PEMBUATAN IKLAN BERBASIS VIDEO PADA PERUSAHAAN R2SHOP BANDUNG

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PEMBUATAN IKLAN BERBASIS VIDEO PADA PERUSAHAAN R2SHOP BANDUNG"

Transkripsi

1 PEMBUATAN IKLAN BERBASIS VIDEO PADA PERUSAHAAN R2SHOP BANDUNG 1 Dadan Hermawan, M.T, 2 Faisal Ardyansyah 1 Konsentrasi Multimedia dan Desain Grafis 2 Program Studi Manajemen Informatika PKN LPKIA 3 Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung, isaloco1933@gmail.com Abstrak Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. Aplikasi umum dari sinyal video adalah televisi, tetapi dia dapat juga digunakan dalam aplikasi lain di dalam bidang teknik, saintifik, produksi dan keamanan. Video dapat digunakan untuk berbagai macam kebutuhan dan salah satunya yaitu sebagai media periklanan. Secara garis besar media periklanan digunakan untuk memberikan informasi mengenai sesuatu, umumnya produk-produk perusahaan kepada masyarakat umum. Pemanfaatan video dalam media periklanan dapat memberikan visualisasi yang lebih detail, ditambah dengan dukungan audio sehingga pesan dari iklannya dapat tersampaikan. R2SHOP merupakan perusahaan yang menjual berbagai macam produk kacamata yang bertempatkan di kota Bandung. Dalam hal pemasarannya R2SHOP juga menjual produknya secara online dan offline. Untuk saat ini media iklan di R2SHOP hanya berupa foto atau gambar. Dan R2SHOP belum mempunyai media iklan promosi berbasis video. Oleh karena itu perusahaan ingin menambahkan media promosi iklan berbasis video. Adanya pemanfaatan iklan berbasis video di perusahaan R2SHOP maka produk produk lebih mudah tersampaikan kepada konsumen. Kata kunci : Iklan, Video, production 1. Pendahuluan Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. Aplikasi umum dari sinyal video adalah televisi, tetapi dia dapat juga digunakan dalam aplikasi lain di dalam bidang teknik, saintifik, produksi dan keamanan. Video dapat digunakan untuk berbagai macam kebutuhan dan salah satunya yaitu sebagai media periklanan. Secara garis besar media periklanan digunakan untuk memberikan informasi mengenai sesuatu, umumnya produk-produk perusahaan kepada masyarakat umum. R2SHOP merupakan perusahaan yang menjual berbagai macam produk kacamata yang berada di Jl.Suryalaya 7 No.7 Bandung. Dalam hal pemasarannya R2SHOP menjual produk secara online dan offline. Saat ini media iklan di R2SHOP hanya berupa foto atau gambar. Media tersebut belum memenuhi keingintahuan khalayak mengenai produk kacamata yang dijual di perusahaan R2SHOP. Perusahaan R2SHOP menginginkan penambahan iklan berbasis video untuk memasarkan produknya, dengan video akan terlihat detail produk kacamata, dan produk bisa terlihat dari berbagai sudut. Pemanfaatan video dalam media periklanan dapat memberikan visualisasi yang lebih detail. Berdasarkan latar belakang masalah dapat diidentifikasikan permasalahan sebagai berikut : 1. Adanya keinginan perusahaan untuk menambahkan media advertising baru berbasis video. Dari identifikasi permasalahan di atas, maka ruang lingkup permasalahan yang akan dikerjakan adalah: 1. Hanya membahas pembuatan video iklan perusahaan R2SHOP Tujuan dari perancangan Iklan Komersial yaitu : 1. Video dibuat untuk memperkenalkan prodak R2SHOP kepada konsumen Metode yang digunakan adalah Metodologi Multimedia Development Life Cycle 2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch,1996), Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks (McCorrnick,1996). Di sisi lain multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk,2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat

2 menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video (Robin dan Linda,2001). 2.2 Jenis Multimedia Hal tersebut dijelaskan dalam sebuah buku yang berjudul Multimedia Digital (Iwan Binanto,2010:3) membagi jenis multimedia menjadi 3 jenis, yaitu : 1. Multimedia Interaktif Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia dikirimkan atau ditampilkan. 2. Multimedia Hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunya banyak tautan atau link yang menghubungkan elemenelemen multimedia yang ada. 3. Multimedia Linear Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. 2.3 Elemen Multimedia Lima elemen utama multimedia menurut Vaughan (2011,p1) adalah : 1.Teks 2.Suara 3.Gambar 4.Video 5.Animasi 2.4 Iklan Kotler dan Armstrong ( 1997 ) mendefinisikan periklanan adalah segala bentuk penyajian non personal dan promosi ide, barang dan jasa dari suatu sponsor tertentu yang memerlukan pembayaran. Sedangkan pengertian Iklan menurut Rhenald Kasali ( 2000 ) ialah pesan dari produk, jasa atau ide yang disampaikan kepada masyarakat melalui suatu media yang di arahkan untuk menarik konsumen. Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa adalah pesan yang disampaikan kepada masyarakat melalui bantuan media, menyinggung media promosi, promosi dapat dilakukan melalui bantuan media-media publik, seperti radio, televisi, dan media cetak. 2.5 Jenis Iklan Kotler (2002:659) membagi iklan kepada empat golongan: 1. Informative Advertising, digunakan oleh perusahaan disaat terjadi peluncuran produk baru, berguna untuk memberitahukan pada masyarakat atau pasar tentang keberadaan produk baru, menginformasikan kegunaan baru, perubahan harga, cara kerja, pelayanan, memperbaiki kesalahan persepsi, membangun citra merek perusahaan. 2. Persuasive Advertising, menjadi sangat vital disaat persaingan di pasar meningkat, perusahaan bertujuan membentuk permintaan sehingga konsumen memilih produk yang dihasilkan perusahaan dibandingkan produk lain. 3. Comparison Advertising, adalah variasi dari iklan persuasif yang bentuknya membandingkan langsung suatu merek dengan merek lain. 4. Reminder Advertising, adalah tipe iklan yang sangat vital bagi produk yang berada pada tahap dewasa, iklan membuat konsumen selalu mengingat keberadaan produk. 2.6 Tujuan Iklan Memperkenalkan atau menampilkan produk atau jasa-jasa dengan cara efektif sehingga dapat mempengaruhi target iklan untuk membeli produk atau jasa tersebut. Efektivitas iklan sangat bergantung pada apakah orang melihat iklan tersebut. Jika orang tidak melihat, iklan tersebut tidak akan memberikan efek pada keinginan untuk membeli produk dan jasa yang diiklankan. Sebaliknya, jika iklan tersebut dilihat, paling tidak orang mengingat produk dan jasa dan isi pesan iklan tersebut yang dapat mempengaruhi pola laku pembelian orang tersebut. jadi, parapengiklan harus berupaya agar iklannya dapat diingat oleh para target iklannya. 2.7 Fungsi Iklan dalam Pemasaran Seiring pertumbuhan ekonomi iklan menjadi sangat penting karena konsumen potensial akan memperhatikan iklan dari produk yang dibelinya. Menurut Terence A. Shimp (2003), secara umum periklanan mempunyai fungsi komunikasi yang paling penting bagi perusahaan bisnis dan organisasi lainnya yaitu: 1. Informing (memberi informasi) membuat jonsumen sadar (aware) akan merek-merek baru, serta memfasilitasi penciptaan citra merek yang positif. 2. Persuading (mempersuasi) iklan yang efektif akan mampu mempersuasi (membujuk) pelanggan untuk mencoba produk atau jasa yang diiklankan. 3. Reminding (mengingatkan) iklan menjaga agar merek perusahaan tetap segar dalam ingatan para konsumen. Periklanan yang efektif juga meningkatkan minat konsumen terhadap merek yang sudah ada dan pembelian sebuah merek yang mungkin tidak akan dipilihnya. 4. Adding Value (memberikan nilai tambah) Periklanan memberikan nilai tambah pada merek dengan mempengaruhi persepsi konsumen. Periklanan yang efektif menyebabkan merek

3 dipandang lebih elegan, bergaya, bergengsi dan lebih unggul dari tawaran pesaing. 5. Assisting (mendampingi) peran utama periklanan adalah sebagai pendamping yang memfasilitasi upaya-upaya lain dari perusahaan dalam proses komunikasi pemasaran. Sebagai contoh, periklanan mungkin digunakan sebagai alat komunikasi untuk meluncurkan promosipromosi penjualan seperti kupon-kupon dan undian. Peran penting lain dari periklanan adalah membantu perwakilan dari perusahaan. 2.8 Video Format berbahan dasar pita magnetik ini mulai dikenal luas di seluruh dunia pada paruh ke 2 periode 1970-an, baik untuk keperluan profesional seperti stasiun televisi maupun keperluan pribadi. Pita magnetik yang terdapat dalam kaset video bisa merekam gambar dan suara dengan baik. video punya berbagai jenis untuk berbagai keperluan yaitu U Matic, Betacam SP, Digital Betacam, Betamax, VHS, S-VHS, Mini DV, DV, DVCAM, dan DVCPRO. Perkembangan mutahir dari perkembangan video adalah HDTV (Hi Devinition Television). 2.9 StoryBoard Menurut Indah Rahmawati (2011 : 72) Story Board adalah rangkaian gambar ilustrasi yang berusaha menjelaskan bahasa tulisan scenario kedalam bahasa visual. Menurut Untung Rahardja dalam jurnal CCIT (Untung dkk, 2010 : 187) Story Board adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting.selama proses praproduksi, perancangan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan Story Board sebagai media terpadu. Dilihat dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan Multimedia audio visual and broadcasting adalah penggabungan 3elemen dari unsur-unsur penyampaian ide imajinasi menjadi satu kesatuan untuk menghasilkan sebuah keluaran berupa tampilan gambar dan suara yang menarik Metode yang digunakan Metodelogi yang digunakan adalah metodelogi Multimedia Development Life Cycle yang memiliki 6 tahapan yaitu: a. Konsep (Concept) b. Perancangan (Design) c. Pengumpulan Material (Material collecting) d. Pembuatan (Assembly) e. Tes (Testing) f. Distribusi(Distriution) 2.11 Analisis SWOT Menurut Robert W.Duncan (2007, 142), menganalisa lingkungan internal dan eksternal merupakan hal penting dalam proses perencanaan strategi. Faktor-faktor lingkungan internal di dalam perusahaan biasanya dapat digolongkan sebagai Strength (S) atau Weakness (W), dan lingkungan eksternal perusahaan dapat diklasifikasikan sebagai Opportunities (O) atau Threat (T). Analisis lingkungan strategi ini disebut sebagai analisis SWOT Aplikasi Yang digunakan a. Adobe Premiere Pro Adobe Premiere merupakan program pengolah video yang pada akhirnya dapat diekspor kedalam berbagai format, seperti avi, vcd, dvd, mpg, dan yang lainnya. Program ini menawarkan pengoperasian yang lebih mudah, dan fitur-fitur yang istimewa dalam menghasilkan suatu karya video. b. Celtx Celtx adalah sebuah utilitas penting bagi para profesional audio-visual yang memungkinkan mereka untuk mengelola semua sumber daya secara efisien di dalam proyek, seperti film, film pendek, atau iklan. Dengan Celtx, Anda bisa mempersiapkan waktu perencanaan untuk proyek audio-visual. Tersedia aplikasi kalender untuk Anda menuliskan tanggal-tanggal yang penting untuk pengembangan proyek. 3. Analisis dan Perancangan 3.1 Analisis SWOT a. Strenght (kelebihan) 1. Menampilkan produk yang jelas dan detail, sehingga mudah dimengerti. Serta mnampilkan alamat dan media sosial yang digunakan perusahaan. b. Weakness (kelemahan) 1. Tidak menampilkan semua jenis produk, hanya menampilkan top produk saja. c. Opportunity (peluang) 1. Memperlihatkan produk dari beberapa angel. d. Threat (ancaman) 1. Adanya video iklan kacamata lain yang lebih baik secara informasi dan konsep yang lain. 3.2 Konsep Iklan Kacamata Dalam Tahap ini pembuatan konsep sangatlah penting demi menentukan alur apa saja yang akan dibuat, iklan kacamata yang akan dibuat untuk memperkenalkan produk kacamata yang berada di perusahaan R2SHOP. a. Story Line No Deskripsi Durasi 1 Produk kacmata 1-6 detik

4 2 Mengambil 1-2 detik kacamata 3 Produk kacamata 1-4 detik 4 Detail kacamata 1-2 detik 5 Detail kacamata 1-2 detik 6 Produk kacamata 1-4 detik 7 Produk kacamata 1-4 detik 8 Detail kacamata 1-4 detik 9 Produk kacamata 1-4 detik 10 Detail produk 1-2 detik 11 Produk kacamata 1-4 detik b. Import Video Pada tahap ini video disusun ke dalam adobe premier sesuai dengan storyboard yang sudah dibuat, beserta audio yang telah disiapkan. Dan dilakukan pemotongan (cut to cut) untuk menyesuaikan video yang akan digunakan. 12 Detail produk 1-2 detik 13 Produk kacamata 1-4 detik 14 Produk kacamata 1-4 detik 15 Detail produk 1-2 detik 16 Produk kacamata 1-4 detik c. Color Grading Tahap ini adalah tahap dimana video diberikan pewarnaan yang bisa disesuaikan dengan kesesuaian. 4. Implementasi dan Pengujian 4.1 Rencana Implementasi 4.1 Tabel Ganchart 4.2 Final Artwork a. Sequence Setting Pada tahap awal akan menentukan resolusi yang akan di buat. Resolusinya adalah 1920x1080 pixel supaya tidak menghasilkan gambar yang buram. d. Finishing Setelah semua tahapan video diselesaikan, video dirender dengan ketentuan format H.264 (Mp4).

5 [3] Effendy Heru, (2002). MARI MEMBUAT FILM PANDUAN MENJADI PRODUSER. Panduan. [4] Kotler P, Kevin Lane Keller Manajemen Pemasaran Edisi Kedua Belas Jilid 1. Penerbit: PT. Indeks. Jakarta 4.3 Pengujian Gambar 4.4 Grafik hasil perhitungan 5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan Setelah melalui tahap implementasi dan pengujia, maka di peroleh kesimpulan 1. Dengan adanya penambahan iklan berbasis video, membuat perusahaan R2SHOP bisa lebih memperkenalkan produk yang dijual dengan memperlihatkan detail produk. 5.2 Saran Adapun saran yang yang diberikan untuk memperbaiki pembuatan Iklan Kacamata yaitu: 1. Iklan produk kacamata dapat dikembangkan lagi menggunakan teknik video lainnya. 2. Pembuatan konsep lain dengan menampilkan seluruh produk kacamata dengan durasi tidak lebih dari atau pas 1 menit. DAFTAR PUSTAKA [1] M. Suyanto. 2005, MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. [2] Darma, Jarot S., Shenia Ananda. 2009, Buku Pintar Menguasai Multimedia.

Marketing Communication Management

Marketing Communication Management Modul ke: Marketing Communication Management Ruang Lingkup Bisnis Komunikasi Pemasaran Fakultas FIKOM Mujiono Weto, S.Ikom. Program Studi Advertising & Marketing Communication www.mercubuana.ac.id Abstrak

Lebih terperinci

IPLEMENTASI PERKEMBANGAN TEKNOLOGI TERHADAP DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (PERIKLANAN) Oleh : A.A.Sg. intan Pradnyanita

IPLEMENTASI PERKEMBANGAN TEKNOLOGI TERHADAP DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (PERIKLANAN) Oleh : A.A.Sg. intan Pradnyanita IPLEMENTASI PERKEMBANGAN TEKNOLOGI TERHADAP DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (PERIKLANAN) Oleh : A.A.Sg. intan Pradnyanita 201121007 PROGRAM PASCASARJANA INSTITUT SENI INDONESIA DENPASAR 2012 Judul : Iplementasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pemikiran yang berorientasi pasar merupakan kebutuhan yang tidak dapat

BAB I PENDAHULUAN. Pemikiran yang berorientasi pasar merupakan kebutuhan yang tidak dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Pemikiran yang berorientasi pasar merupakan kebutuhan yang tidak dapat dihindari lagi menjelang era millennium tiga ini. Era tersebut diyakini pula sebagai

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA)

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA) PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA) Wulan Dari Bina Sarana Informatika Jl. RS. Fatmawati No.

Lebih terperinci

II. LANDASAN TEORI. 2.1 Arti dan Pentingnya Pemasaran. Pemasaran merupakan salah satu kegiatan pokok yang dilakukan oleh perusahaan

II. LANDASAN TEORI. 2.1 Arti dan Pentingnya Pemasaran. Pemasaran merupakan salah satu kegiatan pokok yang dilakukan oleh perusahaan 14 II. LANDASAN TEORI 2.1 Arti dan Pentingnya Pemasaran Pemasaran merupakan salah satu kegiatan pokok yang dilakukan oleh perusahaan untuk memperoleh laba, meningkatkan volume penjualan dan menjaga kesinambungan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

PEMBUATAN VIDEO PROMOSI PRODUK FURNITURE MULTIFUNGSI PADA PERUSAHAAN TRAVALIAN LEMBANG

PEMBUATAN VIDEO PROMOSI PRODUK FURNITURE MULTIFUNGSI PADA PERUSAHAAN TRAVALIAN LEMBANG PEMBUATAN VIDEO PROMOSI PRODUK FURNITURE MULTIFUNGSI PADA PERUSAHAAN TRAVALIAN LEMBANG 1 Dadan Hermawan, S.Pd., M.T., 2 Franciskus Eki Bernadi 1 Konsentrasi Multimedia dan Design Grafis POLITEKNIK LPKIA

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Bab III merupakan, tinjauan pustaka, penulis menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pengerjaan menjadi editor

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPANY PROFILE DIGITAL PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR QUANTUM SS BANDUNG

PERANCANGAN COMPANY PROFILE DIGITAL PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR QUANTUM SS BANDUNG JURNAL LPKIA, Vol. 1 No. 1, September 20 PERANCANGAN COMPANY PROFILE DIGITAL PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR QUANTUM SS BANDUNG Dadan Hermawan, Kiki Ariyanti Program Studi Manajemen Informatika STMIK

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN UKDW. mempertahankan konsumen dan memperluas pangsa pasar.

BAB I PENDAHULUAN UKDW. mempertahankan konsumen dan memperluas pangsa pasar. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pesatnya perkembangan industri sekarang ini, membuat persaingan antar perusahaan semakin ketat. Setiap perusahaan harus memiliki keunggulan kompetitif agar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan jasa baru untuk memenuhi kebutuhan konsumen (Puspitasari 2009).

BAB I PENDAHULUAN. dan jasa baru untuk memenuhi kebutuhan konsumen (Puspitasari 2009). BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Munculnya persaingan dalam dunia bisnis merupakan hal yang tak dapat dihindari, hal ini disebabkan oleh berkembangnya kegiatan ekonomi hampir diseluruh dunia.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Definisi Iklan Iklan adalah segala bentuk pesan tentang suatu produk atau jasa yang disampaikan kepada masyarakat luas melalui suatu media yang bertujuan untuk meningkatkan penjualan

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam beberapa tahun belakangan ini perkembangan teknologi informasi sangat cepat, sehingga perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan masyarakat, bahkan telah mendunia. Di Industri Film Lokal, berbagai jenis film sudah merebak, mulai dari genre

Lebih terperinci

BAB II URAIAN TEORITIS

BAB II URAIAN TEORITIS BAB II URAIAN TEORITIS A. Penelitian Terdahulu Penelitian yang berkaitan dengan selebriti pendukung (celebrity endorser) dilakukan oleh Arina (2007) dengan judul Pengaruh Selebriti Pendukung (celebrity

Lebih terperinci

II. LANDASAN TEORI. Berikut adalah beberapa definisi asuransi menurut beberapa sumber :

II. LANDASAN TEORI. Berikut adalah beberapa definisi asuransi menurut beberapa sumber : II. LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Asuransi Berikut adalah beberapa definisi asuransi menurut beberapa sumber : 1. Menurut Undang-Undang No. 2 Tahun 1992 Asuransi atau pertanggungan adalah perjanjian antara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Penelitian. Dalam kehidupan sehari-hari kita tidak terlepas dari iklan yang beredar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Penelitian. Dalam kehidupan sehari-hari kita tidak terlepas dari iklan yang beredar BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Penelitian Dalam kehidupan sehari-hari kita tidak terlepas dari iklan yang beredar di berbagai media, baik media elektronik maupun media cetak. Iklan dapat dilukis kan sebagai

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE PT GLOBAL KREAVISI KOMUNIKA MENGGUNAKAN ANIMASI 2D

PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE PT GLOBAL KREAVISI KOMUNIKA MENGGUNAKAN ANIMASI 2D PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE PT GLOBAL KREAVISI KOMUNIKA MENGGUNAKAN ANIMASI 2D Fathkul Lifidian 1, Rika Nuryani 2 Konsentrasi Multimedia & Desain Grafis, Program Studi Manajemen Informasi, Politeknik

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI Pengertian Pemasaran

BAB II LANDASAN TEORI Pengertian Pemasaran 6 BAB II LANDASAN TEORI 2. 2 2.1 Pemasaran 2.1.1 Pengertian Pemasaran Pemasaran merupakan salah satu kegiatan pokok yang dilakukan perusahaan dalam rangka mencapai tujuan yaitu mempertahankan kelangsungan

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS MASALAH

BAB II ANALISIS MASALAH BAB II ANALISIS MASALAH 2.1 Tinjauan Teori Teori yang akan dibahas pada bab ini ada teori-teori pendukung dan penjelas yang menjadi landasan terhadap judul yang penulis angkat berupa materi ilmu yang bersifat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu.

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan menjual suatu produk atau jasa, untuk mempengaruhi pendapat publik atau masyarakat, memenangkan dukungan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, lingkup dan tujuan penelitian, metodologi tugas akhir, serta sistematika penulisan 1.1 Latar Belakang Ketika anak-anak

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Pemasaran Pemasaran memiliki banyak arti secara sederhana ialah pengelolaan hubungan pelanggan yang mengutungkan. Secara luas definisi pemasaran adalah proses sosial

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. target melalui media bersifat massal seperti televisi, radio, koran, majalah, umum (Monle dan Johnson, 2007: 3).

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. target melalui media bersifat massal seperti televisi, radio, koran, majalah, umum (Monle dan Johnson, 2007: 3). BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Periklanan a. Pengertian Periklanan Periklanan adalah komunikasi komersil dan nonpersonal tentang sebuah organisasi dan produk-produknya yang ditransmisikan ke suatu khalayak

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan

Lebih terperinci

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB II. Tinjauan Pustaka 6 BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008

Lebih terperinci

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia Metodologi Pengembangan Multimedia Teori Multimedia Pengantar Pengembangan suatu produk perangkat lunak memerlukan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak Banyak metodologi yang digunakan, pada kuliah

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAFIK DI DALTON SHOES

PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAFIK DI DALTON SHOES PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAFIK DI DALTON SHOES Fathkul Lifian,S.T, Mega Melati Sukma Konsentrasi Multimedia&Desain Grafis, Program Studi Manajemen

Lebih terperinci

2.1 Strategi Komunikasi Pemasaran

2.1 Strategi Komunikasi Pemasaran BAB II KERANGKA KONSEP DAN TEORI Teori adalah sebuah sistem konsep abstrak yang mengindikasikan adanya hubungan diantara konsep konsep yang membantu kita memahami sebuah fenomena. Suatu teori adalah suatu

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Definisi multimedia menurut Suyanto (2003) dalam bukunya Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Multimedia sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi

Lebih terperinci

Pen g a r u h P e r i k l a n a n ( A d v e r t i s i n g ) t e r h a d a p P r o s e s K e p u t u s a n P e m b e l i a n K o n s u m e n 1 BAB I

Pen g a r u h P e r i k l a n a n ( A d v e r t i s i n g ) t e r h a d a p P r o s e s K e p u t u s a n P e m b e l i a n K o n s u m e n 1 BAB I P e m b e l i a n K o n s u m e n 1 BAB I Pengaruh Periklanan terhadap Proses Keputusan Pembelian konsumen di Resto & Lounge Cannes, di Bandung 1. 1 Latar belakang Perkembangan usaha sektor jasa di Indonesia

Lebih terperinci

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA Dwi Yono Imam Akbar Yogi Putramaradona Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Perkembangan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN. mengenai produk dan membujuk terhadap keputusan pembelian kepada para pembeli di

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN. mengenai produk dan membujuk terhadap keputusan pembelian kepada para pembeli di BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN 2.1 Kajian Pustaka 2.1.1 Promosi 2.1.1.1 Pengertian Promosi Promosi digunakan untuk menginformasikan atau memberitahu kepada orang mengenai produk dan membujuk

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Promosi Promosi merupakan salah satu variabel dalam bauran pemasaran yang sangat penting dilaksanakan oleh perusahaan dalam memasarkan produk dan jasa. Kegiatan promosi bukan

Lebih terperinci

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Perkembangan

Lebih terperinci

9/10/2009 KORELASI DESAIN GRAFIS & TEKNOLOGI MODERN DESAIN GRAFIS DAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA TIMELINE TEKNOLOGI KOMPUTER DESAIN.

9/10/2009 KORELASI DESAIN GRAFIS & TEKNOLOGI MODERN DESAIN GRAFIS DAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA TIMELINE TEKNOLOGI KOMPUTER DESAIN. DESAIN GRAFIS DAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA Iwan Sonjaya, ST, MMT,MT Fak.Komunikasi Universitas Pancasila KORELASI DESAIN GRAFIS & TEKNOLOGI MODERN SKILL SDM DESAIN GRAFIS OUTPUT DESAIN TEKNOLOGI MODERN ALAT

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan pertumbuhan ekonomi di Indonesia saat ini banyak

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan pertumbuhan ekonomi di Indonesia saat ini banyak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Seiring dengan pertumbuhan ekonomi di Indonesia saat ini banyak perusahaan yang menggunakan iklan di berbagai media, baik media cetak maupun media elektronik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak terelakan lagi.

Lebih terperinci

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio Agustinus Sirumapea 1, Budi Setiawan 2, Rian Sujana 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK

Lebih terperinci

VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS

VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS Mengenalkan dan mendetugas Akhirkan tentang konsep 3D Animasi Holographic display Xperia Z3 yang digunakan sebagai terobosan baru dalam tampilan

Lebih terperinci

MEDIA PEREKAMAN DALAM SEJARAH

MEDIA PEREKAMAN DALAM SEJARAH MEDIA PEREKAMAN DALAM SEJARAH Diawali dengan munculnya bisnis komputer. Bukan untuk rumahan. Ukuran komputer berukuran raksasa IBM mulai bisnis komputer 1964 MEDIA PEREKAMAN DALAM SEJARAH Video player

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi penjelasan mengenai pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Multimedia

Pengembangan Sistem Multimedia Pengembangan Sistem Multimedia Siklus Pengembangan Multimedia Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedi, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Penelitian. Media massa merupakan salah satu sumber informasi yang digunakan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Penelitian. Media massa merupakan salah satu sumber informasi yang digunakan dan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Konteks Penelitian Media massa merupakan salah satu sumber informasi yang digunakan dan banyak dipercaya oleh masyarakat. Masyarakat dapat melihat dunia tanpa harus keluar rumah,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada zaman modern, internet menjadi bagian dari kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada zaman modern, internet menjadi bagian dari kehidupan manusia 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman modern, internet menjadi bagian dari kehidupan manusia dimanapun tempatnya maupun siapapun penggunanya serta apapun tujuan penggunaanya baik dunia bisnis

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

Desain Elemen Animasi

Desain Elemen Animasi INTERACTIVE BROADCASTING Modul ke: Desain Elemen Animasi Fakultas Ilmu Komunikasi Yusuf Elmande., S.Si., M.Kom Program Studi Penyiaran www.mercubuana.ac.id Pengantar Multimedia Dewasa ini perkembangan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SIMULASI 3D MESIN SABUT KELAPA DI PERUSAHAAN WARTONO MESIN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SIMULASI 3D MESIN SABUT KELAPA DI PERUSAHAAN WARTONO MESIN NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SIMULASI 3D MESIN SABUT KELAPA DI PERUSAHAAN WARTONO MESIN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Listiana Ambarwati 12.11.5807 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. adalah Proses pengambilan keputusan dan aktivitas masing-masing individu yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. adalah Proses pengambilan keputusan dan aktivitas masing-masing individu yang BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Perilaku Konsumen 2..1 Defenisi perilaku konsumen Ada beberapa definisi dari perilaku konsumen yang dikemukakan oleh para ahli, di antaranya: The American Assosiation dalam

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media B. Strategi Desain Proses

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. maupun global dan kondisi ketidakpastian memaksa perusahaan untuk mencapai

BAB I PENDAHULUAN. maupun global dan kondisi ketidakpastian memaksa perusahaan untuk mencapai BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Era globalisasi telah menuntut adanya perubahan dalam segala bidang, salah satunya adalah bidang pemasaran. Semakin tingginya tingkat persaingan di bisnis lokal maupun

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 1. Penelitian saudara Ashari (2011) yang berjudul Pengaruh Desain Kemasan Produk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 1. Penelitian saudara Ashari (2011) yang berjudul Pengaruh Desain Kemasan Produk BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu 1. Penelitian saudara Ashari (2011) yang berjudul Pengaruh Desain Kemasan Produk dan Daya Tarik Iklan Terhadap Brand Awareness dan Dampaknya Pada Minat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Manusia tidak lepas dari komunikasi. Komunikasi dapat dipahami

BAB I PENDAHULUAN. Manusia tidak lepas dari komunikasi. Komunikasi dapat dipahami 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia tidak lepas dari komunikasi. Komunikasi dapat dipahami sebagai proses penyampaian pesan, ide, atau informasi kepada orang lain dengan menggunakan sarana tertentu

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GEDUNG BKPP (BADAN KETAHANAN PANGAN DAN PENYULUHAN) OLEH PT ARSIDEA BERBASIS 3D HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

RANCANG BANGUN GEDUNG BKPP (BADAN KETAHANAN PANGAN DAN PENYULUHAN) OLEH PT ARSIDEA BERBASIS 3D HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI RANCANG BANGUN GEDUNG BKPP (BADAN KETAHANAN PANGAN DAN PENYULUHAN) OLEH PT ARSIDEA BERBASIS 3D HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Febriana Zupitasari 10.12.5102 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

5 Software Video Editor Terbaik

5 Software Video Editor Terbaik 5 Software Video Editor Terbaik Taufan Aditya Pratama Taufan@raharja.info Abstrak Editor Video digunakan untuk memaksimalkan hasil video yang sudah di rekam. Sudah banyak software untuk mengedit video

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN III.1. Analisa Sistem Yang Berjalan Dalam dunia periklanan, animasi sudah mulai menjadi salah satu bidang yang digunakan selama beberapa tahun terakhir. Iklan animasi bisa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada umumnya bahasa memiliki peranan sebagai alat komunikasi antar individu, karena bahasa berfungsi sebagai alat penyampai pesan dari seseorang kepada orang lain.

Lebih terperinci

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI KLINIK KOPI SEBAGAI PUBLIKASI PADA MEDIA SOSIAL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dimas Aditya Suryanto

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI KLINIK KOPI SEBAGAI PUBLIKASI PADA MEDIA SOSIAL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dimas Aditya Suryanto PERANCANGAN VIDEO PROMOSI KLINIK KOPI SEBAGAI PUBLIKASI PADA MEDIA SOSIAL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dimas Aditya Suryanto 13.22.1463 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan dari pendidikan Nasional yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa, tertulis dalam Pembukaan UUD 1945 Republik Indonesia, salah satunya adalah dengan sistem

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan.

BAB II LANDASAN TEORI. kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan. 11 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Pemasaran Pemasaran merupakan segala uapaya untuk memuaskan konsumen dimana individu atau kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan. Beberapa ahli

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. screen Shoot kegiatan dalam produksi dan pasca produksi dalam pembuatan video

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. screen Shoot kegiatan dalam produksi dan pasca produksi dalam pembuatan video BAB V IMPLEMENTASI KARYA Dalam bab V ini akan dijelaskan dari bab sebelumnya tentang produksi dan pasca produksi. Dalam bab ini akan dijelaskan secara lebih detail dari setiap screen Shoot kegiatan dalam

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra 38 BAB III METODOLOGI PERANCANGAN 3.1 Metode Penelitian Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra

Lebih terperinci

PERANCANGAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNSRAT DENGAN PERSPEKTIF ANIMASI 3D

PERANCANGAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNSRAT DENGAN PERSPEKTIF ANIMASI 3D PERANCANGAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNSRAT DENGAN PERSPEKTIF ANIMASI 3D Marfil Vialli Rompas, Alicia Sinsuw, Jimmy Robot, Xaverius Najoan Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Sam

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

Bab 10. Pengembangan Sistem Multimedia. Pokok Bahasan : Tujuan Belajar : Pengembangan sistem multimedia Siklus pengembangan sistem multimedia

Bab 10. Pengembangan Sistem Multimedia. Pokok Bahasan : Tujuan Belajar : Pengembangan sistem multimedia Siklus pengembangan sistem multimedia Bab 10 Pengembangan Sistem Multimedia Pokok Bahasan : Pengembangan sistem multimedia Siklus pengembangan sistem multimedia Tujuan Belajar : Setelah mempelajari bab ini, diharapkan mahasiswa dapat : Memahami

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK. : Mohamad Yani : 1B114820

PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK. : Mohamad Yani : 1B114820 PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK Nama NPM Dosen Pembimbing : Mohamad Yani : 1B114820 : Dr. Setia Wirawan, SKom, MMSI LATAR BELAKANG MASALAH Multimedia dari waktu ke waktu berubah-ubah

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Bauran Pemasaran Bauran pemasaran memiliki peranan penting dalam mempengaruhi konsumen agar dapat membeli suatu produk atau jasa yang ditawarkan oleh perusahaan sehingga dapat

Lebih terperinci

I PENDAHULUAN. barang, dan jasa. Pengusaha tidak hanya menerapkan strategi positioning sebuah

I PENDAHULUAN. barang, dan jasa. Pengusaha tidak hanya menerapkan strategi positioning sebuah I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Lahirnya media cetak dan media elektronik tidak saja memunculkan sikap serius dari pengusaha lokal, tetapi juga memaksa mereka untuk memperbaiki kualitas produk, barang,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Komunikasi Pemasaran Komunikasi pemasaran dapat diartikan sebagai kegiatan yang dilakukan perusahaan untuk mengkomunikasikan barang/ jasa yang yang ditawarkan kepada konsumen.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Industri periklanan saat ini menunjukan perubahan yang pasti dari yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Industri periklanan saat ini menunjukan perubahan yang pasti dari yang BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Periklanan dan Manajemen Periklanan 1. Pengertian Periklanan Industri periklanan saat ini menunjukan perubahan yang pasti dari yang hanya menempatkan iklan berbayar di media

Lebih terperinci

Komunikasi Mul-media : Suatu Pengantar

Komunikasi Mul-media : Suatu Pengantar Komunikasi Mul-media : Suatu Pengantar Paradigma saat ini akan sesuatu hal yang terkait dengan aktifitas dunia komputer baik dengan gambar diam atau gambar bergerak, dengan suara yang bagus serta pengguna

Lebih terperinci

BAB 2 KERANGKA TEORI. sosial yang dengan proses itu individu dan kelompok mendapatkan apa yang

BAB 2 KERANGKA TEORI. sosial yang dengan proses itu individu dan kelompok mendapatkan apa yang BAB 2 KERANGKA TEORI 2.1 Pemasaran 2.1.1 Definisi Pemasaran Definisi pemasaran menurut Kotler (2002, 10) pemasaran adalah proses sosial yang dengan proses itu individu dan kelompok mendapatkan apa yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak kalah dengan negara lain. Didukung oleh letak wilayah yang strategis,

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak kalah dengan negara lain. Didukung oleh letak wilayah yang strategis, BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pariwisata merupakan aset sebuah negara yang tidak ada habisnya. Indonesia merupakan salah satu negara yang memiliki potensi pariwisata yang tidak kalah dengan negara

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA

II. TINJAUAN PUSTAKA II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Pemasaran Pemasaran merupakan suatu kegiatan pokok yang dilakukan oleh pengusaha dalam rangka mempertahankan kelangsungan usahanya untuk dapat berkembang dan memperoleh

Lebih terperinci

MAKALAH KOMUNIKASI BISNIS JUDUL MAKALAH PENTINGNYA DUKUNGAN MULTIMEDIA DALAM PRESENTASI BISNIS

MAKALAH KOMUNIKASI BISNIS JUDUL MAKALAH PENTINGNYA DUKUNGAN MULTIMEDIA DALAM PRESENTASI BISNIS 1 MAKALAH KOMUNIKASI BISNIS JUDUL MAKALAH PENTINGNYA DUKUNGAN MULTIMEDIA DALAM PRESENTASI BISNIS oleh: Sahidunzuhri NIM. 14810134027 Angkatan 2014 Siti Lestari NIM. 14604224026 Angkatan 2014 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

IKLAN KOMERSIAL ANIMASI 2D KECAP CAP LELE. Syukron Muh Wildani

IKLAN KOMERSIAL ANIMASI 2D KECAP CAP LELE. Syukron Muh Wildani IKLAN KOMERSIAL ANIMASI 2D KECAP CAP LELE Syukron Muh Wildani Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang E-mail : 122200701645@mhs.dinus.ac.id danikarisma18@gmail.com ABSTRAK Kecap adalah

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Gambar 2.1 Kerangka berpikir studi B. Strategi Desain Proses Kreatif perancangan multimedia interaktif mengenai Komando Armada RI Kawasan Barat (Koarmabar)

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh : RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA Oleh : 1 Rivaldo Franca Paksi, 2 Rahman Rosyidi, 3 Abdul Jahir 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Jl. LetJend. Pol Soemarto

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI Agus Purwanto1), Shofwan Hanief2) 1) 2) Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali Sistem Informasi STMIK STIKOM Bali Jl. Raya puputan No.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Strategi pemasaran yang dapat dilakukan perusahaan adalah dengan melakukan

BAB I PENDAHULUAN. Strategi pemasaran yang dapat dilakukan perusahaan adalah dengan melakukan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Konsumen semakin selektif di dalam pemilihan produk untuk digunakan atau dikonsumsi. Hal ini disebabkan oleh perkembangan arus informasi yang sangat cepat ditunjang

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME EDUKASI BELAJAR TAJWID DI SDN SINGKUP TASIKMALAYA

PEMBUATAN GAME EDUKASI BELAJAR TAJWID DI SDN SINGKUP TASIKMALAYA PEMBUATAN GAME EDUKASI BELAJAR TAJWID DI SDN SINGKUP TASIKMALAYA 1 R.Yadi Rakhman Alamsyah, S.T., M.Kom., 2 Yagi Oktavian 1 Konsentrasi Multimedia dan Design Grafis POLITEKNIK LPKIA 2 Program Studi Manajemen

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini. BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini. 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci