEK 3 DIMENSI

ANALISIS PENERAPAN PENGGUNAAN GRAPHIC EDITOR PADA PEMBUATAN OBJEK 3 DIMENSI Analisis Penerapan Penggunaan Graphic Editor Pada Pembuatan Objek 3 Dimensi ANALISIS PENERAPAN PENGGUNAAN GRAPHIC EDITOR PADA PEMBUATAN OBJEK 3 DIMENSI Nurcahyani Dewi Retnowati Teknik Informatika Sekolah

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN FACIAL MODELING DAN FACIAL RIGGING PADA HUMAN KARAKTER DENGAN MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA 2012 NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN FACIAL MODELING DAN FACIAL RIGGING PADA HUMAN KARAKTER DENGAN MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA 2012 NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PERANCANGAN FACIAL MODELING DAN FACIAL RIGGING PADA HUMAN KARAKTER DENGAN MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA 2012 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Endar Budi Prasetyo 11.11.5340 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M PEMBUATAN GAME HELLO JOGGING BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK LIBGDX Tugas Akhir Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM UJIAN ONLINE BERBASIS OBJEK

PENGEMBANGAN SISTEM UJIAN ONLINE BERBASIS OBJEK PENGEMBANGAN SISTEM UJIAN ONLINE BERBASIS OBJEK TUGAS AKHIR Oleh : Lies Handayani 3310801090 Ferri Martin 3310801110 Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan Program Diploma III PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Dalam suatu kepentingan tertentu, citra (

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Dalam suatu kepentingan tertentu, citra ( BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Citra atau gambar ( image ) sudah menjadi hal yang umum dan menjadi bagian dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Dalam suatu kepentingan tertentu, citra ( gambar

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI DEVINA PRATIWI HALIM 101401094 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

Keefektifan Komunikasi Pembelajaran

Keefektifan Komunikasi Pembelajaran Prosiding Seminar Nasional XI Rekayasa Teknologi Industri dan Informasi 2016 Sekolah Tinggi Teknologi Nasional Yogyakarta Keefektifan Komunikasi Pembelajaran Melalui Penggunaan Animasi E-Learning Nurcahyani

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Untuk membuat sebuah animasi, hal yang biasa di lakukan terlebih dahulu adalah membuat satu persatu bagian tertentu atau istilahnya frame by frame. Hal ini,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu perkembangan yang menarik dari dunia komputer adalah pada bidang grafika dan multimedia. Perkembangan komputer grafis, terutama 3D Studio saat ini mengalami

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer grafis terutama 3D Studio saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Penyajian dengan menggunakan komputer grafis mampu menutupi kelemahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

APLIKASI QRSCANNER DAN QR CODE GENERATOR

APLIKASI QRSCANNER DAN QR CODE GENERATOR APLIKASI QRSCANNER DAN QR CODE GENERATOR TUGAS AKHIR Oleh : Hendri Agustian 3310901006 Novianto Rachmadi 3310901021 Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan matakuliah Tugas Akhir PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden Dalam pembuatan simulasi Pemilihan Umum Presiden Berbasis 3D ini ada dua tahap yang dilakukan, yaitu desain (modelling)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

PENERAPAN RIGIFY DAN SHAPEKEY UNTUK MEMPERMUDAH PROSES ANIMASI KARAKTER DENGAN SOFTWARE BLENDER 2.77 NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN RIGIFY DAN SHAPEKEY UNTUK MEMPERMUDAH PROSES ANIMASI KARAKTER DENGAN SOFTWARE BLENDER 2.77 NASKAH PUBLIKASI PENERAPAN RIGIFY DAN SHAPEKEY UNTUK MEMPERMUDAH PROSES ANIMASI KARAKTER DENGAN SOFTWARE BLENDER 2.77 NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Muhammad Makky 13.11.7437 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB IV PENGALAMAN PRAKTEK KERJA

BAB IV PENGALAMAN PRAKTEK KERJA BAB IV PENGALAMAN PRAKTEK KERJA 1.1 Keterlibatan Praktikan dalam Proyek Kreatif Dalam melaksanakan kegiatan kerja praktek, penulis banyak memperoleh Pengalaman dalam dunia kerja, diantaranya penulis dituntut

Lebih terperinci

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi 3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi a. Tujuan Pembelajaran. Setelah mengikuti kegiatan belajar 3 diharapkan siswa dapat: Mengetahui12 Jenis Prinsip prinsip Animasi Memahami Prinsip Squash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI 41507010023 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan

Lebih terperinci

BATASAN MASALAH

BATASAN MASALAH 1. PENDAHULUAN Listrik adalah suatu sumber energi yang disalurkan melalui kabel. Arus listrik timbul karena muatan listrik mengalir dari saluran positif ke saluran negatif. Listrik merupakan energi yang

Lebih terperinci

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing 12 Prinsip Animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan (Harsokusoemo, 2000) Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan

Lebih terperinci

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi 12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN Matakuliah Dasar Animasi Oleh: 1. Bayu Sedono 702012601 2. Dany Caesar 692013004 3. Rex Fritz Sidupa 682012027 4. Andrie Adriansyah 692012058 Fakultas Teknologi Informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam dunia pendidikan maupun dalam dunia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui

Lebih terperinci

PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI

PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI Dwi Prihanto* Abstrak: Modul grafika komputer berbasis web adalah modul grafika yang dapat menggambarkan atau mensimulasikan

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

ANALISIS KELAYAKAN PEMBERIAN BEASISWA DI POLITEKNIK NEGERI BATAM DENGAN METODE CLUSTERING

ANALISIS KELAYAKAN PEMBERIAN BEASISWA DI POLITEKNIK NEGERI BATAM DENGAN METODE CLUSTERING ANALISIS KELAYAKAN PEMBERIAN BEASISWA DI POLITEKNIK NEGERI BATAM DENGAN METODE CLUSTERING TUGAS AKHIR Oleh : Maria 3310801006 Silvianty Noerliani 3310801016 Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan Program

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN III.1. Analisis Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali kemajuan di bidang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Perancangan animasi ini yaitu tentang perkenalan objek wisata yang ada di pulau Nias. Yang kita ketahui pulau Nias memiliki

Lebih terperinci

Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009

Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009 Tutorial Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009 Metadata: By: Bhanu Sri Nugraha Website: www.pakbhanu.com e-mail: bhanusrinugraha@yahoo.com Office: STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini persaingan di dalam dunia industri semakin ketat. Hal ini ditandai dengan terciptanya globalisasi pasar yang mengakibatkan munculnya pertumbuhan industri

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana 10.12.4890 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN

BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN 1.1 Teknologi Virtual Building Virtual Building (A Virtual Building Solution) adalah sebuah konsep yang digunakan oleh perusahaan pembuat software ArchiCAD, di

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009

Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009 Tutorial Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009 Metadata: By: Bhanu Sri Nugraha, M.Kom e-mail: bhanu@amikom.ac.id Office: STMIK AMIKOM YOGYAKARTA First published : 2012 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan sepeda fixy menggunakan 3DS Max adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

STUDI TINGKAT PENGGUNAAN PERANGKAT LUNAK OPEN SOURCE OLEH ADMINISTRATOR DI INSTANSI PEMERINTAH DAERAH KOTA BATAM

STUDI TINGKAT PENGGUNAAN PERANGKAT LUNAK OPEN SOURCE OLEH ADMINISTRATOR DI INSTANSI PEMERINTAH DAERAH KOTA BATAM STUDI TINGKAT PENGGUNAAN PERANGKAT LUNAK OPEN SOURCE OLEH ADMINISTRATOR DI INSTANSI PEMERINTAH DAERAH KOTA BATAM TUGAS AKHIR Oleh : Artha Oktafa Reni 3310801019 Binti Ngamilatun N.R 3310801051 Disusun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses-proses dalam memproduksi film animasi 3D mulai dari proses dasar hingga menjadi sebuah karya film Tugas Akhir. 4.1 Produksi Tahap

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan

Lebih terperinci

Pemodelan 3-Dimensi Gedung Kampus Ilmu Komputer UGM Dengan Tehnik Extrude Face Menggunakan Geometric Shape Polygon. Rahmad Hidayat S.Kom M.

Pemodelan 3-Dimensi Gedung Kampus Ilmu Komputer UGM Dengan Tehnik Extrude Face Menggunakan Geometric Shape Polygon. Rahmad Hidayat S.Kom M. Pemodelan 3-Dimensi Gedung Kampus Ilmu Komputer UGM Dengan Tehnik Extrude Face Menggunakan Geometric Shape Polygon Rahmad Hidayat S.Kom M.Cs Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Lhokseumawe Jl. Banda

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan 13 BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3.1 Perancangan Engine Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan usability. Maintainability berarti kode program engine harus mudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Dalam perancangan sebuah animasi, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, pergerakan objek, dan hal lain yang berguna untuk menunjang karya animasi perancangan

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

PERANCANGAN MODEL 3D SENJATA MANDAU DENGAN TEKNIK POLYGON MENGGUNAKAN MAYA DAN ZBRUSH NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Risal Prakasa

PERANCANGAN MODEL 3D SENJATA MANDAU DENGAN TEKNIK POLYGON MENGGUNAKAN MAYA DAN ZBRUSH NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Risal Prakasa PERANCANGAN MODEL 3D SENJATA MANDAU DENGAN TEKNIK POLYGON MENGGUNAKAN MAYA DAN ZBRUSH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Risal Prakasa 12.11.5846 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali kemajuan di bidang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 34 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada

Lebih terperinci

Modelling Object Menggunakan MAYA 2009

Modelling Object Menggunakan MAYA 2009 Tutorial Modelling Object Menggunakan MAYA 2009 Metadata: By: Bhanu Sri Nugraha Website: www.pakbhanu.com e-mail: bhanusrinugraha@yahoo.com Office: STMIK AMIKOM YOGYAKARTA First published : Maret 2010

Lebih terperinci

MEMBANGUN APLIKASI E BOOK READER DENGAN JAVA MICRO EDITION (JAVA ME) UNTUK PONSEL BERBASIS JAVA MIDP 2.0

MEMBANGUN APLIKASI E BOOK READER DENGAN JAVA MICRO EDITION (JAVA ME) UNTUK PONSEL BERBASIS JAVA MIDP 2.0 MEMBANGUN APLIKASI E BOOK READER DENGAN JAVA MICRO EDITION (JAVA ME) UNTUK PONSEL BERBASIS JAVA MIDP 2.0 SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 10 Bouncing Ball / Bola memantul

BAB 10 Bouncing Ball / Bola memantul BAB 10 Bouncing Ball / Bola memantul Bouncing Ball / Bola memantul Merupakan sebuah latihan yang paling terkenal dan biasa dilakukan oleh para animator pemula, pada latihan bola memantul akan ada banyak

Lebih terperinci

PEMBUATAN KARAKTER ANIMASI 3 DIMENSI DENGAN 3D STUDIO MAX 2008 TUGAS AKHIR JULI NURSANTI

PEMBUATAN KARAKTER ANIMASI 3 DIMENSI DENGAN 3D STUDIO MAX 2008 TUGAS AKHIR JULI NURSANTI PEMBUATAN KARAKTER ANIMASI 3 DIMENSI DENGAN 3D STUDIO MAX 2008 TUGAS AKHIR JULI NURSANTI 072406043 PROGRAM STUDI D3 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS

Lebih terperinci

DAFTAR ISI.. LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN ABSTRAK.. ABSTRACT... DAFTAR TABEL.. DAFTAR PERSAMAAN..

DAFTAR ISI.. LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN ABSTRAK.. ABSTRACT... DAFTAR TABEL.. DAFTAR PERSAMAAN.. ABSTRAK Perkembangan teknologi yang semakin pesat, membuat semakin sedikitnya suatu industri yang memakai operator dalam menjalankan suatu proses produksi. Pada saat ini, kontrol otomatis lebih banyak

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Dalam membuat sebuah aplikasi multimedia, khususnya aplikasi multimedia pada dunia otomotif ini. Penulis juga mempelajari dasar-dasar multimedia serta halhal mendasar yang terkait

Lebih terperinci

BAB 1 Pengenalan 3ds Max

BAB 1 Pengenalan 3ds Max BAB 1 Pengenalan 3ds Max 1.1 Rekomendasi Sistem Komputer 3ds max merupakan program permodelan 3 dimensi yang lebih komunikatif, baik desain produk maupun periklanan. Agar bisa bekerja dengan baik, tentunya

Lebih terperinci

Visualisasi Model 3D Jari Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flex sensors

Visualisasi Model 3D Jari Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flex sensors PROCEEDING SEMINAR PENELITIAN JURUSAN TEKNIK ELETRO FTI-ITS 1 Visualisasi Model 3D Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flex sensors Nugroho Adi P 1), I Ketut Eddy Purnama 2), Muhtadin 3) Jurusan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

REALISASI OPTICAL MOTION CAPTURE MELALUI FILE CSM UNTUK PEMBUATAN ANIMASI KARAKTER TANGAN KANAN DALAM 3D STUDIO MAX

REALISASI OPTICAL MOTION CAPTURE MELALUI FILE CSM UNTUK PEMBUATAN ANIMASI KARAKTER TANGAN KANAN DALAM 3D STUDIO MAX REALISASI OPTICAL MOTION CAPTURE MELALUI FILE CSM UNTUK PEMBUATAN ANIMASI KARAKTER TANGAN KANAN DALAM 3D STUDIO MAX Disusun Oleh : Nama : Chris Aryanto Nrp : 0422118 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,,

Lebih terperinci