BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Data Animasi Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola. Animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai Suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis. Jenis Animasi Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter (2001) : 1. Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar. 2. Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek. 3

2 4 3. Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical. 4. Morphing : Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilan perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya. Perkembangan Teknologi Animasi Animasi pada awalnya bisa dikatakan sangat sederhana, namun sekarang telah berkembang dan dibedakan menjadi 3 teknologi, yaitu 1. Animasi dua dimensi (2D), 2. Animasi tiga dimensi (3D), 3. Animasi clay. Animasi (2D) Sering disebut film kartun.kartun sendiri berasal dari kata cartoon, artinya gambar yang lucu. Memang film kartun ini kebanyakan film yang lucu misalnya : Looney Tunes Scooby Doo, Doraemon Legenda, Raja Matahari, The Lion King, Brother Bear. Animasi 3D Finding Nemo, inilah contoh film animasi yang disebut animasi 3D atau computer generated image (CGI). CGI menghasilkan film animasi yang gambarnya benar-benar hidup dan tiga dimensi, tak sekedar datar. Salah satu studio CGI yang terbesar adalah Pixar yang berlokasi di Emeryville, California. Selain Finding Nemo, Pixar juga memproduksi

3 5 Monsters.Inc, Toy Story, Toy Story 2, dan A Bugs Life. Toy Story ini merupakan film animasi panjang pertama yang menggunakan 100 persen animasi komputer. Animasi Clay Film animasi clay pertama diliris bulan Februari 1908 berjudul A Sculptor s Welsh Rarebit Nightmare. Kalau masih susah membayangkan seperti apa animasi clay ini, tonton saja film Bob the Builder di TV, Wallace and Gromit, atau Chiken Run. Tokoh-tokoh dalam animasi clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya. Lalu, kerangka ini ditutup dengan plasticine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan dipasang lagi. ( Sumber : Film Edukasi Pengertian Film Edukasi Film secara sederhana dapat didefinisikan sebagai cerita yang dituturkan kepada penonton melalui rangkaian gambar bergerak. Menurut Azhar Arsyad, film atau gambar hidup merupakan gambar-gambar dalam frame dimana frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar itu hidup. Sama halnya dengan film, video dapat menggambarkan suatu obyek yang bergerak bersama-sama dengan suara alamiah atau suara yang sesuai. Secara konseptual ilmu komunikasi, Film edukasi merupakan suatu tayangan yang bertujuan untuk merubah perilaku seseorang baik itu kognitif, afektif, maupun psikomotor, dan tidak bersifat profit oriented. Film edukasi merupakan suatu kemasan cerita yang memiliki tujuan yang jelas untuk memberikan suatu tontonan berdasarkan realitas kehidupan masyarakat. Film edukasi merupakan suatu kemasan film yang lebih mementingkan rasa daripada harga yang salah satunya bertujuan untuk mencerdaskan kehidupan bangsa.

4 6 Berbeda dengan jenis film lainnya, film edukasi memiliki karakteristik yang tidak dimiliki oleh jenis film lainnya. Karakteristik tersebut sebagai berikut: Mampu menyajikan pesan-pesan yang jelas kepada pemirsa tentang hal-hal yang pantas atau patut ditiru. Tidak bertentangan dengan adat istiadat, norma, sopan santun. Mampu membentuk karakter masyarakat. Mempunyai tujuan yang jelas. Mengutamakan pengetahuan (transfer pengetahuan). Sasarannya tepat sesuai dengan kemasan pesan. Durasinya terbatas. Konfliknya relatif datar. Mengembangkan sikap mental. Memiliki kedisiplinan. ( Sumber : ) Manfaat E-Learning Banyak hal yang didapat dari pembelajaran secara E-learning. Salah satunya adalah karena semakin berkembangnya dunia teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana dalam membantu sistem edukasi dapat memajukan kualitas masyarakat. Selain itu E-learning melakukan pendekatan dalam sistem pembelajaran secara menarik dan bersifat interaktif sehingga membuat orang yang menggunakannya tidak cepat bosan, dibandingkan dengan sistem pembelajaran secara manual melalui buku. (sumber:

5 Karakteristik E-learning Ada beberapa karakteristik yang menjadi ciri dari E-learning, antara lain: - Menggunakan sistem belajar mengajar yang bersifat mandiri (self learning materials) yang dapat disimpan berupa data di dalam komputer sehingga dapat digunakan kapan saja. - Memanfaatkan perkembangan elektronik dan teknologi agar komunikasi antara pengajar dan yang diajarkan menjadi lebih mudah. - Memanfaatkan keunggulan dunia maya Prinsip Dasar Karakter Desain Teori Prinsip Dasar Karakter Desain Dari semua aspek pembuatan film animasi, karakter desain merupakan yang terpenting. Kemenarikan suatu desain bisa membuat para penonton mengenali dan tumbuh bersama karakter tersebut. Ketika melakukan peng-animasian karakter, rancangan desain yang baik dapat menambah performa karakter tersebut. Kita dapat membuat layout dari beberapa prinsip umum ketika membuat desain. 1. Merancang dengan kinerja dalam pikiran a) Menentukan penampilan dari karakter yang di gunakan berdasarkan pada kepribadiannya. b) Menentukan proporsi anatomi dari karakter berdasarkan bagaimana karakter itu bertingkah laku. c) Penyelarasan antara bentuk dari karakter yang satu dengan yang lain sehingga memiliki suatu kesamaan style.

6 8 2. Referensi Dengan menggunakan referensi dari buku dan internet makan desain karakter dapat di kembangkan kearah yang lebih baik dan beragam dari bentuk dan style. 3. Menyejajarkan karakter Dengan menyejajarkan karakter maka perbandingan proporsi karakter dapat di evaluasi, yang akan membantu bagaimana karakter itu berinteraksi dengan karakter yang lain. 4. Massa yang Dominan Setiap karakter memilikisatu massa yang dominan dari salah satu bagian tubuhnya. Misalnya perut, dada dan otot lengan. Bentuk dari masa yang dominan pada bagian tertentu dapat menjadi identitas dari keperibadian dari karakter. 5. Proporsi Karakter dengan proporsi pada bagian tertentu misalnya badan yang terlalu besar dapat membuat karakter terlihat tidak seimbang. 6. Kejelasan Tingkat kejelasan adalah tingkat bagaimana suatu karakter terlihat. Dengan meyederhanakan suatu bentuk karakter, maka karakter dapat dengan mudah di tangkap mata bagaimana bentuk dari karakter tersebut. 7. Uncanny Valley Uncannyvalley adalah suatu perumpamaan tentang respon terhadap suatu tingkat kemiripan jika karakter CG animasi dibuat persis menyerupai aslinya. Penonton pada umumnya akan merespon positif dengan tingkat detail kemiripannya, tapi akan timbul juga respon negatif karena karakter yang terlihat terlalu

7 9 realistik. Orang akan dibuat lebih tertarik pada bentuk karakter CG animasi yang dibuat menyerupai aslinya tapi dengan bentuk dasar jelas yang sederhana atau dikarikaturkan. Karena bentuk dasar yang lebih jelas, mata dan mulut karakter sederhana, bentuknya menyenangkan dan mudah dibaca oleh mata. 8. Lurus melawan Berliuk Hal ini bisa menjadi elemen yang sejajar sebagai desain, namun menggunakan bentuk lurus (tension) dan sulur/ berliuk (irama),garis dan bentuk didalam desain akan menghasilkan visual interest. (Sumber: Sinopsis Pengenalan apa itu airsoft gun dan berasal dari mana mainan ini berada hingga asal usul pembuatan yang ternyata berasal dari airgun yang di turunkan kekuatan daya tembaknya. Mechanism dari ke 3 jenis pun di jelaskan untuk meluruskan persepsi masyarakat yang salah. Ditambah dengan info-info yang diwajibkan dan diharuskan bagi para pemilik airsoft gun yaitu penggunaan Orange tip Data Cerita a. Apa Itu Airsoft Gun Airsoft Gun adalah replika dari suatu model senapan ataupun pistol yang dapat melontarkan proyektil berbentuk bola plastik (ball bullet/ BB) berukuran 6mm menggunakan tekanan udara ataupun gas sebagai tenaga pendorongnya. Sejatinya, Airsoft Gun yang pertama kali muncul di Jepang ini adalah turunan dari airgun atau lebih dikenal sebagai senapan angin di Indonesia. Perbedaan paling mencolok dari Airsoft Gun dan Airgun adalah proyektil yang digunakannya. Jika Airsoft Gun menggunakan bola plastik berukuran 6 dan 8mm maka air gun menggunakan proyektil timah berukuran 4,5mm berbentuk bola, kerucut, ataupun dandang.

8 10 Tekanan udara pada Airgun juga jauh lebih besar dari Airsoft dan cukup membahayakan karena berpotensi mematikan jika tidak digunakan sebagai mana mestinya. Kata soft pada Airsoft Gun memiliki makna ringan. Karena memang tekanan udara ataupun gas pada airsoft gun berada jauh di bawah tekanan udara yang dimiliki Airgun. Tidak pernah ada sejarah di dunia ini bahwa seseorang meninggal karena tertembak Airsoft. Sifat Airsoft yang playable (bisa dimainkan) inilah yang menjadikannya diminati banyak orang. Namun perlu diingat ketika memainkan Airsoft harus sesuai dengan aturan dan standar keamanan Airsoft. Perlu diketahui bahwa kata kunci Airsoft bagi orang banyak adalah replika di mana tingkat kemiripan dan keotentikan dari suatu unit Airsoft sangatlah tinggi dengan model senapan ataupun pistol yang direplikanya. Namun sejatinya, replika tidak hanya terbatas pada Airsoft. Ada juga replika senapan atau pistol baik yang fungsional namun tidak dapat melontarkan proyektil ataupun non-fungsional yang biasa disebut dummy atau movie prop yang banyak digunakan dalam shooting film. Seiring perkembangan jaman dan tuntutan pasar, Airgun atau senapan angin baik dari kelas Air Rifle ataupun Air Pistol juga mereplika bentuk dari suatu model senapan ataupun pistol khususnya yang banyak digunakan oleh angkatan bersenjata. Stereotype replika inilah yang akhirnya menjadi blunder di masyarakat dalam membedakan suatu unit Airsoft dan non-airsoft. b. Klasifikasi Airsoft Gun Berdasarkan jenisnya, Airsoft memiliki jenis-jenis atau kelas yang sama dengan senjata api baik otomatis maupun semi-otomatis. Mulai dari kelas pistol, senapan, senapan penembak runduk, hingga senapan mesin. Untuk mengklasifikasikan suatu unit Airsoft adalah dengan cara membedakan berdasarkan sumber tenaga yang digunakan dan sistem kerja untuk melontarkan proyktilnya. Pada dasarnya hanya ada dua sumber tenaga yang digunakan oleh unit Airsoft untuk bekerja yaitu adalah udara dan gas.

9 11 c. Airsoft Bertenaga Udara Jenis ini sebenarnya adalah jenis dasar dari suatu unit Airsoft. Dan ini adalah jenis Airsoft yang paling banyak digunakan dengan alasan murahnya biaya operasional dan mudahnya perawatan. Jika dilihat dari sistem kerjanya, maka Airsoft jenis ini terbagi menjadi tiga yaitu: - Spring Airsoft spring adalah jenis Airsoft paling sederhana. menggunakan pegas untuk mengkompresi udara yang digerakan secara manual untuk melontarkan proyektilnya. Mudahnya Airsoft jenis ini adalah Airsoft yang bekerja dengan sistem sekali kokang sekali tembak. - Electric Walaupun sama-sama menggunakan tenaga udara Airsoft jenis ini lebih rumit cara kerjanya jika dibandingkan dengan Airsoft jenis spring. Walaupun sama-sama menggunakan pegas untuk mengkrompresi udara namun seperti namanya airsoft jenis ini menggunakan rangkaian mekanik dan elektronik sehingga unit Airsoft dapat bekerja secara otomatis. Airsoftelectric atau lazimnya disebut dengan AEG (Automatic Electric Gun) sejatinya masih terbagi dalam beberapa kategori lagi. Ada yang disebut dengan LPEG (low power electric gun) yaitu Airsoft elektrik bertenaga rendah yang otomatis memiliki jarak jangkau proyektil tidak sejauh Airsoft elektrik reguler. Dalam jenis ini juga termasuk AEP (Automatic Electric Pistol). Selain itu ada juga jenis Airsoft elektrik bernama EBB (electric blow back). Jenis ini ketika melontarkan proyektil akan menghasilkan sedikit sentakan balik kebelakang dengan tujuan untuk mendapatkan sensasi seperti ketika menembakan

10 12 suatu senapan atau pistol sungguhan walaupun rasanya masih jauh dari mirip. Untuk jenis airsoft elektrik yang lebih maju ada varian bernama PTW (Professional Training Weapon) atau AEGS (Advance Automatic Electric Gun). Jenis airsoft ini memiliki sistem yang lebih rumit ketimbang AEG reguler. Namun tingkat keotentikan dan performa Airsoft ini jauh di atas Airsoft elektrik lainnya sehingga banyak angkatan bersenjata di seluruh dunia menggunakan Airsoft jenis ini untuk berlatih. - Hybrid Sistem ini menggunakan cara kerja Airsoft elektrik dengan spring (manual). Di mana ketika baterai yang digunakan sudah kehabisan tenaga maka operator masih dapat melontarkan proyektil dari unit Airsoft-nya secara manual seperti menggunakan Airsoft Spring. d. Airsoft Bertenaga Gas Jenis ini adalah jenis Airsoft yang menggunakan tekanan gas untuk melontarkan proyektil. Gas yang digunakan oleh Airsoft jenis ini adalah jenis gas HFC134a yang dicampur dengan minyak silikon yang lazim disebut greengas ataupun gas CO2. Namun walau menggunakan gas CO2, tenaga yang dihasilkan tetap tidak akan sekuat Airgun yang pada beberapa jenisnya juga menggunakan gas CO2. Airsoft yang menggunakan gas CO2 lazim digunakan di negara yang memiliki tempratur dingin karena green gas tidak dapat berfungsi sempurna di iklim tersebut. Melihat dari cara kerjanya, Airsoft bertenaga gas juga terbagi dalam tiga kategori yaitu: - Non Blow Back (NBB) Varian awal Airsoft bertenaga gas tidak menghasilkan sentakan (recoil) ketika dmelontarkan proyektil. Sistem kerjanya

11 13 juga sangat sederhana. Namun semua ini berimbas pada keotentikan yang rendah dari unit Airsoft tersebut ketika dioperasikan. - Gas Blow Back (GBB) Jenis ini adalah jenis Airsoft bertenaga gas yang paling banyak digunakan. Alasan utamanya adalah segi realistis. Di mana ketika melontarkan proyektil, Airsoft ini akan menghasilkan sentakan yang mirip dengan ketika menggunakan senjata api. Kata GBB di kalangan awam Airsoft sering digeneralisasikan dengan Airsoft bertenaga gas dengan bentuk pistol. Padahal Airsoft bertenaga gas dengan bentuk senapan juga menggunakan sistem ini. Maka untuk menghindari kerancuan dibuatlah istilah baru yaitu GBBR (Gas Blow Back Rifle). - Hybrid Jenis ini menggabungkan sistem kerja Airsoft bertenaga gas dengan sistem Airsoft spring. Di mana operator harus mengokang unit Airsoft-nya untuk memadatkan kompresi gas yang akan melontarkan proyektil. Sistem ini biasa disebut gas pump action dan lazim ditemui pada unit Airsoft berkelas sniper rifle (senapan penembak runduk) dan shotgun. e. Hop-Up System Hop-Up System adalah sistem pengaturan yang lazim ditemukan pada Airsoft modern. Sistem ini digunakan untuk mengatur jarak tempuh maksimal dari bola plastik yang dilontarkan oleh unit Airsoft. Bagian laras dari unit Airsoft kebanyakan tidak memiliki ulir untuk menstabilkan jalannya proyektil Walaupun sudah ada pabrikan yang mengeluarkan laras Airsoft berulir tetapi itu tidak dapat digunakan oleh seluruh jenis airsoft yang ada di pasaran. Maka untuk menstabilkan lajur dan memaksimalkan jarak jangkau proyektil maka pabrikan airsoft melengkapi unit airsoftnya dengan hop-up system. Dalam bahasa yang lebih mudah hop-up system adalah karet yang

12 14 berada di kamar proyektil unit Airsoft dapat disetel tekanannya untuk menggenggam dan menstabilkan bola plastik (BB) sebelum dilontarkan oleh udara atau gas yang sudah dikrompresi. Pengaturan hop-up system yang benar dapat memaksimalkan dan menstabilkan jarak tempuh dari bola plastik yang dilontarkan oleh unit Airsoft. Namun perlu diingat performa maksimal dari suatu unit Airsoft juga tidak dapat lepas dari pengaturan kompresi yang baik dan laras yang berkualitas. f. Orange Tip Orange tip sejatinya adalah sebuah regulasi Airsoft yang diaplikasikan di beberapa negara maju dengan tujuan untuk membedakan unit Airsoft dari dari pistol atau senapan sungguhan atau yang biasa disebut dengan Realsteel. Di mana orange tip merupakan warna oranye yang dibubuhkan ujung laras unit Airsoft. Di Indonesia regulasi ini juga diaplikasi sesuai dengan himbauan dan arahan Kepolisian Republik Indonesia. Namun arti dari penggunaan orange tip di Indonesia memiliki makna yang lebih luas dari sekedar pembeda antara unit Airsoft dan Realsteel. Penggunaan orange tip di Indonesia juga berarti keikhlasan seorang Airsofter (penggiat Airsoft) menyatukan visi dan misi untuk bersama berjuang demi masa depan Airsoft yang lebih baik di Indonesia. Selain itu hal ini dilakukan juga sebagai niatan baik untuk mengembalikan kodrat, hakekat, dan nama baik Airsoft sebagai mainan yang digunakan untuk hobi dan olah raga bukan sebagai senjata seperti yang banyak disalah gunakan selama ini oleh oknum tidak bertanggung jawab di masyarakat. Kalau kita lihat dari spektrum warna, warna oranye itu adalah gabungan dari warna merah dan kuning.warna merah itu artinya bahaya, warna kuning itu artinya hati-hati. Jadi diharapkan kepada pengguna airsoft agar lebih hati-hati dalam menggunakan unit airsoftnya agar tidak membahayakan diri sendiri maupun orang lain.

13 15 Jika dilihat dari pernyataan di atas orange tip dapat disimpulkan sebagai tanda pengingat khususnya untuk pengguna unit Airsoft tersebut untuk selalu berhati-hati dalam bertindak ketika menggunakan unit Airsoftnya dalam kegiatan apapun. Namun perlu diingat juga walaupun suatu unit Airsoft sudah mengaplikasi orange tip itu bukan suatu jaminan kemanan jika penggunanya masih tidak memperlakukan Airsoft-nya dengan sebagai mana mestinya. Seperti misalnya membawa tanpa memasukannya ke dalam tas khusus ataupun jika digunakan untuk mengancam orang di tempat umum. Khusus untuk poin terakhir pihak kepolisian sangat punya hak untuk melakukan tindakan jika hal tersebut dilakukan. ( sumber : Emir Caesario BAB 1 Dasar Airsoft ) Referensi Gambar 01. Adegan film A Guide to American Football Gambar 02. Adegan film Showreel (Sumber : (Sumber : AtNwQk) Gambar 03. Referensi Unit (Sumber :

14 Data Pembanding Film animasi jepang yang berjudul Stella Jo-Gakuin Koutou-ka C3-Bu adalah tentang cerita anak sekolah menengah yang bingung mencari club di sekolahnya. Uniknya sekolah tersebut memiliki club Airsoft Gun kegiatan inti cerita di titik beratkan pada unsur militer yang ada di dalam film. Dalam kasus ini Airsoft Gun sebagai objek utama. Gambar 04. Adegan film Stella Jo-Gakuin Koutou-ka C3-Bu 2.2 Landasan Teori Teori Animasi (Sumber : Film Stella Jo-Gakuin Koutou-ka C3-Bu) Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, illustrator, atau - katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki kepekaan gerak daripada hanya sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng- hidup -kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.

15 17 Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. 1. Solid Drawing Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih peka. 2. Timing & Spacing Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, Animasi adalah tentang timing dan spacing. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan

16 18 gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis. 3. Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan hidup. Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak memuai, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak menyusut. 4. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan maju harus ada gerakan mundur dulu dan sejenisnya.

17 19 5. Slow In and Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out. 6. Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elipse, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. 7. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

18 20 Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya.misalnya, sambil berjalan seorang figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul.gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan. 8. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. 9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframekeyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki

19 21 kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. 10. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khasan animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan kharisma seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter jelek lainnya tetapi tetap bisa appealing. 12. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contoh: 1) Bola mata Tom yang melompat keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

20 Teori Warna Teori Brewster adalah teori yang menyederhanakan warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna. Keempat kelompok warna tersebut, yaitu: warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Teori ini pertama kali dikemukakan pada tahun Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna brewster. Lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad. Pembagian warna a. Warna primer Merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning. b. Warna sekunder Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru. c. Warna tersier Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga. Warna coklat merupakan campuran dari ketiga warna merah, kuning dan biru.

21 23 d. Warna netral Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam. e. Warna panas dan dingin Lingkaran warna primer hingga tersier bisa dikelompokkan menjadi dua kelompok besar, yaitu kelompok warna panas dan warna dingin. Warna panas dimulai dari kuning kehijauan hingga merah. Sementara warna dingin dimulai dari ungu kemerahan hingga hijau. Warna panas akan menghasilkan sensasi panas dan dekat. Sementara warna dingin sebaliknya. Suatu karya seni disebut memiliki komposisi warna harmonis jika warna-warna yang terdapat di dalamnya menghasilkan efek hangat-sedang. Hubungan antar warna a. Kontras komplementer Adalah dua warna yang saling berseberangan (memiliki sudut 180 ) di lingkaran warna. Dua warna dengan posisi kontras komplementer menghasilkan hubungan kontras paling kuat. Misalnya jingga dengan biru. b. Kontras split komplemen Adalah dua warna yang saling agak berseberangan (memiliki sudut mendekati 180 ). Misalnya Jingga memiliki hubungan split komplemen dengan hijau kebiruan. c. Kontras triad komplementer Adalah tiga warna di lingkaran warna yang membentuk segitiga sama kaki dengan sudut 60. ( Sumber : )

22 Teori Visual Visual dalam kamus besar bahasa Indonesia yang berarti sesuatu yang dapat dilihat, visual tidak bisa lepas dari gambar, bentuk, warna dan huruf. Semua elemen-elemen tersebut mendukung terbetuknya visual yang baik dan benar serta visual yang dapat berkomunikasi dengan baik kepada audience. Salah satu teori yang berperan penting dalam ilmu persepsi visual adalah teori Gestalt. Gestalt berasal dari bahasa Jerman yang artinya bentuk Teori ini merupakan sebuah pegangan yang baik untuk setiap desainer karena teori ini merupakan bekal untuk melakukan eksperimen dalam bentuk visual. Dalam buku Yongky Safanayong yang berjudul Desain Komunikasi Visual Terpadu, disebutkan aturan-aturan dasar mengenai komposisi seni visual, yaitu: Similarity, proximity, closure, continuity, figure ground. Dimana aspek-aspek Gestalt di atas menjelaskan bahwa unsur tidak berdiri sendiri dan merupakan satu kesatuan yang utuh. 2.3 Analisa Data Berdasarkan dari analisa data SWOT dikategorikan menjadi 4 yaitu : 1. Strengths Belum ada yg menjelaskan apa itu Airsoft Gun dalam bentuk animasi motion graphic, Masih jarangnya animasi lokal yang mengangkat tema olahraga terutama Airsoft Gun. 2. Weakness Tidak dapat menjelaskan Airsoft secara menyeluruh karena terbatasnya waktu, Pergerakan yang kurang halus.

23 25 3. Opportunities Animasi di Indonesia masih dalam tahap berkembang dan menciptakan dan menciptakan peluang untuk berhasil yang cukup besar, Menggunakan motion graphic untuk lebih memperjelas fungsi utama dari mainan ini. 4. Threats Penempatan treatment yang kurang tepat, Banyak film edukasi yang sudah halus pergerakan nya.

24 26

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing 12 Prinsip Animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah aktifitas kreatif menuju sesuatu yang baru dan berguna yang tidak ada sebelumnya. Menurut Al-Bahra (2005 : 51), Perancangan adalah suatu kegiatan

Lebih terperinci

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi 3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi a. Tujuan Pembelajaran. Setelah mengikuti kegiatan belajar 3 diharapkan siswa dapat: Mengetahui12 Jenis Prinsip prinsip Animasi Memahami Prinsip Squash

Lebih terperinci

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi 12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN Matakuliah Dasar Animasi Oleh: 1. Bayu Sedono 702012601 2. Dany Caesar 692013004 3. Rex Fritz Sidupa 682012027 4. Andrie Adriansyah 692012058 Fakultas Teknologi Informasi

Lebih terperinci

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Film animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Animasi dapat dikembangkan

Lebih terperinci

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Data Berkaitan Fungsi Produk Rancangan 1. Animasi Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan

Lebih terperinci

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright ANIMASI 2D Pengertian Animasi Jean Ann Wright Kata animate berasal dari kata kerja Latin animare, yang berarti membuat jadi hidup atau mengisi dengan nafas. Pada animasi kita benar-benar bisa merestrukturisasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D dengan menggunakan background matte painting tentang anak pecandu video game. Dalam proses pembuatannya diperlukan teori-teori pendukung. Berikut

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh

BAB II LANDASAN TEORI. gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Cerita Rakyat Leungli Cerita ini berasalah dari Jawa Barat. Cerita ini berkisah tentang seorang gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh bersaudara.

Lebih terperinci

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Motion Graphic di indonesia saat ini cukup mengalami perkembangan, hal tersebut terlihat dari maraknya penggunaan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Data Data data dan literatur diperoleh dari berbagai media seperti buku, internet, video, wawancara dan survei. Seluruh sumber merupakan materi yang sangat membantu

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Definisi Film Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Animasi BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Prinsip Dasar Animasi Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah

Lebih terperinci

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) 3.1 METODE PERANCANGAN 3.1.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang

Lebih terperinci

ULANGAN UMUM SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2010/2011 SMK NEGERI 19 JAKARTA

ULANGAN UMUM SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2010/2011 SMK NEGERI 19 JAKARTA ULANGAN UMUM SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2010/2011 SMK NEGERI 19 JAKARTA Mata Diklat : Menggambar Kunci Animasi Hari/tanggal : Juni 2011 Kelas : XI Multimedia Waktu : Ketentuan Soal : 1. Soal terdiri

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Membaca Membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk mendapatkan pesan yang hendak disampaikan. Seseorang yang sedang membaca berarti berarti

Lebih terperinci

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. AKTING UNTUK ANIMASI Sesi 1 PENDAHULUAN Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 Sejarah Animasi Sudah ada semenjak 15.000 tahun yang lalu, dengan ditemukannya lukisan bergambar pada dinding gua zaman

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP. ini adalah untuk mengajar dan berhati-hati pada isu sosial yang signifikan. Berdasarkan data yang diambil dari Wikipedia, iklan layanan

BAB IV KONSEP. ini adalah untuk mengajar dan berhati-hati pada isu sosial yang signifikan. Berdasarkan data yang diambil dari Wikipedia, iklan layanan 21 BAB IV KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori PSA Menurut buku Advertising by Design, iklan layanan masyarakat adalah iklan yang melayani ketertarikan public. Menurut Ad Council, tujuan dari iklan ini

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Prinsip Dasar Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Prinsip Dasar Animasi BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Prinsip Dasar Animasi Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 4.1.1 Teori Analogi Desain Analogi menurut Arthoer Koestler (The Act of Creation) adalah sebuah proses penalaran tentang penyebab-penyebab atau dari penyebab-penyebab

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Data 2.1.1 Tinjauan Umum 2.1.1.1 Animasi Animasi yang akan penulis buat bertemakan Short animation. Dalam short animation ini penulis ingin menceritakan seorang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Data Data-data dan literatur didapat dari berbagai media buku, dan internet. Semua sumber merupakan bahan-bahan untuk membantu memperkuat data untuk cerita dan visual

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA Dalam pembuatan konsep animasi dan pembuatan konsep visual (environment) POPO KUNTI kerja praktik pada PT. Digital Global Maxinema didasari oleh beberapa kajian pustaka agar dalam

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 3 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Tinjauan Perancangan 2.1.1 Tinjauan Data 2.1.1.1 Sumber Data Untuk merancang film animasi pendek ini penulis mengumpulkan datadata dan referensi visual dengan beberapa metode

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Prinsip Animasi Thomas Johnston A. Arcs B. Solid Drawing

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Prinsip Animasi Thomas Johnston A. Arcs B. Solid Drawing BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 12 Prinsip Animasi Animasi adalah membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial. 20 BAB IV KONSEP 4.1 Landasan Teori. A. Teori Animasi Prinsip Animasi: 12 prinsip animasi dibuat dibuat di awal tahun 1930an oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Data Dalam perancangan film animasi pendek ini, penulis melakukan riset untuk memperoleh data yang mendukung dan referensi visual atau style animasi yang sesuai

Lebih terperinci

LANDASAN PERANCANGAN

LANDASAN PERANCANGAN BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Perancangan 2.1.1 Tinjauan Data Untuk mendukung pembuatan film animasi pendek ini, penulis melakukan riset untuk mendapatkan data sementara yang mendukung dan referensi

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Prinsip Dasar Animasi. Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Prinsip Dasar Animasi. Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Prinsip Dasar Animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat.tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Dasar 12 Prinsip Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Dasar 12 Prinsip Animasi BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Dasar 12 Prinsip Animasi 12 Prinsip animasi pertama kali diperkenalkan di awal tahun 1930 oleh animator Walt Disney. Prinsip ini digunakan untuk memudahkan

Lebih terperinci

Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom

Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom 12 Prinsip Animasi Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween) Misalkan kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN 3D MAX 2009 DAN ARCHICAD 13 PADA PERUMAHAN GRIYA ABDI KENCANA

ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN 3D MAX 2009 DAN ARCHICAD 13 PADA PERUMAHAN GRIYA ABDI KENCANA ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN 3D MAX 2009 DAN ARCHICAD 13 PADA PERUMAHAN GRIYA ABDI KENCANA Oleh : Rangga Bagus P. Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi 1. Pose to pose 2. Timing and Spacing 3. Stretch and Squash 4.

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi 1. Pose to pose 2. Timing and Spacing 3. Stretch and Squash 4. BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Teori Prinsip Dasar Animasi : Dalam teori dasar animasi mempunyai 12 prinsip yang dipakai para animator sebagai pegangan untuk mengeksploitasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Data Data data dan literatur didapat dari berbagai media seperti buku, internet,video dan foto riset lapangan. Semua sumber merupakan bahan bahan untuk membantu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Zeihan Desrizal, 2015

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Zeihan Desrizal, 2015 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Senjata api adalah sebuah alat yang diciptakan sebagai alat untuk melaksanakan tugas pokok angkatan bersenjata dibidang pertahanan dan keamanan, sedangkan

Lebih terperinci

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1 Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1 Nama Mata Kuliah : 3D Animasi Arsitektur Kode Mata Kuliah : - Program Studi : Teknik Arsitektur Dosen : Apiet Rusdiyana, ST SMT/Jml SKS

Lebih terperinci

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R.

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R. PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R. Yadi Rakhman Alamsyah, Citra Cynthia Agustriani Konsentrasi Multimedia & Desain Grafis, Program Studi Manajemen Informatika,

Lebih terperinci

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN BAB V PEMBAHASAN Produksi karya KARTA & LOBANG, merupakan sebuah film animasi yang dirancang dengan melalui banyak proses pengembangan ide kreatif mulai dari karakter, cerita hingga concept art dibangun.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 6 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas teori-teori yang mendukung dalam pembuatan virtualisasi animasi serta penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. 2.1. Animasi 3D Animasi adalah membuat presentasi

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan teori

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan teori BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan teori 4.1.1 Teori Prinsip Animasi Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti membuat obyek mati seolah-olah menjadi hidup dan mempunyai nyawa. Dua animator professional

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Film Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi ketiga yang diterbitkan oleh Pusat Bahasa, film adalah; 1. Selaput tipis yang dibuat dari seluloid untuk tempat gambar negatif

Lebih terperinci

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Animasi Komputer Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Tujuan Pembelajaran Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami pengertian animasi komputer Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil

Lebih terperinci

Pada dasarnya hardware komputer itu tersusun atas tiga jenis komponen, yaitu : Input, Prosesor dan Output.

Pada dasarnya hardware komputer itu tersusun atas tiga jenis komponen, yaitu : Input, Prosesor dan Output. Komponen-komponen PC Pada dasarnya hardware komputer itu tersusun atas tiga jenis komponen, yaitu : Input, Prosesor dan Output. Komponen komputer yang termasuk pada komponen Input adalah: 1. Keyboard,

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi Prinsip-Prinsip dasar Animasi yang disebut juga Principal of Animation merupakan teknik mendasar dari animasi yang di kembangkan

Lebih terperinci

BAB II DASAR PEMIKIRAN. Film disebut juga gambar hidup (motion pictures), yaitu serangkaian gambar

BAB II DASAR PEMIKIRAN. Film disebut juga gambar hidup (motion pictures), yaitu serangkaian gambar BAB II DASAR PEMIKIRAN 2.1 Film Sebagai Media Komunikasi Massa Film disebut juga gambar hidup (motion pictures), yaitu serangkaian gambar diam (still pictures) yang meluncur secara cepat dan diproyeksikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar

Lebih terperinci

PENGERTIAN, PRINSIP-PRINSIP, DAN PERBEDAAN ANIMASI.

PENGERTIAN, PRINSIP-PRINSIP, DAN PERBEDAAN ANIMASI. PENGERTIAN, PRINSIP-PRINSIP, DAN PERBEDAAN ANIMASI. A. Pengertian Animasi Animasi berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun

Lebih terperinci

PELATIHAN DESAIN ANIMASI UNTUK HALAMAN WEB BAGI GURU GURU SMA AL-CHASANAH

PELATIHAN DESAIN ANIMASI UNTUK HALAMAN WEB BAGI GURU GURU SMA AL-CHASANAH PELATIHAN DESAIN ANIMASI UNTUK HALAMAN WEB BAGI GURU GURU SMA AL-CHASANAH Kundang Karsono Juman Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Esa Unggul Jakarta Jalan Arjuna Utara Tol Tomang Kebun Jeruk, Jakarta

Lebih terperinci

BAB I Pengantar Animasi

BAB I Pengantar Animasi BAB I Pengantar Animasi A. Pengertian Animasi Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan ( Ibiz Fernandez McGraw - Hill/

Lebih terperinci

ANIMASI. Sedangkan pengertian animasi secara khusus dapat kita simak pada ensiklopedi Americana :

ANIMASI. Sedangkan pengertian animasi secara khusus dapat kita simak pada ensiklopedi Americana : ANIMASI Pengertian Animasi (bahasa latin) atau animate artinya menjadikan hidup, atau menjadikan karakter seolah-oleh hidup. Selain itu, Animasi adalah bagian dari perfilman, sehingga seluruh prinsip pembuatannya

Lebih terperinci

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. AKTING UNTUK ANIMASI Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 2 Definisi Animasi Komputer Seni dan proses menghasilkan gambar bergerak dengan menggunakan komputer. Merupakan

Lebih terperinci

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; }

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; } Animasi Animasi Teknik untuk membuat gambar bergerak buatan Berbeda dengan video yang merupakan rekaman dari kejadian di dunia nyata Animasi sepenuhnya buatan manusia Animasi pada dasarnya adalah penampilan

Lebih terperinci

Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013

Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013 NIRMANA WARNA Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013 WARNA Merupakan kesan yang timbul oleh pantulan cahaya yang ditangkap oleh

Lebih terperinci

BAB 2 DATA & ANALISA

BAB 2 DATA & ANALISA BAB 2 DATA & ANALISA 2.1 Data dan Literatur Dalam perancangan short animation ini, penulis melakukan riset untuk memperoleh data yang mendukung tema dan referensi visual yang sesuai. Beberapa metode yang

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN Landasan Teori / Metode

BAB 4 KONSEP DESAIN Landasan Teori / Metode BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1. Landasan Teori / Metode 4.1.1. Prinsip Animasi Prinsip film animasi merupakan standar yang harus diketahui oleh para animator. Meskipun para animator punya hak untuk mengembangkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Antrian Tiket Bioskop Antrian adalah suatu kejadian yang biasa dalam kehidupan sehari-hari. Menunggu di depan loket untuk mendapatkan tiket bioskop dan situasi-situasi yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN TENTANG HOBI REPLIKA

BAB II TINJAUAN TENTANG HOBI REPLIKA BAB II TINJAUAN TENTANG HOBI REPLIKA II.1 Tinjauan tentang Model kit Model kit adalah tiruan dari sesuatu, dengan skala dan detail tertentu yang harus dirakit, dicat bahkan bisa dimodifikasi terlebih dahulu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. kesenjangan. Serta pengertian Digital Audio Workstation.

BAB II LANDASAN TEORI. kesenjangan. Serta pengertian Digital Audio Workstation. BAB II LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan film pendek bergenre drama sosial berjudul Do it ini, maka akan digunakan beberapa landasan teori yang dibutuhkan. Landasan teori yang dipergunakan meliputi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum Dalam perancangan Tugas Akhir ini, penulis menggunakan data-data dari berbagai media antara lain buku, video, dan artikel & jurnal. Semua sumber yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 Animasi Edukasi Animasi Edukasi adalah animasi yang berisikan jalan cerita berupa pengetahuan informasi yang dbaut bertujuan untuk menambah pengetahuan pada

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Animasi

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Animasi 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Yunani yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Animasi juga dapat didefinisikan sebagai proses perubahan bentuk properti objek

Lebih terperinci

Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L

Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L 3404100122 Penyebab kecelakaan lalu lintas di jalan antara lain 91% disebabkan oleh faktor manusia,

Lebih terperinci

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat. Karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat. Karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya ANIMASI Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat. Karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D.

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana 10.12.4890 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

DIMENSI WARNA. DEDDY AWARD WIDYA LAKSANA, M.Pd

DIMENSI WARNA. DEDDY AWARD WIDYA LAKSANA, M.Pd DIMENSI WARNA DEDDY AWARD WIDYA LAKSANA, M.Pd Warna panas: adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning Warna dingin, adalah kelompok

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan menggunakan teknik compositing visual effect yang berjudul The Cambo dengan tujuan animasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM DOKUMENTER ANIMASI SANTO FILIPUS NERI

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM DOKUMENTER ANIMASI SANTO FILIPUS NERI PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM DOKUMENTER ANIMASI SANTO FILIPUS NERI Rio Trinanda Universitas Bina Nusantara, Jl. U3 no.64 Kemanggisan-Palmerah Jakarta Barat, 087885738804, rio3nanda@gmail.com, Arik

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek

Lebih terperinci

ANALISIS VIDEO ANIMASI FILM PENDEK MORIENDO KARYA ANDREY PRATAMA

ANALISIS VIDEO ANIMASI FILM PENDEK MORIENDO KARYA ANDREY PRATAMA ANALISIS VIDEO ANIMASI FILM PENDEK MORIENDO KARYA ANDREY PRATAMA Yana Erlyana 1* 1 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Bunda Mulia, Jl. Lodan Raya No. 2 Ancol, Jakarta Utara 14430, Indonesia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI 1.1.1. Judul Perancangan Dalam pemberian suatu judul dalam perancangan dapat terjadinya kesalahan dalam penafsiran oleh pembacanya, maka dari itu dibuatlah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Data 2.1.1 Educational Animation Educational Animation adalah sebuah film atau video animasi yang berisi tentang pengetahuan akan suatu hal yang ditujukan sebagai

Lebih terperinci

ESTETIKA BENTUK SEBAGAI PENDEKATAN SEMIOTIKA PADA PENELITIAN ARSITEKTUR

ESTETIKA BENTUK SEBAGAI PENDEKATAN SEMIOTIKA PADA PENELITIAN ARSITEKTUR ESTETIKA BENTUK SEBAGAI PENDEKATAN SEMIOTIKA PADA PENELITIAN ARSITEKTUR Jolanda Srisusana Atmadjaja Jurusan Arsitektur FTSP Universitas Gunadarma ABSTRAK Penelitian karya arsitektur dapat dilakukan melalui

Lebih terperinci

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM STUDI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA KOMPETENSI

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Teori Promosi dan Multimedia Interaktif Dalam pembuatan interaktif promosi DIV Komputer Multimedia STMIK STIKOM Surabaya, penulis memerlukan sebuah definisi promosi dan multimedia

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN/KOMUNITAS Video animasi yang dirancang ini memiliki nilai edukasi tentang sejarah perkembangan komputer. Animasi ini akan dipertontonkan kepada murid murid

Lebih terperinci

UKA 2015 MATA PELAJARAN / PROGRAM KEAHLIAN ANIMASI

UKA 2015 MATA PELAJARAN / PROGRAM KEAHLIAN ANIMASI UKA 2015 MATA PELAJARAN / PROGRAM KEAHLIAN ANIMASI Kompetensi Utama Kompetensi Inti Standar Kompetensi Guru 1A Pedagogik 1. Menguasai karakteristik peserta didik dari aspek fisik,moral, spiritual, sosial,

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI BAHASA DAERAH TERANCAM PUNAH

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI BAHASA DAERAH TERANCAM PUNAH PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI BAHASA DAERAH TERANCAM PUNAH Achmad Arasy Universitas Bina Nusantara Jln. K.H. Syahdan no.9, Kemanggisan, Jakarta Barat 11480 flashblue12@yahoo.com Arik Kurnianto,

Lebih terperinci

BAB 10 Bouncing Ball / Bola memantul

BAB 10 Bouncing Ball / Bola memantul BAB 10 Bouncing Ball / Bola memantul Bouncing Ball / Bola memantul Merupakan sebuah latihan yang paling terkenal dan biasa dilakukan oleh para animator pemula, pada latihan bola memantul akan ada banyak

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan (Harsokusoemo, 2000) Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan

Lebih terperinci

TUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN

TUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN TUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN SISTEM INFORMASI Oleh: GERARDUS PRIMA WELBY (09.12.3687) JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM JOGJAKARTA 2011 Animasi Tradisional Pada zaman dahulu kala,

Lebih terperinci

KISI-KISI MATERI PLPG MATA PELAJARAN ANIMASI

KISI-KISI MATERI PLPG MATA PELAJARAN ANIMASI KISI-KISI MATERI PLPG MATA PELAJARAN ANIMASI No 1 Pedagogik Menguasai karakteristik peserta didik dari aspek fisik, moral, spiritual, sosial, kultural, emosional, dan intelektual. Memahami karakteristik

Lebih terperinci

NIRMANA DUA DIMENSI. Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013

NIRMANA DUA DIMENSI. Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013 NIRMANA DUA DIMENSI Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013 PENGERTIAN NIRMANA Berasal dari dua akar kata, yakni nir yang artinya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Dalam memperingati Hari Guru Nasional yang jatuh pada tanggal 25 November 2016, TVKU sebagai televisi edukasi memberikan informasi yang berkaitan dengan guru melalui

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1. Fakta Kunci 1) Cerita yang mengandung pesan moral merupakan cerita yang digemari oleh masyarakat Indonesia. 2) Robot merupakan salah satu karakter yang

Lebih terperinci

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB II DATA DAN ANALISA BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Walaupun Di dalam Cerita tersebut banyak dialognya penulis ingin membuat film animasi ini menjadi pantomin yang diiringi dengan lagu yang tepat, juga ceritanya diubah

Lebih terperinci

WARNA PERSIAPAN GRAFIKA GRAPHIC DESIGN

WARNA PERSIAPAN GRAFIKA GRAPHIC DESIGN WARNA PERSIAPAN GRAFIKA GRAPHIC DESIGN SMK Negeri 4 Malang Jl. Tanimbar 22 Malang 65117Telp. ( 0341) 353798,Fax (0341) 353798 E-mail : surat@smkn4-mlg.info Definisi Warna Warna adalah salah satu elemen

Lebih terperinci

Warna Perancangan Ruang Dalam 2015/2016

Warna Perancangan Ruang Dalam 2015/2016 Warna Perancangan Ruang Dalam 2015/2016 Pengertian Warna Warna adalah suatu aspek yang dapat menghidupkan ruang dan membentuk/menciptakan kesan pada ruang. Merupakan sifat dasar visual yang dimiliki oleh

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB IV KONSEP DESAIN BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Prinsip Dasar Animasi Prinsip-prinsip animasi di gunakan sebagai pedoman bagi para animator 2D maupun 3D agar pesan visual dapat diterima dengan baik oleh

Lebih terperinci

DAFTAR ISTILAH. Animisme: kepercayaan akan benda yang memiliki jiwa. Anticipation: antisipasi;lihat prinsip animasi

DAFTAR ISTILAH. Animisme: kepercayaan akan benda yang memiliki jiwa. Anticipation: antisipasi;lihat prinsip animasi 95 A DAFTAR ISTILAH Action : aksi Animasi: ilusi gerak Animisme: kepercayaan akan benda yang memiliki jiwa Anticipation: antisipasi;lihat prinsip animasi Appeal: daya tarik; lihat prinsip animasi Astral

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid 2.1 Definisi Film BAB II LANDASAN TEORI Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

COLOR TEHORY. Ir Wahyu Catur Wibowo, M.Sc, Ph.D

COLOR TEHORY. Ir Wahyu Catur Wibowo, M.Sc, Ph.D COLOR TEHORY Ir Wahyu Catur Wibowo, M.Sc, Ph.D wibowo@cs.ui.ac.id http://telaga.cs.ui.ac.id/~wibowo Warna Primer Tidak dapat dibuat dengan kombinasi warna apa pun Red Blue Yellow Warna Sekunder Terbentuk

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil analisis penelitian penulis berkenaan dengan Kajian

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil analisis penelitian penulis berkenaan dengan Kajian BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis penelitian penulis berkenaan dengan Kajian Gambar Pada Pendidikan Anak Usia Dini (Studi Deskriptif Analitik Terhadap Karakteristik Gambar

Lebih terperinci

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA Bab II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu Pada penelitian terdahulu yang berjudul Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia(Galih Hermawan, 2013). Memiliki desain game sebagai

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1. Tinjauan Data Penulis mendapatkan data-data ini dari media internet, buku, serta video untuk mendukung proses pembuatan dan pengembangan dalam memberikan refrensi baik secara

Lebih terperinci

Elemen Elemen Desain Grafis

Elemen Elemen Desain Grafis Elemen Elemen Desain Grafis Desain grafis sebagai seni dekat dengan apa yang kita sebut sebagai keindahan (estetika). Keindahan sebagai kebutuhan setiap orang, mengandung nilai nilai subyektivisme. Oleh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. membuat suatu karya yang lebih baik daripada karya sebelumnya dan visual

BAB I PENDAHULUAN. membuat suatu karya yang lebih baik daripada karya sebelumnya dan visual BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam dunia kreatif di Indonesia akhir-akhir ini semakin bertambah pesat.hal ini memungkinkan para animator menjadi lebih kreatif dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Desain judul Introduction to Yu-Gi-Oh! yang digunakan dalam film ini adalah sebagai berikut:

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Desain judul Introduction to Yu-Gi-Oh! yang digunakan dalam film ini adalah sebagai berikut: BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Judul Desain judul Introduction to Yu-Gi-Oh! yang digunakan dalam film ini adalah sebagai berikut: Gambar 7: Desain Judul Intoduction to Yu-Gi-Oh! Desain kata Yu-Gi-Oh!

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Belarina s Killers dalam bukunya berjudul Memulai Band Indie (2009: 20)

BAB I PENDAHULUAN. Belarina s Killers dalam bukunya berjudul Memulai Band Indie (2009: 20) BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Belarina s Killers dalam bukunya berjudul Memulai Band Indie (2009: 20) Menjelaskan bahwa perkembangan musik indie saat ini sangat berkembang pesat, Banyak

Lebih terperinci

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yudhin Purba Tanjung 10.21.0524 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci