PENGEMBANGAN APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY BALINESE STORY I CICING GUDIG

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENGEMBANGAN APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY BALINESE STORY I CICING GUDIG"

Transkripsi

1 PENGEMBANGAN APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY BALINESE STORY I CICING GUDIG Gusti Agung Dewi Wulandari 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, Gede Saindra Santyadiputra 3, Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali @undiksha.ac.id 1, mahendra.darmawiguna@undiksha.ac.id 2, gsaindras@undiksha.ac.id 3 Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan rancangan aplikasi Markerless (2) mengetahui respon pengguna terhadap aplikasi Markerless. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk memperkenalkan dan melestarikan salah satu cerita rakyat Bali, yaitu I Cicing Gudig. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), dengan menggunakan model ADDIE. Model ini terdiri atas lima tahapan yang meliputi analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Proses pengembangan aplikasi dimulai dengan analisis masalah dan kebutuhan aplikasi, dilanjutkan dengan perancangan aplikasi, implementasi dilakukan dengan beberapa pengujian terhadap produk yang dikembangkan, dan terakhir evaluasi berupa perhitungan hasil pengujian. Hasil akhir dari projek ini adalah berupa aplikasi yang berisikan tentang cerita I Cicing Gudig berbasis augmented reality yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi beserta backsound dan narasinya dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan beberapa fitur seperti zoom, rotate dan flash yang dapat mempermudah penggunaan aplikasi. Dari analisis uji respon pengguna aplikasi masuk ke dalam kriteria sangat baik dengan presentase 91,07%. Kata kunci: Markerless Augmented Reality, Cerita Rakyat Bali, I Cicing Gudig, Model ADDIE Abstract This research aimed to (1)designing an implementing application of Markerless Augmented Reality Balinese story I Cicing Gudig (2) describe the user s response toward the application of Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig. The objective of this development was to introduce and preserve one of the Balinese story, namely I Cicing Gudig. The method used was research and development,with ADDIE model. This model consists of 5 steps such as: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The development process was started from problem analysis and application necessary, continued with the designing application, in the implementation some testing on the product were developed, and the lastest was calculation of the test result. The result of this project was in the form of application which contain I Cicing Gudig story based on augmented reality which can be installed on android smartphone. This application is able to show picture in the format three dimension and it backsound and narration in Indonesian and English.This application equipped with some of features such as zoom, rotate, and flash that can make the application easier to use. From the analysis of the user s responses in the tryout, the application is categorized "very good" with the percentage of 91.07%. Keywords: Markerless Augmented Reality, Balinese Story, I Cicing Gudig, ADDIE model I. PENDAHULUAN Cerita rakyat termasuk sastra lisan yang merupakan warisan budaya daerah yang sebagian besar tersimpan dalam ingatan orang tua atau tukang cerita/pendongeng [1]. Cerita rakyat yang dinikmati oleh warga masyarakat dapat dijadikan sebagai contoh, pelipur lara, dan bersifat jenaka. Oleh karena itu, cerita rakyat biasanya mengandung ajaran budi pekerti atau pendidikan moral dan hiburan bagi masyarakat [2] Bali sebagai salah satu daerah di Indonesia yang sudah terkenal ke mancanegara dengan adat istiadat dan budayanya, memiliki banyak cerita rakyat, baik dalam bentuk mite, legenda atau pun dongeng. Salah satu cerita rakyat Bali yang sarat akan pesan moral dan hampir terlupakan adalah cerita I Cicing Gudig. 1

2 Pencinta dan pelestari cerita rakyat Bali Drs. Made Taro mengaku sangat mencemaskan keberadaan cerita rakyat Bali yang kini terdesak oleh cerita-cerita produk impor [3] Saat ini anak-anak muda di Bali kurang tertarik pada cerita rakyat karena mereka berpikir, bahwa cerita rakyat tidak relevan di era globalisasi yang benar-benar up to date dan modern. Ada dua faktor yang menyebabkan cerita rakyat Bali terlihat kuno yaitu cara penyajiannya yang kurang interaktif dan perkembangan teknologi yang cepat[4] Perkembangan teknologi ini dapat dijadikan sebagai sarana untuk memperkenalkan dan melestarikan cerita rakyat Bali kepada anak-anak, generasi muda, maupun masyarakat Indonesia. Salah satu teknologi yang dapat digunakan untuk memperkenalkan dan melestarikan cerita rakyat Bali yaitu Augmented Reality (AR). Dengan teknologi Augmented Reality pengguna dapat memperluas persepsi user mengenai suatu objek dan memberikan user experience terhadap objek 3D [5] Markerless augmented reality merupakan salah satu metode augmented reality tanpa menggunakan frame marker sebagai objek yang diteksi. Dengan menggunakan markerless augmented reality ruang lingkup yang dapat dipindai lebih luas dibandingkan dengan marker augmented reality [6] Aplikasi augmented reality sudah lumayan banyak dikembangkan, contohnya augmented reality untuk melestarikan cerita rakyat Bali yang pernah dikembangkan oleh Widiantara dalam penelitiannya yang berjudul Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Story Book Project Legenda Asal Mula Barong Landung [7]. Dan Aplikasi Markerless Augmented Reality yang dikembangkan Antara yang berjudul Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Pengenalan Keris dan Proses Pembuatan Keris, aplikasi ini menampilkan jenis-jenis keris dan cara pembuatan keris [8]. Dari kedua penelitian tersebut terlihat bahwa augmented reality dapat digunakan sebagai media untuk memperkenalkan dan melestarikan budaya Bali, karena penyajiannya menjadi lebih menarik. Oleh karena itu penulis tertarik memperkenalkan dan melestarikan cerita I Cicing Gudig dalam bentuk penelitian yang berjudul Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig. II. KAJIAN TEORI A. Cerita Rakyat Cerita rakyat merupakan bagian dari folklor yang didefinisikan sebagai bentuk penuturan cerita yang pada dasarnya tersebar secara lisan, diwariskan turun temurun di kalangan masyarakat pendukungnya secara tradisional[1]. B. Cerita Rakyat I Cicing Gudig Ada sebuah cerita mengenai seekor anjing yang bernama I Cicing Gudig. Seperti namanya, I Cicing Gudig merupakan anjing yang kurus kering dan memiliki sedikit bulu. Setiap ia berjalan ada saja manusia yang mengusir dan melemparinya. Seringkali I Cicing Gudig merasa menyesal, menyesal terlahir sebagai seekor anjing. Ia memutuskan untuk pergi berdoa ke Pura Dalem meminta kepada Dewi Durga untuk bisa menjadi manusia biasa. Dewi Durga mengabulkan permintaan I Cicing Gudig, ia pun menjadi manusia biasa. Saat menjadi manusia biasa ia tidak bisa mencari pekerjaan, ia makan dengan cara mencuri. Banyak masyarakat yang tidak suka dengannya. Lalu ia kembali ke Pura Dalem berdoa meminta kepada Dewi Durga untuk menjadi manusia yang memiliki pekerjaan. Dewi Durga kembali mengabulkan permintaannya. Jadilah I Cicing Gudig seorang patih. Saat I Cicing Gudig sudah menjadi patih ia sering kali ke puri mengurus banyak hal, ia menjadi sangat sibuk dan tak bisa melakukan hal lainnya. I Cicing Gudig kembali mengeluh dan ingin menjadi seorang Raja yang tinggal menyuruh bawahannya saja. I Cicing Gudig kembali berdoa ke Pura Dalem meminta kepada Dewi Durga menjad seorang raja. Dan Dewi Durga kembali mengabulkan permintaannya. I Cicing Gudig pun menggantikan posisi raja yang sedang pergi berburu ke hutan. Saat menjadi raja ia sering diminta untuk menyelesaikan perkara. Tapi I Cicing Gudig tidak tahu apa, semua yang ia lakukan salah. Yang harusnya menang dikalahkan, yang harusnya kalah dimenangkan. I Cicing Gudig merasa menjadi raja sangat sulit. Ia pun ingin menjadi seorang anak raja, karena tidak harus bekerja tapi tetap dilayani oleh pelayan. I Cicing Gudig kembali ke Pura Dalem meminta kepada Dewi Durga untuk menjadi seorang anak raja. Dewi Durga mengabulkan permintaan I Cicing Gudig, jadilah ia seseorang yang sangat mirip dengan anak raja yang bernama Raden Mantri. I Cicing Gudig pun menggantikan posisi Raden Mantri yang hilang. Saat Raden Mantri sedang belajar sastra. Ketika diberi pertanyaan oleh gurunya, I Cicing Gudig tidak mampu menjawab, gurunya pun menjadi marah dan memukul I Cicing Gudig. Koang begitu suara rintihan I Cicing Gudig. Karena mendengar itu gurunya semakin marah dan kembali memukul I Cicing Gudig lebih keras. Akhirnya I Cicing Gudig kembali ke Pura Dalem meminta kepada Dewi Durga untuk dikembalikan menjadi dirinya yang semula yaitu menjadi seekor anjing. Dewi Durga mengabulkan permintaannya, I Cicing Gudig pun kembali menjadi anjing seperti sedia kala dan ia kembali menjalani hidupnya seperti sedia kala [9]. 2

3 C. Augmented Reality Augmented reality adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata [10]. Markerless augmented reality merupakan salah satu metode augmented reality tanpa menggunakan frame marker sebagai objek yang dideteksi. Sekalipun dinamakan dengan markerless namun aplikasi tetap berjalan dengan melakukan pemindaian terhadap objek, namun ruang lingkup yang dipindai lebih luas dibanding dengan marker augmented reality [6]. D. Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi [11]. E. Vuforia Vuforia merupakan software library untuk augmented reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal. Teknik target yang digunakan pada aplikasi adalah user defined target atau merupakan object pada dunia nyata yang memiliki gambar/tulisan/logo yang dipilih sendiri oleh pengguna, untuk menampilkan objek virtual (animasi 3 dimensi). F. Blender Blender merupakan software open source untuk 3D modeling, rigging, animation, simulation, rendering, compositing, bahkan untuk video editing dan membuat game. Selain tersedia di Linux, Blender juga tersedia di beberapa platform seperti Windows, Macintosh. G. Unity 3D Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk objek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X, serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, ipad, iphone dan tidak ketinggalan pada platform Android. III. METODOLOGI A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi Pengembangan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig ini adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Model yang digunakan dalam membangun aplikasi Markerless ini adalah model ADDIE. Model ini terdiri atas lima tahapan yang meliputi analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Proses pengembangan aplikasi dimulai dengan analisis masalah dan kebutuhan aplikasi, dilanjutkan dengan perancangan aplikasi, implementasi dilakukan dengan beberapa pengujian terhadap produk yang dikembangkan, dan terakhir evaluasi berupa perhitungan hasil pengujian. B. Analisis Perangkat Lunak Pada tahap ini akan dipaparkan mengenai tahapan awal dari pengembangan perangkat lunak, yaitu meliputi kebutuhan perangkat lunak, tujuan pengembangan perangkat lunak, masukan dan keluaran perangkat lunak yang merupakan bagian dari tahapan analisis pada model ADDIE dan model fungsional perangkat lunak yang merupakan bagian dari tahapan desain pada model ADDIE. 1. Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional dari aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig sebagai berikut. a) Aplikasi dapat menampilkan adegan cerita I Cicing Gudig dalam bentuk animasi 3 dimensi (3D) b) Aplikasi dapat melakukan rotasi 360 derajat dengan sumbu putar x pada objek animasi 3D cerita rakyat I Cicing Gudig. c) Aplikasi dapat melakukan zoom in dan zoom out pada objek animasi 3D cerita rakyat I Cicing Gudig. d) Aplikasi dapat menggunakan 2 bahasa, yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. e) Aplikasi dapat menyajikan suara narasi dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris disertai musik pengiring (backsound) animasi 3 dimensi (3D) cerita I Cicing Gudig. f) Aplikasi dapat menampilkan popup pilih adegan cerita I Cicing Gudig. g) Aplikasi dapat mengaktifkan dan menonaktifkan fitur flash pada smartphone. h) Aplikasi dapat menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi. 3

4 i) Aplikasi dapat menampilkan informasi seputar pengembang aplikasi. 2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi berupa manusia, pohon, dan bangunan, tepat diatas object yang dipilih oleh pengguna. Aplikasi ini diharapkan mampu memenuhi proses-proses sebagai berikut. a) Mampu menampilkan adegan cerita I Cicing Gudig dalam bentuk animasi 3 dimensi (3D) b) Mampu melakukan rotasi 360 derajat dengan sumbu putar x pada objek animasi 3D cerita rakyat I Cicing Gudig. c) Mampu melakukan zoom in dan zoom out pada objek animasi 3D cerita rakyat I Cicing Gudig. d) Mampu menggunakan 2 bahasa, yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. e) Mampu menyajikan suara narasi dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris disertai musik pengiring (backsound) animasi 3 dimensi (3D) cerita I Cicing Gudig. f) Mampu menampilkan popup pilih adegan cerita I Cicing Gudig. g) Mampu mengaktifkan dan menonaktifkan fitur flash pada smartphone. h) Mampu menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi. i) Mampu menampilkan informasi seputar pengembang aplikasi. 3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak Pada perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig terdapat data masukan dan keluaran sebagai berikut. 1) Masukan Perangkat Lunak Masukan dalam perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig adalah objek yang memiliki gambar, logo, atau tulisan karena yang dideteksi aplikasi berupa gambar, logo, dan tulisan. 2) Keluaran Perangkat Lunak Keluaran dari perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig adalah animasi 3 dimensi dari cerita rakyat I Cicing Gudig dan juga narasi dalam bahasa Indonesia atau bahasa Inggris beserta musik pengiring (backsound).. 4. Model Fungsional Perangkat Lunak Model fungsional memberikan gambaran mengenai interaksi yang terjadi antara perangkat lunak dengan pengguna. Interaksi antara perangkat lunak dengan pengguna dapat memperjelas alur kerja dari sistem yang akan dibangun. Bagaiaman masukan dari pengguna akan diproses hingga menghasilkan suatu keluaran yang diharapkan. 1) Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan secara sederhana fungsi sistem dari sudut pandang pengguna. Use Case diagram dari aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig dapat dilihat pada Gambar 1. Gambar 1. Use Case Diagram Aplikasi Markerless Augmented Reality Balines Story I Cicing Gudig 2) Activity Diagram Activity diagram menggambarkan aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem, menggambarkan alur aktivitas pada sistem yang sedang dirancang. Berdasarkan Use Case Diagram, maka dapat ditentukan Activity Diagram dari aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig sebagai berikut. Gambar 2. Activity Diagram Memulai Aplikasi 4

5 Gambar 6. Activity Diagram Memilih Adegan Gambar 3. Activity Diagram Memilih Bahasa Aplikasi Gambar 7. Activity Diagram Petunjuk Aplikasi Gambar 4. Activity Diagram Mengaktifkan Flash Gambar 8. Activity Diagram Tentang Aplikasi Gambar 9. Activity Diagram Keluar Aplikasi C. Perancangan Perangkat Lunak Perancangan perangkat lunak bertujuan untuk mengetahui batasan arsitektur perangkat lunak, sehingga perangkat lunak yang dirancang sesuai dengan implementasi perangkat lunak. Gambar 5. Activity Diagram Deteksi Objek 1. Batasan Perancangan Perangkat Lunak Adapun batasan perancangan perangkat lunak Markerless sebagai berikut. 5

6 1) Aplikasi dapat berjalan pada smartphone android dengan minimal versi android (Ice Cream Sandwich). 2) Layar aplikasi hanya berorientasi landscape. 2. Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak Perancangan arsitektur perangkat lunak aplikasi Gudig dapat dilihat pada Gambar 8. Aplikasi AR (Vuforia Library) AR Camera Image Target (User Defined Target) Gambar 10. Structure Chart perangkat lunak Menampilkan Object 3D Menampilkan Suara 3) Perancangan Storyline dan Stroryboard Storyline merupakan deskripsi dari adegan yang terjadi pada setiap scene animasi. Storyboard adalah sketsa animasi dalam bentuk gambar berurutan atau penggambaran cerita sesuai dengan jalan cerita. Pada storyboard terdapat informasi lokasi, tokoh yang terlibat pada suatu adegan, narasi, dan juga durasi dari adegan tersebut. Storyline dan storyboard dibuat berdasarkan buku yang dijadikan sumber yaitu buku cerita rakyat di Gedong Kirtya Singaraja dengan judul I Tjitjing Goedig dan ditulis oleh Wayan Sandya pada tahun ) Perancangan Antarmuka perangkat lunak Rancangan antarmuka (interface) adalah rancangan yang memperlihatkan tampilan aplikasi secara umum ketika dijalankan. Penulis merancang rancangan antarmuka yang sederhana agar mudah dimengerti dan dijalankan oleh pengguna. Berikut adalah rancangan tampilan utama aplikasi. Gambar 11. Rancangan Antarmuka Tampilan Utama Aplikasi IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN A. Implemntasi Perangkat Lunak Implementasi perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig terdiri dari lingkungan implementasi perangkat lunak, batasan implementasi perangkat lunak, implementasu arsitektur perangkat lunak, implementasi struktur data perangkat lunak serta implementasi layar antarmuka perangkat lunak. 1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak Lingkungan implementasi perangkat lunak Markerless menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras sebagai berikut. 1) Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig dikembangkan pada lingkungan perangkat lunak sebagai berikut. a. Sistem Operasi Microsoft Windows 7. b. Sistem Operasi Android Lollipop v5.1 c. Blender 2.77 d. Vuforia Qualcomm Augmented Reality. e. Unity 5.1.1f1 2) Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig dikembangkan pada lingkungan perangkat keras sebagai berikut. a. Laptop Asus A43S b. Intel(R) Core(TM) i3-2350m 2.30GHz. c. RAM 4.00 GB. d. Harddisk 500 GB. e. Dilengkapi alat input dan output B. Batasan Implementasi Perangkat Lunak Batasan pada perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig yaitu spesifikasi minimal perangkat yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yaitu sebagai berikut. a. OS Android (Ice Cream Sandwich) b. RAM 1 GB. c. Resolusi layar 320 x 480. d. Processor ARM-v7a e. OpenGL ES 2.0 C. Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak Sesuai dengan perancangan arsitektur perangkat lunak, dapat diimplementasikan proses yang digunakan untuk 6

7 membuat perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig yaitu berupa penerapan classclass yang disimpan dalam format file.cs. Berikut classclass tersebut UDTEventHandler.cs, DefaultTrackableEventHandler.cs, DatabasetLoadBehaviour.cs, dan VuforiaBehaviour.cs, serta beberapa class-class pendukung seperti CameraSettings.cs, FadeScene.cs, MusicContinous.cs, ChangeSound.cs, UI_Manager_Script.cs, Splash.cs, LocalizationManager.cs, ControlBahasa.cs, ControlBahasaCall.cs, MainMenu.cs, Petunjuk.cs, Tentang.cs, Tentang2.cs, PetunjukAwal.cs, LoadBagianMainMenu.cs, LevelLoader.cs, LoadScene.cs, Rotate.cs, LeanTouch.cs, dan Scale.cs. D. Implementasi Layar Antarmuka Perangkat Lunak Rancangan antarmuka (interface) perangkat lunak Gudig diimplementasikan menggunakan fitur-fitur yang terdapat pada Unity dengan mengacu pada rancangan antarmuka yang telah dirancang sebelumnya. Implementasi antarmuka pada perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig menggunakan 2 bahasa yaitu bahasa Indonesia dan bahasa Inggris yang dapat dipilih oleh pengguna. Berikut adalah implementasi tampilan aplikasi. Gambar 12. Implementasi Tampilan Awal Aplikasi (Splash Screen) Gambar 13. Implementasi Antarmuka Menu Utama (Main Menu) Gambar 14. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi (Main Screen) E. Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak merupakan tahapan dari pengembangan sebuah perangkat lunak. Tujuan dilakukannya pengujian untuk melihat apakah perangkat lunak sudah memenuhi persyaratan atau belum untuk menentukan perbedaan hasil yang diharapkan dengan hasil sebenarnya. Berikut dijabarkan mengenai beberapa hal terkait dengan pengujian perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig, diantaranya tujuan pengujian dari perangkat lunak, tata ancang dan teknik pengujian perangkat lunak, perancangan kasus pengujian perangkat lunak, pelaksanaan perangkat lunak dan evaluasi hasil pengujian perangkat lunak. 1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig dilakukan dengan menggunakan pengujian blackbox testing, whitebox testing, pengujian ahli isi, ahli media dan pengguna. Adapun tujuan pengujian aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig adalah: a. Menguji kebenaran proses perangkat lunak Markerless sesuai dengan teknik User Defined Target (UDT) b. Menguji penggunaan perangkat lunak Markerless dengan menggunakan 3 smartphone android yang berbeda. c. Whitebox dilakukan untuk menjamin baris-baris program, variabel dan kode-kode yang sudah dibuat telah menghasilkan keluaran yang tepat. d. Teknik pengujian ahli isi dengan tujuan untuk menjamin bahwa isi materi pada aplikasi sesuai dengan isi materi pada buku yang dijadikan pedoman. e. Pengujian ahli media digunakan untuk mendapatkan kesimpulan apakah aplikasi siap untuk uji coba lapangan atau tidak. 7

8 f. Pengujian kepada pengguna digunakan untuk mengetahui respon dari pengguna. 2. Pelaksanaan dan Evaluasi Pengujian Perangkat Lunak Pengujian aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig dilakukan berdasarkan perancangan kasus pengujian yang telah dibuat. Adapun pelaksanaan pengujian aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig adalah a. Pengujian kebenaran proses perangkat lunak sesuai dengan teknik User Defined Target (UDT) dilakukan oleh salah satu mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika pada hari Selasa 30 Agustus 2016, penguji menggunakan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig dengan mencoba semua proses yang ada pada aplikasi mulai dari proses mulai saat aplikasi mulai dijalankan hingga proses keluar dari aplikasi dan dilanjutkan dengan mengisi angket untuk uji kebenaran proses. Hasil yang diperoleh dari pengujian yaitu semua proses yang terdapat pada aplikasi berjalan dengan baik. Semua tombol yang terdapat pada aplikasi berjalan sesuai dengan yang direncanakan. b. Pengujian dengan menggunakan 3 smartphone android yang berbeda dilakukan oleh 3 orang yang berbeda yang memiliki smartphone android yang berbeda. Smartphone android yang digunakan dalam pengujian yaitu smartphone Xiaomi Redmi 3 Pro, smartphone Asus Zenfone 5, dan smartphone Vivo Y51. Pengujian dilaksanakan pada Rabu, 31 Agustus Penguji menginstal aplikasi pada smartphone android masingmasing lalu mencoba menggunakan aplikasi hingga keluar dari aplikasi dan dilanjutkan dengan mengisi angket uji hardware yang berbeda. Hasil yang diperoleh dari pengujian yaitu semua perangkat smartphone yang diuji coba mampu menjalankan aplikasi Markerless dengan baik dan tidak terjadi error serta memiliki kualitas suara yang bagus c. Pengujian Whitebox dilakukan dengan cara mengecek kesesuaian dan fungsional semua aktivitas yang terjadi pada aplikasi, seperti fungsi button, perpindahan scene, pemilihan bahasa, menampilkan objek 3D dan lain-lain. Dari hasil pengujian Whitebox dapat disimpulkan bahwa semua fungsi code yang digunakan dalam aplikasi Gudig dapat berjalan dengan baik dan benar d. Pada uji ahli isi, pengujian dilakukan oleh satu orang sebagai ahli isi yaitu Bapak Dr. Drs.I Wayan Sugita, M.Si. pada hari Selasa 20 September Hasil persentase penilaian yaitu 90%, aplikasi Markerless berada dalam kriteria sangat (setuju/baik/puas). e. Uji ahli media dilakukan oleh 2 ahli, yaitu Bapak Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom, pada 1 September 2016 dan pengujian kedua dilakukan oleh Bapak I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd, pada tanggal 13 September Kedua ahli merupakan dosen di jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha Singaraja. Hasil persentase keseluruhan penilaian yaitu 93.85%. Aplikasi Markerless berada dalam kriteria sangat (setuju/baik/puas). f. Uji lapangan dilakukan 4 hari yaitu pada hari Rabu tanggal 21 September sampai hari Minggu tanggal 25 September 2016 dengan melibatkan 30 masyarakat umum di lingkungan daerah Badung dan Singaraja. Hasil analisis uji respon pengguna diketahui bahwa aplikasi Gudig masuk ke dalam kriteria sangat (setuju/baik/puas) dengan persentase dari 10 subyek (butir) penilaian yaitu %. 3. Pembahasan Pengujian Perangkat Lunak Respon pengguna secara keseluruhan terhadap aplikasi Gudig masuk dalam kriteria sangat (setuju/baik/puas). Dengan menggunakan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig pengguna mendapatkan pengetahuan baru, baik itu pengetahuan terhadap cerita rakyat Bali, nilai moral dari cerita I Cicing Gudig, dan juga pengetahuan baru tentang teknologi augmented reality. Pengguna merasa aplikasi ini menarik dan bermanfaat karena dapat menampilkan cerita rakyat dengan cara yang berbeda tidak seperti biasanya yang hanya ditampilkan dalam bentuk bacaan buku cerita. Aplikasi dibuat dual bahasa yaitu bahasa Indonesia dan bahasa Inggris, jadi selain dapat menjadi media pelestari cerita rakyat Bali, juga dapat sebagai media pengenalan cerita rakyat Bali kepada orang luar yang tertarik dengan kebudayaan Bali khususnya cerita rakyat. Hal ini sesuai dengan penelitian sebelumnya yaitu penelitian augmented reality yang dilakukan oleh Widiantara yang berjudul Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Story Book Project Legenda Asal Mula Barong Landung dan dalam penelitian augmented reality yang dikembangkan Antara yang berjudul Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Pengenalan Keris dan Proses Pembuatan Keris. Dari kedua penelitian tersebut terlihat bahwa augmented reality dapat digunakan sebagai media untuk memperkenalkan dan melestarikan budaya Bali, karena penyajiannya menjadi lebih menarik. 8

9 Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig dibuat sesederhana mungkin dan aplikasi juga dilengkapi petunjuk penggunaan yang cukup lengkap, sehingga pengguna lebih gampang menggunakannya. Hanya saja saat melakukan pendeteksian banyak hal yang harus diperhatikan agar object dapat terdeteksi dan animasi 3 dimensi dapat tampil dengan lebih stabil. Hal-hal yang harus diperhatikan saat melakukan deteksi yaitu object yang akan dideteksi terdapat gambar/tulisan/logo yang jelas, cahaya pada tempat mendeteksi cukup terang jika kurang pengguna dapat mengaktifkan flash, sudut deteksi harus 90 0 atau harus dari atas object yang akan di deteksi. Saat animasi 3 dimensi sudah tampil, pengguna harus berhati-hati jika ingin mengubah sudut pandang untuk melihat adegan cerita, kamera harus tetap menangkap object yang terdeteksi. Maka dari itu ditambahkan fitur rotate dan zoom untuk mempermudah pengguna melihat adegan cerita secara keseluruhan. V. SIMPULAN Rancangan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig merupakan penelitian pengembangan Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE. Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I Cicing Gudig dapat menampilkan adegan cerita I Cicing Gudig dalam bentuk animasi 3 dimensi yang dibagi menjadi 11 adegan dan satu scene tambahanuntuk menampilkan pesan moral dalam cerita I Cicing Guidg, serta diringi musik latar (backsound) dan juga narasi. Aplikasi memiliki fitur dual bahasa, zoom, rotate dan flash yang dapat mempermudah penggunaan aplikasi. Hasil analisis uji respon pengguna diketahui bahwa aplikasi masuk ke dalam kriteria sangat baik dengan presentase total penilaian yaitu 91,07 %. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan dan kesimpulan, dapat disarankan bagi pembaca yang ingin mengembangkan bahwa aplikasi ini memiliki ukuran file yang cukup besar, oleh karena itu untuk pengembangan aplikasi selanjutnya, agar lebih memperhatikan ukuran dari aplikasi, agar ukuran aplikasi dapat lebih kecil. Objek animasi 3 dimensi yang muncul masih kurang satabil (bergetar) dan dalam melakukan pendeteksian object aplikasi masih harus mendeteksi dengan sudut 90 0 atau harus dari atas object yang dideteksi. Diharapkan untuk pengembangan aplikasi seperti ini selanjutnya dapat menampilkan kualitas object yang akan dideteksi dan memperhatikan sudut deteksi object menjadi lebih fleksibel, dapat dari berbagai arah dan tampilan animasi yang muncul lebih stabil dan posisinya juga tidak berubah REFERENSI [1] Sutriati, N et.al. (2012). Kategori dan Fungsi Sosial Cerita Rakyat di Kenegerian Kari Kecamatan Kuantan Tengah Kabupaten Kuantang Singingi Provinsi Riau. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, [2] Pamungkas, D. (2012). Bercerita Dalam Kaitannya Dengan Pendidikan Karakter Anak. ATIKAN, [3] Post, B. (2012, Juli 30). Cerita Rakyat Bali Mencemaskan. Retrieved 12 12, 2015, from Bali Post: &id=67953&utm_source=buffer&buffer_share=4e6c5. [4] Darmawiguna, I. G et.al. (2015). The Augmented Reality Story Book Project: A Collection of Balinese Miths and Legends. Springer International Publishing Switzerland. [5] Wulansari, O. et.al. (2013). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran. Jurnal Informatika, [6] Erwin et.al. (2013). Perpaduan Teknik Pemetaan Pikiran dengan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Marker Tracking untuk Media Pembelajaran. Fakultas Ilmu Komputer, 1-6. [7] Widiantara, E.P. (2014). Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Story Book Jayapangus. Skripsi. (Tidak Dipublikasikan). Jurusan Pendidikan Informatika, FTK-Undiksha. Singaraja. [8] Antara, H. (2015). Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Pengenalan Keris Dan Proses Pembuatan Keris. Skripsi. (Tidak Dipublikasikan). Jurusan Pendidikan Informatika, FTK-Undiksha. Singaraja. [9] Sandya, W. (1940). I Cicing Gudig. Buleleng: Dinas Kebudayaan dan Pariwisata UPDT Gedong Kirtya. [10] Johan, V. A., & Syarif, A. C. (2015). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Budaya Rumah Adat Sulawesi Selatan. TEMATIKA, [11] Hendrawan, D. S. (2012). Aplikasi Belajar Menulis Untuk Anak Prasekolah Berbasis Android.. 9

Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I Gede Basur

Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I Gede Basur Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story I I Gusti Gede Raka Wiradarma 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, I Made Gede Sunarya 3, Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY BALINESE STORY CALON ARANG

PENGEMBANGAN APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY BALINESE STORY CALON ARANG Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:233 ISSN 2541-0652 PENGEMBANGAN APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY BALINESE STORY CALON ARANG Ni Made Sudiartini 1), I Gede Mahendra Darmawiguna 2), I Made Gede Sunarya

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY BALINESE STORY CALON ARANG

PENGEMBANGAN APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY BALINESE STORY CALON ARANG PENGEMBANGAN APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY BALINESE STORY CALON ARANG Ni Made Sudiartini 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, I Made Gede Sunarya 3, Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL AJAR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

PENGEMBANGAN MODUL AJAR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 4, Nomor 5, Tahun 2015 PENGEMBANGAN MODUL AJAR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile I Komang Try Adi Stanaya 1), I Made

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY BALINESE STORY PAN BALANG TAMAK

PENGEMBANGAN APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY BALINESE STORY PAN BALANG TAMAK PENGEMBANGAN APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY BALINESE STORY PAN BALANG TAMAK Ketut Juniati 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, I Made Putrama 3, Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK LEGENDA KEBO IWA

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK LEGENDA KEBO IWA PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK LEGENDA KEBO IWA Ni Made Desi Arisandi 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Gede Sunarya 3, I Ketut Resika Arthana 4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

Jayaprana dan Layonsari

Jayaprana dan Layonsari PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK Jayaprana dan Layonsari Gede Agus Putra Yasa 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Gede Sunarya 3, Made Windu Antara Kesiman 4 Jurusan Pendidikan Teknik

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA ULUN DANU BATUR

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA ULUN DANU BATUR AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA ULUN DANU BATUR I Made Yudiantara 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3, I Made Gede Sunarya 4 Jurusan Pendidikan Teknik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK PANJI SAKTI

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK PANJI SAKTI Volume 3, Nomor 5, Oktober 2014 PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK PANJI SAKTI Putu Putri Aryasih 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, Made Windu Antara Kesiman 3, I Ketut Resika Arthana 4 Jurusan

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA CATUR LOKA PHALA BESAKIH

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA CATUR LOKA PHALA BESAKIH AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA CATUR LOKA PHALA BESAKIH I Komang Susena 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Gede Sunarya 3, I Gede Mahendra Darmawiguna 4 Jurusan Pendidikan

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Andakasa dan Pura Silayukti

AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Andakasa dan Pura Silayukti AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Andakasa dan Pura Silayukti Putu Suarningsih 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Gede Sunarya 3, I Gede Mahendra Darmawiguna 4 Jurusan

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GERAK DASAR TARI BALI

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GERAK DASAR TARI BALI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GERAK DASAR TARI BALI I Made Adi Yoga Dewantara 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, Made Windu Antara Kesiman 3, I Gede Mahendra Darmawiguna 4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 PONTIANAK) Muhammad Iqbal Meslilesi 1, Hengky Anra 2, Helen Sasty Pratiwi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 2 BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem yang dijadikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android, rumusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,

Lebih terperinci

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam

Lebih terperinci

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY STORY BOOK PROJECT

AUGMENTED REALITY STORY BOOK PROJECT AUGMENTED REALITY STORY BOOK PROJECT Legenda Asal Mula Barong Landung Eka Putra Widiantara 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, Padma Nyoman Crisnapati 3, I Made Gede Sunarya 4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam setiap lembar uang kertas yang kita gunakan, selalu ada gambar pahlawan. Gambar-gambar pahlawan ini ada di lembar uang yang kita gunakan sehari-hari supaya kita

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Tirta Empul dan Pura Taman Ayun

AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Tirta Empul dan Pura Taman Ayun AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Tirta Empul dan Pura Taman Ayun Ni Putu Agustina 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3, Made Windu Antara Kesiman 4 Jurusan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu mengikuti perkembangan zaman dengan teknologi yang semakin canggih dalam segala aktivitas kehidupan. Di

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Augmented Reality

Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis Putu Agus Mardika Putra 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, Gede Aditra Pradnyana 3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK 87 PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN OBJEK WISATA TAMAN UJUNG SOEKASADA DAN TAMAN AR TIRTA GANGGA DI KABUPATEN KARANGASEM Oleh Putu Angga Sudyatmika 1, Padma Nyoman Crisnapati 2,

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN BARONG BALI

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN BARONG BALI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN BARONG BALI Gede Sukra Ardipa 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Gede Sunarya 3, Made Windu Antara Kesiman 4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan

Lebih terperinci

Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Ulun Danu Batur

Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Ulun Danu Batur Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Ulun Danu Batur I Gede Mahendra Darmawiguna 1, I Made Gede Sunarya 2, Padma Nyoman Crisnapati 3, I Made Yudiantara 4 Jurusan Pendidikan Teknik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefenisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu kajian fiqih yang paling sering dipraktekkan yakni kajian masalah shalat. Memandang dari aspek teori shalat merupakan salah satu masalah ibadah yang amat

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5,., (2017) 1 CROSS PLATFORM APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN KIMIA STRUKTUR MOLEKUL Abdussalam Wahid 1, Hengky Anra 2, Tursina Program

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem 3.1.1. Deskripsi Masalah Museum adalah tempat bersejarah atau pameran benda bersejarah yang dikumpulkan dari sumbangan ataupun penemuan yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat pesat, baik teknologi informasi maupun komunikasi. Akan sangat berguna apabila teknologi yang sedang berkembang

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN JENIS-JENIS PETULANGAN

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN JENIS-JENIS PETULANGAN AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN JENIS-JENIS PETULANGAN Agus Nyoman Reditya Ary Prasetya 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, Made Windu Antara Kesiman 3, Padma Nyoman Crisnapati 4 Jurusan Pendidikan Teknik

Lebih terperinci

Analisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking

Analisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking Analisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking 1) Afdhol Dzikri, 2) Dwi Ely Kurniawan, 3) Bagus Wardana 1,2,3) Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan,

Lebih terperinci

Badung, September I Gusti Bagus Wisnu Aditya Putra. vii

Badung, September I Gusti Bagus Wisnu Aditya Putra. vii KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul Aplikasi Augmented Reality Effect

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PEMBELAHAN SEL DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI Tonny Haryanto 1, Hengky

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini

Lebih terperinci

Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan Bali

Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan Bali Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan Bali I Kadek Yostab Mariyantoni 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3, Made Windu Antara Kesiman 4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN ORNMAEN TRADISIONAL BALI

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN ORNMAEN TRADISIONAL BALI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN ORNMAEN TRADISIONAL BALI I Made Tirta Murdika 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, I Made Gede Sunarya 3, I Gede Mahendra Darmawiguna 4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan bangsa majemuk yang kaya akan sejarah dan kebudayaan. Potensi tersebut merupakan salah satu modal sebagai sebuah bangsa yang besar. Di Indonesia

Lebih terperinci

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian. 34 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan membahas Analisi dan Perancangan System pada bagian pertama, alat dan bahan pada bagian kedua dilanjut dengan metodelogi penellitian pada bagian ketiga dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

ANALISIS RESOLUSI KAMERA DAN SUDUT UNTUK VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM MENGGUNAKAN MULTI TRACKING

ANALISIS RESOLUSI KAMERA DAN SUDUT UNTUK VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM MENGGUNAKAN MULTI TRACKING ANALISIS RESOLUSI KAMERA DAN SUDUT UNTUK VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM MENGGUNAKAN MULTI TRACKING 1Afdhol Dzikri, 2 Dwi Ely Kurniawan, 3 Bagus Wardana 1,2,3) Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk memahami sistem yang akan dibangun. Adapun tahapan yang harus dilakukan adalah dengan melakukan beberapa analisis. Pembahasan

Lebih terperinci

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta Pengembangan Aplikasi Media... (Fitra Mega Kurniawan)1 PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RESISTOR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMKN

Lebih terperinci

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Pande Putu Gede Putra Pertama

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. 3.1 Definisi Huruf Hiragana Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal,

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Lebih terperinci

Augmented Reality Book Sistem Rumah Tradisional Bali Berdasarkan Asta Kosala-Kosali

Augmented Reality Book Sistem Rumah Tradisional Bali Berdasarkan Asta Kosala-Kosali Augmented Reality Book Sistem Rumah Tradisional Bali Berdasarkan Asta Kosala-Kosali I Made Endra Wiartika P1, Padma Nyoman C2, I Gede Mahendra Darmawiguna3, Made Windu Antara Kesiman4 Jurusan Pendidikan

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI)

Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI) Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI) Desak Ayu Sista Dewi, I Ketut Gede Darma Putra, I Putu Agung Bayupati Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan

Lebih terperinci

Escape from Ancient Bali Game Adventure Berbasis Edukasi dan Budaya

Escape from Ancient Bali Game Adventure Berbasis Edukasi dan Budaya ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 4, Nomor 5, Tahun 2015 Escape from Ancient Bali Game Adventure Berbasis Edukasi dan Budaya Detut Indra S. A. N.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN BAB III A. Analisis Sistem HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem menjadi komponenkomponen untuk memudahkan identifikasi serta evaluasi permasalahan, hambatan, dan

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fatahila Effendiputra 12.01.3074 Fachri Ferdian Achmad 12.01.3077 kepada SEKOLAH

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN GAME MEBOROS KIDANG SEBAGAI BENTUK PELESTARIAN TRADISI MEBOROS DI BALI

PENGEMBANGAN GAME MEBOROS KIDANG SEBAGAI BENTUK PELESTARIAN TRADISI MEBOROS DI BALI PENGEMBANGAN GAME MEBOROS KIDANG SEBAGAI BENTUK PELESTARIAN TRADISI MEBOROS DI BALI Made Susila Wati 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, I Made Putrama 3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Pengenalan Keris Dan Proses Pembuatan Keris

Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Pengenalan Keris Dan Proses Pembuatan Keris Volume 4, Nomor 5, Tahun 2015 Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Pengenalan Keris Dan Proses Pembuatan Keris I Putu Hery Antara 1, I Gede Mahendra Darmawiguna 2, I Made Gede Sunarya 3,

Lebih terperinci

Kata kata kunci : Pura Goa Lawah, Pura Goa Gajah, Augmented Reality Book, Android, Blender, Unity 3D, Library Vuforia.

Kata kata kunci : Pura Goa Lawah, Pura Goa Gajah, Augmented Reality Book, Android, Blender, Unity 3D, Library Vuforia. ISSN 0216-3241 75 PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA GOA LAWAH DAN PURA GOA GAJA Oleh Ni Komang Oktari Permata Sari 1, Padma Nyoman Crisnapati 2, Made Windu

Lebih terperinci

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality I Gede Harsemadi Sistem

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah CV. Deris Package atau yang lebih sering disebut CV. Deris Package adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang Wedding Organizer yang berdiri sejak tahun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informartika Oleh:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau Metazoa. Binatang bisa juga disebut dengan fauna maupun

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Indonesian Landmark Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality

Pengembangan Aplikasi Indonesian Landmark Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer ISSN: 2549-9351 Vol. 01, No. 02, Juni 2017, pp. 77-84 Pengembangan Aplikasi Indonesian Landmark Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID Yuliatif Rachman 41812120042 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci